世界樹の迷宮W 伝承の巨神 攻略・スキル・検証スレ

1名無しさん@お腹いっぱい。2012/07/10(火) 21:07:42.95ID:/RtmE/ir
職業考察、スキル検証などはこちらでやりましょう


公式サイト http://sq4.atlusnet.jp/

・名称:世界樹の迷宮IV 伝承の巨神
・種別:3DダンジョンRPG
・機種:ニンテンドー3DS
・発売:2012年7月5日
・セーブデータ数:1個
・価格:6,279円

・先着購入者特典:世界樹の迷宮IV サウンドトラック・ラフスケッチver+アウトテイク(全7曲)
http://sq4.atlusnet.jp/premium/index.html

・eショップにて、製品版に引き継ぎ可能な体験版配信中!

◆世界樹の迷宮4Wiki
http://www32.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/


◆社長が訊く 第18回:『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol18/index.html

◆関連スレ
【DS】世界樹の迷宮I B220F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340540850/
【DS】世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 144F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340797912/
【DS】世界樹の迷宮III 星海の来訪者 B261F
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341552072/
世界樹の迷宮のキャラは王者の爆進カワイイ 第53階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1335697906/
【厨弐病】世界樹の迷宮脳内妄想設定スレ 第5階層
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/pokechara/1330915161/
世界樹の迷宮IVで全滅したらhageるスレ 体験版
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1340347841/
世界樹の迷宮III/IV すれ違い通信・ギルカ交換スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341587112/
【3DS】世界樹の迷宮 IV 攻略質問スレ2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1341830130/

◆前スレ
【3DS】世界樹の迷宮 IV 伝承の巨神 Part159
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1341898348/

次スレは>>950が立てること

831名無しさん@お腹いっぱい。2013/05/21(火) 00:51:19.11ID:dBtk1BxB
>>830
早速ご指摘ありがとうございます、"+0.08"の部分はケアレスミスです
>>748さんのまとめにあるように +0.12 が正しいはずです
まだ見落としがあるかもしれないので、少し落ち着いてから修正版を出すつもりです

832名無しさん@お腹いっぱい。2013/05/21(火) 23:31:50.22ID:au1QdN/4
>>831乙です
両方で80KB越えとは…凄まじいですね、見習わねば

>>827-829
希少個体の速度補正は未検証ですか…少々調べてみたいと思います

話は変わりますが素材表を作成しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/430/sq4MaterialList.txt

誰得ですね…

833名無しさん@お腹いっぱい。2013/05/21(火) 23:36:22.91ID:n4gP4S3W
>>832
wikiにも逆引きが無くてありがたい

834名無しさん@お腹いっぱい。2013/05/22(水) 06:55:19.39ID:M+hFYNj8
>>832乙です
ざっと見で気付いた点を挙げます(→の右側がゲーム内表記です)

武器カテゴリの[槌] → [鎚]
雷の戦槌 → 雷の戦鎚,世界樹の戦槌 → 世界樹の戦鎚,波紋蛭巻大太刀 → 波文蛭巻大太刀
ビッグビル → ビックビル,アイスシザース → アイスシザーズ,揺藍の守護者 → 揺籃の守護者,
剥き出しの脊髄 → 剥き出しの精髄
溶鉄核 → 熔鉄核
敵避けの鈴 → 獣避けの鈴,盲目の面 → 盲祓の面
暗黒ノ殿 → 暗国ノ殿,狭き蝙蝠の巣穴 → 蝙蝠の狭き巣穴,猛毒洞窟 → 猛毒洞穴

・虹色の皮:レッグガードに必要ないのに含まれている
・傘状の塊:眠祓の鏡の必要数 1→3
・硬質の殻:炎の守りが抜けている
・冬虫夏草:マドラUの必要数 1→2

・ダーク[短剣]の前の x1 表記が抜けている
・ハードブレストの分類:[服]→[軽鎧]
・鋼騎士の鎧の防御力の数値が抜けている→防148
・何箇所か半角コンマ[,]ではなく[、]になっている

これ以下は微妙な所です
・はぐれ熊の茂みの採取では薬草学でとれるのが小さな花なので、そちらをレアにすべきか
・○属性耐性 → ○耐性 で良さそう(特に斬突壊)
・そのアイテムを作るのに他の素材も必要かどうか分かるような簡単な記号をつけるとか…

835名無しさん@お腹いっぱい。2013/05/22(水) 18:15:00.49ID:ozvgkBiF
>>834
指摘有難う御座います、修正致しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/431/sq4sq4MaterialList_fix01.txt

以下の問題も修正致しました
・レザーシールドに必要な素材をネズミの皮x2ではなく飛蝗の大顎x2となっていた為修正しました
・必要な素材で他の素材も必要な場合はx○+αと表記する様修正しました
・必要な素材の種類が3つの場合はx○+α+βと表記する様修正しました

希少固体の行動速度の検証を行わせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/432/sq4RareMonster.txt
検証の結果、希少個体時(輝いている状態)の行動速度補正は通常時のx10倍となっている様です
恐らく希少個体の行動速度の計算式は(AGIe*10-AGIe)と思われます
ただし、この補正は行動速度のみに適用されている様で、AGIの値は変化していない様です
その為、希少個体の敵が攻撃を躱しまくる様な状態にはなりません
神速のチョーカー等のSPDの補正と性質が同じと考えれば判り易いかと思います

836名無しさん@お腹いっぱい。2013/05/22(水) 18:23:55.14ID:ozvgkBiF
希少個体の行動速度の検証txtで誤字を発見した為、修正させて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/433/sq4sq4RareMonsterSpeed.txt
比較を御願い致します

837名無しさん@お腹いっぱい。2013/05/22(水) 20:33:11.94ID:ozvgkBiF
>>835
>恐らく希少個体の行動速度の計算式は(AGIe*10-AGIe)と思われます
(AGIe*10-AGIe)ではなく(AGIe*10)の誤りですね…

838名無しさん@お腹いっぱい。2013/05/22(水) 23:03:25.12ID:M+hFYNj8
>>835-836 乙です
グラスイーター(AGI=9らしい)の稀少個体に行動速度98のキャラがATTACKまたはITEMで
30ターンほど先制し続けたので、一定値加算ではなく乗算で間違いないと思います

行動速度-6のLv1フォートレス/サブソードマンがヴァンガード状態なら
幻惑の飛南瓜の稀少個体にも先制できていたので逆転されることはほぼ無いと思います

連携準備の「身構える」は元からヴァンガード以上の補正がないと抜かせないようですが
稀少個体が身構えるときは「輝きを増している!」の表示も出ず、
ヴァンガード状態のキャラを抜かすようなことも無かったので
稀少の速度補正が無効、あるいは身構える系は速度が固定値になっているのかもしれません

ちなみに敵の「身構える」が先に出ると先駆けの功名を阻害しますが
「様子を見ている」の場合は阻害しないようです(全ての敵を調べた訳ではありません)
ヴァンガード以上の補正がある場合、先駆けの功名を無効にされるケースは
リンク追撃発生か炎の障壁が発動した場合以外にはなさそうです

連携スキルを発動するキャラに関しては稀少個体の速度補正が有効です
ワイドダンスを超える速度で弦楽三重奏を聴かせてくれました

>>837
元の行動速度から増える値だと思えば間違ってないですね

839名無しさん@お腹いっぱい。2013/05/23(木) 21:26:55.47ID:YoyFoso5
>>838 訂正
>ヴァンガード以上の補正がある場合、先駆けの功名を無効にされるケースは
>リンク追撃発生か炎の障壁が発動した場合以外にはなさそうです
音速の翼(ヴァンガードと同等の補正値らしい)が抜けてました
混乱した味方の攻撃は他の味方キャラ→敵に対する先駆け阻害はしないと思います

840名無しさん@お腹いっぱい。2013/06/09(日) 23:54:55.35ID:Y2CPipBD
ダメージ計算と補助スキルまとめを一部修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/434/sq4DamageCalc_08.txt
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/435/sq4BuffDebuff_08.txt

・貫通武器の倍率表記を修正、貫通倍率の乗算を計算式に追加
・ルーンの導きLv3の倍率を修正1.33→元倍率1.34(謎補正で1.33)
・その他細かい追記や修正

841名無しさん@お腹いっぱい。2013/06/11(火) 14:03:46.22ID:0zMc2n8f
>>840乙です

謎補正の確認をさせて頂いた所、気付いた点が有りました
・ダメージ倍率補正 謎補正ポイントの纏め欄に1.72と1.96が抜けている様です
・ドライブマスタリ 与ダメ倍率の表のドライブマスタリLV2のオーバーヒート10回に謎補正マーク*が抜けている様です

宜しければ修正を御願い致します


クリティカル率(主にスナイパースキル)の検証を行わせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/436/sq4Critical.txt
素材表に誤記を発見した為修正をさせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/437/sq4MaterialList_fix02.txt

では、比較を御願い致します


クリティカル率の検証に3週間も掛かるとは…

842名無しさん@お腹いっぱい。2013/06/12(水) 06:27:54.54ID:8KezdzKW
>>841 乙です&ご指摘ありがとうございます、表記抜けを修正しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/438/sq4BuffDebuff_08a.txt

クリティカルはバステ付与と違って成功率100%に達するみたいですね
相手よりステータス水準が高めなら鎧+ロックオン+正鵠でおそらく100%になると

チェイスバインドは何か外れるなーという印象がありましたが
実際命中率にマイナス補正がありそうですね、腑に落ちました
スナイプの派生スキルとしては腑に落ちませんが

843名無しさん@お腹いっぱい。2013/07/23(火) NY:AN:NY.ANID:XrK2rHdb
素材表に誤記を発見した為修正をさせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/443/sq4MaterialList_fix03.txt

修正箇所 アームドの杖 → アムードの杖

新・世界樹用のマップアイコンを作成させて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/444/SSQMapIcon.zip
Wのマップアイコンではない為スレ違いですが…
所々再現出来ていない部分も御座いますが御了承下さい
特に磁軸辺りの再現度は絶望的です…(あの凸凹な明暗は如何表現すれば良いのでしょうか…)
ドットを打つのは今回が初の為、再現率は上記の通りちゃらんぽらんです

Wの状態異常付与率の検証そっち退けでなにやってるんですかねえ…

844名無しさん@お腹いっぱい。2013/10/14(月) 21:38:59.56ID:SPO2rfgh
新世界樹のスマイトは盾の防御力に依存するみたいだけど
Wのシールドブレイク・マインドブレイクはどうなんだろ

845名無しさん@お腹いっぱい。2013/10/18(金) 20:52:02.77ID:G5P0sUuC
村木

山田

山下

加藤

本田

846名無しさん@お腹いっぱい。2013/10/21(月) 16:47:17.15ID:V+4SqCl4
剣の舞の発動率の検証を行わせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/447/sq4SwordsDance.txt
比較を御願い致します

>>844
パワー・マインドブレイクの威力は盾の防御力には依存しない様です

847名無しさん@お腹いっぱい。2013/10/22(火) 06:21:34.52ID:WgL0C3Ao
>>846
盾依存でないとなるとメイン武器依存なんだろうか
咆哮、投刃、ジオイン、氷銀の棒杭とかも同じ仕様なのかな

848名無しさん@お腹いっぱい。2013/10/22(火) 06:37:34.74ID:tR31nyon
ここは質問スレではないので気になることがあったらスレ・wiki内で検証済みかどうか確認して頂きたく

849名無しさん@お腹いっぱい。2013/10/23(水) 19:12:21.15ID:HoISldKR
状態異常付与率の式(AGI計算無し)が大まかにですが出来ましたので報告をさせて頂きます
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/448/sq4BadStatus.txt

現状での計算式は、

LUCp=キャラのLUC TECp=キャラのTEC LUCe=敵のLUC 付与率期待値=スキル等の成功率の値
A=LUCp^2/10/LUCe^2 B=√LUCp^2/10/LUCe^2
C=TECp^2/10/LUCe^2 D=√TECp^2/10/LUCe^2

(LUCp/LUCe-AorB+CorD)×《付与率期待値+抑制ブースト+乱数〈約0〜5〉》×耐性=状態異常付与率(0〜90%)

上記の式において、
・LUCp^2/10/LUCe^2≧1となる場合、Aを式に代入する
・LUCp^2/10/LUCe^2<1となる場合、Bを式に代入する
・TECp^2/10/LUCe^2≧1となる場合、Cを式に代入する
・TECp^2/10/LUCe^2<1となる場合、Dを式に代入する
・BとDにおいて、B<0.4、D<0.4となる場合、値を0.4に書き換える
・状態異常付与率≧90%となる場合、値を90%に書き換える
・例外として敵スキルの神々の黄昏は上記の式を使用しない(100%固定)
・例外として敵スキルの冥闇の呪縛は状態異常付与率が0%でない限り必中となる

と思われます
下限値やAGIの関係性については近い内に検証したいと思います

850名無しさん@お腹いっぱい。2013/10/23(水) 19:35:43.23ID:HoISldKR
>>849の式についての条件に
・AとCにおいて、A>2、C>2となる場合、値を2に書き換える
上記の条件が抜けていました…

851名無しさん@お腹いっぱい。2013/10/23(水) 19:41:00.05ID:HoISldKR
>>849
AとBには代入してはいけませんでした
・Dにおいて、D<0.4となる場合、値を0.4に書き換える
・Cにおいて、C>2となる場合、値を2に書き換える
こちらの条件が正しいです

852名無しさん@お腹いっぱい。2013/10/25(金) 13:08:42.16ID:Azr1b0CQ
>>851
>AとBには代入してはいけませんでした
代入ではなく書き換えてはいけないの誤りでした…
>・状態異常付与率≧90%となる場合、値を90%に書き換える
≧90%ではなく>90%の誤りです

853名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/07(木) 08:45:40.45ID:0e2Y++6s
スキル倍率まとめの倍率を謎補正を含まない倍率に変更致しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/449/sq4SKILL.txt

状態異常付与率の追検証を行わせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/450/sq4Badstatus.txt

検証の結果、>>849の式は誤りであることが判明致しました
また、敵よりTEC,LUCの値が数倍低い場合、
付与率が通常より高くなってしまう現象を確認致しました
AGIは計算式には含まれていないことが判明しました

以降の検証は計算式を割出すのは諦めてスキルの状態異常付与率を検証したいと思います

854名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/16(土) 15:07:28.18ID:0Nj5OBn6
6層の通常モンスターのスキル倍率の検証を行わせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/451/sq4EnemySkill.txt

TEC依存スキルの一部は中途半端な倍率で設定されている様です
恐らくバグによるものと思われます

855名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/16(土) 16:23:05.36ID:2DW1rmkt
ダメージ計算式まとめを更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/452/sq4DamageCalc_08a.txt

目次と基礎ダメ部分の一覧を追加して、他表現を微修正しただけなので内容は変化ないはずです

>>853>>854 おっつです
状態異常付与率の計算は後ほどじっくり読ませていただきます

敵のTEC依存スキルの推定倍率が中途半端な値になっている点については
味方→敵と敵→味方では基礎ダメージの計算が異なるためです

敵→味方[TEC]の式はダメージ計算まとめに載せてあるものを使えば
(調べた限りでは)全てのスキル倍率が[5の倍数]%になるはずです
一応、ある程度の敵スキルで倍率がキリ良くなることを確認した上で計算式を載せてあります

こちらの計測では 痺れ胞子 0.75 痺れ爆発 0.90 氷血の粛清 0.65 大放電 1.50 でした

その他の補足
・SQ4の舞い散る花びらは遠隔斬
・赤獅子のセルフ睡眠効果は自身の睡眠耐性を無視するが、咬み散らしで睡眠状態になる度に
 睡眠耐性は上昇するのでこちらからの睡眠付与が成功しにくくなる

自分のメモでは棘の雨の倍率が2.00になってたんですが再検証したら1.50で合ってました
こういうのは一人でやると本当にミスが絶えませんね

856名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/16(土) 17:50:18.68ID:0Nj5OBn6
>>855更新乙です

なるほど、味方→敵と敵→味方では計算が異なるのですか…
>>855の式を拝見させて頂いた所しっかり記載してありました…

>>854のTEC依存スキルの倍率を敵→味方の式を使用した倍率に修正し、再度上げさせて頂きました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/453/sq4EnemySkillfix.txt

余談ですが、赤獅子のセルフ睡眠は回数を重ねる毎に起きるターンが早くなります
その為3回目辺りからは睡眠付与後1ターン経過で起き出します
持続ターンに耐性が関係しているのかも知れませんね

857名無しさん@お腹いっぱい。2013/11/16(土) 17:57:10.70ID:0Nj5OBn6
>>855
>自分のメモでは棘の雨の倍率が2.00になってたんですが再検証したら1.50で合ってました
自分の場合は力溜めの効果を含んだ倍率(x3.00)にしてしまっていましたね…
報告する前に気付いたので良かったですが…

858名無しさん@お腹いっぱい。2013/12/12(木) 14:12:15.93ID:9EbR5lVL
了解

859名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止2014/07/21(月) 06:30:51.25ID:mPlh5l/T
>>716等で触れていたリフレシュワルツ機能停止バグの件がようやく解決しました
方陣がターン経過で消滅する際にミスティックの固有スキルが発動すると再現します
詳しくは攻略wikiのバグのページに掲載しておきました

不具合が起きるメカニズムについてはよく分かりませんが
>>758で調べたようなことがベースになっていると思います

本件について、このスレに限らず何らかの反応をしてくださった方々のおかげで
(モチベーションという程でもありませんが)本件への関心が維持できた気がします
ありがとうございました、そしてお騒がせしました


また、ダメージ計算まとめを更新しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/457/sq4DamageCalc_08b.txt

主な更新内容は以下の通りです
・レベルによる武器ATC制限の説明が分かりにくかったので修正
・混乱中の味方→味方への攻撃について追記
・シルバーアローとルーンの導き、コンバーターの関係について追記
・「属性が決まっている攻撃」に敵同士の攻撃を追加
・検証スレのURLをサーバー移転後のものに更新

860名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止2014/08/22(金) 23:29:23.25ID:zbNuFxRc
>>843
素材早見表に誤記を見つけたので報告します
ゲーム内表記に合わせた方がテキスト検索しにくくなる気もしますが

《txt内表記》→《ゲーム内表記》

ヨウガンジュウおよびヨウガンジュウ(弱)の通常ドロップ
凝固した溶岩→凝固した熔岩

ヒョウガジュウおよびヒョウガジュウ(弱)の通常ドロップ
溶けた氷核→融けた氷核

861名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止2014/10/16(木) 22:40:20.65ID:nz/snZG1
>>859検証&更新乙です
固有スキルが原因のバグは初ですね、有用スキルなのでこのバグは痛い…
ワルツ・謎補正・スキル効果と倍率を詳細に検証されるとは恐れ入りました
此方は相変わらず状態異常関係で詰まってます…大変申し訳ないです

>>860
指摘有難う御座います、修正致しました
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/459/sq4MaterialList_fix04.txt

状態異常付与率の式についての検証は休止中です…

余談ですが状態異常の成功率に加算される乱数の検証を行わせて頂きました
グラスイーターに対しTEC99,LUC99のミスティック(抑制ブースト未習得)が毒の方陣LV1(期待値40)を使用した場合

結果、7000回中5914回(84.48571%)付与しました
これまでの検証で敵とキャラのTECとLUCが同じ場合でも約4.5%増加の傾向が見られた為、
上記の結果から敵とのTECとLUCに差が有る場合でも加算される乱数の値は変化しない事が判りました
乱数の値は0〜9%(平均4.5%)でほぼ間違いないと思います
ただ付与率は90%が上限なので乱数を加算しても付与率が90%を超える事はありません

遅れました、世界樹の迷宮Wの状態異常の式です

{(LUCp/LUCe)+(TECp/TECe)/2}*(スキル付与率+抑制ブースト+乱数[0〜9%])*敵耐性(0〜100%)=状態異常付与率(0〜90%)
{(LUCp/LUCe)+(TECp/TECe)/2}>2の場合、=2に書き換える

実際に行った各検証結果と最大10%の誤差がありますが、この式が最も有力です
敵の方が数倍TECとLUCが高い場合に付与率がスキル倍率と同じ確率まで上がるバグについては、
10%未満の付与率となる場合値をスキルの素の確率に書き換えているものと思われます
又は、LUCとTECの期待値が両値共に数値が極端に低い場合書き換えられていると思われます

因みに歪樹に効き易い状態異常は盲目、毒、麻痺、睡眠の順です、混乱はほぼ効きません
どの状態異常も1割辺りといった所でしょう、体感80%程耐性でカットされています
しかも盲目で歪樹本体の命中率を下げても三色と聖櫃は必中です

以上で状態異常の式の検証はおしまいです、以降はスキルの確率検証のみになります
それも攻略本に全て記載されているので(香以外)あまり意味はないですが…
個人的にXはWの仕様に近い設定だと嬉しいですね、新世界樹?そんなもの知りません

>>862
>>三色と聖櫃は必中
これは弱体なしの場合です。弱体化時は避けられます

864名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止2015/07/21(火) 01:16:55.39ID:w1UwfUcE
>>862-863
乙です。気になった点について書きます
・{(LUCp/LUCe)+(TECp/TECe)/2} の部分は LUCp=LUCe かつ TECp=TECe の場合に
 値が1.5になるがそれでよいのか。LUC比とTEC比の重み付けが2:1というだけであれば
 {(LUCp/LUCe)*2+(TECp/TECe)}/3 とすればよさそう
・敵耐性(相性倍率)は100%が上限なのか。ダメージの弱点に当たるものはないのか

それと前から気になっていたのですが、その「期待値」は一般的な数学の用語と
異なる意味なのは明らかですが、仮にも数式関係の話で別の意味で使われると
語弊が出そうなので別の表現に変えた方が無難かと思います

>どの状態異常も1割辺りといった所でしょう、体感80%程耐性でカットされています
1割というのはどの条件での話でしょうか?
少なくとも毒と睡眠が同じく1割程度というのは私の経験(体感)から考えにくいのですが……

>しかも盲目で歪樹本体の命中率を下げても三色と聖櫃は必中です
聖櫃は部位の生存数によって命中補正が変わる可能性がありそうですね
導き手の聖櫃が体感でそんな感じでしたが神樹の聖櫃もそうなのかは分かりません
神樹については部位の生存がどの条件で調べましたか?

私の方では弱体なし神樹の聖櫃(生存部位0本)はダンサー(AGI:88 LUC:74)が
扇の舞Lv5を取った場合に回避できたことを確認済みです(5未満でも避けるかは未確認)
少なくとも部位0本ではスキル自体が(スナイプのような)必中ではないということですね

865名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止2015/07/21(火) 01:25:40.52ID:w1UwfUcE
>>861
素材早見表に誤記がありました
《txt内表記》 桃色鳥の重脚
《ゲーム内表記》 桃色烏の重脚

あと誤字ではありませんが、桃色烏の重脚と同じ行にあったので気付いた点
ドランボルレグの武器攻撃力の数値の前に「攻」表記が抜けています
同じくトリスタンの弓でも「攻」表記が抜けています
まあ…鎚とか弓とかしっかり書いてあるので攻撃力であることは自明ですが

>>864-865
おぉ…まだ指摘頂けるとは…有難う御座います
素材早見表
http://ux.getuploader.com/SQ4/download/462/sq4MaterialList_fix05.txt

{(LUCp/LUCe)+(TECp/TECe)/2} は1.5になってしまいますね…盲点でした
ご指摘頂いた{(LUCp/LUCe)*2+(TECp/TECe)}/3が正しいです
「期待値」は確かに使わない方が良いですね…自分で使ってても何かおかしい気がしてますw

LUCp/LUCeとTECp/TECeの値が共に極端に低い場合だった場合とした方がよさそうです
此方のバグ?についてはTEC,LUC片方の計算値が0だった場合バグは再現出来ませんでした
このバグについては追々検証したいと思います
検証相手が今のところバッタばかりなので破滅の花びらで検証してみます

歪樹についてはあまり検証しておらずほぼ体感の話です、失礼しました
聖櫃は回避が確認出来たのですか…どうやら三色だけ必中のようですね
何でも体感で話さない方が良いですね…

敵耐性については耐性100%(実質無効)が上限と思われますが、更に上があるのも否定出来ません

では、状態異常の式(改訂版)は
{(LUCp/LUCe)*2+(TECp/TECe)}/3*(スキル付与率+抑制ブースト+乱数[0〜9%])*敵耐性=状態異常付与率(0〜90%)
{(LUCp/LUCe)*2+(TECp/TECe)}/3>2の場合、=2

この式で間違いなさそうですね、有難う御座いました、助かりました

余談ですがまさかと思いますが某幼子の方ですか?いつも動画拝見してます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)

867名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止2015/07/22(水) 01:44:03.84ID:HffU5IEz
>>866
>素材早見表
「攻」の字を足した行の右端の枠がずれてしまっていますね
あとアップローダのURLがNGワードに引っ掛かるようなのでファイル番号だけ書くか
get〜の辺りを空白で分割する等して回避できるならそうした方がいいかもしれません

>バステ成功率
攻撃側のステータスが敵に比べて極端に低い場合の現象も気になりますが、
以前の検証>>853で見られた「TECe=64に対してTECp=64からTECp=58に下げると
成功率が大幅にダウンした」という現象がかなり気になりました
敵より少しステータスが低い状況の方が普通のプレイでなりやすいので……

>敵耐性
あの計算式の形ですと、100%が耐性なし(それまでの計算結果がそのまま通る)で
0%が完全耐性という意味に解釈していました
「弱点にあたるもの」と言ったのは、例えば「敵耐性」の左側までの計算結果が
50%だった場合に「敵耐性」の値が150%なら付与率が75%になるということです

耐性100%が完全耐性という意味なら計算式中では[1-敵耐性]の形にするべきですね
ただ、そこで弱点にあたるものが存在する場合に
「敵耐性」がマイナスの値ということになるので多少ややこしいと思いました

>神樹の攻撃
まだ三色も必中と決まった訳ではないと思います
例えば、攻撃スキルの命中補正と盲目の補正を計算した後に一旦、上限の補正として
値が100%以上なら100%まで引き下げてその後に扇の舞等の補正を適用する
といった計算手順ならば盲目と扇の舞で実際の効き方が異なるわけです

弱体なし部位0本+盲目で聖櫃が外れないならその可能性は高そうです
あるいは聖櫃も生存部位が多いなら実質必中になるかもしれません

>余談
多分そうですが少なくともここではただの名無しということにしておきます

>>867
あちゃー…見えてませんでした、失礼しました
NG引っ掛かってましたか、では空白であけることにします
素材早見表
http://ux.get uploader.com/SQ4/download/463/sq4MaterialList_fix05.txt

状態異常式の検証を行いました
http://ux.get uploader.com/SQ4/download/464/sq4BadstatusVer5.txt

結果また式が白紙に戻りました…バッタの相手だけでは不十分でした
{(LUCp-LUCe)*2+(TECp-TECe)}/3が近い気はするのですが…まだ此方も怪しいです
付与率が上がるバグは式の欠陥によるアンダーフローが原因と思われます

誤字を発見した為上げ直しました
状態異常式追検証5
http://ux.get uploader.com/SQ4/download/465/sq4BadstatusVer5.txt

もう式算出を諦めてスキルの付与率だけ求めるか悩んでますw

870名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止2015/07/23(木) 00:08:50.57ID:9lebPC7F
>>868-869 乙です
憶測の内容を判ったことと表現するのは結論を急ぎ過ぎに見えます
「アンダーフロー」も誤用しているようなので、ちょっと落ち着いた方がいいですよ
本当に原因を追究するには網羅的なデータが必要ですし、無理は禁物です

「味方→敵のバステ付与において、味方のパラメータが敵のパラメータを下回る条件では
互いのパラメータが等しい条件に比べて成功率が上がったり下がったりする」
ということは読み取れるので、その点については有益なデータになっていると思います

TECe:64 LUCe:56(破滅の花びら)
TECp:64 LUCp:56 228/500(45.6%)
TECp:56 LUCp:56 80/300(26.6%), 58/200(29.0%)
TECp:43 LUCp:56 283/500(56.6%)

こうして並べると何も知らない人が見てもどのような条件において
計算式がおかしいと言っているのかは分かると思います

>>870
確かに結論を出すのに時期尚早過ぎましたね、猛省します

>>味方→敵のバステ付与において
これが今回の収穫ですね、式云々は一先ず置いてここが判明したのは大きいと思います

流石に網羅したデータを揃えるには手間と時間が掛かり過ぎるので諦めることにします

・味方のTEC,LUCの片方又は双方が敵TEC,LUCより一定値低い場合、成功率が上がる
・敵のTEC,LUCが高いほど、能力差による状態異常付着率の減衰,増加率が高くなる
・状態異常付着率の関係するパラメータはTECとLUCで、重要さはLUC>TEC

この三つが分かったので私は満足です、数々のご指摘誠に有難う御座いました

872名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止2015/07/24(金) 01:15:03.71ID:xfR09e/3
>>871
>・敵のTEC,LUCが高いほど、能力差による状態異常付着率の減衰,増加率が高くなる
「○○が高いほど△△が高くなる」というのは全体的な傾向を示す書き方です
現時点でそうした傾向を憶測こそできても「分かった」とは言えないと思うのですが……

別に傾向の話をしたつもりはなかったのかもしれませんが
そう捉えられる書き方になっているということが伝わらなかったようなので補足しました
しつこくなってしまい申し訳ありません

873名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止2015/07/24(金) 11:57:42.24ID:A4o0jz7B
>>872
失礼しました、確かにまだ断定はしてはいけませんでしたね…

何分憶測で考えることが多い性格なので…、注意します

破陣:命脈活性を使った際の方陣マスタリの補正について調べたので報告します
大体は>>608で片付いていますが、気になる点があります

>>608と共通で命脈活性はスキルLv10、使用者はTEC99とします

まず、方陣マスタリLv4&解除方陣Lv7の回復量はこちらでは 630〜635 となりました
>>608のデータで 631〜635 となっているのは試行回数不足で最小値が出なかったものと推測します

次に、方陣マスタリLv5&解除方陣Lv8の回復量はこちらでは 656〜661 となりました
ところが>>608のデータでは 651〜656 となっています
データ入力ミスでないとすると、後者の回復量を再現する方法が現状こちらでは分かりません

方陣マスタリの補助倍率全般の話に移ります
どうやら、元から(マスタリLvの8通り)*(方陣Lvの8通り)の64個の値が設定されているわけではなく、
マスタリLvごとの基本値8個と、方陣Lvごとの補正値8個を乗算して算出していると推測できます
値は以下の通りです

方陣マスタリ基本値 [1.05 1.10 1.15 1.20 1.23 1.26 1.28 1.30]
解除方陣Lv補正値 [1.00 1.05 1.09 1.12 1.14 1.16 1.18 1.20]

(例)マスタリがLv8で解除方陣がLv8なら 1.30*1.20=1.56 が方陣マスタリの補正倍率となる

そして、攻撃破陣と回復破陣への補正値がずれる理由についても推測がつきます
攻撃破陣の場合、二つの値を乗算した後に(整数%になるように)小数点以下第3位で切り捨たものを
方陣マスタリの補正値として採用し、5%減衰枠の補助倍率1個として扱います
一方、回復値の場合は二つの値を乗算した後、何も切り捨てずにそのまま補正倍率として採用します
(勿論、その倍率を計算途中の回復値に乗算した後は、整数になるように端数を切り捨てる)

(例)マスタリLv5&解除方陣Lv8なら、回復時の補正倍率は 1.23*1.20=1.476 そのままの値となるが、
攻撃時の補正倍率は整数%になるように切り捨てて 1.47 としてから以降の計算に用いる
(ちなみに 1.47 は謎補正ポイントなので、5%枠がこれ単独なら補正倍率は 1.46 になる)

この計算手順なら>>608のデータと概ね一致するのですが、先程挙げた点は不一致だったということです
以上、報告でした

すごい検証ですな

激しく今更だけど
昨日、先制羅刹2が発動するか400回カウントしたら56回、実に14%だった
しかし今日、400回カウントしたら111回、27.75%だった
確率統計的に前者からLv2で30%はありえないよね、というのはおいとくとしてブレが酷すぎないかという記録

結果の偏りを抑制する調整があまり入ってなければそんなもんじゃね、よく知らんけど
自分の感覚では先制羅刹4が40%で2は20%だから>>876の800回合わせた結果はそれっぽい

なんとなく気になったのは、先制羅刹を習得したキャラ単独で計測する場合と
同じ戦闘で複数キャラで判定したのを計測する場合で、判定回数の合計を揃えたときに
偏りやすさに差が出るのかーみたいなこと

878名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/24(水) 23:30:54.34ID:j9ze0HCa
携帯もおもしろいけど小遣い稼ぎも面白い
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

06CYY

879名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/29(木) 22:16:33.94ID:EEHSmEl0
>>511の食材リストについて気付いた点を報告します
金糸絹笠茸の経験値補正率は110%ではなく105%(すなわち上昇量としては10%ではなく5%)のようです
他の経験値アップ食材の上昇率についても確かめましたが、それらは上記リストの通りでした

880名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/24(火) 22:59:06.23ID:4XeKQuV5
太極拳の三重県名張市大会

1位 灰澤(灰沢)汐夏 ハイザワシオナ
2位 長田聖康 ナガタセイヤ
3位 谷田目明陽 ヤタメアケヒ
4位 矢鳴融恵 ヤナルアキエ
5位 汲崎愛琳 クミサキアイリ
6位 波夛腰英也 ハタコシヒデヤ
7位 久留宮初 クルミヤウブ
8位 立道亜衣愛 タツミチアイラ
9位 桑崎幸芽 クワサキコウメ
10位 八住八月 ヤズミハヅキ
11位 屋島愛彩 ヤジマナナセ
12位 柳津梨々緒 ヤナギツナナオ
13位 萩倉海馬 ハギクラシイマ
14位 久溜間幸々奈 クルマココナ
15位 猛野胡夏 タケノコナツ
16位 畑瀬栄弥子 ハタセエミコ
17位 弥三須陽指 ヤサスヒサシ
18位 新倉生子 シンクラキコ
19位 橋形絵凛菜 ハシガタエリナ
20位 鉢本渚花 ハチモトナギカ
21位 九良秀征 クリョウヒデユキ
22位 枦本為子 ハシモトタメコ
23位 柱尾和未 ハシラオナゴミ
24位 久間田こもも クマタコモモ
25位 立小紅葉子 タテココヨネ
26位 波田間愛空 ハダマアオイ
27位 甚伊晴仁 ジンイハルト
28位 畠岡智史 ハタオカサトシ
29位 竹志瑚々波 タケシココナ
30位 竹籔菜乃花 タケヤブナノハ

以上です、ご参加ありがとうございました。

881名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/23(水) 11:57:29.34ID:xR06pXDe
同時プレイにいいわこれ https://goo.gl/ztuNYk

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