R-TYPEシリーズについて語ろうPart77
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A.D.1987.07 . CONTACT 遭 遇 「R-TYPE」
A.D.1989.12 . METAMORPHOSIS 進 化. 「R-TYPE II」
A.D.1992.12 . ANOTHER 外 伝. 「R-TYPE Leo」
A.D.1993.12 . REVENGE 逆 襲. 「R-TYPE III」
A.D.1998.11 . RESURRECTION 再 生.... 「R-TYPE 凵v
A.D.2003.07/17 FINAL 終 結
「R」 最 新
..... 最 強
..... 最終作。
バイド殲滅作戦“Last Dance”
「R-TYPE FINAL」
フォース バイド
最 終 兵 器 対 最 終 悪 魔
そしてR計画凍結・・・全ては終結へ・・・。
だが・・・俺達の戦いはまだ終わってはいない。
【公式サイト | 株式会社グランゼーラ】
最新作:R-TYPE FINAL2
https://rtypefinal2.com/ja/
※今作はアイレムからライセンスを借りての製作販売です 2019/4時点
株式会社グランゼーラ
http://granzella.co.jp/
アイレムゲーム事業部スタッフが革命軍結成!
もしかすると・・・R-TYPE以下殆どのゲームはグランゼーラに?!
このスレはsageて下さい
他、怪しいカキコはスルーかNGに入れてください。 mm平
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トモドキ の 南ひとあきくん 俺もバカみたいにへりくだられると不快感が先行するタイプだな
×東京ゲームショウ2019では、R-TYPE FINAL 2の試遊体験版を出展させていただく予定です。
○東京ゲームショウ2019では、R-TYPE FINAL 2の試遊体験版を出展する予定です。
言い回しなんてこれでいいんだよこれでw 言い回しに気を使って時間割いてもゲーム製作が加速するわけじゃないからどっちでもいいや ごく一般的な言い回しで別に卑屈さとか感じないのに
何がそんなに気に入らないのやら >>87
で、直すと何かいいことあるの?
お前の禿はどうでもいいぞ。 ソイツを論破してもそれはそれで何もいいことないけどな 得はなくとも定住するスレに無意味で不快な書き込みが書き込まれる状況は精神衛生上良いことでもない。コピペ爆撃と同じでな 情報さえ伝わればいいなら文末の「です」も不要じゃん
結局は自分の匙加減で批判してるだけなのよね そうやって無駄につつくから遺恨のこして居座られるの法則 言葉が丁寧過ぎる?
あぁあれだ、外人が日本語訳すると妙に丁寧に成るってやつw で、肝心の内容自体は
「遅れる?知ってたww」
で終わる 納期は別に数年待ちでもいいけど、クオリティ高いのお願いしますとだけ >>72>>83
へりくだるなってオイオイ
出資者への報告なんだからへりくだるに決まってるだろうが
ビジネスやぞビジネス
ものを知らないつーか社会人経験ねーのか
年だけくって心は少年かよ 9月号のピンクなフォースの機体、何の機種かと思ったらDINNER BELLなのか。
緑色の工作機械というか軍用というか、無骨で地味な見た目から、随分とこう…なんとなく某魔法少女っぽい…ステキデザインになったなぁ。 QBの生態を初めて見た時には、R戦闘機を送り込みたくなったものだ 寧ろがインキュベーターを解剖したり云々してロクでもないものを作り上げそうなのがTeam R-TYPE キュゥべえ R-TYPEっぽいと思ったよ
IIやIIIのパイロットはだまされてしまったのではないか そういえば重装甲のR戦闘機はあってもゲームで反映されないね。
タクティクスではそれなりに固かったけど。 長距離砲撃とかと比べるとSTGにも組み込みやすい要素ではあるか
でも一撃死じゃなくなるというのはゲームバランスへの影響でかいよなあ フォースの存在で、もともと被弾前提のゲームシステムに近いところありそうだし、Rだったらシールド制の機体も実装出来そうな気もするが 重装甲のかわりに足が遅いとか何かデメリットあればバランス取れる? 5平
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トモドキ の 南ひとあきくん 「フォースをコアに取り込ませてスペシャルウェポンを使うなんて同化してるよ、まどか」 劇場版はケルベロスの閉ざされた異世界が舞台ですね
分かります 22平
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トモドキ の 南ひとあきくん 65平
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トモドキ の 南ひとあきくん g平
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トモドキ の 南ひとあきくん >>114
アイツの装甲、防御用ちゃうで
「パイルバンカーが砕いた破片を吸い込まないように」のはずw >>121
シューティングゆえの悲しき設定よな…
TACTICSだと単騎編成HP120で硬かったからさ… TAC時空なら突撃ケンロクエンが出来る程度には堅牢な装甲してるけどね
ストライダーがバルムンク撃てるらしいしその辺も多少は期待してもよさそう バルムンクどういう扱いになるんだろうな
妥当な線でいえばスペシャルウエポン枠だろうけど paw拾ったら拾った分だけ撃てる仕様になってたら笑う h平
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トモドキ の 南ひとあきくん >>109
破壊されても再生・復活するって考えると(ような気がする)がその枠なんじゃないか? >>126
なるほどレーザー一色固定のまま進めるかバルムンク補給するかの二択を迫るシステムになるな レーザーの代わりに、デルタのQTさんみたいにもりもりミサイル吐くのかw
(あれバルムンクだよね) バルムンクに物理的に接触されて撃墜(爆破ではない)ですね 謎演出はなくなってるけど相変わらずもっさりしてる気がする >>135
レーザー2段階パワーアップか
挙動は良いね >>129
何かしらの方法で新しい機体を撃墜された座標に転送する方法で復活しそう
転送中にバイド汚染されたら笑う 敵味方ともに若干オブジェクトサイズを小さくして動きやすくした上で
敵の動きを数割速くすれば良い感じになるかな。
それよりバイドシステムが破壊されると辺りに血漿撒き散らしてるな。 >>132
バルムンクよりでかいと思う
あんなもんを対バイド兵器に使うつもりの軍部よ >>140
その撒き散らされた血漿がまた新たなバイド汚染を引き起こして無限ループに
施設ごと焼かないとダメなやつ まだリリースまで1年以上あるから>>135は全く参考にならないと思うけどこれだと
単純にグラがきれいになっただけのFINALだなw
画面がうるさいね。エフェクト多用して派手にすればいいってもんじゃないと思う シューティングで当たり判定の無い物を手前に表示するのは出来れば止めてほしい プレイヤースキルによって難易度がリアルタイムで変わるってのは実感あった?
プレイ中も一定間隔で変わるのかステージクリアかミスするごとに変わるのか >>144
せめて当たっても破壊できるオブジェでいてほしい >>143
減らすと地味だ進歩がないだ言われるだけだからこのくらいでいい デルタのゲームスピードが良いな
ファイナルはもっさりし過ぎ >>144
効果的にトラップとして用いてくれるなら、むしろ歓迎したい。 まあ現時点だとまだ手探りだろうね。
正直UI環境は精々20型解像度640x480でやっていた昔とは次元が違うのだから
最低でも32型フルHD以上を前提に画面設計して欲しい。 レポにもあるがまだDOSEどころかスピード調整すら未実装だしな >>151
とりあえずプレイヤー視点のトラップとパイロット視点のトラップが一致しない事にはなぁ・・・
試遊版の弾もすり抜ける上下から生えてる何かで自機が隠れるとかは勘弁 あんな適当に作ったエフェクトをそのまま使う訳ないでしょ。
言っちゃ何だが、現状のアレは現行のシェーダーを雑に置いただけで
使い方としてはMMD以下だぞ。 >>135
ちょっとエフェクト盛りすぎて辛いものがある
>>136
スピード変化は試遊では無いそうだけど
UIはあるぽいので今後実装段階でどうなるかだねえ jj平
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トモドキ の 南ひとあきくん ここでもキックスターターのコメントでも散々言われたのにスピード感やR-TYPE特有のパンクな雰囲気が皆無で
不評だったFINALのもっさり感そのままなのが気になる
あとPのツイッター見てたらコンセンサスは要らないとか、意見違う人を敵対者だとか言ったりさぁ・・・
そんなチームへの陰口みたいなのツイッターで言うなよって思った、絶対開発士気下がるわ
R-TYPEは初代からの開発してきた人たちと金払って支えてきたファンの物であって新作のP一人の物じゃないと理解してくれ そもそもR-TYPEにスピード感なんてあったっけ
ライオス戦は例外として、どちらかと言えばジリジリ進んでいくイメージなんだけど 敵や敵弾含めた何か
それらをエフェクト派手で把握しづらいのをデカく遅くして誤魔化してる感
その陰でコンボイの謎にはなってないが・・・。 リリースは来年末予定やで
FINALのエンジンそのまま流用して作ってみました的なテスト版だよ
スピード感とかエフェクトはこれからいくらでも調整可能でしょ
リリースが今年の年末で今あの状態ならかなり問題だがw >>164
だと思う
だからSLG化しても違和感なかったわけで R-TYPEと言われてすぐ思い浮かぶのが無印の7面ボス前復活なんだよな
あのジリジリ感 『R-TYPE FINAL 2』開発インタビュー!ファンとメーカーが一体となって達成したクラウドファンディングの舞台裏を聞く【ぜんため&TGS2019】
https://www.gamespark.jp/article/2019/09/12/92937.html
>海外の人も「グランゼーラが4月1日に書き込む場合は信用してはいけない」とか書いてあるんですよ。
>グランゼーラは、ここ数年エイプリルフールでイベントがやれていないので、
>エイプリルフールブランドが薄れていると思っていたのですが、
その状況にした張本人だろうがww >>164
遅いスクロール+執拗に湧く雑魚の合わせ技でフォースで耐えててもそのうち押しつぶされるイメージだ あー確かにチャージも弾速も速いデルタは早く感じるな オラタンであれだけ高速かつ弾幕を張れたのが
2on2の為に劇的にもっさりになったバーチャロンフォースのように
FINALもループ数の長い波動砲の為に間延びした展開になったのだろうか スピード感もっさりっていうほどかなぁ
ファイナルの3面とかはもっさりだったけど
そんな感じはしなかったけど あと動画は難易度ノーマル選んでたけど
ノーマルはそんなもんでいいかな
きびきびした敵の動きとかはR-TYPERでやるとかに
してほしい リアルタイム難度調整はボダソがボーダーでステージ構成変わるみたいな感じでルートが多少変わったりそういう変化が欲しい
ただの願望だからリソース云々は考えないものとする 二次クラウドファンディングやればいいのになぁ
まだ投資したい人はちょいちょいいるだろうし
そしてtactics3もよろしくしてほしい 期間が短かった事でもわかる通り
そもそも資金調達が主目的じゃないからなぁ<FINAL2のクラファン
先行してお金出してくれる層がこれだけ居るから
最終製品の需要がこのくらい見込めますよってのを
(多分銀行筋に対して)可視化する為のクラファンな訳だし。
そもそも今時のゲーム開発で1億なんて端金だしねぇ。 >>179
その辺、上のインタビューで九条Pが言うてるが 過去作、特に3とデルタの動画中心に見てきたけどスピード感あるし迫力あるわ
FINALや今回のテスト版との違いは背景のスクロールスピードと敵の動きと演出とBGMかな
FINALはふわーっと動く背景に敵もゆらーっとやってきてなんか人形みたいでBGMはもはや環境音
1・2・3・デルタはどれも荒々しい雰囲気から入って徐々に邪悪になっていくがFINALはずっと水中のように重い ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています