伝説のオウガバトル Part11
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>>949
ソウルコール10倍+敵強化の改造オウガならやったけど
ジョーカーのふだを大量消費して死人減らすのが安上がりという結論になったわw 原則は教会で蘇生、危機的状況だけソウルコールみたいなゲーム性のほうが良かったと思うんだよね。
でないとあれだけたくさんある教会の意味もないしリーダー設定の意味もない。 トリスタンもフェンリルもモブ扱いできるのがいいとこでしょ ヴァレリアでは禁呪とされているアイスレクイエムを
副作用なく運用することに成功した僧侶タイプちゃん 3DS VC版でキャラクリ初めて早3日。
僧侶タイプになったのは2、3回程度。
最後のカードはエンプレスかスターを引いて運を56〜7に出来たらスタートしようと思ってたけど、スタート出来るまで1ヶ月くらいかかりそうな勢いにゲンナリ。
イイ子ちゃんの答えだとほぼ僧侶系にならないので、自己中、己の欲望に赴くまま的な答えでも全然ダメ…。
何かヒントが欲しい…。 自己レス、なんとなく分かってきた。
1
2マジシャン→毒薬
3
4
5
6ラバーズ→美しさ
7
8
9
10フォーチュン→自分で切り開く
11
12
13デス→死を
14テンパランス→美しい娘
15
16
17
18ムーン→恋人
19
20
21ワールド→なみなみと
以下調査中。 まだ途中だけどほぼこれで確定だわ。
0フール→掟
1マジシャン→毒薬
2プリエステス→欺く
3
4
5
6ラバーズ→美しさ
7チャリオット→軍事力
8
9ハーミット→戦力不足
10フォーチュン→自分で切り開く
11
12ハングドマン→自分のミス
13デス→死を
14テンパランス→美しい娘
15
16タワー→軍隊
17
18ムーン→恋人
19
20
21ワールド→なみなみと
SFC版で苦戦してる人は試してみて。 僧侶タイプより戦士タイプのほうがよくない?
全体攻撃×2が増えてくる後半になると×1しかない僧侶タイプは火力不足。
斬りつける×3なら後半戦でも戦える。 前半から全体があってALIも高くい僧侶タイプが最も初心者向きだな
後半も見劣りせず、武器変更で属性を変えれる戦士は万人向け
ALIが低くなりやすく暗黒攻撃しかない魔法使いタイプは上級者向け
魔獣使いは・・・AGLとHP高くて死ににくいよね、相性値も高いキャラは少なくて貴重だし? ロードは死んだら即ゲームオーバーだし、死に難い魔獣使いロードも悪くない気がする
敵軍が鬼畜だったら利用価値あったかもしれんね 俺はちゃんとキャラメイクコントロールできてるけどな。
2位を魔法使いにしてウィッチゲットするところまでばっちり。 確定じゃないけど、SFC版で高確率で僧侶タイプになる選択肢(暫定版)
0フール→掟
1マジシャン→毒薬
2プリエステス→欺く
3エンプレス→実行性
4エンペラー→支配力
5ハイエロファント→自尊心
6ラバーズ→美しさ
7チャリオット→軍事力
8ストレングス→信念
9ハーミット→戦力不足
10フォーチュン→自分で切り開く
11ジャスティス→知性
12ハングドマン→自分のミス
13デス→死を
14テンパランス→美しい娘
15デビル→全財産
16タワー→軍隊
17スター→勇気
18ムーン→恋人
19サン→幸運
20ジャッジメント→恋人
21ワールド→なみなみと
間違いがあったら直して。
俺はこれから運56以上を目指す!
と言うか寝よ。 ここから>>967のALIは果たして高いのか低いのか論争が始まります 運なんてトレードチケット拾って怪しい壺を買って信者どもに配ればみんな100になるよ 7ブーツは縛ってもプレイヤーへの負担は増えても難易度は上がらない・・・・わな
数日開放減らせばいいだけや、超過ぺナ緩いからどの道ウッハウハや >>970
7ブーツが無いとマップの広くなる中盤以降がかなりしんどくなる
マップ広すぎて投げる人が出ない様に後付けで作ったアイテムなんだと思う
当時はそれでも投げる人が続出した訳だがw 最高10ユニットじゃカバーしきるの難しいからだよ
終盤は15でもよかった ていくう、おおぞらタイプ以外は進行速度倍ぐらいでよかった。
飛空タイプはどこでも速度が一定だけど、そうげんならそうげんタイプのほうが早いぐらいで。
全部隊に飛空タイプを入れるという戦法を知らなかったら、自分もたぶん投げてたと思う。 オピの部隊を大空にしてオールサモンズを活用するだけでかなり違う
癖はあるもののかなりのチートアイテムだと思う 伝説のオウガバトル
・松野泰己
(要約)
私なんかの場合ですと、世代的には第2、3世代のゲーム開発者と言えるのではないでしょうか?
テレビゲームがまだ確立していなかった時代に、ゲームを開発されていた方々を第1世代とするならば、
既にテレビゲームと言う遊びが存在し、ゲームに触れながら育ってきた私のような開発者が第2、3世代と。
ですから、きっかけと言うよりも子供ころからの憧れが、ゲームを作る人になれたらいいなという単純な
思いだけでここまで来ましたね。
伝説のオウガバトルは、どうしたらユーザーに対して「クエスト」というブランドを認知してもらうか。
売ることよりも、まずそれが第一の目標でした。とにかく新しいスタイルのゲームを作らねばならない、
そう考えましたね。だったらシミュレーションでいこうと。ジャンル的にはシミュレーションがやりやすかったし、
一般受けしないゲームになったとしても認知してもらいやすい。また、シミュレーションの楽しみを
知らないユーザーさんも多くいらっしゃいますから。その意味では、当初の目的を達成するには
持ってこいだろうということになりまして。
開発にあたっては、お気付きの方もおられると思いますが、クイーンと言うバンドの曲がストーリーや
世界感のモチーフとなっています。本来ならやってはいけないことなんでしょう。しかしクエストにとって
このゲームは参入第1弾でしたから、既存のRPGのスタイルじゃないものにしようと、システムなどを
含めてあえて冒険したんです。ただレベルを上げただけではグッドエンディングが見られないシステムなど、
危険覚悟でチャレンジしてみました。
戦闘画面を斜めにしたのはまあ、時代の流れというか、RPGが発売された当初、魔法などは文字だけで
表示されていて、想像して楽しむところが多かったと思います。しかし、一般的には見せたほうがいい。
新聞で読むよりもテレビで見たほうがわかりやすいですよね。最近はとかくビジュアルが重視される
ようになってきたと思います。その究極の形が何になっていくかというと、だんだん3Dになっていくわけです。
そんな理由から戦いをリアルに見せるためにも、斜め俯瞰を採用しました。もちろん私の要求に
応えてくれる開発陣がいるからですが。
色々な部分で既存のゲームのスタイルを壊すようなものがいいですね。でも、壊すだけでなく
きちんと固めて、より完成させたゲームを目指したい。それによって新しいゲームのジャンルを
切り開けていったらいいなあと。やっぱり元祖というか基本というか、スタンダードと呼ばれるゲームが
作れたら本望ですね。
(1993) 大手がつくったわけじゃないからゲームバランスはかなり悪いよね。
そしてそれはSLGでは致命的になりかねないんだけど、
その欠点を補えるほどのグラフィックセンスと音楽、
そして圧倒的な世界観が素晴らしかった。 ゲームバランス悪いというか、独特なのでプレイヤーが合わせなければいけないのがねえ
攻略wikiが充実してる今の時代に発売していたら難しいゲームという扱いにはなっていないはず
任天堂が噛んでるからなのか、詰まない為の配慮は所々にあるよ 実際には任天堂は内容やゲームバランスには噛んでないみたいだけどね 宣伝に力入れてくれたのは本当らしいよ 可能性を感じたんかな 出展したゲームショーのアンケートで続編除いた新規タイトルでは1番人気だったのを
任天堂が注目してサポートが決まったとかだったと思う
任天堂持ちでCM作ってくれたり主に販促面でサポートしてくれたみたい 毎回カストラート海でオクトパスを無双させると闇落ちしてクラーケンにクラスチェンジ出来ない
だがアライメントを高めても深海タイプで占領する機会はほぼない 品行方正でないとクラーケンにはなれない
ファンタジーの触手なんて10割エロだと言うのに! クラーケン
ビショップ
クラーケン(全員後衛)
これ最強だろ オクトパス たこ
クラーケン いか
っていうイメージがあります
出世するとたこがいかになるっていうすばらしさ クラーケンはAGIがあと1段階高ければ・・・
後半の敵になるとメイルシュトロムが当たらなくなってくる >>989
伝説のMAP用BGMは全部神だよ。ネーミングも含めてw。 >>993
乙 …こ、これはただのワイアームで乙じゃないんだからね!ね! このスレッドは1000を超えました。
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