【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ21
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
全スパロボのバイナリ改造関連はここでどーぞ
専用スレがある場合自己判断で 前スレ
【ROM解析】スパロボ系バイナリ総合スレ20
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1634302852/
※注意※ 改造コードを扱うスレではありません
改造コードはこちら
【スパロボ】スーパーロボット大戦改造コード総合8
ttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1679640704/ 関連アド
スパロボバイナリスレ用保管庫
ux.getuploader.com/340/
J
死者のページ - Download - SRWJ EDITβ
tp://www.arcenserv.info/
GameCenter GX
gamecentergx.at-ninja.jp/
GameCenter GXの解析・バイナリ改造ブログ
gamecentergx.blog.**2.com/
I’ll give it a try.
sneko0764.blog.**2.com/
※NGワード回避
**にはfcを入れて下さい
第四次
www19.atwiki.jp/kotan2132/pages/6.html
てきとうブログ
shimotsukinobuaki.blogspot.com/
レトロゲームラボラトリー
www.retrogamelaboratory.com/ レトラボのリンクもそのまんまじゃ載せられなくなったか・・・・
定期的にあそこ訪れるのがすきだったのに BGM追加パッチにあったダークプリズンとMAIN TITLEが使いたかったので頑張って
コピーしBPMも直したところ、MAIN TITLEは音割れせずループも戦闘BGMも問題なく
移植が出来たのですが、ダークプリズンは中身見ると楽器鳴らすコードがまず違ってたり、
構造も似てる様で全く似ておらず、原曲のサンプルデータ自体もすごく重いのか、
ブラックホールクラスターを使えば「耳がー!耳があぁー!!」となるくらいに音が壊れ、
特殊すぎるので、恐らくですがブログの人が言ってるバトロボの一部BGM、魔装機神そのものからは
完全な移植および戦闘BGMにするのはまず無茶です(苦笑)ヒーロー戦記は見てないですがちょっと違うのかな?
なので春風とダークプリズンとXN GEISTは自作する事にしました。原曲と微妙に違う事になるのはご了承ください。
シナリオも宇宙編を再構築してちゃんと4話構成にしたかったり、ネオ・グランゾンはやっぱ外せないよなぁと
ティターンズ戦記も改修したかったり、決着が何故かつけられなかった地上勢(シャーキンとか)と
海が多めな戦場で決着シナリオ作りたかったりと、BGM制作中にどんどんネタが膨らんでます。
春風と暁の地平線DXパッチに改名して良いくらいに追加要素が増えそうです(恐怖) 乙です
そうなるとブログマンの動画はフェイクなのかもしれませんね あのパッチの時点では
ループ時の一瞬スローになる命令が解除されず二周目以降はずっとスローテンポのまま
ってブログに書いてて色々問題ある状態だったらしいけどその後は
データ長を変更してループ後に再生速度を調整するオペコードを追加する事で再現に成功
ということらしく、ほぼ1から作り直したっぽいぞ …!?
2021年の8月の記事にちゃんと解析資料があったの今気が付きました(笑)
(そこまで解析できてる=理解できてるなら、何で自作BGMは作れなかったのだろう…?)
ロダに上がってたのは(一目でわかるのは楽器のオペコード)修正前のデータなのか、
記事通りの内容だったので修正してもう一度試して見たいと思います。
明らかに異質な数値だったので気になってた所で簡単に修正出来そうです。
動画を見ると音割れせず完璧に再生されてるので、↑に書いたバッファデータ容量関係なかったかもです?
再生速度の調整というのは実は第4次の仕様で曲の最後までループさせると
曲の途中でテンポ変更したのが元に戻ってしまうようです(君を見つめてパッチ付属の解析資料より)
あとテンポ変更を付与するためにシーケンスデータ長はどこを可変したら
いいのか悩んでたとこだったので大変助かります。自作ならすぐにデータ長も再計算してくれるので
すぐ変更できるのですが。
うーん、丁度その記事が貼られた時は離れてた時だったので
1年以上放置したツケがまわったみたいです(笑) >>10
結構前から関連サイトリンクにmidiノートの資料と.かウィンキーソフトのサウンドドライバ資料が記載されてたから作れないというより優先順位が低いのかもね
midiノート資料の内容とウィンキースパロボのBGMフォーマットの内容はほぼ一致してるみたいだから普通に考えたらブログマンがこれに気付かないわけがない
ブログの記事の書き方からするとツールを使わずに手打ちで作ってるっぽいから解析はできてもツールが使えないかツールの使い方が分からない可能性もある ツールなんてあるのか
ここにあるカプコン仕様のyumeiro.spcもオペコード変更したりツールの編集でウィンキー仕様にできたりするのかな
https://www.github.hertzdevil.info/ >>12
ツールっていうかGNUmakeを使えるようにして対象になるmidiファイルを読み込ませて変換するらしい
俺も使い方がよく分かんないんだけど君を見つめてパッチ作者の解説を読む限りはそんな感じ
SFCの別フォーマットBGMだったらspc2midiでSPCファイルからmidiファイルに変換してGNUmakeで再変換すればいけると思うぞ 春風作者さん、janestyleに踊らされてて草
talkの方にいるみたいだけどなんとか呼び戻せないかな 見てきたけど
janestyleの対応方法書いてあるから安心ですね ああ、やはりこちらで良かったですね(笑)
janestyleが突然5chを打ち切って謎の掲示板に移行したので
大半の人がそっちに移る物かと思ってましたが、こちらに
残る人が多くて安心しました。引き続きこちらで報告していきたいと思います。
>>13
違います。恐らくGBAの音楽作成方法によるMIDI変換とごっちゃになってますが
第4次スーパーロボット大戦にBGM追加するには君を見つめてパッチの中にある
ソースファイルを改変して使います。(それをコンパイルするのにGNUmakeが必要)
その中のsongフォルダにあるseq.sというのがシーケンスデータとなってますので
新たに作る場合はtrack〇_start~endという部分を削除して新たに挿入します。
trackは0~7まで作ることができ、使わない場合はコメントアウト「;」を付けます(;track 7, track7_start)
この時何も考えず空白のままにして使うと無限ループしてしまい、フリーズします。
あと、link.cfgで曲の追加先やアドレス指定、patch.sでサンプルテーブル(楽器)の指定や
曲のテンポやマスターボリューム、サウンドテストに並べる曲や順番など変えられます。
要するに、makeが出来る環境が作れたら
「link.cfg」:各種アドレス先の設定。
「patch.s」:曲のテンポ設定や名前など。戦闘曲の指定も割り振れます。
「seq.s」:シーケンスデータそのもの。
追加のサンプルテーブル(バトルロボット列伝や魔装機神の音源など)があれば
「inst.s」
これらのファイルを更新すれば、曲が出来上がります。
それを一番参考にしやすいのがMIDIファイルであるため、1から曲が作れる猛者、
もしくは楽譜があるならMIDIは必要ありません(笑) KNKNきちゃーーー😭
いつも楽しませて貰ってます
ところでパスワード付いてるファイルってどうやって落とせる? 知ってる人はパスワード教えてほしい 今見たけどスキルが追加されてる
解析できるまでスキルアップしたのか凄いな KLNKパッチは詳細をReadmeで詳しくかいてくれれば それ何度も言われてるけど一向に改善されないから言うだけ無駄だぞ まあ詳細を書く義務もないしな
だからいまだに俺も内容全然しらないわ まあ確かに
プレイしてのお楽しみって意図があるのかもな 別に金を取ってるわけじゃあるまいし
本人の自由やろ 内容を少し示せば興味持つ人もいるのにな
主人公がロンドベルではなけシュウ一味に加わってラギアスのメンバーとゼゼーノン討伐に行きますとか書けば興味持つ人もいるだろうに いきなりロダ行く人もいるのかね。テンプレにでも各パッチ解説してあげればいいじゃない それよりパスワードかかってるファイルのパスワード教えて😭 >>35
何も調べもしないでクレクレ厨は嫌われるぞ
まずは過去スレを見てみたらどうかな KKNK3.50通常シナリオの320ターン超ルート
「火星の決戦」で戦闘がまともに開始されず強制バッドエンドな状態に
マップ開始時に「シュウと戦わない」を選択
↓
会話が終了するなり敵ユニットが全て消滅
(ラスボスに相当するユニットがいない判定されて即戦闘終了してる?)
↓
シュウと戦って倒した場合と同じ会話が始まりそのままバッドエンドへ
そこまでの進め方は
ジェス主人公・リアルロボット・恋人いない
「ダカールの日」護衛失敗・スイートウォーター行かない むしろデバッグしてる方が少ないぞ
最初からνとサザビー追加パッチとか普通に途中で進行不能だし ハックロムのバグは作者が直してくれたらいいなレベル デバッグする義理はないってアホかw
デバッグする気もないなら、無理してパッチ出す必要は無いぞ KKNKの追加シナリオどれもおもろかったけど
ターニングポイントから分岐するルートの話の繋がりがよう分からなかった
出頭の際にエマと主人公と相方だけ脱走してエゥーゴに駆け込んだ感じ? 戦闘アニメの作り方に詳しい人いないか
ブログマンのゲッタービジョンみたいにMEPE攻撃を作りたいんだが全然うまくいかない 戦闘アニメは面白さに影響を与えないから誰も積極的にやらないんだよな
既存の汎用武器アニメを使い回せばどうにか雰囲気だけは出せるし でもカットインとかの長い演出を追加するとテンポ悪くなるだろうしな
タイルビューワー作者さんが作った見本パッチはすげえと思ったけど毎回あれを見ると結構ストレス溜まるぞ 個人的に楽しむ約束で戦闘アニメとかBGMパッチ作ってくれる人いないかね
多少の金額でいいなら有償で頼みたいんだけどな 追加BGMは欲しいかな
アニメはともかくBGMは代用できないからなあ つべでF完の改造動画うpしてるgeo newって人はきけろが氏なのかね
カービィ参戦にこだわりを持ってるのがそれっぽいんだよな 1か月空けてしまいましたが、そろそろBGMの追加分が終わりそうです。
BGMが作れるようになって少し頑張りすぎてしまったのもあり、
7月後半は知恵熱に加え燃え尽き症候群みたいな感じになったので
1か月ほど気分転換してました。
前回最後にいじったパッチROMの更新日付が7/24となってて
残すのはダークプリズンだけとなってます。
追加BGMの内容は以下の通りで、
「砲雷撃戦、始め!」「春風のプレシア」
「宇宙を駆ける~ゼータ発動~」「MAIN TITLE」(流用)
「君を見つめて」(流用)「ガチャポン戦士4 1stガンダムMAP」
「ダークプリズン」「XN GEIST」
の8曲となってます。どこで使われるかは…まぁ察し出来ますかね(笑)
もし気分が乗ったらティタ戦だと未使用BGM(Zのテーマやザンボットコンビネーションなど)の
IDに艦これの作戦移動中のBGMを作り、マップBGMにしたいかも?
また春風とダークプリズンとXNGEISTは原曲に似せて作られてるため、
原作と比べると割と劣化部分が目立ってます。が、もちろん聞ける程度に調整して作ってますので
ご安心ください。
ところでテストシナリオ的なの作って一度公開した方がよろしいでしょうか?
それとも、今まで通りある程度シナリオが完成したら公開した方が良いでしょうか?
ご意見あれば幸いです! >>59
聞きたい
最近もブログマンがアップしている動画の音を聞きにいったりした 大惨事ですが
クワトロルートでブロッケンの影をプレイする際に
レコアの搭乗機体が無い場合に完全進行不能状態になる可能性がある事を確認しました
なのでクワトロルートではブロッケンの影をクリアするまでメタスを処分しないでください サルファのBNE2設定ファイル作ってくれた人に感謝! 大分お待たせしててすみません!BGMの搭載が完了したあと、
テストシナリオに向けて先にシステム周りを完備しようと
辞典の並びや内容の修正、固有名詞の追加、中断メッセージの追加&入替、
戦線離脱メッセージ、機体BGMの調整をしていました。
そして実際にテストプレイ等を行ってて段々と出来上がっており、
明日には公開します。
移動タイプがホバーで海上にいると空の背景になるのはおかしいですかね?
ENも減るのでもしかしたら海陸に変更するかもしれません。
春風パッチの比じゃないレベルによる追加要素が多いので、
以降は春風DXパッチと命名したいと思います(笑)
仮完成までしばらくお待ちください。
なお、中断メッセージのメッセージ内容は比較的簡単に
変えられるのですが、顔グラの指定についてはなんか
とんでもない所に指定場所がありました。(苦笑)
一応ヒントは元の中断メッセージを喋るキャラの並びに注目してください。
因みにメッセージは8種類が限界みたいです。
https://i.imgur.com/fAWkHnG.png
https://i.imgur.com/EpRlB7B.png
https://i.imgur.com/CV0oDiG.png
https://i.imgur.com/nhR36gK.png 前回の春風は五周した
果たして新作は何周してしまうのか 第4次のクリティカル・魂のダメージ変更出来ますか?
それぞれ1、5・2倍に落としたい お待たせしました、春風DXのテストプレイパッチを
アップロードしました!
といっても本格的なシナリオ進行はまだできないのであくまで
使用感や雰囲気はこんな感じかと掴んでもらえればと思います。
ただ1話だけで終わるわけが無く、やっぱりやり込み要素も含めてるので
楽しんでください!
追加した内容は、
・新パイロット:6
・新機体:8(実質4)
・新BGM:6(1つはコンバート)
・辞典内容の更新
・戦闘メッセージの追加
・中断メッセージのカクリコン以外一新
・etc
となっております。本編までに修正したい内容としては・・・
・ホバーの川や海にいる状態で戦闘すると背景が空になってしまう。
・艦娘の砲撃位置がズレてる
・その他修正出来そうな箇所
といった感じですね。とりあえずひと段落したので別の事やりたくて
またひっそりするかも?です。よろしくお願いしますー! 春風落としました
ワクテカ
でも先にstarfieldしゃぶり尽くすのでプレイはその後にします 本当に春風のプレシアが移植されてる・・・感動したわ
3週目鬼すぎてワロタよ
RTA誰かやってくれ
あとヤザンだけさっそうたるシャアだったのは違和感があったからブログの人のBGMパイロット基準化パッチで解決できるかな >>78
ブログマンがパッチを公開してたから処理内容を参考にしてみたら? 春風DXやったけどシミュレーションをみるに今回もXNガイスト続投なんやな
楽しみだぜ これだけ機体追加できる余裕があるならディアブロも欲しいな ようやく春風DX三周目にきたぜ
いや刻むだろっ!もっと段階をっ! 春風DX新キャラ寸評
吹雪&皐月
精神コマンドや能力が似通ってる。出撃枠的にどちらかで良さ気
雷
回避値が異様に低くてよく狙われ、すぐ墜ちる。
素直に激励役として割り切って無改造でいいかもしれない
電
絶妙な使いやすさ。集中ないけど隠れ身のおかげで生存率が随一。再動の精神pが低くなって使いやすい。しかも祝福や奇跡まで覚える。
一番愛されてそう。ネギをくれてやる
ムジカ
初期状態だと貧弱すぎるのですぐさまレベル上げたい。
精神コマンドは使いにくいがレベル上げたら化け物クラスに強くなっていった。
νガンダムも相変わらず強設定。
シェリー
ライラとヤザンを足して2で割ったようなキャラしてた。本編だったらサイコガンダム乗せそう。
第二話(周)でハイパーメガ粒子砲をフル改造したアーガマ借りて
ジェリドやカクリコンやムジカ、ベルのレベルを一気に上げるとXNガイストとネオグランゾンの取巻き以外は
軽く倒せるね。特にショウは気力上がらないから拍子抜けだった。 4次は気力上昇の性格タイプが超強気までしかないからな
他のスパロボのネームドみたいに気力÷5とか÷10の性格が欲しい ÷じゃなくて+だったわ
気力上昇が大きな敵がいれば撃墜の順番を考えたり脱力の使いどころがあったりすると言いたかった ホバーの背景は仕様を考案した人が変更不能とコメントしてるから改善は難しいんじゃないか
背景判定処理とか水上の背景とか格闘とかの接近移動の土煙を水煙に変更する判定なんかを自作する必要がありそう ちょっとした要望だけど敵すり抜けパッチを最初から適応しておいてくれると嬉しい
あとデフォステレオ化も すり抜けパッチ入れたら戦闘シーンがカットされるんだけど ティターンズ大戦がダウンロード出来なくなっているんで誰かあげてくれないか >>95
元祖ティタ戦だったら「旧ロダの遺産」のup0353.binがそれ
ティタ戦+だったらhttps://cheatcodes.web.@@@.com/binary/からダウソできる
@@@はfc2のNGワード避け お、すり抜けパッチが直ってる
ありがとうございます BGM移植と戦闘アニメ作成は今のところブログマンの独占状態だな
だがこちらには春風の人がいる ブログマンのデュアルレーザーソードを流用すればドラグナーで使えそう
戦闘アニメだけでもパッチUPしてくれないかな 2022年3月31日の記事でメガ粒子砲を機体毎に座標指定できるようにしたからヴェスバーもどうにかできると言ってるな 座標指定できてもヴェスバー展開のアニメも入れないと駄目だろ ヴェスバー構えた絵に切り替わるようにすればできそう
もちろん俺にはできないです BGMの移植を#3Dと#3Fのところにやってみたけどテンポと音量の値を変えても何も変化がない
さっぱりわからん >>109
BGMデータの末端の値がスピード/ボリューム設定オフセットのIDとリンクしている
例えばオフセットテーブルの14に指定されている曲のBGMデータ末端には14と記述されている
これはBGM再生の際にスピード/ボリューム設定オフセットの14を参照といった具合
移植先の設定が3Dなら末端値を3Dにして3Fなら末端値を3Fにすれば設定通りのスピード/ボリュームで再生されるはず >>110
ご丁寧にありがとうございます
末端はちゃんと3Dと3Fにしてたけど何も変わらんかった
テンポと音量を設定するアドレスが間違ってたんかな >>111
スピード/ボリュームの設定は限界値の3Fがアドレス22060E/0Fになってる
ここから逆算すると3Dの設定は22060A/0Bになるのでこのアドレスに設定してみて >>111
試しに3Fのとこを7D 14→FF FFにしてみたけど音が出なくて草 >>113
適切な数値を入力しないとそうなるよ
特にFFはオーバーフローしてBGMが再生されなくなる可能性が高いのでNG
移植元のROMのスピード/ボリュームの設定データを参照する
それが無理なら少しずつ調整するしかないから最初はA0/A0あたりで設定して徐々に調整してみるといいよ >>114
A0 A0で試してみたけどやっぱり音出ない
どうなってるんやろ… >>115
ちなみに何を移植しようとしてるの?
こっちでも検証してみるよ >>115
https://www.github.hertzdevil.info/
ここで落としたSWANとその名はマフティーを移植しようと思ってた
音はそれっぽくできたけどテンポと音量だけなぜかうまくいかんくて >>117
それなら移植に成功したからミスがあるとすれば最初に設定するBGMデータ長指定が間違ってるかBGMデータ終端値の位置が01hズレているかのどちらかっぽいかな >>118
さっき実験的にさっそうたるシャアのテンポの値を変えてみたけど変化なしだった
もしかしたらROM自体に何か問題あるかも >>119
ヘッダがある状態とか?
ヘッダなしの状態だと颯爽たるシャアのスピード/ボリュームの設定アドレスは220598/99で92/E9に設定されてると思うけど >>120
ヘッダはないなぁ
テンポと音量の設定もそれであってたけどそこいじっても何も変わらんかったわ
オリジナルのロムでも試したけどテンポはちゃんと変わったしもう意味がわからんね… >>121
誰かが手を加えたパッチにBGMを追加したいって事かな
でもサウンドドライバに手を加えたら正常にBGMが再生されなくなるはずだよ >>122
自分で楽しむ用に作ってる感じやな
例えばΞガンダム実装したけど颯爽たるシャアじゃサマにならんしな…
そんな複雑なとこまではいじってないんだけどなぁ技術も知識もそんなにないし >>123
なるほど
何かの理由でサウンドドライバのアドレスがズレてるけど偶然にも異常なく再生されるのかな
試しに220596~22060Fまで全部一つずつ00で埋めて任意のBGMが鳴らなくなればズレを特定できるかもね >>124
明日また試してみよかな
ありがとうなこんな時間まで >>125
こっちもBGMの移植とか作成は色々試行錯誤しながらだからお互いに頑張ろう
ちなみにHertzDevilさんの「SWAN」のスピード/ボリューム設定は「7D/DC」
その名はマフティーのスピード/ボリューム設定は「A0/A8」だよ ご無沙汰してます。まだちょっと制作に取り掛かれてませんが
10月から少しずつ進めていきたいと思います!
ヴェスバーの発射市変えられるなら主砲(フレイボム)の位置も
調整できる部分がありそうなので探してみます。
あと、背景が変えられそうに無いらしいのでホバーやめて水陸に変えたいと思います。
(ドムなどはそのまま)
>>89さん、寸評ありがとうございました!
確かに雷はかなり弱いと思ってたので次回更新時に改善させたいと思います。
皐月も吹雪の直感を分けただけなのでもう少し個性を出してみます。
BGMですが、結構前にも言ってる通り自作した方がてっとり早い場合があります。
ブログの人も言ってる通り、他ウィンキーソフトのBGM移植が簡単な場合が稀のようで
第4次に移植するのは基本的に非常に困難だと思います。春風DXの魔装機神LOE関連BGMも
移植せずに1から作っております。よく聞くと、原作より遥かに劣化してます(汗)
マフティーは完成度の高いMIDIがあるのでそれを参考にすれば作れるはずです。
何度も言う通り、BGM追加は自作した方がてっとり早いです。
君を見つめてパッチのCC65によるmakeコマンド作成環境が整えられたら
別作品が作れると思います(笑)
BGM移植パッチのダークプリズンがループ時にテンポがおかしくなるバグは、
ループしたらデフォルトテンポに戻される為です。対処の仕方はループの始点に
テンポ倍率を追加すればいいのですが、追加してしまうとデータ長を指定してるアドレスも
変更してあげないといけない上にそれを解説してるようなサイトはありません(見落としてるだけ?)
CC65による書き換えなら「それも自動的に調整してくれる」ので何度も修正出来るんですね。
因みにそれでテンポバグを修正(とテーブルプリセットの11 0b追記)しても
今度は音色データの容量が第4次のサウンドバッファの制限に引っかかるのか、
サウンドテスト中は大丈夫ですが、戦闘になると若干おかしくなります。 >>132
魔装機神とバトルロボット烈伝の曲の一部を第4次のサウンドドライバ用に書き換えたパッチ
半日くらいの時間限定で公開されて制作者は不明だがブログマン説が有力
移植の精度はそれほど正確じゃなく戦闘中にフリーズしたりしてまともに使えない曲が多い >>133
へぇーもう手に入らんのか
欲しいけど残念やな >>134
ろだを見てきたら別のBGM追加パッチが来てた
明日の朝には消すらしい >>135
SWANとマフティーの追加みたいね
この2つ自分も最近移植挑戦したわ
SWANはほぼ完璧にできたけどマフティーの方は不完全で一部音がならない状態 >>136
先週末にブログマンらしき奴とレスしてた人か
その調子で頑張ってくれ
できればパッチも公開して欲しいな >>137
そうやで
あれブログマン氏だったのか…
公開はどうかな
シナリオもいじってないし大したもんでもないけども うわ落とし損ねた
それともSWANとマフティーのみ追加だったのか? >>139
君を見つめてのバグ修正版が入ってた
バトロボとかLOEの収録はなかったし前回のパッチとの互換性もないって説明されてる
SPCからシーケンスを調べる方法とか書いてたから何か動きがあると期待したいが バグなんてあったんだ
どんな症状なのか気になる
てっきりダークプリズンのテンポスローバグも直ってると思ってたんだけど違うっぽいな BGM追加パッチ作者がブログマンならバグなしダークプリズンの動画が上がってるからとっくに直してるんだろうけどな
恐らく公開する気がないか春風の人が自作したからいまさら公開の意味がないと思ってるかのどっちかだろ まぁ義務があるわけでもないししゃーないことよ
欲しいのは確かだけども… LOEの各魔装機神専用BGM再現とかもやって欲しいが使えるBGM枠に余裕がないんだっけ
版権だったらグレートマジンガーと0080と欲を言えばセンチネルのBGMも欲しいね 追加BGMに設定した機体が撃墜されたらボスみたいな爆発するのは何ともならんのかなぁ そんなバグあるのか
機体のエフェクト設定のミスとかじゃなくて? バグっていうか多分BGMの番号で判定してるんじゃないかね 答えられそうなレスに対して返信したいと思います。
>>141
君を見つめてパッチのバグとは君を見つめてのシーケンスデータが
その直下にあったZのテーマにまで侵食してしまっており、
Zのテーマを聞いた瞬間にフリーズしてしまうバグです
自分が確認した際、そうだったので違ったらすみません。
>>142
ブログの人が追加パッチ作成者であれば、移植なんて非常に面倒な
事はしないと思います(キッパリ)
そもそも作成者があの莫大なBGM解析資料を作ったのですから
確実に別の人だと思いますw
完成版ダークプリズンは是非データ(特に旧版との比較)を見てみたいものです。
>>145-148
戦闘BGM枠は仕様で最大32曲(1F)までしか使えません。その内、ユニットBGMに
17番目以降に設定したのがボス判定となってBGM優先&大爆発エフェクトになります。
デフォルトだとヴァルシオン(BGM名)とネオグランゾン(BGM名)が該当してて、
パッチだとその後ろに設定してある為、F-91達がボスみたいに大爆発起こします。
春風DXパッチではその並びを修正してあるので一度確認してみてください(宣伝)
なお、その大爆発エフェクトを起こす条件の拡張が出来れば味方仕様を増やせる…んですがそこは未解明です。
余談ですが春風パッチは通常用が1枠、ボス用が3つ空いてたりします。 撃墜された時の爆発についてはまだわからんけど曲の優先順位については多分わかった
味方攻撃時:3DD98 12
敵方攻撃時:3DDB8 12
ここを任意の値に変えるとその順番以降の曲が優先されるようになった
デフォルトでは12(立て!闘将ダイモス)以降が優先されるようになってる >>149
俺はパッチ落とせたけどれあどめにはオーバーフローによるフリーズを防ぐために若干内容を変更したと書いてあった
資料を読みながら内容を比較してみたが選択シーケンス#20を削って常駐シーケンス#00に置き換えた部分をオクターブ変更する改変をしたみたいだ >>150
おお、それ凄い情報ですね!
これであれば魔装機神専用BGMも完備出来ると思います。
春風DXでもその修正を使わせて頂きたいと思います!
>>151
そこは楽器データですね!00は君を見つめてパッチ内の
インスト情報だとkickパーカッション(実際はベースドラムな音)として表されてます。
確かにオクターブが高すぎても低すぎてもダメなのですが、たぶんもっと弄ってるんじゃないかと思います。
同じ内容だと思いますが自分が落としたパッチだとループバグや特殊なSE流れるとフリーズはしませんが音がバグりますね。 その話は霜月氏のBGM継続パッチの更新情報でも見たような記憶があるんだがれあどめには書いてないんだよな
削除されたブログにでも書いてあったんだろうかな
キリマンジャロ地形バグの調査と修正とかも書いてあったから内容をコピーしとけばよかった >>152
でも結局大爆発のままというw
爆発の処理は別のとこでしててその近辺のアドレスで設定してるんじゃないかと思う
魔装機神専用曲期待してるで ブログマンが爆発処理を解析したみたいだがページが真っ白で何も書かれてなかった おお寝てる間にブログマン氏が解決してくれたんか
話題に出してみるものよな ブログマンはBGMの番号でバリア発動させたりしてるらしいから同じ感じで調べられるんだろうな BGM優先権の調整と撃墜エフェクト判定の解明、
なんか一気に物事が進みましたね(笑)
>>154
申し訳ないですが魔装機神専用曲を作る気は今は全くないです。
それよりもリアルロボット戦線の「QUEEN」が欲しいですが
耳コピが非常に苦手なので自力で作れないんですよね…うーむ。 改造したいんだけど$って何ですか?
$8000とか例えばどこを表してるんですか? >>164
バイナリエディタ内のアドレスを表す記号
Stirlingでromを開いたとき
$8000ならAddressて書いてあるところの縦軸の8000と横軸の黄色い数値の00が交わった場所を指す >>165
ありがとうございます
この$部分って検索しても全然情報がないんですよね、すんごい困ってました まずは
バイナリエディタ 使い方
で検索するといいかもね >>167
まぁ省略することも多いしそんな気にすることでもないと思う
どんな改造しようとしてるん? 知ってる人いたら教えてくれ
ティターンズ大戦のリンク先しんでるんだけど、もうパッチてに入らないの? 改造者じゃなくて申し訳ないんですが、そもそも疑問として、改造のベースが皆さんなんで第四次なんですか? そりゃティターンズ大戦の作者が第4次を解析してくれからだよ
改造ツールも充実しているし
他はほとんど解析が進んでないし、ツールもないので改造のしようがない 元々はOG2改造スレだったから過去の遺産にはOG2関連のツールも色々あるんだけどな
ただ第4次関連のツールが登場後少しずつ流れが変わった
決定的だったのがティタ戦の作者さんによるシナリオ関係のスクリプト公表
時を前後して霜月氏やペシェ氏やしろねこ氏がシステム関係の解析を競争した結果今に至るみたいな感じ
最近はBGMすら差し替え可能になったから第4次が改造のベースである事はもはや不動だろう 第4次が一番改造が進んでおり、完全新規なキャラユニットが作りやすく、
オリジナルに無い特殊仕様の追加や変更が比較的容易だからですね!
今では戦闘メッセージの編集や追加、完全新規シナリオ、
最近だと今まで行き詰ってたBGM関連で大きな革命的進歩があったのですが
流石にドラクエやロマサガほど人気ではなく、今なお解析がされてる状態です
※ドラクエに至ってはオリジナルだとデバッグにもない全くの新機能が追加されてたりします
第3次やEXもありますが、一番遊びやすいし慣れ親しめるのが
容易なのが第4次だったりします。だから選ばれ続けてるのかもしれませんね。 第4次がSFCスパロボの中でも完成度が高くてなおかつイジれる所も多いからな
改造のしがいがあるんや >>177
スパロボは他のバイナリスレよりシナリオ制作者とシステム解析者の仲がいいとは言えないからな
シナリオ作者は称賛されるけどシステム解析者は冷遇されるから最終的に外で活動するようになる
人気が出るにはその擦り合わせが上手くいくようにならんと無理だよ ジャンルが違うのもあるけどロマサガ、ドラクエは操作性に手を加えなくてもいいから土台が違う 第4次はシナリオのスクリプトまで完全に解析されているのが決定的だよな
霜月氏のパッチを使えば、知識無くてもプログラム改変できるし
初心者向きだと思うよ第4次スパロボは シナリオスクリプトが解析されてるのは第4次以外だと第2次Gくらいか?
ブログマンがシナリオデモだけ解析してたがマップイベントもやってくれればな 第3次やEXはシステム上ダメージが9999までしか出せないから雑魚敵もHPが盛られがちなハックはマジでかったるくてやってられない
マップ兵器縛りとかやると気が狂うぞ
やっぱ第4次でスパロボのシステムが完成したんだと分かる あの頃のスパロボのダメージ計算式は攻撃側が圧倒的に有利で
いくら装甲上げても意味ないからな
霜月氏のパッチにパイロットに防御力を導入するパッチとかあったはずだから
あれを使えば、もう少しまともに殴り合いが出来るかもしれんぞ(バグがありそうだが)
あと個人的にMAP兵器ゲーは好きじゃない
今のスパロボとかマルチアクションMAP兵器ゲーでゲーム性皆無になってるし 同作品内(世界観)での格差はあってもいいけど、こういうところでは作品間の格差はなくしたいかな >>187
第4次マジンガーが悲しいほど弱いのはな… マジンガーが弱く感じるのは気力に依るところも大きいかな
他のスーパー系と違って必殺技に気力が必要ないから常に気力100ちょっとで戦っている場合が多い
激励とかで気力150にしたマジンガーはかなり戦えるぞ 4次マジンガーって分割Aチームで「マップ兵器と(グレート)マジンガーとグレンが頼り」ってぐらいの存在感あったと思うけどなぁ
分割前はABという壊れと役割が被るから地味だけど そいやEXまでは反撃防御回避も勝手に選ばれてたっけ EXは個別で反撃防御選べるだけまだマシ
第3次なんて問答無用でサンアタックや超電磁スピンで反撃するからな
実質MSしか前に出せない
肝心のMSも集中持ちがあまりにも少ないせいで反撃するのは危険すぎるから回避一択だし FEですら強制反撃の時代に部隊全体とはいえ反撃や防御を設定できた第3次のシステムは割と画期的だったと思うんだけどな
無双プレイなんて眼中にないバランス取りだったようにしか見えないし自軍フェイズで敵を減らすだけ減らして敵フェイズ時は回避か防御でやり過ごすのが第3次の基本プレイじゃないのか BXについてきて初めて遊んだFC版第2次はコツコツ戦うバランスだったな >>190
そいつらはそこそこ強いけどマジンガーZがね… 装甲をフル改造してハイブリッドアーマーを2個付ける
あとは鉄壁を使うか気力を上げてやればボスキラーは無理でも最後まで十分戦えるぞ この頃のマジンガーは武装面や地形適応などで不遇だから
改造してグレートにMAP兵器とか付けてやると面白いぞ
旨味のない地上ルート選ぶ理由にもなるし 気力持ちが少ないのを逆手に取って機体にマジンパワーを設定して気力130以上で常時熱血鉄壁状態にするとか 第2次や第3次でヘンケン艦長の部隊が持ちこたえていたのは獣戦機隊が所属していたからと妄想
OGのキョウスケルートを参考に第2次ヘンケン大戦なんて作るのも面白いかもしれないな 背景の仕様の解析は終わって具体的な方法を提示してるから実現可能みたいだね
でもホバーは採用しないみたいな話もしてるからやるかどうかは別なのかな ブログの人が背景について解析してくれて助かります。
特にホバー状態で「川」や「海」だと陸上での背景が指定されてるとあったので
BNE2で見たらそこには「空」が設定されてました。なのでそれを変えたら
全然いけますね!
他にも艦娘達の主砲発射位置や戦闘背景の指定など色々な修正が
出来そうなので、ちょっとそれをやってみてもう一度
テストパッチとしてあげてみたいと思います。
また、ふとした思い付きで宇宙ルートの拡張をしたくなり、
そのついでにとあるガンダム系男性を追加したいと思います。
ヒントは機体だけ参戦且つ今のスパロボどころかGジェネ以外の
ガンダム関連作品に大人の事情で絶対に出れないアイツです。
既存曲どこか潰して戦闘曲追加します。どちらのルートでも仲間に
なるようにしますが果たして味方枠は大丈夫なのかどうかちょっと
計算しておきます。ダメそうだったら敵用で(笑)
地上ルートもダイモスの追加武装をかなりテコ入れするかもです。 お、リョウ・ルーツか?
こいつは機体だけはあるけど ND側のキャラだろうからブレイブ・コッドじゃないかな >>203
できればSuperior AttackじゃなくてGゼロのリョウルーツのテーマで頼みます ノーマルSガンはリョウルーツのテーマでALICE発動SガンはSuperior Attackだったらまあ。。。 特定の武器使用時にBGMを変化させるって第4次でできたっけ? 第4次にそういうシステムはないがブログで霜月氏が簡単に再現可能と言ってた
ムーンアタックの時だけザンボット・コンビネーションにするとか
ゴッドバードの時だけおれは洸だにしたいみたいな話だったかな ALICE発動ってどうするんやろ
気力で変形とかパイロット強制変更とかか? ペシェ氏はパイロットの気力で自動的にハイパーZやフル稼働F91に切り替わるシステムを実現したらしいから同じようにやればできなくはないんだろう いきなり問題発生しました(滝汗)
機体エフェクト(バーニアなどの位置)のオフセットが
元ROMだと$12CFCAからですがティタ大戦だと$39B000に移ってたのが
分かったのですがそこからのデータ先を変えても発射位置とか全く変化しないんですね…
この辺り詳しい人、ご教示お願いします >>213
それ前に俺が曲のテンポ変えようとして値変えても何も変わらんかったときに似てるような気が
わからんけど どなたか、お手すきの際に教えてください…。
SWANのBGM移植を落とし損ねたので、自力でチャレンジしているのですが、
波形データサイズと5200から始まるプログラムのサイズって、どうやれば判別できますか?
例えば、君をみつめてパッチとSPCを並べて何がどーなっているのか調べているものの、
君をみつめては、何をもってサイズを00 C0だとか、2F 11としているのか分からず… ブログマンのホバー背景解決策が力技過ぎて草
確かにお手軽だろうけどさぁ… 色んな意味でブログマンらしくない仕事だが海の上に浮かぶケンプファーが不覚にもちょっとカッコよく感じてしまった
こうなるとまだ出揃ってない0080系の専用曲も欲しくなるなぁ 武器座標が変更されない件ですが、どうも開発用に使っているSnes9xが
原因なのか以下の事を行ったら治りました。
「新しく違う名前でROMを作成したら修正出来るようになった」
意味が分からねーと思いますが自分にもさっぱりわからないですw
もし色々変更しても変わらないな?と思ったらこれで治せるかもしれません。
結果的に直せたので次は背景の設定をやっていきたいと思います。
水上の表現どうしようかなと思った矢先に更新されてて砂漠の地面を
パレット変更したのを水上として表現させるのは流石だと思いましたww
Sガンダム、Ex-sガンダムのBGMはSuperior Attackを採用するつもりです。
作品的にもブレイブ・コッドの方が確かに適任かもしれませんが、そこはスパロボ且つ
春風ではけっこうフリーダムな路線も貫いてるので機体がある以上、
リョウ・ルーツの追加の方がやりやすいかなぁと思いました。なのでセンチネル本格実装は
他の人にお任せしますw
絡み方は完成までお楽しみください。(あまり設定と逸脱しない方向に重視します) >>220
乙です
余裕があれば架空の空もお願いします 0080のBGMはスパロボだといつか空に届いてしか採用されてないんだよな
Gジェネだとバーナード・ワイズマンとか架空の空も採用されてるのにな イベントスクリプトってどうやって解析してるんだろう 何だか鯖が不安定みたいなので避難所を作ってきた
書き込めない人とかがいたら使っておくれ
https://jbbs.shitaraba.net/game/61329/ ディバインアーム、クロスマッシャー、メガ・グラビトンウェーブとシンプル過ぎる武装すこ
ビッグバンウェーブは邪道だけど何かマップ兵器は欲しかった(自前で使えるなら 自軍でヴァルシオンを使えるならティタ戦とかDC大戦とかKKNKみたいなロンドベルとは別軍勢の話向きかな
実は生きてたビアン博士がヴァルシオンでゲスト軍相手にひたすら無双するなんて話は面白そうだが そういやティタ戦は初代の頃からタイトルのオプションの文字がバグってるんだよな
+も春風もずっとバグを引き継いだまんまだから誰も直し方を知らないのかもしれないけどさ >>230
ロペット「連絡ガ来マシタ。5秒デ直シテ、クレルヨウデス」
というわけで直しました。そういえばオプションの文字が崩れてたの
ずっと放置したままでした。ご指摘ありがとうございます!
文字追加をする為の作業の応用でタイルビューアーで簡単に修正出来ました。
ついでに没で使われてませんが「V3」の字も実は変になってたので直してあります。
https://i.imgur.com/qvTDoXc.png
ブログの人の記事を参考にしたものの、戦闘背景のパレットどこ!?と
一生懸命探してたら想像より早く見つかったので無事修正出来ました。
資料にないアドレスを探しだすのは毎回苦労します。
あと主砲のアニメをライフルに変更し、5インチ単装砲を今の主砲(フレイボム系)に
合わせました。イメージ的にかなり良くなったです。
2連キャノンはメガザウルス・ダイ専用アニメに近いです。
(砲弾がかなり高い位置から出る上、地面から土埃も出るので合わせようが無い)
朝
https://i.imgur.com/NHy7jsl.png
夕方
https://i.imgur.com/EowOfEr.png
夜
https://i.imgur.com/ITKq092.png
ただ突撃時の煙エフェクトはプログラム自体に追加をしない限り、
どうしようもないと思います。そして更に新たに画像も追加する必要があります。
64だときちんと再現されてますが、そもそもプラットフォームも戦闘レイアウトが違うっていう。
個人的にそこまで求めないので春風DXで修正する予定はないです。 お疲れ様です
夜背景だと海がめっちゃそれっぽく見えますね 艦これのキャラだからか、ケンプファーよりも海上で戦ってる感があって見映えいいなw 艦これってよく知らんのやけどこのお嬢さん方ビームとか食らって平気なんですかね >>231
本当に凄いなぁ
俺なんか有り者(スパロボFやGBAの画像の抜き出し)を弄る程度しか出来ないのに
一からここまで作るのは大変過ぎる 特殊なカーボンでコーティングされてるから大丈夫なんよ 艦娘が接近戦する事はないと思うが言われてみれば基地の床でも土煙が上がっていたな
バーニアの赤い炎は不完全燃焼みたいで俺も気になってたから青くできるのはいいね 水飛沫に見えるようにしたんだからホバーも実装すればいいのに 青いバーニア炎いいな
パレットのアドレスが知りたい でも全機体が青くなるからスパロボ系は全部合わなそう
スパロボでガンダムオンリーなGジェネでもやるんか(笑) まぁスーパー系には合わんな確かに
でも世界観は宇宙世紀やしなんとかなるやろ(適当) >>238
それガセネタ
特殊カーボンの設定はガルパンだぞ スパロボ系って全部エフェクトなしで無音で接近する移動パターンになってなかったっけ
バーニアがあるのはガンダム系とエルガイム系とゲスト勢だけっだった気がする
無音で移動する機体にもバーニアっぽい音が入れれないもんかな スーパー系に音が入るようになったはいいがオーラコンバーターはもっといい音がなかったのか 知ってる人いたら教えてくれ
第四次の改造コードにかかっている精神てあるけど、魂、覚醒状態にしたいんだけど、どうやって精神コマンドのコード調べたらいいかな? 知ってる人いたら教えてくれ
第四次の改造コードにかかっている精神てあるけど、これで魂、覚醒状態にしたいと思ってるんだけど、個々の精神コマンドのコードの調べ方ってあるかな? >>252
>>1に書いてある通り改造コード関連は専用スレがあるからそっちで聞いた方がいいぞ 知ってる人いたら教えてくれ
第四次の改造コードにかかっている精神てあって、これ使って常時覚醒状態を試してみたいんだけど、
精神コマンド一つ一つのコード調べる方法てどうやればいいのかな? キリマンジャロの地形適応バグの影響エグいな
メガ粒子砲のダメージが倍以上も変わるのかよ そりゃだって陸Dで撃ったらねぇ……(笑)
地形適応倍率が丁度2倍差だからそんなもん
なお、ティターンズ大戦系列はバグ修正されてる模様
最近第三次におけるCPUの武器選択の解析が流行ってるようで、
これを利用したギミック作れないかな ティターンズ大戦の春風パッチあてたロムをSFCGENEditorで編集したいんだけど、
武器データを開くとどれも威力0だし、ユニットデータ開くとどれもHP0になってたりしてる
正常に読み込めてないみたいなんだけど、これってどこか使い方間違ってる?
ロムは4mになってて、ゲームは開始できて遊べるからロムのほうはおかしくないんだけど レスありがとう、でも自分がアホなせいで理解できてない
SFCGENEditor起動して、ロダで落としてきたsettingファイル選んで、パッチあてたロムを開いてる
武器データ(4MB拡張版)、ユニットデータ(4MB拡張版)をみてるんだけど、値が正常に表示されてない
拡張前のアドレスと拡張後のアドレスを選べるオプションがどこかにあるってこと? ロダに第四次用のbne2設定ファイルはないみたいだけど、別のところあるの?
当たり前だけどbne2でSFCGENEditor用の設定ファイルは開けなかった 新しく公開された ノーマルROM用 地形適応バグ修正パッチ(後期ROM用)
適用してみたけど、ダメージ見るに第一話で地形宇宙で計算されてるような気が 春風DXテストプレイパッチ、今あげました!
大体中身が出来上がったので、後は本編の方のシナリオ作成を進めたいと
思っています。といっても大体の本筋は変えず、追加する予定のシナリオを含めて
最終的には45話前後ぐらい、作りたいと思ってます。もちろん(ティタ大の)本家ルートもあり。
今年中か来年の春頃の完結を目途で、よろしくお願いします!
>>260
使い方というか、そもそもティタ大のROMと4MパッチのROMは
ユニット、パイロット、武器の参照先アドレスが全く違うため
SFCGENEditorは4Mパッチのアドレスが元になってるので
そのままティタ大のROMを読み込んでも正常にデータの取得を
することが出来ません。更にティタ大は3Mの参照先が基本に
なってるのでけっこう戸惑うかと思われます。
極端な話、パッチを充てた状態のROMを無理矢理合わせてあげれば
使えるようになりますが……相当骨が折れますね(苦笑)
なのでSFCGENEditorやBNE2を使うときは4MパッチROMを開き、
Stirlingで検索しながらデータを打ち込んでる形です。
キリマンジャロの嵐バグは元々Ver1.09+製作者様であるペシェ氏が
9年前に解決してるとあって、ティターンズ大戦だと治ってたと思うんですよね。
個別パッチもあったような気がしましたがそんなのなかった感じでしょうか?
特に干渉したような部分は無かったので完全スルーしてました 追加はリョウルーツだったかー
ひそかにタイラントソードを予想していたが外れたか >>267
更新乙です
ペシェ氏の個別パッチにキリマン修正パッチはないと思う
霜月氏も4年か5年くらい前に修正報告したけどパッチは公開しなかった Superior Attackもうちょいテンポ速くした方がそれっぽい気がする >>272
と思ったけどそうでもなかったすまん
ただずっと聞いてたらどんどん音がズレていく気がする >>267
そういうことでしたか!
ありがとうございます!
ティターンズ大戦でexみたいにネオグランゾン使いたかった >>274
なんでもいいけど、例えばシロッコの乗ってくるマークツーをネオグランゾンに書き換えるとかじゃあかんの?乗り換え制限無しにして ティタ戦+の攻略wiki情報だとキリマンジャロは陸扱いになってるな
検証班はチェックを頼む ティタ戦+と春風パッチの両方とも検証したけどキリマンジャロの地形適応バグはそのままだね
攻略情報の説明通り陸の地形適応が参照されるから空B陸Aのボチューンの装甲は1200で計算されてる 青色スラスターは完成品よりスクショで見せてた3号機の緑色っぽい方がよかったかな 青いスラスター炎のパッチ来てるやん
ありがてぇありがてぇ 部分パッチは霜月氏がやり尽くしたとまで言われたけどまだまだネタはあるもんだな ブログマンの両刃ビームサーベルエフェクトも部分パッチで欲しい
ドラグナーのレーザーソードで使えるよ ドラグナーは連携攻撃が肝だが
連携攻撃できない第4次じゃ厳しいな
最も各機体に特徴があるので腐らないが 武器アニメは既存のアニメを潰さないと入れられないんじゃなかったっけ よくよく考えればプレシアの地形適応的に、
春風パッチの場合は治さなくても良さそうな気がする
更に追加が予定されてる艦娘勢も空D(総合C)にされ、益々ミノフスキーを付けにくくさせたなと思ったけど
これを逆手に取ればキリマンジャロでは付けた方が良いまであるな。どこで仲間になるかにもよるけれど 効果音の問題が解決して武器アニメが1000種類以上作れるようになったらしい
作るのも管理するのも大変そうだが夢が広がるな 戦闘アニメを作れる人材がいない問題
作れるのタイルビューワー作者とペシェ氏と霜月氏とブログマンだけだろ 連携攻撃を再現したいので複数のユニットを
一片に表示させたいのだが難しいのだろうな 霜月氏はドラムロを3体同時に出してトリオコンビネーションを作ってたけど第4次でコンビネーションアサルトとかランページゴーストとかドラグナー系の合体攻撃みたいのは無理じゃないかな アニメは既存のでいいから
霜月氏みたいにユニットを複数表示して体当たりするだけでも連携している感が出ていい ジェットストリームアタックはいけそうじゃん
ドムとドライセンで使える ガイア!オルテガ!マッシュ!ジェットストリームアタックをかけるぞ! 乗り換えキャラにカットイン付けられないもんかね
Aとかαみたいに主役級のキャラだけでいいんだけど OG2いじるのってどの辺がネックになってるの?
戦闘アニメをもっと簡素にとか難しいのか? Zの戦闘BGMの名前が本当は敵機襲来じゃなくて交戦やと初めて知った ブログマンによると複数の機体を出すのは可能だが影とかバーニアが出せないらしい マリンスペイザーと合体すると地面に潜るバグなんてあったのか
それ以前にキリマンジャロでマリンスペイザーを使う機会がないからな メガ粒子砲の発射位置変えてぇなぁ
やり方わからんけど メガ粒子砲とかランサーみたいなアニメ改変てそんなに気になるか?
俺はKKNKとか春風みたいなシナリオに力を入れてくれる方が遊びたいけどな アニメはタイルビューアに資料と解析ツールがあるんだからそれをよく読めば何とかなるんじゃないの
俺は興味ないけどできないできない言ってる奴はそれ言ってる暇あったら頑張って調べろと思うな まあ308は上から目線のプレ専だろうけど言わんとしてる事は事実だね
できる人は何もわからん状態から手探りで調べて最終的にできるようになってる
やり方わからんなんて書き込んでる暇あったらがんばって調べろとしか言いようがないだろう >>312
レスしちゃいかんのか?そもそも他人が作ったシナリオがやりたいとか抜かすだけの奴にそんな事言われる筋合いはないだろ バイナリ改造スレなんだから聞いて何が悪い。自分では何の情報も出さずクレクレしているのは、どこのスレでも追い出されているだろう 分かるなら教えてあげれば良いし
教えるのが嫌なら無視してればいい
いちいち嫌み書き込む意味なんて無い >>319
いい感じに盛り上がってるじゃないか
こうやって揉まれていく中から気骨のある奴が生き残って次の神職人になるんだよ
駄目な奴は丁寧に教えようが何だろうが最終的には続かなくて結局脱落する、ただそれだけの事 アニメ改造に関する話題をしているのに
僕ちんクレクレのプレ専だから早くシナリオ改造パッチ出せと喚いているようにしか見えない
要はゴミクズ リアルロボット戦線は元企画担当者がツイッターでたまに裏話してるな
要約すると自分で書いた脚本が寺田に酷評されたけど押し通したとか
なお元ウィンキー社員じゃなくてカプコン経由のフリーの企画屋らしい >>327
どなたか存じ上げないけど、リアルロボット戦線を発売日に買った身としては寺田さんのほうが正しかった気がするね
ムジカはすごい好きだけど リアルロボット戦線はナイチンゲールとハイニューを初めてゲームで形にしたことは評価する リアルロボット戦線はスタッフロールでF完の堀川氏がシナリオライターとしてクレジットされてるけど実際はロックマンX2の企画担当の人が担当したそうだ
本来シナリオライターだった人は制作に全く関与してない堀川氏の仕事になってる事に色々と思うところがあるらしいが契約か何かの関係なのかねぇ やったことないから知らないけど
分岐多くても強くてニューゲームできればOK
これがなかったらきつい >>334
ごく一部のシナリオだかエンディングだかを見たかどうかだけ引き継ぐんじゃなかったかな
それ以外は何も引き継がなかったと思うぞ
セーブデータを引き継ぐと特定ルートの周回プレイで追加されるシナリオがあるが中身は過去を振り返る後味の悪い強制負けイベントマップ >>333
そういやF完も酷いシナリオやったなぁ… シナリオが至高なのはαシリーズという事で満場一致してるからなぁ いやWとMXともう一つは?とかじゃなかったか。64、D、A、UXが出て来て、αは当初やりたかったα1からガオガイガー出してジャイアントロボ継続したのが見たいが多くなかったかな >>339
スパロボの話すらしないで悪態しかつかないゴミが何か言っとるな >>341
ここは改造の話題をするところであって懐古話するスレじゃねーんだよボケ
書くネタがないなら書き込むな
死ねゴミ 流れを変えたきゃ話題を提供すりゃいいのにそれすらできないゴミがほざいておりますなあ 流れを変えたいじゃなくて関係ないことをいつまでも書き込んでじゃーねよゴミ
日本語も理解できないカスはとっとと死ね ID:Ilb/15s8
こいつ上の方にいる奴みたいなシナリオクレクレ君のガイジだろどうせ 相変わらずブログマンは淡々と活動してるな
しかしまだ64体の制限解除に挑戦してるのか 乗り換えのシステムを変更して64体制限は解決させたらしい
でもステータス表示とか中断セーブの問題がまだ解決できないみたい impactで各ステージのユニットいじるときのファイルがわからん BNE2か構造体なかったっけか。トーセ系だとMAP.binかsheared.binとかだけどImpactはまだαの名残がある時代だからな LOGIC.binのCC78〜CC81あたりが1話主人公の経験値かな MXPで武器攻撃力の限界を9999以上にできないでしょうか?
BOOT.BINでそれっぽいのを書き換えてもだめでした。 KKNKって攻略サイトみたいなのは無いのかな?
何か来ないかをザコ敵残してターン終了繰り返すのが地味に面倒なんだがw 攻略サイト欲しいよね
逃したイベントがないか不安になる 白いブツブツの顔パックみたいな加工やってる奴なんなん?
ブツブツ気持ち悪すぎて無理なんだけど、アレの何がいいわけ???
あんな気色悪い加工アプリ作った奴だれやねんww いつの間にやら年末最後になりました。半月まで順調だったのですが
後半に仕事が大急増し、4つほど台詞を作って終わり。というのが
かなり続いてしまい、今年中に途中までのリリースすら出来なくて
すみません。
今はテキストファイル上でストーリーの作り直しを
してる最中であり、全話に手を加えております。
それに加えて出撃可能数や敵ユニット数も調整もする予定なので
無印や1.09+、これまでの春風パッチとは別物レベルとなると思います。
土台が完成するまで、もうしばらくお待ちください。
テキストは地上編24話分まで作りましたが、現地点での大きな変更箇所は、
・カクリコンの興奮気味なセリフがかなり自重。でも本質は変えないつもりです
・ジェリドがややギャグ傾向になった。ムジカを仲間にした場合は特に。
・ジェリドが分岐ルート中は最後の方まで使用不可。
その代わりレベルが上がってバウンド・ドックの武装も大幅強化で再登場。
どこぞのゲームではヴェスバーが使えたのでそれを採用し、
VSからチャージ攻撃追加したり。ラムサスが乗ってくる機体も変更
・シェリーの立場はライラと入れ替わる感じに。でもライラの出番は
きちんとあります。
・艦娘勢はシナリオにしょっちゅう登場。それぞれ出番の傾向あり
・ムジカは原作やってると分かりますが多くが敵になったのが
味方になってしかも性格が違う為にめちゃくちゃ戸惑います。
特にジェリル達とのやり取りに注目です。
・テストパッチから更に追加要素入れます
シナリオフローチャートは以下の画像の通りとなります。
こちらはこれで確定とし、追加や変更もしないつもりでいます。
https://i.imgur.com/RdfBiw8.png なんかキタ!!
しかし、スパロボAを現在やっているので
それをクリアしてからだな・・・ 縮退砲のアニメが4次とSで違うなんて初めて聞いたがつべで見たら確かに違う
Sのスタッフはネオグランゾン好き過ぎだろ >>369
X名義では悠黒の海外活動用垢だろ
理由は知らんが他にもブログではきけろが
つべではgeo newと複数の名前を使い分けてる こいつの作るゴミパッチ
難易度簡単にするだけの制作者のバランス調整も意図も無視したのを見るとイライラする
ウィンキーに対する冒涜でしょ そもそもウインキー自体がバランスがどうこういえるレベルなのか疑問だけどな
命中判定の例の仕様は全力で批判されるべき F完と魔装機神見るにウィンキー自体敵盛ればいいと思ってるから
別に大したこと考えてないでしょ バンプレソフトのスパロボが至高なんだよなあ
そんなわけでαの完全版化パッチとか誰か作ってくれないかな 完全版αはこんな感じで作ってくれると嬉しい
寺田Pの構想通りビッグファイアが登場しラスボス化、バルマリィ帝国軍は単なる噛ませ
α外伝で進化したグラや演出の逆輸入、できればボイスも逆輸入して欲しい
同じくα外伝の参戦作品もαに逆輸入、ブライガーをαで使いたい
DC版の追加シナリオを逆輸入してゲームバランスもDC版準拠にして欲しい
シナリオ自体は続編に続かないでティターンズ勢は終盤で全滅退場する
中途半端に終わったバイストンウェル勢との戦いもドレイクを倒して完結する そもそもウィンキー信仰している人って
あの無茶苦茶なゲームバランス好きなだけだろ?
ゲームとしては糞ゲーばっかやし >>380
貴方の仰る通り
ウィンキーソフトは存在自体がゴミで害悪
寺田Pが提唱していた理想のゲームを実現できなかったゴミ下請け
寺田Pがバンプレソフトを立ち上げてくれたからこそ今の世界に通用するスパロボがある
それを全く理解できない懐古厨が多いから困る F完みたいな糞バランス出したと思ったらコンプリートBOXとかいう別ベクトルの超弩級そびクソバランス出してきたからな >>382
どうしても下請けとして残して貰いたかったウィンキーソフトの最期の悪足掻きなんでしょうねwww
まあ結果はあれで完全に寺田Pから見限られてスパロボの開発権利を取り上げられたんですからざまぁですよwww ウィンキーが評価できるのはスパロボの誕生に関係しただけ
スパロボを確固たる存在にできたのは寺田とバンプレソフトだからな
ウィンキーのままだったらスパロボは21世紀に存在しなかったろう たまに大味っぽいというかジャンクなのも食べたくなるじゃん?
それに似てたまーーーーーにやりたくなるんだわ BBスタジオのスパロボは材料も仕上げも緻密に計算されたフランス料理
ウィンキースパロボは粗悪な材料に化学調味料をぶっかけただけのジャンクフード スパロボは最初からトーセ開発で作られればもっと進化してたんだろうな
金をケチって開発担当をウィンキーにしなけりゃSFC時代にはαくらいの作品になってた まぁSFCまでは評価できる
逆に言えばSFCレベルが適正のメーカーってことやな >>389
ウィンキー信者はすぐF完は開発期間が足りなかったって言うがあれは言い訳だよな
BBスタジオは半年でα外伝なんて神ゲーを作れたんだから単純にウィンキーがクソだっただけ いやα外伝もねぇ。。期間は人数でもカバーできるし、トーセもスパロボ以外は割と外すことあるしFFピクセルリマスターとかね。OGは開発に時間かけられる故のクオリティみたいだったしね またそうやってウィンキー信者は言い訳する
ユーザーにとっては払った金に見合う出来かどうかが全て
足らぬ足らぬは工夫が足らぬとは昔の人はよく言ったものよ ウィンキーはUIが微妙過ぎてそもそもっていう、エーアイは画像の圧縮とかで敷居が高いし弄るならトーセでBGMも声も差替し易いMXPかAPだけどMXPはUIとかロードがなぁ。そういや第2次Zはパッチなかったな なんでそんなにウジウジ根深く恨めるの
ウィンキーソフトの人にイジメられたの? スパロボが寺田とBBスタジオの功績というのは大きな認識違いな気がするがね
寺田がバンプレストに入社してプロデューサーとして手掛けたのは第2次G以降
それより前の無印から第4次まではじっぱひとからげ氏とウィンキーソフトが立ち上げた作品だ
寺田とBBのスパロボ代表作のαにしたってじっぱ氏とウィンキーが作り上げたものの焼き直しに過ぎない
見た目や戦闘アニメはともかく根本のシステムや土台自体は結局ウィンキースパロボの作った部分の模倣から全然進化していない
ガンダムのデザインで言えばウィンキースパロボが大河原版でBBスパロボがカトキ版みたいなものくらいじゃないのかね
ガンダムSEEDが凄いと言おうともそれはファーストガンダムありきというのと同じ
言わば他人の作った土台や基礎に乗ってこそそれが言えるのと同じようなものだよ アイデアを出して原型を作る能力とそれをまともに遊べる形に仕上げる能力は別
そして後者の部分の感性が完全にズレていたから文句を言われてる
それだけだぞ ここまで長く売れるシリーズにしたのは寺田氏の功績だろう そんなのなんでもいいですよ
それより皆さんの高尚な考えに基づく成果物を出して下さいよ
こっちはずっと待ってるんですから ここの住人の大半はクレクレ君か能書垂れてるだけのプレ専だからどいつもこいつも五十歩百歩だろ
本来であれば職人以外には俺も含めてクレクレ君に偉そうな事を宣う人権なんてないよ
まあしかし寺田の功績だの何だのに関してははっきり言ってどうでもいいからロボゲー板にスレでも立ててそっちでやって欲しいかな
そもそも何ら建設的な話題じゃないしこの話題から何か新しいものが産まれる訳でもない
単なる罵詈雑言の羅列に過ぎないからバニラとか既存のパッチの改善案でも出してる方がよっぽどマシ 自分が楽しむ為に作ってる奴は結構いそうじゃないか? 誰でもいいけど非建設的な話でスレを浪費してるのは確かだな 春風パッチ体験版はBGMループが続くと曲がずれ始めるのってどんな原理なんだろうな
普通に考えたらループして戻るアドレスの位置は固定だろうから曲がずれると思えないんだが SNESのSPC周りは本当に複雑怪奇でよくわからんけど
マリオとかドンキーで昔からBGM差し替えやってた人たちならわかるかも たぶん春風パッチの追加マップBGMループの遅延バグは直せたっぽい
もう少し様子を見て問題なさそうだったら修正情報なりパッチなり公開するつもり 春風パッチDX体験版(002)の「ガチャポン戦士4 1STマップ」を自分なりに調べて不具合修正してみた
パッチはろだに公開済み
春風パッチDX体験版(002)を適用済みのROMイメージに修正パッチを適用するとループ時の遅延異常が発生しなくなると思う 過去レスを読んでみたがSUPERIOR ATTACKも長時間再生すると音がズレていくバグがあるのか
原因は何となく分かった気がするから時間に余裕があったらそっちも調べてみる >>411
それ報告したの自分だけど原因も方法もわからなかったんよな
移植してもズレが起きたからBGMのデータの何処かに問題があるのかな?程度しか突き止められなかった SUPERIOR ATTACKも修正できたっぽいがまだ確証が持てないのでもう少し調査してからパッチなり何なり公開する すごくレスが進んでると思ったら何か危ない争いが…!?
BGMガチャポン戦士4についてですが、今一度各シーケンストラックの長さを
Excelで1から計算し直して確認してみたら、チャンネル5と6の全体の長さが
他のチャンネルと間違っておりズレが生じていてループが
おかしくなってました。※Snes9xならChannel 6と7。
(分かりやすく言えば、ドレミファソラシを2つのトラックで同時に
鳴らし、片方はシ→ドに戻るループ、もう片方がソ→ドになってる感じですね。
つまり、確実にループ時に不協和音か不自然な音になります)
打ち込んでいる間、BGMを流しておりましたがちゃんと正常に戻っておりました。
正式版(途中まで)パッチにはもちろん組み込むのでアップができるまでしばらくお待ちください。
もしかしたら自作ダークプリズンとSUPERIORATTACKも同じ現象かも
しれないので調べて直しておきます。 これもしかしてブログマンが公開したBGMパッチのダークプリズンも治せるんじゃね? ブログマンはつべで遅延もフリーズもない完全なダークプリズンを公開してるからな
直すというか旧式のドライバに合わせたダウングレードをする方法はあるんだろう 1ヶ月とか2ヶ月単位で更新がない時もあるからリアルの生活が忙しいのではと予想 初期ROMでやり直す宣言した後に更新内容を記事とか動画にしてるから粛々と進めてるんじゃないの
でもルーと一緒にハサウェイとケーラが両方仲間になるより新規のキャラとかメカを増やして欲しいんだけどな 最初に出たのが2020年で
2024年に至るまでバグ修正すら出来んのは
さすがにやる気がないと思われても仕方がないと思うぞ 元気にしているなら良いよ
更新しばらくないなって思ったら東日本大震災で亡くなっておったブログ主とかおったし・・・
趣味なんだから気長にやってくれればよいし
健康が一番! ブログマンの技術は間違いなくトップクラスなんだけどやる気のなさも間違いなくトップクラスだからなあ
あれでKKNKの人とか春風の人みたいに真面目にやる気があれば本来は神扱いされてると思うんだけど >>428
ほんこれ
なんてこんな態度でかいんやろな 自らは何も作らずただ批判ばかりする
コンテンツの末期やな 金もらって仕事してるわけでもないのにやる気がないだの糞の役にも立たん奴にメカとキャラ増やせだの言われるブログの人クッソ可哀想 創作界隈なんてそんなもん
何もできないやつほど批判や要求は激しい KKNKで主人公が乗り換える追加特機って、レ〇〇〇ーとマ〇〇〇〇ンとガ〇〇〇〇ダー(未プレイネタバレ回避の為伏字)以外に何かありますか?
誰か優しい人教えて下さいませ >>435
主人公の性格とリアル系かスーパー系で主人公機は8種類(ヒュッケバインとグルンガストそのままもあって追加は6機)
作者さんが一時期公開していた資料より
ターニングポイント面あたりからオリジナルルートにいけば敵キャラとして全部出てくるマップがある >>436
すごい(小並感)
会話パートの日本語がちょっとアレやけど… 付属の資料とかれあどめも日本語が怪しいからKKNKさんは日本語を勉強した海外の人なのかもな
何にせよあれだけ改造するのは凄い情熱だよ チートして勝手に乗り換えたりしてましたごめんなさい
ジェネラルガンダムだったかな、最強だったわ >>436
そうなんだ、ありがとう
性格を変えながら3回同じルートでやってみたら3回ともガ〇〇〇〇ダーで力尽きたw
乗り換えまでが結構長いから、結果を見るまで時間が掛かりまくる ちょっとしたネタバレになっちゃうけどやり直すのはめんどくさいからな
正規ルートの後継機はこんな感じだったか
リアル/熱 ヒュッケバインボクサー
リアル/理 ヒュッケバインガンナー
リアル/変 ビルドシュバイン
リアル/冷 ヒュッケバイン
スーパー/熱 SRX
スーパー/理 グルンガスト
スーパー/変 ジガンスクード
スーパー/冷 アルトアイゼンリーゼ >>442
うわぁ、それは本当にありがとう
超感謝だわ >>442
というか、KKNKで正規ルートはまだ一回もやってなかったわ
でもそれだと>>436さんの
>主人公機は8種類(ヒュッケバインとグルンガストそのままもあって追加は6機)
ての軽くオーバーするけど本当なの? 聞かないとわからなそうなの
シュウルート リューネサフィーネ強化機体 3軍戦闘になるコンVマップでそれぞれ撃墜されるとマップクリア後にイベント
オリジナルルート エマさんのレベル(高中低3パターン)によってダンクーガだとかの加入機体が変わる ブログマンの記事が更新されるようになったけどかなり苦戦してるみたいだね
バニラの時点で登録限界があるのにゲストの三将軍を仲間にするのを追加するのは難しいんじゃないかな 乗ってくるメカの性能にもよるが魔装機神との2択だったら俺はいらないかな
仲間になるとしてもメキボスと一緒にNPCで出てきて勝手に戦ってくれる方式でいいだろ SFCとかGBAだったらROM拡張すれば容量に悩まされる必要はないぞ
PSとかSSは容量増やすの厳しいというか無理に近いと思う OGはゼゼーナンに殺されそうになったから反旗を翻したが
Fじゃそんな描写ないし、いくら愛想が尽きたからって
かつての主君に牙を向けるとはキャラのイメージを下げているよな
やっぱウィンキーの脚本は違和感あるんどえ >>451
主君て
ただの上官にすぎんしそいつの私利私欲でおっぱじめた戦いってわかったらそら愛想も尽きるだろ 4次にゼルヴォイドやポゼバスター参戦させようかと思ってるんだけどもうそういうのって既にあったりする? 俺が知ってる限りないよ
仮にあったとしても誰かと競うわけじゃないんだから出したきゃ出せばいいだけの話 >>456
まあないだろうな見たことないし
ちなみに>>455は北斗の拳ネタだからあんまり気にせんでくれ >>457
こっちもそれを期待してやってるから大丈夫
かえって気を遣わせてスマン
各々あんまり他人の意見なんて気にしないでやればいいと思うよ ポゼバスターと言えば中華のF完MODを思い出すわ
スゲー面白かったけど、ポゼバスターの罠には参ったw ポゼバスター来るならアカシックノヴァをどんな感じで再現してくれるか楽しみだぜ αでポゼッション実装されたけど魔装機神は精霊の影響が薄い地上では本来の力が出せないんじゃなかった? あるか無いかで問われた場合
「ある」のなら「ない」と言う必要が無いので
「ないアルよ」なら無い(マジレス) そうかーラギアスじゃないとポゼッション無理だったね
EXなら…と考えたけどそっちは未知の領域だし
やめとくか >>466
まあ別にいいんじゃないの
結局原作は精霊の復活を仄めかすような終わり方だったんだし
なんやかんやあって地上でもポゼッションできるようになった事にしとけばいい もうこのスレ価値ないよな
書き込まれるの雑談ばっかだし
次スレはいらん 霜月氏みたいにレス多めの強烈な牽引役が不在で皆暇を持て余してるのが荒れる原因なんだろうな
強制ではないがKKNKの人なり春風の人なりがマメに作業状況を報告してくれれば多少は安定するだろうよ KKNKの正規ルートやってたら、ボチューンの後継新型機としてボゾンが出てきたんだけど、これはミスなのか敢えてワザとなのかどっちだろう? >>474
どっちかって言うとボチューンの方がボゾン後継機では…🤔 ハック作者がプレステの聖戦士伝説にでてくるボテューン(ゲームオリジナルのボチューン発展型)を用意していたのにバグでそうなったのかもしれん 正直、ガンダムしか興味ないんよ俺は
だからモビルスーツしか新規に追加しない モビルスーツが一番種類豊富で追加しやすいからしゃーない 最近つべで第4次の音源使ってSEEDとかのBGM再現してる奴がいるな
このスレに来てくれないかな 別にそれでいいと思うわ
どんどんモビルスーツ増やしてくれ 増やしたら増やしたでロボット図鑑も追加するという地獄の作業が ケンプファーは水中でも使えるってライラさんが言ってた 他に適当な水陸両用MSを用意するとかシナリオの流れを変えるとかできなかったのかよ
いくら容量不足でも手抜き過ぎだろ しろねこ氏のご家族に不幸があった報告から更新されてないんじゃないかな DCパッチだとハイパー化ガーベラテトラやアッカダンバインとかいたな
ヘンケンは未完だから知らん
そういう作者独自のユニットとか面白いからいいよね
春風は真ハンブラビに期待 ご無沙汰してました!
ようやく全く新規の艦娘追加シナリオができましたが、
このシナリオで艦娘が一人でも落とされたら轟沈セリフを言ってから
ゲームオーバー、というのを作りたかったのですが、戦闘終了後
「パイロットがMAP上にいない場合、分岐する」のパイロットの存在判定が
2人までっぽくて、3つ以上作ろうとすると最後に設定したパイロットのみしか
判定されないようなのでこの辺削除しました。
(原作なら日本海ルート悲しみの記憶のナナとカツや、エゥーゴとの接触のデュークとクワトロ)
即ゲームオーバーにするだけなら味方の総数が初期数以下になったらジャンプでも
良かったのですが、運が悪いとあっさり落とされる事もあったので無くしました。
海にいるサキよりも空のドローメの方が怖いレベル。あと主砲が海にいる相手に対し強すぎたので威力下げました。
まだ5話までしか作ってないので公開には至りませんが、かなりの追加量でして
一部パイロット画像の差し替え、
タイトルロゴの変更やステージタイトル文字の追加、
オープニングメッセージの最後の部分の変更&リアル/スーパー共通に変更、
一部データのオフセットアドレス&データの移転、
更なるBGMの追加(流石に一部の曲は削りました)等やってたために時間が掛かってます。
もう少しお待ちください。
https://i.imgur.com/bAMfq5g.png
https://i.imgur.com/QtPbE1h.png
https://i.imgur.com/ySvxwaS.png
https://i.imgur.com/omScmWh.png
https://i.imgur.com/9R2xgVq.png
https://i.imgur.com/fkYdNnB.png Ez-8にブルーディスティニーにクスィーにV2ABとかかな
好きな機体ばっかなので楽しいわ >>491
うおおっ!すげえっ!
楽しみにしてます! >>492
ブルーディスティニー好きなんだけどどのハックロムにでてるの? 念願叶ってティターンズに入隊するの何かシュールで草生える ちょいと質問
最後のボスが水星だらけで本物あてるまでステージクリアにならない作品名って何でしたっけ? 何度も言われてるけど戦闘アニメの種類が少ないのがハードルになるね
モビルスーツですらちょっと特殊な武器になると再現できないのは痛い そこはそれっぽいグラで我慢するしかないよなぁ
ぬるパッチに使われてたファンネルミサイルとか凄いわ 前から真・ハンブラビを期待してる方がいましたので
思い切って作ってみました。どう見ても真・ゲッター1と融合された
見た目のハンブラビです。コンゴトモヨロシク・・・
※まだこの時点では元の第4次に画像とタイルデータだけ設定したものです。
https://i.imgur.com/YKrHarX.png
https://i.imgur.com/IsFVRuk.png
https://i.imgur.com/OsJ7qPx.png
しかしでかい!ステータス画面見ると枠に収まり切れてません。
ギリギリめいっぱい使った結果がこちらです。
真・ゲッター1どころかXNガイストよりも、ずっとでかい!
というのもFのデータを流用したら絵のサイズが軽くオーバーしたので
0.8倍にして小さくしてもやっぱなんかでかかったです!
そもそも第4次の方を使えよって話ですがジ・Oを作る為にコンプリの素材を
持ってきた際についでに入ってたのでそっち使っちゃいました。
ただ次のパッチで加入する予定はございません。正規ルートの栄光の落日
後辺りぐらいかと思います。一人乗りでヤザン専用機になるつもりです。
2と3は作る予定は全くありません。
因みに、春風DXではドムは育てた方がお得です(意味深)
逆にバイアランやマラサイなんかはいつもの扱いで大丈夫です >>501
霜月氏が公開してたファンネルミサイルアニメパッチだな
ホーミングミサイルのアニメ領域を上書きして作ったらしいが起動もちゃんと変化してるんだよな >>504
俺はパッチ持ってないからぬるパッチのromバイナリエディタで開いて無理矢理移植したわ ヤザン「ラムサス、ダンゲル!タイミングを合わせろ!」 ブログマンの動画だとゲッターとかマジンガーが動きまくってるんだけどどうやって作ってるんだろうな
バニラで機体自体があんなに動くアニメなんてないから何を参考にして作ってるのかすら想像できないわ やはりこういう作者オリジナルユニットはいい
まさしくこのパッチでしかみれない機体だし 後付けなしでハンブラビが海に強いとかの話あったっけ? >>504
ちゃんとサイコミュっぽい動きしてていいよなあれ >>516
しかもスクリプトが解析されてない時期にあれを作ってたんだよな
ツールでミサイルのグラを追加した以外は独力で完成させたのが驚く スレを遡ってみたが霜月氏がファンネルミサイルを作ったのは12年も前なのか
健在だったら色々と凄いアニメが作れただろうに残念だ Gジェネを再現したリフレクターインコムのアニメを公開してもらいたかった 戦闘アニメの作り方は全くわからんな
精々ビームライフルとかシールドくらいだわ 霜月氏はブログマンのランサーとほぼ同じアニメの追加パッチも公開してたんだよな
だがビームサーベルを改変しただけとケチをつけられたせいか公開停止してしまった ブログの人はガンダムのビームジャベリンとかもあるんよな
…ガンダムにしか使えないが そんな事言ったらスーパー系の武器とかBGMは他の機体に使えないものばかりだろ 久々にブログマンが動画をうpしてるぞ
ハイパーオーラ斬りを改変してダブルハーケンを作ったようだが長いな
攻撃で毎回あれを見るのは割と苦痛になりそうなんだが ダブルハーケンのグラいいな
自分はハイパーオーラ斬りのエフェクトにして必殺技扱いにしてるわ
EN消費する武装のエフェクトじゃないとENゲージ減らないんよね… どうにかQUEEN作れないかな、と検索してたら
ブログの人のページでVGMTransというのがあればPSのBGMファイルを
使う事でMIDIに落とし込める、とあったので実際にDLして使ったら
一番欲しい情報が全部出たので勢いに乗って作ってみました(笑)
ただそのままだと謎音でまたも迷宮入りするとこでしたが、Track1が
ドラムパート(謎の楽譜ファイルでいうならピアノ)で、MIDI作成ソフト「Domino」で
設定してあげたら原曲そのものレベルで鳴ったので、これは・・・と思い、
他のチャンネルもそれっぽい楽器で埋めていったらかなり良い音楽が作れました!
シナリオ作成中に3曲ほど作ったのでSPCファイルであげておきます。
PSレベルまでならまだ作れそうです。ただ、相性にもよるかもです。
あと、真・ハンブラビの他にジ・Oとクァイア・デモニックカラーのガンダムを
追加しました。OP戦闘デモも変えております。もうこれ以上追加する予定の機体はないはず・・・!!
でもシナリオ作ってると「あ、これ入れたいな。」となったりするんですよねぇ。
そうならない事を祈るばかりです。
ジ・Oですがビームライフル本体や隠し腕の追加絵が無いので
ちょっと違和感あるかもです。
ビームライフルもメガ粒子砲のアニメにしてあります。
大型ビームサーベルを設定したら見事なまでに隠し腕っぽくなったので
ちょっと修正したらそのまま使えそうです。
https://i.imgur.com/IJWyTXb.png
https://i.imgur.com/tS5sB06.png
https://i.imgur.com/07rsuHY.png
https://i.imgur.com/OkIO6q5.png
https://i.imgur.com/2DwSWzB.png
https://i.imgur.com/d7o1xSF.png
https://i.imgur.com/rBPymEh.png
※ジ・Oと真・ハンブラビとウェイブライダーのHPとENはデバッグ戦闘なので反映されてません。
それでも真・ハンブラビは17000ほど、ジ・Oは敵専用で50000あります。 ティターンズ側なのにジ・Oは敵専とかシロッコ泣いてまうやろ 敵だったらいいけど味方ジオって性能どうするかに物凄く困りそう 性能は運動性にガン振りした回避特化型かな
武器はビームサーベル・隠し腕ビームサーベル・四刀流ビームサーベル・ビームライフル・二挺撃ちビームライフル・サイコフィールド
特殊能力はシロッコが乗ってる時だけサイコフィールドが発動して射撃ダメージを気力x20ポイント軽減とか 隠しキャラで参戦しておったな
ちょい強いくらいで敵の攻撃当たりやすかった気がする ジOはデザイナーの説明だと装甲はカウル兼燃料タンクみたいなものでダメージ軽減のためじゃないと解説されてる
本体にあたる戦艦級の大出力ジェネレーターによる高機動性や旋回性を実現するためにバーニアとかスラスターの燃料消費が激しいらしい α外伝だとジオ使えてたな
よくも悪くも堅実な機体だった 初期rom対応のbne2の設定ファイルってどこで落とせますか? ないアルよ
そんなに難しい事じゃねえんだから自分で修正するか拡張ROMパッチ当てたらいいんじゃね ビームサーベルとビームライフルしか武装がないのにグラがないのも寂しいな
スペースバズーカみたいに使わんグラに上書きすれば作れそうだが敵専用ならそこまでしなくてもいいか(適当) >>537
ギレンの野望だとグリプス戦役MS最高の耐久だった モビルスーツの性能の話が出るとすぐにギレンの野望を基準にする奴がいるな まあゲームだけで知ってて原作見てないとか細かい設定は知らない連中はいくらでもいる
俺だってライディーンとかダイモスとかゴーショーグンなんて見た事ないしな ビームサーベル 1
隠し腕 P 1-2
ビームライフル P 1-3
ビームライフル 2-7
こんくらいかね?たしかに寂しいよな
かといって武装増やすのもジOらしくないというか何というか 実際それしかないしな
ガンダムバトルシリーズでもガチでそれしかないという ビームライフル出力全開とかジ・Oフルパワーとかビームサーベル乱れ切りとか捏造でええんよ アイデア出すやつは改造する技術はない
だから「こんなんいいんじゃね?」と軽々しく言える アイデアを置いとく分には良いけどね
最近のBGM関連の発展は元々このスレのバトルロボット列伝のBGM移植できそうじゃね?から始まってるし
ただしアイデアの押し付けはNG >>552
ただ煽ってるだけのお前にも技術ないだろwww ジ・Oって小説版だとメガ粒子砲を複数搭載してるんだってな 小説版ジOは全身にビーム砲を搭載した火力特化機でゲーマルクの元ネタ
ボンボン版ジOは手足が有線式ビーム砲になっているサイコミュ機
どちらもスーパーガンダムをビーム砲の一撃で撃墜してる >>553
こういうものづくりなんてアイデアありきだしな
そもそも「こんなん良いんじゃね?」なんて言ってるやつは1人もいない 小説版ジOという体にするなら作中で確認できる武器は
手持ちのビームサーベル
手持ちのメガランチャー
固定装備の連装ビーム砲
固定装備の小型メガ粒子砲
固定装備の拡散メガ粒子砲
ビームサーベルやメガランチャーを使うので一応手足はあるようだが
末弥純の巻頭挿絵では頭のあるスペースポッドみたいなMAじみたデザイン
実際に作中でもシャアはその外見を評して達磨と呼んでいた ジ・Oはシンプルな武装が象徴みたいなとこあるから… 小説版とボンボン版の両方でビーム砲乱射型の機体になってるから
これが本来のプロットて予定されてた戦い方なんじゃないかね
でもラスボスの威厳に欠けるみたいな理由で現行のジ・Oの戦い方に変更されたんだろうと予想 相手に対ビーム防御あったらどうするつもりだったんですかね… >>549
P属性のビームライフルを威力上方+射程延長
P属性じゃない方をMAPWにするとか 素人の感覚だとビームライフルのアニメを一つ作るよりBGMを作る方が難しく思えるんだが
しかし春風の人でも全然作れないとなるとアニメを作る作業は相当難しいんだろうな kknkのブルーディスティニーなかなかピーキーで面白いな へえブルーディスティニー出るんだ?
イフリート改とかもいる? >>566
ビームライフルはまぁライフルの絵を描くだけでアニメーションはいらんからまだ楽だと思う
メガ粒子砲のビームでライフル表示させるとかだと話は別だが… ブログマンの作ってるパッチがさっさと公開されれば差分から中身を調べてアニメを作れるんだけどな
ドーベンウルフだけでもメガランチャーの別グラ化にビーム発射位置の指定とか腕を飛ばすアニメを実現してる
あれをどうやったか分かればビーム系の武器はほぼ自在に作れるしジオングとかの有線ビーム砲も再現できる 量産型νガンダムのインコムいいね
ランドセルが開く音があるともっといい ブログマンの追加戦闘アニメが作れる技術は素直に凄いと思うわ
メカの質感もバニラに合わせた感じにしてあるから普通に違和感がない ろだのコメントだと不具合修正だけっぽい
いつもの事だが何をどう更新したのか書いて欲しい 更新履歴を書くも書かないもの作者の自由だからしょうがない バイナリエディタで相違検索すればどこ弄ったのかわかるやん >>577
変更したアドレスの場所が知りたいって意味じゃなくてどんな不具合を修正したのか知りたいって事でしょ 解析済みでデータテーブルやSRにラベルつけてるのならだいたいわかるよ
新規SRとかそうじゃないのは時間かけないとわからない ハックロム作ってると他人の改造は「遊びたい」よりも「中身が気になる」ってなるな むしろ差分を調べるところから始めて育成しようとしてんじゃね 無印αのBNE2ファイルはあるのかも知れないが見た事ないな
中華系のツールがだったら複数あるらしいからそれで代用したら? 俺はPSのF完BNE2ファイルが欲しい
誰か持ってないか ふぃーぐつーるはどうにか使うことができたけどhanakoとかtaroの方はどうにもよくわからない…ISOに書込を押しても失敗する… 新作スパロボはいつ発表されんだよ…
もう打ち切りか? バンナムの人事を見る限り新作は全面凍結っぽい
DDのサ終の時点でスパロボの歴史は終わるんだろうな >>590ですが解決しました
1.ISOからパイロットまたは機体のbinを取り出してツールで編集
2.編集したbinをISOに書込む
2がツールできずに困っていましたがultraisoでISOを開き、編集したbinをドラッグドロップするだけでうまくいきました
こんなことも分からんのかとお叱り受けそうですが一応ご報告 >>594
報告乙です
どんな情報でもありがたいよ >>595
ありがとうございます
しかし喜んだのも束の間 今度はボイスが無くなってしまいました…恐らくですがultraISOでパイロットbinを上書きすると消えてしまうようです
無料版なのがいけないのか…ご存知の方おられましたら教えてください 音声消えるとロード時間とか戦闘アニメが速くなるメリットある?
あればそれも悪くないかな リフレクターインコムのグラいいな
ちゃんとビームスマートガン撃ってるところが >>597
特段早くなった感じはなかったですね
しかしジェリドはようやくカミーユパンチから解き放たれました
あれから色々試しても上手くいかなかったのでバイナリを直接弄ることにしました
調べたものを載せようと思います
なにぶん知識皆無の素人なので間違っていたら申し訳ありません… パイロットデータ(主人公リアル男冷静のみです すみません…)
122F06E2 格闘・射撃・回避・命中・反応・技量
122F06E8 精神コマンド
122F06EE 精神取得レベル
122F06F4 LevスキルA
00NT 01強化 02聖戦士 03念動力 04盾 05切り
122F06F5 Lev1~9までの取得レベル
122F06FE LevスキルB
122F06FF Lev1~9までの取得レベル
122F0708 LevスキルC
122F0709 Lev1~9までの取得レベル
122F0712 SPポイント
122F0713 2回行動レベル
122F0714 01底力 02天才 04ガッツ 08野生 10集中 20SP回復 40社長 80勇者
122F0718 地形適応 空・陸・海・宇 04=A 03=B 精神コマンド
00 熱血
01 魂
02 てかげん
03 狙撃
04 ひらめき
05 努力
06 幸運
07 集中
08 必中
09 鉄壁
0A 隠れ身
0B 加速
0C 覚醒
0D 激闘
0E 捨て身
0F かく乱
10 挑発
11 根性
12 ド根性
13 気合
14 信頼
15 友情
16 愛
17 補給
18 再動
19 復活
1A 脱力
1B 戦慄
1C 自爆
1D 偵察
1E 激励
1F 大激励
20 期待
21 奇跡
22 奇襲 乙です
αは外伝から機体持ってくるとかその逆は難しいのかな αの武器データのアドレス分かる方いらっしゃいませんかね? 主人公(おそらく恋人も)の精神コマンド・習得Lev・スキルのアドレスが間違っていました… 正しくは
051BD350~051BD64F
です 全て確かめてはいませんが星座・血液型別で一列毎に参照しています
(例)051BD350はおひつじ座A型の
コマンド 習得Lev スキルの順で
以下B AB Oの順で続きます
スキルは
00底力 01天才 04集中 05精神回復 06社長 07勇者
誰も見ていないっぽいですがご報告 PSの世代になるともうパラメータいじるくらいしかできんな
64いじったことあるけど能力値とか精神コマンドとか特殊能力くらいしか変えられんわ 各作品のシナリオオフセットテーブルの位置が分かれば少しは弄る気にもなるんだけどな
情報が少なすぎてお手上げ GBAはRAM容量が大きいからその気になればαのメカのアニメ完全再現くらいは余裕でできるスペックがある
逆に言えばSFCはRAM容量が低すぎて何をやるにも苦労するんだけどな 第4次で妖精6をハロにしたいけどうまくいかなくてググってたら改造コードをまとめたページのいくつかから
7E1408xx レベル(チャム)
7E1409xx 搭乗者(チャム)
7E140Axx 経験値(チャム)
7E140Bxx チーム(チャム)
7E140Cxx レベル(ベル)
7E140Dxx 搭乗者(ベル)
7E140Exx 経験値(ベル)
7E140Fxx チーム(ベル)
7E1410xx レベル(エル)
7E1411xx 搭乗者(エル)
7E1412xx 経験値(エル)
7E1413xx チーム(エル)
7E1414xx レベル(リリス)
7E1415xx 搭乗者(リリス)
7E1416xx 経験値(リリス)
7E1417xx チーム(リリス)
7E1418xx レベル(シルキー)
7E1419xx 搭乗者(シルキー)
7E141Axx 経験値(シルキー)
7E141Bxx チーム(シルキー)
7E141Cxx 未使用
7E141Dxx 未使用
7E141EFF 武器15段改造
+01h
7E14EBFF 武器15段改造
ってことが分かったんだけど、もしかして、妖精6を使えるようにするにはこの武器15段改造の部分を02h後ろにずらして
7E141Cxx レベル(妖精6)
7E141Dxx 搭乗者(妖精6)
7E141Exx 経験値(妖精6)
7E141Fxx チーム(妖精6)
7E1420FF 武器15段改造
+01h
7E14EBFD 武器15段改造
になるようにプログラムを書き換えないとダメってこと? >>615
そうだよ
妖精6の乗り換え属性指定や乗り換えコマンド実行に関するプログラム
と
マップ上でのSP管理領域RAMの指定と算定のプログラム
も新たに作る必要がある
既存の処理プログラムを参考にすればそんなに難しくなく実現できるから頑張ってくれ >>616
ありがとう
追々調べてやってみるけど、
プログラムはからっきしだからほんとうにできるかどうか・・・
とりあえず手を動かしてみるわ 今度はαの機体について調べてるんですが
機体によっては特殊能力を追加できないものがあったりでもう訳が…
どなたかαのF91にマジンパワー追加の仕方分かる方いらっしゃいませんか… 各機体の武器名の9Byteほど前に「必要技能」「必要気力」「射程」「攻撃力(2Byte使用)」をようやく見つけることができました…
気力や攻撃力はわかりすいのですが射程は14で射程1、66で射程1~6だったりで法則がよくわかりませんでした… 乙です
ウィンキー作品の地形適応と同じで少しでもデータ容量を軽くするための工夫なんでしょうね GBAのスパロボAで主人公機をアシュセイヴァーからツヴァイザーゲインに変更しようと
BNE2で弄ってるけど戦闘アニメだけ変わらない ダンクーガにマジンパワーを搭載して見たいってずっと思ってたな 武器の必要技能に「聖戦士L5」とかを設定したいのにL3以上の値が見つからない…
それどころか同じオーラ斬りのL1でも機体によって設定値が違う…
ハイパーのL3も設定値が0BだったりC4だったり…
そもそもL3以上には指定できないのか…?
おバカな頭じゃ全く法則が理解できない…
神様助けてください… 武器の使用許可になってる聖戦士レベルとかニュータイプレベルは多分決まったものしかないんじゃないか
聖戦士なら1か3でニュータイプなら1か4とか >>624
どちらもL1、2、3までは指定できるようなんです(NTの4は見つけられてません…)
オーラ力が低い者には性能を発揮できないダンバインを再現したいのですが何かいい方法ないですかね…
攻撃をビルバイン以上 運動性をがっつり下げてショウとトッドにガッツをつけようか… まずは好きにしたらいい
それで上手くいかなかったらまた別の手を試せばいいだけだし >>625
ほぼすべての武器に聖戦士LVXを適用は? >>627
オーラ斬りとハイパー斬りの威力をビルバイン以上
必要技能をNTレベル1と3に変更
ショウとトッドにNT3まで設定
ダンバインに精霊憑依とマジンパワーで妥協しようと考えていましたが…
聖戦士はレベルでバフがかかるんでしたね α改造の流れをぶった切るような感じで申し訳ありませんが、
ティターンズ大戦春風DXパッチの10話分までシナリオが完成したので、公開します!
今回はまだ春風な要素がほどんど皆無なのはご了承ください(苦笑)
次の更新で11話~24話(地上・宇宙)ルートまで作る予定なので
少し空きます。そして25話以降のシナリオはまだ白紙なので上記のパッチが
完成次第着手すると思います。今年中に完成できるか挑戦します!
大きな変更店としては、シナリオは根底は変えずに全部修正。
第1話が非常に簡単になりました。原作と違ってギリアムがクワトロに
対して敬語ですが出会ったばかり、という事でここはひとつ。
新作の第5話は想定したゲームオーバー条件の設定が上手くいかなかったので
通常通り、味方全滅にしました。前にも話しましたが特定のユニットが
マップ上にいるかの判定が3人以上作ると変になるようです。
轟沈セリフは没となりました。無念。
第6話以降しばらくは味方出撃数増加に伴い、敵増援も増えてます。
特に第10話はかなり手強い増援を増やしてるので全員相手にするのは止めましょう(全敗)
ところで無印の1.09+版でも第6話のシーマを信用するかというシーンで
最終話のデータを引継ぎするとシロッコが1ターン目に登場する
フラグの他にも別のフラグがONになる事がわかったのですが
条件を満たすとジェリドの台詞が変わってシーマを残留したまま
バニングルートを通れるようになるようです。攻略WIKIにも載ってない情報でした。
春風パッチでもここは弄ってないので同じ条件で行けると思います。
というかガーベラが強いのでシーマを乗せてれば普通に条件満たせると思います。
そんな春風DXでは1週目から分岐できるようになってるので、是非
シーマを使ってみてください。ジェガンもケンプファー同様、
3段階改造された状態で加入します。ついでに残りのメンバーについても言及します(笑)
https://i.imgur.com/KDTbhSI.png
https://i.imgur.com/tM6EKCr.png
https://i.imgur.com/AACWTtW.png 第一話をプレイしなおしたら、全滅したらフリーズしちゃったので
その修正版をあげました。パッチを充て直すだけでも大丈夫ですが、
バイナリエディタ扱えるならたった一つ数字を変える事で修正出来ます。
手直しできる人は[C46B0]の"C2"を"C7"に変更してください。 連レス、重ね重ねすみません。第2話で追加したカクリコンのセリフは
完全に後から上書きしたイベント内容と被ってしまっていたので
流石に作り替えました。確認不足でした…。
ついでに最初にあげたファイルにうっかり編集&削除パスワード設定
し忘れました。残ってますが修正版をお使いいただけるよう、お願いします。 >>629
お疲れ様です
れあどめ読んでたらハンブラビ早く使いてぇ!ってなりましたw 春風パッチはティタ大戦で二人乗りだったガルバーを何故わざわざ一人乗りにしているんだ
二人乗りは面白い技術で二人乗りガルバーの横に好きな機体何でも追加すればいいのにって >>627
他の作品だと基本二人乗りなので一人乗りに違和感あると思いますが、
初プレイが第4次だった自分にとってはむしろ一人乗りじゃなかったの?と
なっててずっと疑問だったんですね。
特に和泉ナナが第4次くらいしかメインパイロットで使えないのも理由ですが(笑)
二人乗りにしたい場合、処理的にはナナをガルバーのサブパイとして追加し、
京四郎の戦闘台詞の分岐先にナナの顔グラを表示させてセリフを言わせるような感じ
(真吾の台詞が一番参考にしやすい)で作れるんじゃないかと思います。 真ハンブラビいいよな
そして黒歴史にされてハイパーアッシマー哀れ 流れぶった斬って悪いけどブログマンの動画みたいに攻撃中に複数のセリフを出す方法知ってる人おる?
ゲッターチームとか獣戦機隊の掛け合いを再現したいから分かればやり方教えて欲しい おま環かもだけどサンプル版と比べて追加曲の音がおかしく聞こえるような気がするのは俺だけかな
何となく平べったい感じになってたり音質が低下して曇った感じの音色に聞こえたりするんだが 春風ようやく艦娘加入のとこまできたけど感無量だわ
すごけ面白い
シェリー初めて知ったけど好きになれそう 春風ってドムの拡散ビームに攪乱付与って無くなってる? ブログマンがF完の設定ファイルを完成させたらしいな
メカとかキャラのデータサイズに武器設定も変更できるらしい
遂にBNE2でF完を弄れる日が来るのか 中身が多少気になったが管理者に報告して消してもらったぞ ティタ大戦のromを定期的にうpするゴミクズおんね
多分同じ奴だと思うが、マジで死ね αを最近弄っている者ですが
28話開始時マクロスがMAPに出てこずフリーズするようになってしまいました…やったことは
・パイロットや機体のパラ変更
・リックディアスとジムカスタムを別機体に変更
くらいでパイロットや機体を新規追加はしていません
試しに改造したものでいきなり28話から始めるとマクロスは出現したのですが新規追加でなくても機体上限や順番のようなものに引っかかっているんでしょうか? >>641
F完のバランスを第4次S基準に変更する予定らしいが
それならサターン版で主にスパロボFのツールでできるから意味ない気がするんだよな
逆に第4次ベースにFの参戦作品を追加したパッチでも作った方がやれる事が多いんじゃないかと思うんだが
BGM追加したり動くアニメも普通に作れそうだから第4次にエヴァとかトップを入れて欲しいんだよね >>645
αはフラグチェックが厳しく、少しでも弄くるとフリーズすると聞いたことがある >>646
PS版って書いてあるの読めないの?
SS版は暗号化されていて改造するのに向かない SS版の方が音楽いいからそっちでやりたいけど暗号化されてるという悲しさ でも第4次でエヴァを使いたいって気持ちは少し分かるな
SFC音源の残酷な天使のテーゼをBGMにシンジとかアスカが戦う姿はちょっと見たいかも >>647
ありがとうございます
そうなんですね…フラグチェックまでいくと素人の自分には直しようがないですね… αはコードでパイロットとかユニットを変更しただけでもフリーズする事があるよな
当時流行していたチート対策にかなり力を入れていたのかね シナリオによっては必ず編成にいなきゃいけない機体があるようで、それを別機体に変更しているとフリーズするのかも
それをどうにかする知識も技術もないのでその時だけ変更を元に戻すことにしました おそらく機体関係のアドレスが機体や武器情報とは全く別のイベントなどと共有しているものがありそうです…
パイロットと機体以外は弄っていないにも関わらずイベントは進まず敵味方の編成もぐちゃぐちゃに…
https://i.imgur.com/uw6h2xg.png
https://i.imgur.com/aTsXEvg.png
もうだめですわ… 旧パッチの削除対応ありがとうございます。
皐月がビーム防御するとセリフの指定先を間違えており変なメッセージになりますが
進行上は支障が無いので次回のパッチ更新には直しておきます。
>>650
EVA再現はアンビリカルケーブル周りの再現が厳しいと思います(苦笑)
特にひねりをしない状態で三選させるならS2機関を取り込んだ状態の
初号機ぐらいしか出せない感じになるかと…。自分だったら「本来ケーブルが
必要とするのだけど、技術改良を経て必要がなくなった」とか説明を
入れてあげるといいかもしれませんね。それ以上に使徒の攻撃再現が大変になると思います。
(そんな事言ったら艦これもかなり厳しめですが)
αの改造は見た感じだと第4次はもちろん、F以上にかなり厳しいと思います。
というかチェックサムがとにかく多すぎて
「どんだけ改造されたくないの!?」と邪推したくもなります。
メモリーカードによるデータ改造をしてた人すら好きな特殊能力を
実装させるのはかなりお手上げ状態みたいなのを察するに、
下手したらそれこそ1話毎にチェックサム部分が変わって
そこもしっかり修正しないとダメ的な?
なんにせよ、当時の開発スタッフもこんな厳しくチェックを
入れたらテストプレイやバグ修正も捗らないのでは…? ブログマンがエヴァのシステム再現方法を書いてるが難しくて何言ってるか意味不明
アンビリカルケーブルは再現を諦めて電童みたいなのに変更するだけは理解できた エステバリスもエリアで制限あったりしたような気が
エヴァの場合は、ケーブルが移動できる許容超えるとケーブルが外れたり
戦闘で断線したりするんだったかな? ケーブルがつながってるとケーブルの届く範囲内しか移動できないんじゃなかったっけ
自分でケーブルを外すかクリティカルを受けてケーブルが切れるとエネルギーが回復しなくなって0になったら撃墜扱い
その前に戦艦に収容するかケーブル接続機能のある建物にケーブルを再接続すればセーフ 自分でケーブル外せたのね
Fとかものすごく昔だからうろ覚え >>662
記事を読んできたけどそこまでしてエヴァの不便さを再現する必要があるのかなと思う
それより攻撃アニメの再現がそんなに難しくないと言い切るのが驚きだよ 暴走再現が本当ならALICE発動で勝手に動くSガンダムも再現できる? 勝手に動いて敵を倒した場合でも経験値とか資金とか強化パーツが手に入ればいいんだけどね
飛影みたいな泥棒野郎を再現されると出現したらすぐにマップ兵器で撃ち落とすしかない むしろ暴走したエヴァごとやって金と経験値美味しいです!
第3勢力(黄色)もそんな感じでマップ兵器で良く倒した >>668
これ見る度に残像だの方と勘違いしてまう もう後もどりはできんぞ
巻き方を忘れちまったからな 春風DXって既存のキャラエディタは、使えない?
顔グラ変えて上書き保存したけど反映されなかった >>672
キャラエディタは使えません。パイロットやユニットデータなどの
読み込み先をごっそり変えたのでそっちを変えないと反映されません。
移動元のデータは残したままで丸ごと使われてない状態です(資料集のメモリマップ参考)
既存のエディタで変更しても移動元の方が変わるだけなので反映されません。
顔グラだけ変更するならyychrで画像を直接変えた方が早いです。
バイナリ弄れるなら該当キャラのデータの一部を検索すればすぐに出てくると思います。 >>673
回答ありがとうございます
解決策も感謝で。
以前の春風は用意してくれたプレシア顔グラ3種を差し替えながら何周もするくらいのファンなので今回も楽しませてもらいます 機体変えたらフリーズ人変えたらフリーズ
2人乗りに変えたらフリーズ
機体によっては特定のパラメータ値を指定しているアドレスがない(あるのかもしれないが機体毎に総バイト数が違うので場所がほぼバラバラ分かりにくすぎる)
αの改造幅狭すぎィィ!! Unity辺りでゼロからスパロボ作ったほうが早いんちゃうか αは改造しようとしても徒労に終わりそうな雰囲気やな 自分の技術と知識が足りないだけかもしれませんがそれにしても難しいですね…
せめて好きな機体を好きに弄って遊ばせてほしい…
αの改造に詳しい方おられましたらいつでも待っております αは機体名を変えてる動画を数年前に見かけた気がするな 俺はブログマンが作ってるらしいFとF完のBNE2設定ファイルに期待してる
主にスパロボF以外にFの改造支援してるサイトは皆無だったがこれで一気にハードルが下がる可能性がある スパロボFは中華勢の分野だったのがようやくこっちに降りてきそうだな 声があるとどうしても改造の幅が狭まるな
新キャラ追加できんし ローディングとか戦闘が速くなるなら声の再生をなくす改造ができるといいな
新キャラ追加も気にしなくてよくなるし一石二鳥じゃないか >>680
元を知らないのでこれがどんな改造をされているのかわかりませんが、単に好きな機体に乗らせるだけならパイロットや機体の乗換タイプを変えるだけで済むんじゃないかと思います
自分がしているのは主に機体や武器毎のバランス取り程度ですがαはそれさえ不自由なことが多いので… このスレのおかげで色々やりたい放題ができて楽しいです。頑張ってください
ttps://imgur.com/a/Ynj74mE リープスラッシャーがこっそりP武器になっててワロタ セガサターン版のBGMをPS版に移植できればBGMが良くていじりやすいスパロボFになるんだけどなあ 最近のブログマンは4次にエヴァを出すのに興味を持ってかれてるから期待しないのが無難
最悪このままBNE2ファイルが放置される可能性も考えといたほうがいい エルガイムとダンバインの代わりにレイズナーとエヴァか
終末思想とか世紀末観の強いストーリーになりそうだ >>698
「地球は狙われています」はエイジの役割だからしょうがないね 武装改造するの楽しいですよね
光子力ビームをイデオンソードのアニメでマップ兵器化したり、ボスボロットにシャイン・ボスパーク使わせたり αの機体情報について 機体名1文字目+30h付近から
[特能1]01ATフィールド 02オーラバリア 04Gテリトリー 08ピンポイント
10Gウォール 20念動フィールド 40Eキャンセラー 80Iフィールド(ν)
[特能2]01Iフィールド 02Bコーティング 04盾 08剣
10補給 20修理 40分身 80HP回復(小)
[特能3]01HP回復(大) 02EN回復(小) 04EN回復(大) 08Mパワー
10暴走 20精霊憑依 40ゼロシステム 80S2機関
[特能4]01変形 02合体 04分離
10ホバー
※間に効果不明の値があることもある
武器については
[技能]→[気力]→[射程]→[威力]→[武器名]
武器名1文字目+17h付近に
[EN]→[命中]→[CT率]→[最大弾数]→[弾(現在?)]→[地形]
※間に効果不明の値があることもある
以上がわかったのですが機体や武器によっては値を指定するアドレスが見当たりません…全て調べた訳ではありませんが
・F91の[特能3]
・デフォルトでは設定されていない武器の値(EN消費武器の[弾数]やその逆、CT率が0の[CT率]など)
特能無しや消費無しなら00が指定されていると思っていたのですが、指定する場所がそもそも存在しないというのはあり得るのでしょうか?
長文で申し訳ないですがどなたか教えてくださいませ ハックロム総合スレのろだに上がってるのあれなに?
どこで発表されたやつ? webの専用ページでromにパッチを当てて適用したファイルをダウソする方式なのか
スマホとかでromサイトからダウソしたromに直接パッチを当ててそのまま遊ぶ用のサービスなのかねえ
世の中便利になったもんだ >>706
自分でロム・パッチを用意して
サイト使って当てるっては、あったね
あとはヘッダのあるなし判定するサイトや
ヘッダを削るサイトとか 万が一で捕まってもいいようにromは用意しとけよ
そもそもこういうとこ来る際の最低限のマナー この板の住人なんてほとんどが違法入手したROM使ってんだろw
今更善人ぶるなw >>704
枠が無いって事でしょうか?
容量削減の為に枠を設けてないのでは?
α外伝もそんなところがあります。 >>711
普通にあり得ることなんですね…こういうことがあるからROM拡張が必要なのか…
上記以外には
・F91のマシンキャノンと装甲値が共有
・Zのグレランと装甲値が共有
などがありました >>712
ラーカイラムに補給装置、アイアン・ギアーに修理装置を付けようと
思ったんですが、無理でした。 やっと武器の属性アドレスを見つけた…>>704の[威力]と[武器名]の間で指定してあるようです これも例の如く全ての武器に設定されている訳ではなく複数で共有していることがあります
これでF91を救えると喜んだらビームライフルとビームランチャーで共有…何でそんな設定にしたんや開発…
>>713
それは残念でしたね…ラーカイラムが出てきたらαではできるか試してみます [武器属性]の値
80,88=格 81,89=射
82,8A=格🅿🅿 83,8B=射🅿🅿
84,8C=格🅱🅱 85,8D=射🅱🅱
86,8E=格🅿🅿🅱🅱 87,8F=射🅿🅿🅱🅱
V2のバルカンは83 マルチランチャーは8Bが指定してあったり同じ属性なのに値を分けている理由はわかりません… スーパーロボット大戦APのBNE2あったから改造してみたらゲーム起動しなくなりましたね。 >>715
その設定だと+08で切り払い対象になるんじゃないの
実際に+08なり-08して切り払い所持の相手に試してみたらどうか ブログマンのBNE2ファイルが完成したらしいから公開が待ち遠しい
テキサスマックにハンマー追加したり零号機にN2爆雷追加したい >>717
おぉ!いろいろな武器を見てみた所、確かに切り払い対象武器に+08されておりました!
恥ずかしながら自分は思いつきもしませんでした…
ご助言ありがとうございました!
これで可哀想なファンネルを救える KKNKパッチ3.7で主人公機の命中率が突然オール0になったんだけどこれバグでいいんだよな 運動性115レベル53なのに円盤獣にすら0%だ 強化パーツを変えて運動性を下げたら治ったわ 運動性上げすぎるといかんのかね 限界仕様変更パッチで運動性を別扱いにするとかしたらそのバグ無くなりそうだな
バランスは変わっちゃうけど 限界仕様変更パッチはver.1.1用だからver.1.0用のKKNKには使えないんじゃない 色々試した結果、回避+運動性,命中+運動性の数値がそれぞれ240を超えるとめちゃくちゃ下げられるみたい?ゲッターとかコンV相手でやっと数%とかになるね ちなみに自分で別のパッチを当ててるとかでは無いよ ver1.0ベースのパッチはぬるぱっちとKKNKだけだよな
素直にver.1.1で作ってくれればみんな幸せになれるんだが KKNKはv1.1でも動かなかったっけ?獲得経験値と資金がバグるくらいだったような 初期ROMとバグ修正ROMは計算回りのアドレス位置がほとんど一致してないからスキル導入してるKKNKはもっと不具合出そう
たぶんどんな不具合が出るか検証してる奴が少なすぎてバグ修正ROMでKKNKを始めるとどうなるかよく分かってないだけだろ v1.0しか持っとらんからkknkまで1.1のみになったら泣く 初期ロットのバグ全修正パッチとかあればそっちをベースに作業する人は出てくるかもね
資料自体は初期ロットと後期ロットの両方出揃っててツールも両方に対応してるんだから やっとブログマンのBNE2ファイルが公開されたがFだけか
予告してたバランス変更パッチもないしやる気がないのか もうスパロボ改造は終わり
新作も出なくなったからモチベ皆無 改造が終わりってコトは無いと思いますけど、VXT や 30 は、改造の必要性が F とか α に較べて下がってる感じはします。
ユニットの素体性能に納得がいかない時に弄りたくなる位でしょうかね? 無双上等ワンパンキル上等のαもそんなに改造の必要性なくない?
お気に入りのキャラをもっと無双させたいとかそんな改造しかできないでしょ >>736
大味なバランスを修正したいのですが武器含めて機体関連のアドレスが一定では無いので全機体やろうとすると相当大変ですね
やっと主なMSが終わりそう… 新作の操作性とかのシステム面を四次に反映させたいねぇ 圧縮ファイルのまま放り込んでるとかいうオチじゃないだろうな セッティングに設定用フォルダを置いて27ファイルを読み込みだよね? 解凍すると出てくるフォルダをそのままの状態で読み込ませてるんじゃないか
展開後のフォルダに入ってる3つのフォルダは別々にセッティングフォルダに入れないと読み込めない
中身を一つのフォルダにコピペして読み込ませたらBNE2が落ちたからたぶんその対策で項目を別々にしてるんだと思う サイト見ながら取得精神とか弄ってるけど良く解ってない 俺も設定の詳細データとかがなくてかなり使いにくいと思うが改変した内容はきちんと反映されてるからなぁ
元々ブログマンが個人的に使う前提に作ったのを厚意で公開してるだけみたいだから要望や文句は強く言えないよ
ぬるく調整したFをのんびりやりながらトッドを説得して本命のF完の設定ファイルが公開されるのを待ってる 攻略サイトを見ながら精神コマンドや地形適応を弄るのがやっと >>736
PS版はZガンダムやジャイアントロボが弱すぎるとかウィンキー並みに主役ユニットの格差が凄いから改造需要はあるよ >>753
突撃とハイパービームサーベルを追加したかったのですが自分には武器追加の技術など無いので精霊憑依、ゼロシステム、Gテリトリーをつけましたね >>755
無双というか機体の特徴を出したいとは思っています
原作で見せたオカルトパワーがカミーユ本人の能力なのかZの能力なのか分からないので再現が難しいですが… あの不思議な力は、バイオセンサーとニュータイプだと思ってる
能力の低いパイロットがバイオセンサー搭載のMSに乗ってもバイオセンサー自体が機能しない
元々は、機体コントロールのためのデバイスらしいからスパロボの強化パーツの効果みたいに
運動性能や限界反応が上がるのは、効果としてあり
不思議な謎の現象については、ニュータイプレベルで制限すれば良いだろうけど
そこまで複雑なことできるのかな? >>757
自分も同じように捉えているので最近のスパロボ作品にある「〇〇が搭乗時のみ効果を発揮」ような能力追加ができればいいんですけどね…
武器には設定できますがLev3までなのであまり意味が無いですし >>758
強化パーツのバイオセンサーは機体コントロールだけのデバイスとして性能が上がるだけ
最初から搭載されているZやZZガンダムなどには、レベル~以上のニュータイプが乗って気力があがった状態だと発動
とかよいかもしれませんね
でも、プレ専の適当な意見なので・・・ 雑に言うと機体そのものがファンネルなのがジ・O
人が乗れてMSっぽいことができる馬鹿でかいファンネル エミュレータでテクスチャ差し替えじゃないの?
一撃必殺砲で黒透過ミスってるし パッチ作成って今もwinipsなんかな
うちのはエラー吐いて動かない 第4次の後期ROMって今でも手に入れる方法ある?中古屋でなんとか見つけ出すしかないんかな >>770
ヤフオクとかメルカリで探すとかなり高い確率で見つけられるぞ
箱取説なしだったら500円とか700円くらいが相場 教えてくれてありがとう だがどうも吸い出しに専用の機械が必要みたいだから自分には無理そうだ、教えてくれたのにすまない ROMイメージをダウソできるサイトを教えてもらいたかったのかな 吸出し環境ないのになんでここにいるのかがわからんよな
違法ダウンロード肯定して欲しいのかってしか思えん 吸い出し機なんて今やゲームソフト1本分くらいの金額だからねぇ
プレ専に徹するなら少し高いけどレトロフリークもあるし昔のマジコンと比較したらだいぶ敷居が低くなったと思う エミュやってるやつは8割くらいは違法ダウンロードしてると思ってるわ それは暗黙の了解だったけど、
クソブログマンが後期ROMを使っている奴は違法ダウンロードしていると決めつけている様なこと言うからな
あいつほんま性格悪いわ いつもブログの人の文句を言ってるのは同じ奴なのかな
こういう輩にやる気を削がれなけりゃいいんだけど >>778
いろんなバイナリスレ荒ししておるお人やろう
言いがかりの可能性は、無限大w 俺は違法ダウンロードしているだろうなんて決めつけたことはないんだが? 春風DXの更新が待ち遠しい。真・ハンブラビいつ出てくるんだろ つべでXXふんたーって配信者が昔ろだにあった第2次Gの改造資料の制作者としてR氏とやらを紹介してるけど霜月氏とブログマンが作ったやつだったよな
R氏とLEO氏とブログマンは同一人物なのか 春風味方が強くなりすぎて緊張感が消えてしまったのが残念
敵も強化してほしい これでも十分難しいでしょ
元祖ティタ戦とかDC大戦の鬼畜難度と比較しすぎだよ リードミーにもある通り高難易度を楽しむ作品なんだから当たり前だろ ノーリセ想定かリセット有り想定かで違うからなぁ
前者の想定ならリセット有りだとヌルいって程度だけど、後者ならノーリセは無理ゲーになってしまう 8割くらいはバイナリエディタやBNE2すら理解できないプレ専だと思ってる
解析できるレベルになると更にその内の2割にも満たないんじゃないの 敵の強さ調整とかはちょっと調べればすぐ出来るんだよ。
敵のレベル上げたりとか、機体の改造段階上げたりとかね。
でも途中で気づくわけ。あれ?これ数字で殴りあってるだけで馬鹿みたいじゃね?って
それでいてアニメーション改変とかまでは手を出せないから大体みんなその辺で飽きて脱落する 第4次だとBGMはようやく何人か作る人が出てきたけどアニメは誰もいないからなぁ
資料があってもスクリプトにアニメパターンにグラフィックと理解が追いつかないよ アニメ改変できなくても
機体追加やシナリオ改変だけで十分面白いけどね そりゃあ、他人の改変したものは面白いよ。なにが起きるか分からないから
自分で改造したのをプレイするのはただの人形遊び 春風DXの作者さんの難易度設計も割と絶妙だよね
無印第1話が極端に難しすぎたから楽しめるようにわざと落としたと言ってるし
艦娘も原作同様一発被弾しただけで窮地に陥る再現度も高かったな
初登場シナリオで雷がやたら狙われ、落とされたからバグが無かったら
えげつない難易度になってそう。あそこまで手を加えるのも大変だと思う BGMはイベントを盛り上げるのにも使えるけど武器アニメは戦闘にしか使えないからどうしても優先度がね
ブログマンですら戦闘アニメスキップを完成させたらアニメを作るモチベが失せた的なコメントしてる
武器アニメはシナリオ改変やバランス変更と比べたら面白さを左右しないからやり方以前に力を入れにくいかな そりゃ本家も縮退砲とかアホほど手間かかってるだろうに初見以外は飛ばすからなぁ 艦娘の個別カットインがあると嬉しいけど贅沢は言えないからなぁ >>800
自分で楽しむために作ったものをupしようと思ったけど
こんなことを言われたらマジでむかつく
upするのやめまーす 勿体ぶったり自己をアピールする奴ほど大した事ないからな
うpなんかしないでしっかり自尊心を守っておくのが一番だぞ坊や 改造なんて自己満足の世界だから
自分好みに改造してるのをついでに公開してるだけ
>>800はプレ専の上から目線 アップしようと思ったけどやめたってやつはどうせ何もなくても上げないから意味ないよ >>806
作ってすらない奴が随分偉そうだなwww いらない子呼ばわりされてよっぽど自尊心を傷付けられたのかな? この手合いは反応を見て人一倍ある自己顕示欲と承認欲求を満たす輩だから構ってると荒らし化する
パッチをうpろうとしてたのも完全に嘘だから相手にしてやらないでひたすら無視を決め込むのが一番 プレ専がえらそうに
春風の人もこんなゴミクズ相手にしなければいいのになぁ 改造してる奴にとっては自分の改造が一番面白いんだよなぁ
だって一番自分好みに改造してあるから そこは別に否定してないだろ
自分で改造したものなら何が起きるか全部わかってるんだから確認作業
他人の改造したものはワクワクしかない
プレイした結果やっぱり自分のが一番だなと思うのはあるあるだよ 最近αの人来ないな
手詰まりになっちゃったんだろうか あれαの人だったのか
俺はF完の痛いスクショを自慢げにうpしてる奴かと思ってた キャプテン翼とFEのバグ調査もいいんだけどそろそろブログマンはF完のBNE2ファイルを公開して欲しい いろいろとここで吠えておる人おったから大変だなブログマン >>830
何もできんやつに限って偉そうなの笑うわ ブログマンのzipファイルってどうやって解凍するんですか?
ダウンロードして「すべて展開」しようとしてもパスワードの入力が出ずに、ファイルについてエラーがでてしまうんですが… いろいろ解凍ソフトを試してたらいけましたわ
お目汚しすみません汗 誰かスパロボ30で強化パーツの性能を弄ったことのある人いない?
いろいろ試したけど売値しか変更できないんでアドバイスがほしい KKNK3.7のエクストラステージすごいなこれ めっちゃワクワクする steamはVとXの売り上げが良くなかったのかもな
追加要素なしじゃやっぱ他機種と同時発売じゃないと売れないだろ Tだけでてないのも不自然だしなんらかの形で権利がクリアできない作品があったりするのかもしれん
際限ないわがままを言えばVXTどころじゃなく過去作のコレクションとかも出してほしいもんだけどw これと言った話題もないからしょうがない
最近動きがあったのはブログマンのF完設定ファイルしかないしなぁ ちょうどTを移植する位の時にビバップの実写化あたりと版権でゴタゴタしてたんじゃなかったか ビバップのNetflix(アメリカ)版とか楽園追放の捏造BGMとか
移植に当たって問題ありすぎたな バンナムの開発体制見直しでスパロボ完全終了したからな
次出るスパロボが何時になるかも分からんのにやる気なぞ出ない
ここの連中だって新作は一通りプレイしているだろ 少しでも進展できればと書き込んでみたけど
30は誰も扱ってないみたいね 30もVTXと同じ開発ツールで作ってると思うからそっちの知識がある人がいれば何か分かるかもな それとスイッチとかプレステ4とかスチームとか指定しないと誰もコメントできないんじゃないかと Switchでやってます
多分boost-pっていうのがが強化パーツだと思うけど
変更しても反応なしです 分散しちゃうしSteamあるならそっちが主流になるからなぁ 俺もSteamだな
ファイル構成が同じかどうか知らないけど一応調べてみるか 多分SteamもSwitchも弄るところはrpw_data.cpkで
同じだと思うんですよ かなり前にOG2パッチ作ってて、今更新しいの用意したけど環境が変わってipsファイルが作れなくなった
別の方法は見つかったけど、とあるサイトのPPFパッチ適応ツールを使うことになるけど
このやり方で公開しても問題ない? >>859
では最終調整と見直しを含めるので近日中にでも 専ブラをSikiに変えたらまだ慣れてなくてageちまった
すまん OG2の新しいパッチ上げました。長らく放置しておいてやや物足りないかもしれませんがOG2のバランス維持を優先しました
現在近年のスパロボ(強化パーツ、優秀な戦艦、近接戦闘の威力アップなど)に合わせたバージョンもこっそりやってます
それはまた完成次第ということで おっ懐かしのアクセルパッチやん!
前は宇宙ルートでクリアしたから今度は地上ルートでやってみるかな アクセル主人公パッチ、アハマドが仲間になるのかとテンションあがったら違った アハマドはパレスチナ人のテロリストという設定が時世的にまずいから仕方ない 今のイスラエルはただの殺戮集団
アハマドは正しかった アハマドはOGを見るにDCのことも嫌っていたしかといって連邦政府にも楯突いてたし色々と扱いが難しい "聖なる戦い"を意味する言葉も口にしてた時期があったような テロリストではあるけど自身の悲惨な体験やイスラム教の教えから罪のない人が傷つく争いはよくないというスタンスで行動してるいいキャラなんだけどな
アハマドの行動理念や戦争哲学はイスラム教という基盤あってのものだからリメイク作品とかで悉くイスラム教関連のセリフや描写が消されたのは残念だった
魔装機神が今も続いて阪田さんがシナリオを書いてたら敵対勢力側にアハマドの対極的な存在になる過激思想のユダヤ系魔装機操者なんかが登場したかもな 登場するわけねーだろうが馬鹿
DQだって教会の十字架を取っ払ってどれくらい経つと思ってんだよ
世界史をちっとでも習えばパレスチナ人がイスラエルを憎むのは当然だし、それでも関係ない人を巻き込まないようにしているアハマドはいいキャラだったな すぐ攻撃的になるのは認知症の兆候だぞ
それはそれとしてアハマドさんが仲間として登場するパッチ作って欲しいなあ アハマドは戦争狂でもないんだけどな
EXでは「俺の国では戦争は日常だった。どこでも頻度の差はあれ闘争はどうしても起きてしまうものなのだ。
起きてしまうならどんな手を使ってでも一刻も早く終わらせる。だから簒奪者でも最も力のあるカークスに力を貸している。誰が正しいとかは戦後に論じればいい」
とか言ってたし 外国人は馬○だから難しい話は理解できないんだよ
完全な正義か完全な悪かしか認められないから プレ専なので分からないが
第4次にユニット数制限みたいなのがあって
それで作品作れないみたいな話みたことあるが
今流行りのディスクチェンジ制でどうにかできないであろうか?
FFなんかは、後半になったら使わないような魔法を失くして別のモノに置き換えているみたいだけど
ディスクチェンジ制になっているゲームをプレイした事がない人の無責任な発言なのですみません ROM容量じゃなくてRAM容量が全然足りてないんだから無理
ブログマンの話だとLoROM形式にすればSRAM領域を使ってRAM容量の拡大を実現できるらしいがプログラムそのものを抜本的に書き直さないと不可能だろうな >>881
なんだコイツw
ディスクチェンジとやらのゲームを遊んだことないくせに勧めてるとか頭沸いているんじゃね?w >>884
何度も出てる話題だけど第4次は記憶領域であるRAMに書き込まれる内容が多過ぎてセーブデータ上でもマップ上でもパイロットも機体も敵味方合わせて64体までしか管理できない
これがスレ内で64体の壁と呼ばれてる第4次改造の最大の鬼門でマップに出現できるユニットの数を64体以上増やせなかったり強くてニューゲームができない原因でもある
解決するには読み書きされるステータスとかの種類を大幅に減らすか外部RAMを増設するしかないが削れるものなんてそんなにないし色々な実行計算プログラムを変更しなきゃならない
それに合わせてセーブデータや中断データの仕様や読み書きに関する設定も変更しなきゃならないしメモリマップの仕様で第4次に使われているHiROMは外部RAMの展開領域が小さいから追加するセーブデータに使われる容量を展開しきれない
これを解決するには外部RAMの使用領域を広げるためLoROMという外部RAMとのアクセス領域が大きなROM仕様に変更すればいいんだがそれにはROM内の全てのアクセス設定を探して一つ残らずLoROM仕様に書き直す作業が必要
勿論セーブデータや中断データの仕様変更が必要だし既存のRAMとのアクセスアドレスも全部変更しないといけない
メモリマップも全然違うからそれに合わせてプログラムだけじゃなく各種データ類も再配置する必要がある
海外勢でLoROMからHiROMに仕様変更するのに成功してる奴は何人かいるが逆は誰もいないから相当難しい作業なんだと思うぞ
正常に動くかどうかのデバッグ作業なんかも考えると多分最初から作り直した方が早いレベルの作業量になるだろうな 初書き込み、横から失礼します。
上で挙げられているディスクチェンジはおそらくウォタガ氏のパッチのことだと思います。
この人のパッチは物語の進行に合わせて読み込むROMを分けてその都度弱い技やジョブ、装備を上書きする形で一つのゲームを3~4つのROMで遊ぶ作品なので、
例えるなら最初の10話までは主人公はゲシュペンスト、20話辺りまではゲシュペンストmk-Ⅱ、30話辺りまではヒュッケバインと機体ごと上書きしてしまおうと言うことだと思います。 無改造でもパイロットデータは240人まで設定できる
機体データは304機まで、4Mパッチで512機まで設定できるから普通の範囲だったら不足はしないでしょ
不足するとしたらマップに展開できる敵味方の数であってそれはディスクチェンジみたいな小手先の技じゃ解決できない
ウォタガは他人が作ったパッチをこき下ろして勝手に改変して元の作者を馬鹿にしてる奴だから名前を見るのも不愉快だ
信者はドラクエスレに戻って引っ込んでろよ 第4次はセーブデータに記録される武器の改造状況もあるからディスクチェンジは現実的じゃないかな
ディスクチェンジ前の機体とチェンジ後の機体の武器所持数を同じにしとけば大丈夫だと思うが
改造武器の総数によってはSRAM容量の限界を超えて記録されなくなるから武器一括改造パッチとか適用も考えないと難しい
それに現在の機体総数を超えるような長いシナリオを作って楽しいかどうかというのもある 要するにFとF完で同じID管理のザク改のステータスが違ってたり
ビルバインの強化パーツ装備数が変更されてるようなもんだね
アイディアとしては面白いんじゃないの 拡張パッチを当てても武器データはあんまり増えてくれないので
武器を使い回さない限り、ユニットはたくさん追加できないよ >>889不快な思いをさせて申し訳ありませんでした。
確かにできるものならとっくに誰かがやっているだろうし、MAPの表示上限はROM拡張しても増えるものでは有りませんね。
氏のパッチはアイディアはいいと思っても、元の作品のキャラとバランス、最悪の場合コンセプトが崩れているのは少し思うところがあります。
重ねて申し訳ありませんでした。ROM専に戻ります >>889
ウォタガは将来的には絵師になりたいから生成AIを使いこなしていい絵を吐き出したいとか堂々と言っちゃうから仕方ない 浅い考えでごめんね
素人の浅はかな考えだから
あと、成りすましがいるのもバイナリ改造スレの典型w 結局ウォタガとかいう人が技術自慢に来ただけだったって事? DQとスパロボ両方のハックロムやってるから
DQ作者がスパロボ改造に参戦してくれたら嬉しいなぁ プログラム弄れる人が来て欲しい
それこそスパロボ-ICを作って欲しいわ ペシェ氏、しろねこ氏、霜月氏、ブログマンはプログラム書ける人だったけどみんな出て行っちゃったのが痛いね
他のゲームのスレだと多少はプログラム職人が残ってるからスパロボは拡張性の低さに見切りを付けちゃうのかも ワールドマップのグラを使って30みたいに行きたい戦場を選べるようにできない?
好きな稼ぎマップを選んで何度も行ったり来たりできれば神作品になる予感 春風の人もプログラムは書けないけれどデータ追加関係は
結構色々やってるからある程度は構造を知ってるかもしれないな。
デバッグで見るとティタ大では使われないゲッター2と3の場所に
真・ハンブラビとジ・O追加したり、ドムもわざわざ必殺武装追加されてるし。
BGM追加も海外製作者のツールを独自で解決して実際に10曲近く追加してる >>904
今ならお前が第一人者になれるチャンスだぞ アクセルパッチりどまみたけどゲシュマーク3でるんだ??ラスボス??
どんなのかみてみたいからやってみるかな
他にも追加ゆにとかでるといいなあ SFC第3次の爆発の大きさと命中補正が判明したので書いておきます。
ユニットの廃棄可能かどうかや戦闘BGMに関係している所のアドレスです。
10の位が廃棄可不可とユニットのサイズ、1の位が戦闘BGM。
00,80=爆発小 被弾率-20%(乗算) 集中時被弾率ー40(減算) BGMはガンダム
10,90=爆発小 被弾率±0 集中時被弾率ー50
20,A0=爆発大 被弾率+20% 集中時被弾率ー60
30,B0=爆発大 被弾率+40% 集中時被弾率ー70
10の位が0~7→売却可能
10の位が8~F→売却不可能 アクセルパッチ再編集版、途中経過です
tps://i.imgur.com/dIwaSEy.jpeg
底力をVTX時代に調整したので敵が異様に硬くなり、一部ボスキャラの底力レベルを下げてます
後、移植したアインスケのアルトですが『切り札』のスプリクトが通常アルトと共通なので
変更すると通常アルトまで変わるので切り札だけ未収録にするか、没ユニットのナハトをそのまま使うかの2択になりそうです おっアクセルパッチXNガイストでるのん?
そういえば原作でも名前だけでてたね Ξガンダムとペーネロペーはファンネルミサイルの再現が大変そう グラは例の作者のやつか
中華パッチでも勝手に使われているし無断使用しても怒らんのかな >>917
本人はかなり気にしてる発言を繰り返してたよ
最近は活動をやめちゃったみたいで残念だ >>912
流石にユニットは出せないですね。どこかで使おうかと考えて追加しました
まぁ使うとしたらシナリオ的に1か所しかないんですが 中華って本当パクリや無断転載するの好きよね。アンタの為に作ってんじゃないんだよ、と。
本人たちは自己顕示欲と「こんないい絵を実際に使わないなんてもったいない!」という軽い理由も含めてやっちゃうんだろうけどね
春風も過去のスパロボ風艦これ動画に上がってた吹雪は使わずに全部自作(サイズ感ちょっと間違ってるけど)するのだから
好きな作品でリスペクトしたいのなら頑張ってやって欲しい気はある 中華パッチ自体の出来は凄まじいのにな
ティターンズ大戦の次に完成度高かったわ 第4次は声とユニット数制限以外ならF完以上のものを作れるポテンシャルはあるんだよな
アニメ追加とかBGM追加の自由度は春風の人とかブログマンが示してるから問題はそれを作る技術が他の人に行き渡るかだ >>923
曲の自作はつべに猛スピードでうpしてる人がいるけど全部安っぽいラッパの音で作ってて春風の人に遠く及ばないから難しいんだなってのは分かるよ
戦闘アニメは解析資料とかツールはあるけどイミフで誰かがマニュアルでも作ってくれないと思った通りの内容にするのは難しいんじゃないのかなあ >>924
コメント欄も見てみると壮絶だぞ。ユーザー名からしてたぶんサクラじゃないかなぁ。
ほめてる奴が大体user-○○となってるし、たぶん実機で流してない >>925
君を見つめての人とか春風の人みたいな実機SPCのプログラムじゃなくて音だけ拾ってトラッカーで作って鳴らしてるよな
あの下手糞なグラに公式クオリティーなんてコメントが大量に付くのもサクラくさい 曲はゲーム内データに変換するよりも元のデータを作る方が大変だよ
ブログマンが曲追加をほとんど諦めているのも同じ理由だと思う
昔みたいにmidiがその辺に転がっていれば楽なんだが レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。