【ドラム缶】メタルマックス【バイナリ神】2
書き込み後にMM2Rの定義ファイル更新予定
ver.1と名前を変えたところがあるので定義ファイル上書きは注意
覚えている範囲での追加変更点など
埋蔵品関係
金属探知機使用→埋蔵品グループ確認→エリアID確認→発見という流れらしく
2個のチェックを抜ける必要があるので現時点で埋蔵品変更は無理だと考えている
ほぼ無意味な定義だが将来変更できるかも・・・と調べ追加することにした
武器関係の性質更新
1、途中で人間武器はダメージエフェクトと武器モーションに分割可能だと理解
人間道具の更新
1、移動画面と戦闘画面で効果が分岐するようになっていた
2、戦闘中アイテムなども武器と同じように性質の組み合わせていそうだが場所の特定はまだ
戦車装備の更新
C-Uかエンジンのどちらかの微修正
酒場買取の追加
今後の希望など
ショップの並び特定
戦車のシャーシの変更箇所を増やす
特殊砲弾の変更箇所を増やす
戦闘アイテムなどの威力変更
あと習得スキルの定義ファイルを統合したいです
制作者さんの許可があれば今後のverに合体させようと思います 更新おつです
スキル習得の定義ファイルは好きに扱って頂いて構いませんよ ありがとうございます
次回以降にスキル変更関係も統合したいと思います
犬にスキルを持たせる場合
敵同様状況判断をするので おしっこ ほる の場所は弱い場合のみになりそうですよね
昨日調べてみてわかったことなんですが
オブジェクト関係(箱タンス冷蔵庫etc)も埋蔵品のように
調べる→アイテムグループ検索→エリア検索→任意の情報をGETするという流れで
プログラムを組んでいるようだ
この流れで考えるとショップの品ぞろえなども
ショップ情報を呼び出し→エリア検索(品ぞろえUpのイベントフラグ判断込み)→リスト表示
って流れなのかもしれない 23C3FBF-23C407E:マドOP酒場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23C879D-23C88B5:マドOP酒場2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23D230B-23D2402:ナイルのドッグB1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23EAB45-23EAF18:ナイルのドッグのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
23FFE5D-23FFF54:マド転送装置Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24087C3-2408966:マド人間関連販売場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
240E55D-240E5FC:マド人間関連販売場2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2412EEB-2412EFA:マドレンタル屋のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
241E81B-241E8CA:マドDr.ミンチのテントのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2423D39-2424018:マド地下シェルターのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
242886B-2428A2A:マド地下シェルター・爺のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24663F3-24665BE:マドのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
248C8A3-248C9FA:エルニニョ展望ビル1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
2494EE1-24950E0:エルニニョ展望ビル2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24B0B09-24B0C90:エルニニョ人間関連販売場B1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24B8013-24B81CE:エルニニョ人間関連販売場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24BD661-24BD6B4:エルニニョ宿屋1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24C0E6F-24C0EC6:エルニニョ宿屋2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24C8A3D-24C8B10:エルニニョ酒場のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24DC69F-24DC9F6:エルニニョ転送装置のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24E0BB7-24E0C42:エルニニョレンタル屋のオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
24E72B9-24E73E8:エルニニョのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置 戦車の異常処理について
常時ONとなる特性 +2 対空能力 +4 換気装置 +80 対空回避能力
瞬間的にON +2 ねらいうち +4 会心の一撃(穴1のみ)
併用でのみ+6だったので
特性の会心の一撃の重複はしないと思っていたのですが
会心の一撃の総数x2でカウントしている場所が別にありました メタルマックス3 【ニンテンドーDS】
ゲームID: BM9J DEE09A9F
[1)エンカウント制御[SELECT+↑]でon、↓でoff]
[2)壁抜け制御[SELECT+←]でon、→でoff]
94000130 FFBB0000
120BBDC6 00002100
D0000000 00000000
94000130 FF7B0000
120BBDC6 00007981
D0000000 00000000
94000130 FFDB0000
120BE4C4 00002000
D0000000 00000000
94000130 FFEB0000
120BE4C4 00001C28
D0000000 00000000
それぞれ[SELECT+(方向キー)]操作で
コード有効後に一度セーブして
そのセーブをロードした後に発動
長距離移動探索時に
邪魔なエンカウントと障害物をスルー 3C00D80-3C0135F:フィールドのマップ切り替え時の位置
3DDD3BB-3DDDBB2:クエスト
3DEA807-3DEAB86:チャレンジハント 25E608F-25E61AA:デルタ・リオマドロスの酒場1F
25E9AB3-25E9BBE:デルタ・リオマドロスの酒場2F
25F3359-25F3610:デルタ・リオラブジョイ1F
2603F6B-26043E2:デルタ・リオラブジョイ2F
260C16D-260C478:デルタ・リオラブジョイ3F
2615487-2615536:デルタ・リオラブジョイ4F
261A1BD-261A340:デルタ・リオ人間関連販売場1F
261F68F-261F772:デルタ・リオ人間関連販売場2F
2627ACF-2627B12:デルタ・リオ転送装置
262E1F5-262E244:デルタ・リオビイバブ船ドッグ
2635CC7-2635D4E:デルタ・リオ連絡船乗り場1Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置
263B1F1-263B374:デルタ・リオ連絡船乗り場2Fのオブジェクト位置とマップ切り替え時の位置 NGワード規制で書けない部分があるな
オブジェクトの並びは埋蔵品関係と一部同じ
箇所がバラバラにあるのでタブの数がめちゃくちゃ増えてしまう 2022年7月29日Press_release
戦車と犬と人間のRPG『メタルマックス』関連事業譲受のお知らせ
https://www.cygames.co.jp/press/press-21414/ ライブアライブの評判良いしそういう路線で旧作の移植してほしいな がっつり内容追加するかシステム多少改善する程度であまり手加えないかで好み割れそう 本スレは★うぜぇうぜぇ言ってる割に
★最大値固定チートも使えないアホばかりなのが笑える
人間は不満があったら工夫して乗り越えるもんだが
もはや人間を捨てて哀れな何かになってきてるな METAL CUSTOMIZE
地球救済センター Noa System Sever
http://www.esc-j.net/mc/ >>810
ありがとうごぜえます!
ありがとうごぜえます! 農民ver.5やってますがもう更新されないんですかね?
ガルシアがいきなり黒いじゅうたんを呼んで画面からいなくなり、じゅうたん倒すと戦闘終了…アダムアントはクソ強いのにUシャークは船長の一撃で死んだりと非常にカオスな感じの現状ですが… やっています
途中でブレスオブファイア2〜4やフロントミッションなども遊びたくなって
BNE2作っていたのでそこまで進んではいません
大まかにやった事は
攻撃力を1.2くらいに増やす
結果、スカンクス撃破がLv18→13でも行けるようになりました
雑魚は適当な条件下で主砲x1 機銃単x2 機銃Gx3で決着するようにしているので
命中回避の関係上 Lv18〜までは特に変化はないように感じます
ダメ幅は基礎攻撃力依存なので主砲の低ダメ時のリカバー候補に副砲を選びにくくなりました
戦車系の自動回復は可能かいじってみたけど
自然回復はターン開始時に(表示のない)回復アイテムを使用するような処理をしている
ので生物系のみ
戦車系の回復はさまようタイルの自己犠牲回復が主になりそうです
敵の大きさを考えるとビームハチドリ系の小さい個体に持たせるのが望ましいと考えます
少しだけメッセージも変更 連動しているので予想外の場所で変化している可能性あり
高ダメみたい人用に 冷気系は水生生物特攻 電撃系は機械特攻にしてみました
敵の電気攻撃を戦車特攻にすると攻撃倍率を上げる必要があり
攻撃優先度で人間を狙わないような調整を考えています
敵の攻撃手段(主にダメ補正)の管理を楽にしたいので
オリジナルと位置が変わっています >>813さんの黒いじゅうたん化
確認しやすいようにBNE2定義ファイルを添付予定で制作しました
書き込み規制の頻度が増えたような… 戦車道具関係を調べなおし
道具は3種類の設定項目でおおまかな分類をしていた
ドッグシステムを例にあげると 値段350 管理フラグ154 効果1
管理フラグは戦闘中に使えるか否か 消費アイテムか否か 重さを有するか否か
効果は アイテム説明や使用時の戦闘エフェクトや対象
管理フラグ154→159にすることでMM2Rみたいに重さのあるアイテム種にできた
重さは副砲の重さを参照しているので ごく一部に適応可
医療キットみたいにアイテムを確率破損するような設定はここではできなそうだった
無制限の使用アイテム可は簡単だった
アイテムIDで修理&医療キットの破損判断を分岐してるのかも?
DDTスプレーやメタルブレードの変な使用エフェクトの変更はどこかにある詳細設定エリア
さがさないとむりっぽ Uシャーク砲(通常版)
攻撃力 481 ダメージ幅は481/2=240 全キャラ共通
↓
攻撃力 640 最大ダメージの決定に影響1
技術Lv 最大ダメージの決定に影響2
最低ダメージの計算は最大ダメージから幅を引いて決まる
メカニック&ソルジャーのダメージが
400−640となる場合
ハンターダメージは
560−800ような感じ mm2ダメージのブレ幅は
攻撃力*0.4 = A
守備力*0.2 = B
A ー B で 求める事ができそう 丁寧に追って行ってその結果
微妙に思われた武装が実は最大最小のふれ幅が安定してる設定だったとかあれば面白そう 最大ダメージの計算(おおざっぱ)
(攻撃力−守備力/2)にx1.2で基準値
基準値x命中回避差 で最終ダメ
クリティカルは防御無視効果のみなので
命中回避差の補正(最大-42%〜)は受ける
最小ダメージは 最大ダメージから ↑のブレ幅を引いて出す ↑差分から予想する方が楽なのだが
クリティカルが出ても通常ダメージとかわらないケースが説明できない
差分とダメージの2点からではなく
攻撃力と守備力とダメージの3点で考えると
攻撃力が増えていくと守備力を下げる計算になり 最終的に
守備力が0で処理する≒クリティカルの防御無視と同じ効果になってしまう
エクセルでダメ予想式もつくったんで 適当に数値をいじってフィーリングで理解してほしい MM2RのMap北部にあるアースチェイン、売っちまった・・・
車載用品のスイッチON/OFFがUIに無くて確認くっそめんどいし
シーハンターといいちょいちょい惜しい部分があるわー
つっても4以降は人間バイクだの急にグロくなってくるし、やはり作品・作風として発売順にMM2Rまでのメタルマックス開発が良かった
調べたら24Frameっつー新しい開発が加わり、そして何より4からは過去作というリスペクト案件が完全に無くなって、最初から最後まで後発の開発陣が担当しているっぽい
だから勘違いして好き放題オナニーしたことで、ゲームの質を落としちまったんだろうな
時代故に、頭でっかちのキモいポリゴン中心となったのも苦しい
色んな意味で「2011年12月8日までが『メタルマックス』だった」んだわなあ(´д`) >>822
気持ちは分かるが本スレで言うことだよな 技術Lv補正について
クリティカルと通常攻撃は別計算で間違いない
通常攻撃は差±32までの範囲でダメージ変動
クリティカルは技術Lv直接参照(上限25)
この違いが通常攻撃>クリティカルになる原因かと
ダメ式また作り直しだな mm4、普通に面白いわ
気になったんで安いし環境整えたんよね
DLC産廃っつっても人造人間バイクと戦闘メニューのレイアウト不可(これが一番キツい)さえ目をつむれば、十分楽しめるぜ
3Dは余計だがな
2D世代からすると、百歩譲ってmm2rのようなクオータービュー型の3Dが限界
俗にいうSD等身のポリゴンは、どんなにきめ細かろうと奥行などが有りすぎて好かん
PSのDQ7でさえ視界を一回転させなきゃいかんのが・・・ちょっとさ
mm4は色んな折衷案を取り入れている感じでプラスもマイナスも介在し、素直に評価出来ん
そういう感情論や実害や実体験をひっくるめてmm4全体の評価は面白く思う
バランスなども過去作の反省を踏まえている感じがして程良い
良作だぜ
辛うじてナンチャッテ2Dの雰囲気を持つ4までが、俺の中のメタルマックスという位置付けで確定した
これ以降は完全に今風RPG全開でリメイク版聖剣伝説3みたいなお門違い感を有する
実機やプラットフォームが2Dの時代じゃないんだから仕方がないんだけどさ
そして、mm4のDLC全部入り版を、何で終わらせる前に出さねーんだと3DS市場のインポっぷりへ苦笑する ここはハックロムのスレなんだぞ、スレ違いだ本スレ行け MM2RをBNEで弄っているのですがいくつか質問させてください
・ゲパルトの固有機銃のような自動迎撃の対象を全体にできるか
・エフェクトがビームではなく◯mm機銃などのバルカン掃射型で全体迎撃にできるか
以上になります 有識者の方いらっしゃいましたらお願い致します パーティーメンバー全員が石化したらDr.ミンチに戻されるのがオチ mm2rの武器エフェクトを調べているんですがトビウオンのロケットや魚雷、ヴラドのブレス、冷気などの値が全然見つからない…
どなたかご存知の方いますか…? MM2の端数切り上げは数値帯によって異なるみたいだな
例 58.7→59 356.7→356
現時点では これらの数値域は調べるの面倒くさいので
ダメージ計算式はプレーしないで調整する用にしておこう
>>829
セーブデータが用意できなかったので一部になっちゃいます
攻撃毎に変化する数値を見る限り トビウオの攻撃は01C6&01C7(たぶん)
↑のIDは着弾エフェクト
青いのを飛ばす 目から魚雷を出す等は敵のモーションになっていて
行動モーション(モンスターデータで動くやつ)+着弾エフェクト=敵の攻撃方法
ってなっていると思うから プレーヤー側の装備でこれらを使うなどは厳しい
すでに敵攻撃を人間武器等で再現できてたら間違いなので教えてくれると嬉しい >>830
ご返信ありがとうございます
現在0EA0まで調べており一応タケノコ系のミサイル、グロウインの血球、ヨージンボーグのリングビームなどは使えることが確認できて喜んでいたのですが やはり敵のモーション依存のエフェクトもあるのですね…残念です…
https://i.imgur.com/Ti4jZF9.png
https://i.imgur.com/qaA1HLx.png https://i.imgur.com/9N3qMRT.png >>830
ご参考までにタケノコは01C1 血球01BF リング0143でした
ご存知かとは思いますが人間武器のエフェクトID最初の2桁は武器種の判定で使われてしまう?(戦車は4桁でエフェクト?)ので上にあげた3つは人間武器では使えませんでした
お伝えするのを忘れてしまいすみません… 自信があまりなかったんですが
ヨウジンボーグで確認してみたら0143でしたね
221AB5FC ここで確認可能です
ある程度リストができたらここに張り付けておいてくれたら助かります〜 >>833
確認方法教えていただきありがとうございます!色々見てみたらトビウオンやラグナロック、ヴラドなど戦車武器に移植したいと考えたエフェクトは全て敵モーション依存でした…残念すぎます…
エフェクトは現在1100まで確認しましたがモーション依存で使えないことが分かってしまったので更に続けるかはちょっとわかりません…
フリーズする、エフェクトがない、個人的にいらないと判断したものを削除したりで抜けがある1100までのリストでよければmetal customizeの方にあげてみようと思いますがいかがでしょうか? お願いします
前に作ったリストはあくまでも現状装備だけの穴あきリストだったので
その調査と統合しておくと将来の改造者さんに役に立つ
戦車の攻撃方法で〇回とかのやつも
3回より上のやつも(モーション表示用)限定装備っぽいんですが
まだ未調査
ただ特技使用で64連射みたいなぶっとんだ主砲も再現できたので
思い出したいところ・・・ >>835
エフェクトlistをmetalcustomizeにあげておきました
ご返信いただけている内にMM2Rのバグについてお聞きしておきたいのですが、
・Cユニットの命中回避
・特性「迎撃回避」
・特性「特殊装甲」
これらを正常に機能させるには具体的にどうすればいいのでしょうか?
以前同じ質問があったようですがBNEで値をいじるくらいしかできない自分には理解できなかったもので… 特殊装甲の最終補正値が0.25とわかっているので
25と代入しているか特性部分の+5としているのかをまずは調べることに
なるんじゃないかな
前者の参照方法だと楽 後者だと−5が入力できる構造になっているかが問題になります
迎撃回避は 製作者がプログラムを作りながら検証していれば
検証につかった敵がいるはずなので 成功パターンをまず探したいところ
&迎撃回避の特性があれば 敵の回避行動に割り振られているIDを0にするように
できれば問題クリアかと
Cユニットのやつはそれらを考える以前のシステム的な問題が
1システム的な処理限界値が100になっている
e.g. 運転Lv999にあげた場合にデバフを受けると一気に100になる
敵が命中率Up系をつかったら350→100になるなど
ダメージ変更点が3か所しかないので弱くてもダメージが安定しやすい
命中差+25 1.5倍
命中差なし 0.75倍
命中差−25 0.375倍
たぶんSFCのやつと同じで会心ダメも技術Lv25あればOKなんでしょうね
高難易度の敵の命中回避の差を埋めたいと思ってのC-U補正だと思うけど
超改造で基礎攻撃力を上げていく方が効果的な感じをうけます
状態異常処理なので正確な数値はいえませんが
どんな難易度でも使えるのは セメント弾 の回避0.5倍
ハードモードならロケット弾も〇
命中+25処理されているっぽく
セメント弾→ロケット弾で最大ダメージがでやすくなりますね
高難易度ではアシッド弾◎
命中回避は欠陥システムなので正常に機能させるのは・・・w >>837
うぅ…難しい…
いずれもstirlingか何かで中身をいじる必要があるのでしょうか?やはり自分には到底無理そうですね…
エフェクトですが注射器をクラスターボムのように降らせたりドリルが左右から出てくるものがあったり中々カオスでしたw
対象を1体に設定しても複数回HITするエフェクトがあり、それがストライク系のスキルで倍に増える理由ですね(大砲発射系では複数HITのエフェクトはなかった気がしますが)
色々と質問に答えてくださりありがとうございました!また教えてくださると幸いです 書き込み後に投稿
MM2R用のBNE2定義ファイル 7z圧縮
現時点では用途不明のオブジェクト関連(未完)
構造的に埋蔵品に似ていて
オブジェクトちょっと後に 人やマップ切り替え位置などがある
これらを変えると 押せない物や人が動かせるようになったりできるので
公式のミスでとれなくなった宝箱があればその修正に使えるかもしれません
量が多いのでメイン用の定義ファイルとは分けました
スキルのやつ+クエスト関連の定義もつくって週末にでも上げられたら上げておきます MM2Rの定義ファイル2個あげておきました
↑の方に調べただけで放置してあったものを定義化しました
オブジェクト関係はメインプレーしている人がここのNPC邪魔とかあれば
そのMAPを書いてくれたら 動かせるものなら定義化可能かと
MAPの絵だったら動かせません MM2Rのシャシー特性とか自由にいじれたらゴミシャシーも息を吹き返しそうだなぁ