グーニーズを語ろう その2
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前スレ
グーニーズを語ろう
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1092381214/ 自分でもすごく不思議なんだけど
映画のグーニーズも、ゲームのグーニーズも
両方別で大好きなんだけど
繋げて考えられないんだよね
でも良かった良かった 不思議でもなんでもない
スパルタンXの映画とゲームよりは繋がるけど うーん、ゲームから入った人はそうなんだろうけど
映画館で見て、その帰りにソフトを買ってもらったんだ
だから色々雰囲気を出そうとしている部分も感じた
エンディングの朝焼けだって映画を思い出した
特にグーニーズ2はより映画感を出してたし
ってここまで書いてグーニーズ2と比較して
映画っぽさ自分の中で消却してたんだってわかった
ありがとう スパルタンXの映画とゲームよりは繋がるけど、俺も繋げて考えられない
って言いたかった
すまん 共感の話だったのか安心した
そういえば映画館と書いたけど特殊な上映方式の
少し狭い場所で見たんだ
もう日本にはこの方式の小規模館はあまりないそうだね アカデミー賞のニュース見てたら、あれ?この顔見覚えあるぞ?って
グーニーズのデータ役やってた人だった 今回の作品にデータ役俳優を出演させるため交渉したのはチャンク役の人なんだってね
交流はあったようだけど旧縁が受賞を導いたのは凄いなあ レトロフリークでこれ起動するとすぐフリーズして起動画面に戻るんだが >>568
ネットで最近名前チラッと見かけたのはそれだったのか これ勝手にリメイクしたやつだったのか 昔落としておいたけど これゲームカセットが映画のチラシと一緒でキレイだったので机にいつも飾ってたな 面白かったなあ。
この頃のコナミのゲームは全部面白かった。 うん当時はコナミのゲーム買ってればほぼ間違いななかったね コナミは90年の中盤ぐらいから死んでたな
80年代の黄金期の面影はなくてその後は野球ゲームの権利独占したり著作権ゴロになってた 音ゲーが大ブレイクしたし悪魔城シリーズも新たな探索型へと発展してたじゃん 叩きたい人は叩くのに都合が良いとこしか見えてないもんよ 90年代中盤PSの頃はスタジオが新設分散してそれがいがみ合い始めてたんだよな
才能の偏りも酷かったし出来も極端に差がでてた
ヒット作も出る一方でたまに外れ引くとゲームになってないものもあった ドラキュラは既にファミコン時代に探索型一回やって失敗してるってのが大きかった
後の探索型はそれを焼き直しする形で過去の失敗から問題解消したものだったから受け入れられた
けど従来のアクションゲームを望む人間からすると苦々しい変化ではあったわ
時代の必然だったのは確かだけど
グーニーズ2の流れも問題をうまく昇華できればって3D迷路とジャンプアクションはやっぱ噛み合わんかな…
てかこの路線はゴエモンに持っていかれてんだよな
最初しかやってないからどうなったのか知らんけどその後のゴエモン >>588
呪いの封印は当時期待してただけにガッカリ感がすごかったな
・あれ聖水割れない燃え上がらない
・内部が大して変わり映えしない館
・死神小さッッ!!
個人的に昼間のBGMは良かった 90年代中盤に登場したパワプロシリーズはそれまで野球ゲームでは
トップにいたファミスタを引きずり下ろして取って代わったな 野球の権利頃はPS2の頃だっけな
この辺から一気にきな臭くなっていく
パワプロはスーパーファミコン時代だなデビュー
確かにいいゲームだったが…
>>589
画面切り替えなしであれだけ広いステージ作ってるのになあ
館はほんとワンパだった
死神はサイズよりにんにく瞬殺のほうがってあれはドラキュラ本体だっけか
曲はどれも好きよ
ブラッドティアーズはアーケード版とかスーパーファミコン版とか色々あってどれも引き締まるわ パワプロは革命的よ
それは認める
今までのファミスタの平面から配給の高低も再現して実況で喋りまくるという >>590
リアル系が好きだからサターンのグレイテストナインを買ってたわ 買ってからすぐ簡単にエンディングまで行けた。
隠しアイテムとかはその後ジャンプとかで読んで知った。 細かいことだけど
msxやりまくったあとにFC版やると
スタートボタン押して、面が始まってから音楽開始ってのが違和感あったな
msxのスタートボタン押したらタイトル下のSTARTが点滅して音楽開始、面に入るってタイミングが好き 映画の2が作られないなら俺たちが作ったるわのど根性当時のコナミは任天堂に匹敵するプロゲーム屋 コナミはファミコン時代が一番よかったかな
ゴエモンシリーズもSFCに入ってから一作目のゆき姫くらいまではまあいいとして
その後はSFチックになっていって、作風が滅茶苦茶に壊れて行ったからな MSX1とファミコンが一番すごかった時代
でもMGS始める前の小島秀夫とときメモ初代はよかったと思うよ
スーファミの頃はパワプロも純粋に楽しめた youtubeでカンニングしてクリアしてしまったw >>580
火の鳥 キングコング グーニーズ
この3つを当時遊んでたけどキャラゲーはクソゲーなんてイメージができることなんてないだろう
と言い切れるぐらいのゲームだったな コナミは特に上手かったな
実際はキャラゲって秀作が多いんだよな
どこから出たんだろう、Zガンダムとかか キン肉マンや鬼太郎やハットリ君を持ってたけど別にクソゲーとは思わなかったな ハドソンはハットリくんもドラえもんも好きだった
>>609
せめてパスワードコンティニューつけろと キャラゲーが全部クソゲーイメージなのは
バンダイとタカラと東映動画が戦犯 本数と普及率の関係でバンダイがぶっちぎりの巨悪なんだよな
カプセル戦記とか鬼太郎1とかカードバトルDBとかマッスルタッグマッチとか
それなりに遊べるのもいくつかあるにはあるけど 東映動画がファミコンで北斗の拳いっぱい出してたけどどれもマークIII版北斗に敵わなかった ファミコンの北斗の拳を語るとマーク3版を持ち出して神格化するセガマニアは多いが
グーニーズとか良作と比べれば実際ゲーム的にはどっちも大したことなかったりするけどなw >>616
マイナーハードの良作は信者補正がキツくて評価に数割ゲタを履かされるとか当たり前だからな・・・ いくらマーク3版を貶そうとしたところでファミコン版がクソなことは変わらない 東映動画でクソゲーじゃないゲームを挙げる方が難しそう MSX版のプレイ動画見たんだが自分が遊んだのがファミコン版で良かったと心底思えた
ただ装備品に耐久力があるのは良いと感じた
効果が永続だと取れば緊張感無くなるし取らないとずっと辛いという両極端になるからな 装備壊れるのはゴエモンで再現されたじゃない
俺は壊れないほうが好きだわ
余計な心配せんでいいし結局壊れるんじゃ完璧な操作要求されているの同じで窮屈過ぎる
MSX版はクリアした感がないのも辛いわ
ファミコン版はあのエンディングのおかげでとりあえず一区切りつく まあ周回が楽しいゲームだからサクサクプレイするには壊れない方がいいのかも
高難易度版として耐久力があるモードがあれば良かったかな
ファミコンの頃って難易度選択的なものあったっけ?
そういうゲームが一つも思い浮かばない マリオブラザーズとかドンキーコングみたいな任天堂の初期のゲームはタイトル画面でGAME AとGAME Bが選べたな
Bの方が難易度高めでスタートだった気がする 実は雑魚が湧かないレベル1、2の方が難度が上がる罠仕様
しかしそのレベル1で最初クリアした俺に3以降はただのヌルゲーでしかなかった… 子供の頃はあの「正確にナイフ4発当てる、はずしたら終わり」ってのが苦手でねえ…
なら炎ひっかけて逃げる方が楽だろと思ってた >>624
初期の任天堂のファミコンタイトルはほお全部が普通なAと難しいB難易度選択式じゃんw
ハドソンもチャレンジャーとかハットリくんで難易度選択細かく設定できたっけな
後の方のタイトルでもツインビー3みたいに「らくらく」「じごく」みたいにオプションで難易度選択可能なのも多い タイトル画面からスタートでロードが入る。以降面クリアごとにロードあり
あとタイトル画面のコナミのロゴが旧ロゴから次の新ロゴに変わってるとか グーニーズって片面ソフトなのにクリアごとにロードあるんか >>637
中1の頃だったな~当時はHTB土曜日深夜にMTV観てた。
放題は『ハイスクールはダンステリア』
その後チャンネルは海賊チャンネルに変わった。STVだったかな?
所ジョージは進めバホバホ隊でTBSのイメージが強い。 当時であの曲がそのまま使われているのはとても秀逸なこと しかし時代を考えても酷い邦題だ
でもアメリカのハイスクールへの未知なる憧れがあった時代でもあるよな バンダイと東映動画の悪口ばかり言ってないで
みんなちゃんとタカラの事も言ってあげないと!
仲間はずれは可哀想だよ! グーニーズやゴエモンみたいに取得したアイテムのアイコンが画面内にズラっと並んでるのが好きだった
そういう人いる? ドルアーガは一覧性なさすぎて辛いわ
次から次へ消えていくし
この手のだとガリウスの迷宮が一番好きだ
メニュー開いたらずらっと並んでる レインコートを着用しながら鎧を着込みヘッドフォンを装着するマイキーの姿 1は個人的には3面か何かで怖くなるからいや
2は迷路のワクワク感たまらない グーニーズ1キーレスポンスがよく難易度も絶妙
2は迷路のワクワク感がやばい
音楽のしっとり感もやばい じっくり遊ぶのが好きだったから2派
1は時間制限と唯一の攻撃手段の残弾がね
そういうのが好きな人もいるだろうけど 先日久々に2やったけど3Dパート含めて楽しかった。いいアクセントになってたわ 久々にNetflixで見たけど名作やなこれ。当時はバックトゥザ・フューチャーの方が圧倒的によく感じたけど今となってはガッブリよっつ リンク横視点化グーニーズ3DパートドラキュラⅡRPG要素
賛否両論 リンクは横視点がどうこうよりアクションが厳しすぎるところとアイテムの使い方が1つだけってところがな
一歩踏み込みや魔法の使いどころ間違うだけで迷路延々戻されたり辛すぎる
残機頼みで突破するところも微妙だわ
アイテムをこんな風にとか代役として使えるってのもリンクではなくなっていた
クリアのためのキーアイテムってだけ
とはいえスマブラに上突きや下突きが採用されたり後につながるものもある
ドラキュラ2は大分間空いたが月下で反省取り入れて新しい方向ちゃんと出した
2自体も昼夜切り替えが面倒とか迷路構造がわかりにくいとかだけ
アクション自慢のご時世に探索アクションちゃんと出していた点は評価できる
時代の先取りしすぎただけだったわ
グーニーズ2の3D迷路は溶け込めない別の要素が居心地悪く同居邪魔していただけだった 俺はそこまで嫌いじゃなかったけどまぁ攻略なしだったらなんやねんってなるか