タクティクスオウガ 132F 狗泥のスタノスカ
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タクティクスオウガ(SFC/クエスト 1995/10/6発売)
タクティクスオウガ(SS/リバーヒルソフト 1996/12/13発売)
タクティクスオウガ(PS/アートディンク 1997/09/25発売)
タクティクスオウガ(Wii VC/スクウェア・エニックス 2009/02/10配信)
タクティクスオウガ(Wii U/スクウェア・エニックス 2014/03/12配信)
タクティクスオウガ(New ニンテンドー3DS/スクウェア・エニックス 2016/11/21配信)について語るのです
※64、外伝、伝説、FFT、運命の輪はスレ違い
※マターリするためsage進行厳守で
※age厨は無視かストライクノヴァであぼーん
※ここはお前らの日記帳なんだ!どんどんプレイ日記を書け、な?
※運命の輪は携帯ゲーRPG板にて、スレ細分化や専門的な攻略が進んでいます
携帯ゲーRPG
http://medaka.5ch.net/gamesrpg/
★前スレ
タクティクスオウガ 131F 鎮魂のナディア
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamesrpg/1533716171/ 企画段階では前面の魔獣に戦わせる中衛キャラだったというところか
その役割はドラゴンテイマーにスライドしてる感じ
しかし武器防具の装備制限は企画段階ではあったんだな 装備制限はなくして本当に正解だったと思う
どっちみちセイレーンにハンマー持って戦わせたりしたら使えないユニットになるんだから
最初から持てなくする必要がない。逆に意外な武器持たせる戦略もありえるから幅が広がる
皆弓持ちになる弊害はあるがそんなのは微々たるもの >>36
自由度が高いからこそ縛りも自由なわけだしな
全員弓で楽々プレイもできれば近接重視プレイもできる
まったく違うプレイスタイルの人間が同じゲームを遊べるんだから大したもんだよホント 違う意味だけどLサイズには装備制限あるな…
人型のLサイズ限定で両手剣や斧限定とかでいいからLサイズにも武器持たせてほしかった
そうすればゴーレムも輝く事ができたのに ゴーレムは投石できてもよかった
石投げるたびにHP減るようにして >>39
投石よりSP技でクラッグプレスみたいなのあったら良かったな
使うたびに頭や腕が無くなっていく >>33
テラーナイトが魔法使えたらやばいだろうなぁ
野焼きファイアストームorナイトメア使えるだけで随分違いそう ソドマスが魔法使えなかったら産廃上級職が誕生していたかもしれない そもそも上がるステータスの時点で全然近接オンリーな数字じゃないし、
初めから魔法行使前提だろう Cの剣・槍が得意なクラス
Lの斧・ハンマーが得意なクラス
魔法の得意な亜人
この辺をくれ これが正解!みたいな万能最強クラスがない今の仕様は良いバランスだよね
偶然の産物なんだろうけど、奇跡的
ドラテの魔法タイプをソドマスと同じにしといてほしかったとか、細かい要望はあるけども 見に来てくれているファンに失礼だと思わないのか!!!! ナイトの上級職がドラグーンという位置付けじゃない?
単なる上位互換でなくより攻撃特化という感じだが 2002年6月にスクウェアがクエストを買ったわけだけど
松野はその頃もうFF12を作り始めてたんだとすると(FF12の発売は2006年3月)
FF12のあとはオウガを作る予定もあったりしたのかね…
病気・退社がなけりゃなぁって感じだったのか
クエストを買う理由なんてオウガくらいしかないと思うんだけど
買ったのに結局スクエニになってもオウガの続編が出てないんだよなw そろそろ活動限界が近いからオウガ完結させたいって言ってたがあまり信じられないなw
もしも万が一作るとしたら、吉田Pが松野さんの尻叩いて作らせるFFTだと思うわ >>58
当時社長だった和田もFF12の後にオウガを松野に作らせると語ってはいたよ
時期的にスクウェアと任天堂の和解と重なってたというか、それに関する活動の一環でもあって
TO外伝開発がひと段落した旧クエストチームにFFTAを作らせるというのがあったんじゃないかな
GBA開発実績がスクウェアにはなかったのと、あの時点ではFF12の発売時期は2003年度中だったので
それまでにイヴァリース関連のFFTAをGBAで出したかったというのがあったと思う 和田がオウガ作らせるなんて言ってたっけ
松野ファンだったヒゲがクエスト買ってスクウェアでオウガ作らせようとしてたのかなと思ってたけど
ヒゲの退社って2001年なんだなw
じゃあやっぱ買って作らせようとしてたのも和田だったのかw 電撃王2002年6月号の和田のインタビューでクエストの人材・知的財産をスクウェアが持つことになったことに触れ
松野がオウガバトルシリーズを今後また製作することを期待する、現在手掛けているFF12が終わってからになると思うので発売はまだ先だけど
というようなことを言ってる 松野さんは今何をやっているのかな
オウガのゲームシステムにはもう興味無いんじゃなかろうか 元々はストラテジー、タクティクスRPGときて次はRPGの予定だったらしい
ファミ通の吉田Pとの対談で言ってたはず
ダクソのことも挙げてたしアクションRPGが好きなんじゃないかな 元々オウガはクエストに入る時にどんなゲームにもなる物語として持ってきた企画という話だったし 炎剣ヴォルテールを携えたデニムがゴーレムの群れを斬り倒す無双系ARPG ベイグラントはアクションRPGになりそこねた感はある
あのシステムはそれはそれですごく好きだけど
映画的な演出も極まりきってるしな 最近の対談見ても松野は自己評価が低すぎるわ
日本のゲームの転換点みたいなものは作ったと思うんだ 防具の属性一致って、何かメリットあるの?
武器だと、属性一致ボーナスが、あるけど。
例えば、アライメントLのキャラクターに暗黒属性の放魔の首飾りを装備させた場合と、
アライメントCのキャラクターに暗黒属性の放魔の首飾りを装備させた場合で、
何か違いは、あるの? マシリトがインタビューで日本のゲームの歴史を語ってたときに
松野をめっちゃ評価してたな ここでも貼られてたっけ 昔のファミ通で和田が松野は天才だと言ってたな
スタッフでも憶えてるのだと皆川、崎元、秋山、上国領、三舟、伊藤龍馬とかそういう趣旨の事を語ってた
今はアレだけど昔は凄かったと思うよ ■『タクティクスオウガ』のエッセンスが伊藤さんの無意識下にいつもある!?
――ジョブデザインについて“今までの経験をいかして”というお話がありましたが、ご自身がこれまでにプレイしたRPGの中で、印象に残っているタイトルはありますか?
ボクはファミコン世代で、初期のRPGからプレイしているのですが、やはり『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』、
『ゼルダの伝説』などはガッツリ遊びましたね。なので、完全に影響を受けまくっていると思います。
それと、もうレトロRPGと言われてしまうのかもしれないのですが、『タクティクスオウガ』ですね。
シミュレーションRPGではありますが、ボクがゲーム会社に本気で入りたいと考えたのは、このタイトルがきっかけです。
「松野さんと一緒に仕事をしたい!」という夢が、『ファイナルファンタジーXII』でかなってしまったというラッキーボーイです(笑)。
『タクティクスオウガ』に触れて、「こんなすごいモノがあるんだ!」と衝撃を受けたので、すごく影響を受けているはずです。
ボクの無意識下に、そのエッセンスが書き込まれているじゃないかな(笑)。
――個人的には、『タクティクスオウガ』はキャラクターやユニットの数がすごく多くて、“群雄感”みたいなものを感じました。
ですね。あの時代になんでこんなゲームができたんだろうという、まさにオーパーツ的な存在で、『ベイグラントストーリー』でもそれを感じました。 安藤 リーダーがハッキリとした指針を示してくれると、チームは一枚岩になりますよね。
そういえば、龍馬さんにも松野泰己(※注5)さんというリーダーがいましたよね。松野さんはどういう人でした?
龍馬 松野さんは、ホントに天才って感じですね。ゲームの設定って、キャラデザとかの細かい設定はあまり作られていないんですよね。
で、僕らは、その限られた設定の中でキャラデザを上げるわけですけど。松野さんは僕のキャラデザを見て、そこからいろいろなことを設定に盛り込んでいっちゃうんですよ。
たとえば、描いたキャラの防具に何かが付いていたら、そこから話を作って、設定の中に組み込んでいく感じですね。ホントに天才です。
あと、そういう作りかたが新鮮でしたし、なにより好きなものを描いてもいいって感じでしたので、仕事をしていて楽しかったです。 今まででぶっちぎりで1番好きなゲームなんだけどCルートしかやったことなくて、昨日からLやってんだけど新しい感動で泣くわ
ヴァイスのほうが正論語っててアロセールなだめて、ちゃんとリーダーやってんのなあ ただLはバイアンアロセール居ないし、リザレクション敵に取られたから超絶難しい... L終わったら一応Nルートもやっておけ
3ルートやらないのはもったいない 視線を合わせないハボリム先生が見られるのはNルートだけ! 超カックイイ騎士団名が意味ナッシングなのもNルートだけ! 面倒なLUK調整不要で指輪掘り放題なのもNルートだけ! 移動タイプ的に考えて財宝掘りは女性の方がよくない? >>86
多彩なクラスがウリの割には制限多すぎてどう足掻いても破綻してるからね
チート使わないと就きたいクラスに就職することすらできない困ったゲーム 誰でも何にでもなれるんじゃ少数のL以外全員Cで済んじゃうくらいNが存在意義を見出せないんだけど 就きたいクラス就職できなくて困るって亜人かLサイズかゴーレムですか? 転職を制限されてようがされてまいが成長クソな職には就かないからなぁ
むしろむやみに転職してトレーニングして結局クソの役にも立たない中途半端なユニットが仕上がるから、
成長率やランダム成長値、成長ボーナス装備を理解するまで育成失敗確定
やればやるほど取り返しがつかないデータが出来上がってくっていう FF9とかもそうだけど、ジョブや装備品でLvUP時のステータスにばらつきが出るシステムは
ストレスにしかならんし、製作者のオナニーでしかないと思う >>93
育成失敗確定で取り返しがつかないって具体的に言うとどういう事?
ウィザード一本で育てたデニムで一騎討ちは辛かった覚えはあるけど クラスごとに成長率が違うのはいいじゃん
成長値がランダムなのは不満 そうなるとファイアーエムブレムは絶対プレイできないな 初代辺りならLv上げきってからチェンジすれば、
もう一度Lvカンストする頃にはほぼ全ステータスがカンストするようなキャラが結構いるからなぁ
まあ、それができる成長率を持つキャラが正義の選民ゲーなんだが
成長率のためにクラスやキャラを選ぶような作りになると、
成長率がかえって選択の幅を狭めてしまってゲームデザインとしては失敗気味になる
TOなんかその辻褄を合わせるために一部キャラの初期値が酷いことになってるし エアプが急に湧き出したな。お次は投石ゲーだのニンジャ以外産廃だの言い出してボロを出す予感 言わんとする事はわからんでもないがその辺りの不満を完全になくしたゲームなんてなくね? クラス毎の成長率いらないんならFFもドラクエも出来なくなるな だよなwなんなのこの流れ
てか、主人公がルートによって就けるクラスが違うってのはかなり面白いと思うが
不満てナイトとドラテのVITくらいじゃない Cルートでデニムを補助役にしづらいことくらいかな。不満な点は レベル抑制しないといけないのが疲れるんだよな。レベル上がっても問題なければサクサク進めれたわ 成長率のためにクラスが〜とかいうならトレモを活用すればいいやん
開発者も発売当時のインタビューで推奨してる
−− 『タクティクス』の攻略ポイントは?
松野: クラスチェンジとWTの短縮ですね。ただ単にレベルアップだけを考えるのではなく、どうクラスチェンジしていくかを考える。
各パラメータはレベルアップ時に変わるもので、クラスチェンジ時には耐久値しか変わりません。
ですから、たとえばトレーニングでニンジャをレベルアップして素早さを上げておき、実践ではバーサーカーにする。
するとニンジャのパラメータをもった、バーサーカーの耐久値のユニットになる。『伝説』のように
ソルジャーからナイト、そしてパラディンになるといったクラスアップではないので、マップや敵の編成によって
自由にクラスチェンジしてみるのがポイントです。また、クレリックなどはなるべく動かさないように、WT短縮を心がける。
とくに後半になってくるとかなり難しくなってきますから。魔法使いや僧侶は育てば育つほど魔法が強力になってきますが、
反面、弓矢の一撃で瀕死状態、なんてことにもなります。「リザレクション」が必須になってきますね。 了解Lルート終わったらNもやってみるわ
L2章のリザレクション取りこぼしたら、もう回収不可能? それと検索でco v2のパッチゲーム?っていう同人的な改造ゲームあるみたいなんだけど、パソコンでやるの?それとも改造ツールを本体にセットしてプレイするの? なんかすまんw >>108
本家をしゃぶり尽くすまではハックロムに手を出すのはおすすめしない SRPGにランダム成長要素をぶっこむってのは本当に糞。
最大値はトレーニングで何度も何度もやり直さないと吟味できないとか苦行でしかない。
しかも後半で手に入る装備がないとホントの最大にならないし。 >>107
無理。あのマップはヴァイス集中砲火でさっさと終らせたくなるがアロセール倒さないと駄目 >>111
RPG全般においてランダム成長はクソだと思う
本来は単純に嬉しいはずのレベルアップが憂鬱なものに成り下がる
そういう意味では、望まぬクラスでうっかりレベルアップしてしまう可能性のあるシステムもストレスの元となり得る 丁寧すぎる仕事の中に、どこか人間味のあるゲームを作りたかったんじゃね?
みんな同じステータスじゃつまんないから俺はランダム要素あったほうがいい。人それぞれ ショップ雇用とトレーニングあるから
手間さえかければいくらでもやり直せるしな
敵説得ならステ値固定だし >>112
まじかそのまま進めてしまった
行けるとこまで行ってみます... >>118
確かに
たまたま説得したウィッチの能力と自軍のウィッチ比べたらINTとMENが20以上高いうえにその他の能力もほぼ負けていてちょっと凹んだ
ところでストーリー進んでやっと死者の宮殿に来たんだがお前らは一気に100階まで行くタイプ?
今26階まできたけど戻るか50階位まで行くか悩み中
一度ガーディアンにフルボッコにされたから怖い >>119
自分は100潜るけど人それぞれプレイ状況によるとしか…
大地のオーブやソイルシールドで対策しつつパンプキンやリザレクで保険かける
けど倍数フロア風+10なんかでガーディアン出たら苦戦必至かも ガーディアン以外にもやたら強い敵ユニットが欲しかった カボチャのいるいないで、死者宮の難易度がかなり違ってくるからね
能力値の10や20の差なんて問題にならないくらいに >>120
サンクス
俺がちょっと言葉足らずだった
一回目の挑戦で100階まで行ってしまうかどうかを色々な意見聞きたかった >>121
冗談はよせ。リザレク装備のカチュ公がクリムゾンノートで瞬殺されてやり直したんだぞ。
PS版だからまだ良かった様なものの。 >>111
同意
まず基本値が上がったあとにランダム分を自分で振り分けられれば最高だった
これで大方のニーズに応えられる
ランダム要素が好きって人は目を瞑って適当に振り分けとけ ハボリムのスタンやペトロありなら、ガーディアン以外は問題ないでしょう
スタンやペトロ禁止にすればガーディアン以外も強敵になる
カボチャも禁止にすれば脆い後衛キャラは怖くて出せない 油断するとクラーケンのブルースパイラルで強制的にエンジェルナイトにされるからな いっそ定量を全ポイント自分で振れるポイント制の方が作る側にもやる側にもいいだろう
没個性とか説得力とかそんな物は好きなキャラで好きに戦える事に比べれば些細な話だ
こんなところですら射幸心を味わいたい重度のギャンブル中毒じゃあるまいし当然の判断
最近は海外中心にスキルポイント制が多いし、昔がおかしかったんだよな
日本ではリメイクでオリジナルになかったランダム成長を実装して先祖返りしたような作品もあるが… ステータス画面なんて見ないようにして、戦闘だけを楽しむのもいいかもしれない。 ステなんてカードである程度なんとでもできるだろ
どんだけお手軽で強くなりたいんだよまったく 転職の制限があるのに職業間の成長格差が大きいのは今でもゴミだと思ってる
こういうゲームは色んな職業使うのが面白いのに
育成失敗したステはカード取って上げてね、じゃ 楽しく無いんだよな
育成と編成の楽しみを両方奪うシステムは本当に残念だ >>127
クラーケンはポイズンハザード、あれも痛い >>102
FFやドラクエはこのゲームみたいな汎用固有キャラ混成じゃないんだよ
パーティ全員が固有キャラであらかじめ個性が設定されてるRPGなんだ
キャラが他の職種に変われないゲームだから個人の成長率を設けて
メンバーの編成を考慮させる手法を取ってるんだよ
このゲームは汎用キャラにも中途半端に個性が付けられて特定のアラインメントや性別の方が育成で明らかに有利だとか
そんなシステムは自由にクラスチェンジできるゲームでは本末転倒なんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています