【PSP】勇者のくせになまいきだ3D
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>>750
空き領域?に、書き込まれているm00.sgd
0x08802048を、ファイル番号対象
読み込み先とて、IDを割り当てれば再生出来ましたが。
無知ながら、どういう仕組みなのか見たけどあんまり分からず…
j 089BDAF4 この先に何かあるか!って、見たけど皆目分からず…
加算命令の、後に jal… 0882B844
と、検討違いな場所ばかり眺めている自分でだった…()
えっと
通常のIDと同じ構成なら99曲= id 00~62 (16進数)
なので、まずは、1Bとか2Aとか、入力したがフリーズ
方式を変えたのかな?と、思って
00〜30まで、入力m27以降の曲流れず…。
(本来のID番号でm01からm27まで流れ)
00=m00.sgdではなく m01.sgd から流れる
m00.sgd そのものが、割り当てないと流れない。
(1)曲が最初から99曲入ってないといけない(45曲しか入ってない)
(2)アドレスが違う
(3)自分で、ファイル番号を99個分書く必要がある
(4)自分がおかしい
とりあえず、実機で動作させてみましたが
上手く動作しませんでした。 08A86C18 pmf
08A86BEC pmf
この2個をj命令とかで、サーチしても見つからず
メモリダンプでも見つからず。
どこが、読み込み先に指定してるのか分からないなぁ。
もっと、違う命令かな。
09E48DDC この辺りに0015とか、並んでて
pmfの、ヘッダーの定義
0000とかにすると、
edが、スキップされたり
何のpmfも、流れなくなったりする。
0910D280 mpeg001
アドレス変動
pmfが、再生される前と再生中に書き込まれてる。
まぁ、無力だなぁ
頑張ろう。
さて、仕事に戻ります 気にしないで大丈夫です
理解を深めるために、自分なりにメモしておきます。
ちょっと、わからない所あるけど
0x08802000 0x50200001 beql $at $zero 0x08802008→ (j $0x089BDDD8)
0x08802004 0x24A20025 addiu 加減算命令 $v0 $a1 $0025
$a1に $0025を加算して $v0に格納
0x08802008 0x0A26F776 j $0x089BDDD8 (ra)に分岐
0x0880200C 0x00000000 nop
0x08802010 0x24A5FFDB addiu $a1 $a1 $FFDB
$a1に$FFDBを加算して$a1に格納
0x08802014 0x2402000A li $v0 $000A
$v0に$000Aを、代入する
0x08802018 0x00A2001A div $a1 $v0
$a1の値を$v0の値で割り算する
0x0880201C 0x24C60508 addiu $a2 $a2 $0508
$a2に$0508を加算して$a2に格納する
0x08802020 0x3C0508AA lui $a1 $08AA
$a1に $08AAを代入 $a1 0x08AA0000 →( li $a1 $0040)
0x08802024 0x3C070880 lui $a3 $0880
$a3に$0800を代入 $a3 0x08800000→ (lui $a0 $0880)
0x08802028 0x34E7304C ori $a3 $a3 $304C
$a3の値と$304Cの論理和を$a3に格納
?難しい…(';') 0x088038CCかな?
いや、違うなたぶん…論理和わからないかもなぁ
0x0880202C 0x00001012 mflo $v0 ちょっと、自分じゃ分かりません
0x08802030 0x24420030 addiu $v0 $v0 $0030
$v0に$0030を加算して$v0に格納
0x08802034 0xA0E20001 sb $v0 $0001 分からん
0x08802038 0x00001010 mfhi $v0 う〜ん
0x0880203C 0x24420031 addiu $v0 $v0 $0031
$v0に$0031を加算して$v0に格納
0x08802040 0x0A26F6BD j $089BDAF4→(addiu $a0 $sp $0010)
0x08802044 0xA0E20002 sb $v0 $0002 わからん
0x08802048 0x2E30306D (m00.) sltiu $s0 $s1 $306D
$s1と$306Dを比較し$s1が値を超えていれば
$s0に0が 未満であれば、s1の値に1が代入される
0x0880204C 0x00646773 sgd
0x08802048〜4Cまでが、m00のファイルアドレス
0x089BDA8C 0x0A200804 j 0x08802010→(adiiu $a1 $a1 $FFDB)
0x089BDA90 0x3C0608A5 lui $a2 $08A5
$a2に $08A5を代入 $a2 0x08A50000 →(0x6F6C6620)
0x089BDDC8 0x28A1001B slti $at $a1 $001B
$a1と$001Bを比較し$a1が値を超えていれば
$atに0が 未満であれば、$a1の値に1が代入される
0x089BDDCC 0x0A200800 j $0x08200000 →(beql $at $zero $0x08802008)
0x089BE3D4 0x00000000 nop
0x089BE3D8 0x00000000 nop ダンサンやっぱり、凄いなぁ
bgmのコードの仕組み、そこまで分からないや。
失礼しました
何かあったら、また書き込みます ああ、Extend BGM IDにしょうもないバグ発見... どんな、バグだろう?
少し気になる
oriとかliとかlui 関係かな?
本当にご苦労さまです。
非力なら、頑張ります wikiのコードを修正しておきました。数値を変え忘れる凡ミス... Extend BGM IDのコードを説明した.txtファイルをupしました。気になる人はどうぞ。
ただしMIPSの知識を要求しますのでお役立ちリンクにある「ゲーム改造講座(R3000関連)」などを予習していった方が良いでしょう。 MIPSのR4000命令解説作ろうかな...
インターネットにある情報はおそらくR4400_Uman_book_Ed2.pdfなどの英語pdfだけだし... >>760 ゆっくりで
構いませんので
欲しいです。
それと、ありがとうございます
txtを、読んで後でコードを試します。 txt読ませていただきました…!
ふ、複雑で、頭が爆発しそうw
完全に理解するには、時間がかかりそうですが
ゆっくりと、理解出来るようになりたいと思います。
それと、コードは無事動作しました!!
さすがですGJです!
寝る前に、調べた大したことない情報です
0x08964D000 libfont.prx 最初の読み込み位置
0x0896571F0 この辺にフォント関連がある libfont.prxのバイナリと同じ
0x08AB1240 StgTitleNameList_JPの読み込んでる場所
0x08A554D0 StgTitleNameList_JPの格納場所
0x08A554AC stagedatabase.fbeの格納場所
0x096E9E00 HeroData.cbinのRAM上での位置
いつもは、自分TempARっていうPSPのチートプラグインと
バイナリエディタと
僅かばかりの命令の知識で、色々調べてます。
やはり、PSPlinkとかPPSSPPとかの、リアルタイムデバッグ?
みたいので、アセンブラとかしたほうがいいのかなぁ…?
んーまぁ、まずはダンサン作成のツールとTempARを駆使しながら
ゆっくり、理解を深めていきます。
あんまり、覚えは良くないので成長は乏しいかもしれませんが
非力ながら頑張ります。
そして、本当にご苦労様です!
自分は強引にセーブデータからファイル番号を読ませて
BGMにIDに割り当てて流すなんていう、非効率な事をしてましたが。
ダンサンは、ID拡張を、サクッと!やって、のける… 感動しました! ダンサン(#^.^#)
凄すぎて、もう…言葉に出来ないですよ。
流石、魔王様です!
では、失礼しました。
お休みなさいです。 寝る前に
m01 00
m02 01
m03 02
m04 03
m05 04
m06 05
m07 06
m08 07
m09 08
m10 09
m11 0A
m12 0B
m13 0C
m14 0D
m15 0E
m16 0F
m17 10
以下繰り返しで
mXX 63番まで
ちゃんと、読み込まれ割り当てられてました。
動作は完璧です!
では、おやすみなさいです。 R4000命令解説ページ作っちゃいました。
絶対ゆうなまwikiじゃなくて他のwikiにあるべき内容... R4000命令解説ページはお役立ちリンクから跳べます。 軍の数の表示数だけ変更
_C0 GUNNOKAZU MITAME
_L 0x202AE9EC 0x00011100
_L 0x202B1A74 0x00011100
_L 0x202AEA0C 0x00011100
_L 0x202AEA38 0x00011100
魔物レベル5
_C0 mamonoLv5
_L 0x28C55178 0x00000004
_L 0x28C55180 0x00000004
_L 0x28C55188 0x00000004
_L 0x28C55190 0x00000004
_L 0x28C55198 0x00000004
_L 0x28C551A0 0x00000003
_L 0x28C551A8 0x00000004
_L 0x28C551B0 0x00000004
_L 0x28C551B8 0x00000004
_L 0x28C551C0 0x00000004
training1−1のBGM
魔物情報
勇者ID
残り時間の変更のコードです。
_C0 TEST1
_M 0x096B7F6C 0x000D0004
_M 0x096B7F40 0x000003E7
_M 0x096B7F18 0x00000047
_M 0x096B7F64 0x000003E7
_M 0x096B7F74 0x003E0017
_M 0x096B7F78 0x00BA0099
_M 0x096B7F7C 0x00A400D3
_M 0x096B7F80 0x01090102
_M 0x096B7F84 0x0124011D
_M 0x096B7F2C 0x00000044
_M 0x096B7F30 0x00000044
_M 0x096B7F34 0x00000044
_M 0x096B7F3C 0x00050002
魔王の部屋のBGM IDを指定して変更
_C0 MAOU BGM
_M 0x096B953C 0x000D0017
ステージ1−1の勝利フラグ
_C0 1−1 win
_M 0x096B9634 0x00010000 >>764
いえ! そんなお礼なんて勿体無いですm(_ _)m
>>765
ぬは!
読みやすい(^ν^)
これから、毎日読めそうです!
ありがとうございます。
(覚える速度はゆっくり(・_・;))
いや〜しかし、まとめるの上手いし
説明上手だし
アッパレです!\(^o^)/
文章力もある… ダンサン 恐ろしや()
ゆっくり、自分も頑張りますv
失礼しました >>749
思わぬ勘違い....
xxxx0yyy
xxxxは、立ってる位置で左右(固定)
01000yyyが、ムスメ
00010yyyが、魔王
02000yyyが、魔王とムスメ(バグる)
02010yyy 魔王とムスメ 正規
yyyは 勇者id
何度も失礼しました。
fbe内 3-9は
47000000 00000102
こんな、感じで格納してます。
おやすみなさいです 0x096B960C 0x00010047 魔王だけ
0x096B960C 0x02010047 ムスメ魔王
0x096B960C 0x01010047 魔王復活前
0x096B960C 0x01000047 ムスメだけ
ステージ1-1用のアドレスですが
値は、全部共通です。
お休みなさい https://dotup.org/uploda/dotup.org2212069.rar.html
目が覚めてしまったので
ついでに、はっておきます。
png gim が1枚ずつ同じ画像ですが
今のところ、差し替えたりはしていません
直接RGB方式?なので、本来の256カラー方式とは違うらしい。
編集、下手くそですが
一応、GIM作成の練習です。
まぁ、ちと、分からんです。
お休みなさいですzzzzzz >>771
gimの形式は直接RGB方式でも表示できると思います(たぶん)。
256色パレット方式に比べてファイルサイズが大きくなるのが弱点です。
気が向けばgimConverter的なソフトを作ると思うのでそんなに気にしなくてもいいですよ。 >>772
56.gim 元データ 128kb
56.gim 独自変換512kb
gpack.fbeを、展開
差し替え再作成
フリーズ
(セーブ読み込み
画面にもいかないので)
容量が128kbを、超えるとアドレスがずれたり
オフセットが、おかしくなるのかな?
メモリ不足では、無さそう。
ステージの画像は背景がおかしくなるけど
直接RGBで、表示できました。
それで、自分なりに調べたら
toolが、一応あって
それで、処理したら256カラー式になったので
正常表示できました。
後で、うpします。 http://whitecats.dip.jp/up/download/1595908785/attach/1595908785.zip
DLpass GIM
ペイントなどで編集したPNGを、このツールの中にあるpngquantで
8bit(256カラー式)に変換
それを、GIMconv(公式ツールで変換)
cfgの設定を変更して1pixelずれないようにしてあります。
そのまま、ドラック&ドロップで変換されます。
後は、ダンサン作成のgimviewerで、開いて確認して表示されればok gpack.fbe内差し替えは、フリーズ率高いし
多分、全く同じ容量なら大丈夫?
なので、ステージの背景など
圧縮されてない方のが簡単でした。
ダンサンの、優秀なプログラムが無ければ
調べられなかったので
ダンサンの技術力の高さに脱帽です(^・^)
では、失礼しました。 >>774
元の解像度と、同じで作成 編集
変換。
元の解像度を超えると表示座標を超えて
表示がバグる。 やっぱり、サイズ同じか小さくないと駄目みたいですね
自分が編集したgimは
dppkに、すると
元56.dppk (84.1kb)
作成した256カラー色のgim(dppk)
128kb
差し替えるなら圧縮されてない
普通のgimだけかもしれませんね。
また、何かあったら書き込みます dppkExtract"orにソースコード付け忘れてるの今気づきました。まじか。 dppkExtractorの誤字やらなんやらを含めて修正したものをupしておきました。
誤字修正以外ではソフトに変化はありません。 >>779
お疲れ様です!
dppkが、フリーズする原因は無圧縮なのと
ファイル容量みたいです(・∀・)
自分には、これ以上よく分かりませんが
普通のgimなら
pngを8bit(256カラー式)にして
gimに変換するだけで表示されるので
gimの作成方法自体は誤って無いみたいです。
gpack.fbeは、自分では解決策を見つけられそうに無いので
また、別の所を適当に調べます
失礼しました こんばんは。
昨日からのwikiのアクセス数の多さ、どうやらVtuberが初代のプレイをライブ配信してるみたいですね。
ちょっと見てみたら、あのD氏が100円投げてて笑いました(笑)
今日は捕食ダメージの検証。
おそらくですが基本的に、
魔物の攻撃力×X−魔物の防御力+1
の線が濃そうです。
X(倍率)は魔物のレベルによって変わる可能性が大。
基本的にレベルが高ければ倍率は大きくなるようです。
まれに、法則に合わない魔物もいます。
例えばドフゴン。
それと、コマンド、キャプテンに対するドラゴンの捕食ダメージが
攻撃力×2−防御力+1+10
なので、捕食される種族によっては何らかの補足ダメージが追加されるのかも…。
更に神竜、シャドウ、カオス、ヒドラのレベル4、5トカゲ、に対する攻撃力が同じ(400)なので捕食対象に対する攻撃力(≠ダメージ)に上限があるのかもしれませぬ。 >>781
捕食時の攻撃力ですが、モンスター行動データ.csvの値が多分そうです。
ただ例外がいるかも知れないので検証してもらえるとうれしいです。 fbeExtractorとdppkExtractorのv2.1が登場しました!
fbeExtractorでアライメントサイズの指定や、テキストファイルを使った作成補助をしたい人や、
dppKextractorでdppkを「ちゃんと」圧縮したい人はどうぞ。
謎の圧縮形式のdppkがナゾじゃなくなったので作りました。
ついでにfbeの方も更新。 >>783
https://dotup.org/uploda/dotup.org2213094.jpg
お蔭で、テスト画像への差し替えが成功しますた!!
256カラー式に変換後、dppk圧縮で、正常表示
謎を、すぐさま解明…そして
サクッと、プログラム更新…
自分では、100年経っても出来ないであろう…
アセンブラ得意
プログラム得意
文章力がある
行動力がある
説明も上手
ダンサン…、貴方様は一体何者なんでしょうか…
スペック高すぎて
魔王様っていうより、創造神様なんですけど(゜-゜)
とにかく、gpack.fbeの問題も解決しますたな。
いやぁ、ダンサンが凄すぎる
まぁ、また時間の合間を縫って何かあったら書き込みます。
失礼しました。 音声データは
WAVEx 多チャンネル圧縮形式
現時点では、差し替え及び追加無理
いくつかのwaveを、圧縮した音声データらしい?
拡張フォーマットを、ベースにした
謎仕様
pcmの、分離ソフトでは開けないので
at3を、Channelごとに圧縮してるみたい。
効果音も同じ。
失礼しました。 効果音
音声データは、多チャンネル拡張フォーマットが
ベースみたい?
チャンネルごとに、音声が格納されている
チャンネルごとに、呼び出す
pcmの分離では分離できないので
at3が、チャンネル事に圧縮格納されてるんだと思います。
ステレオか、モノラルか 不明
まぁ、差し替え追加無理そうだから諦めよ。 >>786
効果音やボイスは追加したいですよねー
実はsgdの形式もat3の形式もあまりよくわかってないので知ってる情報欲しいです >>782
了解です
ついでにスキルの検証もしようかなと思っているのですが、スキルの詳細データに[OK]と書かれているスキルは解析済みと見てもよかですか?
>>784
タイトル画面変わっとる(;,゚Д゚)
タイトル画面で使うか分かりませんが、ドット絵は目の錯覚をよく利用しているようです。
「やる夫がドット絵に挑戦するようです」で検索すると分かりやすく書かれていると思います。
なんか上手く出来ないなと思った時に調べてみてください。 >>786
sound m01.sgdからm27.sgdのSGDは
タグとしての意味だけです
例としてm17.sgdを、バイナリエディタで開き
0x00000000から0x000000BF
0xC0 192byteを、切り抜きます。
それが、再生に必要な先頭情報です。
RIFFから、始まる部分からat3です。
LOOPとか、書いてあったりしますが
その、ヘッダを差し替えても
ループするかは、システムが判断しています。
つまり、SGDの意味は特にないんです()
NAMEHに
エリア名とか書いてありますが、特にチェックしていません。
再生時に容量制限があるくらいですかね
ステージごとで、微妙に何10kbの限界が違いますが
基本的に700kb以内でした。
何で、AT3plus 44.1 48kb で、at3ファイルを作り
ヘッダを、付け替えるか
新たに、付けるだけです。
効果音や、音声は、形式や圧縮方式が見たこと無さ過ぎて
手に負えません。
adx acx ahx at3 voc vag tga oma
様々な、バイナリと見比べましたが似てる部分があまりなく
現状、効果音や音声の中身が、分からない以上
SGDを調べる手段も無く。
多チャンネルWAVに、構造が少し似ていましたが
良く見ると全然違うし
全然、分かりませんね。 SEとVOICEは…
また、ボイスの格納アドレスを、BGMのIDに設定して流しても
流れず、形式 再生する方式が違うため流れないようです。
良く、ノベルーゲとかだと、at3とhcaとかなんですけど
マジでわからん…
とりあえず、at3作成に必要なツールをupしますね。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2213467.rar.html
PMFは、多分誰でも作れるので説明はしませんが。
PSMF0015じゃなきゃ、EDとしては、流れないそれぐらいですかね。
以上です。
また、何か分かったら報告します 4=6myuの、中身は
ステージ情報と同じで
初期魔物状態と
背景
来る時間
勇者ID
曲IDが、書かれています。
何処のステージかは、不明です。
4myu 中身
?は、ステージ番号不明の為です。
? ?-1 1人
0003000D=m04 m14 (エリア1で良く使われる曲)
D2=209=クロップ
D1=208=ウルリン
D1 00 D2 00 00 00 01 02
↑
魔王とムスメが、両方存在する値です
?-2 3人
00 03 00 0D 同上
ベシックD3
トレナーD4
マジャンD5
D3 00 D4 00 D5 00 01 02
?-3 1人
00 04 00 0D m05とm14
0F=ツライヤ
0F 00 00 00 00 00 01 00
魔王さんだけしか、居ませんね。
?-4
03 00 0D 00 m04 m14
勇者情報なし
魔王座標なし 5myu 中身
2人 ??-1
00 04 00 0D m05 m14
D8=あやつ
D9=こやつ
D8 00 D9 00 00 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
??-2 3人
04 00 0D 00
DA=ゼムー
DB=リリル
DC=ロヤス
DA 00 DB 00 DC 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
??-3 1人
04 00 0D 00
DD=ヤマダタ
DD 00 00 00 00 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
??-4 3人
05 00 0D 00 m06 m14
DE カッツォ
DF タラウオ
E0 ワッカメ
DE 00 DF 00 E0 00 01 02
??-5 1人
05 00 0D 00
0F=ツライヤ
0F 00 00 00 00 00 01 00
魔王さんだけ
??-6
00 03 00 0D
魔王座標なし
52 00 08 00
08 おうれき
52 アントン 6myuの中身
!-1 3人
05 00 0D 00
E2 アムール
E3 カミュ
E4 ジュウド
E2 00 E3 00 E4 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
!−2 2人
05 00 0D 00
E5 ヒデヨシ
E6 オダ
E5 00 E6 00 00 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
!-2 2人
05 00 0D 00
E7 テレツ
E8 コロンケ
E7 00 E8 00 00 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
!−3 1人
05 00 0D 00
E9 ガッツン
E9 00 00 00 00 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
!-4 3人
06 00 0D 00 m07 m14
EA らんタレ
EB キリまる
EC シンペー
EA 00 EB 00 EC 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
!-5 3人
06 00 0D 00
ED シーン
EE キラン
EF アセラン
ED 00 EE 00 EF 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
!-6 2人
06 00 0D 00
F0 タツヤン
F1 ミナミノ
F0 00 F1 00 00 00 01 02
魔王とムスメが両方存在
!−7
06 00 0D 00
0F ツライヤ
0F 00 00 00 00 00 01 00
魔王さんだけ
03 00 0D 00 m04 m14
魔王座標なし
勇者IDなし 8myu(トレーニングや魔王の部屋と同じ曲のIDが設定されていた。
11myu (魔王の部屋)
BGM IDと、不明な値
10myu(チュートリアル)?
ブリーフィング? >>788
ドット絵の、才能無いですが
今度見てみます^_^
ありがとうです。
それと、4-6は、何処のステージだろう。
没なのかな? 4〜6 myu
の、詳細が気になるなぁ。
まぁ、いいや
お休みなさい あっ、もしかしたら
音声と効果音
バイナリ 見間違えてました ヘッダーが、削られて
タグが付けられてるだけでした。
vag形式です。
再生に成功しました。
進展したら報告します。 とりあえず
vagを、抜き出し
ヘッダ付けて
wavに、変換pcで、再生
後は、差し替えが出来れば追加も出来る
続きは、仕事終わったらやります。
仕事行ってきます
いや、しかし、ヘッダが削られてるのを見落とすなんて……
まぁ、いいや
また、何かあったら書き込みます 容量が元の容量よりあんま大きいと
フリーズ
音声を調査中ですが
手作業での、張替え大変だなぁw
まぁ、差し替えられたら報告しにきます hero_a.sgdを、バイナリで開き
ヘッダー類 0x00000000から0x00000B8F
WAVEh 再生速度(ピッチ)
曲の再生定義
VAGの情報が反転した値で書かれてるみたい
NAMEh
ただの、名称
1.vag
0x00000B90
0x0000295F
2.vag
0x00002960
0x0000368F
3.vag
0x00003690
0x000048BF
4.vag
0x000048C0
0x00005A6F
5.vag
0x00005A70
0x00007CFF
6.vag
0x00007D00
0x0000A11F
7.vag
0x0000A120
0x0000BF5F
8.vag
0x0000BF60
0x0000C4EF
9.vag
0x0000C4F0
0x0000D24F
10.vag
0x0000D250
0x0001005F
11.vag
0x00010060
0x00013A1F https://dotup.org/uploda/dotup.org2213938.rar.html
テストです
ボイスID 00の、負けた時の声を、作成した別の声にしました。
全く。同じ容量でないと差し替え無理な為
小さく作り、ヘッダを00で埋めてます。
再生定義を、調査しないと正確なピッチで流せない為
今、少し調査中です。
効果音も大体同じ構造 形式です。 09796790
hero_a.sgdの中身は、此処から
読まれてるから
反転した値を
正確な値で眺めてvagの
ヘッダと、見比べたら
微妙に、何処に対する値なのか不明な値があった
んー、手探りで反転した値を入れるしか無いかもですね。
変換、作成 差し替えは出来ますが
容量制限
再生定義問題
手作業だとダルい問題
0.050とか0.03しか、無い音声を
定義で遅くしたりして流してる
本家の制限どおりで作るなら
0.050秒未満で音を作成
定義情報でコントロールですかね。
サンプリングプレートが44.1にしか
対応してないのか、調査中です。
24とかの方が、容量抑えられますからね。 今日は、もうあんまり、調べられないので
明日とかに調べます。
vagが、個別連結でファイル
オフセット事に呼びたし
制限ありって
めんどいなぁ
まぁ、何かあったら書きます
失礼しました 11aが、元ファイルで
11testが、差し替えたファイルです
間違えました
vagは、先頭の48byteを削除して
ゆうなまに、突っ込みます。 ac44 通常
44ac 反転
サンプリング周波数が441000がaa4c sgdファイル解析中...
なるほどvagで変換できました。 soundは、at3plus
voiceとSEは、vag
wavに、デコードするとピッチが上がってしまうので、
正確に聞く場合は、再生周波数を50%です。
はやえもん?っていうので、調整しました。 vagをMFaudioで、変換してるんですけど
ビットレートの設定が無くて
容量を抑える手段が無いんですよね。
あと、サンプリングは、やっぱり44.100固定でした。 >>807
シャスカの声(hero_bb)は再生速度50%じゃないみたいです。
サンプリング周波数を44100から16000にするとちょうどいいピッチになるのでファイルによって違いそうです。 >>808
vagのファイル形式的にビットレートは設定できないと思います。
ファイルサイズを小さくするにはサンプリングレートを下げるしかない。 >>807
あぁ、やっぱそうなんですね
流石です!
>>808
adxとかhcaの前の規格?
pspだと、hcaとかadxが多いみたいですね。
本家は
cri adx2とかいう?ので、vag作成したりしてるみたいですね。
自分じゃ、分からない勘違いしてることを指摘してもらえるから有り難いです。
勉強になりました。
とにかく、何かできたらまた書きます。 11025kzのwavからpcm 16bitに変換してvgaにして
差し替える
内部で44.100にアップサンプリングしてるから
ピッチが上がる
44.100を、無理やり入れると
何故かピッチが下がる
アップサンプリング出来ないからバグる?
waveh書かれている
aa4c(44100)は、再生するときの
サンプリングを、44.100にする項目
しかし、44.100にしか、対応してない?
から
弄るとフリーズする。
なので、11025か22050からpcm 16bitに、変換後
vagに、変換して
差し替える。
これで、やろうと思えば音声差し替えは可能になりました。
後は、同じ構造のファイル
hero_a.sgdなどをベースに量産したりできますね。
効果音は、数が多く調べきれていませんが
音声と同じく11025などで、差し替えれば再生出来ると思います。
ピッチを、やや下げて
音量をノーマライズして。
ですかね。
以上です。 アップサンプリングでの、ピッチはほんの少し上がって聞こえる気がするだけで確証が無いですが
44.100は、明らかにピッチが下がっていました。 同じ容量じゃないと再生出来ない?
15kbを、超えたファイル25kbとかは
ファイルの末尾でも、読み込めなかったので
やっぱり、容量制限があるみたいですね。
では、今日はもう寝ます
あんまり、役に立てず申し訳ないです。
お休みなさいですzzz
(._.) >>814
目的のFILEを開く ↓どれかで
リサンプリングをする →(11025)
ノイズ減少 →(22050)
イコライザを少し弄る
音量の正規化
場合によっては、アタックやゲイン
リバーブで誤魔化す。
編集が終わったらpcm16bit monoに、変換
vagに、変換
差し替え。
変換を2回以内で。
メモです。
失礼しました。 PSoundで、hero_a.sgdや
gamd_main.sgdを開くと
正確な音程で再生できました
また、ファイル番号の確認も出来ます。
vag自体が、古い規格の為
ps時代のツールで正確に読み込めるようです。
ファイル確認は、これで解決
ソフトは、昨日うpしたFILE内に入ってます。 22.050を
内部で44.100にアップサンプリングしてるみたい
元のvagは22050みたいですね。 44.100のファイルはピッチが下がり
22050は、そのまま
11025は、ほんのりピッチが上がる
効果音213個って…まぁ、普通ぐらいかもだけど
調べるの長期戦だなぁ。 >>818
PSoundでもやはりシャスカ(hero_bb)はだめですな。
ただvagを分解しなくても聞けるのは楽ですね。 >>821
今、何個か再生してたら
確かに、正常に再生されてなかったりする音源がありましたね。
一体何の差なんだろ……
容量を節約する為に
ピッチ、下げたり上げたりを
psp側でしてるのかなぁ
まぁ、実際に上がったり下がったり
差し替えた時になるから
仕様としてあるのかな?
ヘッダに謎解明の鍵があるのかなぁ…… ヘッダ弄りまくるけど音変わらず
0x08A4E990に、setpitchっていう
名称があるので
操作する命令は、ありそう? むーわからん
この後、営業なので抜けます。
時間が空けばまた来ます。 とりあえず再生速度が保存されている場所が分かりましたが、まだ謎は解けぬ。
(RGNDタグ内のデータブロックの1c,1dが再生速度(謎)) >>825 流石です!
やっぱり、ヘッダに設定あったんですね。
今、手元にあるゲーム漁ってたら
ブリーチヒートTheソウル7もsdgで
参考に見てるんですが。
こっちは、更にゆうなまより圧縮して
ピッチを内部で下げて再生してるみたいです。
ゆうなまは、両パターンありですね。
無知なので
アレですが
何かあったら、報告します 検証にご協力お願いします。
uploaderにあげたhero_a_testを使い、魔王の部屋で「ああああ(どちらでも可)」を選択し取り消す。
hero_a1で上書きした場合は特に何も起きず、hero_a2で上書きした場合は「フリーズする」ことを確認。
ついでにhero_a1で「ああああ」を3人呼び寄せてもフリーズしないことも確認。
以上をしてほしいです。
結果が出たらどんな結果でもレスをください。 hero a1は、差し替えても
誰に割り当ててもフリーズなし。
hero a2は
vagのヘッダを、読み取らず
勇者が現れる前にブラックアウト
時間でいうと数秒です
前作のゆうなまは、fbeの中に通常のvagを、内包してるだけなので
簡単なんですよね………
詳しくは調べてませんが。 ヘッダを付けた状態で同じ容量にして
読み取るかですよね…
アドレスがずれなきゃ、読みそうですが。
あとで、時間あれば試します 前作のほうが、あんま弄ってないから
音質も良いし
容量もある。
3dは、22050を、44100に、何か無理やり内部で変換
前作は441000を、そんまま流してる。
変な仕様変更だなぁ。
まぁいいや、 >>829
検証ありがとうございます。
他の方もぜひお願いします。
ちなみにこの検証はVOICEで使えるファイルサイズの上限を調べています。 やってる事は、リサンプリングだけども
手持ちの20個くらいのゲームの中に2個しか
sgd規格が無かったし
扱いめんどいのかやっぱ。 >>832
ファイルサイズ上限ですか
なるほど!
出来るだけ協力します! >>831
SEのサンプリング周波数は不思議なことに前作(or2)では22050Hz、前前作(。)では44100です。
fbeでのパックだと楽だったんですけどねー。 あっほんとだww
ゆうなま1の、データ見てた
ってことは
メモリ節約を、行ったわけか。 >>835
ほんとそうですよね……
まぁ、何かあるたびに報告します ああー、upしたファイルVAGヘッダつけたままじゃん...
まあ不具合出てないしいいや おまけでhero_a_m.sgdもupしました。
検証に協力してくれた優しい方はついでにどうぞ。 >>839
完璧に流れますね!
凄いでやんす
もしかして、bgmと同じでsgd関係なく
容量の制限まで入れられる?
だとしたら、変換が少し気が楽ですね。 自分でsgdファイルの中身を書き換えたい方はsgdReplacerをどうぞ。
(適当に作った)アルファ版ですのでreadmeも無いし、ソフトの例外処理も適当です。
sgdReplacer.exe 上書きしたいsgd 上書きする音のインデックス(最初は0) .wavの引数でどうぞご利用ください。 >>841
このアルファ版はまじで自己責任でよろしくお願いします。 >>841
さらに追加補足。
VOICEでしか試していません。SEにも使えるかは不明です。 >>843
さらにさらにもうひとつ。
サンプリング周波数を合わせる機能はありません。
置き換える前のサンプリング周波数に合わせてから使うようにお願いします。
この辺の機能はいずれ作るであろう正式版で。 直ぐに、またツール作るなんて……
凄いなぁ
seは、213曲あって
構造も同じ何ですけど
容量が大きいのでちと大変ですよね。
今度、いい効果音が、思いついたら差し替えてみます。 >>845
むしろツールを作ってから解析してます。
1回sgdを書き換えるごとにヘッダーを最大50か所ほど書き換える必要があるのですが、そんなのを人の手でやってたら遅いしミスるのでやりません。
今回のhero_a1/2の境目を探すのに20回は書き換えてますからツールがなかったら... >>846
やっぱ、手作業には限界がありますよね…
でも、そういう
プロセスを組んで実行できるのは素晴らしいですよね。
常々、ダンサンの力には驚かされます。
自分も最低限頑張ります。 https://dotup.org/uploda/dotup.org2215191.rar.html
所々 遊戯王の海馬の声になってます。
サンプリング合わせられてないのと
変えられてないので音声が混ざってます。
では、今日は寝ます。
お休みなさい。
ダンさんも、お体には気をつけて
ではzzz 魔物の、移動音や捕食音を
魔王の声やむすめなどに
変えられた。
'xx.sgdじゃなくて
namehに、書かれてる名前を参考に
DAREKA11
TOKAGE_MOVIEとかの、変更で読み込む。 わりと、自由に音を指定出来そうですね。
では、仕事行きます
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