フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 160th
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
最近で言えばエクゾフレームみたいに腕とか足をちぎって
謎の汁まみれのまま渡してるんでしょ
つまりリバースはヴァンツァーが隠し腕とか隠し脚をちぎって渡す描写を入れればいい
むしろ隠す必要もない
千手観音アシュラマンタイプとかスレイプニルケンタウロスタイプとか
作れるようにすればよい
鎧を重ね着できるシステム作ったスクエニならボディが2個3個あるヴァンツァーなんてなんの不思議もない
もっとゲテモノを作らせてほしい 初代の補給車だって部位破壊を回復できてたワケだから
あれを高速化したのがリペアパックなんだろう、という想像はできるけども
ストック済みのパーツと差し替える『即時換装』とかの方がリアルっぽさは出たかもしれない
プログラム上の管理がクソ面倒になるだろうとは思うが 部位破壊してもフレームみたいのは残ってるよね
配線を繋げて動くようにして装甲は速乾性のパテみたいのを塗って固めてるんじゃないかとイメージしてる シールド(交換可能な装甲板)を取り替えて額面以上の耐久力を持たせるというのをFAでやってたけど、
リアリティとロボットの外連味はあのぐらいがギリギリかな。 まあヘボルブの未来設定で、ナノマシン?つかって即時修復してるのは
けっこー上手いこと設定組んだな、とはオモタ
ボディだけ硬めに設定して基本、盾と腕でダメージを防ぐ
壊れた(HP0)ら肩から切り落として新品に・・とかなら・・クレーン付きの補給車で。
破損足で歩くのは認めるから足が壊れたら本体吊り上げ→腰下交換でw 砲弾飛び交う戦場で数百キログラムから数トン規模の部品をクレーンで吊り上げたり組み付ける作業は現場猫ふうに事故りそう。
そういう意味では「巨大ロボットが手で武器や盾を掴んで人間っぽい所作で持ち上げる」のは
人間がやってるのと相似の絵面で誤魔化せるうまい手法なんだよな。 FF魔導アーマー
「FFタクティクスならぬFFフロントミッションとかどうよ?でも魔法剣ならぬ魔法弾的なノリとかフロントミッションファン多分キレるよね」
サガロボ
「ガーラルヴァンツァーとかハルモニアヴァンツァーとか運命石搭載機ヴァンツァーとかどうよ?
ソレよりも4、5のリンクに陣形連携を輸入したりヴァンツアーマスコンバットとか良くね?河津式フロントミッションってやってみたい?」
地上戦艦、浮遊城、グレートモンド
「大型兵器なら俺達も混ぜてくれ!」 普通にフロントミッション6がやりたい
4と5ではリンクシステムとライフルのせいでミサイルがいらなくなったからもし6が出たらミサイルはボディでもレッグでも一発で壊す威力にするべき
それを防ぐシールドの重要性が出てくる
腕シールドを付けるとスイッチやダブルパンチが出来なくなるから肩シールドも必要になる
腕シールドはスイッチとダブルパンチが出来ない代わりに肩シールドより使用回数を多くする
格闘は1マス逃げられたら攻撃出来なくなる弱点があるから格闘も一撃でパーツを破壊できる攻撃力にした方がいい
このバランスで6を出してほしい リンクシステム前提の過剰な固さがゲームとして袋小路まっしぐらの選択だったのではあるまいか。 味方同士のZOC的なモノがあってリンクシステムを遮断出来たりすると
いいんじゃないかな
敵のリンクシステムが発動しそうになるとそいつに向かって
牽制射撃を行うとか >>759
それ、選択式AP消費にしないとプレイヤーも不利になるんじゃね? という話し合いをさんざんやった結果が今なんだろうな >>762
だからってアクションゲームにしなくても リンク
強すぎるので最低4以下まで落とす。3は空気すぎた。
MG
リンクを弱体化させた分、AP消費量を選択してどれだけ撃つかを決められるようにする。
接近戦用のLMGと、遠距離戦用のHMGに分ける。
ライフル
LMGと役割が被る代わり、LMGより高命中でAP消費を軽く使いやすくする。
ショットガン
中距離だと全身攻撃、短距離だと一点集中する様にしてSMGと差別化する。
ミサイル
ライフルとの差別化の為に、高威力化して、迎撃装備を追加する。
あとは前線機が誘導して無い限り、射線通ってないのに撃てるのをやめる。
建物の裏とかどうやってロックしてんだ。
こんなところか。 >>765
アルベルト以外にクリムゾンブロウの3馬鹿とブレンダ、大統領も使えるといいな
ブレンダの場合群がるヴァンツァーを爆撃しまくるだけ、大統領はトレーラーでヴァンツァーを轢きまくるだけだがな リンクは3の包囲射撃(格闘)みたいにスキル扱いでいいよ
まぁ6がない以上虚しい話だけども 大統領はハービーGの必殺技にされてそう。
『もう がまんならん!』ってトレーラーが前に突っ込んでく。
スティンガー以降はブレ/ンダの爆撃になる。 タイ(あと昔のトルコ)もそうだな。
てか、民間人をまともに統制できない(法や教育の不備とか警察の能力が低い)地域は
政情不安が起きたら「軍の実力に頼って治安維持するしかない」のであるよ。 アメリカでクーデターが起きるゲーム作っても誰も怒らない様に
異常な状態にある政情不安な国だけが怒るのです。
つまり高頻度で起きるミャンマーのクーデターは正常なry 3みたいのがあるし何でもやっていいってわけじゃないの? 3rdは劇場版パトレイバーもどきがやりたい+今まで舞台になってない地域使いたい→そうだ東南アジアでMIDAS炸裂させて中国大陸打通しよう
ぐらいの感覚で企画されたっぽい感じ。 パトレイバーやるなら
日本国内だけで熱血警官カズキ君がクーデター軍と殴り合う話にでもすればよかったのに。
それならそこまで叩かれなかっただろう。 叩かれたのか?
当時の状況知らんな
2chあったっけ? 昔から一部から叩かれてるぞ
このスレにも3の話題出るたびにアンチ沸くやろ。
ちなみにFM3と2chはどっちも1999年生まれで2chの方が早い。 3rdはメインキャラクターがなあ……そこの扱いだけ軍人とかじゃなく「アニメ主人公枠」で
ノーリスクの無茶苦茶が許されてるんで浮いてたんだよな。 1st=集団自決、2nd=国外逃亡、と来て3rdはアニメ主人公だったからね 近接で両手持ちの2マス届くランスとかツヴァイハンダー欲しい
グロウタスクssとかもうあれ振り回すデカいロッドの方が強いだろ 攻撃力高そうだけど命中率悪くて
攻撃後の反撃で防御回避できなさそう
狭い通路では使用不可とかになりそう やっぱり初代のイーグレットのエフェクトと
地獄の壁の絶望感に勝てるものないな あそこの地獄の壁の強さはユーザーインターフェイス上の罠選択
(次の町に行って装備を更新できるのに連戦する方を先に選べてしまえる)も大きい。
適当にボタン連打してると一つ前の町の装備で向き合う羽目になるから、そりゃ相対的に強敵になるわ。 >>786
個人的にはシリーズ最高の絶望感は2のビスミラーかな
ミサイラー以外は特攻精神で挑まなきゃならなかった
ビスミラー倒すだけじゃ終わりじゃないし
あのステージは敵から格闘の隠し武器(キーンエッジだっけ?)取るのもあるし大変だった キーンエッジは闘技場でもらえるから降伏させなくても >>789
闘技場って何個も手に入ったっけ?
セカンドの格闘キャラは5人もいて嫌なヴァとレイヴンで2人
残り三人の両手にキーンエッジを持たせるとなると6個必要になってビスミラーステージでどうしても欲しかったんだけど ビスミラーは殆どミサイルだけで終わらしたから強い印象がない・・・ スパロボにフロントミッションとヴァンツアー出たらスペックどんくらいの塩梅?
リアル系MS基準で
UC前期比較はわかるけどアナザー後半クール比較だとスペックに違和感ありそう
シナリオはザーフトラとか色々便利そうだけど
って言うかダブルオー辺りいたら人革連暗部系ネタ担当だよね アニメオタクじゃないんでスパロボは守備範囲じゃないっす ビスミラーはスパロボGのラスボスを思い出すわ
特攻して死ぬしかないという
あのレベルでは無いにしても、ビスミラー戦では3・4人やられた記憶があるな
スパロボに出たらスコープドッグくらいの感じじゃね
サイズは間違いなくSだな >>791
闘技場で特定のファイター17人をソロまたはチームで規定数撃破した際のPrizeが2105以上であれば入手できる。
だから闘技場でもらえるキーンエッジの最大個数は17個。
もちろん序盤でPrizeやレベルの調整は難しいけど、
足りないことはないと思うけどどうだろうか?
ちなみにステージ30でもらえるキーンエッジは最大4個。 >>787
そもそも戻るって選択肢思い浮かばない子供時代 地獄の壁は集中攻撃すればいいだけだから苦戦したことはないな
子ども時代にやってれば分からなかったかもしれないけど
大人になってからやったから あえてそれでも考えてみる第四次スパロボ準拠
フロスト HP1500 EN100 サイズS 地上専用
移動力5 運動性35 装甲250 限界180
地形適応 空D 陸A 海D 宇死
内蔵式打撃機構 680 1 -
アイビスライフル 1150 1-2P 弾9
エンパイアライフル 1200 1-2P 弾9
イーグレットミサイル 1500 3-4P 弾3
ダブルアサルト 1850 1 弾4 EN30
スイッチ 2350 1-2P 弾4
・・・強みの全くないキャラになった 設定上、現代IFVを盛った程度の性能だからしゃーない。
スコタコ程機動性があるわけでもない。 毎度言われてるがボトムズのATは「恒星間を行き来できる超光速文明が作った陸戦兵器」だから
使われてる技術レベルが桁違い。 標準のスコタコで時速60kmが限界とかだっけか
低価格で大量生産できて必要な機能は一通り揃ってるんだから、名機には違いないんだが
そんな機体でもスパロボ補正すれば見事な回避系ユニットになるワケだから
ヴァンツァー参戦を妄想するなら色々と盛っていいと思うの 出撃前や戦艦換装で格近遠万切り替え出来る高回避修理ユニットなんて面白いかもナw ヘキサファイアとかグロウタスクとかゴツゴツしたネーミングが格好よかった フロントミッションを作るにあたってスタッフ上層部にロボオタがいたと思うんだが誰だろう スクウェアというより大宮ソフト関係者じゃね?
ローラーダッシュとかシールド、各種武器の使い分けなんかはあそこのヴァルケンが源流なわけだから。 >>745
リペアは冷却(消火)と思っていたが
むしろリバースはおかしい
HP0で損壊
HP1以上は負荷かかってるだけ
それ以上におかしいのはキュンキュン回避
LAのWAP戦見たけどあれはねーわ >>810
つまりそっぽ向かれる原因になったヘボルヴ以降はいなかった、と… >>813
そもそもありゃ外注
スクエニ本体はもうFF開発チーム位しか残ってないんだろ。 5thの後に開発チームが解散して退社したわけだが、正直その前から過去作の資料は残ってなかったように思う。
ワールドヒストリカみたいな代物売り逃げしたわけだしな。 なんでそんなにヒストリカ悪者扱いされとるん?
末端のプレイヤからするとヒドイヒドイと言われている
具体的な話が見えてこん 本探してひっくり返すのめんどいからやらんけど、確かこんな感じだったと
・誤字脱字が多く校正まともに出来てない。
・ゲーム描写との矛盾どころか、この本の中で矛盾した設定が散見
・発売後、スタッフからこの本の設定を否定される。 ・大量の誤植(スクエニは直すと言っていたがなかった事にされた)
・個人ファンサイトからの記述丸コピペ(書き間違いもコピペしたため発覚)
・過去作データとの整合性? いいんだよそんなのはどうでも
>草野裕朗氏:
>WAP製造企業や世界情勢など、あまり設定で出すWAPをしばってしまうとセットアップで選ぶ楽しみがなくなりますからね。
>それではつまらないかなと。正直なことをいうと、自分で使いたかったという理由もあるんですよ。
>とくに後半で手に入れるシャカールなどは僕の好みですし。そのあたりはゲーム性を取ったということで多めに見ていただけるとうれしいです。
>
>玉井進太郎氏:
>シリーズ物なので、何を守って何を壊していくかは非常に難しかったです。
>WAPの設定については、ゲーム性を犠牲にしてまで、守っていこうと考えるわけにはいかなかったですね。
ちなみに昔のデータだけでなく、フロントミッションプロジェクト以降の製品(FMOや2089系)でも設定矛盾が起きるやらかし多数。 誤植は一般的にもまぁあるあるだとして
丸コピペはあかんね。擁護できん
スタッフは矛盾は気にしてないけど
ユーザーはそれを気にしてるんだよ、というのが
一番不満のでかいとこなんかね?
まぁ設定・世界観ありきのゲームだし
設定資料本と考えたらそりゃそうか ヒストリカの不満は設定資料の体裁取ってる癖に攻略記事でページ埋めしてた、てのもあったな。 あーそれは思った
買うような奴らはみんなわかってるだろうと 天網のほうがよほどフロミ愛があるっていうね…
つーか結局スクエニにフロミやりたい人がもういないんだろう
上記コメントからも仕事だからやってます感アリアリじゃん 5の時間軸完全無視した機体に、改造システムとか
FMの組む楽しみを理解してないからやらかしたんだろうな・・・・ 改造システムあかんかったんか?
3でも似たようなもんだと思うが FMOのあたりで「ファンタジーMMOのようなチーム内分業をやらせよう」
とシステムデザイン側は考えてリンクシステム前提にしたっぽいんだが、
メカバトルものの集団戦闘はファンタジー戦闘とリアリティレベルが微妙に違ったんだよな。
特に顕著なのが「回復手段」まわり。
リペアはともかくリバースで吹っ飛んだ腕脚が修復されるのどうなってるんだとか、
ヒーラー枠のリペアパック回復ビームはなんだあれ的なことになる。 補給車や施設で破損したパーツを交換なら設定的にも筋通るけど、今度はパーツ複数無きゃ駄目じゃね、補給車1台で足りるの?という新たな問題がw >>825
改造システムだけ見ればそうだが、ゲームデザインが違う。
3はパーツ毎に習得できるスキルが違うのと、
新規パーツ、武器の品揃えがその度に大きく変わるので
スキル習得完了や、町に着くたびに組み直す機会がある。
一方、5は一回組んだら改造だけで済むので基本組みなおす必要がない。
あれが派生型毎に改修キットという形で、進行状況に応じて販売されるなら良かったんだがな。 好きな外見で統一出来たというのは一定量評価したいな
まともにフロストに乗れたの1だけだった気がするし
リアリティとしてジム頭やZザクもロマンがあるけど
たまには統一規格で揃えたい時もある 4と5以外やったこと無いけど
1-3はどれがオススメ?
やはり1>3>2ですか? 自分なら、その通りのオススメ度かなあ
個人的には2よりもガンハザードやFAのほうがハードルが低いと思うありさまだ 1と2は射程の概念が違うから面食らうと思う
3からやったほうが良いんじゃないかな >>832
おまえガンハザなめんなよ、まともな攻略本も攻略サイトもなく、
月刊誌の特集記事だけでクリアした者としてはガンハザの難易度はフロミ屈指だ FAはかなり不親切ではあるけど
・30分放置してミッション失敗しても機体に経験値が入る
・戦闘時間=作戦評価の累積でルート分岐する
・戦闘後の会話イベントは参加キャラクターが撃破されていると発生しない
仕様を理解してれば
シナリオを把握しつつ四章ルートのエンディングに進むのは楽。
四章ルートは「三章開始までの累積作戦評価が一定値以下」で分岐するが、
これは1ミッションに2回出撃して「30分放置失敗+短時間成功/2=低い作戦評価でミッションクリアしたことになる」をやれば解決。
なお同一ミッションで負けすぎたり総撤退回数が多すぎるとゲームオーバー分岐になる。 >>834
そうか? ちゃんと金掛けて改造してれば
そこまで難しくないと思うけど。
メトロイドとかドラキュラとかロックマンとかヴァルケンとかやり込んでた頃だからかもしれんが ヴァルケンはあの時代でもけっこうな難易度だったと思うぞ。 >>834
そうだっけ?
勝てなければ稼ぎに戻るというRPGの基本が通用するから、発売当時でも割とすんなりクリアできたけどなあ
シャッガンの強さはすぐ気付いたが、ウッパーバルカンに気付いたのは終盤だった・・・ ノーミスストレートは高難易度だし、ラスト前で結構な稼ぎが要ったような記憶はあるけど
基本は流れでそのまま行けなかったっけ?パンチ1回復3みたいな脳筋装備で ルヴェンを連れて行かないとイベントが起きないのに気付かず
見落としがあるのかと各国のクリア済みのステージを探し回った思い出 ワイのアトラス戦はショットガン回復という脳筋装備だった気がするw ヤン大好きだけど
格闘が最強だとなんか萎えるんだよな 1はデュエルゲー
4はパーフェクトゲー
5はAP0ゲー ヴァルケンガンハザプレイ当時はどっちも中学生だった
ゲームオーバーも多かったけど普通にクリアできたわ
前者のグッド・バッドの条件よく分からんでしたりしなかったりしてたけど ふと思ったのだが
スクエニ的にはFMAでリアルタイムタクティクスな方向性も探ってたわけで
フィギュアヘッズでTPSとそのタクティクス性をも合成しようとしていて
結果的には失敗したけど、これってうまくやればそれなりに面白いゲームにできるんじゃね?
イメージとしてはTPSで、プレイヤーが直接操作できるのは自機だけで
僚機には移動経路や、その経路上で敵にあった際どうするかの指示を出すというのはどうかな
システム的にはまんまフィギュアヘッズなんだけど
フィギュアヘッズが失敗したのって、あのゲーム性が対人戦では難易度が高すぎたからで
スタンドアロンのゲームなら、より臨場感ある軍事っぽい雰囲気に寄せることができて面白いんじゃないかと
というか俺がやりたいだけ ガンダムVs〇〇みたいにアホな味方がタコられて終わるんじゃね
結果として味方を護衛するだけのゲームになるか
自機の操作に集中したい人の為にRPG要素も乗っけて味方だけで勝てるようにするか
どちらにせよアクションか、シミュレーションどっちかにしろって言われそうw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています