フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 157th
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
■FRONT MISSION EVOLVED 『フロントミッションエボルヴ』
PS3、XBOX360、PC 発売中 8.190円
・公式サイト http://www.frontmissionevolved.jp/
■FRONT MISSION 2089 Border of Madness 『フロントミッション2089 〜ボーダー・オブ・マッドネス〜』
ニンテンドーDS 発売中 5,040円
・公式サイト http://www.square-enix.co.jp/fm/fm2089/
■FRONT MISSION 1ST 『フロントミッションザ・ファースト』
ニンテンドーDS 発売中 5,040円/ゲームアーカイブス配信中(PS版) 600円
・DS版公式サイト http://www.square-enix.co.jp/fm/fm1ds/
■FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD『フロントミッションシリーズ ガンハザード』
バーチャルコンソール配信中 800ポイント
■FRONT MISSION ALTERNATIVE 『フロントミッションオルタナティヴ』
■FRONT MISSION 2 『フロントミッションセカンド(簡易戦闘モード搭載ver.)』
■FRONT MISSION 3 『フロントミッションサード』
アルティメットヒッツ発売中 各1,575円/ゲームアーカイブス配信中 各600円
■FRONT MISSION 4 『フロントミッションフォース』
■FRONT MISSION 5 〜Scars of the War〜 『フロントミッション フィフス 〜スカーズ・オブ・ザ・ウォー〜』
PS2専用DVD-ROM アルティメットヒッツ発売中 各2,940円
・詳細 http://www.square-en...ce/060801/index.html
・UH公式サイト http://www.square-enix.co.jp/uh/
・FM5公式サイト http://www.square-enix.co.jp/fm/fm5/
・FM5通常版の現象 http://www.square-en....jp/fm/fm5/info.html
■FRONT MISSION 2089-II 『フロントミッション2089-II』
■FRONT MISSION 2089 『フロントミッション2089』
FOMA版/EZweb版/Y!モバイル版(1のみ) 2011年2月28日サービス終了
・FMM公式サイト http://www.square-en...o.jp/mobile/fmm.html
■FRONT MISSION ONLINE 『フロントミッション オンライン』
PS2版・Windows版 5月31日で正式サービスは終了しますた
※FMO専用スレはネトゲ板 http://game10.2ch.net/netgame/ にあります 立て乙。
オルタナティヴは「作戦時間=機体経験値」なので手っ取り早く終わらせると経験不足になるが
特定ルートは速攻しないと入れない条件になっている、という面白いシステム。
なお特定ステージ以外は複数回リトライできるので「30分間放置して失敗してから再挑戦」だとめっちゃ成長早い。 楽しいよーオルタナティヴ
AIが時々アホで愛しい
防御で近づいて一斉に攻撃に切り替える時のカタルシス
フォトジェニックな補給風景
ヘリや戦車にフルボッコされるか弱さ
すべてがすばらしいw 放置ゲーといえばスマホだがスマホに移植してはどうか>オルタナ >>16
そうなのか。意欲作という評判は聞いてるけど、当時は情熱的なスタッフが多かったのかね
比較的近年でもマンガ版はかなり面白かったんだけどな 世界中がブロック経済化している世界とか、初めて1を遊んだときには衝撃的だったな
日本はオーストラリアと仲間なのかーとか >>16
速攻制圧がちゃんとストーリー分岐の理由になってるとこがいいよね 相手が態勢を整える前にスピード勝負で片付けるのは戦略の基本。
まあオルタナティヴの作戦時間は普通にやると1ステージ10分ちょいでクリアできるので
速攻ルートは自動的に成長が遅く高難易度になる(放置による経験値稼ぎをしない場合)わけだが。 実際、搭乗時間で経験を測るのは間違いじゃないしね
飛行機のパイロットの評価基準も搭乗時間だし 5000時間の訓練で免許皆伝
10000時間の訓練でプロとして一生食える水準
てのは、だいたいなんでもそうらしいね
(四年制大学で5000時間くらい) オルタナのaiはいい思い出だけど、当時は憎らしい存在だったなぁ >>25
1万時間の法則ってやつね
最近は疑問視されている(実際はもっと短くて済むらしい)ようだが、「どんなに才能がないやつでも」って枕詞をつけるならまんざら間違いでもないと思う リマスターなんかしなくていい
バイオハザード2みたいに完全リメイクで1〜5+オルタナしてくれればヘボルブの悪行は水に流します、さあ早くするのです スクエニ「売れる見込みがないから嫌です」
根強いファンがいたシリーズ作品を続編で潰したりリメイク乱発したスクエニの明日はどこだ バイオRE2プレイしてるがクッソ力の入ったリメイクだわ
フロミはスクエニがブチ殺しちゃったからなあ…フルリメイクなんて夢のまた夢だ… FF7リメイクに全力出してて他に手かけられないんだろ 今のゲーム開発って人手かかる=金も時間もかかるらしいから
FFだのDQだの聖剣だのFMだのサガだの
デカいタイトルたくさん持ってるスクエニは手が回らないんだろうな
結果、FMみたいなロボマニアしか買わないゲームはおざなりになって
一般的な売れるRPGしか作らなくなるわけだ モヤモヤさまぁ〜ず2で、バングラ語(ベンガル語)で「いただきます」は「ビスミラ」って言うんだとか。
ヴェンが乗ってた金色の超大型兵器ISV09A-Sって それ、アラーの御心のままにとかいう意味だって
(今調べた。ちなみにバングラデシュの90%がイスラム教徒だそう)
日本語で言えば中国由来の言葉みたいなもので、いわゆる大和言葉みたいなものではないね QueenのボヘミアンラプソディにもBismillahって歌詞が出てくる
フレディはインド系みたいだけど >>40
意外。キラークイーンに出てきそうな言葉なのに 3をヴァンツァーのデザインを4準拠にするだけでいい いまのやせぎすの病人みたいなヴァンツァーは3rdから始まってしまったのだ たしかに細っそりしすぎな青樽は好きじゃないけど、エボとかレフトみたいなゴリゴリマッチョで肩幅ドカーンなデザインはもっと嫌いだよ…
せめてゼニスくらいはシュッとしててスッキリ流れるようなデザインがいいよ… 可動範囲うんぬんで武器腕や装輪装軌ホバー足がなくなったのもなあ。 現代的に解釈し直す作業はいらないとは言わないけど、肝心のセンスが
4thや5thの時点でダッシュ出来てたんだからそれより未来にあたるレフトアライブの時代で今更大型のローラー機構なんか付け足さなくてもいいじゃんかと思います
脚部のデザインがみんな一緒になるからデザインで差別化できないし フロントミッションブランドは骨の髄まで利用します、でも尊重はしません 中古で4、5買ってきたけどどっちをやるのがおすすめ? 歴代シリーズ触ったことあるならストーリー上「一応」関連する5かなぁでも序盤から終盤までやれることほぼほぼ変わらないから人によってはダレると思う
4はストーリー割と悪くないし、金かけてスキル編成しようって気がなければ金策もいらないし、隠しを取り逃がさなければ戦闘もサクサク
ゲームカタログなんかには隠しが弱いみたいなこと書いてあるけど全くそんなことは無いからしっかり取っていけ dクス
とりあえず5からやってみるわ
戦闘シーンはそこまで変わらないけど、フルボイスで映画みたいな流れですげえな ダリル編の隠しは決戦兵器だけどエルザ編のは正直微妙かと。 黒石やらミノやらヴィーザフやらに比べれば見劣りするけど
ツィーゲやヴァンパイアは普通に強いんじゃない?育て方次第なんかな、ツィーゲはどうしてもAP食うし
それにヴァンパイアは最終では使わなかったかな…メタな話強敵が多い分、店売り品がしっかり強くなるように調整してあるからね… 4th、5thどっちが先にというなら5thでしょうなぁ。
第二次ハフマン紛争から時系列で世界観を楽しめる。
確かにナンバリングタイトルの最後(現在では)ってだけはある。
個人的には4thのダリル編が好き。 これからのフロントミッションシリーズ
フロント(ミッション)シリーズ
レフト(アライブ)
この流れなら
ライト(〇〇)って流れまで想定してるの?? ベネズエラのマドゥロ政権が「金」持ち出し計画
→ベネズエラの反米マドゥロ政権が中央銀行に保管する金15トンを近く、UAEの買い手に売却しユーロの現金と引き換える計画だと、ロイター通信が報じる。
https://www.sankei.com/world/news/190201/wor1902010017-n1.html
くっそわろた これは墜落するやつですね
ダリル編の前説?の一人語りいいよね
思いがけず幸運はやってくるもんだみたいな 4の元ネタ、スリーキングスって映画だっけ
いつか見ようと思いつつまだ見てないや いまいち戦わせ方が分からなくてパッサウでしばらく詰んだ思い出 いきなり敵と戦おうとするから…
グループアップできない奴には死あるのみだよ よく出来たゲームだよね
ボッシュ避けすぎで率直に草だけど ジードとグレーザーの話をもっと掘り下げてほしかったけど、調査・分析で展開するストーリーは良かった
ブラウネーベルの襲撃先を予測するところは会話だけでも分岐してほしかったな 4で予想外の連携でもう一発入ったとき何か笑いが込み上げる 大人になってターン制なんかやってられなくなったから、今更シュミレーションで出ても熱中できるか不安ではある simulation
communication
英単語置いた上で打てば普通は間違わない。
まあ英語の読み方はたまにすっげえ変なのあるから油断できんが。 熱中できそうに無いなら卒業すればいい
趣味はおよそそんなもん だからシュミレーションじゃないってんですよぉーッ!
コンピューターショップ使わないとAPボーナスもダメージも全然数を積めなかったりするんだよな
4thをまともなシミュレーションにするなら訓練と合わせて使用禁止縛りが望ましい
どっちにせよ一周クリアしたら終わりの薄味はどうしようもないが… >>72
だいぶ昔ニコ動にあげてる人いたなぁ
実況の無い動画で、資金稼ぎ、シミュ禁止縛りの人(隠しはアリ)
その人でもコンピュータショップは多少使ってた…かな?覚えてないが 他に語ること無いんでしょう…
シュミ〜はさすがに無いけどコンピューターは粗探しと言われても仕方なし
そういうのって話の本筋と思いっきり逸れるし… 投げっぱなしで空中浮遊してる脳スキャニング技術とやらの設定が拾われる日は来るのか
…レフトアライブ〜とかやってるこの調子だと一生来ないか WAPとの人機一体がさらに進行する、というかそれこそ生身でWAPを外側からハックだの捕獲だのが捗る方向性になるんだが
まあモーガン始末のために適当にでっちあげただけだろうしな。 >81
NPCと全会話してると過去設定との連続性はともかく人型マシンとしてのWAPの意義を
考証しようとする意気は評価したいので、その後なおざりにされてるのは可哀相ではある。
思えばFFでもサガでも舞台設定はその都度デッチアップで、世界観を継承拡大発展させていくという
認識がごく一部の人間を除いて根本的に欠如してるんだろうな。 >>82
世界的にも少ないでしょ
シロディールくらいしか思いつかない 仮に6をやるとしたらどことどこの戦争だと面白いだろう ここのスレの猛者たちは漫画版フロントミッション(ドッグライフ、ドッグスタイル)はとっくに閲覧済みだと思うんだけど
機動力旅団八福神っていう漫画もフロミに通じるところがあるんで、是非読んでみて欲しい
(台頭する中国に飲み込まれた日本が、中国陣営の尖兵となってアメリカと闘う話。日本のロボスーツは素晴らしくダサい着ぐるみみたいなデザインで、アメリカのロボは無人の遠隔操作骸骨) >>86
万人向けともいえないし佳作かどうかも怪しいけど、フロミ好きなら是非 太田垣フロントミッションは「作者が」エログロやりたいだけで
題材がフロントミッションだろうがガンダムだろうが同じパターン繰り返すだけだからなあ。 >>88
確かにそんなきらいはあるけど、個人的にはそれを差し置いても好きな漫画だわ っつーか、今ならサンダーボルト…いや、なんでもない 八福神かぁ。まぁ、おもろいけどあの着ぐるみみたいなのは少し好きじゃなかったな。
世界観とストーリーは良かったと思う。
それで言うなら、個人的にはライドバックも悪くないと思う。
ライドバック部の部長が実はネームドっていう設定とか割と好き。
スレチですまん。 ライドバックは好きじゃなかったけど同じ作者のザッドランナーはよかった。
スレチだけど。
タイのロボSLGであるデュアルギアはそろそろ出来そうだぞ フロントミッション好きな人が何を好きなのか分かって良かったわ
ボトムズあたりは言うまでもなくみんな通る道だろうけど
本家フロントミッションの6は永遠に出ないのかな 古い漫画だけどたがみよしひさのGREYって話が「歯車として利用される男が意地を通す」話として
フロントミッション初代に通じるものがあったかな。
ロボット出てくるのは後半だしぽんぽん空飛ぶけど前半は貧乏装備でかなり泥臭い(あとエロとグロも結構ある)。 フロントミッションって、それら先達のマンガやアニメにインスパイアされまくってうまいことまとめたんだろうなと思う
ゲームの過去作フロントミッションを参考に作ってももう新しいものは出来ないだろうし、リアルロボットものが全体に衰弱しているから
他ジャンルからのインスパイアも見込めなそうだ
帰ってくるチャンスがあるとしたらアニメ、ゲーム、実写映画などにフロントミッションテイストもりもりの物が現れて、そこからゲームにまた戻ってくることじゃないかと思うんだが 言うてフロントミッションの悲劇の根幹は「大国や組織、企業の都合ですり潰される個人」だけど
ぶっちゃけそれらはロボット物でなくてもいいというか、
現実の方でさんざんブラックで使い潰される個人の状況を実感してたりするんだよな。
サイバーパンク界隈の衰退の本質がこれで、それらの作中で描写されてる未来の身勝手な大企業や国家や組織よりも
現実の方が酷いので創作内のディストピアをディストピアとして見られなくなってしまった。
ある意味現実に追い越されて時代遅れのレトロフューチャーになってしまったわけだ。 たしかに、組織に使い潰される個人っていう筋書きがクリシェになっちゃった以上に、フィクションの話じゃなくかなり身近なモノになってしまったからあまり鮮烈な面白さが無いのかもねえ
それでも面白い作品って、かなり手の込んだ脚本作りをしている印象
たとえばバイオショックが良かったのはただ組織に使い潰される個人ってだけじゃなくてそこにプレイヤーが気付く過程とか気付いてからの反逆が丁寧で面白かった…のかなあ?うまく言葉になってないけど !
わかったぞ。下町ヴァンツァーをやればいいんだ
アドベンチャーあんど工場街育成シミュレーションとして 坂田の下請けが切られることになって、工場の跡継ぎはやさぐれておやっさんは膝を悪くして酒浸り
オーストラリアの新興企業から声がかかるも、実は中華の回し者
そこへ「ここでしか作れないネジがある!」と、日本のヴェンチャーヴァンツァー企業を率いる青年が跡継ぎを説得
30年後、日本警察の制式ヴァンツァーに採用されてハッピーエンド 下町ヴァンツァーwwww面白いwwwメタンヴァンツァーとか出てきそう。
池井戸さん執筆オナシャス! 第〇回東京ヴァンツァーショウ
警備を任された日防軍テストパイロットが見たものとは・・・ >>102
面白そうな始まりだね。3に近い感じにして、アイドルレースクイーンみたいな役回りの女の子とか参戦してきたら楽しそう
「ヴァンツァーの免許もってんだろうな!?」
「もち! ゴールドよ! ペーパーだけどねっ」とか フロントミッションっていうタイトルの回収からすれば、上で指摘のある「押しつぶされる個人」というテーマから逃れられなくなるけど、
「ヴァンツァーのある世界」を別な角度から描いてゲームなり小説にするということはできそうな気がする
そういったスピンオフから、本家へのフィードバックも期待できるかもしれないし 4thはそこまで個人にフォーカスして…ないもんね
押し潰された個人を無理やり当てはめるとすれば成り代わりを任務づけられたスパイのヴァグナーとかかもしれないけど、主人公じゃないからかそこまでフォーカスしてないし、5thのフェンも幸せ万々歳だし(チョコバーやグレンには気の毒だが…)
だからフロントミッション=前線任務として再解釈というか、別の切り口を用意するのはアリだと思う… レフトは…うーん
田舎のたった一夜のこじんまりとした舞台でどんな話を作るのか、ライターの手腕が問われるよなあ
プレイアブルキャラ3人で全く違うストーリーラインを組み立てて、ヒントをちりばめる形で謎を残しつつ終わらせるのかなあと思うけど(勘違いで続編出したさげだし…)
ライターの名前が出てない時点で不安要素やばいし
収集要素がストーリーにがっつり絡んでくるんだったら面倒だなあ
似たようなコンセプトで、Halo:ODSTみたいに収集要素で別の話が動いてたとかだったらちょっと面白いけど >>106
なんかMGSの後釜を狙いつつ、ラスアスやバイオ123ぽいシナリオで〜みたいなのが透けて見えるのよね
FMを材料にしてる それはそれで面白いんなら、フロントミッション世界をダシにされていても俺は気にしないかなあ
面白くないんなら非常に困る ライター秘密
体験版出さない
生放送はまたやるのか不明
撮り溜めてあっただろう橋本Pのプレイ映像はわずか10分程度に編集
こんなビビリまくりで広告されるゲームが面白かったらびっくりする と言ってもこのスレに入り浸ってるようなファンは買わないから被害は少ないと思うけど
エボをブラッシュアップしてFMO2作ればいいだけなのになんでそれが出来ないんだか…なんなら5thからモデル引っ張ってきてもいいのに この手のゴタゴタした内部体制の事例からすると、直近のヘボの開発データさえ残ってるか疑問。 ヘボは外注だったうえ、もはや居座ってるだけの橋本Pの手元に資料がまだあるとは思えない
ただなにをもって彼は「エボルヴでシリーズを終わらせたく無い」と思ったんだろう、売上?評価?
理由はなんであれそう思った以上は、ヘボより少しでもまともな「フロントミッションシリーズの」ゲームを作るべきだと思うんだが…常人ならここでメタルギアを作ろうとは思わん 単純に、新川引っ張ってきてメタルギアもどきだと二番煎じに見える(実際そうだが)
という理由で「ロボット出てくるしフロントミッション混ぜよう」ぐらいの感覚なんじゃねえかな。
あとフロントミッションという名前でまだカモを詐欺れると考えてたあたりじゃね。
ヘボルブの事すら知らない奴が釣られそうになってるのちょくちょく見るし。 いうてもレフトアライブは知らない人からすれば完全新規タイトルだからフロントミッションの名で釣れない可能性が高いし(そもそも界隈で人気なタイトルで一般層まで釣れるのかはさておき)
なんか知らんが全部ちぐはぐなんだよなぁこの一連の流れ
売りたいの?売りたくないの?ていうかなにが作りたかったの?みたいな エボルブの宣伝にお笑いの笑い飯にプレイしてもらったけど笑い飯どうこうよりもエボルブが微妙だったのが丸わかりだった
今回のレフトアライブの橋本Pのプレイ配信もそれと同じニオイがする エボルブみたいに予約して買うことはないけど評価高かったら買うかもしれんなぁ シナリオは誰なんでしょうね
このまま未公開でエンディングのスタッフロールで初めて明かされるんでしょうか >>117
偏見だけど担当したアニメ的に全体的にダメになりそう ハフマン島争奪戦を題材にしたストラテジーとか作ってくれないかな フロミプロジェクトはさっさと傭兵としてハフマン島を渡り歩くOWを作るんだ
フリーダムやフォートモーナスを駆けたいんじゃ もうハフマン島で核使って荒廃した島でサバイバルするオープンワールドでいいよ テンダスで正規軍と渡りあえる森さんが核ごときで死ぬ訳がない もうあの時代に核は使わんだろうな。MIDASあるし
かといってMIDASだと島がなくなる ttp://www.tenmou.net/encyclopedia/huffman/img/map.jpg
そもそもハフマン島は北海道と同じぐらいの面積。
MIDAS使った程度なら100万都市がクレーターになるぐらいで収まるんじゃね。 ラーカス事件時OCUの面々はどうやってUSNの工場まで潜入したんだっけ? >>127
5thでMIDASが爆発するとき、最悪の場合はアラスカが消えるって試算だったよ
最大威力で使ったらハフマンなんて目じゃないというか、地球の形が変わる >>128
小型潜水艦→偽装船舶
WAPは積めんだろうから現地工作員(ニルバーナ機関あたり)が用意したんかなあ 3と5ってMIDASの設定に違いなかったっけ?どっちが正解?? すっっっごく大ざっぱにいうと
3の方が放射性物質を残さない新型爆弾
5の方が超優秀なエネルギー発電システム
細かいことは天網にずらっと書いてあるがいかんせん架空の技術だしよく分からん
https://www.tenmou.net/encyclopedia/midas/index.html 5thのは「3rdと同じMIDASって名前だけど別のプロジェクトで、3rdのとは目的も効果も別物」ってやつで
3rdのMIDASと違って兵器じゃない。
じゃあなんでエマ関わってるのとかそのへんはシナリオライター様にでも聞いてほしい。
単に予告詐欺で「アラスカが爆発する!」をやりたかっただけとか旧作キャラ登場で引っ張ろうとしただけで
整合性取る気なんてなかったと俺は思ってるけど。 趣味で出したいからって設定無視してシャカール出しちゃうような開発だしねえ… 設定に抵触しない登場させ方なんていくらもあったろうに
そんなもん所詮フレーバーテキストだしwwって作り手の側から言われるのめっちゃ不快。 なるほど!どんどん設定が甘くなっていくのが分かりました。
改めてせっかくの人気タイトルを消費するだけなんだと実感。 ここまで勝手に落ちぶれられちゃうと、もう人気あるのかもわかんないけどね
なぜシミュを作らないんだろう?意味がわからない
今時流行らない?そんなことはないだろうし
あんな見え透いた地雷を作るよりかは遥かに生産的だ >>133
>>133
システムは同じはず。軍事転用(兵器化)もできるよっていう技術であってそのへんは核と共通点をもたせてるんだと思う FF10までは文句なしだったわ。
スクエニになって死んだ。 ゲーマー軽視技術者軽視のゲーム会社ってなんなんだろうね 他でもない自社製品が買うんじゃない!落とせ!レベルにまで堕ちると一体誰が想像できただろうか もうフロントミッションは一生帰ってこないんだと思うとつれえわ
やれ3rdのノリが苦手だの5thの話が雑だの言ってはいたがそれすらも出来なくなると思うとな >>147
ロイドの孤独と悲哀を追体験しながら眠りにつきなされ
手元にカレンデバイスが残ったように、過去作品は君のそばにあるぞ >>148
ありがとう
1stはDS版しか遊んでないような若造だがまた引っ張り出して遊ぼうかな
ところでここのスレ民って今どんなゲームやってる?もうロボゲーからは足洗っちゃったのかな ロボゲーは海外物が安定してるのでそっちに行ってるな。SteamのBATTLETECHは面白いぞ。 steamのFactorioやってるわ
軍隊長よりも工場長のほうが生産的だから偉い 今改めて3rdやってみるとノリ含めて割と素直に楽しいかもしれない ポンコツロボに乗りたいならMECH WARRIORをやるヨロシ
レーザー?実弾縛りで解決 スーファミのメックウォリアーはバトルテックって名前だったよな コードギアスの谷口監督も弱気なこと言ってたね。
ゲーム以外にもパシフィックリムとか海外ではようやくロボ物が定着してきた感もあるのに。
ロボが存在する世界観を描き出せない、考証サイドの知見というより情熱、小ざかしいオタクの
後ろ向きな思考が蔓延してるせいではないかという気がする。 ロボゲー売れない神話…というか、主に和ゲーだと思うが口を揃えて作りたがらないのはなんでだろうね
魅力ある世界観を構築するのが面倒くさいから?ユーザーの喜ぶ独特のツボが分からないから?
怖がってノウハウすら蓄積してこなかったツケが今の和ロボゲー業界なんじゃないかなぁ
逃げでメタルギア作られたって「要りません」としか その点デモエクが体験版出して感想寄せてね!ってやってる初歩からの手探り感は好感が持てる
ともすれば開発の自己満になりがちな昨今の和ゲー業界なだけに意見を募るのは勇気のいる行動
ここから巻き返せるだろうか 昔は描写できる画素数やポリゴンが少なかったから仕方なくロボットを作ってた、
本当は人間ドラマ()が作りたかった、みたいな連中ばっかだからじゃないかなあ。レフトアライブとかもろにこれ。
あとロボットで戦う世界観を綿密に構築する能力がないから「売れない」と声高に言い立ててるって線もある。
これも世界観よりスタッフの趣味優先やらかしたFMシリーズにぶっ刺さるけど。 単純に開発費が昔よりかかるようになったから
売れないロボゲーは優先度低いってだけの話だろ
出せば売れるの分かってるFF7リメイクが開発遅れてて
FF15の追加シナリオ潰してまでリソース回してる状態なのに
ロボゲーにリソース回るはずがない
レフトアライブって形でなんとか出せたのはロボ要素を薄めて上層部をだまくらかしたんだろうな
今まともに売れるロボゲーってスパロボくらい?
アーマードコアはしばらく新作出てないよね いやレフトアライブは最初からFMシリーズ過去作の評判に寄生するつもりまんまんでしょ。ヘボルブと同類。
宣伝も「あのフロントミッションの遺伝子が〜」みたいな事言ってるし。 宣伝は企画通ったあとでしょ?
提案したときは「え?ロボもの?あの売れないフロミシリーズ?」「いやSLGにしませんから売れますって」
みたいなやり取りがあったに違いない ロボゲー作る気ないのにフロミのことを「当社にとって重要なシリーズ」発言がねぇ、ちょっと擁護不可能
確かに初代とガンハザの時点でヴァンツァーを舞台の小道具として用いていたきらいはあるけど、二次創作じゃあるまいし、フロミ作品だと言いながら開発側から積極的にそういう姿勢を取っていくのは違うんじゃないか… 手のひら返す準備はできてるから、是非前評判を裏切ってくれ 佳作になるポテンシャルが無いわけでもないけど結局凡作程度に評価は落ち着くと思う
んで、それは単品で見た場合であって、FMシリーズという文脈の中で評価される訳じゃない
実際、AIに補佐されながら取り残された街で事件を紐解いていく…という筋書きにFMである必要性はいまだ感じない
FMでパトレイバーやりたかった!の3も、FMでミリタリー洋画風味のドキュメンタリーやりたかった!の5も、WAPカスタマイズっていうFMの一番の根っこを保ってたからこれもまあアリだなって評価されるけど、こいつは…システムもストーリーもFMを感じない
そんな訳だからタイトル変えたのも分かる、けどそれはクリエイターとしては一種の「逃げ」だろ
だったら始めからFMの過去映像やら設定やら使うべきでは無いんじゃないかな?
難癖と言えばそれまでだけど、そういう姿勢がロボゲー売れない神話の片棒を担いで、自らの首を絞めていると気付く時はいつ来るんだろうな スクエニは「ガンハザードは許されたのに何でレフトアライブは許されないのか」と言うだろう
それはな、ガンハザが別方向にぶっちぎって面白かったからだよ!
ヘボルブはぶっちぎりにつまらなかった!レフトアライブはぶっちぎりに面白いって胸張って言えんのか!はぁん? >>165
大宮ソフト(喜):ありがとうございます ロボゲーが受けるどうこう以前に今のスクエニからFMの血を受け継ぎつつ
面白い作品にして見せるという気概やこだわりをレフトから感じない
合併してから本当に先人達が築いたブランド力やシリーズで食いつないできた感じ
それも今大分ガタやツケが来ているけどこの先企業としてどうするのやら じゃあチョコボの不思議なダンジョンからローグ系のヴァンツァーゲーで
わらわらと沸いてくる敵ヴァンツァーを倒しては地下に潜っていく エボルヴのがマシまである
アレの白兵戦パートだけ抜き出してきたようなゲーム ストーリーはチュートリアルから殺意全開の洋ゲー仕様だが歯ごたえあるぜ。 ヘボは
もうちょいシビアで戦略が必要なバランスで味方に命令とかもできたり
アセンブルはメンバーのWAPを自由に変えられつつ「遠距離武器がないので出撃出来ません」とかいうふざけたシステムを削除して
デザインも今まで通りで
下手に宇宙の話なんか書かず
極めて不快なストーリーを直せば
名作なりえた 歩兵パート忘れてた
あれはいらない、だいたい訓練に膨大な時間のかかるWAPパイロットをいくら時間がないとは言え歩兵として施設に突入させるとかイかれてるとしか言いようがない 買って放置してたDSの1stでUSNやってるけどOCUより難しいんだな レフトアライブのCMやってたけど何か爽やかな感じでワロタ USN編の「ランダム依存で敵固くすればいいんだろ」な作りは正直かなり微妙だった。 地獄の壁と共同のとこは調整ミスじゃないかってレベルでキツかった
3でもアリサ編のどこかで敵が後半の武器持ってて
理不尽な難易度なステージあったし伝統なのかな このシリーズ時々雑な難易度調整してくるステージあるよね…一応クリアは出来る程度の… シミュの運命でもあるけど序盤より終盤のほうがヌルくなるのよね 序盤は装備が揃ってないからより詰め将棋的な状態になるんだよな。
なお2ndは攻略本が前提で育成失敗すると後半で詰む調整。 faの長引けば真実に近付くやり方、俺にはうまくはまって四章→三章→四章→四章(真)でみれた。 >>179
脱走した試作機のボディ残しとか無理すぎ 実際キャニオンクロウの主力メンバーをスカウトしとるわけだから
倫理面を抜きにすれば大したものだ キャニオンクロウは最終的に部隊全滅したことにしてマテリアル化する予定だったわけだから
隊員の前歴とか気にしなくていい(USN出身者もいる)。
ある意味純粋にWAPの腕前だけでスカウトできたんだろうな。 ヤンとモーリー相手にたじろいでるオルソンはちょっとかわいい なんで初代パッケージのロイドは五分刈りなんだろうな
ゲーム内の顔グラと全然違うやん パッケージとゲーム顔絵とドット絵が全部別人なのは良くある事 イメチェンすることくらいあるじゃん。ゲームのキャラクターは髪型かえちゃだめなのかよっ! 天野っちはテンション上がるとはちゃめちゃにアレンジする癖があるから…
もしくはパケ絵を先に描いたのかも >>185
2nd初見プレイで攻略見ずにクリアできたよ。
遠距離はほとんど当たらんレベルだったけど。 2は途中でやめてストーリーも全然覚えてないから再チャレンジしようかな
アーカイブスなら読み込み速度早くなってるのかしら pspなら読み込みは早くなる(高速読み込み時)、ps3だと読み込み時間は変わらないらしい >>199
情報ありがたや
プレイするならVITAだけどPSPと同じだったらいいな 2ndはCD読み込み以前に
場面転換でロードステージ読み込みでロードWAP組み替えようとガレージ行くとロードで
根本的にプレイアビリティ無視した設計だったからな。
プログラムがどうこう以前に仕様がまともじゃなかったんだと思う。 >>201
PS初期だから仕様に対するノウハウがないのよ
とりあえずやりたいこと、できることを詰め込んだらああなったのよ
あれは一概に制作側を責めてあげないでほしい PS黎明期ってほんとに挑戦的なタイトルが多いよね
新しいエンジンでなんでもやれる、でも実際に形にするといろいろゲームとして不便な物が形作られがち
そういう目で見ると2ndはかなり実験的な部分が多く見えると思う
3rdではそこそこ快適になったから、実際2ndは実験作 あくまでシステム面での話だけど、3rdは2ndの反省をしっかり反映してるよね
快適さに振り過ぎてヴァンツァーが超少ないとかあるけど ネットで評価見ると全体的に奇数シリーズが好まれてるっぽいな ロード対策を万全にすれば2も多少快適に遊べるし
4も音楽の毛色が違うくらいで収録機体も十分多いしネタステージみたいなのは無くて常に緊張感があるけど面白いよ
選り好みせずやってみるとよろし
各作品は繋がってたり地味に繋がってなかったりするからストーリーとか直感で一番面白そうと思ったのを買えば良い >202
CDが読み込み遅いのはわかりきってた事、とFAディレクターに皮肉言われてたがな。
2ndの時点で大企業病と大作志向に罹患してたんでデータ盛り盛り大ボリュームがウケる、
と無条件に思い込んであれ強行したんじゃないのかなあ。 1stのシステム全部当時最新のグラフィクスで再現したらどうなるのっていうただのチャレンジ精神だったと思うんですけど >>208
ロード地獄はウケないっていうノウハウが存在しなかったんだよ
あの時点ではフタを開けるまで正解は誰もわからなかった ロード地獄はウケないなんて
ネオジオどころかディスクシステムの時代には判明してたけどな PS初期っていうけどFM2は97年だろ?
PS出たの94年だぞ
同時期にFMAやFF7も出てるけどロード長くはなかったし
初期だからってのは通用しないと思う レリクス(テープ版)の凄まじい悪評が今でもネット上に残ってるあたり相当不便だったんだろうな。 すっげえsageるじゃん
そこまでしてあのグラフィックを実現したかったんじゃないん?普通に考えて >>212を見てFF7もロードは短かったと思い出したがFAのロード時間って時間以上に短く感じる、あの機械音声のお陰かな エスコン3のロードはフライトゲーとは思えないほど爆速だったな、あれは99年発売だけど ユーザビリティよりも映像表現を優先した結果よね
FAやFF7並のローポリとは違う方向性を出したかったんだろう
PSが発売された94年ってSFCでFF6やかまいたちの夜が出た年なんだよな 燃料無駄になるんじゃないかってくらい動き回るの好きだったわ
たまに無駄なく近寄ってバコーン!て殴るのも好き 2が97年で初代が95年か、2年しか変わらないってのが意外
まあこの時代は2年でも進化度合いが今とは全然違うんだろうけど 少なくともおれの周りではPSの火付け役になったのは96年発売のバイオからだったね
それまではまだSFCが依然最強だった いいっすね〜自分はリアタイであの進化を体感出来なかったのは寂しい 家庭用ゲーム機のグラフィックの「美しさ」は今も進化し続けているけど「表現」が大幅に変わったのはあの時代だな
それまで2Dや擬似3Dしかなかった時代に登場した3Dのゲームの衝撃はすごかった レフトアライブはワッチョイとIPまで付けたスレですら阿鼻叫喚か。
まあそうなるだろうな。 ですら、と言うか
バレバレの社員が湧くから虫除けにワッチョイ付けた PS3初期のグラフィックとPS1時代のモーションで動くゲームって感じだなぁ
なんでこれでOK出たんだろ? ファーストやってるけどスキル5つセットできるキャラは
どういうスキル構成にするか結構迷うわ とりあえずガイド必須であとは格闘全振りか射撃全振りでよかんべ ガイドは必須なのかね
ガイド切ってファーストダブルに近距離全部で格近型か、
ファーストダブルスイッチスピードガイドの万能型で悩む 格近だとスイッチもダブルも使えんのだが。
オルンソさんかな? うまいこと育てないと格射遠全パラ99はしんどいし、育てたところで結局遠+その他一つでしか運用しないからどちらか捨てた方がいい 終盤の仲間のスキル構成酷いけど、guide覚える奴はとりあえず使えるんだよな。
あとキースのdouble並みにハンスのguideは罠ってのも記憶してる スタン固定のキャラは呪われてるな
でもゴリオだけは使えるか 能力よりもキャラの好みで使えばいいのに
誰でやっても最終的にはヌルゲーなんだし 能力値はいいとして好きなキャラでdoubleしまくりたいとか
二連キャノンでSwitchSpeed発動させたいとかはあると思う 今日発売されたブツを見てまだ期待できるほどお花畑な人間はフロントミッションのファンにはいないから >>235
走るよりも前方でんぐり返しで移動したほうが早いんだぜ WAP部分はオマケとはいえFMOより楽しそうに見えなかった時点でもうね
FM4ムービーみたいに動き回れるのならまだ買ってたかも PVかなんかでは「Run for your life!!」なんて言われて背後から銃撃されながらダッシュで逃げるシーンがあったんだが
製品版で再現しようとすると敵の必中AIMで死ぬんだぜ
アホかな エボルヴのが良かった言われてるのは流石に笑う
大量に宣伝打して、絵や音楽と本編と関係ない部分で客寄せして
フルプライスで売り逃げる、もはや文化的レイプだよなぁ そういう連中しかスクエニの■側ラインに残ってないんだろう。予想通り過ぎて草も生えん。
このSNS全盛のご時世に売り逃げられるとでも思ってるんだろうかマヌケが。 浅ましい考えだけどつまらないゲーム踏まなかった優越感は得られたよ 家庭用ゲーム板にあるよ。
5thくんのお仲間のスクエニ社員がフラゲ装って良印象つけようと必死に自演してたがワッチョイ導入されて逃走。 ようつべのプレイ動画みたけど、スライディングがしょぼかったな ヴァンツァー見られるのがあのクソゲーで最後になりそう >>244
サンクス
朝4chのZIPを見ていたらCMやっていたからある程度は売る気あるんだろうな
評判から察するに売り逃げだろうけど アイテムクラフトだのステルスだのを前面に押し出してたけど
結局スライディングで転かして股間をパイプで殴るのが一番強い
あとヴァンツァーパートがもう… ゲームパートが苦痛かつ無駄に周回前提な理不尽ゲーで中古買取価格もガンガン下がってるというあたりお察しください。 ザーフトラを牛耳ってる思想集団セマルグルってなんだよ…
想像以上にフロントミッション世界観使う必要の無いストーリーだったじゃん
世界に喧嘩売りたいから売るねのヘボルブのあいつと変わんないじゃん
わけわかんない時系列にセットされたシリーズ作品は過去作をリスペクトする気が無いって学べたよ これでも経営陣はフロントミッションというコンテンツがだめだったと判断するからな
鍋島も言い訳するだろうし
またナンバリングタイトルが出る可能性が10年先に伸びたな これは止めの一発と理解していいのか?悲しいね・・・・チョコバー・・・・ フロミLAのアマゾン評価スゲーな
コメ欄も大荒れで★2つ
天網の管理人っぽい人もフロミシリーズと認めないって書いてるくらいにヤヴァイ
エボルブ以下って評価もあったしどうなんよこれw
久々の盛大な糞じゃね? せめて5のHDリマスターだけ出してから終わってくれ 2作続けて売れなかったんだからFMシリーズはもう終わりだろうな ネットで感想見る感じ、難易度が高すぎてクソゲー呼ばわりされてる?
開発者が死んで覚えろとか言ってた気がするけど
ユーザー層間違えたのかな
FMファンはそんなの望んでなかった、と
ダークソウルが流行ったから勘違いしたか 高すぎてと言うよりかは
高難易度気取っただけの雑な調整ゲー
かな、エイムに限らず操作性がクソだったり もうどこか別会社が権利買い取ってくれねぇかな。大人しく123リメイクしてくれたらこのスレの皆買うだろ?廃れかけてるターン制バトルだけど現行機種のグラフィックでやってみたいんだよ ソースデータが社内に残ってないし関わった人間退職してる状態で
権利だけは握って離さないスクエニとの交渉がめんどくさい&確定で余計な横槍入れてくる案件なわけで
そんないらん苦労するぐらいなら新規IP立ち上げた方がよっぽどマシって判断されるんじゃねえかな。
今回のレフトアライブも別ゲーにFMの名前だけ被せて宣伝詐欺に利用するってこすっからさだし。 リメイクも技術的に無理だと思うよ
聖剣2のリメイクでさえあんなセンスだからロクなことにならない てかメカデザも正直微妙だな
あのゼニス丸み無くなっててむしろフロストやん ロマサガ2もひでぇ出来だったしな
移植すらマトモにできんというか、開発やれる人間は全くいない会社なんだろな。
全て下請け外注丸投げで、社員の仕事は旅行と飯 同じAC残党でも、ゲーム業界からはドロップアウトしちまったがヘキサギアの世界観設定は
今時すごく頑張ってるのにな。
新規IPと他人のフンドシに寄生する根性の差か。
のし歩く敵WAPを指くわえて見ながら逃げ回るのと、ライバルっぽいキャラと邂逅するたびに
入る茶番劇が本当につらい。
アマコアもヴァンツァーも捨ててやりたかったのがこれなのかと。 オフゲーで構わないから4のOPとか5のシナリオデモみたいにヴァンツァー操作したかったなぁサラダバー DS初代のUSN編やってるけどBGMの劣化がヤバイな
でも最初のミッションで流れるUSNオリジナルのBGMはかっこいい ブラックハウンドのテーマかっこいいよなぁ
マリアが死にそうなとこのFMOアレンジといい良い曲多い >>273
諦めてメックウォーリアでもやれ 割とマジで
レーザーがあったりローラーダッシュがない以外は大体あんな感じだろう なんかアーム内臓のえらいヒット数のがあった気がする レフトアライブがもう糞ゲーオブザイヤーにノミネートされそうらしいぞ
10年前ヘボルブに墓に埋められた作品が墓が朽ちかけたころに掘り起こされてまた墓に埋められるとは思わなかった 発売したてのソフトを叩いてネガキャンしたいだけ
あれはスルメゲーだから、これからだよ FMファン的にレフトアライブが業腹ものというなら同意だが、これしきでクソゲーオブザイヤーって
お前それRPGツクールの前で言えんの? 初期エボルヴの無音キャンペーンに
マッチング30分待ち切断のマッチング
倒せなければ一切成長できないバズーカ陵辱オンラインはKOTYモノだと思いながらやってた
今作はエボルヴがマシに見える出来らしいが >>280
ヒット数はカロークUじゃなかったっけ
単発威力は低くても経験値高ければヒット数が多い方が強いのかな >>285
多分それだ、終盤はspeed発動してばら撒くだけで敵が溶けてた記憶ある レフトをメタルギア+ラスアスと思うとクソゲーではある。
リアルなトルネコだと思うと多少評価は変わってくるかもしれん
あえて擁護するならだけどね 鉄パイプやハンマーで戦車やヴァンツァー破壊できるみたいだからSFC時代のゲームに近いね たぶんパイルバンカーやロッド、シールドでしばくスタイルのオマージュでしょ さ、3rdだって人が対ヴァンツァー用の武器で撃たれても中々死なないし、
拳銃でヴァンツァー壊せるし… ナイフで巨大生物兵器倒せるゲームもあるしまぁええやろ ぶっちゃけ今の状況はサッカーやるつもりで会場に行ったらクリケットやらされてるようなもんだから
反感強いけど認識改めてルールとか分かってくるとそれなりに楽しめるのかもね 本スレに書き込まずに人の少ないここで擁護するのはアホだぞ >>297
本意気で擁護したいわけじゃないし、別に他人の考えを変えたいわけでもないからどうでもいいよ。少なくともあれはFMではない >>285ー289
武器腕だと、ビサント2 カローク2の8発
サカタ67式 67式改のミサイル級2発
手持ち武器はアールアッソーSPとかは
処理落ちが逆に良い感じで破壊力を感じる >>285-289
武器腕だと、ビサント2 カローク2の8発
サカタ67式 67式改のミサイル級2発
手持ち武器はアールアッソーSPとかは
処理落ちが逆に良い感じで破壊力を感じる テラーンアームが最強じゃないんか
命中も最高峰の数値だし 1stもそうだけど、SFC全盛期の□作品は
攻撃力参照ステのレベル補正が強すぎてヌルゲー化してるのや
はたまたロマサガみたいにオーバーキル多発と
ダメージ調整の落差が激しくて勿体無い
特に1stとFF6は顕著だと思うなぁ リメイク1stの「無駄に時間取らせる調整」もどうかと思うがな。あげく周回バグ。 とはいえ4や5みたいにリンク前提でちまちま削り合うのも爽快感に欠けるよなぁ
非現実的だけど3のスキル連鎖と閃きぶっぱは気持ち良かった 2ndではめったに発動せず苦痛でしかなかったスキル連鎖をまともにプレイヤー側で実用できるのが
3rdのシステムの一番の改良点だと思ってる。
代償は大きかったが。 ハッキリ予言する!!
「あの予言書」には、「インド」と「パキスタン」が
「核ミサイル」を撃ち合い、
「インド」と「パキスタン」は両国とも滅(ほろ)びる!!
・・・・・としるされている!!
「インド」と「パキスタン」の信者たちは、
「核戦争」がおこったら、岩と岩との間にかくれなさい!!
今すぐ、「核シェルター」をつくりなさい!!
「ほら穴」をほりなさい!!
「地下施設」にかくれなさい!!
「地下鉄」にかくれなさい!!
「大きなデパートの地下」に、かくれなさい!!
「熱心な信者たち」は、今すぐ、
「国外」に逃げる準備(じゅんび)をしなさい!!(国外脱出!!)
「最悪の事態に備(そな)え、最悪の事態を覚悟(かくご)せよ!!」
「私は自分の言葉に命をかける!!」
「「あの予言書」を今すぐ、さがして公表しなさい!!」
「「あの予言書」には、世界の運命(核戦争)が書かれてある!!」
ミカエル ハッキリ予言する!!
「あの予言書」には、「インド」と「パキスタン」が
「核ミサイル」を撃ち合い、
「インド」と「パキスタン」は両国とも滅(ほろ)びる!!
・・・・・としるされている!!
「インド」と「パキスタン」の信者たちは、
「核戦争」がおこったら、岩と岩との間にかくれなさい!!
今すぐ、「核シェルター」をつくりなさい!!
「ほら穴」をほりなさい!!
「地下施設」にかくれなさい!!
「地下鉄」にかくれなさい!!
「大きなデパートの地下」に、かくれなさい!!
「熱心な信者たち」は、今すぐ、
「国外」に逃げる準備(じゅんび)をしなさい!!(国外脱出!!)
「最悪の事態に備(そな)え、最悪の事態を覚悟(かくご)せよ!!」
「私は自分の言葉に命をかける!!」
「「あの予言書」を今すぐ、さがして公表しなさい!!」
「「あの予言書」には、世界の運命(核戦争)が書かれてある!!」
ミカエル レフトアライブの惨状から話題そらししたいスクエニスタッフが発狂芸の偽装してるとかでは? インドとかパキスタンに焦点当てたストーリーも面白そう。中東系?アジア?になるのかな?
あの辺もいろいろとゴチャゴチャしてて。
今までありそうでなかったような。 あの辺の人達はガチで洒落にならない人達がいるからあえて手を付けてないんじゃないかな?
メタルギアのTPPはアフガニスタンが舞台だったけど相手はソ連兵とかだし 主要メンバーにガチホモが居るのが当時わりと衝撃的だった しかも、そいつがフラグ回収役だったFMA・・・
敵も成長するAI強化バージョンで良いからリメイク出してくれないかな?
電磁砲発射護衛ミッションが地獄になりそうだけどwww 2もAもホモは一途で献身的で有能というポジキャンに貢献してたね FAはファーフィー途中で死ぬが、「告白してから死ぬ」お決まりパターンじゃなく
周囲にバレるが当の本人には気付かれてない
→死んでからもしばらくマッコイ気付いてなかったので業を煮やした他の連中に活を入れられる
→納得するまでしばらくかかったが、そういう感情含めてマッコイ自身の意思を通し切る(ラストの人工知能破壊)
という描写のしかたが非常にうまかった。
マッコイ自身はファーフィーに恋愛感情は持ってなかったが「命をかけて救われた」結果には向き合ってるし、
戦場で経験を蓄積し続けたWAW用COMの発展先が「人間がいなくても動作し続ける殺戮用人工知能」だったのは
そりゃ最前線で体張ってる自分達や死んだファーフィーへの冒涜だと切れても仕方がないだろうと
ラストシーンの反逆をプレイヤーに提示する流れとして綺麗なわけよ。 FMAとかクロノクロスとか最高に良かったのになぜか当時はクソゲーとして叩かれてて不思議だった
日本のゲームが衰退したのはこういう所も要因だと改めて思うし
そういう層をメインに供給するなら今のソシャゲは大正解なんだと皮肉にも思ってしまう FAはシステムもパッケージも意識高すぎたからネット普及以前の発売であることを考えると残当
自分は新品で買ったけどね、デジキューブで売ってなかったっけ? フロミスレとしては脱線なレスだけど
クロノクロスは過去キャラの扱いとか納期の都合っぽい回収しきれなかった伏線とかいろいろな…
でもコンセプトや雰囲気は最高だし、ホームアルニの村人と喋るだけでどういうテーマが核になっているゲームなのか分かるっていうのはよく出来ている FMAのシステムでWAPカスタムできるようにして
オブジェクトに引っかからなくなるだけでいいから
続編出してくれんかな ACもFMも亡き今ただただカスタマイズゲーやりたい… 誰が無理してAAAゲームでへぼの焼き直し出せって言ったんだ
どうせ技術もノウハウも劣化してるのはヘボルブで分かってんだから
ソシャゲでFM1の闘技場もどきでも出せばよかったんだ糞が オルタはホモだの意識高い系だの以前にRTSってだけでパンピー回れ右なゲームジャンルだってのを、
スタッフが知らなかっただけという rtsっていまいち日本じゃ流行らなかったイメージだわ。
aoeは遊んだけど、周りはそんなにやってなかったなぁ RTSつーかタワーディフェンスみたいな奴はしたいんだけどな
ソシャゲしかねぇしロボ物でもないし FMAの小隊一つ受け持って
全部で20小隊くらいが戦う戦場を眺めるゲームがやりたい もうベンチマークソフトのFA版みたいなのでええわ
見てるだけでいい これがレフトアライブのAAか……。
. . . ┓
... ┃ ∩ ⌒` ミ
彡 ゙⌒ ミ. ┃ . (´・ω・`∩
( ´´ . ( ´・ω・`)つ ・ V. . 丿 /
(´⌒´ == √ ⌒\へ、 ..・∴∵ ⊂― ⊂´_ノ
≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡,,,,,つ,  ̄ ̄ ̄丁つ ・∴
(´⌒(´⌒;;  ̄"" ̄ ̄"" ゙゙̄
| 「 ̄ .「 ̄  ̄| ̄ . /| | .T ..│ / 「 ̄
| |─ |─ . | /__| .| │ . | / ..|─
|__ l___ . | . | ./ | |__ ⊥ . l_/ .l___ 以前立っていたレフトアライブスレの俺の書き込み
やっぱりシリーズをレイプするレイプアライブでしたね
466名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! (アウアウカー Sadd-D2sb)2017/10/22(日) 16:22:49.42ID:RAFz7CMpa
レフトアライブがロボゲーとしての良さを出しつつ大ヒットしてくれれば...
467名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote! (ワッチョイ ba23-CPv/)2017/10/22(日) 16:39:41.34ID:YXVG4CIQ0
レイプアライブにロボゲー要素なんて皆無に等しいだろ
FF8は自動車で移動できるからレーシングゲーム並みのアホな認識にしかならん
夢見るのは止めろ 思えばAC終わらせた鍋島とヘボルブに当時何の不満も持たなかった橋本Pがくっついてやってる時点で期待できるはずはなかったなぁ… そもそもヘボルブ世界線で制作という時点で、フロントミッションの何たるかも理解せず
フロントミッションファンの神経を逆撫でる作品である事は確定だったのだ
発売後の何やかんやは確定されていた事象を観測したに過ぎない ・「ステルスにもシューターにもなります」
どうせ嘘だろうなぁ→やっぱり嘘でした
・「カスタマイズ要素ありません」
終わってんなぁ〜やる気あるんか→やっぱりなかった
・旧WAPデザイン公開
ダッサ、無いわ〜→動きも雑だし初乗りは固定砲台だしやっぱり無いわ
・ロボットの名前がヴァンツァーってだけです(笑)繋がりはありません(笑)
→ホントだった
まず舞台設定として5thより15年も経ってるのにWAPは重機みたいでダッサいし銃器が古臭かったり強化外骨格とかいうぽっと出の技術が台頭してたり、何の技術的進歩も感じられない出来なのはやばい トレイラー見て劣化MGSなのを見た瞬間に
「フォーカスの仕方・宣伝の仕方を間違った斜め下ゲー」もしくは
「複数のビッグネーム(風)を利用したIP売り逃げゲー」だと確信してたよ俺は
どっちにしたっていいゲームになりようもなく FFとかロマサガとかをあんな売り方してるとこだぞ
FMをまともに料理するわけない はじめてのヴァンツァーが固定砲台な所とか
ヴァンツァーが緊急脱出装置すら備えていない所とか
金属パイプで足攻撃してヴァンツァーにトドメ刺せる所とか
最低レベルのアニメーションでよちよち歩きで動いたり
最高にFMファンをバカにしてるよね
2次創作未満
このヴァンツァーと呼ぶのもためらうシロモノは1stの機体にすら蹴散らされそう
ヴォルクはファントムとかその路線っぽくて嫌いでは無いんだけどね 4thを字幕読みやすくしつつHDリマスターしてほしい
後は何も手を加えるな 4thの文字は確かに読みにくかった思い出
初見時に4thは別々に進んでいた個々のストーリーが最終章で合流するものだと思い込んでて、そのまま終了でガッカリしたから…
どうせリメイクするなら、その部分はつけ足してほしい気がする >>350
たしかに合流というかもう少ししっかり絡んで欲しかった感はあるなぁ
金塊落とす下りとか、あのエンディングも好きだけどね 合流するのは密売人のオッサンだけなのは少しガッカリした
4は味方側の個性の強さや良いエピソードが多い代わりに敵側の印象がとことん薄かった、美男美女ではあるけど スリーキングスの余韻を残すエンディングと馬鹿特殊部隊を合流させると両方台無しになっただろうから
シナリオ上合流しなかったのはともかくとして、両方ぶつ切りで交互にやらせる構成はどうかと。 4のフォントが押し潰されてて読みにくかったのは5で改善されてたけど
5のムービー字幕のフォントは独特すぎた
あれは映画意識してたのか?
ムービー字幕のフォントも普通に視認性優先で
よかったのではないか 「クソ虫」やら上官にやたら絞られるシーンが多い点を鑑みてミリタリー洋画を意識したのは明らかだと思うよ
じゃあラストは何だって話だけど 結末にスピリチュアルや愛 ( 男女のそれに限らない ) を含ませて
視聴者に投げ掛けるのも洋画の古典的な手法じゃないの?
個人的にはエクリプス甲板上からリンが支援狙撃したシーンで
あまりにも人型ロボ&ヒロイック演出を強く感じすぎたから
あのステージから3Dアニメをプレイしてる気分だったわ
アニメにもゲームにも言えるけど、現代とはかけ離れた技術を有する人間社会で
なぜあそこまで人型にこだわり
本来ロボットには必要無いであろう人間の射撃プロセスや姿勢を
ロボットに再現させて演出するのかな?
ヤシマ作戦のインパクトから脱する事ができない演出手法が多すぎる あ〜そこじゃなくて
謎の語りで雑に事件を片付けつつおじいちゃんになったウォルターと孫の絡みとか、ブースター全開で脱出するシーンの場違い感とか
その手の議論はよくされるよね〜グラシリスについてはS型だから狙撃姿勢を取ろうとするとああなったってだけだろうけど
人間が操作する以上人間の手足の延長である人型兵器の方が直感的でなにかと都合が良いって作中で言ってた気がするね 逆だわ
架空の世界を作ってからロボットを作るんじゃなくて、ロボットものをやりたいから架空の世界を作ったんだよ
二足歩行兵器に魅力を感じないならやるゲームを間違えてる >>361
ブースター全開で脱出するシーンの場違い感とか
これわかるわ〜 (笑)
>>362
2足歩行ロボが嫌いなんじゃなくて
エヴァの二番煎じみたいな演出が飽きてきただけ
特に単独兵器&特定の個人がジョーカーみたいに活躍するのはなぁ
せっかくリンクシステムとかあるんだから演出や設定にも活かして
WAPに長距離精密射撃させるなら
測量用小型WAPや対ECM特化型WAP等と
チームを組んで活躍するシーンにして欲しいよ
エースパイロットによる精密射撃や絶対的威力の近接攻撃
見せ場がこればっかりだもん ムービーとゲーム中の齟齬はねぇ…和ゲーの宿命だね
ゲーム中何発食らっても平気な顔してたチョコバーのWAPがグレンのライフル一発でダウンだし
齟齬に悩んだ結果、残念なことにゲーム側じゃなくムービー側に舵を取ってヘボルブなんての作っちゃったわけで、彼らは本気で設定とムービーの噛み合わせなんてする気なかったよ
JRPG的演出のお約束をロボット物に持ち込んだらどれだけ滑稽に見えるかの想像もつかなかったんだろう FM5はアニメに寄ったけど火付かなかったね
やっぱこのゲームはハードボイルドがいいと思う >>364
個人的には救いの無い結末が好きだから、どうせドラマチックにやるなら
最後にグレンとリンを際立たせるのじゃなく
ランディの葛藤を取り込んだ暴走WAPを倒すとか見たかったかも
ウォルター グレン リン ランディ
幼馴染みの中で、どう考えてもコンプレックスを感じない筈がないのがランディ
幼少期においては容姿は絶対的であり、リンという存在が
3人の男に平等に接するはずもなくランディはイモを引くポジションだったのは間違いない
ウォルターとグレンは彼から観れば大切な仲間であると共に
接した時間が長いほど感じた嫉妬や劣等感も抱えてるだろう
S型実験用に生きた人間を拉致し優秀な者を選出しようとするのに
戦争操作、戦場というのは格好の供給源だと思うが
なぜ死者も利用しようとする描写はなかったのかな?
回復の見込みの無い者や新鮮な死者からは状態の良い脳が回収できるだろうから
肉体を通した意思疏通は不可能になったとしても
S型として脳だけ利用し、潜在意識に眠る憎悪や妬みに
暴走を起こすWAPとかも出てきて良かった気がする
もしランディのそれが最後に出てきたなら
ウォルター、リン、グレンはどうしただろう?
グレンにパイロット無きWAPでウォルターを守る演出させるなら
自分が産み出したランディの葛藤にケジメをつけさせる最後とかもアリだと思うが ttps://www.youtube.com/watch?v=e4Y3V1im5RU
ムービーシーンとゲームをあえてローポリ同期させてたFAの演出は見返すとわりとアニメ表現に近いんだが
合わせ方がうまかったんかねこれは。
無音・スローモーション・画面全体に紫色フィルタ等で重要シーンを印象付けてるが、このへんの作りは映像畑の人間が当時のスタッフにいたっぽいな。 なんとかメジャー作品にしようとした演出が返ってよくなかった
ファンが離れてミーハーも寄らなくなった 途中でライター交代したのかってくらい、いきなりヒロイックなサクセスストーリー?になったのは良くなかった
せっかく序盤は泥臭い一兵士の話だったのに >>367
コミカルな動作の多いオノサイさんだが実はWAWの支援操作のプリセットにない挙動を
おそらくマニュアルでさせた挙句コケたりするという伝わりづらい演出とかも上手いよね
アンドロー撤退の時の奴がわかりやすいけどAPCのサスペンションをオーバーに動かしたり
解像度に対する判り易さも突き詰めてると思う >>369
第08MS小隊かなにか?
ロボットが人と同じポジションで銃を構えるのはどうなんだって議論は昔は反対派だったけど
よく考えたら人型である以上同じ様に構えたほうが各関節パーツへの衝撃の分散やら銃口のブレが抑えられるから
そっちのほうが理にかなってると考えは変わってきつつある
ほら、2の3発撃つ手持ちキャノンみたいなのやたら命中率悪かったし おまえらオノサイせんせえバカにすんあn!!!!!
くちをついてアデニンなんてことばがでてきちゃうようなてんさいなんだぞ!!!!! >370
第三小隊のド突き合いも設定上は基本プリセットに存在しないという話。
SFC時代のキャラチップ使って芝居をさせるノウハウをポリゴンでも適切に使ってる感はあるな。
喋る時に腕や機体の一部分かならず動かして「これから喋る」前振りしてからメッセージウィンドウ出すとか。 5thに限らず序盤のストーリー面白くても後半わけわかんなくなるゲームって結構あるよね。
制作初期はストーリー等々まとまってたのに作っていくうちに迷走してる気がして・・・
最初にストーリーって決めて作るもんじゃないのかな?
ストライクワイバーンズに入ったあたりから、おや?っと思ったなぁ。 >>372
各メーカーのパーツと規格があって色々付け替え出来る上での
人と同じポジションにならざる負えないっていう形で勝手に納得しとった。
壁陰からの撃ち方とか、人が同じ動作するよりメカがその動作する方がグッとくるんだよなぁ。 >>362
1はロボはオマケなレベルで世界観とシナリオに力入ってるけどな >>377
それも逆
ロボットの存在に現実感を出すために世界観が作りこまれてる。結果シナリオもいいものができる
FAの攻略本の年表見たことある?WAWの存在のリアリティのためにペレストロイカから歴史を組み立ててる >>374
これから喋る前振りの動作は確かにそうだわ…
歌舞伎の見得を切るぐらいだとくどいけど
いま言われて初めて気がついたくらいの適切さに感心しました フロミが設定面でアマコアにもMGSにも優っていると思えるほぼ唯一の点が、今ある陸軍の
枠組の中にロボの存在を組み込みえていること。
現行兵器と対立する存在ではなく、戦闘車両の一形態と位置づけ、共通プラットフォーム化による
陸戦兵器体系そのものの新たなヴァージョンへの昇華というスケールの大きいビジョンを提示している。
また設定上の在りかたがゲーム上において、機体を構成するパズル要素は無論、部隊(パーティ)
として役割分担する戦闘の面ともちゃんと噛み合ってた。
セットアップもできないくせにMULS-Pうんうんを騙るLAは、虚しい。 LAはMULS-P Advanced もしくは MULS-P 2 という初出?の規格っぽいけれど
現実的な話、新規格を用いるようになるにはその原因が当然必要になってくるわけで
そのきっかけとなる出来事や事件或いは転換点のようなものは作中できっちり説明されるわけでもなさそうなので、地に足の着いてない設定に終わってるのが酷い
デカイとかコレじゃないとか言われたから急ごしらえで設定つけたんだと思うよ、公式ページは「MULS-Pに準じた〜」のままだし MULS-P2はエボルブで出てる
当初は存在しなかったWAPでTPSをやりたいっていう目的のために作った設定。既存のWAPでは設定上アマコアみたいな動きできないから爽快感のためだろうね
後から足すから当然無理が出てくるわな うるせえ!謎のエッジシステムで何やかんやすんだよ! 唯一の目玉と言っていいバレットタイムを封印させられるって
やめるべきだって声出なかったんですかね あんなに派手に爆死したヘボルブなのに、公式的にはまだ黒歴史になってないのな
何故に? プロデューサーが失敗と認めたくないんでしょ。責任問題になるし。 へぼの下があるとはな
GH=FM3>パイロット最強の壁>FM1>64機動大隊の壁>FM5(不思議のダンジョンだけ)>チョコバーの壁>FA>FM4>FM5>ローディングの壁>FM2>>>KOTYの壁>へぼ>>>ゲー無の壁>LA へぼのオン対戦は6周したくらいには割と楽しかった(しろめ ヘボの何がいけなかったのか本気で分からない奴しかいないんでしょ…… 2089シリーズとFMOはやってない(やれなかった泣)
のでFMOと2089は好きに入れてほしい
(ランキングの)異論は認める
GH=FM3>パイロット最強の壁>FM1>地獄の壁>FM5(不思議のダンジョンだけ)>チョコバーの壁>FA>FM4>FM5>ローディングの壁>FM2>>>KOTYの壁>へぼ>>>ゲー無の壁>LA 4thって面白いと思うんだけどなぁYouTubeのコメント欄とか見てるとそうでもないの悲しい
日本人が英語アレルギーなのに全編英語音声だから受け付けないのはあると思うんだけど…戦闘のシステムもいい線いってると思うし(属性防御はなんとも言えない) 4でパーツがばらばらのことキメラって言ってたのあれゲーム内だっけ、公式小説だけだっけか。
そんな話いままで聞いたことねーよって思ったが、5でもキメラの話でてきてないよな? 設定上そういうことにしないと、金さえ積めばどのメーカーの製品も買えるあの世界で敵がチャンポンしてこないのはおかしいことになってしまうし
かといって大げさに作中で言及しちゃうとプレイヤーに対してあまりいい印象を持たれないだろうし
落とし所に困ったから小説にちらっと書いておいただけで、変な設定ではないと思う >>398
いやだから設定でもなんでもなくただの呼び方でしょ
そのチャンポンを英訳したらキメラになるのよ 4はラジオ空爆が爽快だったな
リンクの弊害として4も5も敵が硬いのが難点 FA設定だと「世界最初のMULS-P規格WAP」であるシケイダは多国籍共同開発で各パーツ作ってる企業が別々だけど、
これもキメラになるんかね?
たぶんノベライズ担当の筆が滑ったんだろうと思うけど、世界観設定の監修以前に
当時のFMPチームが過去作の設定を把握できてたとは思えないからそのまま通したんだろうな。 >>399
落ち着けよ
別にキメラって表記がおかしいとは俺は言ってねえし思ってもねえよ 小説だったか。
たしか誰かががキメラに否定的な発言して、うちにはハーミーズがいるから問題なし!って流れだった気がする。
ハーミーズどんだけ有能なんだよって思った記憶あるなぁ >>401
シケイダって機体名が付いちゃってるんだからキメラと呼ぶのはちょっと憚られる気がする。単純に統一感あるしね
なんというか両腕の長さが明らかに違うとか上半身下半身のバランスが著しく悪いとかっていうアンバランスさがキメラっぽい >>394
英語アレルギー? 洋画も洋楽もこれだけ受け入れられてる社会で?
英会話アレルギーならまだ解るんだが >>405
ゲームに限っては日本語音声じゃないとプレイしない層いるだろ >>406
一方的に『観る』『聴く』のは良いけど、第3者視点で、しかも間接的とはいえ
能動的に英会話の世界に参加するのは
それが例えゲームであっても苦手意識を感じる層・・・か 「アニメ!和ゲー!声優!」で世界が完結してる層は
英語音声に拒絶反応を示してもおかしくはない 英語圏の人が4やると訛りキツ過ぎてかっぺ大会みたいに感じるとは聞いた 幼形成熟が概念化するほどアニメ 漫画を牽引してきたからなぁ
声優の部分がデカイのも間違いない ( 自分も芸能人声優は大嫌い )
5thみたいな路線は純粋なゲーム部分の出来が良くない限り
継続するのは無理かもね でもまぁ1stがアニメ化したら声優誰になるかなとか一人で妄想する事はある MULS-Pって単純にコネクタの形とか操作規格が同じってだけじゃなくて>>404みたいなアンバランスな機体を組んでも姿勢制御をきちんとしてくれるみたいなことも含まれてるんだと思う というかWAPの「肩武装の選択」によっては余裕で左右の重心アンバランスになるしな。 左右のバランスをシステム的に表現とか
とあるフリゲでしか見た事ねえや 読むこと前提のゲームなら気にならないが
アクション系のリアルタイム性を求めるゲームで
英語オンリーだとちと辛いな。 >401
パソコンのメーカー製と自作の違いでそ。
中身の大半は他社製部品の寄せ集め出来てるけど、組んだメーカーの動作保証がある。
ユーザが自分で組んだキメラには保証が無いと。
なぜNPCはいいとこ取りの組み合わせをやらないのかという理屈づけとしては無難なところだと思うけどね。
このへんはセットボーナスと絡めて掘り下げて欲しかったのだが、オートリペアとか動作原理
どうなってんねんなファンタジーRPG気分の効果ぶっ込んだ連中は何も考えてねぇんだろうな。 ヘボルブで一段とはっきりしたよね
こいつらわざととかじゃなくて本当に何も考えずに作ってるんだなって 単純にこれが今のスクエニの技術の限界なんだと思ってる
もうここに期待するだけ損だよ >>419
ぶっちゃけフロントミッションを生き返らせたかったら
スクエニが権利手放すしかねぇわ
今のスクエニが権利持っても腐らせるだけだ どうせアクションゲームにするなら収録機体数が少ないから3Dモデル担当の負担が抑えられつつ、アクション映えしそうな3rdでやりゃあいいのに しかしレフトクソ、名前尋ねたら自殺するあの女はメンヘラ超えて意味不明すぎませんかね >>416
いざやるとそういうのも大体フィーリングで分かるようになるからへーきへーき
どうしても分からなかったらその端末を使って検索しなさい 4OPのドイツ軍とザーフトラの戦い16年近く経った今見ても熱くなるのに
これと同じゲームさせてもらえない
和ゲーの進化は終わってもうたんか >>425
あのOPの演出ほんと凄い
各ユニットの特色活かしてるし
ACでもATでもないヴァンツァー独特の戦闘を描いてる
ローラーダッシュで滑って跳ねる動作をヘボルヴで再現できたのはあの作品の数少ない長所 >>424
まず、スタッフロールで各キャラの顛末を「報告書」形式で読むことができるんだけど
ストーリー進行上ある主要キャラ?の一人との会話イベントで「名前は?」か「一緒に行こう」どちらかを選ぶ
「名前は?」→名前教えてもらってそのままプレイヤーキャラは立ち去り、その後何章か挟むがその間は何の音沙汰もなく、報告書では勝手に自殺したことになっている
っていう意味不明イベント
なに死んでんねん >>428
サンクス・・・なんかTOのウォーレンレポートを思い出したわ
その人物は物語に深く関わるキーマンでも
主人公や敵その他の主要人物を掘り下げる為のキャラでも無いの?
自殺もテキストだけで、ムービーとかも再生されないなら
SFCで出来てた事以下やん
もしかしてFM3の天網より薄いんじゃ・・・ >>429
本編開始より前に起きた解放運動、中心のグループのリーダーの元秘書役がその女
グループのリーダーの右腕だったけどリーダーを殺したって冤罪で投獄されたのがプレイヤーキャラの一人のおっさん
この二人の話の筋としては、グループのリーダーが実はザーフトラのスパイで、解放運動も本編の戦いもある理由でザーフトラに仕組まれたものでしたっていうオチなんだけど
いかんせん会話イベントと当時の日記十数行くらいしか当時何が起こったか伺えないうえ、
彼女がどれだけリーダーを信じていたのか、またリーダーに裏切られた後はなにも信じられず一人で生きていくのは大変だったんだって熱弁されるんだけど
…で?戦場でする話かそれ?って感じ
気になるならやって、どうぞ
ライターは鍋島がディレクターと兼任してるみい(スタッフロールにライターの役職名がない)だから純粋に彼の見せ方のセンスやライターのスキルがないだけだと思う しかも一緒に行こうって会話を起こすのはおっさんじゃなくて初対面の新人WAP乗りだからね
おっさんが言うならまだ筋は分からんでもないが ソフィアの自殺ルートの決め手は多分そこじゃない気がする
ch9だかのレオとバーで会話する選択肢の時にソフィアを責めずに慰めるような選択すると自殺する感じ
あとシナリオ自体はクリア後のアーカイブ参照すると丁寧に書かれてるからよく分かる
あくまで物語の主軸に置いたのはサバイバルって事なんじゃないかな
MGS4みたいにダラダラやられても敵わないからシナリオやストーリー面や設定はよく出来てると思う >>430
もの凄く解りやすく纏めてくれてありがとう
結局その女が死ぬ ( 死ぬ経緯はどうあれ )ことが ストーリーに何か
新たな波紋を起こす訳でも、物語に深みが増す訳でも無さそうなのは良く解ったわ
価値ある生を描けないから殺して退場させた感すらある セマルグルとかいういつのまにかザーフトラの政財界を牛耳ってたらしい謎の危険集団がこれまた謎の未来予知プログラムをなんか使ってノヴォスラヴァをガルモーニヤからルテニアへと移譲させ、
当該地を「キャリアはごく限られた人数の上に血液感染の」致死ウイルスをばらまく実験場とするために戦争させ、キャリア確保のため?自分とこの兵も派遣しておく
…回りくどい上にハイリスクすぎませんかね??
なにが描きたかったのかよくわからない
プログラムになんか人間は負けないってメッセージ性?があるわけでもないし
全ての謎が解ける面白さとか気持ち良さもないし…一日だけとはいえもう少し締りのある話を書けないもんかね、結局ラストは語りで「その後介入しました、ちゃんちゃん」だし
これのどこが良くできてる??? メタルギアもどきをやろうとして盛大に失敗したけど上層部は「これでビジュアル詐欺行ける」と強行した感じだな。 老齢化による社会の衰退やAIの台頭や世界規模の人口問題
すなわち現実の世界が抱える問題そのものを端的に表している
これが現実に起こっても不思議ではないしある意味日本のアナロジーに見えてくるのもよく出来てる
ドラマチックな物語ではあるけど戦争というものを多角的に捉えたシナリオ
細かいことを色々語ると長文になるしスレの趣旨と反するから書かないけど
戦争というものの要点は抑えてるし逆にどこが納得できないのか理解できないわ うーっす鍋島さん売上どうすか?消化率2割から伸びました?
ところでラスボスがレーザー照準器でぴょんぴょん跳ねる敵をロックするゴミクソ作業のどこが戦争なんですかね
ていうか1行目の話も全部アーカイブの駄文なんだよね
本編に絡める技量が無いなら話に出すなよっていうね
で現実とも全然リンクしてないし
適当なストーリーにそれっぽい言葉並べただけで高尚なもの書いた気になってるゴミじゃん その程度の話に反論もできないカスがクリエイターやってられるとかスクエニも落ちたもんだな こういうのがFF15も面白いとか言っちゃうんだろ
よくいるお花畑ユーザー 底辺クソゲーとしては面白いとはいえ
FMシリーズの最新作ですと言われて拍手で迎えられる出来では無いのは確か
宣伝材料としての理由以外、FMであることになんの必要性も感じなかったしな ディストピアSFを描くと現実の問題の鏡になるってのは割とありがちな話。
問題は鏡として機能させるなら、点ではなく面で見せて無関係な話のつもりが全体を味わうと印象が変わるような、そんな話が優れてるんじゃないかと思う。
リンクする要素を点として持ってくるのは割と雑よね
最近だとAIとドローンか MGS2なんかはまだその存在が浸透する前からドローンを出してたね
今ドローンやAIを出すなら現実離れでもいいからもっと進化を遂げた姿を見せるべき。何年後の話だと思ってるんだ ID:Ce+5A+dBみたいなのが設定だけ並べて「面白いです!」ってプレゼンしたんだろうなあ。
見せ方まるっきり考えてないしどう見せればその内容が受け入れられるかなんて考えてもいなかったんだろう。 戦争の要点 www
そんなもん観る側の立ち位置と視点で千差万別だわ そもそも戦術AIもドローンもフロントミッションシリーズの文脈上発展する土壌なんて記憶上なかったし、
正史判定出したっぽいずっと未来のヘボでさえ両技術は存在しないんだから、衰退したその理由づけも最低作らなきゃいけないはずだった
突然現実の技術を架空の世界に持ってきて、これがリアルだぞとドヤ顔されても意味不明
架空の世界観のリアリティを現実のリアリティに委ねるのは創作力の無い人間のやり方 結局それで行き詰まったのがFM5とエボなわけだしな
仕切り直しという意味では正解だと思うわ いやゲームの出来で惨敗して「設定だけは凄いから!」とか負け惜しみ言ったところでねえ。
5thくんじゃあるまいし。 人から借り受けたシリーズで仕切り直しとかクズ野郎すぎない??www
坂本が生放送で「フロントミッションという当社にとって重要なシリーズ」って発言しておいて過去の設定からがっつり逸脱した俺設定すんのは完全に黒だよ 文句言うのは簡単だけどロジックの無い文句はただの愚痴にしかならないからな 15スレにもいたなぁこんな奴
ブレブレの論点でロジックとかアナロジーとかドヤ顔で使っちゃう痛いバカ 感情的になって叩いてるだけの幼稚なのが多いんだよ
坊主憎けりゃ〜で正常な判断力が失われてしまっている シリーズ時系列に組み込むくらいの作品なら整合性を取れ、それが無理なら新規IPでやれ
世界観やゲーム内設定に突っ込みどころ満載でも許されるのはガンハザードくらい面白い作品だけだ
スライディング金玉ゴルフ程度で許してもらえると思うなよ? 正常な判断力あったらこんなゲーム作らないし
ペラッペラのストーリーに擁護もできないと思うんですけど ID:Ce+5A+dBは逆張りで相手してもらいたいだけの部類だな。
この手の馬鹿を投入してくるスクエニもさっぱり学ばんねえ。 >>455
殆どの評価が悪いんだが社内では高評価なのかね?
会社潰さないようよく考えるんだな。 せめてフェンリルコピーの発展型がザーフトラ経由で流れたとか
支援PODやら作業用WAWがAI積んで小型化&製品化して特化していった程度の
後付けは欲しいよな
メタンヴァンツアーはヘボルブで普遍化してたし、つながりは感じたんだけど
LAはすべてをスラ金ゴルフにつぎ込んでしまった…
>>451
>フロントミッションという当社にとって重要なシリーズ
このセリフが出ること自体真っ黒なんだよ。どう考えても信者釣りでしかない
シリーズものだから中身ウンコでもフロミの名前付いてれば買うよねって舐められてる
ゼニスとフロストのフィギュアが1体9000円色違いで計4種、プレミアムボックスが2.7万
攻略本が3000円で消費税入れたら7万くらいかホント信者相手にいい商売しとるわ糞糞糞
金回収目的ならならソシャゲでもFMOUでも出せや >>461
・まともな判断できる奴が社内にというかFFDQ以外に残ってない
・グラがよければウンコでも売れるという社風
・そもそも有能な人材は社外に流出した&中途半端な秀才ばかり集めた結果 >437
背景設定をそれなりーに作り込んであっても、それら行間や言外までプレイヤーに読む意欲を
かき立てるシナリオの力が、人間とその関係の描写が欠如してると感じる。
目に見えるシステムやグラにリアリティが欠片も無いのも設定に対する興味を失わせる。
なまじ小奇麗になったぶん路上のオブジェクト一つとってもご都合主義の塊でげんなりする。
思い返せば5thから兆候はあったが、ドンパチが足りない。メリハリが乏しくなりバトルの平板で
冗長な印象を助長する。特にLAでは戦ってるのが主人公たちだけで、戦争のマクロな状況を
実感しにくいのも想像力を減殺する。
開発規模ガーと言い訳してるが削るべきは表情の固い役者みたいな人物の方だったな。企画の
出発点から間違ってる。 ノヴォスラヴァという一都市のくっそ狭い戦場なのにあんなに目立つラスボス機体の目撃情報一つすら無いのはそれこそ戦場という視点に立ったら明らかに不自然だしねぇ >>462
だよなぁ FMでAIっていったらフェンリルの進化版しかないだろうに 過去設定を尊重できない奴がシリーズものの音頭を取るとひどい事になる典型例 「ロードが長いのでプレイする気も起きないし資料も散逸してたので、2の設定なんて知りませんでした」 レフトアライブの宣伝広告はJARO的にどうなんだ
世の中にはフロントミッションの続編の噂を聞いた瞬間に
敢えて内容を知ることから距離を置いてネタバレを防いで
発売の日を心待ちにしていた人もいたに違いない
そんな人にも投じられたヴァンツァーまみれのテレビCMに罪が無いなんて言えるだろうか バナー広告もヴァンツァー単体だしな
きょうび事前に調べないユーザーはごく少数とはいえ、そんな時代錯誤な売り逃げ商法は断じて許すべきではない むしろこの場合の広告は「小売に出荷する際のアリバイ作り」だったんじゃないのかな。
CM打ってますよ、売れ筋になりますよ、という体裁だけ整えて10万本近く出荷したわけでしょこのゴミを。 小売り相手にスクエニブランドかざしてウンコ10万も売りつけたのかw
アマでも75%OFF \2000台だし小売りも終わりやん レフトアライブが一本売れるごとに数千円の赤字が出る「小売を殺すためのソフト」なんだよな。 LAに関わってロシア旅行とか行ってたやつら皆クビにしろや
海外のゲーム会社だったら絶対クビやろ 小売をどこまでだまくらかして仕入れさせられるか
最近のスクエニはほとんどそんな感じだな フィストオブウォーの多脚戦車がヴァンツァーのそれっぽくて好き そろそろレフトアライブ2000円切るところも出てきたか。
定価9000円で、小売に0.7掛けで押し付けてるとすれば
小売がかろうじてプラマイゼロにできるのが6300円で売った場合。
実売2000円未満で店頭に出してる店舗はレフトアライブ一本売れるごとに4300円以上の損失が出てることになるわけだな。
10本仕入れたら4万3千円、100本仕入れてしまってたら43万円のマイナスだ。 全員救出で見られるコーシカのやつ
なにこのクソみたいな続編匂わせ… フロントミッション6としてシミュレーションゲームで出したほうが絶対売れただろ・・・ ステージごとに細かく調整しないといけないし
下請けをキャンと言わせて作らせ、鍋達で遊んで過ごせなくなるから却下よ 今のスクエニというか今のフロミプロジェクト連中に蔓延してるロボシミュ売れない病はなんとか治せないんですかね フロントミッションプロジェクトは随分昔に解散したよ。ヘボルブの前ぐらい。 あら
レフトアライブの町の壁の落書きにあったからてっきり名前だけは残ってたりするのかと思ってた… 旧FMPブログ
ttps://web.archive.org/web/20081014131103/http://frontmissionproject.cocolog-nifty.com/
ヘボルブブログ
ttp://blog.jp.square-enix.com/fmp/
twitterの廃墟
ttps://twitter.com/FM_EVOLVED
と追ってみると、2008年頃に大規模な人員整理がありこの時点で開発スタッフがごっそり抜けた結果、
2010年のヘボルブで海外外注丸投げ+鳥山求められないがゴミシナリオを書く有様になったと考えられる。
ヘボルブ売り逃げ後はそれを指揮したツッチーも逃走し、広報担当がおざなりに太田垣漫画の宣伝を書く程度で2015年に更新が途切れ、
フィギュアヘッズコラボ(2016年)あたりの段階ではおそらくもう部署として機能してなかったんじゃないかな。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) ヘボルブ発売前のお前ら→ワクo(´∇`*o)(o*´∇`)oワク
ヘボルブ発売後のお前ら→( ^ω^)・・・
ワゴン発売前のお前ら→(つ´Д`qぉ願ぃ´Д`o)奇跡を…
ワゴン発売後のお前ら→(´・ω・`).;:…(´・ω...:.;::..(´・;::: .:.;: サラサラ..
鍋島「10年立てばカモれるフロミ脳信者最高!(☝ ՞ਊ ՞)☝ウェーイ
FFとDQ以外の金食い虫は屑エニに不要!シリーズ続けたいなら糞喰って金払え!」 というかSFC1stを上回った作品はなくね?
1から下がり続けてるシリーズだよ
ファンも製作者も1stのゴーストを追いかけてる >>488
個人・限定的には上と思うものはあったりするよ
ロマサガ系好きな身として閃きある3とか移動しつつ戦闘アニメに入る5とか 各作品ごとにいい点悪い点しっかりある
ナンバリング作品でこれだけ好きな作品が散らばるのは凄い事だと思うけどなあ シリーズ毎に欠点とそれを補って余りある魅力を伴わせてるのが恒例だしなぁ
システムも変わりまくるから優劣つけ難い所はある
1はシナリオがぶっちぎりで良いから、それだけでトップクラスな感はあるけど。 自分は2がダントツで好きだから決めつけないでほしいな
ストーリーも戦闘シーンも本当にカッコいい
歯ごたえもそこそこあるしね 4thが好き
あの音楽、スキルビルドの自由度、各キャラの訛りの激しい英語…たまらん
シミュレータで入る金が少ない点や一介のWAP戦術研究機関が勝手に国際捜査するって筋描きはどうかなって思うけど、そんなことは気にならないくらい好き
メカデザインもトップクラスにいい、ゲテモノと正統派の味付けの違いがしっかりしているし旧サカタ系のWAPの格好よさに気付けた サイバーパンクとロボット物の融合として見れば初代とFAがぶっちぎりかなあ。
2ndは猥雑な東南アジアの舞台設定と全地球規模のフェンリル衛星ネットワークに
かろうじてそれっぽい名残があるがシナリオ展開はなんかずれてる感じ。
フェンリルの正体とアッシュの過去は全体のバランス的にもうちょい早く情報出す予定だったんじゃなかろうかと。 >>494
サイバーパンク要素は2から薄らいで3から一切と言っていいほど消滅したね >>486
このスレ覗いてるような古参でLAに本気で期待してた人なんていたかな
LAがクソゲーだった事(≒FM復活の可能性消滅)自体にショックを受けてる人もいないでしょ
名医でも重体を患者救えなかったのではなく馬鹿なクズが下心で死体を甦らそうという試みだった訳だし
創造を絶するクソゲーをこのご時世に高額で売り逃げしようという根性に呆れ・諦めを感じたり
そんな胸糞ゲーをFMでやるという強烈な死体蹴りに怒りを感じる人はいるだろうけど ほんとに最初期は期待してたよ
ハフマン島の航空写真が額縁に収められているトレーラーとか、この頃はどんな感じになるんだろうとワクワクしたもんだが
ロボゲーっぽい雰囲気出しつつラスト5秒でミハイルが実機映像でヘンテコダッシュするトレーラーが出た時点で俺含むだいたいの人は「あ、これダメな匂いするな」って感じたと思うよ
グッダグダの情報公開はじめ見限るチャンスはいくらでもくれていたし、それでも期待してたのは一握りの変人か、クソゲーとしての期待
実際に出てみてプレイしてみて「やっぱり今回もダメだったよ」ってなったわな
開発年数に比してあまりにも、かつあらゆる点において完成度が低すぎる
もうフロントミッションはそっとしておいてくれ 冷静になって考えたら
AC殺してフロム追い出された奴と、会社に居座ってるだけの老人が組んだところで
そもそも面白いゲーム作れるわけなかったんだ
どちらもクリエイティビティが欠如した人間だから 橋本Pってメンコの数だけは多いけどwikipeに載ってる限りじゃゲーム作りの実務は全っ然やってないのな。 世間 「LAはクソゲー!スピードワゴン!小売り大赤字!」
FMスレ「知ってた、全部知ってた(過去作の話をしながら)」 今FMの新作出ても1〜5の頃みたいにストーリーじっくり読み進めて遊ぶ事はしないと思うな
個人的に人の書いた話に関心無くなったからだが XCOMみたいなFM6作ればまだシリーズ復権できるが、スクエニには無理か… カルネージハートとコラボして
『 フロントミッション オルタナティブ カルネージ 』を
出してくれたらそれで良いんだよ
俺の組み上げたプログラムとボディが
ミッション中に壮絶なドラマを打ち立てるのさ!
強力無比な火砲を備えた大型多脚WAPに
ただひたすら前進&ジャンプを繰り返し
何度、砲撃を食らっても立ち上がり格闘を試み
最後には近接することに成功するも
ダメージが大きすぎて自爆する
モーリー コーディー カズキ ダリル
ランディ ファーフィー レロス・・・・
お前たちが命をとしてフィードバックされた学習は
ルヴェンが受け継ぎ、光の速さで敵味方もろとも巻き込んで
自爆する超小型デススフィアWAPをばら蒔くぜっ!! あれは戦車フェチが作って戦車フェチが食い付いたけど、WAPの特色が何かっていうのはシリーズ毎に違うしなあ。 少なくともレフトの建設重機みたいなぎこちない動きで無ければそれでいいと思うよ 白状するとLAの機体は初見悪くないと思ったんだが、歩行のトロさは無論
ローラーダッシュも余計なギミック追加したせいでいちいち挙動がトロいのは無いわとなった。
さらに機体がうすらデカくなった上にしゃがみもできん体形のせいで路上に衝立を大量に
並べたと気付いて心底呆れた。
非人型を切り捨てた結果がこれか!! >>508
衝立付き車両なぁ
あれなんなんだろうな、22世紀にもなってあんなんとか考えた奴ガチでセンスないと思うわ
WAPに関してもジラーニは公式ページの説明で背低くして弾に当たりにくくしました!って書いてあるけど
実際のゲームプレイにはもちろん反映されないし、ボディーが横長で手がクソデカ直方体だから被弾面積はむしろ上がっている気がするし
なんでもっとスマートに作れないの?と
ゼニスはよく見たらなぜか逆関節だしバックパックどこいったのって感じだしさぁ
大丈夫かなぁメカデザイナーの脳みそ それを「フロントミッションと同一世界観」で押し通した上流スタッフが腐りきってるんだろうな。 しかも構造上ゼニスの首回らないからね
頭の後ろがコクピットハッチ、搭乗して閉じたら後頭部と噛むようになってる
…冗談きついぜ 俺は別にジラーニもアバローナもヴィーザフも好きだからなんとも思わない
レフトアライブに出るのか 出る、と言うよりかは同じ名前をしただけの違う機体
その上あの世界はジラーニとゼニスしか普及してないんで、敵も味方もジラーニとゼニスまみれ
例えザーフトラから派遣された部隊だろうが、経済的に困窮してるらしい自国だろうが、みんなゼニスとジラーニ
デザイン出すのがめんどくさかったんだろうが、シュールすぎ faリメイクしてくれねーかなー 原作に忠実にただしaiは改良して
でもそうするとヌルゲーになるか? FAはあの「プレイ時間=経験値」で
「戦いを長引かせるほど(人間のスキルではなく)COM育成に貢献」して
最終的に人間が無用の戦闘用AIに繋りかねないっていうゲームシステムとシナリオ両方が絡む大仕掛けを
リメイク作業するスタッフが理解できるか果てしなく微妙なところ。
インタビュー読む限り3rd時点でもう理解できる奴スクウェアに残ってなかったようだけど。
ツッチーは俺の手の届かないところで作られたソフトの事なんかシラネ状態だったし。
今のスクエニ体制だと
「自機を自分で操作する機能付けよう!」
「自機が撃破されても脱出したパイロット単体で戦えるようにしよう!」
「むしろWAWみたいな旧式メカは人間に撃破されて当然! 整合性? どうでもいいよそんなの」
とか言って台無し要素追加し始めるだろうなあ……。 操作する隊をあと5、6小隊追加すると管理大変だろうか ストラテジーだと割と普通だけど、役割分担が薄いとあんまり意味ないから、AのWAWよりも4以降のWAPでやった方が面白そう 4OPのUSN対州軍みたいなことが指揮官視点?で出来たら最高だわ…
なお開発力… >>518
コマンド&コンカーコンプリートの経験からすると
とても、とても忙しい事になりそう ( 笑 ) RTSはプレイヤーの操作と状況確認を同時に行わせるために必要な「ユニットの移動の遅さ」を
どう違和感を感じさせないようにしてゲームに落とすかも重要な気がする
そういう意味では試作機故に遅いWAWに指示して戦うはコンセプトにピッタリしていた
LAを見ると今のスクエニの連中にはそういったことが理解できるか
プレイヤー達に対しての遊ぶ時の気遣いはあるかとかそういった配慮が一切見られないからもう触らないでほしい 進め止まれ戻れしか生存者に指図できないレフトを見ると味方にまともに命令できるかどうかすら怪しいですね… どうしてユーザーの求めるものをそのまま出さずに変化球しか投げられないんかなぁ
レフトに至ってはあのボリュームとクオリティのものをダラダラ開発期間3年(プラス構想2年)もかけて人件費だけ嵩み続け、
その上ロシア下水道取材と称して旅行、下水道にいる時間はゲームプレイ比率10分の1くらいなのに
その上で新品9000円で販売ワゴン直行よ、どんな商売見てきたらこうなるんだ スク看板のFFが毎回作風というか新システム追加して成功してきた経緯がサクセスストーリーとして大前提にあって2とFAは方向性検証でって話だから2作だしてるけど結局4〜5当たりでシステム面は枯れてきた。
でも『変えなければいけない』って固定観念があって無理やり方向転換した結果がヘボとワゴンA
変えたらいけないとこに手突っ込んでぐちゃぐちゃにしたのが今のFMシリーズ
スクエニはIP管理を理解してないから世界観の継承やら全くできてない
最悪FMOの素材を使い回すだけでもよかったのにどうしてこうなった
ぶっちゃけPS2のグラでもゲーム面白ければいいのに
毎回素材作り直してるから経費嵩むんじゃね? 今のムービーゲームから画像をSFCに戻したら
当時みたいに面白くなってるのかな >>527
RDR2やってから今のゲームはシナリオとグラフィックで評価が決まると感じた
どれだけ早くクリアできるかとかじゃなくて、どれだけこの世界に浸っていたいかが大事なんだと思う
SFC1stにはそれがあった FF以外のIPがなくなったのって、リードクリエイターが不在だからなの?
フロントミッションの場合はプロデューサーが退社してるみたいだし、シリーズのノウハウが社内スタッフで共有されてなくて続編が作れないんかね
6がやりたい そうなんだよ
PS2のグラでいいんだよ
PS2クオリティでも動作が早くなったり、よりやりやすくなったり・・・
なんならSFCでもいいんだよ
そんな新作ができたら絶対レフトアライブより売れるって! さすがにそれはない
いつの時代でも大作には一級のグラフィックが求められてる
1stも当時はそうだった 素人でも批判の槍玉にあげる事が出来るのがグラフィックだし…レフトも最初からPS2グラって言われてたし
今はグラフィックは一定水準あって当たり前の時代だよ、無ければ叩かれる時代
実際、大手なのにグラフィックにすらお金かけられない開発は中身の作り込みにも当然金が回ってないわけで一定の指標になっちゃってるしね現状
誤解の無いように言っておくとそれを売りにしてるとかでもなければの話ね? 本質的にはゲームの面白さとグラはあまり関係ないんだけど
現在は悪い意味で目の肥えたユーザーが増えてるから実際にはグラがゲームの評価を大きく左右してしまう グラはそこそこで、システムと難易度の妙で名作SLGとなったXCOM見てると。
フロントミッションもSLGのゲーム性を追求すべきだったと思う。 >>534
すでにグラフィックはTVゲームの本質として欠かせない要素となりうる時代にはなってると思うよ
逆にいうとTVゲームに求められるものはもはやゲーミングだけには留まっていないということ
真に本質だけを語るなら極端な話、数字と文字の羅列だけでよくなる。それならゲームブックでいい steamなんかだとレトロ風ゲームでも名作が生まれ続けてるから、そういうゲームはそういうゲームで
受け入れ余地は十分に存在する
大作しか作れないのは大手メーカーとしてのプライドを捨て切れてないんじゃないの? プライド以前にFF以外のライン切っていったスクウェア側にはどんなゲームが面白いのかを判断する人間がいないんじゃね。
FFのラインもあのザマだし。 ゲームを卒業した人間が、金の為にとりあえず作ってるんだなって感じる。 >532
伝え聞くところによればフロミはそもそも1stのハーフミリオンが絶頂で、正直とても大作ヅラできる器量じゃなかった。
鍋の言い訳じゃLAにしても大作と呼べる開発規模でも無かったようだ。
WAPがボス含め4種のみという有様も、単にそれだけしか予算が無かったのだろう。
それなら4thが人物モデルを起こさず、5thでもFFのお下がりの開発ツールを活用したように
身の丈にあったプロジェクトにすべきだった。
そもそも、WAPの体形変化に合わせたグラの調整を嫌って非人型機体を排するような■には
グラフィックの技術なんか無いのに背伸びしすぎてるだろう。 >>537
スクエニにアンテやドキドキ文芸部のような一種の革命的なゲームが作れるような頭の柔らかい人間がいるとは思えないしなぁ
もはやグラでしか売れないメーカーに成り下がったのに、今更挑戦的(笑)タイトル出されても…
まさしくレフトはFMファンに対する挑戦的な作品だったかもしれないけども、きわめて悪い意味で やっぱり日本人気質である「制約の中での工夫」が生かされてた企業なんだと思う
グラフィックだけに限って言えば、PS2までの制約の中で生んだシワや汚れを廃する所謂「野村絵」は非常にマッチしてた 制約の中での工夫ですかなるほど
(お金や技術が無いからこそ)発想で勝ちに行くっていう考えは今のスクエニにはないね
あいつらお金も技術もあるはずなのに人だけ集めてだらだら開発して旅行やらなんやらしちゃうんだから
凡庸なアイデア + ちんたらした開発でかさむ人件費、旅行で枯れた資金 + 遊んでたからまともに開発できてない=当然ながらクソゲー…
レフトも某15も延期してたし
あの延期期間で半分くらい組んでるんじゃないのかってくらいの出来だったね >>537
オクトパスがそこそこ受けた辺り
メーカーがこだわるほどグラ(特に3D・フォトリアル)関係ないってのは明らかだしな 見やすいのがいいよね
4K精彩画面になろうとVRで視野が360度になろうと
人間が集中して見られるとこは限られてるんだし 先週の金曜日、梅田地下のキティランド的な店で
おそらく観光客の中国人だろうけど
メッチャ、ヤンに似てる美少女おった・・・
白い肌にモデル級の日本人ではあり得ない美しい膝
ショーパンからスラリとした足が伸び
髪型もヤンみたいな黒髪ショート
顔も言うまでもなく最上級 ワゴンが¥2000切ったわ…GEOの中古買取も¥500らしい
本当にフロミも終わりだなあ…
ダチから1st借りてドはまりして2ndとオルタナ〜5thまで予約して家庭の事情で
FMOできなかったけど、FMEで天網の管理人さん(ミナ天さんだっけ?)
とマッチングしたときは震えたほどにハマったシリーズがこんな末路迎えるなんて… 長い間シリーズを続けていると みんなおかしくなるものよ >542
ちなみにFAのグラフィックはポリゴン自体はローポリの箱なんだけど
テクスチャ側でドット絵の手法使って凹凸やパネルライン、汚れ表現を実現してた。
ttps://www.youtube.com/watch?v=R0exdX0bcJw
2ndのポリゴンと見比べると一目瞭然。2ndのWAPはポリゴン数増やしてるがテクスチャはそこまで凝ってないんだよな。
ttps://www.youtube.com/watch?v=TnjILFCFaPA
おそらく大量のパーツ立体作るのを優先してテクスチャには労力割かなかったんだろうけれども。 >>551
FAがローポリってのは割と有名な話だよね
おれが思うに工夫しなかったほうは2nd
ただ2ndはあえてマシンパワーに全てを預けているような印象を受けた ハイポリでテクスチャ両立するにはPS1の性能的にも厳しかっただけでは これはツッチーが1999年に3rdが出た後の雑誌のインタビューで述べてるんだけど
・描画リソースをテクスチャ側に振る
・それによってデータ量を減らして描画分をオンメモリにすることでいちいち記録媒体(CD)からロードしなくてもいい
という手法を2nd段階で想定してなかったみたいなんだよな。
なのでFAのローポリ+テクスチャの作りに衝撃を受けて3rdで取り入れた(だからそこの作り方はFAと3rdで似通ってる)、みたいな事を言ってる。
2ndとFAの開発チームは別々だったし、
2nd側のツッチーはFA側でどういう作り方してたのか両方が完成するまで把握してなかったんだろう。 >>553
それにしたってバランスってもんがある
メモリ2Gでフォトショ動かすみたいなことはやるべきではなかったよね 流石に表立って失敗とまでは言わなかったものの同インタビューでツッチーは
>ゲームシステムとして見れば、「セカンド」は本当に様々な試みを取り入れた作品だったと思うんです。
>どうしてそうなったかというと、最初の「フロントミッション」が、シミュレーションと言いながら、実はかなり力押しのプレイでもクリア可能になっていたという反省があって……。
>ですから、「セカンド」では、とにかくプレイヤーに戦略的に悩んでもらおう、遊んでもらおうということで「AP(アクティブポイント)」というシステムを導入したんです。
>あのシステムは、かなり理詰めで考えてあるというか、「現実にはこうだろうから、それをゲームの中でこのように表現しよう」という作業を、徹底してあるんです。
>戦場で敵が近くにいるのであれば警戒するだろう、行動力も落ちるだろう、当然、思い切り前進するわけにはいかないだろう、とか……。
>さまざまな数値の向こうに、かなり具体的な状況がイメージできるように作ったつもりなんです。
>ただ、その一方でアクセスタイムのことはある種の反省点というか……。
>作り手として表現したかったこととゲーム性との関係を考えたとき、プレイヤー不在の判断をしてしまったかな、という気はしています。正直なところ。
と述べていて2nd当時相当厳しい批判受けたんだろうって気はするな。
まあ初代の反省点としてツッチーが挙げてる「簡単すぎた」という感覚がもうこの時点でずれてるのは言わないお約束。
鍋島も同様のプレイヤーに苦行を強制するタイプだったがゲーム開発の業病みたいなもんだろうなあこの手の苦行主義者。 「ゲーム制作者はプレイヤーをぶちのめしてはいけない」という格言があってな
それを蔑ろにした人気シリーズ作品から生まれたミームが「簡悔」です だけどユーザーが見たかったWAPの戦闘シーンってまさに2ndのあれなんだよね
3rd以降の棒立ちでスドンみたいなのはまたちょっと違うなと思う 自分は3と5の戦闘のあの相手をズガズガやる感じが癖になる 2ndの戦闘シーンでやってる事は初代SFCでやっていた事をそのまま3Dに移行しただけなので。
マップ上で接敵→攻撃選択から戦闘シーンに移行して
「戦闘用モデル(SFCの場合は斜め前と斜め後ろのスプライト画像)」を同じ画面内で展開し、
それぞれ射撃、格闘、被弾のモーションとエフェクトを入れて
戦闘終了したら元のマップシーンに戻るという基本はまったく同じ。
ttps://www.youtube.com/watch?v=1uJTjYeiWG0
ttps://www.youtube.com/watch?v=DYJZ29xRdyo
遠距離攻撃は射撃と被弾が別画面になってるのも同様。
2ndは戦闘シーンで射撃・格闘・被弾モーションになっていない待機状態のWAPに
「常にローラーダッシュしている演出」が入ってるから一見棒立ちではないように見えるだけ。 じりじり近寄って格闘でバチーン!ってパーツ吹き飛ばすのが良かった
無駄な動きも多かったけど 動画のビスミラー戦みたいな大型機相手で顕著だが、
敵をよけるどころか真っ直ぐ向かっていって引っかかる挙動もわりとよくあった。 レフトアライブなんて死産ゴミじゃなくてロボカスタマイズゲーがやりてえよなぁ スクエニ社員「経費で遊べて外注下請け丸投げできる内容以外は却下で」 現スクエニにはFF以外の開発能力がないから「フロントミッションのIPを持ってるだけで腐らせてる企業」でしかないわな。 評判良かったので覚えているのはニーアオートマタくらいだけど
それも外部のプラチナゲームズだしね
どのコンテンツも縮小気味だし出版部がなかったら本当にスクエニという企業が無くなっても不思議じゃない 旧スクウェアはフロントミッションすら複数の開発チームを持ってた時期もあったくらいなのに、
随分と落ちたもんだ 身の程をわきまえない映画製作でいっぺん潰れた会社だし。
思えば吸収合併によるシナジーや体質改善もろくに無かったような。 ど、ドラクエは割とそれで上手くいってたし!
ハート…ビート?知らんな、そんな奴 会社経営っていう面では外注ぶん投げ方式がトータル的にコストもリスクも少なくて済むから
ゲーム好きの変人が集まってた小さな会社が大きくなりすぎて、いつからか立派な履歴書のエリートしか採用しなくなったらそうなるわな その点海外ゲーはいわゆるガッカリゲーの類はあれど、見るからにどうしようもないクソっていうモノは作らないよなあ
ゲームが好きな人しかゲーム会社に入らないっていうごくごく自然で当たり前のことを行なっているのかね ソシャゲでなんとか延命してるレベルの会社って印象だわ
もはや看板としての会社名すら地に落ちた 海外ゲーもピンキリだからなあ。
「こういうのが作りたい」って熱量はSteamとか同人ゲームの方が現在は上かもしれない。 少なくとも「業界大手で」「企画段階からズレてる」レフトアライブみたいなゲームってあんまり見かけない気がする
クソクソ言われても「こういうゲームが来るだろうな」というような最低限のラインみたいなものは超えてくるのが普通… 企画がある事自体はいいことなんだけどね
どう考えてもクソができあがるってわかってる段階で中止なり休止なり延期なりができないのは問題
作品のクオリティの確保より利益の確保のほうがプライオリティが高いんだろうね。企業としては当然かもしれんが、顧客は離れるわな。決断力がズレてる 今のまま赤字上等特損上等でやってたら普通に潰れちゃうよね
今更期待することなんて無いから潰れてもらっても構いはしないけど…
>>586
見るからにクソとか言うよりゲームの品質管理の問題だねアレは
インディも大手も同じ土俵で好き放題やれるってなったら売り逃げ上等なクソゲーばこばこ作るわな、会社なんだし
今それやったら当然袋叩きだけどww 分かる人いたら教えて欲しいんだけど
ヘボもレフトも外注だったじゃない?
開発のもろもろのデータってスクエニのチームの手元に残らない?
レフトはたぶんイメージイラスト程度の資料は残ると思うんだけど 開発チーム自体を外注した上で「提出されたデータの整理や保管を発注側がまともにやってない」場合
仕様書どころか攻略本レベルの情報すら残ってない可能性も高い。
スクエニがそういう記録の整理と管理をまともにやる企業じゃない傍証はこれまた外注に投げたワールドヒストリカ。
そもそも社内開発の時代すらデータ引き継ぎがなされてなかった節がある。 時を経れば企業はそうなるんや
自分が子供だった時分に面白いゲームを提供してもらってたのが幸せだった
そういうのを作ってた大人達が偉大だったのだ 仕様書をあえて残さない(ドヤァ
みたいな企業増えてるよな、どこプラとは言わんが
丸投げで仕上がっちゃうから、開発がまるで対岸の火事なんだろうな シミュレーション方向の進化だとカルネージハートのシステム流用かなぁ
でもあのゲームは外見は変わらないからな
アクション方向だと地球防衛軍5のステージでWAP対戦するというのが手っ取り早い
ジャンプ力を10メートルくらいにすると丁度よい 複数のメカが同時に動いてるのを見るという点ではRTSが向いてるんだが、
今のスクエニにはFAの足下にも及ばない代物しか出せないだろうな。あれ地味にステージ数多いし。 リメイクにもいろいろあって、リマスターにもいろいろあるんだろうけど
リメイクってのがリメイク対象をそのソフトの仕様通りに現在の技術を取り入れて作り直すことだよね?
そんでリマスターっていうのが高解像度の映像出力に対応させるって事?
とすれば、今スクエニの力でできるのってリマスターぐらいじゃないの?
リマスター:単純な映像出力高解像出力対応→16:9画面出力対応→サウンド改善
リメイク:テキストフォント改良などのUI改善→
高解像度表示されても見劣りしないテクスチャ貼り直し→
ヴァンツァーモデリング作り直し→マップも3Dモデリングだから作り直し→
攻撃モーション作り直し→どんな組み合わせでヴァンツァーセッティングしても武器を構えられるようにする
ヴァンツァー破壊されてもリアルな残骸が黒煙を吐いて残るように→
マップ上の建物にも流れ弾の弾着痕を表示させて壊せるとか→ロマンの大平原へ XCOMみたいなの作れんもんかな、あれはグラも良くなければ斬新さもないのに キャンペーンしかやってないけどタイタンフォール2は結構好みだった
同類のバンナムもロボ系はしばらく出してないみたいだなぁ 目指す方向は1兵士がステージで生活しながらメカに乗って戦う内戦タイプのアクションゲームがいい気がする
EDF5のニクスというのはサイズがヴァンツァーと同じくらいで
信号機より身長が低いから5メートル以下だった
交差点に置いてスクリーンショットを撮るとそれっぽい画像が取れる 開発力から言って完全リニアな感じじゃないとしんどいだろうな
15がランダムイベント皆無のスッカスカOWなんかやっちゃったから…あれで全力ならOWはスクエニには一生無理 アイレム(倒産)のバンピートロットというゲームで、
ロボに乗ってあちこち放浪しながら、街で生活するのは楽しかった
クリアした後も、フラフラ遊びたくなる雰囲気には感心した
うまく言えないけど、作者判ってんな〜って思う作りになってる
FAやった時もそう思った マウント&ブレイドみたいな感じでハフマン島のフィールドを移動して傭兵や仕官や闘技場やれるゲームやりたい >>597
倒産なんてヒドイヨー
倒産じゃなくて撤退だよ
当時の連中はグランゼーラって会社作ってそっちでやってる ゲームの基本に立ち返り将棋の駒をゼニスにしたボードゲームを発売すれば若干売れると思う
縦に3機並ぶとヤギサワ砲発射とかオノサイだけ空飛べるみたいな独自設定をつける ガンダムのボードゲームも出るしね
フロントミッションをボドゲ化してグロスター撃破ミッションとかやったら結構面白そうじゃないか? 個々の機体をカスタマイズするのをボドゲでやるのは純粋にゲームとして「重い」。
APだの属性持ち込んで超絶複雑化した2ndは論外も論外として、
SFCの初代フロントミッションのゲームシステムですら数値処理や計算を自動化していたおかげで
「複数の機体を部隊として同時に操作できていた」のは無視できない。
FAのように3機を小隊にまとめて移動(小隊を1ユニット扱い)、
カスタマイズはバックウェポン(長距離・弾数制限あり)とメインアーム(近距離・弾数無限)に単純化、
ダメージは各機本体とシールドの2部位にして一小隊あたり6部位、
とやるのが常道かなあ。
アナログゲーは処理が積み重なるととにかくプレイ時間消費するんで、
いかに要素をシンプルにまとめるかっていうのがゲームデザインの善し悪しに直結するのよ。 凝ったボドゲ買う層なら多少複雑なルールでも刺さるべ 遊ぶ時間は有限なんだよ。
特にフロントミッションは「複数対複数の戦闘」が多いから、自分の陣営が自ターンで何機もWAPを動かしている間、
相手プレイヤーが手持ちぶさたになるのを考えないと確実にろくでもない事になる。
2nd推進したツッチーみたいな「複雑なのが高級で良い事」みたいな思考は 絶対に やっちゃ駄目。
アナログゲー界隈では数十年前にそれやって伝説的なコケ方した装甲騎士団メックナイツというのがあるんで調べてみるといい。 >>605
なぜ複数対複数がイコールターン制と繋がるんだ?将棋も複数対複数だぞ? ヴァンツァーの数だけパーツ・武装・属性・リンク・カラーリングのカスタマイズの時間が必要になるから
カスタマイズに凝る人なら時間はいくらあっても足りないが
裏を返せばヴァンツァーのカスタマイズにかかる時間が個人により大きく振れ幅が出るのはフロントミッションの将来にとって問題だと言いたい?
時間は誰にとっても有限なんだからストーリー進行でパーツが不思議に強力になるゲームのご都合主義を見せてしまうよりは
1ユニットをヴァンツァー1機に固定ではなく1ユニットでヴァンツァー2機、3機、5機ぐらいに増やしていけと?
1ユニットでヴァンツァー複数機なら戦場に出るヴァンツァー合計機数は倍々で増えるのに?
シリーズのカスタマイズの自由さを保持したまま、ヴァンツァーが何十機いても一括でカスタマイズできるとか実現不可能なものを論拠にしてませんかね
つまり遠回しにパーツや武装を削減してオルタナ路線にするしかないぞと言いたいわけですなハイそうに決まったようこそ男の世界に もとからオルタナ路線って言ってるのに絡んでいってすまんな
まあストーリーとは無関係にユーザーのプレイ時間としての体感的な意味での短い時間で
ヴァンツァーが派生進化していく様を見るのはすんごい楽しいけど違和感ありませんかね?と言いたい
それにスナイパータイプのヴァンツァーをポイントを貯めてゲーム内通貨使って
格闘タイプに無理矢理にしても使われてなかったらそこ手間かけてまで作りこむ必要ある?ってなるでしょ
ホバー脚やタイヤ脚を無くして欲しいわけじゃないがその脚がないとクリアできないマップを用意するのもご都合主義じゃないの?
ガンハザやオルタナはヴァンツァーの進化はしてもパーツのバリエーションは一本道だったそこは合理的だったのではないかな 脚に関しては趣味パーツだしヴァンツァーの汎用性云々を語るためのパーツでしょ
メタな視点で考えすぎ タクティクスオウガみたいなウェイトターン制とはめちゃくちゃ相性良さそう。
オウガは軽さが正義で全裸弓ゲーだったけど、ヴァンツァーはそうはいかんだろうし ゲームと世界観のバランスを考えた時に、カスタマイズ性と出撃数は反比例するのはしょうがない
徹底的にカスタムできる仕様にしたら自然とゲームジャンルはシューティングになるわな せいぜい僚機含めての3機分までだろうな
この時点でPS2以降に出てるガンダムとか他のロボゲーみたいで魅力は感じないけど ジオニックフロントだな
つまりジオニックフロントとフロントミッションを悪魔合体すればいい感じのが出来る…? もしFAのルールで3機編成×9小隊ぐらいになって
27機分全部セットアップしろって言われたら
俺だったら喜んでやるかもしれない フロントミッションはWAPカスタマイズゲームなのと同時に
「鍛えたパイロットの有無で戦力の幅が極端に変わる育成ゲー」でもあるのが厄介なところ。
(各部パーツ+武器のスペック)×(パイロット基礎スペック+取得スキル)=WAP戦闘能力
という計算式で、攻撃ダメージ量や回避能力、防御時の軽減はパイロット側依存。
FAはパイロット成長要素に「総戦闘時間による機能アンロック」という形式ではっきり上限を設けていて
その点でも異質なゲーム設計してる。 ボードゲームは出すとしたらある程度のシステムの簡略化とかが求められるな
機体カスタマイズさせて戦うという意味でメックメイカーっていうボードゲームを思い出した 小隊を全部カスタマイズして操ることに縛られず
あらかじめ決まったヴァンツァーでプレイに簡略化する方向でもアリなんじゃないかなと思うな
アサルト装備のガスト、ストライカー装備のナムスカル、ミサイラーの…ワイルドゴート?思いつかないがそんなもんで3機を1プレイヤーが使う感じで 5みたいに自分でカスタマイズした部隊がデモで動いてるの見て満足するささやかな楽しみもほしい
アサルト兵装のゼニスフロスト
ストライカー兵装のゼニスフロスト
ガンナー兵装のゼニスフロスト
みんな捨てがたい >>620
武装の違いを把握しやすいように色分けしてたやつは多いと思う。ホントはそういうのはシステム的にUIでなんとかするべきことなんだけどね 防弾チョッキやその他服装が全員違うカラフル特殊部隊STARSもあったしへーきへーき アナログゲームとして再構成する場合、判定回数を「減らす」のも重要。
たとえば武器を撃ったり格闘攻撃をする場合、
攻撃側ユニットの命中数値を基準にダイス振って成功したら「命中」したことにして
防御側ユニットに回避や防御スキルがある場合だけそれらで対抗判定、
スキルがない場合は素通しとかにするとサクサク処理が進む。
ダイスを振って出目を確認して比較、というのをお互い何個もやるとすごい時間食うから。 マップで把握しやすいから戦隊ヒーロー物ばりにカラフルだよ
当然、主人公は赤でひょうきんキャラは黄色だし女性搭乗機はピンクだ
熱血漢の和樹にはほんと赤が似合う >>620
うちのロイド機もパイロットが死に急いでるのと
機体のデフォルト名がシュライク ( モズ ) だったことから
唯一無二のオレンジにセッティングしてたわ 5はデスマッツ脚の機体をド派手にしたら
シャカシャカ避けまくる蜘蛛みたいになってキモかった 5のサバイバルがアルティメットマラソン過ぎて無理だったわ
ダスラークロウ0をなぜ捨てたんだ? 当時のオレよ・・・・ 最近5クリアしたんだけどエマがビッチになってて萎えた
3と同じ年の出来事なのに性格違い過ぎだろ >>628
アレほんと改悪だと思うわ、全然印象違うよな
5はドラマパートあんま好きになれんかった。
気の利いた事言わないと死ぬ病気にかかってるようなキャラだらけで あと途中でウォルターの見た目変えて欲しかった
3の時代ってもうアラフィフなんでしょ?周りの奴といい見た目も中身も成長しなくて何だかな
ウォルターだけでも変えられただろうに 入り口は硬派な洋画っぽいのに出口はモテモテウォルターのラブコメだもんな
謎 バ和輝とか言われてるらしいが3の燃え要素は好きだった
コメディーやってもテキストはちゃんとリアリティーあったし
5はアニメテキスト過ぎたし萌え要素いらなかった >>631
最終作品だからね。2はやってないから知らんがシリーズを走り抜ける感じにしたかったのじゃろう
キャッチコピーも共に、走り抜けた。だし チョコバー→死
グレン→死
友情モノっぽいキャッチコピーだけど誰と共に走り抜けたんだよ
最初から最後まで一緒ってキャラはいないな
リンと走り抜けたことにしたいのかもだけどアラスカの後何がどうなってエンディングにたどり着いたのかは全く分からないし 2も3も4の部分もあってないようなもんだったなぁ
スカウトも面白いけどランディグレンリンエドヘクターみんな仲良く自軍入りするとかのも良かったな 個人的に5が1番好き。
そのままの状態で1〜5のリマスター版出てほしい。 >>633
言動はバ和輝そのものだけど、アリサとの背景とか
暴走する度に抑えに回ろうとする亮吾の掛け合いとか好きだったわ。
あと親父もあんなで猪突脳筋親父だったのが良かった 「アリサの姉さんなんだから信じてやらなきゃな」みたいに決める時はビシッと決めるしな
そらエマ姉さんも惚れますわ 馬鹿だけどアニメ主人公が主人公たり得る行動の定番パターンは外してないんだよな。
馬鹿で考え無しで現代社会的な法ガン無視するテロリスト思考だけど。
3rdの最大の問題点は馬和揮一行が「法制度が機能してる平和な日常社会からまるっきり逸脱した、兵器乗り回すテロ集団」なのにもかかわらず、
当人達視点では自分達は平和のために動いてるのになんで逆らうんだお前達は、
って感じで第四の壁越えたプレイヤーにだけ通じる正しさ(作中の感覚では意味不明な妄言)を提示してくるところ。
アニメ定番の「主人公枠だから無茶も許される」様式を考えなしに突っ込んだからああいう造型になったんかね。 俺はそんな難しい事考えてなく行く先々で次々に戦闘ミッションが用意されている飽きない展開が好き
しかも裏表両方本編な部分がほんと凄いと思う 何かしら組織に属して特攻部隊やって別れてってのはシリーズの定番なのかなとは思ったけど
2のハゲマフィアはずっと付かず離れずの絶妙な協力関係だったね 5はMIDAS関連が分かり辛すぎた
名前同じにする必要あったのか MIDAS=きれいな核
って大まかなイメージだから特に何も感じなかったあの関連
時系列どの辺?とは思った >>644
いや5のMIDASは爆弾じゃないし同名の別物だろ
下手にエマが関わってるせいでこんがらがったわ 同じ金原子核線理論とやらを用いているから略称まで同じにしてしまったんだ
発電施設としても破壊兵器としても、どっちにしろ性質を破壊に使われちゃったせいでなお分かりにくくなった
そもそもエネルギー問題の切り札としての国家プロジェクトと、ただの破壊兵器プロジェクトを同時に同じ人間に履行させるなんて事が現実的なのか ストーリーについては何が正解なのかわからない
ただ、フロントミッションはUIとかゲームデザインの欠点がないか真剣に考えるべきだ
私はフロントミッションのゲームデザインとUIには欠点があると思っている
身近なドラクエを分析して何が足りないのか何をユーザーに強いているのか見直してほしい 1stとか4thのクソ見づらいフォントは改善されたよな >>647
1←フォント見辛い、すぐ品揃え変わる、パーツ多すぎて探しにくい、全員同じ装備になりがち、ショートゲー
2←ロード長い、経験値の入り方がゴミ、格闘ゲー
3←フォント見易い、色んなパーツを愛着持って使える、プレイスタイル様々、スキップ機能あり、イジェクトうざい、theスクウェア黄金時代
4←何故かフォント戻す、キャラに個性出たせいで一周目が微妙、覚えたスキルを引き継げないから二周目も微妙
5←リンクがしやすくなった、フォントがまた見易くなった、戦闘前に作戦立てやすくなった、把握しにくい性格システム、おバカ誤射AI
ゲームとして見たら3だな 5thのMIDASはアラスカが爆発云々のCM詐欺やるためだけに設定したんだと思ってる。 5thのブリーフィングはアリなのかね
個人的にはナシの部類なんだ
どんなに切迫した状況でもちんたら喋ってさらにセットアップ入れたり
未確認だろうが新型だろうが詳細な情報が見られたり
ユーザーフレンドリーではあるけどテンポや没入感の観点からそのままでは飲み込めない感じがする おせえよクソ野郎以降グダグダだったエドの兄貴は好きだけど >>654
あそこから一気に失速したorライター変わった感すごい
体験版に面白いシーン全部詰まってて製品版は冗長に感じるあの現象に近い >>653
3と4の耐性設定はステージによっては無駄になったり手間かかったりするから情報分かるのはアリだったわ
まあ5の耐性付加はEMPだから無くても良かったけどな >>655思い出してみるとリンとエマが出るとイマイチだけど
ウォルターヘクターモーガンだけで掛け合いしてる時は声優さんの演技も脚本家の文章力も普通にカッコ良かったかもしれない いっそキムタクミッションとして主人公をキムタクにしたら売れるよ
周りの言うこと聞かないで何でも正面突破しようとする短絡的な生意気キャラなんてゲーム的に主人公にピッタリじゃん リンのキャラとやりとりが嘘くさくてなぁ
単にデバイスの影響で記憶が薄れていってるヒロインで良かったと思う。
それ以外を盛りすぎ >>653
わかるわ
FM4でも輸送トンネルでザーフトラに向かう途中でトンネル火災が発生してもセットアップができたりしたし そんなん2ndの最初のステージからそうだったろうに >>663
そうでした!所属してる基地が襲撃されてヴァンツァー格納庫なんて真っ先に破壊対象なのに! 真剣に考えてみたが、フロントミッションのセットアップでの重量制限はきつすぎるとおもう
自由なセットアップをMULS-P規格でうたい、あるいは宣伝の材料で言及するなら重量はゆるくするか無くしてくんないかな
フロントミッションより確実に売れていて、且つユーザーの利便を考えているであろうドラクエみたいにさ
なぜならフロントミッションの中で重量の位置づけに一貫性がない
ストーリーでは
主人公のストックしている装備を運ぶのはコンテナトラック10台は連れてかなきゃ
無理なイメージだけど兵站や輸送している様子は確認できない
例えばFM4で襲撃が予想される基地に急行する飛行機内にエルザ様ご一行はストック品も持ち込むけど
不要ストックを放棄すれば確実にスピードアップできて襲撃には間に合った
セットアップでは
重量対出力の制限があって余剰出力があれば移動力や格闘能力が向上する→わかる
見た目が追加装甲モリモリのパーツなら重くなる→わかる
重量が重くなればなるほどパーツの耐久力は向上する→わかるか?
命中率が高い腕パーツは細いわりに重い→なにそれ???
アクチュエータを詰め込んだパーツだから重いとしても、重さに差が出るほどアクチュエータが入ってるなら腕は太くなるはず
命中率が高い華奢なアームパーツがなぜ重くて、そんなアーム一本で重くてゴツい武器をとり回せるのが輪にかけて不自然
おそらく、パーツデザインしている人と重量など各種データを考えている人は別人だろう
自由なパーツデザインでどこまでも行ってほしい
だから重量制限はなくなったとしても困らない 重量制限がなくなったら兵器による住み分けもなくなるけどそれでいいの?
全員が両手に武器持って盾持ってミサイル両肩に乗せてアイテムガン積みができるのが望み?
おれは嫌だな あれは重量という名前でこそあるが
パーツが使用するメモリー量だと思えば合点が行く
ミサイルはもちろん、柔軟で精度の高い腕は当然コンピュータで制御する量が増えるし
柔軟に動く(ゲーム的にはmove値が高い)脚部を動かすにはそれなりのメモリーが必要だけど、重機のような単純な構造の脚部(move値が低い)を動かすにはそこまでのメモリー負荷はかからない
逆にシールドは見た目こそ分厚く重いが動作プログラムは単純なので同世代の銃器より軽い
最新鋭のコンピュータを積んだ新型ボディーの方が当然搭載メモリーも多い
で、空き容量が多い方がより余裕を持って動かせるので格闘が強力になる
というような
そう考えるとレクソン腕などの尖った高性能パーツが同世代のものと価格があまり変わらないのも、中身を高価なもので詰めている代わりに装甲材を安くする企業的な都合とか
いろいろ考えられて楽しい >>667
ヴァンツァーが両の手に武器を持っていても
その両肩にミサイルを積んでいても
ヴァンツァー1機が1ターンに攻撃できるのは1回なんで今とバランス面はそう変わらないでしょう
小隊全員がミサイル積んでればユーザー側の予備弾持ち忘れによる作戦継続不能とストレス軽減につながると
自分の意見に固執してみるので論破してください >>669
いやバランスの話じゃなくて、ストライカーとかミサイラーっていう仕事分けの消滅が嫌なのよ
全員金の将棋やって楽しい?って話 >>668
世間の多くの方々は設定考証の域までたどり着かないっすよ
わかりづらいと一度でも思ったら時間をかけてやるという我慢ができない というよりゲームの話なのだから
これはそういうものだ、と納得できなければそこで終わりの話なのよね 左右の武器を交互に撃つだけでも高等技なら
やっぱ正確に狙ったり姿勢制御に費やすCPUの問題もあるんだろうね なお重量制限がないFAでは武器の射程や弾数、特性による差が大きかったので
本体カスタマイズがなくても武器選択による交戦距離の差や棲み分けが成立していたりする。
結局ストライカーとかミサイラーとかは「ジョブ強制」なわけで、そのへんの枠組みをファンタジー側から持ち込んだのが
「パーツ交換できる機械」としてのWAPと噛み合わなかったんじゃないのかな。 >>666
>>668
コピペかよ
読む気失せるわ >>669
ろ、ろ、ろ、論破してくださいwwwwwwwwwwww PS2のJフェニックスも重量制限とか他にもへんな制限あってあんまり浪漫武装出来なかったなぁ好きだったけど
ヴァンツァーのそれぞれの役割があるほうが浪漫あるのは勿論理解出来る
それとは別でミニ四駆に金注ぎ込むかの様に自由に武装させたい気持ちもわかる 何でも積めちゃう魔法のヴァンツァーが欲しい人は
不思議なダンジョンに潜る方向性でお願いします 仮に可能だったとして全部のせが現実に強いかどうかの問題もあるしな
わざわざキャラごとに得意分野を設定してあるのにそれを無視してガン積みするわけだからなおナンセンスだし >>669
お前、本当にフロントミッション好きなの?
ロボット好きなの? >>685
後の作品をみるに、パーツバランスが大味すぎたことは反省してるでしょ実際 2ndのパラメータばっか多いめんどくせーシステムはプレイヤー側から評価されてないけどな。 そりゃあ2ndはご覧の通り何から何まで実験作だもの もう終わった話だけど
キャラ絵はそのままに戦闘部分は1stか3rd仕様で出し直して欲しかったぞ2nd でもまあ最初が大味だからウケたってのもあると思うけどなあ ロイド一人に経験値集中して育成すれば単独無双できるぐらいに大味だったからこそ
シミュレーション初心者の大多数のプレイヤーがストーリーを終盤まで進めることができて
あの展開を見て衝撃を受けたってのは否定しがたい。
ツッチーは詰めゲー大好きだったんだろうけど、世の中はそうでないゲームプレイヤーの方が圧倒的に多かったんだよ。 2ndも囲んでAP削って攻撃・回避・反撃も封じてボコったり、嫌ヴァン・シャカール・ミュートスで無双、
闘技場の最強グッズとかもあったからある意味一番大味だと思う
オートリペア&味方グレネードもあるし >>696
2ndの大味さは知らないと辿りつけないやつだからまた違う
設定は細くていいと思うのよね、その分敵CPUのAIで調整すればいいんだから ご要望にお応えしてゼニスを逆足にしてローラーダッシュを強化しておきました。 というのは嘘であんなデザイン変更を逸脱したコンセプト変更したクソ虫の臓物をイジェクトパンチしたい
マジで何考えてたんだ
人様の作品を借りておいて、デザインいじくりまわして…最終的に自分で作った世界にそぐえばいいってもんじゃねえんだぞ フロントミッションとMGSへのダブルパンチの冒涜や フルプラ発売からの急降下価格の衝撃属性
PS4版はもちろんPC版は炎上上等バグフィクス程度のアプデも無い炎熱属性
ニッチな需要飛び越して誰にも刺さらず即売り続出の貫通属性
クソ要素のパーフェクトショットや 本格的っぽいけど大味なバランスの1stで窓口大きく開けて小学生を取り込んで、2ndという戦略を考えないと詰む作品でSRPGの奥深さを知らしめるという流れが長いファン層を作り上げたのだよ
まあ、2ndはロードエラーで強制的に詰むことがあったけど ttp://xxxxxxx.at-ninja.jp/kikaku2/game.html
ttp://xxxxxxx.at-ninja.jp/gazou/kikaku/game/se08.gif
売上本数は正直だよ。
「2nd→3rd間の20万本差」は普通に2ndの出来が警戒されて次に繋がらなかったんだろう。
単純計算で2nd購入者の4割以上が3rd購入しなかったってことだし。 2nd、FAの次にリリースされることになった3rdは正直お気の毒としか言いようがない
いやFAはシリーズで一番好きだけどさ >>705
1stで小学生を取り込みって自分の中の感覚だけの話だろ でも1st(SFC)が出たのって95年だし
ファン層のボリュームゾーン考えると当時小中学生だった人が多そうだが
もっと上だろうと言いたいのか? ストーリーが小中向けじゃないって意味じゃね?
みんなのトラウマ認定されてる某デバイスはお子様にはキツイだろう あの頃のスクウェアゲーはハズレ無しだったから敷居なんてモンは皆無だと思うわ、皆とは言わんがフロントミッションはかなりやってたぞ。 発売時点でのSFCとPSの売上台数の差もあるしね
一概には言えないし、どうしても自分の感覚は入ってしまう >>669
スパロボとか好きそうだな
1で両肩MS両手MGとかやってたから全部のせロマンは分かるしゲームシステムを簡略化しないと
新規参入が狭まるのはわかるが、2とか3の重量制限も楽しいのは事実で、特に3は新規もそれなりに
入ったから制限内でパズル仕込むのも受けないわけではない
4と5はリンク戦闘を考慮して正直敵の耐久が固すぎてだるかった(1ステージ当たりの時間消費が多い)から
難易度調整は耐久で行えばいい(ベリハとかで実装すればいい話なので)
全部なくす方向だとシリーズファンを損ねるだろうから、重量制限(緩め)と
上に書いてあったメモリ制限(緩め)の両方を設定する方向だと面白そう
あと2にあったアイテム受け渡し(破棄)システムも欲しいわ
例えば今のAP制に落とし組むなら基本APを30と仮定して、W/P 25%ごとに―5していく
※W/P 50%でAP 20、W/P 75%だとAP15、重量過多で150%になるとAP0
常設消費メモリ(AP)も射程距離で決めてハードポイント4か所+BPの系5か所の総計を
上記APから減算して戦闘の際は残ったAPを移動・自発・リンク・回避(反撃)ごとに
1AP消費で考えると初心者にもわかりやすいかも
※移動と自発攻撃は1ターン1回に制限
例えばストライカー系の機体がHP盛り無装備でW/Pが50%ならAP20だけど
装備重量分で25%増えて75%になったとしたら残AP15で装備メモリ(AP)で
両肩に盾(1AP)*2と両腕パイル(1Ap)*2にジェットBP(3AP)=常設消費AP(7AP)
基本AP15-メモリ(7AP)で残8AP
つまり1ターン内に1回の移動と1回の自発攻撃と6回分の反撃・リンク行動ができるユニットになる
ジョブも維持できるし処理が分かりやすいから初心者にも向いてるしわかりやすいんじゃね? ちなみにガンハザは「販売実績30万本(スクウェア調べ)」、FAは「16万本(スクウェア調べ)」というデータがある
(1999年、3rd発売後の雑誌情報)。
FAの本数差を見るとたぶんスクウェアから小売に出荷した本数だと思うが。 フロントミッションて思ってる以上に販売本数少ないんだな
そりゃ雑に扱われるわ ガンハザードは結構面白かったよな
人間は豆粒みたいだったけど・・・・ >>713
なんというわかりやすさ
そこまではとても考えてなかった
ハードポイントに積む武装を減らして見た目が軽装になるほど余力が出るというのは説得力あります フロントミッションは続編出るごとにできることが増える分わかりづらくなった感が否めない
パーツと武器を強化してヴァンツァー6機をカスタマイズしてスキルとリンクをつけたら
お腹いっぱいになって出撃時にミサイルの予備弾を忘れるのはユーザー側のセットアップの詰めが甘いのか
それとも1にはあった補給車がないのが問題なのか?1やったときにはもっとユルユルだったはずなんだけど
ドラクエやってるつもりのライト層を予告もなくウィザードリィ系に導いているのじゃないのか?いったいどれほどのユーザーが着いてくるのか?
そんなことを思いながら気づいたら前々から気になっていたインフレ重量やパーツ・武器の見た目についてダラダラと書いてた 重装機兵ヴァルケン(スタッフがジークラフトに移行)
└┬→フロントミッション(SFC)┬→2nd→3rd→4th→5th
└→ガンハザード └→FA
という開発スタッフの流れでガンハザのアクションゲームとしての骨子はヴァルケンからの引き継ぎ。
SFC初代のロボットとしての挙動(ローラーダッシュ、シールド防御、格闘攻撃他)も
そもそもヴァルケンという「モデル」があって作られたもの。
ttps://www.youtube.com/watch?v=6cQMzXowCpI >>718
難易度がゆるかっただけでFM1の時点でストーリー的にはお子さまお断りではあったように思う。中高生あたりか?
新規が見込めないことも途中で感づいただろうから既存ファンの年齢層上昇とともにシステムを複雑にしていったんだよ わざと分かりづらくしたかった訳ではないけど、技術の進歩によって可能な表現が増えることで新規システム盛り込みやすい土壌になったり
映像とゲームの辻褄を合わせるためにいろんな新規システム盛り込んだりしたら
結果として煩雑になり、よほど慣れている人間以外には分かりづらくなったかもね
4,5は古参ユーザーを満足させつつ新規も開拓していきたいなっていう頑張りや焦りが伝わる
FMはDQFFなんかに比べればけして売上本数を誇って看板タイトルに出来るものではなかったからね…
それでも良いものを作ろうとしていた気概はどこへやら >>717
違うぞ
両肩ミサ両腕MGのロマン武装で出撃して打ち切ったら武器捨てて軽量化して
AP上限を増やしていく方向だぞ
最終的にはジェットパイルズ部隊ができるからけつパイル最強って叫ぶんだ
つかパイルじゃねえしナックルだわ
フロミでTRPGやるんなら処理楽なほうがいいよね >>722
システム的には面白いかもしれんけど設定的には1人の人間がファイターもアタッカーもミサイラーもできることに矛盾が生まれる
COMの最適化なんかの問題もある ジェットナックラーズみたいな名前の部隊がfmoにいた気がする、、、懐かしい ジェットナックラーズはジェットパック積んで上から殴るっていう当時流行った遊び方じゃなかったっけ?
で、登山部って山岳部をジェットパックで登ってったり、上に見えない壁が対策されたり、
それを攻略する技が発見されてまた登山したり楽しかったなぁ。 >>723
MULSPで規格統一されてるんだから積むことも撃つこともできる、できるはずだ、
いや、できなければおかしい!(MAD感)
PCで特色出すならは亮伍は武器的にアサルト特性だろうから中COM積んだら2のCOM
スキルとかスキルレベルうpとかステうpするとかいいかもね
あとは、FAにもあったCOM学習値要素でも突っ込んで、適正なくてもある程度性能発揮できるようにするとかは手間かかるけど、逆に成長要素をCOMに絞ってもいいかもしれない
特にスキルはジョブのイメージ形成に関わるから他PCのWAPに乗り換えてもPCの
スキル発揮できないから本職ほどにこなせない的な感じで、余り縛りきつくても楽しめないだろうから緩いほうがいいと思うよ
3以降COMがスキルスロ的な扱いしか受けてなかった記憶があるが5あたりだと
COM要素ってあったけ?セットアップボーナスみたいなのはあった記憶あるけどわすれちった
教えて詳しい人 MULS-Pが「現場で重量物の投棄」をできる規格という設定はなかったはず。
武装パージはロマンだけど数トン規模の重心バランスの変動とか考えたくねえなあ。 >>727
え?セカンドで武器を捨てることできたよね? >>727
そこはまあ片腕両腕吹っ飛ばされても遜色なく動けるんだからCOMが優秀で片付くはず 捨てるだけじゃなく受け渡しもできた
ただし、武器腕じゃないバランス機構腕が片方でも残ってないとできない(破壊されるとできない) >>731
それはバランスが必要なわけではなくて手、指が必要だからだと思う
武器腕には受け渡す手がない >>728
3はCOMあった気がする
初期スキル4から6にできたと思う 2ndは両腕とも武器腕だと背中に積んだ弾薬の補充すら自分でできなくて笑ってしまった 2のあるあるだよね
サンダーボルトのBPみたくアーム設定あれば解決するんだけどね
リペアマンと補給車ほしいっす 1stで補給車稼ぎされたのが気に食わなかったのか、2ndでは経験値稼ぎ手段を徹底的に潰してたように見えたな。
結局味方グレネード撃ちとか編み出されたんだけど。 faは時間経過で経験値貯まるから、稼ぎ方は30分放置の撤退を数回繰り返すだったな そもそも躍起になって稼がなくても、しっかりと計画的に稼げば
トゥルールートで最後まで行く頃には第3小隊以外フルカンストだよ 初代を小学生の時にプレイしたけどトラウマになる事もなく、よく出来たシナリオだなと思ってたよ。
発売当初は今と違って攻略情報も出回って無かったから極端な稼ぎプレイでもしない限りバランス崩壊とまでは言えないと思う。
もうああいうドラマを描ける人いないのかな。 5まではそれなりに凝ってる人達が考えてただろうけど
ユーザーもいい大人だし今更人の書いたゲームの脚本に夢中になったりはしないだろう
個人的には今の創作物の脚本家のレベルもダダ下がりなってるとは思う
ドラマ観ないし読書もせんけど >>736
遊び方なんてユーザーに任せれば勝手に考えるんだが作る側が何故か
マゾゲー大好きだから方向性を制限してゲームで客をぶん殴りたくなるらしいよ
バグはあれだが小ネタ・裏技もゲームの華だったのになあ
あと、FMが詰将棋だって話あるけどFMを将棋に例えるなら
駒の上に駒乗せて騎馬戦してるようなものなんだけどね
>>739
今も一定数はいると思うけど昔の脚本家とか演出家とかは古典含め研究してるから
面白さの原型?を知ってるんじゃないかな
4はスリーキングス(これも元ネタがある?)のオマージュって聞いたけど割と面白かったよ 簡悔に取り憑かれたら開発者を引退すべき
ただでさえ昨今は開発環境が充実して作れる人が増えているんだし、
ユーザー側で開発者の選別ができる時代にそんなクソ開発者はすぐ滅びるだろうが… 4thのシナリオはかなり微妙というかエルザ編のアレさとダリル編のスリーキングス展開の練り込みがぜんぜん足りてなかったような。 >>743
>簡悔に取り憑かれたら開発者を引退すべき
簡悔ってホント伝染病だよね
>>744
やっぱ見る人が見ると粗が出ちゃうのか
素人目にはエルザ編はともかくダリル編は分かりやすかったんだが
エルザ編はドイツ禿?だったかの行動がイミフだった 初代から5の発売まで10年しか経ってなかったんだなぁ 正直シナリオは1が抜きん出てるだけで3以降は何らかのパク…オマージュの域を出てない気がする 1stのスタッフはストーリーがウケてたって気づかなかったのかな
あんなゆるゆるのロボットシミュレーション部分がウケたわけないじゃん 難易度が適度にゆるかったからこそ「スペック的に最適解でない好きな機体で進めることができた」点を
あまり深く考えてなかった節はある。 俺はデザインに幅があって組立楽しいロボゲーだから好きになった口だな 入り口はメカデザインかっこよすぎ〜だったな
知らなかったから初めて手に取ったの4thだったし 今でこそ攻略wikiとかあるけど昔は攻略本とかファミ通とか大技林とか紙ベース主体で
攻略進めるしかなかったし、その紙ベース情報すら知らずにゲーム屋でパケ買いした奴もいた時代だから
ある程度緩めに作らないとシステムすら理解できない奴が詰んで攻略できずに放置するか中古で売る流れになる
当然攻略できないからストーリーもわからず「なにこれクソゲー」って評価になる
ドラクエFFとかメジャータイトルは他の子も買ってるから口コミで攻略情報教えてもらえたりするが
仲間内で購入者がいない&貸し借りもない状況だと制作者の意図はどうあれハードル上げすぎるとそういった層は一定数出る
もっと言えば攻略情報仕入れてもその通りに操作できない層が一定数いる可能性もあるんだよなあ(しろめ 攻略Wiki依存でもヘボルブやレフトアライブの出来は言い訳できんがな。 近年の個人系攻略wikiは嘘の情報も簡単に載せられるし
そのうえ更新速度も遅い
レフトアライブはまともに網羅した攻略サイトほぼ無い
全アーカイブがきっちり載ってるのって攻略本くらいじゃないか ここは公式でも壊滅的に間違ってる大丈夫?な攻略本を出してるメーカーなんだけどな ファースト→スタン→ダブルアサルト→デュエルorスピードというロマンコンボが見たかった
オールタイプの特権として 4thのリンクはそれなりに面白いけど
リンクをさせられてる感もあってなあ
リンクのセットアップもたりぃし >>757
もう少し能動的にしたい気持ちはあるね
システム的に可能な場合は絶対リンクしてしまうのはちょっと優しくない せっかくAPがあるんだから通常よりAP多く消費する代わりにスキル発動率アップとかできたらいいのにな >>758
UIの改良はソフト開発の肝だよな
ソフトから分かりやすさと操作性を削いだら
プレイヤーは遊んでくれない XCOMみたいに索敵と視界の概念があると
敵味方共に探りつつ進軍したり
自ターンでリンク態勢とって、相手ターンでやってきた敵を一切射撃で瞬殺とか出来て楽しいんだよね
あのゲームはAPもなければ確キャラの行動回数も統一されてるシンプルな作りなのに、なんであそこまで出来が良いのか不思議 外人は日本人とは違い
兵役などで軍事的な知識に触れる機会が多いだろ
そういう中で理にかなったシステムを作り出せるんだろう まったく逆で「文字が読めない馬鹿でも理解できるUIとシステムが必要」だから鍛えられる。 日本はプレイヤーが特別慈悲深いんだよなぁ
UIなどに突っ込みどころがあっても
フロム脳とか設定についての考察力で歩み寄ってくれるんだもの
「プレイヤーの想像力で作品が完成する」のは理想的だけど
そこに至るまでのプレイの障害は減らすべきなんだろうな ハードウェアの性能を考えずにロードロードロードの連続で没入感ぶった切る事の愚は
過去にも散々あった事例で認識してたはずなのにな。 レフトアライブはps4 版はリトライに初回ロードと同じ時間(30秒程度)かかるけど
PC版自環境ではリトライ時だけ5秒くらいだった
リトライゲーなのにロードはハード性能に頼る、まさしくそういうような設計なんだろう… >>758
もとは3のリンク攻撃スキルから発展したと思うけどセットアップ時に決めた形で戦術が固定されるから
自由度が少なかったよね
FAだと集中攻撃の対象をロックできたはずだから対象攻撃時のみリンク発動できれば
確殺対象と他を分離できるんだけどナンバリングシリーズだと強制だから誤射が多発するっていう
5の性格システムは面白かったけど攻撃優先型が軒並み外された理由になってくるから善し悪しだよね (流れ弾を当てないようにする)ピンサーズとか、快適に遊ぶためのスキルがある割にはスキルスロットの制限がキツかったかなって個人的な印象 当時から言われてたけどそもそもフレンドリーファイア自体いらなかったよね たしかにセカンドで立体化しても短いロードでプレイするにはハード能力は非力すぎた
ここからは想像だがその反省と試行錯誤の答えがヴァンツァー6機なのか(ゲストユニットを使えたこともあるが)
初代とくらべて少なすぎる
6機で足りない攻撃の手数をリンクで稼いで
補給車がない分をリペアバックパックで間に合わせているシステムの中で
プレイヤーは6機をある程度協調させた枠でリンクさせたり
武装させて弾薬を詰めたりしてる
自由度はあっても初代にくらべたら窮屈になった
リンクは戦闘を自動で進めてくれる便利さもあるし
リペアバックパックで敵の目の前で味方を直せる便利さもあるのになぜなんだ >>772
局地戦になったからだよ
将棋で言ったら終盤の詰将棋状態ばかりやらされてるから シミュレーションゲーにありがちなんだけど無双状態過ぎてクソゲーに思えてくるんだよな
俺は大戦略好きなんだけどユニット自体は消えないように頑張るけど
10機編成の機数が減ってるからこちらも損害が出てるのは理解できるけど
シミュレーションRPG系は戦争なのにこちら無損害相手被害極大で
キルレシオが1対無限大だからな
こんなバカな戦争ゲームは無いよ
FEとかでもそうだけど相手国がゴミのように死んでいくから作ってる奴は頭がおかしいとしか思えん
アクション系の無双でもそうだから日本人の感覚がゆがんでると思うわ
こちら5機か6機で相手数十機出てくるのに相手全滅こちら無損害
この差を埋めて無双になるのは相手AIがクソバカでこちらを殺しに来ないようになってるというのがゲーム設計としても終わってる
ハンターハンターで普通に戦ったら弱いとしか思えないヒソカが強い演出にするために
ヒソカと戦う相手はなぜか戦闘中バカになってしまうというあるある思い出すわ 3機一個小隊で束ねておおまかな命令を出すFA方式はもうちょい評価されてもいいんじゃなかろうか。
3小隊ぶんしか操作してないのに、後半は手元が相当忙しい(ちょっと目を離すと戦闘突入タイミング差で全滅してる)のが恐ろしい。 >>774
…それ、このジャンル向いてないだけだよ
一人が戦局をひっくり返すようなロボットアニメ、嫌いでしょ? >>776
いや、このゲームだと一人じゃなくて全員がスーパーエースじゃん?
被撃墜0で撃墜数百機とかだぞw
まあ、ガンダムのホワイトベース隊も凄いけどさw
ある程度味方機の損害とかメンバーの退場を盛り込んだゲームシステムにした方がいいわ キャラ育成要素があるゲームだとロストと相性悪いんだよな
大半の日本人プレイヤーはキャラロストしたらリセットするだろうし そもそも小隊以上の戦闘を想定した机上演習のシステムを使って
個の戦闘をシミュレートしようした時点で既に無茶な話だった訳で
解決できるようになったのはマシンの性能が上がってリアルタイム処理が出来るようになってからなんだが
残念ながら日本にはそれを上手く消化できるゲームデザイナーがほとんどいなかった だが現実にはPvPですら12-0や15-0がしかも結構存在するという事実
主人公一行はそういう奇跡的な戦闘を繰り返しているんだよ(適当)
そもそもフロントミッションでも主人公側に確実に被害が出ない訳じゃないよな
バカやらなければ死なないってだけで ストーリー的には死んでるのもあるし
カレンとかファーフィーとかチョコバーとか
戦争なんて突き詰めれば数対数の戦いなんだし、ゲームはSFだと割り切るしかない 最初のSFC時点では軍事物のシビアさをゲームシステムにそのまま突っ込むと間口が狭くなるから
「肩武器は回数制限のある魔法」「手持ち武器は何度も振れる剣」なファンタジーRPG側要素を組み込んだと述べてたんだけど
いつの間にかそういう配慮が消えていったな。 でも生産要素のある戦略級SLGなフロントミッションもやってみたいな
FCでコズミックウォーズってのがあるんだけど、オリジナルモノにしてはよくできてんのよ xcomは兵士死なせない為の慎重さと
戦術や捕獲達成のために大胆にならざるを得ない状況とのバランスが良い
フロントミッションならパーツ破壊が則ちロストっていう形で緊張感の演出が出来たのでは?と思う。 ゆとりゲーマー「ロストとか、プレイヤーが詰んだらどうするんだ!」
xcom「世界が救えませんが何か?」 >>773
確かに詰将棋だ
サッカーが人数半分以下のフットサルになってしまった感があるとか言おうと思ったがそれですわまさにソレ
4のダリル編で公正ベネズエラと共闘してやっと満足な数のヴァンツァー動かせた気分になったっけ
おそらく今のハードだったら6機以上は余裕で出せるだろうな
もし正統な続編出るなら買う
というか買うから出してくださいお願いします
ただ絶対に初代と同じぐらいはヴァンツァーを動かしたい
初代並みにヴァンツァー機体数をセットアップするなら今のセットアップ要素が増えた状況でUI改善がなければ無理が出るし
これまでのリンク攻撃は改良がなければ成立しなくなる
(1機の攻撃に10機分のリンク行動が続くなんてしたらダレずに見られる?)
これまでの進化を活かしつつ初代に回帰できる案などとても思い浮かばないが
スクエニならできるのだろうか 代わりばんこに撃たず
ガンナー一斉射撃→アサルト一斉射撃→最後にストライカーがガツンと一発
これだったら割と脳汁出そう
何回も見るとさすがにくどいけど代わりばんこよりかはマシ 別げーで味方ロボットはAIが決めて動かすやつあったけど、AIが優秀ならそれはそれでありなんかなー 初代の移植すら満足にできなかったスクエニにゲーム開発能力が「ない」から
ヘボルブで外注してレフトアライブであのザマだったわけだが、
この期に及んでここの開発能力に期待してるのは意味がわからない。 バハムートラグーンの味方ドラゴンはAIで動いてたっけか 途中だけど2ndでチート使って自軍みんなゼニスXにしてNPC操作にすると観てるだけで楽だよ お前ら忘れてるのかなんなのか知らないが、
このシリーズでAI操作にすると5thアリーナになるんだぞ
まあ、あれはわざとやったとも言っていたが… アホみたいな動きにプレイヤーが持つ不満よりも時間稼ぎを意図したアリーナな。
あれと不思議なダンジョン実装を誇ってた時点でツッチーはクソッタレ扱いしていいと思うんだ。 そこでガンビットでしょ
なんでアレ他のゲームでやらないかなー ガンビットでSLGするカルネージハート2ってゲームがあったけどすげー面倒くさかったぞ 昔から使われている手法でゲストユニットを選んで自分で操作するのが
分かりやすいという一点で確実
AIは便利かも知れないけどスクエニの技術力を考えると実現は厳しいイメージ
思い出すのが公正ベネズエラのサンチョが補給役をしてくれて
プレイヤー側のセットアップの抜けをサポートしてくれるから助かった 俺もNPC操作は助かるというか好きだなぁ
ドラクエとかでもめいれいさせろ以外の作戦を使ってみる方 唐突な展開のオンパレードになりそう
ただでさえレフトはひどいストーリーだったのに ストーリーについては重視してないんだろうな。鍋引き込む前でも太田垣にやらせたりしてたし。 映画だってかつてギネス記録ものの大爆死をやらかした会社の血を引いてる所だぞ
作ったって制作も観客も憤死する程度の物しか作れんよ まてまてドラクエも控えてるんだから
FFでやらかしたとはいえ1度あることは2度あるとは言えないだろう
ドラクエが成功したらFM映画化もあるかも? 太田垣にやらせたら厨房が喜ぶ程度のエログロと
ぼくのかんがえたさいきょうのてくのろじー満載の名実共にレイプする映画になりそう あれで単行本買うのやめた
二次大戦モノでステルス戦闘機出すようなもん FMに限らずで、評価の高いFAとかですらそうだけど、終盤のオーバーテクノロジーはなんとかならんもんかね
べつにエクスカリバーとかアルテマウェポンが欲しいわけじゃないのよ >>808
かっこいいけどFMのWAPじゃないなーっていうかACかガンダム?
必武のロキだっけ?ステルスナイフ縛りはいいけどちょいと苦しい
ラストのフルアーマーはFM1的印象 受けるダメージが0になり緊張感も何もなくなったりする >>818
戦闘不能になると以後出撃できなくなる効果 >>817はデバイスがこんがらがっちまうせいで廃棄処分されたそうな
なんでもテストパイロットが死んだ後も機体が暴走してタックルをやめなかったとか マジな話なのだが、BDって脳そのものを演算装置につかってんだよね?
脳ってことは栄養が必要で、老廃物もあるはず。
栄養はパックやボトルみたいので供給するとして、老廃物もパックやフィルターで対処すんのかね。
ストーマみたいな感じなのかね。こりゃロイドも怒るわけだわ。 脳みそをまるまる培養液に漬けて使うイメージではなく
文字通りデバイスにしちゃうのがB型じゃない? 脳神経細胞は新陳代謝が無いって聞いたけどどうなんかね
まぁサカタ的にも商売だから古くなれば新鮮なモノが売れるし、需要ある戦地でまた新しい素材を調達できるしで、ウハウハな計画だったのかも 脳まるまる使用の誤解はOPデモの脳みそぐるぐるのインパクトが強すぎたせいだろう 脳まるまるとは言ってない。
切片だとか、神経細胞をうんちゃらして使っているという想像。
文字通りデバイスにするってのは逆にどんなイメージなのか聞きたい。 あれ大脳新皮質の一部を切り取って使ってるんじゃなかったっけ サイバーパンク定番の全身義体のように、脳殻取り出して機械にセットなイメージじゃろ。
わざわざ「COM」という機体操作を司るパーツを設定してあるのはその構図を作るため。
・人間が直接フルマニュアルで動かすんじゃなく実操作はCOM担当(普通のWAP)
・生前に学習した機体操作の判断を半自律で行うように調整されたパイロット脳を組み込んだCOM(カレンデバイス)
・意思を持った個人がWAP=機械の巨人に組み込まれ自分の肉体のように動かせるS型(ドリスコル)
5th後付けのS型解説は無視するとして、初代時点だとBDはこういうサイバーパンク的な人機一体描写だよ。
ドリスコル型は巨大な全身サイボーグと言い換えてもいい。 通常のCOMもマニュアルではあるでしょ
コントローラーで操作するか、文字通り「自分の体」の如く動かせるかの違いであって、コントローラーの操作だってマニュアルではある …はい?ww
人間の操作を機械語に翻訳して実際に動かすのがコンピュータの作業でしょ?
それ言ったら何でもかんでもマニュアルなんだけど
ここでいうマニュアルの定義を理解していないと見える WAPで「銃を持ち上げて撃つ」という動作をさせるにあたって
指の一本一本の関節角度をいちいちパイロットが個別に決めてたらとても戦闘なんかできないわな。
全身サイボーグにしたって人間の脳神経系の意思と機械化された肉体の実際の動きを仲介翻訳するものが必要になるし、
初期のフロントミッションではそれが「COM」という、人体と機械の接続のために用意された設定だった。 そうそう
だからこそ「現状どうやっても機体の手足を動かすにはラグが出来るんだから、もう脳にコネクタ付けて直接WAPと繋いだらいいんじゃね?」
っていうことでS型が発展していく訳だしね
もちろんコンピュータの発展も伴って
もしマニュアルなる語を無理矢理定義するならこっちの方がある種ずっとマニュアル
…ていうか何がマニュアルなのかなんて重箱の隅を突くような議論、無駄だと思うわ ちくしょう、何がどうなってるんだ!?
頭 が こ ん が ら が っ ち ま う ! ムキとかじゃなくて純粋にその考えおかしいよって言いたいだけでしょ ドリスコルはマリアのイタズラでS型になったって後付け設定だったな 本人的には満足してたみたいだけどな
「私はS型として蘇ったのだ!」、「これが真の答えだったのだ」だの言ってたし 設定は本来ならスクエニがある程度しっかりしなきゃならないはずなんだが
肝心のレフトアライブのヴァンツァーが鉄パイプで破壊できるぐらいだし
地面も振動させずに軽やかに歩いたりフリーダムすぎだ 1stのUSN編で補給車稼ぎする時ってやっぱり最弱トンファ&最弱グレネードでチマチマ削るのがベストか?
ちなみにスキル構成だが、
ケビン:ファースト・スピード・ガイド・ダブル・スイッチ
サンダース:スイッチ・スピード・デュエル・ガイド
マシュー:ダブル・ファースト・スタン・ガイド
ハル:ガイド・スイッチ・スピード
ウォン:ガイド・ダブル・ファースト
ジーナ:デュエル・ガイド・スイッチ
ゲッタ:スタン・ダブル・ファースト
…にする予定
習得も上記通り左から順番にしていきたいのと、習得スキルの被りもなるべくなくしたいのが理由…つーか、拘り (DSの1ST探してるけど、もうどこにも売ってない、任天堂さんスクエニさん配信してください) >>842
スキルLvを上げたいのであれば各カテゴリ最弱武器でいいけど
経験値を稼ぎたいのであれば獲得経験値は攻撃側の使用武器にも依存するので
ワリのいい単発武器で事故らないよう祈りながらDUEL&GUIDEで行くのが普通じゃね? >>842
入手できる経験値は行動の経験値よりもパーツを壊したほうが実入りがいいから、極論単発武器でbodyを壊さないことを祈ればいい
ちなみにスキルレベルはスキルが発動しなくても上がるから最弱武器で試行回数増やすのも重要。 >>842
近距離
→デュエル持ちはアーム破壊でOKなので適当な性能のMG
→デュエル持ってないならを上げるならモストロあたりのほどよい弱さの5発発射MG
格闘
→最弱のF1トンファーでボディ以外に当たるのを祈る作業 ダブルもちは必ず片手にすること
遠距離
→ガイドもちはパーツ破壊(近距離格闘やった後残ったパーツにすること)
→もってないなら足だけ残した敵にサンアウルランチャーを撃って足に当たるのを祈る
スキル上げ
→闘技場で適当に延々戦うのが手っ取り早い やっぱそうなるか
今ミッション8で稼いでる最中なんだが、どいつもこいつもわざとだろ!ってくらいボディに当てやがる
最弱トンファ、最弱グレネード、サンアウルでチマチマ削ってんだけどまだ全員ガイドを習得してない段階
とりあえずハルがようやくガイド覚えたところでウォンはもうガイドレベル2になってる
スキル習得は>>842の順にしようと思ってるから、サンダースのデュエル・ガイドは当分先になるのが辛い
デュエル習得を見越してMG持たせとくべきだったと後悔してる
まあ気長にやってみるわ、ありがとう フレンドリーファイヤーはあってもいいんじゃないの
味方同士が対面で敵を撃ち合うなんて言ったらRONINのデニーロがブチギレるとこですよ >>848
RONINの中でデニーロが標的の写真を撮るために
観光客に成り済まして、カメラの使い方をレクチャーする振りで
標的を撮る手法がメッチャ好き
あれ、プライベートでも使ってるわ (笑) >>848
FFにデメリットしか存在しないのは親切とは言えないと思うわ
FFありにするならFFTくらい思っきりできるようにしてほしい
味方に攻撃指定もできて経験地も入るくらいやっていい 味方を撃たないように心がける経験ならともかく、
がっつり経験値が入る辺り一体なんの経験をしているのやら 絶賛ワゴン中のレフトといい
フロミ関連のスレにはちょくちょく変なの湧くよな 5thくんみたいな工作員が話題逸らしに来てるんだと思うよ。
ソフトの作り込みはしないのにそういう小細工だけはやるんだここ。 工作員といえばあっちにも発売日に買った言って擁護レス連投して以降消えてった奴とかいたなぁ
あんな分かりやすいの初めて見た
スレ工作とか今時やることじゃねぇよな ベネズエラきたぞ!わくわくするなああああw
砲撃の女神イネスちゃんマジ脱いで
つかなんで現実にWAPがないのか… 平成が終わるが鍋島氏もスクエニも何も発信しないな
フロントミッションにくわえて鍋島氏古巣のアーマードコアやメタルギアのブランドを借りながら何をやったのか
他社ブランドもそのユーザーも小売も協力会社も足拭きマット同然の扱いをしてダンマリなんだが
https://www.jp.playstation.com/blog/detail/8312/20190228-leftalive.html
レフトアライブ発売日の鍋島氏のインタビューから想像するに元々アレな人なのか
鍋島氏が橋本氏に「フロントミッションはシミュレーションだけど
ワタクシのキャリアでアクションしかやったことないんでアクションで行かせて」とか風呂敷を広げているが
発売日にシミュレーション路線は売れないんで逸脱しますけど何か?
ってそんな事は一定の売り上げ実績をあげてから言うべきだろう 鍋島の思惑とやらが全部裏目に出たようなゲームだったな
シミュを頑なに作らないのもロボシミュ売れない神話の創作に自分たちが一番貢献しちゃってる事実から目を背けてんだわ
そのくせお出しするゲームはどこを見ても時代錯誤の、クソと呼ぶのもおこがましいほどの未完成品
本当にしょーもない アーマードコアがVで止まってるんだからうまくやればユーザー奪えるのにな ロボゲの販売本数なんて売れて20万本前後なんだから
無理してシェア奪っても稼げるわけでないからなあ
むしろ被らせずにシミュに徹すればいいのに
ノウハウないもの作ろうとするから爆死するし
正直今回のアレは死にゲー好きな鍋と詰将棋的なつっちーのミームが
悪魔合体した結果と思うよ ゾイドワイルドのカードゲームがゲーセンで稼働してるけど
このシリーズであれ出されたら散財する自信あるわ
ガチャに金は一切使わんが、ああいう形として残りつつ
育成ゲームとしても楽しめ、イベントでキットが貰えるとか
絶対に散財する自信がある (笑) ベネズエラのクーデターは失敗しそうね。陸軍が現政権寄りみたいだし・・・・
ワクワクするのは分かるが、自重しないとあかんで。
結局、西側、東側の争いでしかないし・・・国民はたまったもんじゃないな。 まあ、あそこはキャベツ時代から政情不安の種がくすぶってたしいつかはこうなったよ 失政が続くと「誰が軍事力(実効支配の能力)を持っているか」というシンプルなところに行き着く。 >>863
敢えてレフトアライブの良かったところを探すとしたら
ヴァンツァーをアーマードコアVで動かせたらどうなるか感じられた事か
ダメージを食らうと画面にノイズが出る表現は控えめならシミュレーションに相性良いかも
その他は劣化版デットライジングだったわ
ゾンビの代わりに硬い外骨格で頭のモデルを同じにした省エネの敵と
それに対する主人公がトランシーバーの代わりにコーシカ使ったりクラフトしたり
人助けをするのがデッドライジングというか
まあ一度クリアしたデッドライジングをやり直した方が満足できるのがなんとも言えない ACVの時もさんざ言われたけどノイズが走るのは「しつこい」というか「くどい」んだよね
常にプレイアビリティ無視の演出ばっかされるとね
ただただ画面が見にくくなるだけでゲームには良いこと無いね
本家に逆輸入してもおんなじ意見な気がするわ
バーで直感的にHPを把握できるシステムなのに画面が毎度ノイジーになったらイラつくもの
レフトに関してはメニュー画面開かないと体力見えないとかいうクソっぷりだが… ps4でVR駆使しようが人間の視認できる範囲は変わってないから見やすさが正義だし
プレイしやすさがソフトの価値を決めるのは普遍的価値なんだよなぁ
画面表示の情報が過多になりがちな昨今ユーザーの目つぶしになるようなノイズなんてまー要らないわ >>869
88%OFFとか初めて見たw
正直千円でも高いw つか★5~2が全部消えてるんだけど…
★1 100%てナニコレ(´・ω・`)しゅごい リアルフロントミッション4でワロタ
M1A1が降ってきてパイルバンカーかましてそう PS2のソフトはPS2本体だけでしかできないけど、まだPS2本体って売ってる? PCがあるなら某エミュでゴニョゴニョ…した方が早いしテクスチャ画質も上げられる
シャドウや字幕がほんの少しおかしくなるけど >>877
正月にゲオで買ったよ
薄型が4000円くらいだった
新品ではもう手に入らんだろう
エミュは自前でBIOS吸い出さないなら犯罪者としか言いようがない 最初は普通の戦争ゲーかと思いきや…
きさまぁぁぁぁぁぁ!!!!! >>877
一応PS3でもできるはず。
絵もアプコン効いてきれいなはず。 >>883
初期型PS3とかPS2より手に入らなそう つかゲーム開発って素材使いまわして続編作らねえの?
ワゴンは無理だろうけどさ 使い回せるように整理されてることはまれだし、ここの場合素材データの記録すら残してないんでは。 4th→5thは幾分か活用してそうだけど
エボもレフトも大事な所は外注な上に彼らのことだから仕様書一つとして残ってないんじゃ無いかねぇ 最近になってようやくエンジンの使い回しが行われてきてるね
昔は技術の更新が早かったからそういうのは無理そう >>889
まず1→2で機種が変わってるし、2→3でシステム的に真逆の方向へいっちまったからな >>886
1stと2089は良い使いまわしの例だったと思う
ゲームの面白さってグラフィックとは関係ないんだよな steamのインディーズ和ゲーを見てると「あ、これもRPGツクールだな・・・」ってなる ほぼ同時進行で開発してた2ndとFAでさえ3D表現がまったく違ってたしな。 あれは開発チームからして別だった訳ですし
二つの独立したチームがそれぞれ毛色の違うゲーム作ったらエンジンの使い回しなんかできるわけが >>889
ANTHEMがクソなのはエンジンの使い回しが問題のひとつだと聞いた(内部告発 >>849が気になってレンタルで観てみたけど
確かにあれくらい堂々としてた方が怪しまれないし自然体なんだな
映画の演技とはいえ面白いわ
コイツはあのワンシーンを覚えてるのかよアホか(笑) 今考えるとエボルブって貴重な人型ロボゲーな上に動作に重量感あってなかなか良ゲーだったよな
ガンハザードみたいなものとして考えれば悪くない出来だった
なぜ当時あんなに叩かれたんだろう ストーリーがとにかくひどいっていうのと
ロボデザインの改悪と
カスタマイズ要素の薄さ(実質見た目とダッシュ能力くらいしか変わらないしね)
取ってつけたようなスキル、収集要素
そんなもんか
インディーズゲームとして見たらまぁ凡だけどフロントミッションとして見たらダメすぎ レフトのWAP操作はそれをはるかに下回ったから凄いんだけどな >900
外注ヘボルブに対し■本家超豪華スタッフによるLAが
すべての項目で下回っているのにワロタww
ワロタ……… ゲーム内で誰もチャンポンしないなら共通規格の設定自体要らないだろっていうね…>>レフト ヘボルブはフロントミッションの看板を掲げてフルプライスで売り出したから派手に燃えただけで、
オリジナルのロボゲーとして1000円でsteam発売してれば「まあ1000円だしな・・・」で済んだ
レフトも同様であれば「インディーズがメタルギア的な某を目指したんだろうな」で済んだだろう それくらいひっく〜いハードルでやってれば普通に人気出そうだよね、エボルヴ
そういう所、そういう価格で売られればオフはおまけだって理解できるから >>871
その点、2ndは出撃メンバー12キャラ分の固有スキルが用意されてて良かったな
1stの頃は3個中2個まで、得意分野の習得が早い、元々軍人じゃない奴は習得が遅い、とかで一応差別化していた
3rd以降その辺の自由度が高まったのはいいが、返って没個性化したのがいただけない 3rdは差別化しにくいけどその反省からか4thはキャラクターの初期能力と伸び方がきっちり決まってていいと思う
コンピュータショップで平坦になるじゃん!と思われるかもしれないけど
それにはものすごい金額注ぎ込まなきゃいけない、ある種エンドコンテンツ的なところがあるから… フロントミッションとしてはなんじゃこりゃだけど2010年代ロボゲーとして見れば普〜良作
ってのがエボルブだと私は思う レフトもエボルヴも「フロントミッションシリーズとして評価しなければ」かつ「仮に同クオリティのものがインディーズで出たとしたら」普通か良いくらいのゲームだよね
実際にはそうじゃなかったから叩かれたわけで…インディーズだったら〜なんてユーザーにとっちゃあなんの慰めにもならない パイセンに質問
今更ですがシミュレーション初心者でこれからフロントミッション1からやりたいけど楽しみ方が分からないので、ズバリどんな楽しみ方やおすすめな所を教えて下さい! >>910
自分好みのWAPカスタマイズ&パイロットの育成を楽しむ
ストーリーは当時のツッチーらしい人間の残酷さが随所に垣間見える内容で全体的に重苦しいが、楽しめるはず >>911
ありがとー!
1から順番じゃないと駄目でしょうか?
動画見たらオルタナティブだけ異質で面白そうでしたが? >>775
遅いレスでなんだけど3機で1小隊っていいわ
ヴァンツァー1機が何倍も強くなるより
1機1機が少しずつ改良して小隊として強くなるほうが説得力ある >>912
好きなやつから入れば良いけど、5thをやる前に無印か1stはやっておいた方がいいね
あと3とガンハザードは色々異質だから単体で楽しめる まずはオルタナティブと1を先に遊んでみてからかな
2でシステムと難易度とロードで人を選び
3でストーリーやノリで人を選ぶと思った シリーズ遡りプレイはシステムとかグラフィックとか諸々退化していくので思い出補正が無いと辛い
例えばドラクエ11から入った若者がFCドラクエ1を楽しむのは辛いよね >>912
1から順にやった方が後のシリーズに前作の用語やら小ネタやらが出てきて楽しめる
ガンハザードはナンバリングシリーズと世界そのものが異なるからいつやっても大丈夫(ジャンルも横スクロールARPGだし)
個人的には2ndが好きだけど、何だかんだで3rdもハマった
1・2をやってからの3の強引極まりない荒唐無稽なストーリー展開、主人公和輝の頭こんがらがりっぷりはぜひ見てもらいたい >>910
ナンバリングやるなら『 1st 』から
ガンハザとオルタナはゲームとして完全に独立してる オルタナはナンバリング時系列内だから完全別世界のガンハザとは違うと思うの >>919
言葉が適切じゃなかったね
ゲームシステムとして全く別の良作がオルタナ 1の「前日譚」として完成度が非常に高いのがオルタナティヴ。
1をクリアした後、正史とされる四章ルートを遊ぶと感慨深い(FAはマルチエンディング)。 >>922
ヤギサワミッションは難易度もそうだが、お遊びが過ぎるわw
( ご新規さんが居るためネタバレ自重 ) >>924
ハンターハンターのグリードアイランド編で
新参が参加するのを見極めるため、ゲームの入り口を見張ってる連中の様に
ここにも静かにただただスレを観察してる斥候が居るんだよ
ここは戦場、常に見張られてるのさ・・・・・・ FAは本当に構成も遊びもセンスも練りに練った名作だと思う
和製RTSとして22年前に作られていたことを考えるともっと評価されるべき
そして今のスクエニにそれらの要素の欠片もない事に嘆く >>926
もうそんなになるのか
流用できるものがスクエニにあるなら
今すぐオルタナをリメイクしてほしいわ
いや普通は流用できるデータやソースがなくても
仕様の塊の製品があるんだからイチからでもいいから忠実に作ってほしい
真面目に購入を検討する
え?最近開発費が高騰してて?
初代は1万円超えなのにレフトアライブは外注の力で9,000円をなんとか下回ったのに叩かれた?
知らんなそんなヤツ
キッチリした仕事でオルタナをリメイクしたなら定価が幾らになるかは興味があるが スクウェアの連中は「FA要素を盛り込みました」とかほざいて5thアリーナ出してくるような奴等だしなあ。 4thと5thのHDリマスター出してくれたら絶対買うんだけどなあ 1stはガンダムでいう1年戦争みたいなもんだからね
どのシリーズやるにしても一度はやっておきたい
幸いOCU編なら20時間も掛からずクリアできるボリュームだし 当時から実際の戦争で経験を積ませた兵士の脳を使って最強の兵器を作る!って発想にコスパ悪くね?って思ってたんだけど
近未来の世界で人なんて掃いて捨てる程いる程世界人口が増加してるから問題ないって感覚だったんだろうか イデさん、99年生まれなのね、この世界に生きているなら二十歳か 1stは設定よく練られてるから今でも十分遊べるんだよな。
原点にして究極というか。
バランスはあれだけど。
特にPS・DS版はライフルの射程の扱いとか改善しようとした部分は良いけど
SEとか細かいとこで減点せざるを得ないから残念。
でもUSN編も遊べるし、追加曲も良いのでSFCよりややプラスぐらいの感じ。 曲と言えばレフトアライブのBGMはやたら4thのアレンジ曲が多いけどなんの意図だったんだろうか レフトは音楽担当が4thと同じだから最初から作るよりアレンジでコスト減も考慮して
あんな感じになったんだと思うよ 最近のゲームはやれる事が増えた分煩雑な操作も増えたしから、FMAみたいに眺めてるだけで面白いゲームは今こそ必要な気もするな。
あんな感じのオンラインcoopストラテジーとかあったら楽しそうだわ 眺めてるだけゲームならPS4でシムシティやってみたいな
SFCのなんちゃってシムシティ2000しかやったことないけど FAは後半忙しいけどな。
複数の敵部隊と個別に同時進行で戦わせることになるから視点どんどん切り替えないとあっという間に部隊が落ちる事が多発。 で、多少放っておいても簡単には落ちないように機動極振りに高機動パックやら肩武器の予備弾やらを付けると オルタナのリメイクの品質が良ければ多少高くても
いやいやスクエニに品質の良いソフト開発ができるのだろうか
いやできないだろう(反語) 自社の過去作のデータも満足に残さない体質で満足なリメイクができるわけもなく。 時間も予算も使いまくってるFF7リメイクですら
雲行き怪しいくらいだかんね >>939
シティズスカイラインっていうシムシティシリーズの新作は出ているぞ >>943
FMシリーズの全集みたいなの作ってるときにあの有名ファンサイトへのアクセスがけっこうあったとかどうとか? >>948
ワールドヒストリカな。ファンサイトからパクリ
間違いもそのまま掲載。
そこでファンサイト有志がサイト内内容修正したっていう・・・・ LAって略称どうも慣れなくて
ロサンゼルスが舞台のポリスアクションをイメージしてしまう FRONT MISSION 7th LA動乱
LAに端を発した一連の事件に、USN特殊部隊の兵士達が立ち向かう!
こうですか分かりません >>945
知らなかった見てみる
まぁその前にPS4自体を持ってないんだけどね エボルヴの事件の発端はニューヨークだったね
ニューヨークに限らず名前借りただけのどこだここ状態だったけど お前らのがエヴォルブやらなくていいゴミだって散々な評価だから信じてやってなかったのに、ここに来てまさかの再評価かよ!
騙されたわ! エボルヴは問題点だらけだけど
それよりゲームとしてひどいレフトアライブが出ちゃったもんだからさ
誰もエボルヴがめちゃくちゃに面白いって言ってるわけではない 上に書いてある評価は対戦だと思うぞ。
シングルはシナリオがかつてないクソ。 ずーっと5thやってるのが一番いいわ
ps2が流石にやばいからHDリマスターだけしてくれれば最高なんだが エボルヴはヴァンツァーの挙動だけはまぁ良かったからな
それでもマルチの戦闘バランスとマッチングに関してはクソゲーと言わざるを得ないが >>955
シナリオと機体のデザイン変更はともかくロボアクション部分は面白かった
当時評価されなかったのはACが生きてたからわざわざこっちやる必要が無かったというのも大きい 動かす、という一点だけは面白かったか
シングルのアセンは半固定で味方のは弄れないから格闘機縛りとか周回の楽しみが無かったし
ボスはカチコチなだけ、雑魚は弱すぎで戦略性皆無だし >>954
定価で買うと損するってだけ
ワゴン価格ならオン部分だけは問題ないよ
ストーリーとかセッティング強制されるしマジ糞 >>957
もう一度5thの不思議なダンジョンへゼニスRV2腕を取りに潜るのかと考えるとぞっとするがな ああいう不思議のダンジョン系好きな人はいいんだろうけどなあ
せめてトロフィー選択式ならまよかったんだが ダンジョンもアリーナも時間稼ぎが目的だからな。
プレイヤー側に時間を浪費させるランダム性(低確率ガチャ)は絶対に入れなければならなかったんだろう。 >>940
コマンド&コンカーコンプリートを思い出したわ >>962
そんなパーツはないよ
そんなパーツはないよ、、、
まあ俺はゼニスDV部隊でバトルタスクをガチョンガチョン出来りゃ満足だから無問題 5は本編でもサバイバルシミュ位のダメージ感覚ならなぁ dual gearの会社昨年9月から音沙汰なしでワロタ… dual gearは開発頓挫してるのかな?
Steamの体験版遊んでめっちゃ面白かったんだが・・・・ 今年1月にはリプライ応えてたんだけど
4月に入ってからのリプライには何も応えてないね…
「れっきとしたアップデートのために〜」という文言でかわされるからもっと開発を可視化しろって言われてるね
Indiegogoのページにも返金を求める声が…
金が無いなら無いと言って欲しいとかいろいろ声がある
開発がとりあえず発表出さないと何も始まらないのに… 3月にも返信してたわ
どの返信もほとんどおんなじ内容だけど(次のしっかりしたアプデまで若干遅れてるから待っててねって内容) >>727
うろ覚えの設定でもいいからあなたの思う理想のフロントミッションを語ってくれ >>973
どこで返信してた?最新の動向追っておきたい >>976
わいも気になって見てきたけど、多分ツイッターで3月に返信してるから
それのことかな。 関係者いない?
製造の都合でフィギュア発売中止とか
聞いたことないんだが実際のところどうなん? スクエニ「製造の事情により中止となりました」
製造側 「えぇ?ウチのせいみたいな流れにするんですか…?」 メーカーが潰れる関係でポシャる事はあるけど発売元のスクエニ自体は存在する
という事は受注数がスクエニの予想より集まらなかったとかLAが売れなかったから
商品展開しても駄目だと判断されたから中止の可能性が高い ゴミみたいな、というかゴミそのもののゲーム作って新規参入阻みつつ「フロントミッション ?知ってる、あのクソゲー出してるシリーズでしょ」みたいなイメージを植え付けてくれたからな
フィギュアもそら採算取れないわ フロストに付いてくるランチャーやFV24が欲しかったなぁ… 俺はフロストの後に出る二機種に期待してたんだが
あれ関節固めても良いからガレキで出してくれんかな スクエニが変な事する時は大抵決算とか株主総会とか絡みだって婆ちゃんが言ってた アルダーのハゲってスタン・ダブル・ガイド or スタン・ファースト・デュエルだったらどっちにする?
俺はイーヒンとの被りを避けるため後者 都市迷彩も砂漠迷彩も武器は黒とかダークグレーで統一して欲しい
ゼニスは都市迷彩 フロストは砂漠迷彩で並べたいが武器の色が違うから持ち替えさせて遊べない >>992
現実を直視できないのはわかるが悲しいからやめろ >>986
まさにコレ。
>>989
ガストが一番欲しかったな。 強盾とグリレゼクスが出る予定だったんだっけか?
どっちも欲しかったよ… 旧モデルの微変更で出す予定だったみたいね
新しいのはガストやヴァジェじゃなかったっけ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 110日 0時間 15分 5秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。