【三国志13PK】三國志13 Part134
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一番上に上記をコピペしてスレを立ててください(荒らし防止の為宜しくお願い致します)
●『三國志13』
【発売日】2016年1月28日
【価格】PS4/PS3版:8,800円+税、PC版:9,800円+税
公式サイト
http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi13/
●『三國志13 パワーアップキット』
【発売予定日】2017年02月16日(木)
【価格】PS4/PS3版:5,300円+税、PC版:5,800円+税
※三國志13をPK版にアップグレード。PS4/PS3はダウンロード版のみ
●『三國志13 with パワーアップキット』
【発売予定日】2017年02月16日(木)
【価格】PS4/PS3版:9,800円+税、PC版:10,800円+税
※三國志13を持っていない人用。PS4版を持っていたがPC版をやりたくなった人なども多分こちら
TREASURE BOXや初回封入特典、店舗別特典などについて
http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi13/wpk/spec.html
13PK公式サイト
http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi13/wpk/
・次スレは>>950が建てること。スレタイに余計なものがついている場合は無視して立て直し
・ユーザーへの攻撃は禁止です。正常なスレ進行にご協力お願いします
前スレ
【三国志13PK】三國志13 Part133
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1524582083/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 6だっけ?諜報部隊を任命できたのって
部隊に任命された武将の知能が低ければ敵国の動きを察知するのが遅くなって援軍の手配に手間取るとかあって結構すきだったな 物資の輸送ですらラグや輸送中の強奪等デメリットをゲーム的に不満に感じる人間が多くて
無条件で一瞬で出来るようにゲームだからこそやってる訳だからな
リアルにすれば面白いなんてのは馬鹿の戯言でしかないし面白くない場合はただそのゲームが面白くないだけ
とはいえ戦時中の物見の役割は非常に重要でそれで戦争の結果にまで左右するもんだから
20年以上前から物見がメインのゲームとか出ないかなぁとか思ってるわ
繰り返すけどリアルにすりゃ面白いなんて一切思ってないしリアルにさえすれば面白いと思ってる奴はただのアホ そういう思考停止の攻撃的な主観押し付けで一体誰が賛同してくれんだろうね
ゲームに落とし込む要素としてどこまで取り入れるかはゲームデザインに根差して
是々非々で考えるべきであって頭からリアリティそのものを全否定する奴に
歴史SLGに云々口出す資格は無い まぁ13の一括は便利だけど8の物資の輸送は結構すきだったな
武力の高い武将に任せないと失敗したりしてストレスだったからな
comはズルして操作では一度に上限40000なのに80000〜100000平気で輸送してたな
13のズルで不満なのがcomが何もしなくても内政が上がっていくところ位だな 全都市軍事内政下げるイベント入れてるわ、ガッツリ減らし過ぎて後半でも賊や異民族で情勢が動く そういや災害多いって試した事なかったな。内政がすぐ限界に達したり世の動静が同じ感じになったりするのに少しは変化あるかな 三国鼎立後の蜀で文官プレイしてるんだが、呉との同盟維持して内政、合従策で簡単に北伐行けるな。
将軍プレイだとどうしようもなかったんだが・・・。
そう考えると、史実はやはり関羽が戦犯だな。 俺は荊州を関羽に任せっきりにした、蜀の首脳部。
つまり劉備と諸葛亮が悪いと思う。
対魏のことばかり考えていて、対呉の事をあまり考えていない。
呉に領土を割譲するなり、金品を送るなりすれば良かった。 内政カンスト都市が出てきた時と、皇帝になった後の音楽が流れた時に急にその周は飽きてくる現象
勝ち確ですよ感が萎えるな〜
やっぱり仲間の反乱とかの不安定要素も欲しかった ./l\
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//‘ \《 | | /./ \ このスレは誹謗中傷対策されています
< (_,,人 | レ \ > 安心して誹謗中傷して下さい。
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.\l/ >>675
これいいな、今日試してみよう
賊も3部隊くらい展開してくれて構わないんだけどなあ 正史は知らんが演義だといちおう孔明は関羽に魏と対し呉と和せよって言ってたよな
誇り高すぎてそれが出来る人材ではないってところを見落としてるから演義孔明の失点部分だろう 孔明の見落としじゃなくて関羽以外に人が居なかったというだけだと思うわ >>683
おれも内政軍事系を定期的に下げるイベント作ったけど、
軍事系のパラメーター変動は全部ログに出るからクリック数とんでもないことになるぞ
あと、増減の加減によるけど武将が多い街と少ない街の軍事経済力の格差が広がりまくる
むしろ、毎年ー1000ぐらいして全都市の兵隊以外のパラメーターを0に抑えつけたほうが
色々とバランスとれそうな気がする 良いかもだけど人件費確保できる?
ホント13は人件費がくるってる >>678
>>679
あの呉のクソみたいな裏切り行為を、異常に美化する日本の風潮がおかしいだけだよ。
あれが正当だというなら、人間に知性なんてないわな。
他人を化かして裏切って背後から指したもん勝ち。こんなもんは人間の世界ではないな。 徴兵できないのに災害で兵士だけ減ったりするのはほんとごめんだよな
洪水みたいな災害は城耐久力だけ下がるんじゃなく内政も全体的に3割ほど減ればいいと思ったわ
イナゴは農業が下がればいいのに兵糧だけへるだけだし
じっくりやらそうとしたゲーム作りじゃないんだよな 兵の減り方が異常だよなあれ。増えるのはくっそ遅いのに。
負傷兵扱いでも良かったんじゃないかと。 >>691
ツッコミ待ちか?
そもそも孫家をだまくらかして荊州を奪ったのが劉備だからな。 関羽を裏切ったことが筋違いなんだよ。
政略結婚押し付けて当然の拒否反応食らったら逆恨みとかもな。
そもそも領土問題のゴタゴタがトップ会談なしで決着つくのか? >>696
つくはずないから勝手な動きした関羽がアホって話だろ 政略結婚は孫尚香もだな
劉備の許可なしで話を進めたのは関羽だな 三国志でランキング3教えてくれ 個人的には面白い順に11pk 5pk 13pk 9pk 他 思い出補正込みで
4 5 11 3 10 7 13 8
pkあるやつは全部pね
9は苦手だったな評価は高かったけど >>690
それ以前に、強制的に0にしてたらいつまでも都市目標を達成できない可能性があるw
んで、民心が毎年-100されるイベントを作って4年間だけテストプレイしてみたけど、
民心が800超える街もあったけど、0から上がらない街もいっぱいあった
KOEI特有の"武将数=国力"なゲームシステムだからかなり難しいとは思うけど、
ところてん出撃を抑えて、地域格差が生まれないいいイベントの作り方ないかなぁ 13PK 7 8 10 5 4 3 2
武将プレイで体験にバリエーションがあると繰り返し長く遊べるし
プレイアブル武将の選択画面自体からもボリューム感があるとお得な気分になるね たしかに武将プレイって貴重だな 2とかたしか使者切ったり出来たよね?思えばあれが初三国志だわ 1の一斉攻撃
2の使者捕縛処断
3の夜戦
4の内政担当官任命と火計
5の陣形
6の主義
7の1年ごとシナリオ
8の作戦
9の抜擢
10の歴史イベント(プレイヤーが絡む)
11の1枚マップ(街道無視可能)
12の……………無い
13のイベントエディタ(を改良したもの)
を搭載した14を作って欲しい 内政は4の良いよな。予算と担当官割り当てて経過鑑賞。逆に9の毎ターンクリック強要で無味な数値上昇見るだけはクソだったな
9pkは多分一番プレイしたけど、そこはいただけなかった。13の内政はマップ上で活動してる様子がもう少し可視化されてるとベストだったかな しかも4の内政は担当2人の相性がいいと効率上がったり組み合わせで特殊セリフがあったり相性悪いと喧嘩したり
最近のはこういう要素って無くなったよね… >>704
7と8逆じゃね?
戦の前に軍議あったのが7で、シナリオが膨大にあったのが8でしょ >>675
>>689
内政値下げるイベよさそうなんだけど、君主でやってたら後半になってきて、配下の給料払える?
君主プレイだとほぼ権威→攻めるときだけ深謀遠慮なんだけど 街に戻れないプレイヤーなんとかしろよ
なんで帰ってきたら際限なくモブに絡まれて知り合いからクイズ出されるんだよアホ クイズ別に嫌いじゃないけどな
元々君主プレイ限定作品に比べて目線が低く卑近な日常会話レベルまで表現に入れるデザインで
その世界観で暮らしてる臨場感を演出するためのものだし
ちょっとしたミニゲーム的な要素を含めてる工夫の一つだと思うけど
クイズの内容がワンパターンじゃなくもっとバリエーション持たせるとか
作業量的にコスト問題があるとすればその手のミニイベントの発生頻度を少なめにとかね
そういうコミュニケーション描写の表現としてのテキスト量そのものは
多いに越したことはないと思う >>712
5の主要なダメージ源だったから無双持ちの一斉攻撃無効がすごく強く感じた記憶
初代の一斉攻撃は一人の部隊が2つに別れてヘックスの2箇所を埋められたんだよね >>704
IXの抜擢システムはいらんわ
史実武将よりも強い架空のチート武将が登場して三国志の世界をぶち壊すイメージしかなかった 登録武将の能力設定、強くしすぎたら出世しまくり過労死レベルの働きになってつまらんし、
弱くしすぎたら手間がかかりすぎて色々不便すぎる。
みんなどんな設定でやっとるんや、なんかバランス良い武将いるか? 初代はCOMが武器買わないせいなのか計算式のせいなのか武装度と訓練度を100にした兵5で兵1000に無傷で勝てるからな >>709
当然常時金欠、CPUはなんか金増えてて強い場合と金欠ボロボロがある 流石に采配するよりオートのほうが強かったら悲しくなるしね >>722
歴ゲ板の大罪人
10年以上に渡って中傷による個人攻撃で人をコケにし続けて来た人間に一切の正当性は無い
元凶となった原初の書き込みの疑いがこれ→https://game13.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1194657777/536真・三國無双の内容やスレの意見を見ずに、おちょくれそうな獲物を探っている体で正当性がない
現在警戒すべき、中傷行為大好き荒しの回線工作IPアドレスとワッチョイ、ID
本スレ爆撃ID:uJxeR3Wu0→ID:0HHpp5RYd→ID:0mWIypqtd→ID:L0p+i+sXd→ID:No6YAB90d→ID:LTvV+Ps9d→ここで最初のID:uJxeR3Wu0つまり複数回線を保持
(ワッチョイ 658e-h81y)
(ワッチョイ 998e-h81y)つまり**8e-****で8e-が共通 8e-=AA荒らしモード
(ワッチョイ 818e-eoBX)ID:s/sOHxxb0 ID:s/sOHxxb
(ワッチョイ ad8e-eoBX)ID:rwH3BA9y0
(ワッチョイ 136b-EqDK) ID:a3yDIe/v0
(ワッチョイ 93b2-ZWpy) ID:Uvv0Ye1t
(アウアウカー Sacf-HUTv [182.251.247.2])ID:l4YZb0aPa
ついに船橋OCNから別回線工作に乗り出してきた実態
東京東京 106.167.35.85 ホスト名KD106167035085.ppp-bb.dion.ne.jp
(ワッチョイ eb2a-9X+z [106.167.35.85])
(ワッチョイ 092a-9X+z [106.167.35.85])つまり**2a-****が共通
(ワッチョイ fb2a-HUTv [106.167.35.85])
(ワッチョイ dd2a-HUTv) ID:cUwh2Q6F0 ID:cUwh2Q6F
千葉船橋 123.216.101.81 ホスト名p2126081-ipbf2605funabasi.chiba.ocn.ne.jp
福島相馬 219.107.32.147 ホスト名FL1-219-107-32-147.fks.mesh.ad.jpこれも荒らし用予備回線悪用。粘着の仕方が同一
香川高松 153.189.77.249 ホスト名p83249-ipngn200302takamatu.kagawa.ocn.ne.jpさらに複数のアクセスポイントを使いわけ
熊本天草 114.161.193.32 ホスト名p372032-ipngn200207takamatu.kagawa.ocn.ne.jpこれも悪用予備回線
担当人格の発作タイムは夜8時〜0時。0時以降は福島相馬。朝8時〜夜8時のガラプー人格(最近はキャラを保てなくて虫の息)とは交代制の模様
現在は船橋OCNを暴かれるのについに音を上げて、必死にスプ=ドコモ携帯電話使い捨て回線悪用に逃げ込むという有様
IDワッチョイ等で抽出するとわかるが、本スレで全くゲームの話をするつもりがないことが確定
歪んだ正義の味方気取りhttps://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1524201300/290の荒らし船橋OCNの正体
異常な長文反対だの埋め荒らし反対などと言ってる奴がやっていた所業
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1512619276/900-1000
誹謗中傷反対だの卑怯者などと言ってる奴がやっていた中傷行為等の卑怯な数々の所業
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1254555233/983-987
以上、全くのダブルスタンダードというみっともない実態
そして【特別枠】とその根城https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tubo/1526177087/
ゲームなんてどうでもよくて、おちょくれそうな人間が居れば誰でも良いと思っている輩で、上述の2007年に「観察」などと言っていた奴と性質が同じ
大阪大阪 114.188.232.101 ホスト名i114-188-232-101.s41.a027.ap.plala.or.jp
以上の事柄、行動習性等から一連の者の思想を一文でまとめると
「5ちゃんは俺様が荒らして鬱憤晴らしするための庭。おちょくれそうな奴がいたら徹底的に攻撃しよう。スレタイの話題なんて口実になる程度知識入れときゃいいや」
おおよそこのようなことが伺える
つまり真・三國無双に限らず、あらゆるジャンルの板でも同様の思想で動いているということ
そうまでして人を攻撃していないと自分のバランスを保てないのは、無職で人生が上手くいっていないから
こういう人間は追い詰めると最後には「鬱憤晴らしさせないなら犯罪するぞ」などと言い出すのが透けて見える
それも厳然と不正です
発散したいなら負ではなく正の方向で発散しましょう
人間や世の中に対して冷めたりせず夢と希望と熱意を持ってスレタイに沿った話題だけをお行儀良くすることだけが正解 私兵についての再調査&報告
私兵を部隊に組み込むと
訓練度や名将系威名により
全部隊守備力再計算されるバグですが
さらに守備力増加をバグらせ無効化できるようです
再現手順やツール仕様の有無が原因なのか不明だけど
私兵訓練度強化で攻守+60が攻+60のみとなり
プレーヤー&同士が攻撃+60〜80を得られる
どうにか再現方法を確立したいもんだ 私兵バグなんてあったのか
これもしかして味方の私兵連れてくと敵も強くなるってこと? 有利バグ利用するならおとなしく戦法編集してインチキ戦法でも使っとけよw >>725
スレ4番目に書いてある
>>726
多岐にわたる不具合をチャラにできる
インチキ戦法の話とは方向性が違うと思ってる 改造スレ向きの話かもだけど全ての君令に俸禄45%低下を追加したら人件費は解決した
最初から45%低下の君令は90%低下に強化
これで新武将1000人突っ込んでも破産しにくくなったわ >>728
君令追加・・・!
どうやるの?
何のツール? >>728
オレは全ての君令でlpAを+2にしてる
あんま高い数値にしすぎると1つの街で何十人も雇用できちゃうし、
ゲーム的に+1か+2ぐらいが妥当かな?って思った 捕虜返還にくる使者を捕まえたい
もしくは使者と会わない選択が欲しかった 俸禄が高すぎる
給料で財政が圧迫するとかありえん
最低都市2つはないと厳しいな
兵糧売りながらやることはできるけど >>734
いみょうについてたのか
初めて知ったぜ
へへへ・・・(´・ω・`) 俸禄高すぎるというけどそのままお小遣いだろ
すくなすぎるわ
執政やら権威やら商人やら抜け道あるけど
俸禄減少系の君令もってる君主で家臣プレイやってるとお小遣いも減らされるのだろうか 自分が貰う側だとはした金で無くてもいいわレベルにも関わらず
財政圧迫してるのはまぁバランス悪い 俸禄いじると武将分散しなくなるからめんどくさい
そのままでいいや おれも金ギリギリでやりくりしてにっちもさっちも行かずになり
自分の城を開けて全力で次の城落とすのが楽しいから今のままでいいや 中原をあらかた制したら急に飽きた どうしようまだ1周目なのに >>724
検証ありがたい
ちり紙のマニアクス買うより、ここのスレ見てたほうがずっと役に立つなあ もう負けることないだろってなったら満足して一気に飽きてしまうよね
後半戦でもなにかしら歯ごたえのあるバランスにして欲しいけど、それだとめんどくさい仕様になるのかなあ
在野プレイなら統一しなくてもクリアできるようになったみたいだけど、そういう試みが感じられてそれは良かった >>744
商人プレイしてたら突然終わったのは笑った 改造ロダに上がっている
私兵数や訓練度が弄れるSSG@219氏 PK Ver1.0.4.0対応
これが意図的にバグらせられるツールのようです
再現率がまだ完璧ではないが
3000に設定して私兵バグが発症
↓
データをロード
↓
さきに打ち込んだ3000の上から更に3000と打ち込む
こんな感じでやったらできた 開始3分くらいでうまくすれば終わる
英雄集結の金旋と呂布では検証済 13はオート戦闘あるし勝ち確なっても統一がそこまでめんどく感じないな
全城から最高の組み合わせで大軍団を集結させるのも楽しい
こいつとこいつを合併してあそこにこいつとこいつはあそこにとかの戦略も オート戦闘は今中級で縛って頑張ってるけど
このわんこそば采配じゃないとどうしようもないだろっていう
中原を治めた曹操様にわんこそばされて兵糧切れで撤退させられ続けたけど
あれちょっとロードしてオート戦闘でやったら対処出来るんだな
采配で倒す→戦闘後2部隊ぐらいなんか待ち構えて進むのも撤退も出来ない→采配で倒す→戦闘後〜
っての繰り返して兵糧切れ起こすのが何とかなったわ
中級で更に士気200ぐらいだったからかもしれんけど
もうあの兵糧切れ狙ってるだろみたいな参加しないで待ち構えてるのほんとやめてほしいわw >>728
俸禄低下って最大75パーセントじゃなかった?
90パーセントまで下がるの?
lpAの値が6ってことだよね ワンコソバになるのどうにかならんかったのかね
ゾンビアタックし続けてくるのはさすがにおかしいだろとw わんこそばはまともに相手にせずその部隊の所属都市落として消滅させたほうがいい
具体的には国境の自都市の上に1部隊先発してCOMの部隊を引きつけてから本体が後方を落としていく調子
この陽動にひっかかるCOMがアホすぎて封印したくなるけど
このへんは30年前のほうが賢く動いてたな 民忠や戦意や幸福度を有効活用させればいいんだが大志でもろくに機能してない模様 >>752
全部の君令に+3したんよ
最初っから3のやつは6になってる
効果が出てるかまでは確認してない
通常のやつに-45%の効果が出て満足してたんで… >>753
ParadoxとかCivとか、多くのゲームで採用されてるのは停戦(条約)かな?
でも三国志の場合、常に戦後に停戦条約的なものを結ばれるのが世界観的にあってるかは微妙な気がする。
あとはR2TWみたいに領土の大きさで所有できる軍の上限を制限する軍団制とか。
まあ、たいていどのゲームでも軍隊が壊滅しまくってたら経済的に厳しくなるよね。
Paradoxなんて戦争するだけで金がなくなるゲームも多いし。
KOEIのゲームは国力が爆発的に増えるのに、状況の厳しい序盤を前提にゲームバランスがデザインされているから、
ゲームを通しての国力と消費のバランスが崩壊していて中盤と後半がむちゃくちゃになる。
そして、それがおかしいと思っていない。 負けて停戦というのはヨーロッパ的だよな
30年戦争以後のヨーロッパものならイメージあってると思うが古代だとちょっとね
それより大義名分でも実装したほうがいいんじゃない
無名の師をおこすと領民の人気がさがったり兵士の士気が下がったり義理重視の家臣の忠誠下がったりとか
逆に受けた側はそれらが上昇 ノ::::゙、 ヽヽヽヽ ゙、
ヘ:::::::::;;: -‐''''""( )1
゙、::::::::-‐''""" ̄"'i
:V;;||:::: '~ニ=ッ, r='|
i!f !::::: ゙、i
i!ゝ!:::: ‐/リ
i::/:、 :::、 /''ii'V
 ̄ハ:::::\ "''il|バ''
ショカツリョウ
諸葛亮 曰く、
誹謗中傷しかすることはないのですか >>760
確かに
中盤以降お金と兵糧がダダ余りしてきてやることが戦争くらいしかないですね!みたいな状況になるのもおかしいよね
戦争したらもっと消耗しないと変だよな〜 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています