【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】30章
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
FEシリーズ(主にFC、SFC)の改造について扱うスレです。
※質問する前に、まとめサイトとテンプレをよく読んでください※
'⌒ヽノノ
∽∽,._
,;'´,ティル,ヽ
l(〈从ノ)ノ)シ
! (l*゚ ヮ゚ノ<マナーを守ってゆっくり改造してってね!
ノ |(_つ-|つ
/⌒ヽノ wwwww
( ´,'´⌒)√ヽ `Y⌒州
|( ,ノノ)^), ノ〈<_´ ? /
| !ソ*゚ー゚ノ! /<y>〈⌒〉 <煽り・荒らし・喧嘩は駄目!
| i| ゝV ヾ l | |
り! / ̄ ̄ ̄ ̄/ | <全くだな
___(_ニつ/ トール金槌/ .|. |____
\/____/ (u ⊃
テンプレ、過去スレは>>2-3
前スレ
【改造】ファイアーエムブレム【バイナリ神】29章
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1590233390/ 一応前スレで依頼した内容をこっちにも貼っておきます
顔グラ職人の皆さんにお願いがあります
トラナナから移植できるグラ+今まで職人の皆さんから配布していただいたグラ以外でまだトラナナ風に書き起こされてないキャラがこれだけあります(下記参照)
つきましては時間が取れる時、気持ちが乗った時で構いませんので少しずつでも作成していただけないでしょうか
顔グラ職人の皆さんが作るトラナナ風グラが増えると自分含め作り手のモチベーション向上にも繋がると思います
手前勝手なお願いで申し訳ありませんが、何卒ご検討ください
よろしくお願いします
1C ロドルバン
20 シャルロー
21 ホーク
22 トリスタン
24 ディムナ
27 アミッド
2A ラドネイ
2B マナ
2F リンダ
30 レイリア
47 ボルドー
48 エリオット
4B ヴォルツ
4C マクベス
4D シャガール
4E ジャコバン
51 アンドレイ
53 ダナン
54 レイミア
59 パメラ
5A ディートバ
67 ブリアン
6C イシュトー
78 オーヴォ
7F イーヴ
89 アルヴィス(子世代)
9B スレイダー
9F ラーナ
カラーパレット違いのキャラは省略してます
また上記の顔グラリストは私個人調べであり、既に作成済みのものがあるかも知れません
その場合はご容赦いただくと共に、アップされてる場所とファイル名を教えてください FEHやってたらどうしてもレイラを仲間にしたくて今更ながら手を伸ばしたんだけど
めちゃくちゃ使いやすいツールがアップされてて感動したよ
しかも最新版が今月って凄い
改造FEなんて耳にしたの大昔だけどいまだに更新して頑張ってる人居るんだねありがとう
知識ゼロだけどえっちらおっちら頑張ってみる ターボパッチを作っている者です。
・丸腰状態や「おどる」で強制リアル戦闘になってしまう現象の修正
・コープルのクラスチェンジの整合性確保
以上更新しましたのでご報告いたします。 >>(前スレ) 570
SRAM $70:0000 の読み書きと $94:D7A9 〜 $94:D883 中の処理の変更などで
実現できるとは思うのですが、一旦置いています。(すみません)
>>(前スレ) 627-628
報告ありがとうございます。
聖戦曲の移植の際の不備が原因で、修正しました。 >>12
差分提供ありがとうございます
非常に助かります >>13
v1.4 で「中立軍」が再生できなくなってしまっていたため、v1.4a で再度修正しました。申し訳ありません
重ね当て可能です >>14
ありがとうございます
ところで、fe5_fast_item_sort の処理を見ていたところ、
xba を2回連続でやっているところがあったのですが
これは何か意味があるのでしょうか?
2回やると元に戻り、何もしないのと同じではないかと思いました >>15
乗算と除算は結果が確定するまでに時間がかかり、計算結果にアクセスされるタイミングまでに
乗算は $4203 への書き込みの後 8 (machine) cycle、
除算は $4206 への書き込みの後 16 cycle 分の処理を間に挟む必要があります。
xba(3 cycle)× 2 は上の目的で無駄命令として入れています。 >>16
なるほど、結果確定に時間がかかるんですね…その発想はありませんでした
原作の処理の nop もそれが目的で入れられていたんですね
回答ありがとうございます ブルームパッチの作者様へ
14章でティナにスキルリング、マジックリングを使わせたところ
本来3、2と上がるはずがどちらも1しか上がりませんでした >>18
報告ありがとうございます
初期個人値がマイナスなせいで発生するようです
初期値はマイナスにしないように修正しますが、これは既に仲間になっているデータには影響しないため
レベルが上がって能力が増えてから使っていただくしかないです。すみません >>19
ブルーム氏、お疲れさまです。
マップ増設に関して、
SRAMへの影響(サイズ変更)
も検証対象になるかもしれません。
特に保存ターン数が頭打ちするかな、と。
関係あるのかは分かりませんが
顔ID、ユニットID、クラスID、アイテムID
を増設した際、上記状況に陥り、
放棄した事があります。 ターボパッチを作っている者です
戦歴でオールAにあまり注意を払っていなかったため、修正しました。
攻略評価については、A評価499T以下、B評価649T以下としております。
今回通しプレイした結果ですと総クリアターンはこんな感じになりました。
0章20T 1章46T 2章60T 3章47T 4章41T 5章36T
6章55T 7章55T 8章39T 9章34T 10章43T 11章64T
計540T⇒評価B
1章2章、6章7章で稼ぎをせず、他の章も多少頑張って縮めればいけると思います。 経験評価については途中離脱者も鑑みて評価A基準を950以上まで引き下げました。
ターボでは仲間になるユニットの初期レベル平均が、
前半7.625 後半9.88であることから
小数点以下を切り上げた時の総レベルアップ回数は
前半(30-8)x24名=528 後半(30-10)x25名=500 計1,028となりますが、
ジャムカ非加入、ディアドラLV15 レンスター組LV20で離脱した場合が
1,028-65=963 ですので、ストーリー上仲間になるユニットを
すべてLV30まで上げればA評価条件は満たします(13LV分余裕あり)
生存評価・戦闘評価はオリジナルよりも緩和しています。
生存評価Aは42(死亡者2名)まではA評価です。 すみません、ヨハンとヨハルヴァが二者択一なの忘れてました…。
これに伴ってA評価に必要な総レベルアップ回数は930とします。
小数点以下を切り上げた時の総レベルアップ回数は
前半(30-8)x24名=528 後半(30-10)x24名=480 計1,008となり、
ジャムカ非加入、ディアドラLV15 レンスター組LV20で離脱した場合が
1,008-65=943 ですので、シナリオ上仲間になるユニットを全員仲間にして
全員LV30まで上げればA評価条件は満たします。
13LV分の余裕があるのと、小数点以下部分の約10LV分があるので結構ゆるゆるです。
1人くらい死んでもAもらえるかもしれません。 敵が「最低射程 1」、「最低射程2以上」の両方の武器を持っている状態で
リワープを使って壊れた際に、たまにアイテム欄がズレるバグですが、
以下で解消できそうです:
(壊れた武器や杖を持っている敵の挙動が変わるかもしれないですが)
org $8dbca1
bra $00 ; nop #2(下の変更のため)
org $8dbd44
l_8dbd44:
rep #$20
lda #$0020 ; 壊れた武器を持っている
bra +
org $8dbd5b
jsr $bd79
lda #$0010 ; 杖を持っている
+ tsb $401d
rtl
このバグを使うと、無改造の状態でグングニルを入手できる可能性があるかもしれないです。 >>21
ターン数の保存については40個の枠が存在することがZane氏のドキュメントで分かっているので、特に問題ない認識でいます
顔ID、ユニットID、クラスID、アイテムIDはいずれも(記憶できるサイズまでは)拡張してもSRAMには影響のない要素だと思いますが、
これらの増設で具体的にどのような問題が起きたのでしょうか?
こちらでは既にユニットIDとアイテムIDは拡張済みで、特に問題は起きていないと思います >>25
ありがとうございます
どういう処理なのかあまり把握できていませんが、
とりあえず入れてみて様子を見たいと思います お時間取らせました
進行途中でアイテムや顔を追加した
SRAMを使っての検証
という大ドジこいてました
自身のROMにて上記各IDを追加する
前後の2通りで
始めからSRAMを生成した結果
エンディングで
最終章+追加章分のターン数も
総ターン数も表示されました
改造まとめWiki聖戦の系譜アイテムにも
書いてありましたね、不勉強です
なによりお騒がせして
申し訳ありませんでした
今後も応援しております >>27
セーブのカーソルの件対応しました。bank $81, $94 の内容が変わっています。
$70:0000 の扱いが少し変わりますが、既存のセーブデータをそのまま使えます。 >>29
ありがとうございます!
すごく便利になりました グライザパッチ遊んでいるけど難しい
全クリできる気がしないわ >>30
ナルヴィの表示バグですが、原作のヘルから存在する画像参照ミスのようで、
fe5_extract で取れる battle_magic/110_0.bin の
アドレス 0x800 以後の 0x02d7 を 0x0c00 などで埋めると直ります。
エンディングでのアウグストの経験値が過剰になるのは、
累積経験値の初期値が 0x0303 になっているのが原因だと思います。
イシュトーへカーソルが行く現象は、ターンセーブが 5ターン毎 or オフ の場合で、
$81/b982 が呼ばれていない場合に生じそうです。 >>32
ありがとうございます
イシュトーへカーソルが行く問題についてはちょうどいま修正したところでした
入れ違いとなってしまいすみません
他2点についてはこれから見てみます
fe5_event の付属ファイルで未定義のイベントコマンドについての資料を同梱しました
これらの定義を入れるとバイナリコード部分が減ってだいぶ読みやすくなるかと思います >>33
すみません、更新箇所と被ってしまいました。
資料ありがとうございます。yaml 更新しておきます。 グライザパッチ難しすぎて詰んだわ
こんな糞パッチ勧めた奴死ねやゴミ >>35
ごめんよ
そんな采配が下手とは思わなくて
なら超トラキアがおすすめかな やっとクリアできたわ糞ボケが
人生で一番頭捻った瞬間だったわ クイックセーブ&ロードが前提になるパッチはあんまりおもしろくないかな
動画で見て満足しがち イベントコマンドについての資料に記載を追加しました
今回 show_learned_skill として追加したものについては
他の会話で使おうとしたところ、Snes9Xでは動きますがsnesgtxではフリーズしてしまったので
汎用性のある処理としては記載しないほうがよいのかもしれません >>41
ありがとうございます。
内容が追えていないものと、章固有の処理以外は大体追加しました。
フリーズするバグも一緒に修正しておきました。 >>43
ありがとうございます
一応ご報告として、バグ修正後の処理を早速 snesgtx で試してみたところ
after_action にて実行するとスキルを覚えたユニットのアイコンが消えてしまいました
会話イベント内で使うと一瞬消えるだけでまた出てきたので、とりあえず実用上は問題なさそうです
設定ファイルの補足も勉強になりました
一通り見ていて前回の資料に記載が漏れていたことに気づきましたが、
check_if_unit_is_captured_2 はチェック処理ではなく、捕縛した指定ユニットを味方にする処理のようです >>44
スキル取得用のマクロは、アクティブ or 直前の操作(?) ユニットに対して使い、
命中率などの戦闘用データを少なくとも一度は計算したことがある状態で使うことが想定されていそうな気がします。
後者の条件を満たしていないときは、アニメーション関連の別のバグで透明になるようです(会話イベントでは状態1が巻き戻るため無問題)。
例えば、ユニットがアイテムを使った場合でも一瞬消えます。
当該マクロは次の更新の際に修正しておきます。ありがとうございます。 >>45
なるほど、そう言われてみると
18章でレンスター兵(8バカ)が動くときに一瞬透明になる現象があったのを思い出しました
others の空イベントを削除したら解消したので気にしていませんでしたが
これはアニメーション関連のバグだったんですね check_if_player_money_ge については、中で使われている JSL $83A58A の処理内容のせいで比較結果が正しくならないようです
ロジックを見ると3バイト目でしか判定されないのかと思って色々試したところ、
100000 (0186A0) で判定すると、所持金が 34464 (0086A0) で true、34463 (00869F) で false が返っていたので
3バイト目が考慮されない動作をしているようです(原作が 20000 を判定できているならそりゃそうかという感じでした)
私は 65536 以上を判定する予定はないのでいいですが、もし使われる方がいればお気をつけください >>47
$8c/aa47 の引数が 16 bit なので想定動作だと思います。
$83/a58a は処理としては問題ないです。 >>48
ありがとうございます
確かに入口が16bitならそれでしか判定できませんね
そこまで考えていませんでした、お騒がせしました ターボパッチを作っている者です。
恋愛値を450に下げてみました。
(気になっている:150 好きなようじゃ:250 愛してしまった:350 結ばれておるぞ:450)
隣接ボーナスを+8に増やしてみたので、
最短ならオリジナルの半分強くらいのターンでカップリングが成立します。
(代わりに隣接しないと+1ポイントしか入らないので進行しません)
前半テストプレイしたところ、
以下のターンでほぼ全員LV30達成&狙い通りのカップリングできました。
0章:21T 1章:37T 2章:49T 3章:48T 4章:36T 5章:34T 合計:225T
このペースだと恋愛との両立はできなくはありませんが
ちょっと窮屈になってしまったので450まで下げてみました次第です。
しばらくこの状態で上げてみて、意見や不満があれば直します。 10月から忙しくなってしまうので更新は一段落となります。
拙作ですがよければプレイして頂けますと幸いです。
よろしくお願いいたします。 ターボ氏のリアルアニメグラフィックの配色を
ブルームパッチで実装してくれたら俺は…! 俺はよーーー!! リアルアニメのパレットに余裕がないので色々難しいです >>42
ノーリセット&早解きによる周回プレイ用に作成したものなので
稼ぎの手間や運要素が極力ないように工夫しています。
オリジナルに比べると敵は強くなっていますが、
自軍ユニットの運用幅やカスタマイズ性を広げているので
何かしらの手段で突破できるようになっています。
バルキリーが汎用化されてるのでパワープレイも可能です。 >>53
トラキアはプレイしたのがかなり昔なので… (当然改造したことがない)
聖戦とリアル戦闘グラフィックパレットの仕組みが同じであれば
パレットアドレスの位置や仕組みを教えてもらえればできますが、
>>54さんの話だと設定できるパレット数に余裕がないそうなので
容量拡張などがされないと厳しいかと…。
他方、他者様のパッチなのでこちらの一存で実装することは当然できず
一素材として提供する、という感じになるかと思います。 トラキアrom版
$61F19:リアルマップ共通で
初戦時セリフを表示「しない」射程
今さらだけど
ロングボウの射程を3にしてボス戦時に
違和感あったので
気にする人は変えて下さいな
他のルーチンと干渉してたら勘弁 >>56
聖戦については詳しくないですが、過去の情報を見るに多分同じ仕組みだと思います
トラキアのリアル戦闘時のパレットのアドレス自体は055BD8〜で定義されていて、
055B0B〜で各パレットIDが上記アドレス指定のどれを使うかみたいな定義になっているようです
これらの呼び元は0D86C3〜あたりにありそうな雰囲気があるものの、
ロジックがイマイチ読み切れなくてパレットIDは拡張できていません
>>57
ありがとうございます
参考にさせていただきます ラグ削減すごいですね
装備比較や部隊表の表示も、支援効果などの計算がボトルネックだったのでしょうか?
ほとんど気にならないレベルにまで高速化されました ブルームパッチ作者様
状況画面の整備お疲れさまでした。
項目が増えて、更に見やすくなって
素晴らしいです。
また、所持金に単位を
付けてくださった事。
個人的にこういうさり気ないのが
大好きです。
これからも応援してます! >>50
はや!!
200ターンちょっとで前半終わって全員レベル30まで行くのかよ・・・
普通ならガンドルフんところでアーダンがCCするかどうかってとこだぞ >>59
表示にかかる時間の大半は、支援関連の処理が占めている感じです。
もう少し早くなるので、また更新するかもしれないです。 ボスチクは割とメジャーじゃね
ガンドルフ、マクベス、シャガールあたりを小突いて稼ぐんだよ
武器の☆稼ぐときはザイン隊とか海賊あたりでやるの
中学生のときにフィンを極限育成ししたことがあるが
・HP61、魔力15、魔防18、運30 勇者の槍☆100 細身の槍☆100 手槍☆100
300時間くらいかかった 直後にデータ消えたしこれはさすがにアホだった 俺はスーファミで計3回プレイしたけど全部何かしらのバグでデータ壊れて消えたわ
だから結局まともなエンディング見れたのはエミュという存在と出会ってから むしろ評価気にする奴っていたのか
基本稼ぎプレイで遊んでたからあんまり考えてなかったわ そんなんだから最後の最後に失意の果てにすら流れないんだよ 総合評価D〜EだとBGMが戦績出てきてもフィン画面のまま変わらないんだよな ボスチクはまぁそれなりにやるけど
一章時点でアーダンccさせるくらいまで育てるってことはアーダンだけじゃなくて
ほぼ全員それくらいボスチクで育ててるってことだよな
強くなればなるほど時間かかるし(城のターン回復をダメージが大幅に上回る)
二章以降の育てる楽しみなくならね?
しかも普通って事はプレイヤーの大半が1章の時点でほぼ鍛え上げちゃうのか…
俺は全員レベル平均化させたりは良くするけどな >>60
ありがとうございます
状況画面は項目がいい感じにハマってくれてよかったです
今度はステータス画面に兵種表示を追加したのですが、
項目を増やすために既存項目を消したり
位置をずらしたりするとどうしても違和感が出るので困ります
>>63
楽しみにしています! その辺はプレイヤーにもよるかなぁ
20%の守備を引きたいとかリセットでレベルアップのパラメータ吟味をやる人はプレイが長くなるよね
ベルウィックサーガもチクチクで技能上げとかやる人は多いし
捕縛とかパラメータ吟味をやりだすとリセットゲーになるが
聖戦の系譜でボスチクやってた層が少なからず被ってそうな感じはする 一章でアーダンCCまでやるのは普通やってると言えるほどは多くないと思う 言われてはっとなったけど聖戦の「普通のプレイ」って意外と定義が難しいな
システムが他の作品と全然違うし、そもそも全員使う??
慣れたプレイヤーだとシグルド、レックス、フィン、ジャムカ、アイラ、レヴィン、
あとは回復担当くらいしか使わないような気が >>74
試行錯誤の連続、痛み入ります。
どうかお身体第一で
ご活動なさってください。
それでは。 >>74
48人状態で部隊を開いても、原作の18人の場合より少し早いぐらいにはなりました。
これより劇的に早くするには、支援の表を別の形式に変えたりしないと難しそうです。 >>81
素晴らしいです
こちらとしては表の形式が変わってもよいので、速さを追求してみてほしいです
ところで、ステータス画面のbg2画像(Fighting Dataなど)がfe45_decompで解凍できませんでした
途中で$FFが複数出てくるタイプのデータ(?)は解凍できないといった制限があるのでしょうか?
この画像についてはfe5_change_max_paramの付属画像を使うことで
解凍の必要はなくなりましたが、一応報告しておきます >>82
無改造の状態の 0x0F611C〜0x0F6E9A は展開できました。
最大出力サイズ以外は特に制限はつけていないのですが、
上記範囲のデータでもうまくいかないでしょうか? >>83
すみません、解凍できました
0F6E22までしか取り出していなかったから解凍できなかったようです
お手数おかけしました >>59
更新ありがとナス!(´・ω・`)
ターボは3回はクリアしてますね
ジャムカが親として救われてよかった…
最初は10章が突破できなかったのがいい思い出です
あとパティを早めに恋愛さしたらロードグラムもらえなかったw >>85
いつもプレイいただきありがとうございます
自分は周回プレイは7回くらいでしょうか?今回から恋愛進行度の感じを
変えてみたのですが、無事にカップリングできてますでしょうか。
アレク×シルヴィアとか、レックス×ティルテュも意外性があって新鮮ですね。
ジャムカは本来ならばヴェルダンの神器に相当する
専用武器をあげたかったんですが、弓だと相続できるユニットが
限られてしまうので壊れた武器枠を一個潰して専用アイテムを与えました。
なお倒した場合はそのユニットに所有権が移転し、さらに結婚すれば相続もできます。
エスリンで取得した場合はアルテナに相続されます(たぶん) 結構強いのでおすすめです。 10章は当初指揮レベルを☆6に設定したところ、
バグで指揮効果が高すぎて味方命中0敵命中100になってしまってたのに気付いて
☆5に直したのですが、アルヴィス直属の禁軍ということで一部活かしにしてあり、
後ろにいるパラディンにコマンドリングを持たせて☆12相当としています。
アルテナやメティオでパラディンを一体ずつ仕留めていくと多少マシになります。
パルマーク救出はヴァイスやウィッチも海を渡れます。
どうしても無理な場合は終章の道具屋で売りに出されるので買ってください。
終章はエクストラマップのノリでやってます。敵が強いので総力戦です。
1ターンセーブやシーフソードの「あげる」をうまく活用ください。 ターボ久しぶりにやってみたが、すげぇ簡単になってるな
平民ユニットプレイでちょうどよい難易度になりそうか? トラキア、さすがにLRとかでページ送りをするようにできるのは難しいですよねー・・ ブルームパッチについてです
18章でアスベルがポイズン状態で敵の攻撃を受けて撤退しちゃったんだけど、19章で疲労2がついてなかった
なんでじゃろか
他の撤退しちゃったキャラ(オーシン、マーティ)は疲労2がついてました。 >>91については後ほど検証します
>>90のページ送りは何を指していますか? >>89
平民ズは一芸特化型が多いから普通に強い
パラメータもちゃんと上がる >>92
例えば、戦闘準備画面?のときのリストとか預り所とかですかね、、、?
下までスクロールするのが地味に ブルームパッチ
待ち伏せ持ちの敵に攻撃した際、反撃で撃破されてしまったのですが、
そのあとに無人となったところで「♪」が出ました。 ありがとうございます
>>95については修正しました
>>94については、元々存在しない機能を追加するのは現状難しいです
確かにアイテムリストなどを下までスクロールするのは不便だと感じていたので
追加できるならしたいところではありますが… ブルームパッチすごいな
どこまで進化してくのさ
今は難しいかもしれないけどそのうちリアルアニメの色塗りとかやってほしいわ リアル戦闘アニメの色塗りなんて初歩的なこと誰でもできるだろ… ブルームパッチ
待ち伏せ持ちの弓にアーマーで攻撃したらかなり遠いところからとことこ歩いて行ってわろた
ターボ機能使ってるから特に気にならなかったですがw 乗り降りバグについて自分も解析してみた結果
乗り降りできるユニット加入前からマップ上に存在している敵が消去されると
それで空いたアドレスに乗り降り後のデータ書き込みが行われてしまう
その結果ユニットごとに書き込まれているデータ位置(ギャップ)と違ってしまう
前スレのバグ修正は
書き込み直後にユニットごとのデータに書き込まれているデータ位置(ギャップ)を
上書きする処理を追加することでバグが解消するってことですね ブルーム氏
v0.17.9eの更新によって
カジュアルモード時再行動バグは
解消されましたが
再行動自体が(少なくとも自軍待機では)
出なくなってしまったように感じ
失礼ながらフィンの再行動を50%80%100%に変更させていただき、それぞれ試したのですが
確かに出なくなっているようです >>102
ありがとうございます。修正しました
(ハードモードでしかテストしていませんでした)
>>100
戦闘開始時の距離は先手側のクラスと武器のみによって制御されているせいと思われます
(これはコードを確認したわけではなく、動作からの想像です)
リアル戦闘アニメの処理は調べたことがないのと
仮に処理してる箇所がわかったとしてもどう直すべきかを思いついていないため、
これはすぐ直すことはできないです
>>91については完全に同じ状態は作れておらず、現象は未確認です
ただ、少なくとも敵フェイズ中に死んだ場合に見えなくする処理は別の場所でやっているようでした
上記のフラグ設定処理をnopで潰した状態でポイズン状態のユニットを撤退させてみたところ、
疲労200は設定されていました
章クリア時の処理のほうで何かされているのかもしれません
もう少し調査が必要そうなので対応にはお時間いただきます 102です。
ご対応ありがとうございました。
再行動、発生しております。
お疲れ様でした。 ターボはベル○ガ風と言われているがラング○ッサーにも似てると思った
騎兵や飛行系が微妙だったり、弓が強かったり、バリスタを一気に距離詰めて倒したり
個人スキルやアイテムで最適なCC先変わったりとかなんだかラング4みたいなプレイ感覚だった
良くも悪くもFEらしくない 俺は好きだが トラキア
18 0D 0E 89 01 00 で
エリートモードのフラグが
立ちますが
そこからノーマルモードに
戻したい場合には
どういったフラグを立てれば
よいのか、ご教授願いませぬか フラグを立てるというか、立っているエリートモードのフラグを消せばいいので
9c 0d 0e (stz $0e0d) をすればいいと思います なるほど
フラグを立て換えるのではなく
消せば(12?)戻りました
感謝しますぞ! ブルームパッチについてですが、
18章で市民が画面上から全滅するまでターン終了したのち、
リーフでゼーベイアと会話してターン終了すると、
左上のLV24のジェネラルフリージ兵の行動時に異常終了するようです。
(v0.17.9a, v0.17.9f で確認。$8D/820Eで異常アドレスにジャンプ)
会話後に AI 部分が、
01 03 00 00 03 80 00 -> 00 00 00 00 03 80 00
となるのが一因になっているのかもしれないです。 >>109
検証ありがとうございます
こちらの環境では同条件でも異常終了は発生しなかったため、異常終了の内容については検証できていませんが、
AIを中途半端に書き換えていた箇所を修正したので多分起きなくなったと思います >>110
すみません、Snes9X1.51.ep10r2 上で動作確認していました。
v0.17.10 で生じないことを確認しました。ありがとうございます。 >>111
デバッガだと動作が異なるんですね。その発想はありませんでした
動作改善したようで何よりでした ブルームはアナザーですすめると序盤の難易度が下がるな
リーフとフィンに経験値がよってしまってノーマル(エリート)モードだと7章辺りでLV30に到達してしまう
妹弱くしたほうがいいかもしれない
流れはダグダ仲間にしない→フィン出荷、でした ノーマルモードの経験値2倍は選択にしてほしいな
ならハードモードやれやゴミとか言われるかもしれないけど
ハードモードは疲労周りのシステムがキツすぎてゴミユーザーにはクリア難しそうだし 簡略表示の際、
一番下の行にノイズが表示されるようになってしまっているようです >>115
うまく更新できてなくね?
別フォルダで展開し直したら治ったけど >>105
男の魔道士がCCで連続付けられなくてちょっと弱いかな
アゼル、レヴィン、アーサー、コープルがウィザードになれず、スカサハもイーストガードになれない
代替のホークとシャルローは兵種スキルで連続持ってるあたりそういうことなんだろうが
ティニーとラクチェは基本どうあっても強いが朝スカはカップリングによってはどう運用するべきか困ることがある
コープルは再移動持ちかつ杖レベルが高いので非戦闘員でも困らないが
アーサーは救済してあげてもバチ当たらないと思います >>113
4章〜5章がきついんで自ずとリーフくん頼りになっちゃうね
敵が強い、聖戦士の書がデコボコ等、諸々の事情からさっさと育てちゃった方が楽になる
紙防御になっちゃうけどダメージソースが欲しいしHPと回避でなんとかなっちゃうことも多い
妹は救済措置としてはあのままでもいいような気もする
むしろ兄貴を救済してほしいわ 上でラングWの話が出てたが主人公の姉もモブキャラ顔の流用だったな
初代PSに移植するにあたって新規イラストが描き下ろされた
たわし先生のこだわりで謎のハイレグアーマーにされてたが >>113,118,119
パトリシアは序盤から終盤までずっと使えすぎる感はありました
ゲーム的には1章でハルヴァンを死なせてしまう人への救済という位置づけを持っていますが、
ハルヴァンと比較して過剰に強いとハルヴァン謀殺が鉄板となってしまうので
ハルヴァンをパワーアップする方向で検討したいと思います
>>114
確かに経験値2倍は難易度とは分けた方がいい気はしています
どうやって選択できるようにするかが悩みどころです
>>115
ありがとうございます
修正しました
>>120,121
いつまでもモブ顔もアレなのでそのうち固有顔を与えたいですね アイテムリストL/Rボタン対応ありがとうございます
また、reduce_lagの個別対応もありがとうございました
次バージョンで取り込ませていただきます ブルーム昔は辛く感じたけど今やり直すと大分遊びやすくなったな
ロプトの剣の攻撃力半減は強すぎるな
呪いスキルも付けたら地雷プレイ対策になるけど >>123
ありがとうございます。
高速化の方は、「敵の再行動時の待機マス」と「汎用ユニットが支援効果をくれる場合の処理」以外の挙動は
特に変わらないように記述したつもりなのですが、もし怪しい挙動などありましたら修正します。
後者は、マップ上に支援をくれる特定のユニットIDが複数いる場合(ブルームパッチでの某部隊など)、
原作だと「最後に該当したユニットの座標から3マス以内の場合のみ支援を貰える」処理となっている(たまに支援が効かない)のですが、
パッチでは「3マス以内に1体以上いれば支援を貰える」処理に書き換えています。 作者のテストプレイが進むと難易度がこなれてきていい感じになるよね
ブルームは5年前とはもはや別のゲームで、最近の技術の向上が著しくて何周もやってる
出撃人数が多いのでベンチになりにくいが、それだけ疲労が回復しにくかったりプレイ時間が伸びるので
そういうジレンマにやきもきするのが楽しいw >>105
ターボは色々なSRPGの影響を受けてそうだがベルサガやヴェスサガの風味を感じた
スキルとアイテムの組み合わせで難易度が変化するゲームデザインらしく
レベル上げやカンストは容易だが、数値パラメータの攻略に対する寄与度が低く吟味の必要がない
基本敵を倒し切るか倒し切れずに射程外まで退避するかなのでSPDやDEFがあまり要らないんだよね
その一方で強キャラ単騎クリアは困難でもあり全員に役割分担させた上でどうやって動かすかで悩んだ FEはシレンとかロマサガ3ドラクエ3と同じで数年おきにやりたくなるゲームなんだが
最近はみんな時間や余裕がないから難易度程々でサクッとできる方が嬉しいね
最近の職人さんは詳細資料つけてくれたり死亡者復活やアイテム取り逃しに配慮してくれるから助かる
職人さん様様や >>125
とりあえず入れてみて様子を見ることにします
何かあればご報告します
>>124,126
ありがとうございます
恥ずかしながらASMやデバッガなどの使い方を理解したのが今年に入ってからで、
今は長年やりたくてもできなかったことを消化している最中です
ロプトの剣は腕に覚えがある人は自主的に縛るべきものと位置づけていますが、
せっかく取ったアイテムを存分に使えないのは楽しくないので
物交換時に効果をマイルドにした物に差し替えるようにしてもいいかもしれません おいブルームパッチの評判いいからパッチあててみたけど起動しねえじゃねえか
なんだよNPとかなんちゃらかんちゃらとか
ちゃんと知的障害者でもできるように作っとけや ロプトの剣使ってなかったなそういえば
そんな強いなら使ってみるか >>131
ありがとうございます。事象確認しました
これはv0.17.10aまでは発生しておらず、
reduce_lag (v0.5) を適用すると出てしまうようでした
>>125
確認よろしくお願いします
>>132
確かに付属テキストはトラキアのロム事情を知っている前提で書かれていて
不親切だったので、少し詳しく書いておきました >>135
お手数をおかけしまして、申し訳ございません。
"再" が 0x3F458-, 0x3F716- の二ヶ所にあり、
自分のコードは後ろ側から検索しているのが原因で生じていそうです。
後者を、削除 or 8D C4 67 02 77 02 に変更で治りそうです。 すいません
fe5_add_fe4_music適応で
後ろに大量の0000余地が
できますよね
ここに終わりの方から
データ類を入れれば
聖戦の音楽データが
後日追加されても
干渉しないでしょうか?
仮に全曲入った場合の
総容量がわからず
入れあぐねています >>137
全曲入れた際の総容量は、実際に作成してみないと私もわからないのですが、
このパッチは少なくとも 0x480000 (+0x200) 以後は利用しない予定です。 >>136
ありがとうございます。修正できました
(サウンドルーム用の字を流用した際に残したままにしていました) ご返事ありがとうございます
具体的なラインが想定できると
安心感がちがいます
がんばってください! >>133
これ「攻撃力半減」 から 「ダメージ半減」 くらいでいいと思うんだよな
攻撃力/2-防御力=ダメージ から
(攻撃力-防御力)/2=ダメージ への式の書き換えならブルーム作者クラスならできそう まあ救済用としてロプトの剣あれでいいと思うわ
萎えるなら使わなきゃいいんだし 上の人も言ってたけどデビルアクスみたいにするといいと思う
セイラムだと幸運低いので自ターンで乱数プレイはできても敵ターンにおける地雷プレイはできなくなってる ブルームパッチ
まだ8章だけど
めちゃ
おもしろいな
原作は「杖ゲー」だったのに対し
このパッチは徹底的に杖の使用制限を厳しく入れたかんじか
だとしたら
傷薬がめちゃくちゃ大事に
なるのかね ブルームパッチのハードモードっていうか実質疲労モードいいな
担いだり何も行動しないターンは疲労1回復とかあってもよかったかもな
それだとヌルくなりすぎてバランス崩れるか? そうすると無駄にターンを送るのが正解になっちゃうからね フィンは疲労しない(または出撃不可にならない) 強健体質でもいいと思う
なんか苦労人っぽいので労働基準法遵守させてきっちり休養取ってる方が逆に違和感がある
自分は食わずともリーフにひもじい思いはさせなかったのくだりが生きるし積み防止にもなるし
バランスとりたいなら成長率を下方修正させて移動力を1下げるとか ドリンク以外のなんらかの疲労回復手段はほしいわ
ジワジワ頑張って進んでいってるときに後ろから無限に増援わいてきて後ろの連中疲労ガンガンたまって40ターンぐらいなってどうしようもなくなってリセットとかマジしょうもねー >>7に何の反応もないな…
絵師さんもうこのスレ覗いてないのかな?それとも描こうという気になるキャラがもう残ってないのか ドット絵職人が動きたくなるような
代替顔やモブ顔のパッチを
先につくってみたら? 自分で描けってのはおいておいて
顔グラやパッチが盛んにあがってた頃からもう10年以上たつんだよ
更新や反応を期待してもなあ・・・ >>152
これだな
面白そうなら手を貸してくれる職人さんが出てくるかもしれんよ 一旦無いキャラはそのままでパッチ作ってみればいいんじゃないかな。それが面白ければ描いてみようって人も出てくるかもしれないよ 確かに使われるかどうかもわからないものを作る気にはなりづらいしね
モブとか代替キャラならなおさら せめてラーナ王妃、レイミア、パメラ姉妹辺りは描いて欲しいなあ
タケシとか敵のおっさん達とか代替キャラはどうでもいいや わからぬか!
本当の顔グラとは誰かに与えてもらうものではない。自分で描くものだ。
しかしこのスレの住民は自分以外にそれを求める。
自分では何もしないくせに権利だけは主張する。
救世主の登場を今か、今かと待っているくせに、
自分がその救世主になろうとはしない。
それがこのスレの住民だッ! >>135
いや誰だよあんた
何か知らんがバリアフリーにしてくれるのなら助かる
ありがとな 自分で絵かけっていわれてもな。。。
フリーのペイントで俺がかいてもいいのか?なら書く
ちゃんと使ってくれることを約束してくれるなら 子世代のアルヴィスってトラナナ風無かったんだな
てっきりあると思ってた 316氏の描く顔グラの一ファンなんだがクレクレ厨みたいに言われるのは心外だな ブルームパッチの5Tおきオートセーブなんかおかしいけど仕様?
4T9T10Tのターンできたりこなかったりする >>166
報告ありがとうございます。多分修正できました
(こちらの環境では現象の再現はできなかったのですが、sbcの前にsecしていなかったので
フラグの状態によってはそのようなことが起こっていたと思います) ブルームパッチ20章むずい
メテオいっぱいでてきてやられる
助けて ブルームパッチで盗む選択するとフリーズしてしまう。。
推奨環境にある
・Snes9X v1.57 for Windows
をそのまま使っているんだが、何か弄る必要あるんかな? リーフ、キングにしたけどなんかイメージと違うわ
イメージ的にはアレがよかった
ほら聖戦のリーフのアレ FEって魔法戦士系は基本あんまり強くないよな
あっても力が極端に低いとかお飾りになってることが多い
逆に戦士系は魔力がほとんど上がらない >>169
報告ありがとうございます
修正しました >>171
剣が使える様になったとて、って感じだよな
聖戦オリジナルのティニーとか使いたいのにユニット的に中途半端な性能って印象 ブルームパッチ
今25章(旧24章外)
もうすぐクリア
できそうだわ
そこで1つ
作者に言いたい
ありがとう
こんな面白いのを作ってくれて >>175
もっとしゃぶり尽くせよ
次はSSSクリアだ もちろん2週目
やるよ別ルート
ただSSSは
俺の実力じゃ無理だな
終章の終章、レストとSドリンクとサラなくなって運ゲーで突破したし
いまいちクリアした気がしないから
とりあえずセーブ無しでクリアが目標 ファルコンナイトが手槍を投げた際の挙動が少しずれているようでした。
org $9bb809 : ldx #$0078 ; <- #$009c
org $9bb813 : ldx #$0052 ; <- #$0066
辺りな気がします。 ヴァンガードの大盾がズレるのは 0x0B662D-0x0B68AC の表に、
19 00 xx (?) が含まれていないのが原因そうです。 なんだっけそれ
やたら滑舌の悪い実況者があげてた記憶がある
ふ○いさんじゃない方 ifは入手不可なのでこのスレ的にはどうでもいいかな 配布されてなくて動画もないならそんな物はもう存在しないと言っていい ブルームパッチ、Aルートだとシャナム仲間になんねーのかよ
店どうしろってんだ
実質店の値段2倍のハードモードじゃねえかこれ ブルームは店売りの値段が倍になってるから
シャナムいないとキツイよね
闘技場で稼ぎまくりでもしない限り
Aルート選ぶ価値ない ゴメスやラインハルトまで仲間になるパッチで原作でならないだろとか言われても知らんわ 知らん!Aルートだとシャナムが仲間にならないというのも初耳だ!
シャナムが仲間にならなかったのはめでたいがこの話はこれでおしまいだな! そうだな、おしまいにしておいたほうがいいぞ
このままだと俺がバイナリスレで初めてのスーパーサイヤ人になってしまうからな >>181-182
ありがとうございます
取り込ませていただきました
0x0B662D-0x0B68AC については
戦闘開始時の立ち位置のみに影響すると考えていましたが
使用可能な武器種を全部設定しないと駄目そうですね item_list_lr について、画面を開いた直後などにRボタンを押すと
ページをめくり切れないのが少し気になっています
カーソルの表示位置の移動を伴う場合はそのぶんだけ
多めに移動するようになるとよいかと思いました ブルームパッチ作者氏の
○ターンおきでオートセーブ
を見てて欲気づいたんですが
偶数ターンのみ発生とか
○の倍数ターンのみ発生する
というのをターンイベント定義エリア
で構築できないものかな、と 将来同じ質問してきた人の為に一通り全部プレイしてみるんだ! 聖戦って序盤だとパラメータの差が小さいし、
昔の作品ゆえゲーム内でのスキル説明とかも少ないから
序章遊んだだけだと作品の特色がわかりにくい
一通り付属資料とか読み込んでみた方がいいかも >>196
表示は 5 行分ずつ切り替わるようにしました。
カーソルを固定するかどうかもあるとは思うのですが、
一旦前のままの挙動にしてあります。 下級剣士と上級剣士に槍持たせてる職人は居たけど
特殊剣士に槍って持たせられんのかな 持たせるだけなら無理でも何でもないけど聖戦は徒歩槍の戦闘モーションがアーマー系しか存在しない
他の職に槍持たせたかったら戦闘アニメを自力で作るか
アーマー系のモーションを指定して槍持つとアーマー系に変身するのを見なかった事にするか
騎馬系のモーションを指定して戦闘になると騎馬に変身するのを見ても平静を装うか…
RMの作者さんが作ったプリンスとプリンセスの徒歩槍モーションならロダに落ちてるはず
アーマー系の動きを流用してるから初期間合いを最短に設定しないとめっちゃ長い距離歩いて来るけどな そもそも没になってたソルジャー系でもう少しスムーズに動くプリンスとプリンセス作ってる人最近居なかったか? ソルジャー系使うには手槍手斧の設定の増設する知識が無いとダメなので多分誰も使わないというか使えない
インフレの資料と構造体の資料がその辺りの解説のアドレスを微妙に間違ってるせいで自力で間違いに気付く必要があるし 資料通りにやったら間違ってたのは覚えてるが何処を直せばいいのか忘れたからこれも技術の失伝だな インフレの資料の間接攻撃のダメージ判定の情報は542氏の書き込みをインフレの人がまとめた物だよ
情報元の542氏のRMとその情報を元にしてるインフレも間接攻撃するクラスを増やしてるけど普通に動いてたはず
情報が間違ってたら改造が盛んだった頃に指摘されてると思うんだけど ろだにバグフォグラムズ資料無くなってるから騒いでるのか?と思ったらあるんじゃねーかよ ブルームパッチさ
あれやってくれよあれ
Lボタン押しながら輸送隊に武器預けたら自動で合体されるってやつ
頼むわ 今更だけどトラ7マーシナリーって剣と斧アニメ逆だよな
あと何気にフォーレスト斧アニメがあった気がする
ソードファイターみたいにジャンプするやつ ソードマスターは剣のみ、フォーレストは斧も装備可能に!なら差別化できたのになFE4のオリジナル ブルームパッチの次はヴェスタリアサーガがおすすめって言われたからやってみたら吹いたわ
なんだよあのクソモッサリ戦闘アニメにクソUI
特に戦闘アニメなんだあれ?フレームレート5~6ぐらいのパラパラ漫画かよ
加賀が作ったフリゲっていったから期待したのにガッカリですわ
ヴェスタリアサーガ住民にもブルームパッチすすめてくる
絶対こっちのがいいからな 改造勢ってヴェスタリアとかあの辺のフリゲ 見下してるイメージがある 加賀氏はちゃんと1期公開前に
「絵や操作性や快適性に拘る方は
早めに諦めてください」と言ってるだろ。
「年寄り向けのレトロなゲームだと
最初から言ってます、
プレイしてから文句を言われては
お互いに迷惑です」とも。 ヴェスタリアは絵も操作性も快適性も全部SRPGstudioの素材そのままだから全部SRPGstudioへのdisになってしまう どうせディスり発言引き出してそれを言質としてどっかのスレと喧嘩させようって魂胆だろ
こんな悪意にまみれたレスはスルーしとき 言い方悪いけど見方を変えたら未だに加賀に嫉妬してるとか加賀のすごさを改めてビビる メスイキするとホモになるのか
ホモだからメスイキするのか
難しい問題ですよね fe5_extract の更新ありがとうございます
特に軍旗の画像を書き換えたかったので助かりました まぁヴェスタリアサーガのUIが終わってるのは事実だけどな
「項目の並び順どうにかして!」とかそんな次元の話じゃなくて
カーソル1マス動かすだけで0.3秒ぐらいかかるレベルからクソ具合だからアレ
もちろん項目の並び順も終わってる上でな
んで肝心の加賀本人は無料ゲーなんだから批判一切するなよ?というスタンスだから余計に製作者として終わってる >>231
ちなみに互換性の関係で古いバージョンのツール使ってるからそうなってるのであって
今のSRPG Studioだと改善されてる部分の方が多いから一概には言えん
俺は二次配布三次配布がなんだの乞食がなんだのnemesisfateがなんだのこっちのスレに嫌気が差してSRPG Studioに鞍馬替えしたのよ >>238
貴方のような両経験者に
中々聞けないから
スレチだがあえて聞かせてください
かれこれfeハックに8年います
トラナナオリジナル主人公で
周回までやれたので、もういいかな
て現状です
改造のしやすさ、プレイ環境含め
どっちが将来性ありますかね?
個人的には改造のしやすさはsrpgstudio
プレイ環境はエミュでできるハックかな
同じでも聞かせてください まぁヴェスタリアはストーリーだけはすげえわ
プロが作ってるだけあって登場人物多い伝記モノであそこまでストーリーに引き込まれるゲーム中々ねえよ
ストーリー面白い分、各話のマップも毎回楽しめるし
一見単調なマップだなこれと思って進んで敵拠点制圧したら実は自分たちが悪役で今度は慌てて逆走みたいな没入要素もある
ストーリーだけは認めるよ、この俺でさえも ブルームパッチの作者様へ
18章で市民が対応するレンスター兵に会話しようとせずに
離脱を最優先する状態になることがあります
吹き出しのマークは出るので会話のフラグは立っているみたいです
色々試してみたところ、レンスター兵の武器を盗むと
そうなるのではないかと思いました
もうひとつ、デイジーをフォレストナイトまでクラスチェンジすると
盗むが個人スキルとして残るんですが、これは仕様でしょうか
騎兵になって体格が大幅に上昇するので、多少成長を吟味すれば、
重さ25の武器も盗めるようになってしまいます
実際に19章でトールハンマーを盗めました
気になるなら自主的に縛ればいいんですが、いちおう確認です >>242
報告ありがとうございます
市民の挙動に関しては特に変えてはいないので、原作でもそのように動くのかもしれません(未検証)
原作での挙動もあわせて後ほど確認してみます
デイジーについてはそのような仕様として設定しています
デイジーが加入する場合はティナが加入しないことからシーフの杖の代替も兼ねているため
通常の盗むスキル持ちでは盗めないようなものも盗めるユニットとなっています
使用回数の制限がないかわりに前線に出さなければいけないリスクがあるので
シーフの杖と比較してもそれなりにバランスはとれているかなあと考えています ブルームパッチ作者さんは>>175を無視してる時点で俺の中では印象悪いわ >>246
なんでお前ごときが相手してくれると思ったの? >>246
何かしらの提案や意見でも無ければ不具合報告でも無いただの感想に一々反応する意味が無い
その感想も面白いってだけで何がどう面白いのかさっぱりわからないから何の参考にもならない トラキアのbne設定ファイルとかってどっかに落ちてる? いや、一々反応ってほどのもんじゃないだろ
さらっと「ありがとうございます」の一言ぐらい言えるだろw
たったそれだけの文字打つのにそんな労力かかるのか 「言えるだろw」とか謎の上から目線で草生やしながら指摘したって説得力皆無
逆にこういう発言誘発してしまったとお礼書いた人が恐縮するレベル
とてつもなく余計なお世話だって思わないのかな >>176が本人さんだったのならいいわ。すまんかったな
ただこういう話になったのは>>177や>>178がいらん成りすまし行為をしてるせいだと思うから、反省すべきはこの2人だと思うよ >>254
ワッチョイもないスレでなりすまし云々言ってもしょうがないだろ
つーか真偽なんて確かめたところでどうすんだ? ブルームパッチを自分なりに弄りたいんだが
構造体とか何処かに落ちてるのかな? アップローダお借りします
聖戦の系譜の改造パッチ FE4 S
RM_Rを改造のベースに使用させていただきました
ストーリーは変えていません
バグ修正、スキルの仕様変更、成長率やクラスの性能の微修正、継承関連、壊れた武器関連などの改造です
傍系しか神器を装備できない、ついげきリングとナイトリングは継承でしか後半入手できない、エルトシャンのスキル等一部の設定を原作に近付けています
顔グラフィックを一部修正しています >>254
なんで作者が一感想にいちいち反応しなきゃいけないんだ?
感想に反応なくてキレるのは結構やばいぞ >>242
原作とパッチの両方でレンスター兵の武器を盗んでみましたが、いずれも再現できませんでした
何か他にも条件があるのかもしれません
もし再現可能なセーブファイルが残っていれば提供いただけると助かります 久々にきたら
どうやら俺のレスが原因で
大変なことに
なっていたようだな
ややこしいことを言ってすまん
175は俺だ
申し添えておくが246は別人だ 流れを見るに
反応を貰えなかった175が246で不貞腐れていると
判断してる輩がいるように
見えたんだがな
それは違うと
言っておきたかっただけさ fe5patches作成者様
no_duplicated_class_icon助かります!
個人的に空きという空きが
ぎゅうぎゅうだったので
諦めていた自身の構想
(南北2ルート化)が実現できます! fast_nmi で乗り降り時のちらつきが消えました
ありがとうございます >>271
お役に立ててよかったです。
フォントなども 16x16 の画像を 12x13 で管理するようにすれば、
0x7d00 bytes ほどの連続の空きを作れるように思いますので、
4MB (?) でもまだ余裕はあるかもしれません。
>>272
よかったです。以前のバージョンでは、この部分の変更だけでは足らず少しチラついていたのですが、
v0.17.12a 以後では間に合うようになったのかもしれないです。 >>273
更に7d00クラスの空きとは...
氏の解析改編力に驚愕です!
応援してます! >>274
導入に少し手間がかかりますが、フォントの容量節約の方も作成しました。
デフォルトのまま導入すると、0x34c500-0x3541ff が空き領域になります。 >>278
導入させていただきました!
広大な空きだけでもありがたいのに
潰すことなく漢字が
増やせるではありませんか!
章タイトルを紋章の謎から拝借してる身
としては、魔道の聖「域」や悪の「巣」が
可能になり喜ばしい限りです
(漢字はまだ作ってませんが)。
興奮してしゃべりすぎました、すみません。
本当にありがとうございます! ブルームパッチ作者さんへ
4章のプリーストを使って盗むコマンドでムキパティを作りたかったのですが、
何度か盗むコマンドを行うと経験値とレベルが初期値に戻ってしました...
ですが疲労は溜まっていく一方...修正を是非... >>278
横からですがこちらも導入させていただきました
試験的に文字を増やしてみましたが問題なく動作しているようです >>281
取り急ぎ現象は確認しました
どうやったら修正できるかはこれから調べます >>281
経験値がリセットされる現象については修正できましたが
レベルも初期値に戻るとなると、今直したものとは別の事象かもしれません
とりあえず確認をお願いします >>284
今最新パッチを適用して検証してみましたが
中断しても経験値レベル共にリセットされませんでした
修正ありがとうございます。 FE5の改造作業をやりつくしてからで結構ですのでFE4にもフォント節約などのパッチ制作を検討していただけると幸いです >>282
ありがとうございます。
機能していてよかったです。
>>286
フォント処理については、聖戦もトラキアとほぼ同じ処理でしたので追加しました。 >>285
それはなによりでした
改めて報告ありがとうございした 上でヴェスタリアサーガの話出てたからやってみたけど伝記モノ言うわりにこじんまりとした話でワロタ
FEは大陸全土を旅するけどヴェスタリアサーガはこれ大陸の一地方でずっと戦ってるだけやん
日本で例えたら田舎の浜松と高知あたりでずっと領土争っていて東京大阪九州あたりは話に出てくるだけで1回も行かない
何が伝記モノじゃボケエ 強制されてる訳でもなけりゃ
金払ってもいねぇ奴が
自分の作品ひとつあげねぇで
いっぱしの口利きやがってまぁ romをいじった事のある奴なら
こんな言い方はしねぇなってだけだ
オレはたまにトラ7をいじる位だが
舞台を広げる=章を追加するのが
いかに大変か、位はわかってる
行ってもペルルークが関の山
とてもじゃねぇけど
グランベルとか手出せねぇ
だから他人のパッチには
文句があっても言わない
言えても言わない
(勿論動作報告は別)
逆に崇めたり、もないけどな 不満はあるけどどうせ作れないだろうから言わないって物言い、一番失礼では? >>293
ヴェスタリアサーガはシナリオとBGMはいいと思う なんたってプロだし
ただ、シナリオはリアリティ(というか加賀の趣味)をぶっこみすぎて
ベルサガとかトラキアみたいな局所での撤退線や防衛戦みたいな地味な戦い(ぶっちゃけ負け戦)とか、
貴族の腐敗のような人間関係のしがらみや確執が続くので、うんざりして受け付けないのもわかる
そういうのは現実世界で腹いっぱいだし
あとは加賀ゲーなので 妹 山賊 クソ貴族 暗黒司祭のテンプレ展開とか
敵側にやたら都合のいい武器とか、露骨に偏愛優遇されてるユニットとか そこはしょうがない
ティアサガの顔グラ絵とかSRPGスタジオのグラやSE、BGMのしょぼさも、慣れないとちょっときついかも >>302
その不満の程度によるんじゃないか?
あんたが仮に半島を舞台にした
トラ7パッチを公開した時に
「ショボ。ただユニットデータと
会話いじっただけじゃん。BGMも
増えてねぇし、主人公同じだし。
てかグランベル行けよ。あと
アルヴィス出ねぇの?」
みたいな不満レスと、
そう思ってても
書かれてないのを含めた
スルーと、
どっちが失礼に感じるか?
もっともパッチをあげてくれる
ような人のメンタルは、
オレの比じゃないから、
レスを求めるかもしれないが ヴェスタリアサーガ全50話ぐらいあるけどトラ7で例えたら基本レンスターとノルデンラインでずっと戦って一瞬アルスターいって終わるってレベルだぞ
マンスターコノートターナトラキア地方とか話にめっちゃ話に出てくるのに1回もいかないからグランベル行けよとかそんなレベルの話ではない
確かに「舞台」として用意された場所の一部分だけでずっと戦ってる感はある >>306
ヴェスタリアサーガのパッチがあるのですか? なんかクッソ怪しいrar上がってるけど落とした奴居るか とりあえず落としたけど確認してない
帰ったら確認する 中華の改造っぽいけど中国語読めん
パッチじゃなくてromそのものが入ってるからロダの主はさっさと消した方が良いと思う 画像データ差し替えるだけだし顔グラ差し替えるのと基本的に同じだよ これ昔見たことあるぞ…
TSって題名のやつじゃなかったか 削除依頼出しといた
ロダの迷惑考えろよな
誰だか知らんが 古参なら把握していて当たり前のことを何故か聞いてきたり素っ頓狂なこと言い出したりするようになってる辺り
やっぱり前まで居た人達は居なくなってるんだなというのを痛感する 古参マウントきもちわるいからやめときな
新人が入ってきてくれたほうが活気づいていいよ
君みたいなのがそうやって自分の居場所主張しだすから、「前までいた人」がいなくなっていってるのでは 古参でもバイナリ神が何なのかは分からないよ
多分他の改造スレがつけていたのを真似してつけただけだと思う 俺だってどいつもこいつもガイジムーブしまくる古参にも乞食みたいな新参にもイライラして途中で作るのやめたんだよ 新参が乞食だらけに関してはまあその通りで古参も全員が全員とは言わないけどこいつ臭えなって奴が何人か居たしキレたこともあるから言いたいことは分かる
俺はずっとハックロム制作続けてるけどもうここに晒す気にはなれんのよな
あっこれは聖戦の話であってトラ7に関してはちまちまやってます 質問です
聖戦の系譜のステータス画面、
指揮レベルや武器レベル、闘技LVでなどに使われている☆マークの文字コードがわかりません
JISの81 99、81 9Aでは反映されませんでした 知っている方教えてください
(ちなみにパラメータ補正に使われている+マークは普通に81 7Bで出ました) >>330
すみません
指揮の黄色い横長の星マークと
武器レベル、とうぎLVの小さい星マークは別ですね
記号は/、(、)、%、、+などは使えますが☆や★はダメでした dialogue_font のおかげで文字領域にかなり余裕ができたので、
海外の翻訳パッチから英語フォントを移植して英語テキストモードを仮実装してみました
実際のところはアイテム名やコマンドメニュー等が英語化されないと
英語圏の人は手を出さないだろうという問題はありますが、とりあえず試みとして実施してみています ブルームさん・・・
あんたって人はよ・・・
あんたって人はよぉ!
どこまで業界思いなんだよぉ! なんてこった
トラキアをプレイしながら英語も勉強できちまうんだ! なお私の英語力はさほどでもないので英文のクオリティについては期待しないでください
(翻訳の改善の提案は歓迎します) 聖戦とトラキアにおいて敵キャラがHPが0になった時の断末魔を追加するパッチは作りたい? nemesisfate君はパッチ無しでも余裕で出来ることを要求するなんてバカやってないで働け いやいや、パッチ作ってくれる
んだったらどうぞどうぞ
あるにこした事はないわけで >>345
>>341は改造板で有名なキチガイだろ 10年前から延々と頭の悪いこと書き込み続けてる奴だから知っとけよ あの2行で断定できるとか
ホシを追い続けるデカみたいで
オモロイな >>351
君もやばいよ
「草」とかいっちゃうなんJ民は消えな
自分の巣以外で自分の巣の用語使わないほうがいいよ? 流れを切ってしまい申し訳ありません
以前超トラキアというパッチを作成させていただいていた者です
半年以上投げ出してしまい申し訳ありません…
今年の3月頃にはほぼ完成に近い形まで仕上がったのですが
いざ通しでテストプレイをしてみるとbdsp以上のバグの嵐で
進行不可能になるバグも多々発生し、しかもバイナリエディタの
保存の誤操作でデータが一部ずれてしまったのか挙動がおかしくなり
収拾がつかなくなってしまい放り出してしまっておりました
旧超トラキアも1〜2ヶ月取り組んで1〜2年放置して…の繰り返しで
やっとのことで完成(バグ多めですが…)まで漕ぎ着けた経緯があるので
同じ轍を踏まないよう、今回は短期集中で完成させようとしたのですが…
職人の方々の解析資料のおかげでイベントの追加が容易になり、
勝利条件を多様化したりifの竜脈のような地形変更を使ったりと
風呂敷を広げすぎた結果、バグが頻発するようになってしまいました。
さすがに進行不能バグまみれでは上げられないので、
とりあえずバグがなさそうなイベントとセリフやグラフィックなどを
旧超トラキアに移植して簡易版を上げられればと思っております。 クレクレになってしまい申し訳ないのですが、完成させる上で
どうしても必要と思われる部分だけ、ご教授を乞いたいと思います。
聖戦曲移植パッチを作成して下さった方のおかげでROM拡張で
膨大な空き領域が使えるようになったので、背景を色々作成したのですが、
戦闘背景設定547F6-5484D(地形順・昼夜)で背景番号を設定しても
例えば闘技場や森の地形などは闘技場や森が原作からあるマップでは
戦闘背景が設定通りになるのに、終章など別のマップでは城内の背景で
統一されてしまったりと、別の場所で背景を指定しているようで、
設定通りに動作しない為、特定の章やユニットIDで背景を設定する方法を
もしよろしければ教えていただけたらと思います。
背景についてもう一つ、竜などの巨大な敵をスプライトではなく
背景で再現して、スプライトは、超トラキアでいうノビスタドールのように
透明にし、攻撃時のグラフィックは背景を黒くした上で
フェンリルなどの画像を表示してから魔法エフェクトでブレス、
というような形でできればと思っているのですが、闘技場のような左右対称の
背景では敵が左右両方に配置されてしまい、深い森の背景では
左右対称ではないですが中央辺りで上下反転していて使えず、この配置を
変えて、左側(敵側)にだけ敵グラフィックを表示できないものかと
考えているのですが…こちらももしよろしければ教えていただきたいです。
また、新しく作っている物ではマムクートを登場させているのですが、
竜石の戦闘はフェンリルやヘルなどの大きい画像を使ってブレスを魔法エフェクトで
というような形で再現しており、大きさで一番使い勝手の良い
フェンリルの顔を複数利用して複数種類の竜(火竜、氷竜のように)を作りたいと
考えていて、何とかできないものかと考えております。 新しく作っているものの概要はこのようになっております。
チートで章やイベントを無理やり出して録画して切り貼りしただけなので見づらいです。
https://www.youtube.com/watch?v=qeYuUnXX4Xw ところで、「ファイアーエムブレム 改造まとめWiki*」を作って欲しいのですか? >>359
横からだが・・・
がんばれ
俺はあんたを応援している >>363
「草」とかいっちゃうなんJ民は消えな
自分の巣以外で自分の巣の用語使わないほうがいいよ? >>358
各章のリアル戦闘時の背景指定については、
0b0270〜に地形ごとの指定があります(4バイト刻み、先頭3バイトでアドレス指定)
その指定先で、各章の当該地形で使う背景IDが指定されています
この話とは少しズレますが、
章IDを判定して索敵マップ用のリアル戦闘背景の切り替えをしていたものを
索敵マップかどうかで判定するように変更するロジックを資料内に同梱しておきました
背景の配置については編集しようと考えたことがないので想像ですが、
fe5_extract でいうところの 00_1.tilemap.fe4 などのファイルで定義されていると思います 超トラキアに新たな動きとか熱すぎるだろ
でとあの難易度は何とかしてくれ 5ch新規さん多いな・・・・10代とかの若い子なのかな?
「草」や「ンゴ」はなんj発祥だよ マジレスするとなんjが流行の一因だったのは確かだが発祥ではない まじでこの超トラキアリリースされるなら楽しみすぎる 令和の時代に超トラキア再始動とか生きてみるもんだな 色々応援コメントいただいてありがとうございます!
超トラキアは自他共に認めるオナニー作品ですが、もし、悪くないな!と
思って下さった方は、プレイしていただき、フィードバックをいただけると
とても助かります。自分でプレイしていると気づかない点がどうしてもあるので…
>>368
ブルームパッチ作者氏でしょうか?ご教授いただきありがとうございます!
b0270-で指定している箇所に章の個数分36バイトずつ地形IDの指定がありました。
まだ総ての背景に適用してはいないのですが、動作することを確認致しました。
暫く改造作業を離れているうちにシステム面が劇的にアップデートされていて
ただただすごいの一言です…カジュアルモードや英語モードなど、自分には
思いもつかない実装がなされていて、いちトラナナファンとして純粋に
ありがたく思います。原作に忠実に準拠しつつ、細かいストーリーやセリフの
矛盾点や齟齬なども補完して原作以上に整合性の取れたストーリーやシステムに
仕上がっていて、これからどこまで進化していくのか本当に楽しみです。
当方、逆アセンブルなどの技術がないので拙い作品しか作れませんが、
少しでもトラキア改造の盛り上がりの一助となれればと思っております。
一つ、初歩的なことかもしれず申し訳ないのですが、氏の資料内の、ライブや地形での
回復に関する資料につきましてお伺いしたいのですが、新超トラキアでは
非標的(旧超トラキアのダインの盾バグ)を「透魔」という正式なスキルにしようと
考えているのですが、ペナルティがないと強すぎるので、ライブのスキルを負の回復にし
透魔とセットになるようにできればと思い、どの部分を変更すれば目的の動作がなされるか
ご教授いただけたら幸いに存じます。 新超トラキアは超トラキアとは全くの別物になりそうですね。楽しみにしてます >>382
スキル非標的を持っている時に毎ターン1ダメージ受ける
$018535:AD CF 0E 89 80 00 F0 30 E2 20 A9 FF 80 26
$018543~018568までEAで埋め尽くす
(FFをFEにすると2ダメージになり、FBにすると5ダメージになる) 固定ダメージではなく、最大HPの25%ダメージを受ける
$018535:AD CF 0E 89 80 00 F0 30 E2 20 AD BC 0E 4A 4A 80 23
$018546~018568までEAで埋め尽くす >>382
透魔スキルについての資料を同梱しました おっと、内容的に被ってしまいました
ライブスキルを潰してよければ>>386さんのやり方でいいと思います >>389
すみません、被りましたね
>>382
389氏の言う様にこの方法だとライブスキルが潰れるので注意してください >>382
流れの邪魔をして、申し訳ありません。
動画を見て思ったのですが、
マップチップ(パーツ、タイル)は
どういう手順で抽出、何のツールで
編集なされていますか?
私はedge上でbmpファイルの色変更
のみです(しかできません)。
氏のようにマップチップ
そのものを編集したいのですが。 ついでと言っては何ですが、私からもクレクレさせてください
ユリアのサークレットのような持ち物から外せないアイテムを作りたく、
預かり所の処理で預けることができないようにはできましたが、
持ち物がいっぱいの場合の処理をどう対処すればよいか分からず放置しています
イベントでアイテム入手時に持ち物がいっぱいだったときにアイテムを預かり所へ送る処理が
03688B〜 にあることと、その中で呼んでいる jsl $81BC3A が実際に預ける処理であることまでは
判明していますが、03688B〜 の処理を行わないようにするとウィンドウがバグるため
単純にこの中で判定するのではダメなようです 何かスレ異様に伸びてると思ったら超トラキア再開とな?
むかーしに動画見てやりたいなーと思ってたから楽しみ 紋章の謎、聖戦の系譜、トラキア776の改造ゲームで
なぜ壊れた武器での戦闘ができないのかわからない消滅とか色が濃くなって使えないとか
強キャラに持たせて敵を誘き寄せることをしたいのに
特にトラキアは何か武器を持ってないと捕縛されてしまうのにできないのは不便すぎる アイテムの枠がないからだよ
壊れた武器の枠を潰して新しいアイテムを作ってる 東方の系譜も再始動してくれないかな
時間停止攻撃とか驚愕したもんだ
子世代も見たかった 聖戦の系譜なら、
19 1A 1B 壊れた剣(ABC)
25 26 27 壊れた槍(ABC)
2E 2F 30 壊れた斧(ABC)
37 38 39 壊れた弓(ABC)
55 56 57 消えた魔導書(ABC)
67 68 69 壊れた杖(ABC)
の18枠はそのまま新規アイテムに流用できます
さらに
7A 7B 7C 7D 7E 7F 80 81 82 83 84 85 86 87 88
の15枠はリアル戦闘限定でアイテムに流用できます
(マップ戦闘用のアニメ設定枠がないので、要強制リアル戦闘)
聖戦に関しては「はずすパッチ」があるので、
意図的に丸腰にすることもできますよ >>392
預けられない時は何か効果音を出した方がいいですか?
効果音が出せない処理ならできましたがどうでしょうか >>397
壊れた杖AにあたるアイテムIDのエフェクトがワープエフェクトで設定されて使われてるからマップ戦闘が必要な魔道書で潰さないように注意だ >>399
そうだった忘れてた
あと杖の部分は基本変えない方がいい
追撃が発生しない設定があったり、ライブ系の杖でHP表示がされる設定があるらしく
いじってしまうと色々ややこしいことになる
7A〜88 は、マップ戦闘ができないということを逆手に取って
神器をここに入れてしまうのもいいかもしれない 7A〜7Cの3枠はマップいけるんじゃ?
元々が神器の壊れた指定だし この辺いじったの昔だったからな
結構忘れてるもんだな >>398
ありがとうございます
音が出るに越したことはないですが、出なくても預けられさえしなければ大丈夫です
ぜひ提供いただければと思います ブルームパッチ、11章でダルシンが壁壊せる的なこと言ってるけど
左右壁どっちに待機しても何も起こらないので報告 >>403
$036885:22 D5 E6 86
$0368AD~
BF E6 BF E6 BF E6 BF E6 BF E6 BF E6 BF E6 BF E6
00 00
$0368BF~
00 00 00 4D E6 86 71 E6 86 00 00 00 00 00 00 00
00 00 81 40 00 00
$0368D5~ アイテムID判定
22 F1 9B 82 48 AD 2D 05 29 FF 00 C9 01 00 F0 08
A9 7D E4 8D 9B 4E 68 6B A9 AD E6 8D 9B 4E 68 6B
C9 01 00 がアイテムIDです
この設定ではアイテムID:01鉄の剣が預けられません 基本的には無いと思いますが、
この処理だと指定したアイテムのみで持ち物がいっぱいなら
どのアイテムも預けられなくなり、進行不可になるので注意してください >>405
ありがとうございます。動作確認できました
今後のバージョンでこれを使用した新アイテムを出したいと思います
このようなアイテムをたくさん出す予定はないので進行不可の心配はないはずです
>>404
報告ありがとうございます
現象は確認しましたが、原因が不明のため直すには時間がかかりそうです 英語版も対応されるしブルームパッチの質が衰えることなく右肩上がりでスゴイ
そのうち聖戦の最後のように恋人会話とか縁のあるキャラ同士の掛けあいまで追加されるんじゃなかろうかと思わされる
新規会話やイベント見たさに何度でも遊べるから楽しいのよね
新超トラキアも気長に期待してます! >>386
>>389
ご教授いただきましてありがとうございます!
ひとまずライブスキルを空スキルにして「自壊」という形で
透魔スキルとセットで兵種スキルとして付けるようにしようかと思います。
お二方、貴重な情報をありがとうございます。
あとは背景と竜石の問題が解消できればとりあえずは完成まで漕ぎ着けそうです。
暫く見ない間に様々なツールや資料を上げていただいていて、とても興味深く、
参考にさせていただいております。職人の方々のご尽力に感謝です。
>>383
新超トラキアは旧超トラキアの大筋のストーリーは変えず、幽霊船や魔列車などの
イベントを無理やりねじ込んでいるのであまり目新しさは無いかもしれません…
>>391
マップチップの画像は、今あるかはわからないのですがエネミーデータリサーチで
配布していただいていたFE45Gという圧縮解凍ツールでマップパーツ画像を抽出して、
(自分が使ったものしか調べていないのですが、3c25d6城内、3cb074終章
というようなアドレスです)EDGEで描き換えて、マップチップの設定を
書き換えてPlatinumでマップを編集して…というような感じです。
マップチップの設定は、例えば終章であれば2093bからの3バイトの指定先に
圧縮データで入っているので職人の方に提供していただいている解凍ツールを
使用して解凍し、編集し、圧縮し貼り付けています。
ただ、設定方法がいまいちよくわかっていない為、本来なら反転や組換などで
パーツを節約できるようなところも16×16一枚分贅沢に使っていたりするので
あまり凝ったマップは作れておらず、一枚絵のマップになってしまっております… >>404
修正できました。ご確認ください
原因は依然としてよくわかっていませんが、
FE5_event でいうところの %if_unit_on_x_pos(5) だと位置が取れなくて、
%x_pos_from_to(5, 5) で判定するようにしたら動くようになりました
>>410
マップチップの反転はチップ指定の2バイト目に +40h すればできます >>410超トラキア作者様
>>411ブルームパッチ作者様
外野からの質問にお答えいただき
ありがとうございました。
おかげで天空橋や
外伝ドーマの塔の戦闘2以降
のようなシーンを再現できました。
※飛行系のみ進入可能な「--」の空
というマップチップを作っても
romに反映できず、諦めていました。 ターボクリアしたよ(小声)
終盤敵が強かったけど付属の攻略資料参考にしたら無事突破できた
盗むと杖フル活用でした サウンドルームに加えてトラ7のほとんどの曲使えるの最高ですね!使用させていただきます!
ついでにご相談なのですが聖戦でお互いに「盗む」スキルを持っていると金の受け渡しをした時に経験値が入らないようにするにはどうすればよいでしょうか?
$C4D3DD:A9 06 00 22 9D A1 87が判定部なのは分かるのですが、ここからジャンプさせるとどうしても現在行動中のユニットしか扱えず、相手の所持スキルを判定に入れる方法が分からなくて困っています >>416
相手側が「盗む」を持っているかどうかは以下で判定できるので、
$84/d3e6 lda #$000a の箇所を jsr などで置き換えればできると思います。
(このタイミングでは $056f は上書きしても大丈夫です)
ldx $02 : lda $7e46eb,x : sta $056f
lda #$0006 : jsl $87a19d
bcs + ; 相手側が「盗む」を持っている場合飛ぶ >>411
アイテム一杯かつサークレットが一番上にある状態でアイテム入手すると、
カーソルを動かすまではサークレットを預けられるようです。 >>418
報告ありがとうございます。修正しました 動けば問題なしという方針であれば、以下で効果音も鳴ります。
(処理は以下だけで OK です)
; A が押された際の処理
org $86e68b
l_86e68b:
phx : ldx $4f48 : lda $ace2,x : and #$00ff : plx ;(選択アイテム)
cmp #$008d ;(例. きずぐすり)
beq +
(元の $86/e68b 〜 $86/e6ac の処理を入れる)
+ pla : phk : pla ;($85/8c8e へ戻らない)
plx ; ($85/8c80 との対応)
lda #$0022 : jsl $808c87
jml $858c9d >>413
10章後半から敵がしぶといんで〇ンポ悪いんだよな
初回は1ターンセーブ使いながらクリアした
今はバルキリーやサイレス使うと楽なのを知ってノーリセで遊んでる
>>414
普通にろだにないのか
二次創作詰め合わせ的なやつに入ってないの? トラキアの担ぐ状態(捕える攻撃)で、力(魔力)と技だけ半減ってできないかな
速さと守備が半減だときついのでそのままにしたい
あるいは固定値-補正とか >>410
ユニット毎の背景は以下の変更をすると、0x480000-0x4801ff(ヘッダ付き)で設定できます。
(0x00 は設定なしです)
想定されている挙動なのかわからないですが、固定背景持ちユニットを含む戦闘をした場合、
射程 3 以下ではその背景を両ユニットに設定し(両方設定がある場合は攻撃側優先)、
射程 4 以上では各ユニット毎に(固定背景込みで)地形を設定するようにしています。
0x00584b〜0x0058cc: AF 42 A5 ... 99 1A 00
→
9C C6 41 9C 26
42 DA 5A 9B A2 EF A4 20 64 D6 7A A2 60 A5 20 64
D6 FA 80 69 B9 0E 00 D0 36 BD 00 00 DA AA BF 00
FE 0F FA 29 FF 00 D0 0D BD 53 00 DA 5A 22 54 80
96 7A FA 80 17 48 AD AE 41 C9 04 00 68 B0 0D C0
18 42 D0 05 8D C6 41 80 03 8D 26 42 99 0E 00 BD
5E 00 29 FF 00 99 10 00 BD 5D 00 29 FF 00 99 12
00 BD 5F 00 29 FF 00 99 14 00 BD 5B 00 29 FF 00
99 18 00 BD 5C 00 29 FF 00 99 1A 00 60
(BF 00 FE 0F でアドレス指定、c9 04 00 で射程の指定を行っているので、
問題がある場合は変更してください)
エフェクトの方は、使える画像・パレットを増やす ということでしたら、
- パレット設定: 0x0b082f 〜 0x0b0928 (2 byte × 381) // 0x0b082f からの差分
- グラフィック設定: 0x0b392e 〜 0x0b3e91 (10 byte × 138)
をどこかに移して、以下の箇所
0x0e3adc: a9 00 96 ;(グラフィック設定 上位 8 bit)
0x0e3aed: 69 2e b7 ;(グラフィック設定 下位 16 bit)
0x0e5d29: 69 2f 86 ;(パレット設定 下位 16 bit)
を合わせて変更すれば、
エフェクト処理で 0x428a〜0x43ff や 0x577d 〜 0x57ff を使えるようになるとは思います。
(フェンリルの画像に相当する設定は xx yy zz 00 B0 7E 00 00 00 2A です) >>420
ありがとうございます!
使わせていただきます
私からもご相談なのですが、
2ページ目を作ったアイテムの説明欄に、ヘルプ画面のような横向きのアイコンを出したいと思っています
ああいった画像はどうやれば出力させられるでしょうか?
ヘルプ画面から処理を抜き出そうと思ったのですが、
あの画面の処理は何をやっているのかよく分からず挫折しました >>424
最も原始的な方法ですと、以下のようにすれば 2 ページ以上ある場合のみ動かない矢印がでます。
($81/dec4 にアイテム位置の指カーソル表示用の処理があるので、その後に呼べば OK です)
item_desc_cursor:
lda $0f4a : and #$00ff : asl : tax : lda $b096b4,x ;(複数ページ有無)
beq .end
stz $13 ; sprite tile index offset
stz $15 ; sprite color/priority
ldx #$0090 : stx $0d ;(Y 座標)
ldx #$005c : ldy.w #.page1
lda $51e2 : and #$0001
beq +
ldx #$000c : ldy.w #.page2
+ stx $0b ; (X 座標)
phb
phk : plb ; (bank は変更する必要あり)
jsl $808881 ; 座標 ($0b, $0d) にアドレス Y で指定されるスプライトを追加
plb
.end
rtl
.page1
dw $0001 ; 枚数
dw $0000 : db $00 : dw $390d ; (相対 X 座標+サイズ : 相対 Y 座標 : タイル設定)
.page2
dw $0001 : dw $0000 : db $00 : dw $790d
矢印を動かす場合は、$db にあるフレーム経過数などを使って座標やタイル番号などを操作します。
(組み込みの処理 $81/822e などを使うと、この辺のアニメーションの設定を楽にできます) 内部処理のメモリ位置を書いてしまいすみません
少し補足ですが、スプライト用のデータが bank $c0-$ff, $40-$7d, $7f にある場合
jsl $808881 では処理できないので、上記 bank は避ける必要があります。 >>426
ありがとうございます!
$81/822e については使われている箇所を見ても使い方がよく分からなかったので、
ひとまずは記載のコードをそのまま使わせていただきます
なお、現状でX軸をずらしてみると枠の下に潜ってしまうようですが
矢印を動かすと上に重なるようになる(?)ものなのでしょうか? >>428
枠(BG3)は https://wiki.superfamicom.org/backgrounds#mode-1-102 に記載されている
最優先表示となる条件を満たしているので、矢印は常に隠れると思います。
一部の枠をスプライトで描写すれば回避できるかもしれないですが、
重ならないようにしておくのが無難な気がします。 >>429
ありがとうございます
そうなると、より内側に移動させないといけないので
動かすのはあまりよくない気がしました
元々は動くアイコンを想定していましたが
実際置いてみると動かない状態でも結構な圧があり、
動かなくてむしろよかったのかもしれません アイコンが枠に隠れることに関連して、預かり所で預けたアイテムリストの右上にカーソルを合わせて説明を出すと
指アイコンが枠には隠されるが説明欄の背景の上にめりこんで表示される事象を見つけました(原作の不具合) なんかすごい高度なことやってるな
武器スキルを表示できるようにしてほしいわ
ここの人ならたぶんできるだろ >>423
情報をいただきましてありがとうございます!
あれから色々と試行錯誤していたのですが、解決策が見つからず
完成をあきらめかけておりました…
これで移植作業が再開できます!
背景のユニットIDによる個別設定、リアル戦闘魔法エフェクトの画像設定増設は
ご教授いただいた方法で完璧に動作しました。ありがとうございます!!
パレットの設定に関しまして、当方の理解力不足で、どのように実体のパレットを
指定しているのかわからず、例えばストーンのエフェクトのフェンリル顔部分の
パレットの実体は2027d0-にあるかと思いますが、
パレット設定: 0x0b082f 〜 0x0b0928の中でどのように指定されているのでしょうか?
また、魔法エフェクトの画像設定の増設により魔法の種類が増えるので、
b0ca0からのリアル戦闘魔法エフェクト制御設定を移設増設できればと
試行錯誤しているのですが、上記の画像設定やパレット設定の実体が近くにあるので
ヘッダも近くにあるものかと周辺を検索しているのですが見つからず…
重ねて申し訳ありませんが、もしよろしければ、ご教授いただけるとありがたく存じます。 魔法エフェクトの増設で思い出しましたが、増設したアイテムへの設定用に
add_fe4_music のアイテム効果音の設定部を FF まで拡張していただけると助かります
お手すきの時でよいので対応よろしくお願いします >>433
顔の部分については、
- フェンリルのパレット用命令: 0x567b
→ パレット設定へのオフセット: 0x0b082f + 0x7b * 2 = 0x0b0925 にある 0x23ec
→ パレット設定: 0x0b082f + 0x23ec = 0x0b2c1b にある 03 07 31 1F 04 37 C6 C0
→ パレット実体: $c0:c637(0x204837〜)
- ポイズン: 0x56d3, パレット設定 (0x0b2c47-): 03 07 31 1F 04 10 A6 C0 (実体 0x202810〜)
- ストーン: 0x56c0, パレット設定 (0x0b2cc6-): 03 07 31 1F 04 D2 A5 C0 (実体 0x2027d2〜)
のような形で設定されているようなので、同じように設定すれば動くと思います。
(パレットの設定部分を別のバンクに移動させる場合は、
0x0e5d1e: a9 00 96, 0x0e5d34: 69 2f 86 も合わせて変更してください)
制御の部分(0x0b072f 〜 0x0b07d4 (?); 2 byte × 83 ?)は、多分以下の場所を変えればよいです。
0x0e267a: a9 00 96 ; テーブル上位 8 bit
0x0e2683: a9 2f 85 ; テーブル下位 16 bit
0x0e2692: 69 2f 85 ; (ベースアドレス下位 16 bit, bank はテーブル上位 8 bit に依存)
ボルガノン (0x04) の場合、0x0b072f(ベースアドレス)+ 0x087d = 0x0b0fac のような感じです >>434
アップしました (21:20 のものです)。 最近紋章の謎クリアして紋章のビラクに興味出たんだけどパッチってもう配布されてないんかな >>435
丁寧なご説明をいただきましてありがとうございます!数日間出先なので、帰り次第、ご教授いただきました情報を基に移設を試みようと思います。これでひとまずは完成まで漕ぎ着けられそうです!色々とお手数をお掛けしまして申し訳ありません。 fe5 patchの人のパッチって本当に凄いのばかりなんだけど
何か他の先人達のパッチと嚙み合わなさそうで
使うのが怖いんだよな…
訳も分からず突然フリーズするかも、って思うと 使用領域が書いてあるんだから被ってないかチェックすればいいじゃない ブルームパッチは砦の回復効果が無いのが気になったけど原作でもそうだったかな >>442
まず前提として、原作では回復します
最新版でも砦で回復することを確認しました
砦の回復効果については変えていないはずですが、
ここは最近手を入れたところなので
もしかしたら前のバージョンでは回復しなかったのかもしれません
なお、最近まで訪問後の教会には回復効果がありませんでしたが、
これは前回の更新で回復するように戻しました 回復効果と毒の処理は簡単に切り出せたので資料に入れておきました FE4、5も覚醒みたいに必殺発生時に大きい顔グラの目元のカットインが発生するようにしてほしいけど流石に無理だろうから死亡時みたいに顔グラと共にキャラごとに決まった台詞が出るようにしてほしい 聖魔の光石で闘技場の味方キャラの武器を変更するコードを知っている方いらっしゃいませんか? 改造コードはGBAのスレでもスレチっていう
スレタイとテンプレ位読んでから質問しようぜ ブルームパッチ最初からEnglish modeになっているし、更新履歴通りに設定画面でXボタンを押しても日本語に切り替わらないのですが… >>449
報告ありがとうございます
修正しました 敵から攻撃を仕掛けられた時(エネミーターン)も武器を選択できるようにしてほしい
でも武器を持ってないユニットが攻撃を仕掛けられた時は進行できなくなりそう 反撃装備パッチがあるぞ
ただし自動で持ち替えなので選択は不可 どちらかというと反撃したくないときの方が多い気もする リベリオンってプレイ出来るのは2章までですか?
3章を始めると、自軍キャラが1人もマップにおらず、進行不可となってしまいます。
因みにバージョンは、最新版です。 >>449について再修正しました
(Snes9X と snesgt では SRAM の初期値が違ったため、snesgt でプレイした場合に直っていませんでした) おい!!!
ブルームパッチやがの
ボルガノン持った相手にリアルで攻撃しかけると50%ぐらいの確率で画面モザイクなってバグるぞ!
3章と4章外ですでに起きてるから今後も絶対おきるやろ!!!
こっちからの攻撃かわして反撃くらうときに多いだでな
どうなっとんねん!!!! >>461
報告ありがとうございます
修正しました ありがとうやで
まぁいうてデータの途中からパッチあてるやり方わからへんから
これクリアしたあともう1回いつかやるときにあてることになるんやが おいちょっとまってくれ
5章のスナイパーに待ち伏せついてるじゃん
いやいや前ついてなかったろ
囲んでボコすのがスタンダードだったのに
俺死んだわ >>114
ノーマル/ハードモードとエリートモードを分離しました
使うメモリ値の関係で前バージョンからのセーブデータの引継ぎが
少々煩雑になりましたがご理解いただきたく思います ハードモードでサラうまく使う方法ある?
HP13しかないから移動するだけでカスになるんだが 使うのは別にいいんだけどまともに扱うにはライブリング使用が前提って時点で
なんかキャラ自体を使う気が失せる
元々ある程度使えるキャラをライブリングつかったらさらに使いやすくなりますっていう
踊り子みたいなキャラだったら全然使うけど サラは最終章限定だけどそこそこ高いHPで出す方法あるだろ? 23章のセティ強制戦闘で絶対バグるようになって詰んだやで
セーブデタの使いまわしとかよくわからんしまた気が向いたら最初かやるわ めちゃ残念や今までは上級クラスの魔法に戦闘しかけるときはマップでやっとったツケがきたわ >>474
セティが出現する前にライザを捕獲できればセティは出てこないので、
それで回避できるかもしれません !
そんな方法があんのか
試してみるで
ありがとうや 久しぶりにブルームで遊んでいるけど
さすが更新がマメなだけあって細部もかなり変わってるな
間違い探しするのが楽しい
でも9章のあれとか初見じゃ分からないから注意事項でヒントでも欲しかったな ブルーム作ってるのはゲーム会社の人間だろ
素人が1人であれだけのことやるのは無理 >>482
違うよーここはSFC世代のFE改造スレ
人気なのはブルームとかそのあたりだね。聞けばわかると思うよ 他のスレにも湧いて同じようなことしてる
スルーでいいと思う ブルームパッチの24章(2325もかも)あたりってどうやって皆クリアしてるの?
毎ターンステートセーブだわヘルとか意味わからんとこにワープしてきた敵からの攻撃連打くらったら終わりだもん
でもこんなやり方でクリアした気がしない
悔しい >>356
うおおおひょっとして俺が依頼した子世代のアルヴィスですか?!
亀レスで申し訳ない
それと画像消えてるんですがどこかに上げてもらえないでしょうか ブルーム氏
「店バグ修正+アンロック使用後の
再移動時の座標修正」
の資料ご提示、ありがとうございました。
特にアンロック側の不具合は
改造ならではで、盲点でした。
当方ではアンロックは誰でも使える
(騎乗クラスでも)ので、
近い将来不具合が発生し
途方にくれていたと、予想されます。
助かりました。 ブルームの5話?のイシュトーが後ろから追ってくるとこってイシュトー捕獲出来るの?色々思考策越してるが必殺8かいくらいひけばいける。。ような気がする。。んだが >>493
旧バージョンなら拍子抜けするぐらい簡単だったよ
最新バージョンは知らん
勇者の剣と勇者の斧があれば余裕 >>493
丸腰の味方を置いておけば捕獲してくるからそのあと囲めばOK うおお。。味方捕まえさせるのか。。ありがとう!デビルアクスで何とか力づくで捕獲しようとしてた。。危うく確率の渦に飲み込まれるところだった無理だろこれwって震えてた >>495みたいなやり方で5話のイシュトー捕獲してる奴は正直見下してる
あぁ、こいつヘタクソなんだなって そもそもイシュトーから捕獲行動のプログラムを外すべき(してもリーフナンナのみ)
じゃないとおかしいだろう
そのへんのカス農民をイシュトーが捕獲する正当性がない >>499
確かにそれはその通りです
イシュトーの捕獲行動については意図的に残した抜け道ですが、
みんなそうやるとなると設定的な違和感だけが残るので
何か別の考え方を入れた方がよさそうな気はします
(それ以前に5章で簡単に捕獲できる必要があるかという話もありますが) 教えて下さい、だろ。
勘違いしてんじゃねーぞヘタクソが。 ここまで申し上げればリーフ様はすでにおわかりでしょう
私があらためて申し上げるまでもありますまい なんで乞食の態度はいつもでかいんやろな
あぁだから乞食やってんのか… 待て
>>503は>>499ではない
>>503は実は俺だ
なぜか成りすましをされている
>>502で自演っぽくしたのは偉そうなことを言った罪悪感を和らげるためだ × >>503は実は俺だ
○ >>499は実は俺だ
>>509
俺から申し上げるまでもないだろう
イシュトーの持っている武器、攻速や疲労値、それらをすべて計算すればわかること。 >>491ブルーム氏
同梱の資料、asmのおかげで
当方もリカバーリング実装
更に指定ユニット自動回復実装
できました!
いちいち報告すな、ですが
バイナリのロクに読めない当方の
長年の夢だったもので
お礼を言わせてください。
ありがとうございました! >>511
それはなによりでした
今後も簡単に切り出せそうなものは入れておくのでご活用ください >>512
レスありがとうございます!
応援しております! タニアにマスプルつかったらちゃんとかわいいウォーリアになって安心したわ
あの筋肉マッチョマスクマンになってたらマジでブチギレて発狂するところだったわ
製作者にいっておく
ありがとう うわロナンめちゃくちゃ強いじゃん
はやく教えてくれよ原作じゃゴミのチンカスだから敬遠してたのに
待ち伏せ連続再行動4スナイパーが強すぎ いや強いのはロナンであってスナイパ自体(というか待ち伏せ弓)が特別強いとは思わない 最近ブルームパッチ知って遊ばせてもらっています
一つ質問ですが、添付のりーどみにある
「ハードモードでは敵の強さは変わりませんが」という部分ですけれど、
これはノーマルと変わらないという意味でしょうか
それとも原作ハードと変わらないという事でしょうか すみません
調べたら原作にはハードモードなかったんですね
失礼しました まさか>>520さんから唐突にお前呼ばわりしてなじられるとは思いませんでした
お礼を言える大人になってほしい >>529
私がそれを見ていようが見ていまいが、教えてもらったらありがとうというのが大人の礼儀だと思いますよ >>531
それならまず>>523にありがとうを言わなきゃね ・・・なんだかよくわかんねえけど
話がおわったんなら
早く行きましょうよ!▼ 本当に純粋に疑問なんだけど
>>521を読んだかどうかは問題ではないのですが
仮に>>521を読んでいなかったとして>>522のレスはそこまで親の仇かのように叩かれるレスだと思いますか?
そこが、甚だ疑問ですね。 ええ、それはそうだけど
痛めつけすぎて殺さないようにね▼
特にオーシンは気をつけるのよ▼ >>535
まず読んだかどうか問題ではないという発想が頭おかしい
自分で調べて自己完結したにもかかわらず礼を求める時点で、
ただの恩着せがましい変人です
アホみたいに同情を求める前に、まず勘違いを認めることが大事なのでは? 発想がおかしいのならお前呼ばわりしてなじってもいいと…
まずその発想が頭おかしいですね >>540
小学生でも気付く間抜けなレスをしている時点でなじられても仕方ない
頑なに礼を強要してるけど、自己完結してるのにおまえの何に対して礼を言えと?
返答もくだらないオウム返し >>540
逆ギレしてるだけやん
何言っても痛々しいだけだから黙って消えたほうが良いよ 果て、いったいどちらが逆切れなのか…
まぁこちらが大人になって対応していれば済むことではあるので
この件に関してはこれまでも、そしてこれからもそうさせていただきますね
こちらが貴方と同じレベルにたつことはないので お互いに変な人だと思って2人共スルーすりゃええんや
喧嘩は売るな、買うな
真正面から来られたらいなすんだ >>543の側が落ち着いてイチャモンに対応してる印象だったね >>543
明らかにおまえやろ
自分のミスを認められない低レベルが大人の対応とか笑わせるわ
底辺だという事自覚したほうがいいぞ >>543
言ってきた人全員同一人物の一人だと思ってるの?
こういう場所は初めて? 流れを切ってしまい申し訳ありません。超トラキア作者です。
また、ブランクを作ってしまい重ねて申し訳ありません・・・
思うようにモチベーションが上がらず、暫く改造を離れておりました。
ゲーム改造に限らず、特定の物事に対して集中する力が衰えてきているなと痛感します。
フェンリルの画像形式を利用した竜石などのエフェクト増設につきましては、
>>435でご教授いただきました方法で動作させることができました。
ありがとうございます!
>>488
こちらこそ度々遅くなってしまい申し訳ありません・・・
アルヴィスの画像再アップさせていただきました。
https://dotup.org/uploda/dotup.org2720686.bmp.html
ひとつ、もしよろしければ教えていただきたいのですが、
オープニングデモやセティvsアルファン戦などのイベント戦闘につきまして、
新超トラキアでは創造位階の詠唱などでイベント戦闘を利用するため、
d6a02-のヘッダ指定を用いて増設しているのですが、
付近の空き領域で、D8028-は利用できるのですが、CFCF2-などは利用できず、
どこかの数値を変えて、利用できる範囲を変えられればありがたいのですが・・・
お差し支えなければ、どなたかご教授いただければ幸いです。 >>549
d1afb と d1c61 の 9A がバンク指定です
d6a02- の2バイトと組み合わせて読み出されます
処理の仕組み上、複数バンクにまたがっては置けないので
拡張ROMの領域などにまとめて移設するのがよいかと
この場所の処理の詳細については資料を同梱しておきました
興味があればご確認ください 今読んだけど>>522のレスが「ハードモードはないだろボケ」という喧嘩腰だったのならまだしも
最低限丁寧に接している中で「お前上のレスも見てないの?大丈夫?頭おかしいよ?」というレスを返したほうがそりゃおかしいわな
「上にありますよ」ならそれで終わってたはず >>535
マジで分かってないみたいだから教えてあげるけど、叩かれてるレスは>>522ではなく>>524だからね
既に自己解決しているのに後から出てきて「教えてあげた」って何言ってんの?って話だよ >>554
ちゃんと読んでますか?
頭おかしいよ、なんてどこにも書いてないですよね、ちょっと被害妄想が強すぎでは?
それよりも>>524からの流れについてどう思いますか?もう感謝強盗だよ なんだ、あんたら
改造スレに居るってわりには
にぶそうだな▼ >>559
何を根拠に原作未プレイ割れとか決めつけてんだ
知り合いかなんかなの? >>552
ありがとうございます!無事に移設することができました!
詳細な資料もご提供下さり、とても助かります。
スローペースで申し訳ないですが、少しずつ移植を進めていきたいと思います。
イベント戦闘の背景変更を利用して↓のような
https://dotup.org/uploda/dotup.org2721849.bmp.html
カットイン風の表現をしたいのですが、闘技場の左右対称の背景を利用しているため
反転部分が表示されてしまい、これをうまく解消できないものかと考えております。
もし良い改善策があれば、どなたか教えていただけるとありがたく思います。 >>559
やってたら
>>521の発言はおかしいってことだろ >>562
もちろんそれもあるけど勘違いも考えられるだろ
というか記憶違いに気付いてすぐに確認したんじゃねーの?
そして本人が解決したと言ってるのにアホが絡んでるし >>556
>カス
そういうとこやで
自覚ないんだろうな >>561
必殺時のカットインは格好いいですね
たしか覚醒の時は顔の中心部だけで額や顎は切れていましたがifになると顔全体が映るようになったと記憶しています
トラキア776で全員分のカットイン用の顔グラをいれるのは相当容量を食いそうですね
しかし実現したら紋章の謎、エコーズなどの作品もトラキアに移植するような猛者も出てきそう もうこういうネット用語は通じなくなったんだな
勝手なイメージで申し訳ないがバイナリスレなんておっさんしかいないと思ってたわ >>561
いやいやいや
技術と努力は認めるけどマジで勘弁してくれ
ただでさえ厨二臭い超トラキアにそんなカットイン入れられたら
プレイする事自体が恥ずかしくてできんわ
どこのエロSPRGだよこんなん 私はいいと思うので
超トラキアの作者さんのやりたいようにやってほしい ハックロムをプレイするために数万円のレアソフトを買った人がいると聞いて飛んできました VCあたり買って1回やってりゃその後ハックロムのために割ってても別にどうでもいいわ
てかほとんどのやつがそうだろ
それすらせずに初手割ってる可能性1億%だから引かれてるんだよ >>573
こいつ同じことしか言わんから本気でキモイな
ダサいやり口だし頭悪すぎやろ
自分で間抜け晒しておいてようこんなに絡めるもんだな >>575
いや、だからそれあなたの想像ですよね
何か証明できるものあるんですか?
というかVC買ってるは免罪符にならんだろ VC買わないでやってるガイジよりマシって程度の話でしょ
頭わるっ >>578
日本語通じないな、必死過ぎて草生える
吸い出し機すら持ってないキッズが難癖付けてるだけやん
お前はVC買っただけで割ったんか?犯罪者乙 >>578
まぁID:4Vh9JeY8はNGいれとき
君の側が大人な対応をしてるのはわかってるから
おっと今はID:AEq/4jIjか >>575
敗色濃厚と見て精神の安寧をはかるために自分も過去の自分を叩く側に回る奴 負けたID:AEq/4jIjが道連れにしようと必死だなあ 改造板に巣食ってる基地外アフィが住人の数に対して多すぎなんよ
だから人がいると見るやいなや荒らしにかかる
そして過疎る >>575
流石にしつこい、いい加減にしろよ
今度は主旨変えて謂れのない割れで攻めるのか
自己解決してるのに「教えて上げた」なんて的はずれな事言ってるから叩かれたんだろ
黙って消えろ >>588
>>554で今読んだって言ってるから第三者じゃないか >>524
客観的に見てみろ
お前一ミリも役に立ってないからな?w >>527
しかも
>>520
>>523
が同じやつかわからんのに断定してるの笑えるw youtubeに改造FEあげてFEH動画を追い出したやつがSRPGstudioで戻ってくるらしいけど
お前らは動画とかあげないの? FEHのせいで誰もいなくなったになったFE動画界隈に
改造FEで殴り込んで猿山の大将になった人
ニンダイ終わったぐらいにSRPGstudioスレを荒らしてた the lion throne(LT)や、tactile(FEXNA)とかのエミュレータ以外のGBAFEクローンエンジンもあるのに、SRPG Studioを選ぶのが渋いね。
英語の壁が厚いだけなのかもしれんが。 素材外注するって言ってたから
FEに似すぎても困るんだろ 誰かを荒らし化させたくてさせたくて仕方ないクズが昔から暗躍してるよな マジか…超トラ作者のアルヴィス画像超ノロまった
新しい顔グラは今や貴重だってのに
>>549
正座待機してるので気が向いた時にでもまたうpしてほしいです
お願いします てゆうか何で消したん?
なんか消す理由があっつのなら再うpでにないだろうけど 消したというかロダの保持枠から溢れると勝手に消える スレすごい伸びてると思ったら荒れてるだけだった
定期的にしょうもない理由で荒れるな 必殺時に画面いっぱいのカットインといったらBASTARD!! -虚ろなる神々の器-を思い出す >>566
超トラキアのカットイン風背景はイベント戦闘での詠唱や決定打などで
使用することを想定しており、実際の戦闘時に使用できるかというと
当方の技量では難しいかと思います・・・
容量面では背景の枠も空き領域も存分にあるので味方キャラ全員分の画像は
入れられそうです。
とりあえずミラーリングされてしまう部分は↓の画像のように
http://imepic.jp/20220226/382000
エフェクトで誤魔化す形にしようかと思います。
他にいい方法がありましたらご教授いただければ幸いです。
>>612
度々申し訳ございません・・・
流れが速くて消えてしまったようです
他のアップローダーに上げさせていただきました。
http://imepic.jp/20220226/382660 >>618
うおおおおお
アルヴィス再うpありがとうございます!
しかしカットインとは…最早別ゲー
その知識と技術と情熱に感服します トラキアでアイテム拡張できたんですが
どうしてもスキルMだけ移設できません。
「使う」までは問題ないんですが
使うとフリーズしてしまいます。
アイテムID「9E」〜と使用効果「28」〜
で紐づけされてるんでしょうか?
手前のアイテムIDを使用効果28〜にしたり
追加した使用効果からでも
表を作ってからでもダメでした。
お知りの方、お願いします。 >>623
スキルMの増設については未調査ですが、
流星剣をおぼえるイベントはアイテムIDで指定されていることから、
使用時のエフェクトはアイテムIDで参照されているような気がします
スキルMを増やそうとするとアイテムIDに対応するエフェクトがなくて
エフェクトの読み出しに失敗するのかもしれません >>624
なるほど。
確かにエフェクトがおかしくなって
フリーズ。先に進まない。
という状態です。
エフェクト周りとなると
$269E1〜定義
$8115E〜定義実体
という目星(構造把握、区切りがまだまだで)
でこの辺りを調べてみます。 続きです)
調べた結果
$26A20:E9 9E 00
でした。
ここで指定されたアイテムIDから
設定分(10個+流星の1個)で
紐づけされてるみたいです。
ちなみにエフェクトに加え
「〇〇をおぼえた」
のラベルもここで紐づけ
されてるようです。
(エフェクト定義から
ほんのちょっと離れてたために
発見が遅れ、かなり右往左往
してしまった)
もし増設の機会の際には、ご参考に。
失礼しました。 >>626
ありがとうございます。こちらも増設できました
「○○をおぼえた」に効果音を付けたときに
この付近を弄っていたのですが、今見るまで完全に忘れていました
中途半端な情報提供になってしまってすみません
アイコンの数の問題があるのでアイテムとして増やすかはともかく
イベントでエフェクトとして使えるのでは?と思ったのですが、
会話イベントでスキルをおぼえた表示を出すと
エフェクトを出したユニットの座標が操作ユニットの値で
上書きされてしまうようで、思ったようには使えませんでした >>627
いえ、こちらが感謝するだけですよ!
上記の流れになっていなければ
見落としたまま
未だにさまよっていたでしょう。
これで拡張枠後尾に
まとめて持っていけました。
ありがとうございます。 >>628
お役に立てば幸いです。ついでなので書いておきますと、
「○○をおぼえた」を出すときにアイテム入手音を鳴らす処理は、
メッセージのウィンドウを出す処理 jsl $8EB41F の直後に
lda #$0011 : jsl $808C87 を実行させてます >>629
ありがとうございます
スキル名称ラベルは
移設してましたので、下に余裕もあり
挿入と開始位置の調整で、
スムーズに実装できました! >>493
既に何人か教えてくれてる人が居るみたいだけど、
比較的簡単に出来た方法書いとく。
まず>>497みたいな逆張りガイジ且つFEエアプの言うことはガン無視でOK。
基本的には、味方ユニットで体格が低く弱いユニットを差し出し(アイテムは空にしておく)捕縛させ、
その後、勇者の剣が使えるユニットと耐久力のあるユニットで囲む。
囲んだユニットで普通の攻撃をしてある程度HPを削った後、勇者の剣で捕える攻撃をして捕縛する。
イシュトーもある程度の耐久力はあるので、
担いでる状態でも少しぐらいは攻撃しても死なない(こっちステ次第だけど)。
もし、この時勇者の剣が使えるユニットの体格がイシュトーより低ければ、
ダルシンの捕える攻撃でとどめを刺せばOK。
必ず1回攻撃は受けるが、ダルシンは必殺を喰らわなければ1回は耐えられるはず。
このダルシンで捕縛する場合、育ち次第だが命中が低いはずだから捕縛直前のターンにセーブをすると良いかも。
イシュトーに限らずトラキアでは強いユニットを捕縛したり倒したりする際、
弱いユニットを捕縛させるのはFEの戦術としては基本中の基本なので、
色んな場面で使うと良いと思う。 >>501
プルームパッチへの要望ですが、イシュトーからの捕縛機能は今後も外さないで欲しいです。
序盤からレア武器を取得出来たり、大ボス格の敵ユニットを撃破or捕縛しやすく出来るのは、
トラキア及び改造トラキアの醍醐味だと思っています。
それを外してしまうと、途端に醍醐味が失われ面白みを感じなくなってしまう様に感じます。
抜け道を作ったのはむしろこのパッチを更に面白くする点だと感じました。
イシュトーに限らず、門番のボス以外の敵ユニットからの捕縛機能を今後も外さないで欲しいと思います。 >>634
ご意見ありがとうございます
5章イシュトーについては他に面白い抜け道も無いことから当面このままの予定です
ボスが持っているのに取れないアイテムというものは基本的にないようにしてあります(一部例外もあります)
5章では戦力が揃わないためにこのような抜け道を用意していますが、
後の章では他の方法でなんとかできることから
既にボスは捕獲攻撃をしないようになっています
敵は捕獲すると問答無用で離脱AIとなってしまうので…
雑魚については帝国軍は捕獲をする、他はしないようにしています
これは難易度の調整目的ではなく、
トラキア軍などが捕らえたのに帝国軍の捕虜収容所へ行くのはおかしいからです トラキア776で暗黒竜と光の剣を再現するとしたら兵種スキルはソードマスターとセイジは連続、シーフとシーフファイターは盗み、ハイプリーストは祈り、バーサーカーは怒り、ジェネラルは大盾で
個人スキルはマルスとハーディンとカミュはカリスマ、オグマとアストリアは太陽、ナバールとシーザは流星、サムソンとラディは月光、ジュリアンとリカードは値切り、カインは突撃、アベルは連続かな
あとベックはホースメンに、チェイニーはダンサーにクラスチェンジしてもらうしかない 素直に暗黒竜と光の剣をプレイするほうが良いのでは?
何故に再現? 皆ブルームパッチ(というかトラナナ)好きだな
完成度高いから分かるけど >>637 パッチ作っているんですか? 是非公開して下さい。 >>637
エコーズを再現するならアルムとセリカとジークはカリスマ、ジェシーは太陽、ディーンは月光、アトラスは流星、セーバーは見切りと値切り、デューテは怒りかな 久々にブルームパッチやるか…!(´・ω・`)
いつのまに専用Webページが…!作者さんありがとナス
トライアングルステラトジーやったけど、やっぱSRPGは疲労値ないと
レギュラーが固定されちゃうよね 二軍は使わずに終わり
洋ゲーのXcom2とかは疲労しまくりで弱いやつも戦闘しなきゃならかった
デコイにして、場を切り抜けたりね ブルームパッチにて、
ナンナやフィンなどを馬から降ろした状態でナイトプルフのクラスチェンジ先を見ようとすると
文字がバグって表示されます。良ければ修正お願い致します。 毎度sage忘れ申し訳ありません...
>>636
雑魚敵以外でも捕縛すると必ず離脱状態になるのを失念しておりました...
確かに敵同士で人交換をした所を見たことがありません。
要はボスしか持っていないレアアイテム入手の機会が減るのを危惧しておりましたが、
作者さんの方でうまく調整されているとのことで安心致しました。
捕縛して来ない理由についても概ね納得しております。
ご丁寧にご回答ありがとうございました。 ブルームパッチv0.18.9bなのですが
マニアック4章地下牢獄が完全な闇でクリアできません
ラーラで鍵が開けられない 後、質問なのですがマリータとマリータの剣じゃなきゃラスボスは
倒せないですかね?マニアックで
一応シャナンもマリータの剣使えるみたいですけど >>645
専用Webページはどこにあるのですか? >>646
報告ありがとうございます
修正しました
>>648
Snes9x 1.60で4章マニアックのセーブデータを読み込んでみましたが、視界は3マスでした
なので、これで直るかは分かりませんが、マニアック時のみ索敵マップにしていたのを
デフォルトで索敵マップにしてマニアック以外のときに索敵解除するようにしてみました
これで直るか試してみてください
>>649
マニアックも敵の強さは変わらないのでマリータ以外でも倒せると思います >>654
修正ありがとうございます fe5x_v0.18.9cで視界が直りました
ラスボスはマリータ以外では前やったパッチでは苦しかったので…
毎回マリータを贔屓で育てるのも飽きるかなと 他のキャラでも倒せるんですね >>655
直ったのであれば何よりでした
ラスボスはリーフのファルシオンの間接攻撃で勝てるようにしてあるつもりですが、
育成状況によっては厳しいかもしれません ブルームパッチ突撃のスキルTSみたいに攻撃、突撃選べる様に出来無いですか? 4章マニアック地下牢獄…き、厳しい… みんな疲労しちゃった
フィンとかダグダさんを連れて行かなきゃこのあとクリアできませんね… >>657
まず、表示するスペースがないのでコマンドは今ある以上に増やすのは難しいです
聖戦の改造のように、キー入力していればオンオフという形であればできるかもしれませんが
戦闘前の攻撃回数で表示する関係上、フラグをメモリに持っておかないといけないので、
上手く動くかはやってみないと分かりません
実装できたら追加しておきます
>>658
マニアックというくらいなのでこのくらい難しくてもいいかなぁと… おまかんかもしれませんが、fe5x_v0.18.9cでまれに戦闘後にフリーズしますね あ、fe5x_v0.18.9dだった やってるのは
とりあえずfe5x_v0.18.9cに落としてプレイしてみます 私もfe5x_v0.18.6fをプレイしていた時に戦闘後フリーズありましたよ
おまかんの可能性高いし気にせず遊んでましたが >>660-662
報告ありがとうございます
環境に依存しそうな場合は使用しているエミュレータの種類も記載いただけると助かります
それと、フリーズするタイミングを詳しくお聞きしたいのですが、
戦闘はリアルとマップのどちらで、リアルであればアニメ中かマップに戻ってからのどちらでしょうか?
自分のテストプレイでもAndroidのSnes9x EX+で一度だけ敵フェイズ中にフリーズしましたが、
再度同じ操作をしても再現しなかったため放置せざるをえませんでした
このときはリアル戦闘からマップ表示に戻り、
次のユニットのAIが行動不能になっているような動作でした >>664
味方フェイズで、戦闘はリアルでマップに戻ってからです
音楽は鳴り続けて画面は止まっている状態でした
エミュレータはuosnesw-20100825.i686を使用
環境だと思うんであまり気にしなくていいと思いますよ >>664
Snes9x 1.60 Windows11 ですね 50回に1回くらい?
リアル戦闘後マップに戻るときにフリーズ マップが出てそのときに止まります
後、持ち物がいっぱいのときに預かり所に送るときは、100%フリーズしますね
fe5x_v0.18.9dです
前やったパッチがシヴァにMシールドが実装したころですけど、
その頃は全くフリーズなしでした Snes9xでしたね Snes9x 1.4くらいだったかな? >>665-666
ありがとうございます
とりあえずリアル戦闘アニメに問題があるわけではないようなので少し絞れたのはよかったです
弄った箇所で該当しそうなところがないためすぐには直せませんが、
戦闘前にステートセーブを取るようにしてテストしていきたいと思います
他の方ももし再現性のあるセーブが取れたらご提供いただけると助かります
預かり所に送るときの処理は後ほど確認します >>667
一応預かり所に送るところでフリーズするところの
セーブデータを添付しておきます Snes9x 1.61最新版でもダメでしたね
いろいろエミュのグラフィック関係のコンフィグをいじっても直らなかった
互換でWin8にしてもダメですね
リアル戦闘アニメが止まる直前のステートセーブがとれたらまたアップします
https://ux.getuploader.com/feup/ >>668
ありがとうございます。現象確認しました
v0.18.9bから起きるようになったようですが、
具体的にどこの処理が問題かは特定できずにいるので修正はちょっと時間かかりそうです >>668
預かり所に送るところでフリーズする問題は修正できました
ありがとうございました
それとは別に、提供いただいたセーブデータでラーラの持ち物を見たときに、
下キーを押しっぱなしにしてもカーソルが途中で止まることに気づきました
(連打したときはカーソル移動できるので実害はありませんが…)
どういう要因で発生しているのか見当もつかないので、
こちらについては修正できないと思います。すみません ブルームパッチ専用の解説ブログといい本格的な技術の進化には畏怖の念を示すほど
気にするには小さいことだけれど味方の初撃必殺率が内部データでは上限25%までってのは外されていたりするんだろうか >>672
外してあります
かわりに67%以上のときは100%になるようにしました >>671
ありがとうございます またバグがでたらセーブデータアップしますね
前のバージョンではリーフで無双してたので(疲労がないから)
マニアックでリーフも疲労はいいバランスですね
主人公は弱くてもいい派です(笑) リーフに限ったことではないんですけど >>674
疲労の仕様をきつくするとどうしてもリーフ頼りになっていくので
そこを縛ったらどうなるかなとやってみましたが
これは結構いい感じに機能したと思います ブルームパッチいろいろ工夫しながら楽しんでいます
5章の闘技場でガルザスとマリータだけのときにエーヴェルが捕らえられると
ガルザスの顔つきがベルドに対してロボス顔の敬語になるのは笑った
ナンナには某お姫様みたく連れ去られた彼女も救出する物語にしようとしていますが
エーヴェルがナンナを担いだまま石化されても後々仲間になるでしょうか
離脱時のリーフがナンナにノータッチだったためにフラグが立ってるか心配です >>676
ありがとうございます
ナンナが石化している場合は、エーヴェルを救出するときに横にナンナもいるようになっています
リーフが石化ナンナに言及しないのは確かに不自然なので、何か言うようにしておきます
ロボス顔については原作からモブ兵士として登場しているものですが、
言われてみると確かにガルザスの顔が急に変わったように見えなくもないですね
とりあえず直しませんが、気になりそうならそのうち直すかもしれません >>657
Rボタンの入力で突撃のオンオフを切り替える機能を追加しました ブルームパッチで馬、ペガサス、ドラゴンから降りても槍、斧が装備出来る様には出来ないですか? ブルームパッチのデイジーとアサエロは2章外伝でリフィスを討伐しつつ
19章開始までにロナンが仲間にいなかったら後々仲間になるでしょうか 追記
ヒックスやラルフも2章と2章外伝を攻略した場合
ダルシンとシヴァを仲間にせずに進めれば加わるでしょうか
サフィがいても途中で仲間から外れていればジャンヌが同行してくれるので
ほか代替キャラもどうなるのか気になりました >>679
馬は降りたときはそれぞれのメイン武器がそのまま使えるようになっています
飛行系は乗っている状態が強力なので降りたときは一律で剣にしています
>>680-681
その中ではヒックスだけ仲間がいないことを条件にしています
他は2章をスキップしているかが条件になっています 戦闘後にフリーズするの、おそらく移動力が上がったときだと
思いますね。15章まで進めましたが、1回も移動力があがってない。
ダインの書持たせて吟味しても上がらない。
あと15章のNPCのファバルのイチイバルの戦闘後の、自軍の戦闘がおかしくなりますね。
HPがまだ残っているのに敵が倒れたり。 >>684
ありがとうございます
戦闘後のフリーズについては修正できました
自軍の戦闘がおかしくなる現象については少し試した範囲では再現しませんでした
もう少し試しても再現しなければ棚上げにさせてください
仮に再現できても、戦闘アニメの挙動については詳しく調べたことがないので
直せないかもしれません。すみません バグというほどではありませんが一応報告をば
・章クリア時のセーブ画面でスティックを右に倒すとハードモード選択時のピロンが流れる
・かなりの低確率で15章にて敵増援の右下マージナイトが
出てきたターン時にターラ市内へ自動的に消えていく挙動が見られた
・オルエンがいてイリオスとゼーベイアを仲間にするルートでケンプフと話をしようと意気込むものの会話はできない
ケンプフは跳ね橋が上がっていて逃げられない
(この場合ケンプフは仲間にならないので原作どおりの挙動でもいいのかも)
いずれも進行に支障を来たさないものなので放っておいてもいいかもしれません
2章外伝を無視できるようになったとのことで、この場合のリフィスとシヴァの代替は
カリンとフェルグス(6章の同盟軍増援で着いてきた二人にフィーがカリンに話しかけるとか)ぐらいしか思いつかないけど
男性プリーストが味方にいないからコープルという考えもあるだろうか
(エンディングではアルテナに連れられてトラキアへ戻ったとか)
また姉弟繋がりで、ラーラの踊り子自体隠し要素な面もあるからリーン(トラキア風の顔グラあり)が
アレスとデルムッドとともに加入するとかできそうだけど
そうなったら一字違いのパーンの代替になるだろうし
ハンニバルがついてきたらゲームバランスは崩れるしシャルローがいたらバサークの杖もってきそうだし思ったより候補が難しい
いずれにしても色んなキャラを総出演させようとするブルームパッチ作者様の労力には本当に感服いたします
参考程度に流し読みしてもらえれば幸いです ブルームパッチは「怒り」のスキルが他のスキルと比べて弱いので
結構みんな必殺がでやすいしね 「怒り」をちょっと強化してほしいですね
蒼炎の勇将みたいにHP減少で能力アップはできないのかな >>689
ありがとうございます
セーブ画面のピロンとケンプフが逃げられない件については修正しました
ケンプフが逃げようとしているときのオルエンの会話についてはちょっと考えます
一つだけよく分からなかったのですが、15章のマージナイトは13章か14章のことでしょうか?
2章外伝を通らなかった場合のリフィスとシヴァの代替はリフィスとシヴァになりました
ティナ代替枠の新サフィと一緒に13章で登場します
>>690
HP減少で能力アップは多分やろうと思えばできます
ただ、これは蒼炎の仕様でもそうですが、
実際に効果が発揮されるまで予測がしづらいのはあまりよくないかなと思います
怒りは連続突撃待ち伏せあたりの強化したスキルと比べると確かにちょっとパッとしないので
何か付加価値があるといいですね >>691
すみませんでした
14章総攻撃ですね
一応ステートセーブを駆使して確認した際
発生したのは3ターン目敵フェイズ終了〜4ターン目自軍フェイズ開始時です
フリージ兵というより右下から出てくるゲルプリッターです
また消えたわけではなく道を塞いでいる味方と敵を突っ切って
シャナムのいる右3マス(ターラ市内の右上隅っこ)まで移動していました
模擬戦闘やメニュー画面を開いた際の乱数の影響は受けていないようです
攻撃はできたので増援の出現位置の指定が誤作動を起こしているかもしれません
偶然かつかなりシビアな確率ですから
プレイに致命的な影響が出るほどでは無いと思われます >>691
なかなかオーシンとかブライトンとか使ってみて
怒りが発動することがなかったので やっつけ負けがあるのも弱いかなぁ
他のスキルのバランスはとてもよいです!
連続、祈り(ライブつき)、待ち伏せあたりは常時発動して強いですね
突撃も物凄く使いやすくなった いろいろ増援追記
4章で市民たちを助けなくても外伝へ行ける
7章でリーフ以外だれもおらずフィンと話をするとマギ団の騎士や傭兵について言及する場面がある。
10章でオルエン撤退前にラルゴを討伐するとオルエンがラルゴにご無事を祈る
13章の状況で所属がリフィス団の枠が足りずに表示されない
13章でサフィを仲間にしてもシヴァとリフィスほかパイレーツの所属がリフィス団のまま
13章で同盟リフィスあるいはシヴァをリーフが担いだままサフィを仲間にすると同行者の名前が預かり所になっている
人交換して降ろすとマップ上から消える。ただし部隊表には残ったままで次のステージでは準備画面にいる。
また同行者を担いでいるマークがその場で点滅したままになっている。
13章のサフィ団増援イベントすき
状況によっては敵将を囲むほどのやる気はすごいけど
ごくたまにサフィが機動力ゆえにやられる
シヴァは安定
一番厄介なリフィスはロングアーチとサンダストームとキラーランスあるいは毒の猛攻で
下手したら部下を差し置いて増援1ターン目でほぼ毎回やられてしまう
せめて囮用にハンターとかウォーリアとかも連れてきてくれれば…
とはいえジャンヌと揃って二人はヴァルキュリアができるようになったのは何気に嬉しい 色々とありがとうございます
対応できそうなところから順次やっていきます
>>692については手元の環境では再現していませんが、
左右の増援を同じイベント内で処理していると処理対象が多くてバグるのかなと思いました
とりあえずイベントを分けてみます >>693
反撃で必殺を出す原作仕様とのハイブリッド化を考えたこともあるんですが
言うまでもなく強すぎるので実装しませんでした
必殺以外の何かをつけるほうがいいのかもしれません
>>694
4章、10章と状況画面以外は修正しました
状況画面は実際に6部隊に分かれているのでどれかが溢れるのは仕方ないかと思います >>694
4章、10章について修正しました
4章については外伝へ進む・進まない際の台詞も追加しています
しかし、4章外伝を通らない理由について明言したら
セティはリーフたちが応援に行かないと子供を助けられない人みたいになってしまいました
(原作でも説明がないだけで実際そうなのですが…)
4章外伝は必ず通るものとしてしまってもよかったかもしれません ブルームパッチ
4章でブライトンが離脱しなかった場合5章で迷子になったり外伝で即堕ち捕虜になったりしている
13章マージナイトの範囲がターラの入口を占領できるにも関わらず味方への攻勢ばかり
23章でクラスチェンジ前のユリアがトラキア兵に攻撃されない
クラスチェンジをすると攻撃される
気になったところ
3章開始時にアウグストから新暗黒竜みたく扉の鍵を一つもらってもいいかもしれない
(王子の覇業が扉一つで終わる可能性もあれば味方の数によっては鍵すら盗めないので…)
12章外伝でティナをやっつけた場合13章サフィ団を勧誘する際リーフが罪悪感を覚えていそう
23章ミランダでティニーを仲間にした場合アーサーとの会話が無く兄妹であることに気づけない
バグに関わらずセリフや話の流れといった微々たる報告ばかりではありますが
つねに迅速な対応には驚かされてばかりです
一度きりのセリフしかなかったキャラクターにも掛けあいに深みが出てきて
いつも新鮮な気持ちで楽しませてもらっています
イス村やダンドラムを素通りしたかどうかで味方キャラ等々ほとんど運命が様変わりするのすき >>698
ありがとうございます
言われてみればおかしいというレベルでもできるだけ修正していきたいと思っているので
そういうところに気が付いてもらえるのは助かっています
門より範囲内の敵への攻撃を優先するのは原作からある敵AIの仕様で、ちょっとすぐに直せるものではないです
23章ユリア(元サイアス)については原作から非標的フラグがついていて、
これを外すとあっという間に死んでしまうのでそのままにしています
ただし、クラスチェンジ時に非標的フラグが消えるのは
おそらくクラスチェンジ時にスキルが残るようにした際の判定誤りなので修正しておきます
その他に関してはイベントなどを追加してフォローしておきます 原作でもそうでしたがタニアが扉の鍵を持っている理由は
オーシンの家を出入りするためなのか単に館の戸締りを心がけているのか気になったので追記です
1章エーヴェルが敵に捕縛されていても人質会話が発生する
離脱された場合もリーフに助言を叫んでいる
助力になれれば幸いです >>693
怒りに、疲労状態の時にも常に必殺を出す効果を追加しました
結局はピンチの時に出るスキルなので安定はしませんが、
少しは発動をコントロールしやすくなったかと思います
>>698
3章でリーフがカギを持っていない場合にカギをもらうイベントを追加しました
4章のクリアイベントを修正しました(カジュアルモードでテストしていて気づきませんでした)
クラスチェンジ時に非標的フラグを消していたのを修正しました
ティナについてはリーフは面識がないので、リーフからは特に触れないままにしています
代わりに13章にセイラムとサフィの会話を追加しました
>>700についても修正しました 何から何までありがとうございます
長くなりましたがブルームパッチ作者様にとって気になるような箇所があるところのみ手をつけていただければ幸いです
ご自愛ください
2章でパイレーツにエーヴェルが捕獲されるとマンスターに連れて来られている
16章Aノルデンラインでフィーかリーフをワープで二人の距離をかなり取らせると2ターン目には近距離で喋っているようになる?
16章Aで2ターン目に始まるスルーフの会話が省略されている?(フィーとの会話の枠と思われますが一応)
上記からイリオスとフィー周りの会話は1ターン目冒頭にあってもいいかもしれません
16章Aでアルスター兵を解放するまでじゃないと撤退を始めないのが捕らえた直後にターンエンドしても撤退を始める
16章Aでニカラフの言うコノモール伯爵が100騎ほど従えてやってくるというのが少ない気がする
(14章外伝のターラ市民が6体あたり600人と考えると1200騎が妥当かと)
16章B暗黒の森で僧院を制圧すると神官どもは皆逃げたといわれるが増援が出てくる
17章Aにおいてリーフが教会を訪れるとミランダから2回アルスターを助けるよう頼まれるように見える
(このルートではサラの着いてくる理由がはっきりしないので暗黒の森での説得会話に近い補足があるといいかも)
17章Bしんえいたいの村でお金が足りないとBGM含めジェイクの柄が悪く見える
(20000G必要なのが分かりにくいため一言ジェイクからフォローがあると助かります)
ハルヴァンの死亡時に妹を気づかう一言があってもいいかもしれない
(パトリシアが仲間になるヒントになるかも) >>703
報告ありがとうございます
件数が多いので個別の修正内容は割愛しますが、大体全部対応しました
Aルートでのサラとの会話は必要だと思いますが
いい感じのがぱっと思いつかなかったのでそのうち拵えて入れておきます >>704
了解しました
追記
13章でサフィたちを仲間にしても所属がサフィ団のまま
14章外伝でリノアンが離脱しないまま放っておかれた場合ディーンが15章で出撃できる
16章Aノルデンラインでオルエンがケンプフを仲間にするともう一度話しかけられる(敵前逃亡の会話)
16章Aでリーフが1ターン目にスルーフを訪問しても2ターン目に民家での会話が出てくる(話の流れ的に違和感はないですが一応)
以下は挙げるかどうか考えましたが一応報告として
敵のアルゴリズムによっては攻撃が通じない防御力の高い味方のみになると撤退を始めるようです
確認した例として
2章で手斧もちのパイレーツ
4章で密集するアーマー部隊ならびに手槍もちの増援ソルジャー
6章のロングボウもちアーマー
おそらく捕獲できない装備かつどの味方にも攻撃が通じないときに撤退を始めると思われます
それ以外の敵はだいたい味方の周りを右往左往しています
もしも挙動を統一しておきたいと考えた場合の参考になればと >>705
ありがとうございます
色々なパターンを確認していただけるのは本当に助かります
後ほど修正しておきます ブルームパッチについてさらに追記
・17章B五月の雨でアンナたちを仲間にするとき同行者を担いでいたら物交換と降ろすができなくなり体格に関わらず乗り降りができる
・最終章で魔方陣の制圧をする際アウグストのセリフがない
・最終章のアウグストに死ナズ(序盤エーヴェルの隠しスキル無敵)がある?
(ストーリー上仕様かもしれませんが一応)
・最終章エルフをリアルで戦闘すると初撃必殺で体力が残っていても倒せる?
(エルフの体力60に対しスナイパーのタニアで勇者の弓の威力19で発生しました。このとき体力が3余った状態で倒せてしまいます。
ただし回数はきちんと減っているので内部的には2回攻撃できていることになります)
・最終章異伝しんえいたい右増援から敵ターンにマップで攻撃されたときLボタンを押しっぱなしにしてもリアルに切り替えられない?
(デフォがリアルなら問題なくまたは左のマージナイトのときに切り替えれば右も切り替えられる。
左のとき切り替えずに戦闘を終えたあとLボタンを押しても効かなくなるようです。3番目に動くブルームでは問題なく切り替えられます)
システム面で気になったところ
・出撃準備やマップ上で物交換をする際のアイテム解説で2ページ目が表示できない
(書を交換する際に効果を即座に確認できないため)
・杖を使った際に武器のようにアイテム欄の上へ来てくれない
(頻繁に使う杖が6番目や7番目にあると選ぶときにミスをしやすいため)
・きずぐすりや万能薬は、やっぱり味方が味方に使うことはできない?
(杖とは別枠の要領で使えればいいのですが、そうなると壊れたアイテムみたいになるだろうし
仕様上射程があると自分自身に使えなくなってしまうでしょうか…)
搭載されたら便利だなレベルの話なのでこだわることが無ければ流してもらえると恐縮です
お目汚し失礼いたしました >>707
報告ありがとうございます
17章B民家についてはバイナリ手編集していた時代に間違えて入れていた不要な処理が残っていました
アウグストの台詞はユニットIDの指定が誤っていました
アウグストは現状死なないようにしてあります
しんえいたいはエルサンダーのアニメがバグったため、今は強制マップアニメの指定が付いています
その他に関しては技術力の不足によりちょっと今すぐには対応できそうにありません リアル戦闘アニメについては、弓を近接でもフリーズしないようにしたときの設定値の影響でバグっていることが分かりました
この設定値を戻してしまうと近接でフリーズするため、現状このままにしておくほかありません >>709
…と思ったのですが、書き込んだ直後に、
リアル戦闘の遠隔武器判定処理で弓を常に遠隔扱いとしている箇所を
常に近接扱いにしてみたらどうか?と思って試してみたら
体力が残ったまま戦闘終了する現象が直り、近接でフリーズもしなくなりました
お騒がせしました ブルームパッチ
・4章の1ターン目でアーサーかフィーを担ぐと2人が仲間になるイベントが発生しない
・7章ハンニバル装甲軍団の出現位置に味方を密集させると兵士が重なる場合がある
・8章でダグダやタニアが不在でルーメルの手前に味方をワープさせるとゴメスの位置が左にずれて倒さずにクリアできる
・16章Aノルデンラインで味方になったイリオスあるいはケンプフが死亡しても敗北近しが流れない
・リーフを紋章アンリみたく一人旅させていると悪くて12章セイラムのスリープで眠るか21章のフロストに眠らされて詰む
(ほとんど味方がいる場合リーフにかかることはまずないのでプリンスになった段階で
死にスキルですが救済処置にマジックシールドが付与されてもいいかもしれない)
・最終章でリーフが魔方陣を制圧するとだれも味方が倒れていなくても次のターンにBGM敗北近しが流れる
・最終章が5人以下では攻略できない?
(リーフ一人しかいない場合ともなると魔方陣の制圧時点で詰むと思われます
アウグストに会話することで二人一緒に次の部屋へワープして連戦していくか
名無しのマギ団が新暗黒竜の味方モブみたく参戦するか
孤軍奮闘や味方が倒れていくほどの激戦で時間をかけすぎたため
セリスたちが応援に来る必要はあるパターンという夢の共演な手もありますが…
一番はブルームの計らいではじめから最終章異伝に突入させるのが手軽でベターな気もします)
一人旅自体かなりの成長吟味を要したため
どのみち味方が多いに越したことはないゲームバランスには度々驚かされます
極端なパターンばかりで申し訳ないです 追記
トラキアにおける扉の鍵問題について
味方の進行状況次第(4章なら味方シーフが倒れさえしなければどうとでもやりなおせる)では
章クリア時に鍵の不足やシーフの不在で進行不能になる場合があるのでいくつか救済処置の案を挙げました
(該当は4章外伝、5章、8章外伝、11章、12章外伝、18章、24章、25章)
下記の案をそのまま搭載するに限らずパッチ作者様にとってアイデアを補足する形となれば幸いです
・4章外伝では敵増援シーフに宝を回収させつつ扉を開けさせていく?
(何ターンか経過してからセティたちの初期位置あるいは左小部屋に通路を増設して
そこからシーフが増援で宝を回収しつつ階段までの扉を開けて逃走を図るなど)
(中央の扉は事前にセティがマギ団モブにブライトンたちが南から来たら開けてやってほしいというアナウンスに加え
待機することでマギ団が開ければ6章にて町の扉を鍵なしで開けられるところのヒントになるやも)
・5章では扉の鍵もちプリーストの体格を4以下に固定する?
(リーフの体格初期値が5より低ければリーフが一人だけでも詰むことはないため)
・8章外伝ではNPCダグダに最低1本扉の鍵を持たせる?
・11章では10章の開始前にダンドラムの難攻不落ぶりの情報から扉の鍵を5つは店から持参するよう軍師からアナウンスがある?
・12章外伝では12章時点でセイラムに鍵を持たせる?
・18章では17章終了時に扉の鍵をもらっておくか初めからリーフのところだけ開いておく?
・24章ではイシュトーへの道を阻む扉だけ待機するとマギ団(フェルグスかカリンとか)がエールを送りつつ開けてくれる?
・25章ではそもそも扉をなくし中央の部屋を孤立させワープトラップで飛べるようにする? >>711
検証ありがとうございます
最終章で5人以下の場合以外の内容については修正しました
>>712
扉のカギについては深く考えたことはありませんでしたが、
ここまで詰みポイントの可能性があるなら
もう進撃準備画面の武器屋に扉のカギを追加したほうが早いと思ったのでそうしました
ただ追加するだけだとマップ上で買うメリットがゼロになるので、
進撃準備画面の武器屋はボッタクリ価格に変更しています オリジナル版でも解らなかったんだけどアウグストってレヴィンの正体には気付いてるの? >>712
5章について、扉を開けなくてもクリアできるように変更しました
イシュトー登場時に離脱ポイントへの道を開けます ブルームパッチ作者さんへ
>>94
だけど、 スクロール機能つけてくれてありがとう!
時間できたから久々にトラキアやるぜ >>717
プレイありがとうございます
しかし、その礼はfe5_patchさんにどうぞ
私は作ってもらった処理を組み込んだだけです >>716
鍵の有無のみならず新規イベントまで追加なされるとは驚きました
ありがとうございます
いくつか確認したことを報告をば
・鉄の槍が共通して命中と威力ともどもオワタ式になっている
(テストプレイの名残と思われますが、いろいろ検証しやすかったです)
・エーヴェルが捕縛されると鉄の大剣が次々と増えていく
・扉が閉まっていてエーヴェルが石化されると他の魔戦士は動かずエーヴェルを捕縛した敵だけ離脱を始める
・主役への挨拶がまだなままガルザスが一度エーヴェルを捕縛するとベルドによって即座に解放されても撤退する
・ナンナが石化されてから扉を開けると会話せずともナンナだけ所属がリーフ軍になる
・最終章ロプト軍に隠れマンフロイがいる
(祖父と孫娘は原作では関わりが後者の魔戦士化を除いて無かったので
エーヴェルが救出されたイベントまわりではブルームとの対話で孫娘に対する処遇の言及があってもいいかもしれません
ロプト軍の雰囲気を出すにはこの上ないゲスト出演でした) 追記
25章で同盟エーヴェルを石化から解いて担いだまま離脱してもリーフが救えなかったと言及する >>719
検証ありがとうございます。順次修正していきます
1つ確認したいのですが、終章マンフロイはいて何か問題があったわけではないですよね?
状況画面でしか見えないようになっていれば正常です ブルームパッチ
・24章で味方がいないとシビリアンにバサークやスリープが飛んでくる
>>721
マンフロイについては問題ありませんでした
5章以来の再登場はじめ魔方陣の制圧時には特に言及なく急にいなくなるので気になった次第です
演出でしたなら恐縮です
(25章ではリーフたちの会話のみでスタートするので
冒頭に原作最終章みたいにベルドとマンフロイのトラキアを巡る陰謀の会話があれば
久々の再登場したみたいにならないかもです)
誤解のある表現をして申し訳ないです
また
>>720の方は記憶違いでした
同盟エーヴェルはキアの杖で解いても解かなくても同盟のまま担いで離脱した場合
リーフたちは特に言及することなく(章クリアの会話が発生しないまま)次章へ行くようです
失礼しました >>719、>>722について修正しました
マンフロイについては魔法陣制圧時にいなくなっているのではなく
もともとその場にいないが指揮効果だけがあるという表現でしたが、
マンフロイと戦えると思ったら肩透かしみたいな感じもするので
何らかの見せ方を考えたほうがよさそうですね >>723
バグ検証やパターンの意見ぐらいしかできませんが
パッチ作者様の手腕による更なる進化を応援しております
ブルームパッチ
・5章マンフロイとベルドには左通路からならロングボウが届く
(弓系を使えるキャラの力を底上げしておくとベルドだけは倒せるようです
マンフロイは無抵抗でHP1まで減らせましたが死ナズがありました)
・6章イシュトーにロングボウが届いて粘れば倒せる
(クリティカルを出すとダメージが1は通るようです)
・6章で4章外伝でアスベルを仲間にしても再度リーフとアスベルの会話が発生する
・6章で4章外伝でセティと会話しても再度フィーと会話してセティの書が2枚になる
・7章ようへい隊が仲間になっていて2体倒されていないとハンニバル隊の左下増援の数2体が消える
(NPCの上限に達していると思われます)
・7章リーフがシヴァに話しかけてNPCようへい隊がいるとき
ようへい隊の所属リーダーがリーフ軍のシヴァのままでようへい隊の所属はそのまま
・8章ボスゴメスのスキルにぬすむがない
(もしあれば近距離の敵を無力化するという点で強力かもしれません)
・8章ゴメスがボスの場合1ターン目にワープでルーメイを撃破あるいは捕獲するとゴメスが出てこない
・8章ダグダタニアが復帰済みの場合ルーメイあるいはゴメスを倒して制圧するとダグダだけが復帰済みのイベントが発生する
(タニアが囚われていてゴメスが村を任されるイベント) 追記
気になったところ
・1章タニアだけNPCさんぞくではない
(いまさらな話ですが後から来たタニアだけ最初からフィアナ軍だったのが気になっていたので一応)
・8章ボスがゴメスだとルーメイのナイトプルフが1つ損をする
(アルバイト手当てだと思われますが8章ゴメスにも1つ持たせておくか
8章には民家の没データが2つあるとのことなのでうち1つを増設するなどで貰えるようにできると助かります)
・ダグダかゴメスかというとゴメスを選びやすい
(トラキア自体シーフによるぬすむが強力なだけあって
ダグダのイベントや支援による優遇さを除けば他シーフが体格や速さに伸び悩む中ゴメスを選びがちかもです
成長率に差がありすぎるのもあるかも)
ハルヴァンの女神の斧のようにダグダにも何か1つあれば選べる幅が広がるかもです
(さらにクラスチェンジできるとか仲間をかき集めてマンスターに攻め込めるほどの指揮が増えるとか)
・魔戦士化したリフィス、ガルザス、ダグダ、エーヴェル、サラらに縁のあるキャラが近づいても特に言及がない
(魔戦士まわりは公式の情報も乏しく拡大解釈にしかなりませんが
原作のラインハルトとオルエンの関係みたく話すで仲間にはならずとも攻撃をしてこなくなるなどの隠し要素があると
カタルシス込みで攻略しやすくなるかもしれません)
パッチ作者様にとって気がかりになったところがあれば恐縮です ブルームパッチでマンフロイと戦えるようにして下さい。 >7章ハンニバル装甲軍団の出現位置に味方を密集させると兵士が重なる場合がある
騎兵だと発生しやすい気がする アングラとはいえ何年も前のゲームがここまで愛されてると嬉しいんゴね >>724
検証ありがとうございます
7章ようへい隊の2件と8章ゴメスの盗む以外は修正しました
過去には敵ゴメスに盗むをつけていたこともあるのですが、
敵に盗むをつけるとひたすら盗むしかしなくなって
脅威度の低いボスとなってしまうため、外した経緯がありました
>>725の内容についてはすぐに直せるものでもないものが多いため
ひとまず1章タニアだけ修正しました、それ以外は未対応です
>>726
現シナリオではマンフロイと戦えるようにする予定はありません
話の途中でシナリオ分岐させた新マップで戦えるようにする予定ですが、
英語対応を始めてから新シナリオの作成は棚上げになっています
英語対応は日本人からすると益のないことなので
余計なことをやっているように映るかもしれませんが、
これは今後の発展のために必要な作業だと考えています
ご了承願います >>730
迅速に対応していただきありがとうございます
新シナリオの着手ともなれば構想やデザイン等々気苦労なされることも多いと思われるので
英語対応はじめパッチの更なる発展を祈り気長にお待ちしております
以下報告をば
・1章エーヴェルで話すとダグダとマーティがNPCのまま
・7章NPCシヴァが戦闘するとボスBGMと戦闘前会話が流れる
(頼もしいですが判定漏れかもしれないので一応)
・10章ラルゴをオルエンたちが出る前に1撃で倒すと2人が出てこないでリーフが制圧後女騎士の撤退について言及する
・5章マンフロイとの戦闘時にナルヴィの恐ろしさが分からない?
(射程が届いていないため)
・ミストルティンの説明にとつげきいかりカリスマが記載されていない
・マスターアクスの武器レベルがAのまま?
(原作でも最大Aまで上げる必要がない斧でしたがSが終章ソードキラーのみなのを考慮すると
ほかのマスター系に倣ってマスターアクスもSでいいかと)
・武器レベルSはクラスチェンジしないと達成できないのをゲーム内で説明されていない?
パッチ特有のシステムなだけあって中盤の民家(8章の没イベントなど)でそれを解説する流れがあるといいかもしれません
マスター系を除く武器レベルSのアイテム(前述したソードキラーなど)が早いうちに手に入れられるなどのイベントがあれば
パッチの仕組みもゲーム内で深堀されて良いかと
(専用武器でないソードキラー自体終章だけのアイテムなのはもったいないというのもありますが…) 追記
・8章外伝でダグダとタニアが復帰済みの場合タニアからダグダにリーフとの会話済み未復帰の会話が発生する
・8章外伝でダグダが復帰済みで出撃させるとダグダ未復帰のオープニングになる
ダグダ復帰済みでルーメイ撃破の場合ゴメスが玉座に座りながらルーメイや村のことで考え直せそうな様子だったので
冒頭にリーフからダグダにゴメスの説得を訊ねる和解ルートがあっても良いかも
(おたがい熱くならないで話し合える状況なだけに)
その場合紫竜山の後処理を巡ってダグダかゴメスどちらかに任せて一方を連れて行くか選べたらいいのですが…
(たいていダグダを敵に倒させるため後ろめたい気持ちがないでもない)
後日談まわりの修正が大変かと思われるので提案の1つとして流し読みしてもらえれば恐縮です >>731,732
ありがとうございます
731の上3件と732の2件について修正しました
5章マンフロイは突撃を付けたので射程3に反撃します
おそらく章途中のデータで検証されたのだと思いますが、
章の最初から始めれば反撃されるはずです
ミストルティンに限らず、神器にはスキルや能力アップの説明は記載していません
装備者が限られるのと、装備すれば分かるのでまあいいかなと思っています
言われてみるとトラキアにはシステムの説明をする民家が一切ありませんね
いくつか入れてみてもいいかもしれません ブルームパッチは完結はあるのですか?
限界があるならsrpgstudioで作って下さい。 ブルームパッチ作成者さんと
fe45patch作成者さんからの
情報が更新されてるからな
俺も両氏のおかげで
難易度とマップ追加できたし
そうなるとモード別に
イベントや増援調整とか
やれる事が倍増して
もう一生完成しないかもって感じだ >>738
書き方が雑、変だったな
トラナナの解析情報が
両者のおかげで
日々明らかにされてるから
それによってやれる事も増えて
結果いつまでたっても
いい意味で完成しない
って感じでしたわ
ただのいじりマンとしてはいつまでも
いじってられるのは嬉しいけどね nemesisうんちゃらことまさひと君は巣に帰って ブルームパッチ作成者さまお疲れ様です
バグ報告です。Win11 Snex1.61 fe5x_v0.18.12bの環境下において、
ときおりフリーズが発生します。発生条件は不明ですが、ステートセーブは
可能であり、フリーズ後セーブ、そこからロードすると直ります。
後はブログを見てサイアスを仲間にしようと思っていたのですが、
条件を満たしていても仲間になりません。
マリータで会話しても仲間になる気にならないと言われます。
Verをあげながらプレイしてたのがいけなかったのかな…。
2章外伝はスキップ、サフィは13章城塞都市で仲間にしました。
ティナは捕獲後解放しました。ブログの条件は満たしていますが、開幕ワープ
説得がダメなのかな?そこのセーブデータを添付しておきます。
4/26のfe5x.srmです。(コメントつけ忘れた)
https://ux.getuploader.com/feup/ 後はマニアック・クラシックでやってるのですが、疲労システムはいい塩梅ですね。
リーフ君もほどよく疲れるので。前のバージョンはリーフでアーチを全部
引き受けてもらいました。育ててないキャラでも騎馬とかならタクシーで
使えるしね。飛行系が少ないので、もうひとりくらいほしい(簡単になってしまいますが)
フィンのドラゴンナイトとかどうですかね?(笑)男のドラゴンナイトも…誰がいいのかな。
似合うのは後はカリオンとかかな?
怒りもちが闘技場を勝ちやすいのは仕様ですかね?HP半分にして放り込む。
これでだいたい勝ち抜けます。
マニアックの経験値20ターン過ぎると、半分になるのはいいですね。ベルサガみたいです。
進軍を早めにしなきゃならないので面白いです。武器経験値は過ぎても稼げますが
これは許容範囲ですかね?これがないと、下級キャラは強い武器使えませんからね。 >>725
ゴメスがボスになったときは、マスタープルフをもらえる民家で
ナイトプルフももらえるようにしておきました
>>741-742
ありがとうございます
サイアスは13章サフィが仲間にいると加入しません
該当のセーブデータの場合、サフィが死んでから会話すると仲間になります
フリーズに関しては原因を特定できるだけの情報がないので、
ちょっと対応できそうにありません
>>664で記載した現象と同じようにも思えますが、
この現象も再現できていないため、今のところ対処できないです。すみません
フィンはイデオロギー的にドラゴンナイトになれるとは思えないので
なれるようにするなら別のキャラかなと思いました
カリオンならトラキアで育ったことを考えると違和感は少ないかもしれません
怒りと闘技場については現状ではそのような仕様です
武器経験値に関しては特に制限するつもりはありません
数字が見えないので、
いくら振っても上がっていないことに気づきにくい懸念があるためです ロングアーチがきつすぎる… アーマーか早いシーフを囮にせなあかんです? >>743
お返事ありがとうございます
フリーズは…v0.18.9g(2022/4/3)このあたりでは起きてませんでしたね
このveあたりrは移動力が上がるときだけフリーズ
今はステータスを見てるとまれにフリーズするようですね
サフィとサイアスの二択…悩みますね やっぱりサイアスかな〜
フィンがドラゴンナイトは…ターボパッチの影響ですね
今回ナンナをファルコンナイトにしてすごく使いやすかったので
森ルートはどうしても飛行系のタクシーが必須なので 後は自由を求めてかな
似合うとしたらカリオンですね ワイバーンカリオンとかいいかも 男性の飛行系が
ディーンしかいない ちとさびしい ちょっと強キャラになってバランスが崩れるかもですが >>744
アーチは基本リーフあたりで受けてナンナで回復が鉄板ですかね
マニアックだとリーフも疲労するので、育ててないキャラで受けるのがいいです
総攻撃は、下は開幕ディーン手槍 右と左はアスベルのブリザードかな
とにかくブリザードがチートすぎますね フレッドが加入しないのが惜しいけどケンプフルートの方が戦力的には強くなる気がする >>743
ゲーム内でのシステムの解説については無茶な要望だったと省みましたが
それを上回る形で搭載されたのには感服いたしました
ありがとうございます
魔法系ユニットの防御が半減することは今の今まで気づかなかったので助かりました
パッチの更なる発展を応援しています
以下報告です
・4章外伝シーフを放っておいたら捕らえられている子供たちの扉を開けて感謝される
・6章武器マニュアルを貰える民家の色が左側だけ黄色
・10章トラキア軍のドボルザークに捕らえられた味方が11章外伝に捕まっている
・11章で10章オルエンとフレッドが出現前に制圧するとメンバーにいる?
・その際ポートクリスが発動したあとリーフがフレッドと会話すると同盟に戻る フィンがドラゴンナイトになるのはティアサガみたいでいいな
アルテナがドラゴン下りてマスターナイトになるとかも面白そう >>745,749
カリオンをドラゴンナイトにクラスチェンジさせるイベントを追加しました
(とりあえず入れてみただけなので色々とアレですが…)
女マスターナイトは枠を別のクラスに使ってしまっているのでちょっと難しいです
>>748
報告ありがとうございます
修正しました ブルームパッチ追記
・8章で北東の民家を訪問しても何もない
・8章カリオンがゴールドナイトになってからドラゴンナイトにクラスチェンジするとスキルおおたてが残る
(隠れた仕様として残すのもいいかもしれません)
・9章ドラゴンナイトのカリオンがマーロックへの説得を試みるもリーフから空にいる竜騎士にどう説得するのかと訊かれて悩む
・9章だれかがリーフを担いだままマーロックを説得すると挙動がおかしくなる
(山荘へ向かうとき担いでいるユニットがワープしたみたいに見える)
・9章上記に続いてリーフを担いでいるユニットが歩兵の歩けない地帯に囲まれているとリーフが山荘へ辿り付けずゲームが進行しなくなる
カリオンのドラゴンナイトと没データの活かし方が戦術の幅を広げるなど上手くマッチしていてより楽しめるようになりました
パッチ作者様をはじめ面白い提案を挙げてくれた方々に感謝です >>745
フリーズに関して、とりあえずこちらの環境では発生したことはなく、
色んなキャラで試してみても発生するパターンには当たりませんでした
今後もし発生した場合にフリーズした状態でステートセーブを取ってもらえば
デバッガで読み込んでどこで止まっているかわかるかも…と考えたのですが、
Snes9x 1.61だとデバッガとはステートセーブの形式が違うようなので
この策は使えなさそうでした
とりあえず現状対応できそうにありません。すみません
>>751
早速の検証ありがとうございます
おおたて以外は修正しました
クラスチェンジ時にスキルが残るのは意図した仕様です
(リーフのカリスマやラーラの連続も残せます) >>748
10章ドボルザークについて見落としていたため、改めて修正しました
(捕獲しないようにしました) ブルームパッチ
・1章でリーフがマンスターに連れ去られるとき仲間達から反応がない
(エーヴェルが仲間達に落ち延びることを告げないためリーフとともに付いてくるのか逃げのびたか分からない)
・3章で制圧後の各会話でパトリシアだけユニットが動いていない
・3章でリーフが担いだまま制圧すると担がれたキャラも消えている(進行には問題なし)喋る場合は操作時の動きが一瞬表示される
・21章でフィーとレヴィンの親子会話がない?
(アーサーとの好感度会話も聖戦8章の時期にあたりますがもしあればライブリング入手のヒントになればと)
・最終章異伝でヴァンパ三姉妹のセリフがない?(ペガサス三姉妹も無いのでこれはこれで)
・最終章異伝の敵BGMが迫りくる進撃Aは仕様?(あえてフリージの進撃BGMそのままというのもありかも)
・序盤の預かり所について
(敵を捕まえて物交換をするたびにアイテム欄が貯まりやすいゲームなので
近場の民家などから預かり所に関する情報を得つつ1章のみでも利用できるようになると助かります)
・隠しアイテムについて
(待機するだけで手に入るアイテムは2章外伝のたいまつぐらいしかありませんが
2章の廃墟に一度行ってみることがあったので紋章の謎みたくこういった要素が充実しているとより楽しめそうです)
素早い対応にはいつも助かっております
気になった箇所が多めなので流し読みする程度に留めていただければ幸いです >>752
フリーズに関しては頻繁に起きるわけではないので
5時間くらいプレイして1回くらいですかね エミュだとステートセーブが
できるので致命的ではないと思います タイミングが味方のスタータスをみたときかな?
これ以外は起こらなかった気がする
カリオン、ドラゴンナイト採用ですか!ありがとうございます
そのままでもカリオンは強いですがね エリート持ちで書をたくさんもたせれば
すぐにエースになれますし そのままパラディンでね ただ剣使いはたくさんいるので
ちょっと印象が薄くなるかもですね 飛兵になれると個性がでますし
マニアックだと疲労を避けるために飛兵のタクシーは必須ですね
ナンナファルコンでもいいんですけど、そうするとクイーンルートにいけないのが惜しい >>754
上から2つ目からの3件について対応しました
序盤の預かり所と隠しアイテムについては特に入れる予定はありません
預かり所は真面目に説明しようとすると別のところで預けた物を引き出せるの何?となってしまうので
触れずにそっとしておきたい所存です
隠しアイテムは増やすと最初は面白く感じられてもすぐに回収が義務になって怠くなるだけで
入れても楽しい要素ではないだろうと思っています
>>754
詳細情報ありがとうございます
とりあえず既知の不具合として挙げておきました
カリオンは今まで強いは強いですが特有の強みがなく、
使いたいと思わせるポイントがなかったので、
唯一性が出てよくなったと思います >>756
下のアンカーを間違えました
>>755です ユリアの台詞はちょっと違和感があるな
聖戦でも寡黙・・・というかおとなしいキャラだったけど ブルームパッチ本当に内容凄くて早くプレイしたいけど
アップデート回数が凄すぎて中々始められないw序盤の変更も結構あるし そういやトラキアの没イベントって何だろう
ブルームパッチの追加要素たくさんありすぎてどれかわからんくなった 聖戦のリアルアニメで質問があります
武器を持っている一番最初の立ち絵で、武器の表示させる位置や方向を変えたいのですが
どのようにすればよいかヒントをいただけないでしょうか
イメージ的には、GBAシリーズの傭兵などのように剣を肩に担いだグラフィック等を作りたいです スプライト関係はバグフォグラムズ資料に書いてあったと思う >>731
トラキアの没イベントそんなのあるんですか? >>758
レヴィンのフォルセティと同様に、
ユリアはナーガを手にしたときからナーガの意識が流れ込んでいる設定のため、
聖戦と雰囲気が違うのは意図した表現です
これをゲーム内のどこかで説明できるといいんですが今は特に説明がないですね
>>759
言われてみれば進撃準備画面でまで物交換を制限する理由がないので、
マップ上でのみ交換不可に変更しました
>>760
今やっているのはバグ修正とニッチなパターンでのイベント追加、
ゲームプレイに影響しない会話の追加がほとんどで、
基本部分はほぼ完成しています
ぜひプレイしてみていただければと思います >>765
セティが「まさか・・・」的な事を言ってるのは直系同士だからなんとなく気付いた感じ? >>766
そこは名前を聞いて反応しただけですね
直系同士でも特に通じ合ったりすることはないと思っています ブルームパッチの第24章 怒りの王子のイシュトー戦ですが…。
fe5x_v0.18.13bです。
リーフのファルシオンでロプトの剣の攻撃半減無効化できませんね。
ここファルシオンで倒すとこですよね?
こういう感じになります。リーフの魔力は15です。
https://i.imgur.com/h9eBEO4.jpg >>769
報告ありがとうございます
修正しました ブルームパッチ花盛りのところ申し訳ありませんが、今さら聖戦の質問です
ROMからマップの移動アイコンをbinで取り出したところまでは良かったけど
キャラが8x8の細切れになっています
バグフォグラムズ資料と見た限りでは、細切れの画像と完成画像がちゃん
とあるので、細切れになるのは仕様だと理解できました
おそらく細切れの並びに法則性があると思い、yy-chrで色々な表示パターンを
試しましましたが今もうまくいっていません
誰か分かる方いませんか? あれは自力で繋げて編集した後に自力でもう一度バラすんだ 横に並んでるだけだから見てれば法則はそのうち分かると思う >>772
>>773
自力で切り貼りでしたか...
とりあえず1個やってみましたが、法則性があって並んでいるのは分かりました
ただ、余るパーツがあるのがよくわかりませんがそこはそれ
面倒だけどやり方は理解できたので頑張ります
ついでにもう一つ
待機アイコンの方は圧縮されていなかったのでyy-chrですぐに抜けましたが
よくみると歩兵アイコンばかりで騎馬アイコンがありません(アドレスは175200辺り)
付近もみましたが見当たらず、どこにあるのか知っていたらどうか教えてください すぐ見つかるぞい
1A0200
圧縮はされてないけど1個当たりのサイズが240で並びがちょっと面倒 >>775
見つかりました、お恥ずかしい...
これも切り貼りが必要なんですね
時間が湯水のように消えていきます 素朴な疑問なんですが
トラキアの預かり所が満杯の時でも
イベントで入手したアイテム(1D39A98C系?)
って預かり所に入ってますけど
代わりに何が削除されるんでしょうね なるほど。スッキリしました
ありがとうございます! 蒼炎の話題もこちらでよろしいのでしょうか?
アイテムの名前や説明文をバイナリで変更しても何故か反映されず…
キャラの台詞は反映されているのですが…原因が分かる方、よろしければ教えてください 聖戦とトラキアが合作したシナリオのゲームってありますか?
リメイク出るって噂があるから気になり出した 聖戦リメイクとかおじいちゃんついに幻覚見えるようになっちゃったの… エコーズみたいに別ゲーにされるのがオチ
やりたいなら自分で作れ あり得ない話じゃないし願望述べるくらいは許してやれよ 今上がってる聖戦RM_RとかSがリメイクっぽくて好きだけどな ロダ検索してもでてこんよ
たしか色々なパッチがまとめられているのがあって
その中に二次創作系パッチ集みたいなのがある マニアックモードめんどすぎてだるい
なに上のほう見たけど飛行でタクシー必須って
そんなもんさせないでほしい
もうそれFEじゃないじゃん あんなぁ
用意しといてやんなきゃいいじゃんはトートロジーでしかないだろ
やんなきゃいいと思うなら最初から用意するなよって話になるぞ 全員が全難易度をプレイすることを想定してるわけないじゃん
高難度はやりたい人がやればいいしやりたくない人はやらなくていい なんというワガママw
ただ発展的に考えるんなら
トロフィーとか用意しても面白いかも
オレはモード別に追加したマップで
自己満チートアイテムもらえるようにしてる いや俺は難易度に関しては文句をいってないぞ
飛行でタクシーなんてそれもうFEやってる気分じゃないって話だ
クラス名も飛行系は全部タクシーにかえちまえ 鱈がランキング一位になったか
また最初からやり直す気がおきない >>805
おいらも長年改造やってるけどあれは長いよね、、 文句言うだけのage荒らしの言うことなんか聞かなくていいからな 専ブラによってはageがデフォルトになってるよ
20年前じゃないんだしそこまでageてることつつくほうが荒らしに見える・・・ ちょっと前までドラクエスレにいたage荒らしと同一人物だろ
あっちが鎮火してきたからこっちを燃やそうとしてるようにしか見えない デフォがageになってるとか馬鹿みたいな言い訳やめろ
その結果荒らしが来てんじゃねーか 個人的にはまっとうな論評だとは思うけどなぁ
口が悪いことは悪いとしてそこと意見の部分を混濁させてはいかん age禁止って専ブラがまだ使われてなかった時代の話だよ
運営がデータ公開してるけど今99.3%が専ブラからのアクセスだからage云々は論点がズレるだけだと思うからやめといたほうがいいと思う・・・ エアプでスレの意見から燃やせそうなネタを探してきただけでしょ
真っ当とは思えないな 僕が言いたかったのは「意見が的外れかどうか」と「ageてるから嵐」っていうのは別の議論ってことね
バイナリスレって別にテンプレにsage進行って書かれてないでしょ? 書いてないから何なんだよ
結果、建設的な意見もない不平不満しか言わない荒らしが来たんだろ
気に入らないからクラス名をタクシーに変えろなんてどの辺がまっとうなんだ ageてるからこいつの意見は全部おかしいって意見もまた的外れって僕は言ってるだけだよ
そいつ以外にもageてる人沢山いるでしょこのスレ
テンプレに書いてないことを強要するのは自治厨の嵐だからヤメレ どちらにしろ、建設的な意見も言えずに文句しか言えない奴なんか荒らしと同然だ 荒れると更に人が寄り付かなくなりまっせ
お互いにスルーしな かつぐはトラキアの重要なシステムだから
タクシーに不満があるなら
トラキアをやらない方が良いよな まあトラキア自体こんなんFEじゃないみたいなところはある まさか暁以降はこんなんFEじゃないを連発するとはなあ 加賀いなくなった後でもgba3作や蒼炎、暁は悪くなかったのに
3dsより以後の作品は驚くほどに糞化したな
シリーズ買い続けてる信者のワイもこれには苦笑い 超トラの作者はPV見た感じ覚醒やIFも幻影異聞録も好きそう きっとモチベーションと戦ってるんだろうなぁ
信じて待ってます 応援レスが何よりのモチベアップ材料だろう
って事で待ってる俺もいる事をアピールしとく 最初にパッチを公開しないとその後も公開しないまま立ち消えになりがち。
FEUにもそういうスレッドがたくさんある。 途中まで作ったパッチ公開して満足して消える連中も多いけどな どのみち消えるなら途中まででも公開してくれた方がいい 途中まで公開といえば東方の系譜ハチャメチャで面白かったな
最後までみたかった 初見でリセット無しでゼーベイアを仲間にできた人っているんだろうか 親世代辺りまでならちょっとやった
その後自分で改造したくなった辺りからはやってない
元のRMからある?カップリングのバグがあるから注意
後は設定ミスだと思うけど5章でラインハルトってMOBが3人出てくる
もっと後の章に出てくるMOBだと思われる FE4 S
しんえいたいの名前がラインハルトになっているのを修正しました
カップリングのバグとはどういうバグでしょうか? 何分半年位前の話なので、詳細はうろ覚えです
それで、症状を言うと「恋愛の加算値が吸われる」現象が起きてた
自分は3章の海賊狩りのときに、フィンとラケシス、アゼルとティルテュでカップリングをさせようとしていたんだけど
何故かフィンとティルテュでカップリングができてしまった
SNESGTで対象のメモリ(現在の恋愛進行度の数値)を見てみるとフィンラケシス間はラケシス分しかアゼルティルテュ間はアゼル分しか上がってなくて
フィンティルテュ間が隣接扱いで+10位?されてた
4〜5マス分位は離れていたんで、「何で?」って感じだった
尚、おれ環の可能性はちょっと考えづらいですが、メインはBSNESでチートを使いながらプレイしてました
LvUp時全パラUp:84ACEAA9
これが影響してたらごめんなさい。SNESGTでも恋愛値が正しく上がってなさそうだったんで、無関係だと思ってます。 報告ありがとうございます
フィンティルテュ間で隣接していなくても毎ターン+10、隣接なら更に+5されるのは原作からの仕様です >>842
当時のメモが見つかったので、確認していました。
念のため、上昇値確認してみましたが全部正常みたいです。
フィンラケシス間:2+(隣接)5
アゼルティルテュ間:3+(隣接)5
GCGXの恋愛システムのページと一致しています。カップリングのバグは気のせいでしたね、すみません。 パッチってmap変更等は出来るんですか? 聖戦をシナリオキャンペーンにするみたいな事は可能ですか? 統合失調症にも色々種類があって
私は若者がよく発症する破瓜型だったから幻聴幻覚は殆どなかった
異常行動くらいだね
あと歩いてたら突然第三者視点になったり 061526151815>>55<BR>ちなみに日野15061526151815は創価<BR>聖教新聞でインタビュー受けてたし、福岡で地区部長やってる<BR>ID:(63/268)<BR><BR>0070<SP>名無しさ死だな<SP>2018/04/02<SP>08:27:08<BR>>>63<BR>創価というと、スクエニのCGデザイナー後藤宣広もそうだな150626151806 061826181818>>55<BR>ちなみに日野18061826181818は創価<BR>聖教新聞でインタビュー受けてたし、福岡で地区部長やってる<BR>ID:(63/268)<BR><BR>0070<SP>名無しさ死だな<SP>2018/04/02<SP>08:27:08<BR>>>63<BR>創価というと、スクエニのCGデザイナー後藤宣広もそうだな180626181806 062126211821>>55<BR>ちなみに日野21062126211821は創価<BR>聖教新聞でインタビュー受けてたし、福岡で地区部長やってる<BR>ID:(63/268)<BR><BR>0070<SP>名無しさ死だな<SP>2018/04/02<SP>08:27:08<BR>>>63<BR>創価というと、スクエニのCGデザイナー後藤宣広もそうだな210626211806 062426241824>>55<BR>ちなみに日野24062426241824は創価<BR>聖教新聞でインタビュー受けてたし、福岡で地区部長やってる<BR>ID:(63/268)<BR><BR>0070<SP>名無しさ死だな<SP>2018/04/02<SP>08:27:08<BR>>>63<BR>創価というと、スクエニのCGデザイナー後藤宣広もそうだな240626241806 065226521952埋め立て荒らしのF9さん、顕正会とバトルしてしうwwww日本人の宗教嫌い率は異常<SP>[479185336]<SP>(149レス)<BR>上下前次1-新<BR>このスレッドは過去ログ倉庫に格納され520626521906ます。<BR>次スレ検索<SP>歴削→次スレ<SP>栞削→次スレ<SP>過去ログメニュー<BR>1(1):<SP>(ワッチョイW<SP>4724-qYzx)<SP>2021/12/13(月)15:28<SP>ID:bC7kvbVn0(1/2)<SP>AAS<BR>BEアイコン:nida.gif<BR>外部リンク:y2u.be<BR><BR>おおまかな流れ<BR><BR>F9「ネットリンチや動物虐待はやめてくださーい!!」と駅前で大声で街宣<BR>↓<BR>顕正会員(顕正会を日本の国教にしたがってるカルト宗教)が宗教勧誘の為に話しかける、最初は穏やかだが宗教勧誘がしつこい為かF9若干イライラし始める<BR>↓<BR>業を煮やした顕正会員がチラシを渡そうとするもF9は拒否<BR>↓<BR>尚も引き下がらない顕正会員にF9ブチ切れ、駅のど真ん中で大声で怒鳴りだす<BR>↓<BR>顕正会員「おかしいのはどっちだよ」「お前もしつけえよ」と捨て台詞を吐いて去る520626521906 065426541954埋め立て荒らしのF9さん、顕正会とバトルしてしうwwww日本人の宗教嫌い率は異常<SP>[479185336]<SP>(149レス)<BR>上下前次1-新<BR>このスレッドは過去ログ倉庫に格納され540626541906ます。<BR>次スレ検索<SP>歴削→次スレ<SP>栞削→次スレ<SP>過去ログメニュー<BR>1(1):<SP>(ワッチョイW<SP>4724-qYzx)<SP>2021/12/13(月)15:28<SP>ID:bC7kvbVn0(1/2)<SP>AAS<BR>BEアイコン:nida.gif<BR>外部リンク:y2u.be<BR><BR>おおまかな流れ<BR><BR>F9「ネットリンチや動物虐待はやめてくださーい!!」と駅前で大声で街宣<BR>↓<BR>顕正会員(顕正会を日本の国教にしたがってるカルト宗教)が宗教勧誘の為に話しかける、最初は穏やかだが宗教勧誘がしつこい為かF9若干イライラし始める<BR>↓<BR>業を煮やした顕正会員がチラシを渡そうとするもF9は拒否<BR>↓<BR>尚も引き下がらない顕正会員にF9ブチ切れ、駅のど真ん中で大声で怒鳴りだす<BR>↓<BR>顕正会員「おかしいのはどっちだよ」「お前もしつけえよ」と捨て台詞を吐いて去る540626541906 065726571957埋め立て荒らしのF9さん、顕正会とバトルしてしうwwww日本人の宗教嫌い率は異常<SP>[479185336]<SP>(149レス)<BR>上下前次1-新<BR>このスレッドは過去ログ倉庫に格納され570626571906ます。<BR>次スレ検索<SP>歴削→次スレ<SP>栞削→次スレ<SP>過去ログメニュー<BR>1(1):<SP>(ワッチョイW<SP>4724-qYzx)<SP>2021/12/13(月)15:28<SP>ID:bC7kvbVn0(1/2)<SP>AAS<BR>BEアイコン:nida.gif<BR>外部リンク:y2u.be<BR><BR>おおまかな流れ<BR><BR>F9「ネットリンチや動物虐待はやめてくださーい!!」と駅前で大声で街宣<BR>↓<BR>顕正会員(顕正会を日本の国教にしたがってるカルト宗教)が宗教勧誘の為に話しかける、最初は穏やかだが宗教勧誘がしつこい為かF9若干イライラし始める<BR>↓<BR>業を煮やした顕正会員がチラシを渡そうとするもF9は拒否<BR>↓<BR>尚も引き下がらない顕正会員にF9ブチ切れ、駅のど真ん中で大声で怒鳴りだす<BR>↓<BR>顕正会員「おかしいのはどっちだよ」「お前もしつけえよ」と捨て台詞を吐いて去る570626571906 060026001900埋め立て荒らしのF9さん、顕正会とバトルしてしうwwww日本人の宗教嫌い率は異常<SP>[479185336]<SP>(149レス)<BR>上下前次1-新<BR>このスレッドは過去ログ倉庫に格納され000626001906ます。<BR>次スレ検索<SP>歴削→次スレ<SP>栞削→次スレ<SP>過去ログメニュー<BR>1(1):<SP>(ワッチョイW<SP>4724-qYzx)<SP>2021/12/13(月)15:28<SP>ID:bC7kvbVn0(1/2)<SP>AAS<BR>BEアイコン:nida.gif<BR>外部リンク:y2u.be<BR><BR>おおまかな流れ<BR><BR>F9「ネットリンチや動物虐待はやめてくださーい!!」と駅前で大声で街宣<BR>↓<BR>顕正会員(顕正会を日本の国教にしたがってるカルト宗教)が宗教勧誘の為に話しかける、最初は穏やかだが宗教勧誘がしつこい為かF9若干イライラし始める<BR>↓<BR>業を煮やした顕正会員がチラシを渡そうとするもF9は拒否<BR>↓<BR>尚も引き下がらない顕正会員にF9ブチ切れ、駅のど真ん中で大声で怒鳴りだす<BR>↓<BR>顕正会員「おかしいのはどっちだよ」「お前もしつけえよ」と捨て台詞を吐いて去る000626001906 060326031903埋め立て荒らしのF9さん、顕正会とバトルしてしうwwww日本人の宗教嫌い率は異常<SP>[479185336]<SP>(149レス)<BR>上下前次1-新<BR>このスレッドは過去ログ倉庫に格納され030626031906ます。<BR>次スレ検索<SP>歴削→次スレ<SP>栞削→次スレ<SP>過去ログメニュー<BR>1(1):<SP>(ワッチョイW<SP>4724-qYzx)<SP>2021/12/13(月)15:28<SP>ID:bC7kvbVn0(1/2)<SP>AAS<BR>BEアイコン:nida.gif<BR>外部リンク:y2u.be<BR><BR>おおまかな流れ<BR><BR>F9「ネットリンチや動物虐待はやめてくださーい!!」と駅前で大声で街宣<BR>↓<BR>顕正会員(顕正会を日本の国教にしたがってるカルト宗教)が宗教勧誘の為に話しかける、最初は穏やかだが宗教勧誘がしつこい為かF9若干イライラし始める<BR>↓<BR>業を煮やした顕正会員がチラシを渡そうとするもF9は拒否<BR>↓<BR>尚も引き下がらない顕正会員にF9ブチ切れ、駅のど真ん中で大声で怒鳴りだす<BR>↓<BR>顕正会員「おかしいのはどっちだよ」「お前もしつけえよ」と捨て台詞を吐いて去る030626031906 >>816
馬鹿が考えなしにageた結果がこれだよ なあステーキのみすじの部位って最近になってチェーン店でよく出されるようになってるけど数年前はなかったよな?
なんでこんなに増えたんだ? 改造スキル糞雑魚の私の為にフォーレストが斧持ててトラナナのマーシナリー様に普通に使える様になるパッチを作成、アップしていただけないでしょうか
クレクレなのは承知ですがどなたかお願いできないでしょうか
ホリンやスカサハをもっと活躍させてフォーレストって職業をもっと差別化させたいんじゃー それは基礎中の基礎ぞ…うpろだにある資料を見直して
引っかかるところはROMファイルのアドレスをヘッダ指定用にSNESアドレスに修正する部分だと思うけどそれも載ってる資料ある トラナナマーシナリーのグラって
構造体パッチにデフォで入ってなかったっけ?
アニメ番号が何番化は忘れてしまったが >>865-866
お二人の言ってる事がよく分からんぐらいの雑魚なんです
まあこれ以上しつこいとあれなんでやめときます >>867
ろだにパッチ上げたけど流石にパッチの貼り方は分かるだろ? >>869
分かります
ありがとうございます!
今晩DLして貼ってみます!! >>870
改造初心者ならRM、インフレ、ターボあたりを色々触ってみるといいぞ
ストーリー変えてないし斧フォーレストも導入してある >>869
おおお…丁寧にテキストまで…
ありがとうございました!!
>>871
ありがとうございます
勉強がてら色々触ってみます! 今思えばホリンはなんであんな弱さで闘技場のボスにしたんだろ
2章開幕じゃとても倒せないくらいのステータスでもよかった 2章後半に仲間になってもきついし仲間に出来ないプレイヤーも出てくるやろ
あれ地味にシグルド以外のキャラで闘技場制覇できるから少し美味しいんだよね ソードファイターホリンに固有カラーが無いのとホリンが仲間になった後に出てくるケイモスがフォーレストな辺り
最初はホリンもフォーレストで加入する予定だった疑惑はあるな もしかしてトラ7のアクスファイターの手斧って聖戦のソルジャー手斧いじってるから妙にカクカクしたモーションなのか? トラナナで聖戦を再現して担ぐアリの聖戦を実現するとか
体格で担げなくなるとプレイヤーの戦術が微妙に機能しなくなるから
体格がデカいやつでも担いだり受け渡したり出来るようにして
騎馬系は再移動と再装備
歩兵系は再装備をデフォで開放して 歩兵の上級職は再移動も開放して
シナリオも濃厚で悲劇的で最後の最後までシリアスで豪華な感じのを用意して
極上ファイアーエンブレム 真・聖戦の系譜 トラナナ風アレンジ アルティメットエディション
FEの面倒くさい要素は、リセマラでパラメータ上昇を吟味したりするのがめんどいし
それとゲームバランスがぶっ壊れがちだから
レベルアップごとに上がるパラメータをキャラごとに固定して(キャラの個性付けにもなる)
レベルアップ時に吟味する必要がないゲームに魔改造する
強敵は、神武器(キーン光るやつ)と強キャラで倒す感じで
聖戦士の書は廃止して
流星リングとか月光リングとか太陽リングとか追撃リングとか値切りの腕輪とかシーフの腕輪とか見切りの腕輪とか
そーいうのに置き換える >>877
キッズかな?
ぼくのかんがえたさいきょうのせいせんのけいふ
聖戦は移動系の杖で疑似的にかつぐや救出を可能にしてる作品もあるし
取得経験値や成長率を調整して手間を少なくしてる作品も多いぞ
今上がってるパッチは過去の問題点は大抵潰してあるんじゃね >>876
トラ7のマーシナリーの剣モーションと斧モーションって
誰も指摘しないけど設定ミスだよな
明らかに逆転してる 紋章は固定成長解析してたよなぁ。聖戦でも出来たらいいのに 一部のキャラの顔グラを変更した後ちゃんと口パクできてるか、ずれてないか等の動作確認をしたいんですが普通にプレイするしかないですかね
要所要所のセーブデータはあるんですが、登場するまで道のりが遠いキャラとかいて億劫なんですよね… 序章の台詞を一時的に変えてその顔を出すようにしたらいいじゃん >>868
エミュ設定でx1.5倍くらいに高速化して
戦闘アニメオフ、メッセージ速度5でそれなりに快適にならないか?
あとは適当にパッチ当ててみてプレイだな
移動の手間、獲得経験値、成長率なんかを見て面白そうならやってみるとか
とりあえず序章遊んでみて判断して見ればいいと思う >>883
チートコードで移動力とかステータスオールMAXで進めればいい
コードフロンティアとか探してみなよ
それネットにあがってるセーブデータを当ててみるとかすればいいんじゃね
パッチもテストセーブ同梱のやつとか
たまにあったりなかったりするからそれ拝借するとか テンポ改善するパッチ普通に上がってるからまずはパッチを探せよ 台詞変えるより顔グラフィックの割り当て自体変えたほうが早いぞ
構造体ですぐできるし 皆さんレスありがとうございます!
序章で登場するキャラに構造体でそれぞれの顔を割り当てて動作確認しました
柔軟な発想が出来ないばかりに…お騒がせしました >>891
ある
それはトラ7のパッチに混ざって入っている >>892
FE4,5 プログラム、画像改変パッチ系
にはなかったわ
よければヒントください なるほどね
FE4 S
これは、これといって大胆な変化はないが
プレイした時の感触を大幅に改善してるな
オリジナルも別にクソゲーではないが(むしろ良く調整されている)
それでも、神ゲー並みの手触りには及ばないわけだが
センスのある人が、手を加えるとこんなプレイ感になるんだな
これはプロの仕業だな
FE系同人おたくが、願望垂れ流しで必死こいて改変したパッチではない
如何にして 良好なプレイ感を実現するか
ゲームとしての質を高める方向でのブラッシュアップだ
たぶんそういう事だろう
まだチラッとしか触ってないからなんともいえないが
ちょっと触ってみた感じ そーいう意図が感じられるパッチだと思われる
もしも、一流のゲーム開発者がバランス調整その他のプレイ感の改善を狙って手掛けたら
っというような架空の話が現実になったような代物だ
これはこれで 名作パッチ だね? FE4 S
この仕上がりのゲームならゲーム部分はたぶん完璧なんだろうな
あとは小説家になろうあたりから人気のラノベ作家でも引っ張ってきて
シナリオを豪華なやつに差し替えれば 聖戦の系譜デラックスバージョン の完成だな
とくに子供世代のシナリオがちょっと淡白な感じで物足りないからね >>893
ファイル名はFE5なのにコメントにFE4書いてあるやつだ うp主本人が自画自賛してるって体で成りすます事で本人釣って荒らそうとしてんじゃねえの
昔からよくある荒らすパターンだけど ブラッシュアップならRMで十分のような気もするけど
FE4 Sはさらにすごいの?
どうも自演臭がして胡散臭い タイミング的に>>900が図星で火病起こしたのかね メモ書き程度ですが、トラキアのマップ戦闘で剣を振った際のクラスごとの効果音指定は
0x0809d4~に4バイトずつであります。(順番は、0x190200~のアイコン順です)
ただ攻撃を魔法剣(0x0Bなど)として処理した場合は参照されないです。 >>906
ありがとうございます
音が鳴るようにできました ブルーム氏お疲れ様でした。
氏のおかげで、トラナナハックは
間違いなく、発展しました。
別件とは知るよしもありませんが
そちらでもご活躍される事を
願っております。 ターボパッチを作っている者です。
・fe4_map_battle_info_v0.1の導入
(マップ戦闘時に戦闘ステータスを表示)
・fe4_show_item_skill_v0.2の導入
(ステータス画面にて「装備スキル」の明示)
他、更新しましたのでご報告いたします。
※このパッチを作ってくださったfe5_patch 作者様 ありがとうございました。 装備スキルパッチなんてあるんだな
これはすごい
ただこれやると敵専用武器でガッツリスキル積んでるのもバレちゃうなw
終盤の敵がやけに避けると思ったらコッソリ祈りを積んでたりとかww その質問は荒らしの自演の呼び水や住人同士の喧嘩の火種になる可能性がある
一通り全部DLして遊んでみて自分で評価しな
評価自体は好きにすればいいけどここに不等号とかランキングとかで書き込むなよ
理由は同上 幻想水滸伝の系譜オススメ
改造度が半端ない
でもむずい 原作が好きなら贋作の隙間を埋めるグライザもいいぞ
難易度高いけど 未完成のが多いんだよなぁ
出来が良いのも結構あるのに途中までのはやる気がしない
勿体ないわ せめて構想のメモでも残っていれば誰かが引き継いで作ることもできたろうに >>915です
色々オススメしてくれてありがとう
幻想水滸伝とグライザってやつやってみるよ 幻水は隠しイベント的なの多いんだよなたしか
メモしてたのあったけどどっか行った… ターボは弓ゲー&杖ゲーだった
後半はおっさんユニットが強かった どうも4章のジョルディのステータスアップイベントと8章のジーンのサンダストームを見逃す人多いっぽいな 聖戦の系譜のパッチでどなたか大盾関連持ってる方いらっしゃらないでしょうか?
たしかLV分のダメージ軽減というものをどなたかが作成されて
あげられていらっしゃったと思うんです
もしくはどなたか作成可能でしたら
トラ7のようにリアル戦闘時にリアル感を出したくて
必殺が発動するときでも大盾が発動して無効化できるようなパッチを探してます
よろしくお願いします
よろしくお願いしますm(_ _)m >>928
構造体パッチで確かできたと思う
レベルに応じてダメージ軽減量を設定できたり
盗む、怒り、必殺、特殊剣白黒とと同時発動するか否かを設定できる
必殺が発動するときでも大盾が発動して無効化は
1.怒り、必殺と同時発動しないようにする(大盾発動で怒り・必殺が発動せず)
⇒必殺ダメージは無効になるが、必殺モーションも発動せず
2.大盾のダメージ軽減量をFFなど大きくする
⇒軽減量はレベル一律であるため、ユニット個別、クラス個別などはできない
しかし「敵のみダメージ軽減量を増やしたい」などの場合は
レベル31以上のユニットの軽減量をFFにするなどすれば差別化はできる 禁忌の不具合の対応の悪さでせっかくのコラボが台無しだわ
ジョジョって作品自体には何の落ち度もないんだけどな
獣神化発表の仕方が悪くて大炎上したエヴァの時もそうだけどコラボ先に迷惑や悪い印象与えるクソ運営 >>929
返事をくださってありがとうございます。
そうですかぁ、1をやろうとすると
画面とか揺れる系のがでなくなっちゃうんですね。
当方、長年バイナリエディタを使ってきていますが
構造体編集というのをやったことがないです。
みなさんからしたら信じられないかもしれませんが
ひたすら電卓とアドレス検索のみとものすごい時間のかかる方法でやりました。
みなさんが解読してくれたデータを読んで勉強してやってきただけです。
絵はかけますが、プログラムは仕組みはわかっても
書くことができません。
C言語の勉強をした経緯はありますが
ほとんど覚えていません。
おそらく資料と一緒に入っていた
「65816命令」というものを使って書くことができるんでしょうが
参考になりそうなパッチのデータが消えてしまい(今回の大盾もそれ・・・)
困ってます。
そして、EDRとうpろだ以外に
こんな掲示板があり、まだ栄えているとも
しりませんでした。
もしよろしければ
どの方が作っていただいた
構造体なのかおしえていただくことは可能ですか?
やってみようと思いますので
ご存知でしたら教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いいたします。 >>932
構造体はうpろだの3ページ目のロード自作パッチ集ってやつの中に入ってる
作った奴がアレだったりエミュによってはトールハンマーのエフェクトがバグってたりで個人的に使いたくはないが参考にはなると思う
FE4/download/952
あとうpろだの最後の方にあるFE4の資料やパッチとBSTSの系譜とブラギの系譜とインフレの系譜とFE5patch(聖戦のパッチも入っている)も参考になると思う
まあ地道にやってきたなら地力は培われてると思うから頑張りなよ リアル戦闘の槍モーション作ってるんだけど幻水作者とバグフォグラムズの人はどうやって作ったんだってくらい複雑怪奇だなこれ… 逆に言えばプログラムかけなくても既存のものである程度のものは作れるんだよな >>933が他人sage&上から目線で草生やすわwww 昔、風呂に入っているときによくニートの兄貴に財布からお札を抜かれていたので、
ある日、財布に札を入れずに、「金は働いて自分で稼げ」と書いて入れておいた。
風呂から出たら、兄貴が鬼の形相で、「俺を疑いやがってよぉぉぉぉ」とつかみかかってきた。 >>933
構造体は昔インフレの人が作ってたんだよ
基本の大部分はインフレの人が作った
それを途中からロードが引き継いだ 文句があるなら作ればいい
プログラムや逆アセンブルできなくても既存の知識や素材だけでそこそこの物が作れるし、
自分で遊ぶようなら別に完成させる必要もないよ >>927
これ
なんで作者はトラナナにしないんだろう
技量がないのかな?
つうか顔グラ一式をトラナナに替えるパッチとかなかったっけ? >>934
8x8単位で16進数並べた画像をリアルアニメや武器に使えば直感的に分かりやすくなると思うよ
凝った動きしようとすると難しくなるけど武器を剣から槍に持ち替えるだけなら根気があればいける トラキアの顔グラより聖戦の顔グラのほうが綺麗じゃない? >>926
二章の花粉症のイベントの起こし方わかる? 葉っぱはトラ7のおとぼけ顔より聖戦のキリッとしてるほうがいいな アルテナ、イシュタル、アーサー、アリオーンあたりはトラナナの方がいいな
でも他は聖戦の方が綺麗だなぁ・・
てかトラナナのユリアとナンナってこんな崩れてたっけ >>946
それっぽい場所にベッキー待機でレスキューの杖 好みって人それぞれだなあ
俺的にはトラナナの顔グラの方が圧倒的にレベル高い トラ77版ユリアひどいなw
あとユリウスとトラバントは威厳がなくなってる 974
トラ7の方が影での色分けが多く、それに比べると聖戦は全体的に平面的
髪に関してトラ7の方がボリュームを抑えつつ線が多くなっているので
手間が掛かっていると思う
表情の違いは何も知らない幼い頃と、戦いを決意した後
みたいなストーリー的要素もあるのではないだろうか
純粋に絵としてみた場合やはり後に発売されたトラ7の方が良く見えるけど、
それでも聖戦の絵の方が良いという人がいるのは
作品への思い入れの違でしょうか
目の大きさやアングルの違いでどっちが好きというのは
完全に好みになっちゃいますね
好みの話になると決着がつかないのでどちらの方がそれぞれのストーリーに
合っているかという点で議論する方が面白いと思う
改造で使う上でどちらを選ぶかはストーリーの改変具合で決めるのが良いのかな
だけど両方混ぜると違和感を感じる人もいると思うので、
一番良いのは聖戦の絵の構図のままトラ7並みに一手間加えた絵がある事
それがあればストーリーの具合からキャラ毎に表情などで
どちらか選んで混ぜちゃっても違和感は無くなる
とは言え、そんな都合の良いものは配布されてなさそうなので、
改造製作者の好みでパッと見でこっち!で良いと思います
>>957 トラバントの威厳が無くなっている
聖戦もトラ7もプレイしたのが大分前なので他キャラの細かい所は忘れてわからないけど
トラ7のトラバント登場回では心境的に複雑なものがあったと思うので
それを表現して威厳が無くなっている表情は自分から見るとむしろ高評価。 女キャラの可愛さで比較すると
ユリア聖戦
アルテナトラキア
デイジートラキア
ナンナ聖戦
イシュタルトラキア
デイジートラキア
村娘Aトラキア
ブリジット聖戦
男はどうでも良い 聖戦のエルトシャンはfeシリーズ屈指のカッコ良さだと思うw >>956
画風が全然違うから新旧混ぜたくないんだよなあ
どちらかと言うとトラナナの方が好きだからそっちに揃えたいんだけど2部のアルヴィスとかイシュトーとかオカッパ三姉妹とか敵のオッさんキャラとかまだまだ揃ってない
誰か上手い人書いてアップしてくれないくれないかなぁ アレスのトラナナ版いくつか作られてるけどどれもしっくりこないんだよな
かといって自分で作れる技量も無いのだが 絵柄なんかよりもいかに凝ったストーリーに改編するかが重要じゃないか?
とくに子供世代のシナリオ 既存キャラのグラはどうでもええなぁ
新キャラとか追加なら面白いと思うけど
たしかにストーリーが一番重要
頭飛び抜けた改造にするにはマップ改造も
エンディングまでプレイできるのは必須条件 そこは人それぞれだろう。自分は成長固定化とか武器☆次週引継ぎとかほしいし 武器☆引き継ぎはめちゃくちゃいい
良い提案
だが……
成長固定化はいらんてぇ……
絶対いらんやつやんけぇ…… 固定まで行くとやり過ぎだが無音回避とか出来ないんかね >>7にトラ77風顔グラ未作成一覧まとめてくれてるけど確かに多いな
この数を絵師さんに頼むのは酷だろう
ちなみにおかっぱ三姉妹グラの初顔出しであるディートバはミーシャの母親
って事でミーシャのハチマキ取って気の強そうな感じに変えて使ってる
カラーパレット違いの他の三姉妹×2セットも上のミーシャベースのディートバを元にしてる
ラケシスの護衛三人はトリスタンの親がイーヴ→トリスタンってカリオンに似てるなあ→カリオンのカラーパレットをイーヴ他に変えたろ!にしてる
エリオット、アンドレイ親子はトルードベース
レイミアは316氏のヒルダをベースに改変
とまあこんな感じで絵心ないから1から描けないけどトラ77から引っ張ってこれそうなのは素人なりに何とかしてる感じかな俺は
四苦八苦しながらやってるけどやった結果言えるのは1ドット違ったり色合い違うだけでガラッと雰囲気変わる奥が深いこの作業をしてる絵師さん凄えって事とその職人さんが離れてしまった事が悲しくて仕方ない 未作成のキャラはどれも聖戦の時点で完成度高いからパレットだけ調節すれば十分だと思う こうしてみると聖戦は若干オーバー気味だな
聖戦のリーフは勇ましさを前面に押し出してて生き急いでそうな感じ
右上の2人も高慢な感じがよく出てる ターボノーリセットでクリアした
バルキリー使いまくりガバガバプレイやってたら評価Dで草
エーディンアイラフュリー以外独身で草
けどワンプレイ短くて一週間くらいで終わるのはいいな >>965
紋章とか封印であったぞ
仲間になってから1レベル目は無音、2レベル目はHPと運だけ
3レベル目からようやくまともに上がるという感じでちょっと独特
あらかじめ加入キャラのレベルを初期ステよりも低めにしておく、
ニノみたいな晩生キャラの初期ステを弱くしすぎないとか工夫が要るよ
ゲーム開始してどいつもこいつも無音で心が折れかけるw >>967
エリオット、アンドレイ親子→誤
アンドレイ、スコピオ親子→正
ってこんな訂正どうでもいいかw 久々にスレが伸びてるから何があったと思い来てみれば 顔談義&批評かよwww
他者視点からだと何かキメェなこれwww 成長固定化は重要
いちいち欲しいパラメータが上がるまでリセマラするのめんどい
こいつはこーいう育ち方をするキャラって決まってるなら
もうそれで諦めがつく
リセマラからは卒業 ターボパッチを作っている者です
>>941さん
顔グラ書き換えしていないのは、仰る通りで技量がないからです
トラナナの顔グラフィックは他の作者様の作った聖戦パッチから
そのまま拝借すればできそうですが、グラ移植そのものの理解が不十分です
一応、アドレス箇所としては、
顔グラフィック(0A67B5からユニットID順・書き換える場合はヘッダ値を要調整)
色パレット(0CA800からユニットID順)という認識でいます
もう一つ理由があり、グラフィックやスキル、パラメータなどは
できるだけ統一感や整合性、パターンを持たせてきっちりさせたい考えがあり、
>>959,960,969さんなどと同じ理由で
聖戦とトラキアのグラが混在するのは避けたい考えもあります
ただ、武器アイコンやユニットアイコンは変えたいとも思っていて、
それを実現するための技量が現状足りておらず、精進が必要と感じます >>971さん
プレイいただきありがとうございます 拙作にございますが精進して参ります
一週間は早いですね! 自分は通しプレイで三週間くらいはかかってしまいます…
>>977
固定成長のメリットは、20%以下の低成長率でも額面通り成長してくれることで、
これによりベルサガみたいなデフレ気味のゲームメイクも可能になります
(たとえばレベル1のユニットでも装備次第でLV20のユニットを確殺できるとか)
ターボは苦肉の策で、主要パラメータは40%以上(=大体いい感じになる)
戦士系の魔力魔防は20%以上(=リセット吟味すればカンストも可能)
HP成長率で100%を超える部分と、幸運はやりこみ(=捨てパラ)として設定し、
合わせて獲得経験値を引き上げることで、レベリングとリセマラの手間を減らしました >>978
ターボパッチは4周くらいしました。滅茶苦茶凝ってますよね。設定とか。
再移動制限とか、必殺が強くないのは好きですね。ベルサガリスペクトですよね。
武器のバランスが気にはなりましたね。ブローヴァとかエルサンダー、ハイウィンドは
ほとんど使わなかったので。重くて、単価が高い武器は使いづらいですね。
敵が使うと厄介なのですが。どうしても軽くて扱いやすい武器か(サーベルやミスリルとか)
トロンやパスカニオンみたいな強武器を使ってしまいますね。
銀武器も高くて使いませんでした。鋼武器もちと使いづらい。鉄武器が安すぎるので。
どうしても最後は神器ゲーになってしまうので。マスカレイドみたいな准神器みたいな
武器はもっとほしいかなと。いつもリーフとアレスとシャナンが
がスタメンなのはちょっと飽きるかな~と。斧と槍のマスカレイド版がほしい。炎と風も。
トロンとバスカニオンは…めちゃ強いです(笑)月光がチートですね。
これからもパッチの更新はやっていただきたいですね。ゲームバランスは聖戦改造の
中でも最高だと思っているので。 親世代のシナリオは味付けが濃くてイイと思う
寝取られ主人公の悲劇の旦那主人公
さらわれ侵され悲劇のヒロインヒロイン
ドロッと濃厚でシリアスで込み入った凝ったお話
子供世代が問題だ
お話がなんかふつーすぎる
今なら 小説家になろう が、悪役令嬢とか そーいうのばっかが流行ってるから
聖戦の系譜向きのシナリオやテキストが書けそうな人を引っ張ってきて
良さげな凝ったシナリオに改編できそうな気もする 子供世代は女主人公にしてイシュタルと百合にでもするか?
恋愛関係だが敵対関係の悲劇的でシリアスなシナリオに改造してみる
女主人公とイシュタルとユリアで三角関係のドロドロの何か凄そうな感じに仕上げてみるとか?
後はテキストセンスだろうな
ぐっとくるかっこいいセリフとか
そーいうのも欲しいし 5章ラストの恋人同士の会話は特定のカップルじゃないと発生しないけど全組み合わせ会話が発生する様にしたい
脚本のセンスもイベント作るスキルもないけど 戦闘グラフィックをトラキア776をベースに改良したもの
ファイアーエムブレム 聖戦の系譜R776 俺は次の作品作る時はヒルダ顔のイシュタル出すと思う 久しぶりに見に来たけど次スレも立てずに何やってんのこいつらw このスレ誰が次スレ立てるか決まってないからスレの最後になるといつもグダるよね >>980
アレスリーフは中盤までは強いけど終盤は微妙
終章セリス、マスカレイドラクチェ、イチイバルファバル、ダークフォルアーサーら最強格からは一歩落ちる
ルナソードヨハンやパスカンレスターも育ってくると強い
ミストルティンはベオ父デルムッドに与えてアレスはグラムだわ turboパッチ更新乙です
ちょうど今平民プレイしているのでタイムリーな更新で嬉しい このスレッドは1000を超えました。
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