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【パソコン】MSXのSTG総合

0001名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/13(水) 14:45:02.62ID:V6aoTRPI0
語りましょう。
0002名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/13(水) 15:29:43.27ID:+hARjgJr0
1位 グラディウス2
2位 パロディウス
3位 サラマンダ
4位 ゴーファー
5位 グラディウス
0003名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/13(水) 18:02:50.61ID:uVNybfmI0
啄骨倶楽部の話題も良いのか?
0004名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/13(水) 23:24:39.62ID:/LtE62pt0
ザナック
0006名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/14(木) 01:54:19.75ID:gfhuCqQN0
残念なR-TYPEだけど60FPSなのは評価したい
0007名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/14(木) 08:33:03.65ID:MfYNugX90
ハゲのサクセスストーリー
ハイディフォスは出て来んのか
0008名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/14(木) 10:06:25.62ID:Ay4rOCwZ0
ガルフォースの動画見たけど
音楽はかなり良くないけど
自機の攻撃パターンが多彩なのがすばらしい
こりゃ復刻しないんですかね
0013名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/15(金) 06:47:55.54ID:Ca5Fo75b0
レイドックは当時それなりに熱心に遊んだが、レイドック 2 はクソだわ。
派手にはなったが、シューティングの面白さをどこかへ置いてきた感じ。
0015名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/15(金) 12:19:30.50ID:DA82oMu70
2+のロンチ作品はコナミとT&Eだったが、作るジャンルが逆だったらどうだったのだろうと思うことがある。
コナミがシューティングで、T&Eがレースゲーム。
0018名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/16(土) 02:27:49.12ID:I3kh+JIo0
>>2
出来としてはサラマンダーは最下位だと思うがな 難易度も。
他はSTGが苦手でもなんとかクリアできる
0019名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/16(土) 13:57:53.00ID:zStffVIs0
レイドックとかザナックはいつのまにか有志がパッチで
スクロールやらFM音源追加してすごいことになってた
0020名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/16(土) 14:35:08.21ID:U/HQCClE0
詳しくない人にレイドックはレイフォースシリーズ作品と認識植え付けてしまおう
0021名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/16(土) 17:13:07.28ID:kIXPnvZs0
>>18
沙羅曼蛇は8ドットスクロールと相性悪すぎる場面が多いけど(理不尽感ある接触ミスが激増してしまう)
内容は今遊んでも結構おもろいと思う
0022名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/18(月) 07:59:43.50ID:YooJwjiZ0
>>18
沙羅曼蛇の難易度は開発者でさえ「難しくしすぎた」と後のCDか何かで語ってたくらいだった。
グラディウス2と同様、いろいろ新機軸が盛り込まれていたが2人同時プレイ前提のものが多すぎて満足に活かせず、とどめにグラ2のカートリッジ同時挿しでないとグッドエンディングが拝めない仕様だったのがクソだった。
0023名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/19(火) 09:46:12.91ID:Nz0E1Pz30
魔城伝説は面白かったけど、クリア出来なかった
ちゃんとクリア出来たシューティングはガルフォース、パロディウスぐらいかな
0025名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/20(水) 15:45:06.37ID:BPrW21S10
>>11
>ビットマップ描画だからできる要素てんこ盛り

これってどういうことすか?
mkIIIのような(VRAMが16Kしかないせいでマップチップをかなり使い回す前提の)
BG方式だと出来ないような、複雑な背景ができるとかみたいなこと?
0027名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/21(木) 00:06:36.40ID:QR7gfjR90
どうもです。
なるほど。この触手の伸び方は、8x8単位では簡単には描けないな。
消さない、動かさないならこのまま描きっぱなしでいいし。

最強の通常ショットとブーメランの最終形態だとラスボスもほぼ瞬殺なのか。
当時は弾消しができるやつ使うことがほとんどだった。
0028名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/22(金) 00:29:58.50ID:8PIyrmvt0
アレスタってチラチラダブラでオブジェクト増やしているシーンはあるけど基本的にはエントリーを工夫して少ないオブジェクト数でも物足りなくならないようにしてる感じね
0029名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/25(月) 08:09:30.81ID:jpod+D2p0
アレスタ2の処理落ち軽減技術を使ったアレスタ1やザナックEXを出して欲しかったな
0031名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/28(木) 14:37:35.15ID:o+q3mcTk0
>>30
https://togetter.com/li/753403
コンパイルの方々のツイートがここにまとめられています
0032名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/28(木) 19:46:48.37ID:D1Fakh3M0
面白かった
スプライトのY座標が-1なのは今でも謎だなw
0033名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/29(金) 00:28:34.10ID:+soaVYg00
>>31
ありがとうございます、
処理落ち対策というから当たり判定の工夫やオブジェクト管理の工夫やゲームループ管理の工夫の話かと思ってましたが、普通の最適化の話なのね
以前読んだときに印象に残っていたのはぱんどら氏の述べておられたスプライトのアトリビュートをVRAM間転送で書き込み話ですね、オヴジェクト数に関わる箇所なのでもしかするとアレスタ1ではこれ使ってなかったのかしら?

じぇみに氏の述べられているVDPコマンドをCPUと平行に発行するとか事前処理をして転送回数を減らすとかというのはMSX2で組む上ではある意味定石だったので特別な話と認識してなかったです(あと処理落ち対策かというとそもそもオブジェクト数に左右されない話なので関係ありませんし)
0034名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/29(金) 00:31:14.33ID:+soaVYg00
ところで、D8対策で1ラインずらしたスプライトパターンを定義してまたぐときにパターン差し替えてぴょこらないようにしてたゲームってあったりするのかしら?
0035名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/29(金) 08:50:03.66ID:ohOO25pQ0
>>31
当時MSX2版のゼビウス買って、なんだか快適に動くなあ〜とか何となく感じてたんだけど
ハードウェアの仕様を理解した結構な工夫が込められてたんだね
0036名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/30(土) 07:57:35.57ID:uxjCsEhN0
じぇみに氏の話は、BGを8x8ではなく16x16で管理ということになるほどなと思ったよ
CPUとVDPを平行に〜ってのは、テクノソフトのフィードバックの隠しテキストでも書いてあったな
0037名無しさん@弾いっぱい
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2024/03/31(日) 23:28:56.02ID:9eSyPN620
>>18
クリスマス商戦に間に合わせるためにスケジュール無理したからバランス調整をちゃんとしてないんだっけ
0038名無しさん@弾いっぱい
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2024/04/01(月) 20:21:09.30ID:9qnA0Phh0
当たり判定がシビアなのと、新武器入手のためのカプセル集めノルマがキツイのは何とかしてほしかった。
0040名無しさん@弾いっぱい
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2024/04/01(月) 22:13:47.88ID:yboz2Mqb0
沙羅曼蛇は当たり判定がシビアというかズレている
ショット(レーザー)が通る所は自機も通れるというグラディウスの常識が通じない
0041名無しさん@弾いっぱい
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2024/04/02(火) 00:50:59.27ID:fwa6TDBv0
>>23
俺もクリア出来んかった。記憶が正しけれれば魔城伝説は
グラディウスみたいな無限コンティニューじゃなかったかな

100倍カードリッジが無ければ(対応しているかも知らんが)
クリアは難しいのではないだろうか?

今はどこでもセーブ等禁じ手があるのでクリアは可能。
0042名無しさん@弾いっぱい
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2024/04/02(火) 17:57:10.08ID:m5HVO3d40
魔城伝説は GAMEOVER になったら1面からやり直し
でもワープパネルが出現して到達した面までワープ出来るようになる

ただでさえポポロンの火力が弱いのに、一度やられると最弱になるので復活は厳しい
特にボス戦でやられるとそのまま全残機持って行かれることもある
沙羅曼蛇より難しいんじゃなかろうか
0045名無しさん@弾いっぱい
垢版 |
2024/06/02(日) 08:16:18.15ID:wQd7ihaq0
古いゲームだから仕方がないけど魔城伝説は難易度調整が出来ないのが一番残念。ゲームデザインが絶妙なので8ドットスクロールは許せる
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