【GB/VC】赤緑青ピカチュウ Part40【第1世代】
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シリーズの初代である『赤・緑』『青』『ピカチュウ』の総合スレッドです
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前スレ
【GB/VC】赤緑青ピカチュウ Part39【第1世代】
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関連スレ
【GB/VC】ポケモン金銀クリスタル Part9【第2世代】
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ポケバンク・ムーバー総合★35
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昔のポケモンの裏技を語る【アネ゛デパミ゛】 14(GB版のバグ技スレ)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/poke/1477904768/
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 炎タイプで半減できるのが炎草虫だけだから
何かを半減で受けて出すって場面がほとんどない リザードンの飛行タイプ追加は嫌がらせとしか思えない
地面技が無効になった代わりに弱点増え過ぎ… ウィンディさんはノーマルタイプ付いてたら最高の犬だったのに 初代の場合、各種攻略本では氷→炎が今一つと記載されているのに、実際には普通なんだよな。
各種攻略本の記載はメーカーからの資料に基づいたものだろうから、
開発者の設定ミス、直前での仕様変更いずれであっても当初の意図とは違う結果になってるし、
自身の熱で溶けちゃうから氷技が利きにくいという設定は全く違和感無いし、
何より第二世代以降は一貫して氷→炎は今一つだから、やっぱり初代でもそうあるべきだったよな。
吹雪無双の初代でそれが利きにくいとなれば、炎ポケモンの需要ももう少し増えていたと思う。 ついでに凍らないとかならなお良し まあ氷属性は水持ち多いからどのみち炎には厳しいんだよな初代 パーティー構成しがいのあるニンテンドウカップ’99のルールはおもしろそう ペルシアンが大活躍した時代か
冷ビや吹雪を覚えないからバブル光線を使ってたのが印象的 第三世代以降の努力値は上限値が大幅に下がって、上げるのが楽になった一方で、
全てを最大化することが出来なくなったというデメリットもあるから、一長一短じゃね? >>509
全てを最大化できる仕様だと対戦では最大まで降るのが前提になるからなあ
面倒なだけで努力値システム自体が無いのと同じになるし
>>510
ゼロやで >>511
> 全てを最大化できる仕様だと対戦では最大まで降るのが前提になるからなあ
> 面倒なだけで努力値システム自体が無いのと同じになるし
まあ対人対戦という観点のみで考えればそうなると思うけど、
RPGという観点で考えれば、ステータスとか金とかMAXにしたいって心理が働くし、
それが出来ないってなると何か気持ち悪いんだよなあ。 97→眠りが最長8ターン、吹雪凍結3割とカオスなGB環境
そのどちらも使えるルージュラが環境トップ
98→97と比べて催眠吹雪が弱体化したポケスタ1環境
元々強技だった分身と破壊光線は仕様が変わらなかった
催眠や凍結がなくても強いケンタロス、スターミー、ラッキーあたりが相対的に強化
99→ペルシアンとヤドランをメタるゲームなので結局メンツが固定される
ポケスタ2環境なので催眠や電磁波を躱せる身代わりが重要
分身と破壊光線は仕様変更で弱体化
イエロー→ラプラスとかで竜の怒りをゲーム
ファンシー→ミニリュウとかで竜の怒りを打つゲーム
ウルトラ→ミュウツーとミュウの2体を入れていないパーティーは趣味パ
この2体を使わないのなら97カップでも良くね? ピカ版でストーリー中に手に入れられないポケモンって
○ライチュウ
→ゲームのコンセプト的に当然と言えば当然
○ペルシアン族、マタドガス族、アーボーク族
→ムサシコジローの手持ちだからわかる
○エレブー、ブーバー、ルージュラ
→それぞれ赤緑青でしか野生で捕まえられないポケモンだからまあわかる
(ピカ版だとそのポジションがカモネギ)
ここまではいいんだけど
○スピアー族
→?????
アニメでも野生で出てきたし、わざわざハブる理由がわからん カップ'99で格闘タイプ、虫タイプの活躍は…彼らは三軍・四軍が多そうだけど >>502
ハロウインディという炎・ゴーストタイプのポケモンがいるらしい(えっ?) >>515
トキワ森にピジョンとポッポ出したからリストラされたんだよ… >>520
ド忘れを積むミュウツーをタマゴうみを使いながら受けつつ剣舞を積んで物理で殴れる貴重な存在
ミュウ以外の初代の剣舞使いはエスパー氷電気技で抜群取られたり特殊がそもそも低いから同じ戦法使えない まさこっておかんの名前だったから当時複雑だった
でもルージュラすき >>526
カイロスじゃねーか、の
れい衛門ゴンザますさんか 芸人ピッピは動画の作り方やナレーションも面白いけど何より戦い方が上手で感心した
某スピアーの人とは全然違う
「いてまえやー」のナレーション可愛いw マチスのせいでライチュウは電気/格闘タイプのイメージが強い
アローラライチュウが出たとき電気/格闘じゃないのかよって思った マチスのせいで電気格闘?
どこのマチスだ?
俺の知ってるマチスはビリリダマとマルマインで攻撃してくるぞ? >>503
氷技は炎で溶けると水になるから今ひとつにするのもどうなんだというのがあってね
だけど金銀でタイプ相性を修正するときに、エスパーと氷を弱体化して、炎と格闘を強化する方針になったんだよ
だから氷技は今ひとつにするかとなったんだ 赤緑のポケモンもswitchでああいった形にリメイクされたし、そろそろこの話をしてもいいかな
バタフリーとモルフォンの話 もう気付いている人もたくさんいるだろうけど、モルフォンのモデルはアゲハチョウ
キャタピー、トランセル、モルフォンで、アゲハの成長していく姿が描かれていた
キャタピーとビードルにも紆余曲折があったけど、コンパンにも紆余曲折があった
赤緑の頃のバタフリーを見れば分かるだろうけど、コンパンとバタフリーは、ハエをモデルに作っていた
バタフリーがかわいいと言ってる人達がいるけど、刷り込みとか先入観ってのは怖いね
あの赤い複眼からエスパー攻撃を出す光景なんて、かなり怖い見た目だと思うけどな
身の回りで赤い複眼の生き物といったらピンと来そうなものだったけど、アニメの力かな
ハエの赤目はメンデルの法則で有名だし、コンパンの英語名を付ける時に意識されたショウジョウバエも目が赤いでしょ
コンパンの頃はまだ進化という仕組みもなかったけど、進化という仕組みを入れることになっても、蛹を作る必要はなかった
ハエだからね コンパンが毒タイプなのはそういう経緯があったんだけど、ハエは辞めようと言うことになった
それで、また特撮怪獣っぽい見た目にリフォルメしたのが、ほぼ完成形のコンパンとバタフリー
それで終わっていればよかったんだけど、その後はもうぐっちゃぐちゃよ
バタフリーのイラストはモルフォチョウになってるし、わざマシンのデータを二重に入れてしまうし
ま、flyからButterflyになるっていうのはしゃれてるのか
で、発売されたゲームではモルフォンのイラストはまだアゲハだったんだけど、メディアミックスではバタフリーが蝶ということにしなくてはいけないということで、
シリーズの途中からデザイン変えてしまったら、バタフリーがかわいいという謎の状態になってしまったんだ 毒タイプなのにエスパー技ばっかり覚えるのはハエから怪獣に変わったからか
ナツメが出してくるのがバタフリーだったとしらたしかにしっくりくるな イワークってさ、攻撃の種族値の低さからポッポ(笑)みたいに言われるけどさ
特殊の低さのほうがやばくないかい?
低すぎて笑えないってことかな? いかにもパワーがありそうな見た目でポッポ並みだから言われてるんでしょ
特殊は見るからに低そうだから言われない ポケモンはどの世代も強いポケモンと弱いポケモンの差があり過ぎるよね
ベロリンガとかアズマオウとかポリゴンとか対戦で使ってる人見た事ない >>545
チョウと比べたらわざわざ作る必要ないやん? イワークの攻撃の低さはニビジムでのバランス調整のためだと推測している イワークは対戦だとそんな弱くない、というか役割が明確だから使える場面を見出しやすい
相手のサンダースやマルマインの交代を誘いつつ嫌な音+大爆発したり、自分より遅いラプラスやナッシーを拘束して大爆発で倒せる圏内まで持っていったり
1:1交換狙いならイワークなんか使わずカビゴンで初手自爆した方が早いけど アズマオウはギャロップと同じく高速移動+つのドリルのロマン戦法使えるのは面白いんだけどな
3割で瀕死のつのドリル打つなら3割で実質瀕死かつダメージも与えられる吹雪打った方がいいし、アズマオウで吹雪打つなら他の強い水タイプで吹雪打った方がいいけど きんのいればやポケモンバトルヒストリアではスリーパーやレアコイルが大して考察されていないけど、彼らの実用性はどんなものだろうか?
彼らはニンテンドウカップ'97、ニンテンドウカップ'98の決勝大会にエントリーされていたよな 遅い上に氷でも地面でも無い、しかも補助技も二流だしなぁ>スリーパー・レアコイル
眠り技なら75%欲しいし、超音波とか舐めてるのって感じ レアコ素早さ70だっけ
55ラプは抜きたいね
特殊高いから電磁波→雷とか面白そうだけど確定数にどれくらい影響するかな 51レアコイルの10万ボルトで55ラプラスを77%で2発か、こうやって見ると悪くない気がする
53サンダースとほぼ同じ火力になる模様 ニンテンドウカップ'97はニンテンドウカップ2000と比べてレベル配分の戦略性が強いと感じた。
ニンテンドウカップ2000ではレベル配分がやたら50-50-55と偏りやすい。
ポケモンバトルノスタルジアによると強化された自爆やら大爆発で相打ち性能が高いので(低レベルのポケモンがミラーマッチでレベル差を付けられても相打ちにできる)、バランスよくレベルを高める配分の強みは失われつつあるという レアコイルは10万、電磁波、どくどく、超音波を覚えさせて強過ぎるケンタロスやフーディン、サンダースを状態異常にする役割で使うのが良いと思う
もちろんダグが来たらすぐ交代w /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: 効果は抜群だとかの表記と実際の倍率って違うのかな
例えばマダツボミに地震撃つと抜群ってでたりするじゃん 2つのタイプを持つポケモンが技を受ける時タイプ1に対して抜群でタイプ2に対して今ひとつの場合等倍のダメージになるのだが効果は抜群だと表示される メッセージは間違ってるけどダメージ計算はちゃんと行われてるよ
ミュウでギャラドスに吹雪、大文字、ソラビでも打ってみればいい ライバルはフシギバナが一番楽というか都合が良いよね
リザードン…宙に浮いてるってのが一部のポケモンにとっては嫌だったりする(ピジョットギャラドスリザードンと三体に増える)
カメックス…吹雪持ち。防御高い上に防御固めしてくる。ギャラドスと違って地上にいるため冷凍ビームや吹雪を半減するのも嫌らしい。最悪空を飛ぶ要員で戦うことになった場合も吹雪で弱点を突かれないにこしたことはない
フシギバナ…イワークなど一部のポケモンに取っては葉っぱカッターが脅威だが最悪空を飛ぶ要員で戦うことになってもバナは瞬殺しやすい。ナッシーと違って毒は等倍になるけど毒ポケでバナに負けることはないだろう。安定技の地震が等倍で当たるのも良い
ナッシー…催眠連打、たまなげとウザ技を使う。地面技半減。エスパーポケとしてはエスパーは一匹でも少ない方が技が通りやすくていい(バタフリーなどのエスパー技も通りやすくなる)
ギャラドス…宙に浮いてるので冷凍ビームが等倍で当たる。草技は等倍になるが草タイプで負けることはない
ウインディ…気を付けるのは火傷での攻撃低下くらい ちなみに上記ページにある、SEとか画面の揺れ方に関しては、相性ではなく技によって決まる模様
http://www2u.biglobe.ne.jp/~kakeru/pokemon/hit_e.htm やっぱりそうだよね
だからリザードンに冷B抜群って出たときも表記の間違いだと思ってたんだよな >>569
こういう検証ページ面白いね
ミュウツー、ピカ版ではネコにこばんおぼえられなくなったのか
ちょっとなぞのチョイス フーディンってメガ進化するとお爺ちゃんになるんだな… 初代の種族値合計だけど、特殊を2倍にして計算しない場合、ミュウツー(590)>カイリュー、ミュウ(500)>ファイヤー(495)>サンダー(490)>フリーザー(485)なんだよな。
この時点でカイリューが三鳥より種族値合計が高いのはニンテンドウカップ'97でレベル制限により55固定になるからアッパー調整がなされたからだと思う。
まあ、カイリューは氷技4倍なのが相当痛くて実用性はそこまで高くはなかった。それでもニンテンドウカップ'97全国大会のパーティーにエントリーされた 最近になって初めて、ゴルバットの使い勝手の良さに気づいた >>576
にらみつけるさんは151匹中、4位なのか
でも使われないなぁ 結局は覚える技とタイプが重要なんだと思う
つまりエレブーは厨ポケ カウンターで返せる技ってノーマルと格闘技だけだっけ?
毒や地面や虫や飛行は無効? >>576
あのさ
ポケスタ前提で調整どころか、通信対戦機能がマスターアップ2週間前に実装されたのが赤緑なんだけど?
的外れにもほどがある このスレにいるオッペケってとんでもない阿呆ばかりだけど、名前欄おかしい奴と同一人物なのか? どうせ赤緑程度ならAIがもうすぐ最適メンバー出してくれるだろ /i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
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i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |:: 我慢中に混乱させられて自傷する事もあるんだな
そうなると我慢も解除になる
やっぱり我慢って技は使いにくいな
身代わりとセットで使うと良いかも てか初期なんで我慢なんて技作ったんだろうな
使わないから効果すらわからん
2ターン分のカウンターかなにか? 昨日ツルのムチ、鳴き声、我慢、やどりきという技構成のフシギソウ24レベルでレベル13のナゾノクサやズバットに大苦戦したわ…w 我慢は初代唯一の必中技
ダメージを受けた後に相手が入れ替わると前ターンのダメージが重複累積されたりするから意外と強い
実際に使うとなると、先制しないと話にならない上に解放ターンが不定なのが非常に使いづらい そういう草技今ひとつな敵に対抗するために体当たりは残しとくべきだったな
サントアンヌまでいけばのしかかりのや忘れられないの覚悟でいあいぎりが覚えられる ポケモンバトルヒストリアではフリーザーに我慢という技が薦められていた 我慢はさっさと売った方が精神衛生上いいよ
バグに使うなら別だけど 結局、我慢って技はある程度耐性のあるポケモンじゃないと使えないと思う
弱いポケモンだと我慢してる間に倒されちゃうw
積み技で耐性付けるという方法もあるがそんな事するくらいなら別の技で倒した方が早い >>579
クロバットって見た目が軽くなりすぎて落ち着かない
ゴルバットが玉ヒュンして縮んだみたいなデザインというか 我慢は金玉橋の砂かけピジョン相手に使ったくらいだ
交代先まで砂かけてきてうんざりしてやっちまった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています