キャプテンコマンドー part 3 [無断転載禁止]©2ch.net
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スーファミ版はレアでクソ!
即決詐欺して転売するとうまいゾ! >>3
最近は他のゲームの相場が酷すぎて大した事ない金額に見えてしまう
レアソフトとしても長いし、こんなもんかと 当時あれほど「フーン」な評価だったのにな
「ストIIより完成度の高いゲームを作っています」と雑誌記者に答えて
できあがったのがキャラの小さなファイナルファイト
やり込めば完成度は高かったのかも知れないが… いい歳してSFC版をほぼ毎日寝る前に一回プレイしてる
楽しくてしょうがないわw SFC版は敵を2人以上同時に殴ると途中で割り込まれるから
1人ずつ殴るように調整する必要がある ベルトゲーと言えば敵を一ヶ所にまとめるのがセオリーだから最初はとまどったが
一体ずつ殴りにいくゲーム性が敵が1画面に3人までしか出せない制約と噛み合ってる気がしなくもない もし今作られたゲームだったらジェネティか翔の中身は美少女とかいう糞設定になる PS版はさり気なくアレンジBGMで遊べるモードがあったな
いや、アレンジと言っても結構BGMが原型を留めていなかった気が… 海外版PSPのカプコンクラシックに入ってる特典で
キャプテンコマンドーのグロい漫画が数ページ掲載されてたけど
あれってなんなんだろう?ゲーメストの漫画とは違うっぽい。
アメコミ調なんだけど効果音は日本語なんで日本で発表された物だと思うが。
吹き出しの中の台詞は全部消されてるのでストーリーが全くわからない。
ラスボスが人間の頭部をかじって脳を食べたり
戦闘員が科学者の顔面を握りつぶしたりとグロ描写がかなりきつい。 「えっ本当!? 海外版PSPのカプクラ買わなきゃ!」
…とでも返事すれば喜ぶのかね 自己解決した。ゲーメストの漫画じゃなく別の作品だった。
ところで>>23みたいなカスは、ちゃんとした
キャプテンコマンドーファンなのか
それともただ煽りたいだけのゴミなのかわからないけど
こういうひねくれた奴しかいないのかな… 大好きなタイトルがプレ値になるのは複雑…
SFC版は出来が悪いとdisられるし、正直不満はあったけど、SFCのスペックではよくがんばったと思う
けどプレミアがつくに値するか、と言われると疑問
武器を使った乱戦ができず、苦戦するドッペルが投げだけで勝てるバカCPUだし
PS版は出た時は「今さら? ニューってメーカー知らないけど出来は? 7年前のレゲーに4800円?」で発売日にはスルーだった
けど、スト2ブーム時にスト2そっちのけでハマったタイトルだったので思いきって購入
(さくホビにて。発売から二週間、まったく捌けてなかったのが悲しかったな)
移植度はSFC版とは比にならないほど高く、上記の問題をクリアした上、ステージセレクト、4P可など高い完成度に満足した
しかし肝心のマシンPS2が最近くたびれ気味(PSは2台つぶし、PS2は買い換えて2代目の7000番、原因はたぶんジオンの系譜)
予備機はPS・PS2ともに1台ずつ確保しているけど、できればメーカーに復刻版を出してほしいけど難しいだろうなぁ
今は課金ゲーに重きを置いた流れだけど、こういうレゲーを復刻したり、過去のソフトを持つ層をケアしてほしい
>>21
ジャンプ直前にニュートラル気味にすると出たような
垂直ジャンプファイヤーとか使いこなせるとキャプテンは最強キャラだと思う PS2、PS3、epsxeでやると
一面ボスがバグるな。
まだまだ
PS1実機手放せないなぁ。 薄型PS2(7000番)でやっているけど、問題ないよ 初めてジェノサイドと戦った時…
マジに「絶望感」を感じた。 >>22
「キャプテンコマンドーの漫画」は
単行本になってるのとは別の漫画があるんだ。
というより、最初はそっちがコミックゲーメストに新連載されたんだけど
退廃路線だったせいか、速攻で別の人による別の作風の漫画に差し替えられたってわけ。 PSのは発売当時なら三角飛びバグ修正版と交換できたらしい
三角飛びなんて滅多にやらんから悔しくないもん バックジャンプ自体は
垂直ジャンプして着地に合わせて、
レバー後ろ+ジャンプで出せる
10年前のスレより バックジャンプファイヤーはダッシュ直後が主流みたいだな あ、ファイヤーはダッシュしないと出せないから当たり前やった 御坂美琴
「ええ〜、智頭が電話で送れるの?」
電電公社のミニファクス、今、ファックス化チャンス!
電電公社のミニファクスなら、ファクシミリをサポートしている環境であれば、
智頭や伝票などが全国どこへでも送れます。
一方通行
「へえ、これは便利だ!
では、いってきまーす!」
上条当麻
「おーい!忘れ物!
肝心のインデックスを車に積むのを忘れてるぞ!」
すぐに使える高性能ファクス、電電公社のミニファクス、新登場! 赤ちゃんのダメージボイスだけ何故か赤ちゃんぽくなく
大人みたいな声だから、こっちがダメージ与えてたつもりが
実は自分がダメージ受けてたみたいな事が良くある 初代箱版もプレミアついてるじゃないか・・・
買っておけばよかった CAPtain COMmando でカプコンなんだな
今まで気づかなかった キャプコマの出たときにスコア申請時のネームを「キャプテンドマンコー」にしてた奴がいた。
ゲーメストにはフルネームで載っけられ無くて「キャプテンド」と載っけられた。
今は遥か昔に無くなった群馬県太田駅前のジャックアンドベティのお前だよ!どうしてるかねえ? リンク
「これはすごいや!
いってきまーす!」
インパ
「おーい!リンク!忘れ物だよ!
肝心の巻物を車に積み忘れてるよ!」
すぐに使えるファクス。
電電公社のミニファクス、新登場。 俺はあまりカプコンを応援したくないんだが
バーチャロンよりガンダムのほうが面白いのは認めざるを得ない お前らどのバージョンでやっとるの?
キャプコマはゴア表現があるから面白いよなー 翔で6面ボスシュトルムx2を安定勝利する方法ってないですか?
動画、攻略サイトを漁っていたところ下記2種の戦法がありましたが、全く安定しないです。
戦法1.開幕ランチャー一発当て、その後起き上がりに攻撃被せ、ボスが左右に別れてしまったらアドリブで
戦法2.ロボに乗り右上待機、ボスの接近にあわせてメガクラ→再度ロボ搭乗
戦法1では1割程度の確率でハメきれるのですが、ジャンプで逃げられボスに挟まれた際の対応がわからずほぼ死にます。
戦法2ではロボ搭乗動作中にボーガンでの殴りで殺されまくり勝率0です。
戦法1のアドリブをひたすら磨くしかないでしょうか?っていうかそもそも安定は無理ですか? 今時キャプコマ攻略とは珍しい
後を追う者にとって先人の攻略はありがたいものだが
達人のスーパープレイだったり癖の強いパターンだったりで
素人には中々真似できないこともよくあるんだよね
俺も昔クリア出来なかったゲームの再挑戦なんかで攻略情報漁ったりするから
ダサくても安定パターンを求める気持ちはよく分かるw で、そこだがゲーム中一番の難所で確実なパターンは無い
使用キャラとボスの動きによってどこでも戦える
以前のスレでは右下に籠ってパンチという人もいたが俺はボスが寄ってこなくて無理だったな
色々やって俺が最もやりやすいと思ったのは
まずボス出現前にドアのやや上で待機し重なってるところをパンチハメ
ここはある程度で外れて構わない
ボスにダメージ与えてると後ろからデブが出てくるので、来るのを見越してすぐ処理
パンチハメが外れたら左上の窓か鏡か忘れたがそれがあるところにダッシュ
そこでパンチ連打でボウガンを牽制しながらジャンプキックを警戒する
近寄ってきたらパンチ、飛んで来たら落とせる技で落とす、まだ2体いる時両方飛んで来たらメガクラ
ボスのダメージによってまたデブが来るから処理
パンチ連打してる時にボスが近寄って来てパンチにかすったら
すぐパンチハメをしてダメージを稼ぐといいです
最初のドア上で大きく削れると意外な程あっさり倒せたりもする
とにかく焦らずジャンプキックをしっかり落とすこと
デブがそろそろ来るなー?を念頭に置けば安定に近づくと思うから頑張って 詳細なアドバイスありがとうございます。
仰る通り、デブの炎喰らいによるパターン崩壊と、パターン崩壊後のボスのJK対処の不足が大きな要因になってると思います。
上記を意識して反復トライしてみます、
ドッペルもラスボスも大変そうなのでクリアまでの道のりは長そうです··· ドッペルよりドッペル前のデブと女を的確に処理する自分なりのパターンを構築するのが重要かな
食い物が沢山出ればかなりミスしても補えるからね
前の画面からランチャー持ち込みが楽だけど慣れたら無くても大勢倒せてたな
ドッペル戦はフーバーの一回ニュートラルに入れる対空エルボーで
奴のジャンプ攻撃を確実に落とせるから使ってるなら楽だよ
キャプテンなら走り回って距離開けて遠くからファイヤーを置いておく感じでOK
既に修得してるかもしれんけど↓↓ジャンプ→アタックみたいにすぐ出せる
キャプテンのその場ファイヤーは超使えるから多用するといいよ 6面のシュトルム&ドラックは難所だね。
俺はランチャーで2体を焼いている間に
パンチ攻撃がギリギリ当たるか当たらない間合いで連打。
近いと反対に飛ばれてしまう。
後ろからデヴが来たら炎をスルーさせるように必殺技。 レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
O1LQ6 >>66
あ、で、でるぅ〜〜♪
マジででちゃった……… 772メガあらかじめDL中
しかし安いな
15000円のPS1のぼったくり買わなくてよかった >>71
PS1のは当時に速攻で買って大切に遊んでる
あの時は今更感があってあまり出回らんだろうから急いでた
無名のメーカーの移植だから内心期待してなかったけどいや予想以上に良かった
ただ切り替えられるプレステオリジナル曲がみんなトホホな出来で似合わなかった(笑) もっとオプションを充実させてほしかった
やっつけ仕事だな 何いってんだコイツ
哀れなおじいちゃんだなあ
口を開けば細かいケチの文句ばかり
そりゃ嫌われるわけだ パンドラボックス買ったが、プレイヤーがジェネティーしか選択出来ない ワロタw
ただ、ショウでなくてよかったねとしか言えませんな >>78
ディップスイッチを触れるなら、最大プレイ人数を2人に設定すればいい。
デフォルトは4人同時プレイで、コイン投入口が各キャラで4カ所あって
投入した場所のキャラを使う仕様となっている。 ジェネティーで1コクリアできただけではまだひよっ子コマンドゥーですか
キャプテンクリアでちょっと偉いコマンドゥーで
フーバークリアでなかなか偉いコマンドゥー
翔さんクリアで晴れてキャプテン・コマンドゥーですか キャプテンはジェノサイドハメ余裕と思いきや投げ後自由になるタイミングが微妙に遅い!
ジェネティーの投げとフーバーのパイル後はダッシュからの歩きで楽々次の掴みが間に合うのに
結局キャプテンもショウと同じ投げ封印で切り返し掴み殴りハメでいかないとダメなのだ >>87
そんなことないぞキャプテンでも投げハメ十分間に合う。
というかファイヤーが強いからコの字ダッシュ攻撃当てる
パターンでも良いと思うよ、投げハメはタイミングに神経を
使うしラスボス緊張感からの失敗とかやりがちw >>88
うーんそうかもうちょっとキャプテンで死にながらハメもコの字も試してみますわ…
結局通しプレイでキャプテン使用1コインで行けたの1回しかなくて
そこでハメに失敗してあーこれはダメだジェネなら上手くいったのにと挫折してしまった
幸い今のカプコンコレクションでは任意セーブもあるからラスボスだけ練習できるんで
ぶっつけ本番でも安定するように繰り返してみます >>88
ラスボスだけ練習し続けてみたけどコの字ダッシュうまくいけばライフ半分残し撃破とかキャップでいけた!
youtubeのスーパープレイ以外こんなの無理だろと思ってたけど自分も慣れてきた
コの字の縦軸ダッシュ時に一瞬だけダッシュ止めてすぐダッシュし直して一回火炎弾吐かせるのがコツだと理解できた
あとはジェノサイド交差時には必ず斜め入れで横軸も離しつつ走らないと垂直交差だと弾が避けきれないという事も
慣れてくると体が光ってないで状態で無防備に近づいてくるのが一番怖いな… 攻略サイトとかにあまり書かれてないけど
キャプテンファイヤー近距離ヒットからジェノサイドを掴みハメに簡単に持っていけるの地味にすごいと思った
後ろ向きメガクラからの掴みハメ再セットなんかより全然タイミング簡単で体力も減らないし
浅い当たりだったらコの字ハメ継続すればノーリスクだしキャプテンが最強キャラみたいに錯覚してきた
シュトゥルム兄弟かドッペルで1落ちしても最終面にさえ着けばなんとかなる ジェノサイド戦だけ考えればフーバーとキャプテンが
甲乙つけがたい2トップかなあ
ジェネティはメガクラでダウン奪えず微妙に難しい
メガクラ逃げ移動できるから仕切り直しやすいけど
ショウは、、、、 フーバーの後ろパイル前歩き投げハメは完璧に重なっててまず抜けられない安心感があるね
最初の1回か2回だけダッシュで間合い詰めないといけない感じで運悪く抜けられるならそこくらい
ジェノサイドの起きるタイミングが超早い悪いパターンがあってその瞬間に重なってレバー入れてないと他キャラは抜けられやすい >>93
フーバーは最初2回掴み空ジャンプで端に運んどくと
ダッシュで近づく必要ないよ。 >>94
試してみますありがとうございます
フーバーはパンチ1発目の打点さえ高ければリーチもあって最強候補なのに…
ジェネといいキャップといい絶妙に強さ調整してる感じがなんども遊んでわかりました
翔もA4段の変なヒット硬直みたいなのが無ければリーチちょっと伸びて飛び蹴りの強いファイヤーの無いキャプテン2号みたいに人気が出たのに 総合的にはジェネティが簡単だけど、やり込めば
キャプテン、フーバーも強味が見えてくるのだが
ショウだけは弱点しか見えてこなかったなあ
極端な弱点は無いけど飛び蹴り、流星突き以外
満遍なくいまいち性能で楽な場面が無い
クリアまでやり込んだけどかなり苦行だった 翔さんはあの性能でジェネティとかキャプテンみたいに普通に振り向きハメできたらなあ
投げ行動が他キャラより素早く隙が少なくて気持ちいい、ダッシュ攻撃がジェネティの次くらいに判定強い(?)と
良いところもあるけどダッシュジャンプ攻撃の持続が短いのも微妙性能の一つかなあ
シュトゥルム兄弟あたりまではウキウキで行けるけどそこから二落ちする勢いでダメ 1面ボス キャプテン◎ ジェネティー〇 翔〇 フーバー〇
2面シュトゥルム キャプテン◎ ジェネティー◎ 翔〇 フーバー×
3面ヤマト キャプテン◎ ジェネティー◎ 翔〇 フーバー〇
4面モンスター キャプテン〇 ジェネティー◎ 翔〇 フーバー〇
6面シュトゥルム×2キャプテン〇 ジェネティー◎ 翔× フーバー××××
7面社長 キャプテン〇 ジェネティー◎ 翔〇 フーバー◎
8面ドッペル キャプテン◎ ジェネティー〇 翔? フーバー?
9面ジェノサイド キャプテン〇 ジェネティー△ 翔△ フーバー◎
各ボス苦手・得意表はこんな感じだと思います
これから怪文書みたいな長文を書きますがお許しください
カプコンが明らかに難易度調整をミスったと思われるドッペルの強さの秘密が
なんとなくイメージできてきたので気づけた事だけでも
・ドッペルはなぜA4段に平気でメガクラ割り込みするのか?
ドッペルにA4段を入れてその次もA4段で再度ダウンを奪おうとすると高い確率でメガクラしてきます
ジェノサイドが一定体力減少時に決められた回数全体爆発攻撃を消化する習性と同じで
ドッペルも体力が一定以上減った状態で殴られ硬直が続くと自動でメガクラ発動するんじゃないかと思います
体力多く奪った状態で投げ飛ばすと遠くでメガクラ連発したり謎行動を起こすのもそのあたりが関係していると思います
これを防ぐにはA4段を決めたら一回投げや単発ダウン攻撃を挟んで時間を置くと次に殴る時はおとなしくなります
メガクラ回避直後にプレイヤーが近くにいると基本ドッペルは静かに歩いてくるので投げやA4段を決めるチャンスとも思います ・なぜドッペルジェネティーのジャンプクロスアタックは全身無敵なのか?
上下ダッシュキャプテンファイヤーでタイミングを合わせれば何もかも追い返せるくらいキャプテンはドッペルに対して強いですが
唯一完全に当たり負けしてさらにドッペル側が無傷なのがメガクラ全般とジェネティーのダッシュジャンプ攻撃です
制作当時のカプコンの難易度調整がおかしかったとしか思えません
一応プレイヤージェネティーと違ってダッシュジャンプの瞬間に一瞬硬直するのでその間に避けろみたいな感じです
バランス取りなのか、ドッペルジェネティーのダッシュ攻撃は手元判定がスカスカで縦軸を合わせるだけで簡単にスカらせて最大反撃できます
ドッペルは一見プレイヤーと同じ性能と思わせて、攻撃の瞬間に全身無敵化したり
見かけが同じなだけで全く別物キャラで正面から張り合うだけムダと考えると気が楽になりました 9面ジェノサイド キャプテン〇 ジェネティー×(〇) 翔△ フーバー◎
に表を一部修正します。すみません
ジェネティーは投げハメがフーバー以外だと一番決まりやすく、相当安定するキャラですが
開幕直後にハメを抜けられたらほぼ終わりと思ったので×でもあり〇でもありと思います
スーパープレイできるレベルの人ならハメ無しでいけちゃうと思いますが… モンスターは、ドラム缶モードだとファイヤーが余裕で当たる。
フーバーは起き上がりだけワンセットが入る。
ジェネティはメガクラ歩きでゲージ減少だけど対処しやすい。
翔だけは不利。
ブラッドはキャプテンで立ちファイアーを当て続けると
残像キックだけになるので余裕。
ドッペルはフーバーだと飛び蹴りで簡単に返せる。
2体になってもワンセットが強いのでキャプテン並に有利。 フーバーでシュトルムJr戦.はタイマンなら右の壁で
ハメれるし△かな。右壁ハメは全キャラ可能だけど
攻撃力高いフーバーはちょっと有利
シュトルム&ドラッグ戦もきついけどパンチはめ
決まれば他キャラより短時間で片付くし精々××かと
ジェネティのジェノサイド戦は投げハメ、コの字ダッシュ
パターンともにショウより楽、再度投げハメパターンに
持ち込むのだけかなり厳しいけど ありがとうございます
フーバーを6ボスやドッペル戦で活躍できるように研究できてませんでした
ブラッドも手足の短いキャプテンは振り向きハメ3回で残像抜けさせるのが暴れず安定と思ってましたがファイアーとは
ジェネティーもジェノサイド戦で投げハメにこだわらなければ
ゲージ消費無しで戦ってもキャプテンの次くらいにコの字安定度ありますもんね
メガクラ逆当てからの掴みハメ移行型の翔さんもそれはそれでリスクが高いというか…
当時のカプコンに何か言えたら言いたいのはメガクラの体力消費高すぎです!
マーディアのタン食らってダウンした方が安い(?)くらい減るのは流石に異常です
その後のカプコンベルトアクションじゃ軒並みメガクラは超性能、消費安い方向で調整されて
バトサーに至ってはキャラによってはメガクラで息継ぎして無敵歩きできるレベルで強化されて
キャプコマの調整は一体何だったのかという思いです
マーディアは起き上がり無敵みたいなのがある、ムサシやズィーにはないから重なって掴み放題とか
やればやるほど細かい作りこみに気付ける面白いゲームだと思うからこそ何か一つ難易度を手加減すれば
キャプコマはもっとライト層にもヒットできたタイトルだったんじゃないかと一人で勝手に悶々としておりました
すみません メガクラ消費多いのは性能強化した分バランス調整かねえ
ファイナルファイト以降の初期作品だと消費量は確か
ファイナルファイト5.5%(1/18)
キャプテンコマンドー12.5%(1/8)
ナイツオブザラウンド15%(1/6.7)
と増えていく感じだから。
まあ天地を喰らうII以降はファイナルファイト相当に戻るけどね ありがとうございます。やたら減るとは思ってましたが
%でこんなすごい差があったなんて非常にタメになりました
FFは敵の攻撃激しくて速い代わりにメガクラは実用的な体力消費で調整されてて
キャプコマはメガクラ7回撃ったら瀕死という恐ろしいゲームなんですねえ…
完全にジェネティーのメガクラ性能を基準に体力消費設定しましたねこれは 個人的にはメガクラの消費量よりも同時押しの判定が
厳しくてかなり出しにくい点が嫌だった。同時押しボタン
なしだとプレイをためらうレベル。ジェノサイドの飛び道具
すかすの失敗して悔しかった思い出多いしw
前のファイナルファイトは片方押しっぱなしでもう一方を
押せば良かったから。まあそっちはそっちで起き上がり
無敵で出せない、終わり際に(ハガー以外)隙=硬直が
ある、とか確実な回避手段でないって欠点あったけどね キャプコマは自在に走れるから、敵に囲まれるリスクが小さい。
ファイナルファイトは油断したら簡単に囲まれるし
最初からメガクラで対処するような敵配置。 ダブルキックと旋風脚は硬直の前に降り際がガラ空き状態 こっちが自在に走れる代わりに
ムサシみたいにダッシュで後退して掴み拒否したり
すんげー嫌らしい動きするマーヴィンとか微妙に動きがエグいよなあ
難易度レベル8にしてもあんまクリア難易度変わらない恐ろしいゲーム
レベル4でもう難しいモードやらされてるみたいなもんだな 翔さんA3段目と4段目横にちょっとリーチあるだけで弱いよ!
振りも遅いし打点も低いからシュトゥルムに抜けられてそのままジャンプキック食らって終了するよ!
3段目レバー前入れにすると性能いいA4段になるけどこっちをデフォの性能にしてくださいよ 連続技はフーバー以外3段目まで威力変わらず
(3+4+5)締めの4段目がジェネティ翔キャプテンの
順(8,9,10)だから振りが遅くて威力控えめな翔は
一番扱いにくい。
フーバーは打点が低いのが大欠点だけど初段から
リーチがある上に威力が高め(6+6+6+6)だから
シュトルムとドラム缶以外ではあまり困らないw 2面のほうならジャンプしたらこっちもジャンプ蹴りで対応できたな
2体が相手だと下手に軸ずらせなくてムズかった記憶 キャプテンのA4段を最初見た時には
なんてリーチが貧弱な主人公なんだ…と選んだ事に落胆したものだけど
今ではあの打点がすべて高く振り向きコンボも優秀なA4段が超性能に見えてくる
4段目レバー前入れにすれば届かなそうな時も安心! 他キャラしばらく使ってからジェネティーに戻ってくるとその性能に驚く
言わずと知れたリーチや打点だけじゃなく振りまでクソ早いから全く攻撃力の低さが気にならない
初のワンコインクリア目指すならジェネ一択ですねこれは
ジャンプキックの性能だけは良くないけど 初めてワンコインクリアできたジェネティーのスコアが187,000点(?)くらいで
その後キャプテン使って何度クリアしてもこのスコアギリギリで越えられないんですが
稼ぎプレイのコツって点数の低いファイヤー封印以外で何かあるんでしょうか?
掴み攻撃が攻撃力の低さの割に20点入るのでなるべく狙ってみたり
サーカス場前の得点アイテム回収、忍者スルーなし、モンスタードラム缶あたりを意識してます
5面の海上ボートが通常殴りオンリーでリーチ短くてあまり稼げてない気がします メガクラ当てた後投げ巻き込みが100点になるので
本気で稼ぎたいならこればっかりになるぞ
ガチ稼ぎなら5面前半はパーフェクトでなきゃダメだけど
カジュアル稼ぎなら気にする必要はない
とか言いながらハガー像の引きが良ければ20万ぐらいは
すぐ手が届く範囲のはず。自分が全キャラクリア目標で
特に稼がずやってた時のクリア点数でも全キャラ19万
超えてたし >>118
5面前半パーフェクトできるものなんですか凄いなあ・・・
半分でも取れたら上出来みたいなものだと思ってました
メガクラ当ててからの投げ巻き込み100点とかも全く知りませんでしたありがとうございます
ジェネティーのスコアをキャプテンで上書きできないのが悔しかったのでこれでリベンジできそうです 5面前半のパーフェクトはリーチのないキャプテンが
一番難しいと思う。ここもジェネティが一番楽
パーフェクト狙いはかなりカッチリ位置合わせとか
必要だけど、ほどほどのパターンでも3落ち以内は
安定して狙えるようになると思うよ。
ま、自分はジェティ、フーバーでしかパーフェクト取った
ことないけどもねw >>120
移動メガクラで全員巻き込んでからの稼ぎの下準備も得意、ボーナスステージ攻略性能もピカイチと
もう当時のハイスコアは全部ジェネティだったんでしょうねえ…
その後の投げ巻き込み性能だけで言えばジェネティは手元が微妙で翔さんあたりがトップかなとは思いますが
しかしキャプテンのメガクラ性能見た目よりは横に効果範囲あるけど他キャラと比べると本当にひどいですね!
敵ザコの真ん中で稼ぎ開始!みたいに発動しても微妙に全員当たってくれない事も多し ジェネティーでジェノサイドをハメなしでボコるのは相当に難しいのか
斬空波動を撃ちすぎやねんあいつ…… >>122
メガクラで歩いて回避できるし
ダッシュ突きのリーチがあるから、他より楽だよ。
ズレた状態でダッシュ突きを出し、
ジェノサイドが行下に動いて当たりに来る感じで。 なるほど!
ダッシュ突きするとジェノサイドが当たりにくるのか! やっぱ歳食うとワンコインクリア率もだだ下がりだな。
10代の頃はやりこんで9割〜ほぼ10割工場出荷ワンコインできてたのに、
39歳になってベルトアクションコレクションやったらジェネティーでも6割程度しかワンコインできなくなってしまった。
ドッペルとの事故死率が明らかに上がった。
あとファミコン版のカービィ(switch有料会員)の早打ちも10代より明らかに遅くなった。デデデすらいけずに撃たれるまで衰えてる、、、。 色々試して思ったけど翔って世間て言われるほど弱くないよね…?飛び蹴り系みんな強いし
ダブルボスで1落ち計算でフーバーより1コインたまにいけるキャラだと思う
個人的にフーバーだけはどうやっても1コインできない2ボスとダブルボスにボコボコにされる
ジェネティのA4段性能とキャプテンのファイヤーが強すぎるからあの二人が強キャラなのはわかる
特にキャプテンファイヤーはラスボスすらダウンさせるしドッペル二人まとめて追い返したり性能がおかしい 全キャラクリアまではやり込んだけど翔がぶっちぎり最弱キャラと思うよ
フーバーはシュトルム&ドラッグだけが問題でシュトルムJrなら壁ハメで問題ない
翔はドッペル、ジェノサイドが難しいし、キャプテン、フーバーみたいに楽勝パターンが
使える場面もないので満遍なく厳しい
フーバーならシュトルム&ドラッグでミスってもそれ以降はこれと言った難所ないんで
望みありって感じだけど、翔だとドッペル、ジェノサイドをノーミス必須は頭痛いよ 弱いけどボス含めて真っ二つが気持ちいいから練習し続けた結果、楽になってるだけかもしれない >>127
ジェネティードッペル…ダッシュ攻撃の手元がスカスカなので回避が簡単、回避後は殴り放題
キャプテンドッペル…同じキャプテンなら上下ダッシュキャプテンファイヤーで完封(バックファイヤーできる人はさらに簡単)
フーバードッペル…同じフーバーならJ?ニュートラルA(流星突きコマンド)の片足蹴りで全部追い返せる
翔ドッペル…同じ翔には一方的に追い返せる技がない、中距離ノーモーションからのダッシュ突きがどうしようもない
やはり翔ドッペルは最強・・・ >>126
フーバーはシュトルム系の飛び蹴りをパンチで落とせない事を
頭に入れておけばいい。
突っ込んで来たらこちらも飛び蹴りか、ダメなら即メガクラ。
真下に陣取って、連射しながら下降する際に
パンチ連打に巻き込む感じで殴りまくれ。
フーバーのパンチ威力と連打の速さが発揮される。
三角蹴りも打撃や移動でかなり有効。 >>130
ありがとうございます
まだフーバーだけクリアできてないのでそれを意識してやってみます
あの蹴りは痛すぎるというかモンスターの一撃くらい減るので本当にひどい
上下連射待ちで真下待ちって感じで飛び蹴りに絶対パンチは合わせない感じで
キャプテンじゃジェネティのA一発目が強くてそのクセでやるとフーバーはダメなんですよね >>130
ベルコレでフーバークリア何回かできました!
上下に動く足を止めなければ案外シュトゥルムキックは当たらないもんですね
2面のシュトゥルム単体は問題なく、ダブルボスで一機落ち覚悟で
上下にしっかり動いたら結構すんなり突破できました。
足止めて疑似壁ハメみたいなのにこだわったせいで今まで2落ちしてました
その後のドッペルとジェノサイドで苦労しないのが翔よりいいです
こうなると残念だけど翔はやっぱり攻略一番ムズいですね…
ありがとうございます なんかカプコンの流出した資料のやつでキャプテンコマンドーも制作中ってあったけどマジなんだろうか
魔界村みたいに手書きイラスト風になるんだろうか ベルトアクションは失われた技術というか
もう一回作るの止めてるし昔みたいなの作れるノウハウが残ってなさそう
キャラ絵だけなら3Dでも何でもできるだろうけど 作りたきゃ作れるだろ
https://store.steampowered.com/app/674520/FightN_Rage/
というか最近は開発費を抑えたいのか大手がインディブームにタダ乗りして
レトロゲー風新作よく出してる
魔界村も出たばっかり ドット絵と違って魔界村は高精細でかなり予算かかってそうだが
そんなにお金かけたベルトスクロールの新作がありえるのだろうか カプもどっかに丸投げして新作作ろうぜ
コナミが『Layers of Fear』などホラーゲーム開発元Bloober Teamと業務提携、共同で新作開発へ。『サイレントヒル』新作への期待高まる | AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210630-167159/ それは俺や…
当時、ソニックCDやシルフィードのCMを見て死ぬほど欲しかったが
メガドラを買うのが精一杯
メガCDは指くわえて眺めてる事しか出来んかった >俺は予想や感想動画も見てるが、不満出てるのはカードリッジばかりだ
とはいってもアウトラン・アフターバーナー2をハズレ扱いされてもさすがに困るというか・・・
ナディアとメガパネルはまさに光る佳作だしな それは俺や…
当時、ソニックCDやシルフィードのCMを見て死ぬほど欲しかったが
メガドラを買うのが精一杯
メガCDは指くわえて眺めてる事しか出来んかった 最近は他のゲームの相場が酷すぎて大した事ない金額に見えてしまう
レアソフトとしても長いし、こんなもんかと スーファミ版はレアでクソ!
即決詐欺して転売するとうまいゾ! スーファミ版はレアでクソ!
即決詐欺して転売するとうまいゾ! いい歳してSFC版をほぼ毎日寝る前に一回プレイしてたな スーパープレイできるレベルの人ならハメ無しでいけちゃうと思う キャプコマは完成度本当に高いわ
出た当初は二度とコイン入れたくないザコ敵もボスも強い回復アイテムもロクに出ないクソゲーくらいの印象だったが…
あまりにもベルスク玄人向けに作りすぎてウケなかったんだと思う
ジェネティーだけ性能で恵まれすぎ感はあるけど
投げ巻き込みの手元が隙だらけだったりジャンプ攻撃が微妙だったりバランス取ろうとしてる感がある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています