完全にパターン構築が通用しないSTGってあるの?
格闘ゲーはスト2で解説すると、ソニック撃って中足振って
飛んだらサマー、ソニックに飛ばれたらリフトという具合にすべての
状況に対して対策パターンが決まっている暗記パターン作業ゲー。
すなわち、キャラAのグー攻撃に対して、キャラBはチョキ攻撃で勝てる、
キャラCはパー攻撃で勝てる、という具合に正解が事前に決まっているので、
キャラごとの対策知識を暗記して脊髄反射作業するだけw
従って、初代スト2の低スペCPUでも本気出せば、タメ無しソニックや
人間側の入力信号を監視して1フレ超反応、などのセコいチート無しの
完全五分条件で同キャラ戦でも人間に0敗10000勝も余裕www
高度な計算を必要としない単純暗記パターン作業ゲーだから当然。
スーパーコンピュータの人工知能に簡単なSTGをやらせても1面クリアすら不可能。
ちなみにSTGのリプレイはCPU対CPUの構図で人工知能がリアルタイムで計算して
実行しているのでは無く、1フレーム、1ドットの狂いも無く人間様の
プレイデータを再現すなわちトレースしているだけなので勘違いしないようにw
スーパーコンピューターで人工知能に対戦パズルをやらせても上級者の人間に
1勝も不可能。ファミコンの人工知能でも格闘ゲーなら全一の人間に無敗で勝てるww 完全ランダムで気合避けするだけのフリーゲームとか割とあるじゃん >>4
なにを馬鹿なことを言ってるんだか
ティンクルスタースプライツや東方花映塚のCPUは本気を出すとどんな攻撃もドット単位で避けてしまうから意図的に手加減して当たってくれるタイミングが設定されてる
そんくらいCPUの弾避け能力は圧倒的なんだけどな 当たり判定同士が重ならなければそれでOKだからコンピュータ側からしたら簡単な話だよな http://www.nicovideo.jp/watch/sm21679350
STGでも格ゲー勢は何回やっても弾処理アルゴリズムを”理解すら”できなかったね
弾を撃たれたら死角に移動するだけの知能しかないからすぐ詰んでるw
将棋で例えると1手先すら読めず目の前の駒を取りに行って詰むレベルw
STGは死角に移動するだけでは詰む。知能の低い奴は、弾を避けて死角に移動してるのに
だんだん死角が無くなって、なぜ避けてるのに道が閉ざされて詰むのか理解不能で
STGを挫折する一番多いパターン。
STGというゲームはCPUの100手先まで瞬時に計算するゲーム。
例えば、目の前の歩を殺さないと自分の歩を殺されるが、殺さずに放置して歩を
取らせる事により、数手先で飛車を殺せる。結果、合計で歩x2を損するが、それと
引き換えに飛車を獲得して王手に有利になる、とかもっと高度な理論思考を瞬時に
実行の連続だからなSTGは。格ゲー勢はそういう思考をまるで理解できて無い。
格ゲーは昇られたら反応してレバーガチャって対空出すだけ。
そこをあえて叩かせる事によって、その後の展開が有利になるとか、
そういう2次的なアルゴリズムによる高度な戦略は格ゲーの仕様的にも無いw
ジョジョで例えると、ディオが数手先を計算して意図的に丈太郎のオラオラを食らう
事によって吹っ飛ばされる場所に車が来て計算通りに脱出とか、そういう先の手まで
計算した戦略性が無い。格ゲーは単純な暗記作業ゲームの仕様ゆえにグー出されたら
反応して反復練習で覚えこませたパーをレバーガチャって出すだけww
そういうゲーム性wwwwww グラIVの3面がそんな感じで「これまでのシリーズと方向性が違う」って叩かれただろ。 >>9
飛んだら落すだけ?
じゃあなぜ飛んだら落とされると分かってるのに相手は飛んだと思う
飛ばされたんだよ
高度な戦術によってな
お前みたいにコンピュータしか相手に出来ない低脳には理解出来ないよ >>10>>11
全編そういうゲームあるのかって話。 格ゲーはCPUザンギがその気になれば、波動は全部飛べるし、牽制も全部吸える
現代の超速コンピュータが凄まじい計算をして、ようやく及ぶかという
域にまで数理の極まった囲碁や将棋のプロと違って勝ち行動が完全に
見えているCPU様に接待してもらって勝たせていだたいているものだ
こう言うと、ゲーム全てに言えることだよね、などと抜かす馬鹿が必ず湧くが
ぷよぷよやテトリス、STGで全一プレイヤーに勝てるAIプログラミングは存在しない
グー出されたらパーを出すだけで最強になれるような浅い世界ではないからだ
パズル、STG全一プレイヤーの瞬時に先の理論を展開する人間性能は、
格ゲーの飛びを見てレバーをガチャるだけのレベルの比ではない
人読みなんて当たれば読み、外れればぶっぱ
当たった時だけ大げさに囃し立てているだけだ
それを必然と信じるのは、たまたま当たった占いを信じるバカと変わらない
現実を知りたければ、ウメハラがガードされた大昇竜の数を数えてみろ こいつ格ゲーでボコられて泣きながらゲーセン後にした過去でもあるのか? >>15
少なくとも1月以上ここに粘着しているから雇われアンチ業者の可能性大。 STG:格闘ゲーのような暗記単純作業ジャンケンゲーと正反対なので
頭脳性能が低い奴は努力しても上達できない超無理ゲー。
RPGでレベルや経験値が安いのは努力が足りないだけだが
努力してるのにSTGクリアできない奴に、クリア出来ないのは
努力が足りない、と言う奴は馬鹿だよ。
STGクリアできる奴がマイノリティだから。 >>17
いそうなスレで検索してみたら2011年のが
あったから少なくとも3年はいるようだ。
全然調べてないからもっと昔からいるのかも
しれないが。
62 名無しさん@弾いっぱい 2011/02/04(金) 00:00:55 ID:NyBGqqyT0
STG全一プレイヤーが格闘に参戦して片手間でバーチャ公式全国大会優勝したのが
キャラ夫、ISD、NAL
頭脳が低スペックな格闘ヲタがSTG界に参戦してもハイスコアどころか
クリアも無理だったわけだがwwwwwww STGは解法を考える頭脳がない格闘ゲー専用全一ヲタみたいな奴が
上級プレイヤーが考えた解法を真似して実行しても敵が自分の動きに
合わせてくれないから通用しない。すなわち詰んで死ぬ。
STGは瞬時にCPUの100手先の理論を展開する頭脳性能がないとクリアすら無理。
よく勘違いしてる奴がいるので解説しておくが、2周ENDゲーやループゲー
においての1周しただけや、エミュや非デフォ設やコンチ有りでは
クリアした事にならん。2周ENDゲーならAC実機で工場設定1クレ2周クリア
できてやっとクリア出来た事を意味する。
囲碁や将棋も事前に暗記したパターン通り指しても相手がそれに合わせて
死んでくれる手を指してくれないから通用しない。わかるか?
格ゲーは対策パターンを暗記してパーを出されたら体に覚えこませたグーを
レバーガチャ作業して出するだけの暗記単純作業ゲー。
STG、囲碁や将棋は格ゲーみたいに暗記作業ジャンケンは通用しない。
この理論は暗記作業が得意な格闘ゲー専用全一ヲタ
(ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふーど、とか)
にシューティングやパズルが超やりこみしてもクリアも出来なかった
結果によって証明されてる。
格ゲーは瞬時に先の理論を展開する能力は一切必要ない。
対策パターンを暗記して目の前でパーを出されたら体に覚えこませたグーを
レバーガチャって作業して出するだけの暗記単純作業ゲーなのは否定できない事実。 STGなんかやってると、こんな風に壊れた機械の様に何年も同じことばっかり言うことしかできなくなっちゃうよー
パターン化の弊害だね STGプレイヤー人口が少ないのはSTGに対応できる頭脳性能が高い
人間が少ないからに過ぎん。
上位ジャンルのSTGに対応できない頭脳性能の低い奴は
挫折して下位ジャンルの格闘、RPG、FPS、音、エロ、フライトなどに降りる。
格闘ゲーム5珍(笑)ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、
sako、ふ〜ど、とやらも上位ジャンルのSTG、パズルをやりこんだ結果、
猿同然ゆえに挫折して降りた落ちこぼれ連中だ。
従って、下位ジャンルには落ちこぼれのカスが溜まって人口が多いだけに過ぎん。
STGプレイヤーの上級者100人は100万人の中から選ばれたエリートと
理解して頂いて結構。
格闘ヲタ人口の100万人はSTGプレイヤーの上級者100人を選別した後の絞りカス、
つまり人間性能底辺のゴミ連中と理解して頂いて結構。
これらの証明として、
STG全1プレイヤー →パズル、アクション、格闘ゲーも全一レベル
STG上級プレイヤー →パズル、アクションも上級レベル、格闘ゲーは全一レベル
アクションorパズル全1プレイヤー →STGは中級レベル、格闘ゲーは全一レベル
格闘ゲー専用 全1ヲタ →STG、パズル、アクションは1周クリアも困難(笑)
以上の各プレイヤー調査による統計的な科学根拠に基づいて証明されてる。
なお、別紙にてSTG全1プレイヤーの格闘ゲー全1成績も掲載しているので参照。 STGは何をやってるのかを理解するのも難しい。
格ゲーは単純でわかりやすい。音楽に例えるなら
底辺ジャンルのJ-POP、チョンPOPが最上位ジャンルの
高度な音楽であるクラシック、ジャズより売れて人気がある。
後はわかるな? なるほど、人気がないSTGは鉄砲節みたいに誰も聞かなくなったジャンルってことだな STGプレイヤー
→ クラシック、ジャズのフルオーケストラ作曲者、プロ演奏者
格闘ゲープレイヤー
→ J-POP、チョンPOPの有名歌手(カスチル、福山など。
作曲はメロ+コード進行程度のショボい鼻歌レベル。編曲能力なし) わざわざスレ立てるような話題でもないと思うな
これからここはSTGのパターン全般について語るスレということで 画面上方横一列にバキュラが並んでて、スクロールで降りて来たらパターン通用しないだろ? >>29
ミスはパターンに組み込まれないとか思ってない? STG全国1位プレイヤーの格闘ゲー成績
※メインSTGの片手間でサブの格闘ゲー成績である。
※STG全1で格闘ゲー全国大会優勝の奴は格闘を始める前や
格闘ゲー全国大会優勝以前に既にSTG全1である。
よって、格闘ゲー全1プレイヤーがSTGに転向しただけ
〜云々の格闘ゲーヲタのファビョりは一切通用しない(笑)
格ゲーだけ有名な格ゲー全一勢のウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、
ふ〜ど、とやらがSTGやパズルをクリア出来た程度のソースは無い(笑)
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キャサ夫→STG全国1位 数タイトル、バーチャ2公式全国大会優勝
ISD(栗田親方)→STG全国1位 数タイトル、バーチャ3公式全国大会優勝
NAL(ナルゴウ=ホームステイアキラ)→STG全国1位 大量、バーチャ4公式全国大会優勝
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闘劇 決勝戦ベスト8以上。ストUX、ブレイブルーほかタイトル
※格闘ゲー専用ヲタみたいに必死で毎年参戦せず一発で入賞
ユセミSWY、DBS → STG全国1位 大量
カミーユビンタ STG全国1位 数タイトル
ほか 全1STGプレイヤー多数
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初代ストUおよび以降のタイトル 対戦格闘公式全国大会ベスト8以上の成績
全1STGプレイヤー多数
パズル、アクション、ドライブゲーで全1獲得のSTG全国1位プレイヤー多数 上級STG勢完璧だな
全く格ゲー専用単純作業員が付け入る隙を与えない
これに比べて格ゲー専用単純作業員勢力のミジメさといったらもう
全然ダメ言い分になってない 情報源なしか
コピペ君、偉そうな事言ってるけどウソかよ いいから、コッピッペ君は早くウメハラボコって来てよ 頭脳性能の人の証明ソースは公式記録でテレビ放送、商業ゲーム雑誌
の記録だし全一プレイヤー同士でもリアルで確認済みだから諦めろw STGはソニック撃って中足振って飛んだらサマー、ソニックに飛ばれたら
リフト、という単純パターンゲーは存在しない。
そしてSTGで完全パターンゲーは存在しない。
ちなみにグラディウスは一周目から弾の挙動はランダムだし
Rタイプは一面のスタート直後の雑魚の弾が既にランダムである。
もう一度いう。
シューティングゲームにパターンゲーは1タイトルとして存在しない。 「バラマキ弾がこんな風に来たらこんな風に避けるべき」的テンプレはパヤーンでないのに、
各ゲーのテンプレ対応はパヤーンなの? 格ゲーはとにかく目の前の1キャラ相手だけぶちのめせば勝ちな
単純な暗記パターン作業ジャンケン運ゲーだから誰でも出来るしwww
テク知らなくても、たった2キャラだけでケンカしてるだけだから
視覚的に単純でわかりやすくて敷居が低い。
STGは初級レベルのプレイを見ても、ウメハラみたいな普通の奴は何やってるのか
すら理解できんくて僅か数プレイで挫折する。そりゃ俺コンになるわw このゲームほんとにおもしろいですよ
ttp://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ139420.html
レベルの高いゲームです
ttps://www.youtube.com/watch?v=H1jkrXk5UPQ&feature=youtu.be
OPもユーチューブに公開しましたからみてください ランダム弾と弾速類にランクがあれば大概パターン通りになんていかないじゃん
アドリブ、ガチ避け要求になる カプコンのバルガスは洗練されるとパターンになるんだろうか
1942はアイテムの場所とか大型機の位置とか覚え要素もあった
エグゼドエグゼスは大型機と地形雑魚の位置と種類覚えないと話にならない
一方バルガスは相当ランダム性が強かったような アームドポリスバトライダーはかなりヒデーと思う。
ラスボスとかランダム要素ありすぎでマジで詰む時ある。
回避絶対不可能。 >格ゲー専用単純作業員どものトップのウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、
>sako、ふ〜ど、とやらが上位ジャンルのSTG、パズルを超やりこんだ結果、
>猿同然ゆえにクリアもできず挫折している事から格ゲーは頭脳性能が底辺のサルでも
>やりこむだけで全一になれる暗記単純作業ジャンケンゲーの証明になっている。
これ否定できないからしゅーおじ理論は正解ww まぐれ勝ちのないSTGハイスコア、ぷよぷよ対戦、囲碁や将棋に
比べると競技として格ゲーは最底辺だよ
格ゲーや人狼なんて単純暗記パターン作業ゲー専用全1の
ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、とやらで
わかるように底辺の人間性能がチートキャラ超やりこみで全一になれる
最底辺の単純な暗記パターン作業ジャンケン運ゲーなのは知ってるだろ
「格闘ゲー作業員5珍(笑)ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど
の対空精度すげぇ」
ってつまり
「後だしジャンケンでグーを70%の確率で出せる格闘ゲー作業員5珍(笑)すげぇ」
って事なんだよなぁw
「俺も仕事や学校を辞めて1日8時間、思考を停止してサルみたいに
レバガチャ単純作業の反復練習を1年のうち360日は休まずに体にグーを覚えこませてwww
70%の確率でチョキを見て後だしグーを出せるようになりたいwww」
と思う奴はそうはいないwwww ストUが発売されるまでの91年までは単純な暗記パターン作業ジャンケンゲー
の格闘ゲーが存在しなかったから普通の奴でもゲーセンではSTG、ATC、パズル
で下手糞なりにクリアもできないのに4面くらいまで進めたら喜んで遊ぶしかなかった。
STG、ATC、パズルではクリアも出来ない普通の奴らでも、やり込めば上手くなれる、
クリアできる、強くなれる格闘ゲーでACゲームでもクリアできる喜びを初めて
体験できたわけだ。
格闘ゲーが登場したお陰で随分救済されたわけだ。悪く言えば、やりこめば誰でも
上手くなれる単純な暗記パターン作業ジャンケンゲーの格闘ゲーで上達できたせいで
勘違いしたわけだがw
ドラクエで経験値MAXまで単純作業を続けただで強くなる自機キャラを見て
「俺ゲーム上手い」みたいな勘違いw ちゃんと動き方避け方や傾向があって練習すれば出来るようなのじゃダメだ
判定分かっててドット単位で避けてしまう機械にはあっという間に突破されてしまう
ルールが定まっていると基本的に強い、ランダムでもあまりに空白が多いと抜けられる
だが徹底してランダムなら超反応でも場合によっては避けてるうちに寄せられて追い詰められる事だろう
同じようには行かせない、だれにも毎回毎回クリアさせたくなければ・・・
そうです、気まぐれランダム要素を入れればいいだけです、弾の動きも完全ランダムで気合避けと勘のみ
壁になって迫ってきてもボムやわざとミスする事で行けると思うが、ランダムな発生だと万策尽きる事もありえる
ランダム地形で分岐ルートに入ったらプログラムの気まぐれでいきなり壁が発生して行き止まりとかも腹立たしいかもしれない
ランダムによるガン攻めこそ何者にも突破不可能なゲームを作れる
どう足掻いてもマジ詰みも出てくるとなるとヒデー糞ゲー確定だがね
えぇ、作者でも機械でも上級者でも神でも突破できませんよってのはやれない事はないけど
基本的にはそんなのや完全運ゲー作ったら大ブーイング食らうだけだかと パターン化テンプレ化を徹底阻止しようとした結果
ランダムなマップでランダムに敵と攻撃が飛び交い
いきなり出てきた敵や壁の中に居るとかはい行き止まり〜とか理不尽な事もありえると
ゲーム中即死ルーレットが回り続けるようなもんだな
所々ランダムとか、ランダムだけどある程度傾向がある、たまに無理もあるが大体避けれるようにはなってる
とかそうじゃないとダメだろうなゲームとして
超悪意ある糞だろこんな全編ランダム性の暴力的なもん作っちゃったらwwwwww 慣れれば特定のパターンや傾向の分析で抜けられるイライラ棒にしないためには
ランダム化なんだけど完全パターン封じになるぐらい徹底しすぎると糞化する・・・バランスよなー じゃんけんにすら最適解があるんだから究極的にはパターンが作れないゲームは無い
機械相手のじゃんけんだと完全ランダムが最適っていう見も蓋もないものだけど… 脳みそもスキルも何もいらない、時間と根気さえあれぱどうにかなる格ゲーは、
負けず嫌いで優位性もつことを何よりも大切にしてる奴にはうってつけなだけw
格ゲー5珍(笑)ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、は
頭脳性能が底辺な奴ばかりだからSTG、パズル、アクションをやりこんでも
1周もできずに挫折して浅い暗記単純作業ジャンケンゲーの格闘ゲーに逃げて
毎日10時間以上も体に覚えこませて格闘ゲー作業員のトップになれてるからなw 格ゲー5珍(笑)ウメハラ、ヌキ、ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、とやらは
格闘ゲーで最強だそうだが、何十年もゲームを超やりこんでる癖に頭脳ゲーのSTG、
アクション、パズル、そしてアナログゲーなら将棋、囲碁で何一つ中級レベルにすら
到達できなかった結果で格闘ゲーはどんな頭の悪いバカでも時間と根気さえあれば
全一になれる浅い暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲーという証明を
結果的にしてしまった事になるww
一方、STG全1プレイヤーはSTGのみならず片手間で
パズル・・・テトリス、ぷよぷよ、コラムスほか全1
アクション・・・魔界村、ファイナルファイト全キャラほか全1
ドライブ・・・アウトラン、アウトランナーズ、パワードリフトほか全1
音・・・ビートマニア、DDRほか全1
ガン・・・ハウスオブデッドほか全1
クイズ・・・全1
格闘ゲー・・・全1、公式全国大会優勝(バーチャ2、3、4)
(すべてアーケードの公式記録)
の結果によってSTG全1プレイヤーの頭脳性能の高さを証明している。
そのオールジャンルで全1、頭脳性能最上位ゲーマーのSTG全1勢が、
格闘ゲー・・・どんな頭の悪いバカでも時間と根気さえあれば
全1になれる浅い暗記レバガチャ単純作業ジャンケンゲー
STG・・・格闘ゲー専用作業員とかの頭の悪いバカは一生やりこんでも
上達できない、1周クリアもできない頭脳ゲー
という結論で確定してるから諦めろ格闘ゲー専用作業員www 私のガイン開始1999年秋。1835万…ガイン初クリア(開始2週間)。1911万…初「J」(開始5ヶ月)。2005万…初「K」(開始3年)。そして「L」はまだ出ていない。初2000万から2002年から12年経った今もまだ出せていない。 12年もの前に出したスコアで2000万の人って言うのもちょっと色褪せすぎちゃっている感がw
2100万の人って早く言えるようになりたいw ガレッガは敵の弾の形によって判定が違う。針弾がかなり判定小さい。見づらいのが克服できたら比較的判定に困らない。大きいボール弾の判定は本当に大きい。ドリーム砲で有名なロケットミサイルなんか判定でかい上に速い!でも一番難関なのは自機の判定が結構でかいってことなんです(´ `) ちなみに判定の大きさは基板のディップスイッチをいじって、テストモードにした場合に見ることができるよ。様々なグラフィックデータが本当に面白い。中心点、判定、攻撃判定数&範囲、などなど。ガインのウェポンは縦長長方形+横長長方形+正方形の三つの判定が重なって形成されている。とかねw ガレッガデビューはスネイルだったけど、スネイル時代での地盤があったからこそ今のガインがあるといっても過言じゃない。何でも基礎ができてないと成長は途中で止まると思う。自分は基礎を疎かにするタイプだったからそういう意味じゃ結構苦労した。 初めてやるはずなのになぜかできてしまう事とか人とか、あるよね。自分はもともとかなり不器用な人間。でもSTGに関してはなぜかできてしまう側にいた。だから周りよりも一歩二歩も先にいけた。でもそれは一時のもの。中級者くらまでの良い思いにしかならなかった。そっから上は不器用さが壁になった 年齢的に自分が幼かったということもネックだった。考える力が疎い。性格もあるかな。やっちゃいけないことをやる。同じ失敗する。覚えが悪い。優先順位を間違える→繰り返す・・・・遠回りしまくった。誰よりも泥沼な道も通った。今になってようやく分かった。泥沼にいた分だけ自力がつくものだと。 スネイルデビューして2ヶ月で初クリア。2年で初全一。3年でガインにキャラ変更したけど。本当に「ありがとうスネイル!」だった。ガインにキャラ変更したら、世界が違ってた。その時の気持ちを表すなら「自由」と「爽快感」だった。こんなに自由奔放に動かしまくって良いキャラなのか!?と思ったわ スネイル点効率が基準だったから、ガインではどんなに適当にやってもそれを上回る。カルチャーショックを受けた。当時は身近にガインの超上手い人がいたのでその人の見よう見まねでプレイしてた。少しずつ自信もつくようになってきた。ガレッガでは憧れ対象者があまりにも多く居た。 ここで問題が発生した。スネイルからガインに変更したことでプレイが雑になっていった。キャラ性能的にそうなるのは仕方ないことなのだが、ガレッガ特有の緻密で綿密なきめ細かいプレイから離れつつあった。遊びでやっているとはいえ、スネイルで厳しくやってきたものを忘れるわけにはいかなかった もしスネイル時代がなかったら私はあのまま雑ガインのまますっぽぬけていただろう。そういう意味でも調子に乗っていた私に喝を入れてくれたスネイルに感謝。そしてようやく初めての大台、前人未到の1900万台に乗る。 「何でそこで待機してるの」「もっと下でボムした方が沢山アイテム取れるよ」
ガレッガ先駆者たちの言葉は偉大だ。彼らのさりげない一言に感銘を受ける。人の言うことには素直に耳を傾けようと思った。でも基本は自分で答えを探っていく方針で進化させていった。 大台に乗る→大台を量産→次の大台に乗る→の繰り返しを意識。1900万代を量産していく。いろんなものを吸収して、スネイル時代のノウハウも活きて、この頃が一番急激に上達した時期だろう。まだ私が十代だった頃だ。怖いものなかった。2000万ももしかしたらいけるかも?と思ったのもこの頃 ガレッガ歴6年、スネイル3年からのキャラ変から3年、1900万の大台から2年半である2002年9月29日金曜日、三軒茶屋ゲームシティグッド閉店ぎりぎりの時刻、エアロシティ筐体のガレッガで遂にガイン2000万の大台達成する。ガレッガ人生で一番嬉しい瞬間でした!! ガインは特にギャラリー受けの良いキャラとしても認知度の高いこと。パフォーマンス向きなんだよね。そしてまだまだやれることは沢山ある!それらをもっと掘り下げていきたいと思った。スコアアタックは2000万で一旦満足したけど研究はやめられなかった。なんと二回目の2000万出すのに3年ww どこかで変わりたいと思ってた。でもわっしょいやガレッガイベントで実演プレイすることも多くあった為、安定させないといけなかった。安定かつ高い点数を出せるスタンスをずっと取ってきた。実演類のものが落ち着いてきた頃、私は積み上げてきたパターンや理論をガラスを割るかのように砕き壊した 正直怖かった。だって全部崩しちゃったんだよ。その時私はラーメンの鬼こと今は亡き”佐野実”の言葉を思い出した。「スープの味は経験を積み重ねて作るもんだ、一日二日じゃできないんだよ。それをこれまで培ってきたものを壊して全てを変わろうとしてる奴だっているんだ。お前にその覚悟があるか!」 積み上げるのは勇気がないとできない。でもそれを自分の手で崩すのはもっと勇気が要る。意を決してガインを崩した。結果、見事にぐだぐだになった。安定のあの文字もなくなった。最低最悪だった。 2000万レベルの自分で考えるのをやめて初心に還った。1800万から出直そう。1から全部作り直した、1面も2面も3面も4面も5面も6面も7面も!ぜーんぶ。新パターンってのは作った後、咀嚼して高い再現性を持ってして初めて新パターン完成といえよう。地獄のような反復練習が待っていた 旧パターンで成功率95%が新パターンになったことで40%ほどにまで落ち込んだ。ここで決断タイム。やるか否か。練習して旧並みに成功率を上げられるならやる。見込み無しならやらない。この時どれだけ旧パターンに甘えていたか良くわかった。半年くらいかけて新パターンで95%にまで引き上げた。 高いレベルでものを見るから苦痛なんだ。自分はそんな器用な人間じゃない。わたしが基礎をいうものを学んだのがこの時だった。恥ずかしながらガレッガにおいて、私が基礎を覚えたのは2050万を出した後だった。友人の影響で1号機を始めることになる。実はこの1号機経験が大きく活きることになった 1号機はガインのような自由奔放なしっちゃかめっちゃかプレイは通用しない。
ランク管理を丁寧に丁寧に・・・。このパターンを成功させるにはこの時点でランクはこれくらいに下げないといけない。ってのが多々あって、これが一番苦労した。っていうかそれがガレッガの基本なんだよwwww ガイン人だった私には良くも悪くもそのランク管理をしていなかった訳で、しているつもりでもしている内入ってなかった訳でwwここにきてしわ寄せが来たというか何というかΣ(゜゚;≡;゜゚)あわわ。とまぁ思い知らされながらも何とか1号機で全一達成できて、初めて丁寧にプレイすることを覚えたの ちなみに今はもう1号機はやっていないので当時の映像しか残っていない。当時のクオリティは今では出せないから見たい人いたら言ってくれれば、動画見せます。 んでガインに戻った時、1号機の丁寧にプレイする癖が残ったままだった。
そしたらガインのランク管理がすごいことになった!ランクが余った(意味:より余分に下げたことで稼ぎに使えるランクが残ること)可能性が広がった。2070万以上のスコアまで辿りつき、2000万代も増えてきた。 とにかく稼ぎにできる要素は何でも取り入れた、かなり無理なパターンも導入した。情報や知識をふんだんに練りこんだ究極のパターンが完成した。これがニコニコ動画にアップした2072万の動画でやっているようなものだ。しかしそれ以降もさらに無茶なプレイも増えて進化していった。 そして2012年12月29日ガイン2081万達成!ようやく2080万代に乗せた。夢の大台2100万まであと19万まで迫った。このまま一気に大台へ!・・・・・ともーーじゃん?ともーーーーじゃん? この時ひとつ分かったことがある。1900万出すには1800万量産の産物で出る。2000万は1900万量産の産物で出る。しかし2100万は2000万量産からでは生まれないのだ。2081万出してみて初めて分かった。現に2000万はもう400回くらい出している。愕然とした。19万が遠い 2081万から2100万の差はとてつもなく大きい!2081万の時に出た鳥の点数より20万高い状態でクリアーを臨もうとするだろう。しかし簡単にはそうはいかないのだ。相手はデジタルかもしれないがこっちはアナログなんだよ。技術や知識はもう十分すぎるほどある。メンタルだ。メンタル。 緊張に打ち勝つ為にしてきたことは1つ。何度も挑戦する。繋がった状態のあの重圧プレイを何度も経験することだ。チャンスの回数分だけメンタルは鍛えられる精神でやってきた。2050万クラスならチャンスもあった。でも2080万クラスはチャンスすらやってこない。このクラスには私は硝子メンタル 導き出したのが「シンプル」
芸術品は幾多の資料や情報を収集したものを組み合わせていき、無駄を削ぎ落として完成させるといわれている。それならばガインも価値観をスコアではなく、チャンスの回数で見ていこうと思った。チャンスの回数を増やすことが2100万に直結することだと考えた。 だからスコアが低くなるパターンに変えてでもチャンス期待値が高い動きに変えた。つまりチャンスに必要な無駄を削ぎ落としたということ。取れる点数は何でも取る、という考えからひと皮向けた。はたから見たら妥協しているように見えるかもしれないが、この変化には大台に賭ける大きな駆引きがあるの ”シンプルにガレッガをやる”・・・これこそが私の考えるハイスコアを狙うガレッガの究極形だと思う。今、現在進行形のガインパターンはこれをやっている。完成は、、してないと思う。正直何が正解なのか分からない。2081万からまだ伸びていない。シンプルにしたからって結果が出るか分からない。 私の目指すガレッガは美しいガレッガだ。シンプルで透明感のあるものだ。
2100万はそのための通過点。美しいものは人を惹きつける。感動させる。
ガレッガを通じて私の芸術性を表現したい。
だから私はスコアラーではない、アーティストだ。 なんかいろいろ語っちゃったなw
お目汚しすいません。
まぁつまり考え方ひとつで見えてくる世界も変わってくるし、展開もかわってくるんだよね。
みなさん、これからも自分に挑戦し続けますので、ガレッガをもっと素敵なものにしていきますのでよろしくお願いします^^ 現時点までの私なりのガレッガ観は語ったつもりでしたが、今後も続けていく以上はこの続きもあるわけでして、どんなものが待っているのか分からないもんです。未来の自分は今の私に何を伝えようとしてくれるのか。2100万を達成した未来の自分からの言葉はどんなものだろう。楽しみだ。 2100万達成した未来の私からの言葉は、「今」のわたしが実際にそれを達成して当人になって過去の自分に言葉を投げかけた時に初めて分かる。応えは聞くのではなく、言うのだ。常に自分の中にあるのだ。言ってみれば時間と同時進行している五次元のようなものだろう。今の連続が「未来」なのだ