信長の野望 新生 25生目
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>>99
そうだよ
スレチだがAIだろうが医学だろうがなんたろうが全ては最終的に人間に行き着く AIって言っても知略派と武闘派と無能派の3つくらいしかない気がする 膨大な種類なんて必要なくて、項目が3つでもあればそれぞれに10種類設けるだけで1000パターンできる 能力→具申の効果量
特性→提案できる具申の種類
AI→提案のタイミング
じゃね >>107
創造の思い出すなあ
それまでの期待値が一変したの覚えてるわ デモの侵攻速度で騒いでたバカがいたのを思い出したわ すぐそういう下品なこと言う
開幕滅亡ラッシュで良いことなんか何一つ無いのに何を根拠に勝ち誇ってんだか デモ版と製品版の区別つかないからバカなんだよな
製品版で開幕滅亡ラッシュ嫌なら難易度最低にしてゆっくり平和な戦国時代やればいいじゃん そこはちょっと課題が一筋縄じゃないんだよな
弱小が速攻で滅ぶのは萎えるけどだからと言ってプレイヤー勢力に遠慮して攻めてこないのはもっとつまらない
結局、高難易度においては早過ぎないけど早目に拡大するってのがベターなんじゃないかなと 発売までのつなぎとして大志か三国志シリーズに手を出してみたいんだけど
どれがオススメ?
信長の野望はそれなりにやった事あるけど三国志はまだ未プレイだからちょっと興味ある >>99
量子コンピューターが自動運転とかで交通管制システムを担うようになると最短距離と最短時間がイコールとは限らないというのが如実に表れるようだから、そうなった時にナビAIが生き残っていたらどういう反応をするのか見てみたい >>114
内政の枠組みや、プレイヤー君主対自動で動く家臣という仕組みという意味で
新生の感覚に一番近いのは三國志13での君主プレイだな >>114
大志はつまらんからやらないでいいよ
つなぎなら11PKぐらいでいい 戦国熱が溢れてきたので繋ぎと思って大志PKと戦国立志伝をやったが
どちらも三日ぐらいで飽きてしまい今は読書に落ち着いてる
早く新生やりたいなぁ >>116
>>117
三国志の11と13がオススメなんだね
ありがとう >>119
13は友好度上げやらがクソ面倒だった気がする
14はそういうの排除して11をベースにしたのはいいだけど兵科が選べえねえとかいうのがまた何とも >>119
11と14は同じ系譜上にある作品だけど13は違うベクトルで面白い作品だからそれぞれのファン層がまったく違うんで
あまり鵜呑みにしないでどちらが自分に合うかは自分でプレイ動画見て考えたほうがいい
YouTubeでうどん 三國志で検索して見てみることをお奨めする 三国志が信長より明確に優れているのはスキルをはじめとした武将の個性
ストラテジーとしてなら信長に慣れてると完成度が低く感じることうけあい 前にこのスレでストラテジー語ってた奴が
難易度で数字底上げするのやめろ!!CIVシリーズはそんなことしない!
とか言ってる本物のアホがいたの思い出した
※CIVは難易度で数字底上げしてます
部隊クリックすれば思いっきり難易度による攻撃力上昇+5とかまで記載されてる そろそれら今週末あたりにシステム紹介動画の第三弾くるかな >>121
>>122
11よりは14の方が進化系でおすすめって事? >>127
11の進化系には違いないんだけど、舌戦なかったり内政周りが弱かったりと劣化要素もあるね
あとは最新作なので純粋にまだまだ高いし、DLCも考慮すると結構な額になる
幸い今日までsteamでセール中だから14ほしいならお早めに 14は戦略ゲームっていうよりは戦争ごっこキャラゲーで、それで満足するならばいいんだけど、どれか1シナリオクリア(もしくはクリアする前に)したら飽きるとおもう なろうの歴史物ってわりとおもしろいの数点あるからそんなに嫌いじゃない 三国志14の戦争で衝突して「な?!……伯父上ですか?!」ってこう言うの 地味に好き
親子兄妹は勿論 伯父 伯母の設定がちゃんと反映されてる >>127
三國志で今買うなら14PK一択だと思うけどなぁ。
確かに分割商法とかムカつく作品だったけれど、中身はちゃんとしているよ。
無印を買わなきゃ良かったのか、そもそもPKがいらなかったのかってのはあるけど。 三國志11も14も両方買ったけど11のほうが圧倒的に面白く感じる
古い割にWindows11でちゃんと動くし 11は箱庭としてはショボめだけどやっぱ採算を見ながら開発していく内政の有無はデカいよね
14はなんていうんだろう、城を落とした後とか一つの区切りがあると急激に継続意欲が減衰する瞬間がある 三國志で謎にVtuberとコラボしたから信長にも来るかもしれん… >>137
おお、舅殿ではござらんか
と言って棍棒を頭に叩き込んで殺したやつが関東にいたな 教えてくれた人たちありがとう
とりあえず初三国志だし1番安い11やってみるわ
というか三国志ってDLCあるんだね
PKだけじゃ物足りない系なのか 革新天道は面白かったが創造でコケた感あるな。
大志は面白かったけど新生は創造プロデューサーだから心配だわ 大志面白かったか?あまりにクソ過ぎてはじめてPK買うの辞めたくらいだったが
創造の方がずっとマシだわ 俺は順当にその時の最新作を一番楽しんでるよw
新生もそうなると期待している 外交画面改めて見ると似ているようで停戦が存在しないな
お手軽ストップが出来なくなってるのは良いけど
代わりに仲介ってのが選べるようになってる
敵の味方は云々的な外交に少しなってるということか 大志PKは
敵の戦意みたいなのがあんまり意味なかったのと
勝利が大将倒すだけになったから戦争がすごく長くて
疲れる印象
次回作は操作が疲れないゲームにしてください 人の好みなど嵐世記好きだった自分もとやかく言えんわ
隣国の国人一揆煽って大名化させるの好きだったからまた取り入れてもらいたい クソゲーだった創造無印がPKで屈指の名作になったので
仮に新生の無印が多少イマイチでもPKに期待値はあるのだが
将来性があった大志がPKでこれでもかというクソゲーになったので逆もまた然り
色んな意味でPKまで楽しみですよ >>149
創造にも仲介があって、交戦中のCOM大名同士を停戦させるコマンドあったが
使い勝手はよくなかったから仕様は変わってると思う 全ての要素がクソってのはあんまり無いんだよなぁ 「この部分は優れてる!」ってのは何かしらあるんだよね 昔は悪い部分をアプデで頑張って修正しようとはしてたが最近の作品はアプデすらすぐ終わる >>157
いや今度のはプレイヤーが仲介にポイントが必要になってる
つまり第三者に停戦を頼む形と思われる
交戦中の敵と仲の良い勢力がいないと停戦が出来ないのでは やっぱりここらです
国取頭脳バトル2を出すべきなんだよ
あれ神ゲーだったのに 俺も大志PK好きだけどな。決戦を手動でしないからかもしれないけど。評定、外交、宣戦、武将配置以外は全部委任しとくと立志伝の大名プレイみたいになって楽しいよね
まぁ自分が少数派だという自覚はある >>161
創造の仲介コマンドも信用ポイントが必要で、仲介させたい二大名家の信用を80まで上げ
かつそいつらより国力でかくないと通用しないから正直自己満足なコマンドだったからね
だから、新生の仲介=停戦要請になるのは賛成だわ 創造ってPKで化けたというけど実際のところ追加された要素自体は普通に死んでるんだよな
大枠で言えば大して変わってない
なぜ評価を上げたかと言えば細部のバランス調整を徹底したからに尽きる 創造がPKで変わったのは会戦の仕様が大幅に改善されたのと設定でプレイヤーが全ての城を構えるようになった所だろう。調略や朝廷や連合などの追加要素は二の次って感じだったな。 >>162
売り上げもあるが、当時このゲームのネット対戦人口が絶望的だったそうだからなぁ
今後、信長スマホゲーでるようだけど覇道系だろね 第3勢力の仲介による停戦か。新生でも朝廷停戦はあるのだろうか? 朝廷工作あるし…
威信は烈風伝と同じか? 大志PKは城主交渉とか見るべき点も無いとは言わないが、決戦は無印の方が断然良かった
士気の変化など複合的な要素による戦況で決着できることで
兵が全滅するまで戦い続ける従来作の不自然な点をせっかく克服したのに
PKではこの最大の評価ポイントを廃止して総大将部隊全滅させないと決着にならなくしたばかりか
落とし穴だの地雷だの片足ファンタジーに突っ込んだ三国志ならまだ親和性があるが
日本の戦国にはおよそ似つかわしくない変な罠システム追加で
こと決戦に関しては大志PKは改悪としか思えない >>170
無印大志の戦況システム×三国志14の個性システムを合わせた決戦がやりたい 地形も活かせれるし 大志の士気潰走に挟撃 あれ一見良さげに見えて兵力が意味無くなるから政略と切り離されてる感が強くてやっぱ微妙
いつも通りの、部分的に良いだけのシステム
こんなのは過去作どれにでもある >>173
大志無印の決戦は先陣の部隊を3つくらい撃破か潰走させれば決着ついちゃうから本陣部隊や主力部隊とかあんまり意味ないんだよなぁ。なんかもう少し工夫が必要だったと思う。戦況決着の着眼点は面白い試みなんだがゲームに入れ込むには色々と浅すぎた。 >>175
20000人の部隊に500人×5部隊がチクチクするだけで士気無くなって壊走っていうのもちょっとアレだった
人数比考慮して欲しかったな 委任しないと時間かかりまくってやってられないのに
委任すると施設の開発とかめちゃくちゃで非効率なのをなんとかしてくれ
最高効率の内政で戦いたいんじゃ
でもいちいちクリックするのは嫌なんじゃ
そういうゲームなら買うぞ
委任したら領土めちゃくちゃ
手動でやったら馬鹿みたいなクリック数
そんなゲームだったら買わん! 基本、家臣に任せるのは兵糧や金銭に関わる郡で
家臣は与えられた郡の掌握が役目なんだけど、掌握率が高まるほど収入と兵力が増えるので、
任せたせいで勝手に自滅というのがほぼないみたい
従来の施設建設ももちろんあって、城限定なんだけど
それは大名たるプレイヤーの役目なので、そこも問題はなさそう >>178みたいなのが古い日本人にありがちな無能な完璧主義ってやつだな
労力に対して効果はどんどん小さくなっていくのに、目的達成に不必要などうでもいい効果を切り捨てられず
無駄な労力を注ぎ続ける
効率を追求してるつもりの本人の無能な完璧主義が最も非効率っていう 大志の会戦、奇襲の判定ってあれで良かったの?マスターするとこまで到達しなかった。 部隊の視界、兵の疲労、休憩、睡眠、地形、狼煙、暴風雨、濃霧、部隊の物音、砦、逆茂木、こういうのを駆使して奇襲判定を正確にして会戦を洗練させてもらいたい。 >>180
それ会社員になり立ての頃の俺だわ
仕事を自分のプレイスタイルのまんまやってた
これじゃやってられんと思って一番最初に捨てたのは、義将プレイだ >>181
意外と通じるところがあるからワロエナイ。 >>178の言うことは半分馬鹿みたいだけど半分は真理かな
ようするに凄く虚しい作業があって、それをやめるとそれよりも良い結果があったという事実がゲームを冷めさせるという
委任は委任ではじめからプレイヤーが手出しできない仕様にしないとただの強制縛りにしかならない
その点新生はそこも期待してる とりあえず新生でも新規にお城立てまくりたい
スカスカ南海道を城で埋めるんだ >>188
無印では築城できないのがほぼ確定してるから
PKで追加されるのを祈りながら、郡内政で自由集落マスに砦作るしかない 城が重ならない空いてる領地なら無印でも築城出来るようにして欲しかったな。墨俣城のイベントとか築城無いと話にならんしなんとか空いてる領土は築城入れて欲しい。 pkで郡単位の切り取り合戦できるかな?
城から影響力みたいなのがでてその郡に近い城を持ってる勢力が有利とか 砦の上位施設って扱いで築城できるようにしとけば良かったんじゃねとは思う >>183
コーエーのシステムでそれ導入したらクッソつまらんぞ。
突如として行軍してる兵士が消えるのが楽しいと思う?
天気が悪いから行軍遅くなるとか士気が低いから離散するとか。索敵も必要?めんどくさいなあ。 >>180どうやって調べたの?「日本人ガー」って言いたいだけ? AIがよほど有能なら確かにプレイヤーの口出しは無駄だな >>194
では創造からどれだけ進化したかを解説する夕焼け動画をば >>197
大志の内政委任は優秀だったね
強いて言うなら巡検所を前線に建てるくらい 新生でいう有能なAIって演じる武将になり切って最高効率に近い~無能具合まで再現できるってものになるんだよな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています