真・三國無双8 Part154
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シリーズ最新作『真・三國無双8』
■真・三國無双8
├◆メーカー:コーエーテクモゲームス
├◆ジャンル:タクティカルアクション
├◆対応機種:PS4
├◆発売日:2018年2月8日発売
├◆公式サイト:http://www.gamecity.ne.jp/smusou8/
└◆攻略Wiki:http://wikinavi.net/smusou8/
■「真・三國無双シリーズ」
├◆総合サイト:http://www.gamecity.ne.jp/smusou/
└◆公式ツイッター:http://twitter.com/s_sangokumusou
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※前スレ
真・三國無双8 Part149
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真・三國無双8 Part150
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真・三國無双8 Part151
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真・三國無双8 Part152
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真・三國無双8 Part153
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たぶんある
熊手3つ錬成で宝玉出やすくなる 硬いだけの敵を時間かけて殴るだけ、ストレスしかたまらない なんの緊張感もない削り作業を延々とやらされるだけでクッソつまんねえなこれ
ダウンフロー出せるように火力抑えた構成にしてたからだるすぎる
ゴテゴテした上級武器も使いたくないし調整方法が飯くらいしかないな ワンコンボで巻き込めば敵が死ぬとかいうレベルじゃなくなると、戟は複数巻き込み続けるのが意外と難しいのがわかる
複数を巻き込み続けられる武器探さないとな ステートシステムの悪いところがすごく出てるな
コンボ抜けも評判悪かったし今後どう調整していくんだろう
雑魚狩りの爽快感はチャージ式よりいい感じだからなんとか生かしてほしいところだが ステートコンボは長々とやらせたらダメな奴なんだよな
ますます使用感がどのキャラ使っても同じになっていって
そして尚且つ作業感もめちゃくちゃ増える
どうやら難易度無双はステートコンボの寿命を縮めるだけになってしまったようだな 属性強化+10の毒ですらビクともしない無双武将に草
これは本格的に宝玉の厳選しないとダメか 難易度無双の敵いくら何でも固すぎじゃないの?
5分くらいサンドバッグにし続けてようやく武将1人撃破とか防御力極端に上げすぎでしょ
DMCほどの多彩なコンボはないんだからほんとにタダの苦痛な作業になる
スタッフはこれが面白いバランスだと思ったのか? そら防御力7倍だからな
雑魚すらなかなか死なないから肉まんとかが落ちにくくなったのはいいと思うけど
嫌ならやめろとかいう難易度ではないなこれは なんか8のアプデって尽く的外れというかセンス無いな
どのキャラ使っても同じストーリーを何周も繰り返す以外にやることが無いっていう根本的な問題が分かっていないのかね 8はアプデを続けてる事には評価するがそのアプデがプレイを再開するほどの要素じゃ無いんだよね一度確認して終わる
難易度無双をやっても思うが最近の三國無双はナンバリングを重ねるごとに調整が雑になり過ぎだ なんというか任務制とか拠点とかが上手くオープンワールドと噛み合ってない気がするんだよなあ
味方もプレイヤー来るまで棒立ちだし戦ってる感が薄い感じもある
味方が敗走することも殆どないしでうーん・・・
アプデ続けたり敵がいっぱいいたりと悪いことだらけじゃないだけどね
なんだろうな 難易度無双で武将を倒したら合成可能な材料がゲット(100%)出来て、
それを数個媒体として宝玉合成とか出来るようにすれば良いのに、
わざわざストレス溜まるだけの難易度無双とかやんねーよ 律儀に敵倒してたけど、鍛冶屋で高補正珠出てくるな これはダメじゃないか バトルトライアル速攻殺されるんだけどこれどういう攻め方すればいいの 難易度無双は好きな人だけがやればいい
文句言ってる人は難易度下げなさい >>925
それはもう直しようがないんじゃね?
武将変更機能はつけたし お使い系みたいなめんどいのを終えた後変えられるキャラ全員に変えてセーブして上書きしていく作戦
キャラチェンジしながらストーリーやっていくとストーリー選択の時の章を繋ぐ線がぶつ切りになって気持ち悪い いっそ、難易度ノーマルくらいで敵が物凄いモードとか欲しいわ ようやく歯ごたえのある難易度追加されたし
次は宝玉の付与効果を自由に選択できるアプデが欲しいな なんというか、
部活で練習熱心で使えばそこそこ活躍するが、なぜか監督に嫌われて絶対に戦力として計算されてない補欠みたいなゲーム
みたいで切なくなりますね フォト勢にもコンボ勢にもなにも響かないだろ難易度無双なんて
横槍増えたから立ち回りは楽しめそうだけど
対武将戦は作業でしかない まだ全然触れてないけど余ダメ減、防御7倍、HP2倍はやり過ぎ とはいえ、スパイダーマンもユリとかいうとんでもないブスがいきなり出てきて萎えてしまいました
アクションはそこそこ面白いですが、爽快感はサンムソのほうが上ですね >>940
無料版で好きなキャラで攻城戦ができるってやつ >>917
名称は正しく!
気絶トリガー→ストームフロー
打上トリガー→エリアルフロー
転倒トリガー→アタッチフロー(分かりにくいので9からはラッシュフロー)
9で復活させるべきもの
吹飛トリガー→ドライブフロー
9で新設すべきもの
踏台トリガー→ヘッドフロー
急襲トリガー→ラッシュフロー
飛翔トリガー→シュートフロー
背面トリガー
バックフロー
チャージラッシュ、チャージドライブ、チャージシュート、ストームラッシュの名は必ず継承すべし! 無料版はわからんが、攻城戦ならとりあえず防御力上げりゃいい とりあえず無双は100レベ強化全振り上級武器+ガチ王珠というプレイヤーキャラを制御したいのは分かった
オロチ2Uのアンリミみたいにインフラに対抗してきたみたいなね
一応エンドコンテンツの形は作れたのかな
ガチ強化プレイヤーキャラに、数値の上限が増えた王珠をこれから厳選して
そこからやっとスタート出来る難易度な無双
厳選頑張れば程よい硬さで武将戦もこなせるようになって楽しくなるかもしれない
あとはこっちの被ダメはもっと上げてもいいな
プレイヤーの守備力とか防御関係無視でいい まぁ厳選という名のランダム要素がクソなんですけどね
てか宝玉アプデが結局上限が上がるだけってなかなか酷いよな アプデ前のガチ珠で中級武器でも十分戦えるし別に厳選しようと思わんな
ていうか武器格差が広がっただけ 普通に難易度無双めちゃくちゃ面白いんだけどここじゃ不評なんか
個人的にはやっと王珠を楽しめるようになって最高なんだが
雑魚兵も固いし殴り放題で面白い >>949
俺も楽しい ガチ珠セットでもコンボ出来るしな
あと単純に王珠の補正が高いの出るのが嬉しい 宝玉に関して自分は現状の数値ランダムはまあ別に良いと思ってるんだけど玉の付け替えっつか装着した玉を他に装着できん仕様は本当にバカだと思う。
武器は装備したまま他キャラでも使えるのに。
せめて玉セット最低5セットくらい保存させて欲しいよ >>951
そういうのをやってくれるもんだろうと思ってたんだけどなぁ
難易度無双追加のついでにちょろっと手を加えただけなのは残念 全部のステータスカンストさせれるようになるのは期待できないんかのー その辺や宝玉の合成なんかの重要な要素は敢えて削って続編の売りにするのが最近のコエテクだからなぁ 無双ってハクスラに向いてるのに合成とかでその楽しみ奪ってる感あるわ いつのアプデから追加されたかわからんけど、斉射兵長うざすぎ
あと、工兵もそうだけど無限湧きなの? BGM変更によって、3つの場面でそれぞれ複数の曲を選べるようになったけど、思ったように流れなくて困ってる
例えば黄巾の乱で連動任務ごとに歴代曲のどれかを聞きたいんだが、実際には戦闘になるといつも同じ曲 >>960
わかる
シ水関ではこの曲、虎牢関ではこの曲、洛陽では〜みたいに自分で個々に設定出来たら最高なんだが
それは流石にわがまま言い過ぎか >>961
汜水関
書式はこう
& #27740;水関 それがしも戦闘でゲーム起動したときの音楽ばかり流れて困りました 意地で宝玉の装備の面倒を直さないのなんなんだよこいつら 久々のアプデなのに攻城戦時のモブの捨て石連呼マンまだいるのか
いい加減黙らせろ 次回作も釣りあるなら文字だけでなく、形くらいは確認したいですね
図鑑とかもあるといいです >>970
わーい
これでエディット搭載、隠れ家結婚子育てモードの神新DLC買うぞー(願望) 無双いくらなんでも固いわw
アルゴリズム変えるとかして欲しかった フローの攻撃力高い武器、手数の多い武器だと割と硬くなく感じる
例えば偃月刀とか戟なら余裕だと思うが鎌なんかだときつい コンボして運んでると気付いたらめちゃくちゃ移動してるし
こうしてるとステートコンボ自体は強いけど俺下手なんだなぁと実感する
とにかく絵面が悪いっていうかコンボというかただ敵をハメてるだけなんだよな
上手い人は敵を軸にしてその場から基本離れず見た目もいいコンボになってるけど >>973
偃月刀、戟は強くね妥当というか手数が多いからたまたまだろうけど
手斧とか砕棒、大斧あたりも手数は少ないけど一撃が重いみたいなバランス調整やって欲しいんだがなぁ 砕棒はトリガー強化すれば余裕で強いよ
コンボで移動しまくるのは適当に前転なり軽功入れて敵の裏に回ればいい 究極はフローやトリガーの強化二の次で炎と毒のスリップダメージパワーでゴリ押してたけど
無双でこの二つが死んじゃったんで斬撃に乗り換えたらこっちはまだやれるな 七縦七擒を成功させるためには孟獲を押し出してはいけないから
移動せずにコンボを決める技術が必要になるね 炎の貂蝉で転倒トリガーフローのループでそんなに固さ感じなかったな
宝玉の倍率高いの出ると言っても欲しいのくるとは思えないから錬成の強いのを追加とかして欲しかったわ とりあえず攻撃速度10 付与速度20% 付与攻撃100% 付与防御100% 属性強化3つとも10以上程度でいいんじゃない 速度は早すぎてスカるから外してるんよな・・・
攻撃もフローとか力とか属性時とか項目が多すぎて
まずどれを狙えばいいかわからん
とりあえずフロー攻撃170%にしたけど無双じゃゴミだった >>974
遠くまで運んで敵を倒すのとその場で倒すのとなんか腕に違いあるか? むしろ遠くに運搬して1対1の状況を作るのは戦略的には有利だよ 無双だと雑魚巻き込んで斧出たほうがよっぽど有利なんだよなぁ
それと>>987は戦略と戦術の違いを調べ給え なんにせよ無双で腕がどうのなんてナンセンスだよ
斧が出ようが出まいが倒せるんだから
俺はいちいち戻るのが面倒だからその場で倒すようにしてるけど脳死状態でボタン連打してるときは運んでることもけっこうあるわ >>985
フローって中には出が遅すぎて敵の仰け反りが終わって、すぐに溜めトリガーとかに移られてコンボが途切れるやつあるけど
速度強化って多分そこを、必要な速さまで調節して繋がるようにしろっていう開発からのメッセージだと思うよ 結局ダメージを増やすにはなんの項目を優先したらいい?
教えてくれ >>992
やってて個人的に一番火力が出てるなあと感じたのはなんだかんだでとにかく基礎攻撃力を上げる事かな
強化ポイントは全部攻撃につぎ込んでアイテムから料理から火力の上がるバフも全部掛ける
属性は正直殆ど死んでるけど比較的使えるのは斬撃だと思う
後は余裕があれば宝玉で属性付与時攻撃アップや〇〇攻撃アップを付けるって感じで 宝玉の攻撃項目が多すぎるからそれを聞きたかったんだ
属性付与時攻撃力%をつければいいんだな 一番効率的なのは
斬属性でカウンター型(カウンターの威力、カウンター時属性強化)特化で
あとは待ちゲーでカウンターしてコンボ叩き込むのが1番効率が良い
俺は待ちゲーとかテンポ悪くて嫌いだから素直に究極やるけど
究極でも成長初期化と宝玉縛りで十分アクション楽しめる >>994
うん、それでもサクサクとまでは行かないけど雑魚やモブ将相手は大分マシになる
無双武将相手は上の通りカウンターでブレイクゲージ削ってフィニッシュに持っていくのが一番効率的だと思う
Slot
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(LA: 1.67, 1.74, 1.66)
Status ♥10 ♥4 HP: 1000 pts. たぶん(0)
1.54, 1.71, 1.65(1357.531250) Proc. [0.127923 sec.]
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