【三国志14】三國志14 Part7
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!extend:default:vvvvv:1000:512 !extend:default:vvvvv:1000:512 ↑ 一番上に上記を2行コピペしてスレを建てること (1行目は消えてしまうため) リリース日:PS4/PCにて2020年1月16日予定 公式サイト http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi14/ 公式Twitter http://twitter.com/sangokushi_kt Steam http://store.steampowered.com/app/872410/14/ ・次スレは>>950 が建てること 建てられない場合は必ずレス番を指定すること 前スレ 【三国志14】三國志14 Part6 https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1569583647/ VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 念願の孫河が追加されるのは嬉しいけどさぁ、マジで今回も谷利と劉基は出さない気なのかコーエー? 百歩譲って谷利は奴隷っていう身分だから武将じゃないという理屈は通ったとしても、劉基は劉ヨウの息子だから後継者枠としても登場させて損は無いだろうに どちらにせよ谷利も劉基も孫権と印象深いエピソードがある武将なんだからいい加減登場させてほしいわ 聞いたこともないような有象無象の武将ばっか出すなよ >>185 ほんま意味わからんな 製品版と違うもので取ったデータがなんの役に立つのか 難易度高いの期待したんだがなあ 試行錯誤してギリギリ期間内に クリアできるくらいの真収集版だしてくれ つーか13の時に割とマジで谷利と劉基は出てくれるんじゃないかと期待してたんだけどね 結果はお察しだったけど、今回出なかったらもうマジで諦めるわ、本気で呉好き舐められてる これで挟撃や背後急襲が有ればな… 決裁はいらないなソシャゲじゃないんだから 撃破されたときのグラはモノクロで表示してくれないと、パッと見て やられたのか計略に成功したのかよう分からんわ。 相変わらずセンスない 統一までに何度「聞いてください」されればいいの? 丁寧語の中でも非常に軽いんだけど 決裁の武将が6方向に配置されてるのも変 pptならイメージとしてありだけど 統一まで何度も見るんだろ 聞いてくださいはノリが無双の熱血モブとレベル変わらんな 配信を長く見れば見るほど 出てすぐ買う必要もないかなという感がつよくなるな センスでいうなら六角形のMAPがかなりやばいだろ せめてParadoxのプロヴァンスみたいなデザインにしてくれよ どんだけ色ぬっても全くテンションあがらねーわこれ ゲーム性がちゃんとしてればもうそんなのは求めてない まあ色塗りシステムは良いと思うわ 補給線の概念をうまく視覚化できてる ただ攻城戦で簡単に都市が落ちちゃうからシステムが活かせてない 電撃のうどん配信で「補給線が断たれたけど、そのまま突っ込んで都市を落としちゃえばいいや」といって実現したから萎えた うどんが小沛に突っ込めたのは強すぎる決裁のお陰なんだろ 修正するっぽいからそこはまた変わりそうだな >>206 決裁に関しては二人とも苦笑いって感じだったね 担当編集が「これ、いつでも使えるの?」って驚いてたし、うどん氏も月1くらいにした方がいいって言ってた しかも100%決まってたし その辺は仕様が変わるわな 個性が良い 大志や創造みたいに攻撃力1割UP!みたいなつまらんバフじゃなくて適応される状況と種類が細かいこと 決裁とかくだらない仕様は早く訂正して丁寧に仕上げてくれ 万歳万歳万々歳は万歳三唱と同じだよ 3回だとおさまりが丁度良い スリキンだと必勝必勝必勝もいい スリキンの吹替の声で出してもらいたかったな。 14の曹操の声だれだよ、(オエー鳥AA略) 今後クソ要素や手抜きする度にとってつけたように 「初心者救済です」って… 最強じゃんwww 潰れろ >>221 決済つけた糞肥社員は俺がバラバラにして殺してやるよ 21:00〜 【三國志14プレイデータ収集版#03】続々・先行ライブ配信。許昌速攻!初心救済×で袁術呂布とガチバトル https://www.youtube.com/watch?v=wP8vH7yVYUc >>225 俺に指図すんな、チンカス野郎 お前から殺すぞ? コーエーはゲームづくりが下手になった。 始まりはウイポワールドからな気がする。 兵站切りに行って逆に孤立すること多そうだし 兵数少なくても複数部隊で切りにいった方が良さそうね 落石トラップで攻撃したり道塞ぎたいな あと水責め と横山光輝読み返しながら思った これを基に調整してくれるなら良さそう 火計や決済は調整入るらしいけどスキルや個性の尖り具合はそのままにして欲しいな 曹操なら火力で勝る呂布を計略で混乱させて抑え込めるってのは凄く良いと思ったわ やっぱ曹操が強い三国志はいいね 闇多重大利凍ルノロウイルス焼肉嘔吐井虐待パーデュースイッチ押死耶手ゲローン戦争ソンポ部死テルン盗難 混戦虐待薬害死刑大損スタッフ以外ニグループマイナス経常 1000件以上介護保険税金泥棒殺ッテマス100葬儀 ユウモヤシテ大爆発公害ケタチガイJ&J違反重々ヤット麻薬王老害振戦熱地溝油山葬儀炉ウドモ死ネ世 https://anago.5ch.net/test/read.cgi/welfare/1443184621/ ああ そういうことか 6+8=14という意味だったのか なるほど。つまり劉禅こそが三国志14を体現している、と… >>237 おう、馬鹿社員 自演で引けしか? おまえ殺すぞ、タコ なんだみんな一発でクリアしてんの? 難易度低すぎ。 曹操は2年で呂布と袁術を倒せるか? 「三國志14」の体験版「プレイデータ収集版」はコーエーテクモゲームスからの挑戦状だ https://www.4gamer.net/games/472/G047208/20191010022/ 何か日本の戦国時代の各地の豪族の小競り合いみたいな戦闘だな これが街亭の糧道戦を表現したかったシステムなのか 決裁に影響がなければ 少ない兵士で多数の部隊を常に出し 常に色塗りしておくのが正解と思われる AI側の決裁はどうなってるんだろう? プレイヤーと同じならAIの資源はすぐに枯渇するだろう 城・砦、陣、輸送部隊が補給効果をもたらしそこ突けば一気に弱体化で良かったのにな 色塗りはあまりにもゲーム的すぎる もうかれこれ10回くらい同じこと言ってる どこでDLできるんだよ 三国鼎立シナリオ 初っ端から兵糧尽きるまで戦闘しっぱなしなのかな? 休むってこと考えるのかね敵AIは。 内政は任命しっぱなしでいいのは楽と言えば楽なんだが楽しさはないよな じゃあどうすれば内政が面白くなるのかと聞かれるとわからんけど 不満ポイントはどこでも一緒だな RTK XIV WILL FAIL! These BAD NEWS are confirmed! : 1. They will remove DUEL, yea no duel anymore! 2. They will never use DEBATE. 3. There will be no STORYline like in RTK IX or X 4. NO MODDING SUPPORT ! NO WORKSHOP IN STEAM. Go to hell KOEI, ive had enough with your tricks and ignorance. GO TO HELL >>255 一騎打ちとか舌戦はぶっちゃけどうでもいいや。まああったら楽しいけど。 ストーリーラインとかもいらないな。 HOIみたいに史実と違う選択した流れでもIFイベントが発生するなら面白いけど。 だが4.は超同意だ。 いつになったらMOD対応するんだよGO TO HELL! これって、前作初期のバグ祭りなどの炎上がなかったら、今回の体験版なしに製品版として発売してたかもしれないってこと? >>257 > 前作初期のバグ祭りなどの炎上 続けたまえ ゲームは強制じゃないんだから地獄へ落ちろはねーだろ外人 嫌ならやめろ >>255 >>256 いや、一騎討ちはあるって話だ うどん氏が一度だけ見たそうだ コマンドを入力したりする訳ではなく見守るタイプらしい でも確率が低すぎて配信でそれを起こせていない そこも要改良な点だな >>255 mod対応したらもっどいろいろ楽しめるのにな modの話はともかく海外も2chレベルなのはよく分かった コーエーの無印はアーリーアクセス以下の完成度だから海外からも文句言われても反論できんだろうな >>264 TGS放送で曹操と呂布の一騎討ちがあったよ パッと見は13風だったよ、コマンド入力できない見守りタイプだった 曹操がさくっと負けてた まこなこので一騎討ち発生してたけど短すぎてあれなら無くても問題ないレベルだった 一騎打ち たった5合の打ち合いで勝ち負け判定 終わるの早すぎて緊張感もクソもない 40:00 過ぎ頃 ttps://www.youtube.com/watch?v=_zEPp2vexBMhttps://www.youtube.com/watch?v=_zEPp2vexBM うどんは一騎打ち無くても良い派だったな。理由も若干一理あるけどね 13や10みたいな一騎打ちはいらんけど11みたいなのだったら欲しい これだけ一試合が淡白かつ早期に終わるんだったら 11みたいに隣接した仲間の参戦あってもテンポに影響が少ないと思うな 開幕一撃はありそうだけど、逃走中の相手を追撃はなさそうかな? 一騎打ちがたまにしか無いのはいいんだけど 打ち合いだけしてHP50%くらい残ってるのに決着ついてるのがなんかモヤモヤする こういうのは雰囲気が重要なんだからなんとかしてくれ >>274 これが言いたかった 夏侯惇がどや顔で口上述べてるのがまた腹立つわw 一騎打ちはpkで変わるとかじゃないの 13みたいにジャンケンならいらない 11みたいに遣りようによっては勝てるなら欲しい 一騎打ちでは改善案件やな つまらなすぎていらんぐらい 俺は一騎討ちは見てるだけの方が好きなんだが少数派かな 勝手に受けて勝手に負ける奴にイライラしてこそ三国志って感じがする 5以前のような同じ眺めるタイプでも 一撃死あったり、味方の応援あったり、追撃あったり、クリティカルあったり、戦闘中のセリフも様々だったよ 今回のは早回し再生のうえに、上にあるようによくわからん判定で勝利とかなってるのが見てて面白い感じがしない まあ、もうすぐ体験版でるから、どんなパターンがあるかわかるといいんだけどね >>280 私もそうですね 今回、直情とか猪突とか一騎討ち絶対受けちゃう仕掛けちゃう個性があるからどんどん発生して欲しい 一戦が短時間ならなおさら 自動なのはいいんだけどやっぱりHP削り切ったら勝ちにしてほしい 特に13と同じように削り切らないと捕縛も討取りもできないんならなおさら 士気下げるだけなら決裁で出来るし一騎打ちで討ち死に捕縛がほぼないなら低〜中統率で高武力の武将と一騎打ち個性の価値がなくなる 舌戦は欲しいなあ ただでさえ戦闘メインっぽいし内政コマンドだけだと文官が空気になりそう これいつものプレイヤー絶対潰すAIなら防戦一方でかなりの難易度かもな 決裁連発できるほど金収入と命令書に余裕あるとは思えんし 戦闘はテンポ的に無印大志を思い出す >>285 仮にPKで舌戦追加しても、13のように一騎打ちエンジンを流用しそう 今の肥では10や11みたいにそこそこ凝ったやつを作るとはちょっと思えない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.4 2024/05/19 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる