セガサターン総合スレッド Part132
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ゲームは人生であり、人生はゲームである。
人は生きることに真剣であらねばならない。
そして、それと同じ情熱で、人は遊ぶことに真剣であらねばならない。
世界のすべての人々よ、セガサターン道を歩め!
そして、セガサターン、シロ!
――――――――――――――――――――「せがた三四郎物語」より
[テンプレサイト]
ttp://sega.yh.land.to/64bitclass/
[前スレ]
セガサターン総合スレッド Part131
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/game90/1653142854/
※ソフトの価格に関する話題・自慢は控えめに
※煽り・自演は無視してマターリと
※エミュの話はエミュスレで
セガハード大百科
http://sega.jp/fb/segahard/ サターンスレ伸びすぎ
お前らどんだけ好きなんだよ
こりゃサターンミニくるわ ポリゴン世代だとエミュが完璧だとしても巻き戻し機能で不具合が生じそうな気がするなあ
レースゲーとかのリプレイでたまに何度もリピート繰り返してるとなる時あるけど
そんな感じで不具合起きたらあかんよな
かと言ってレトロには巻き戻し機能は必須 人生を巻き戻したい。
40代独身ゲームオタクセガマニアの俺、はぁ。 記憶を無くして赤ん坊からやり直したら結局似たような人生を送ると思うw エミュで遊ぶ目的としたら
・TAS動画を作る(長続きする人としない人の差が激しい) → 自分はやらない
・高画質化を限界まで楽しむ(最後まで遊ぶことはなくいろんなタイトルを試す程度) → ちょっと見たら飽きる
・ステートセーブロードと倍速でクリアメンドイ積みゲーの消化 → 難しいのも楽しむから実機でやる
こんなくらいだから↑の3つをやらないなら実機でいいやってなる
実機の寿命を伸ばすためって目的もあるかもしれんが
そんなことをしてるうちに実機が知らんうちに動かなくなるんで、それならさっさと消耗させて使ったほうがいい
というか、動作させてたほうが動くんだよ。誇り被らせてたりしまってるとそのうち動かなくなるんでな
通電しておかないといくら保管しておいても勝手に腐らせていくようなもんだし >>8
ゲーム自体にリプレイ機能があるやつは、早送り巻き戻しでおかしくなることはないけど
エミュでそういうのは試したことはないからその不具合ってのは見たこと無い
個人的にはそういうのは物珍しさくらいだから必要性あまり感じないんだよね
ホントセーブ・ロード機能は便利かもしれんが
くっそヌルくなってゲーム本来の難しい部分をクリアして達成するって快感が薄れていくから
あまり使いたくなくなった。ゲームがおもろなくなっていくんだよね、分からん人多いけど >>11
今の時代でやり直したら多分セガ好きにはなってない 中裕司が数奇な運命のハードと言っていたが、ホントかわいそうなハード
セガハードでは国内一売れていたのにな
事実、ドリキャスの2倍売れてたが敗けハード扱い
ソフトもドリキャスの2倍のセールス サターン現役のその時に多いに満足して楽しんだから別に今更何とも思わないなあ
今は実機にHDMI出力ケーブルで大画面でも楽しめるしエミュなら高解像度でも楽しめる、良い時代だ 好きなセガって言うと80年代末期~00年代前半まで
正直00年代半ばまでのハード戦争撤退してからPS2のソフト開発に頑張ってた頃まで
それ以降のミクやFGOや艦これで生きながらえてPSO2でクソ運営したセガにはなんの興味もわかない
その頃に入社してポジション獲得した社員らがあまりにオナニーすぎて サターンはVF2とサクラ大戦とデジタルピンボールで元取ったかな セガに投資でもしてたんか?
まあソフト買って投資という意味ではメガドラが一番買ったかな特に後期のメガドラソフトは技術的にハードの仕様を超えるくらいの力作が多くて毎日ワクワクしながらゲーム楽しんだ >>19
Kazeのラストグラディエーターズ、ネクロノミコンは名作
複数の玉をランダムに異なる落ち方を演算する処理がマルチプロセッサのサターンでしかできない仕様らしいな
つまり数パターンの玉が落ちる絵を一定の乱数で映し出すのではなく、都度落ち方を計算しているというこだわりようが自然な玉の動きを実現したな
秀作を産むんだよな >>21
結構すごいこと聞いたな
そういうふうな能力が必要でサターンのみできたというゲームって何かないのかな NiGHTSはサターンの性能を限界まで使っててPS2に移植する際にはめちゃくちゃ苦労したって話は聞いたな >>23
それの苦労話は性能云々によるもんじゃねーよ kazeってまだ会社残ってるんだな。PS1の仮面ライダーやV3も凝った作りだった 21も大概だな。
単にそのソフトが玉の動きの演算にSSの2CPU使ったアルゴリズムでしたってだけの話を、勝手に「SSでしかできない」と脳内変換している馬鹿さ加減。
SSのCPUは一つじゃそもそもPSのCPUより相当劣る演算性能なだけなのに。 ボスのステージとかは確かに綺麗だったな
サターンとは思えないほど >>28
無知且つ頭悪い奴ってどうしてこう指摘をくらうと無様なレス返すんだろうな?
素直にボクが間違ってました、馬鹿な書き込みしてすみませんって言えばいいのに。 >>29
お前は上の奴と同一人物かな?
上から偉そうに言われなければ「あぁ、なるほどね」と納得したかもな。
あと、NiGHTSの苦労話に関しては大半がアセンブラ解析の話で占められてるけど、
移植の際に中裕司氏が「サターンのツインCPUをフルに使いまくってる」と言ってたから例に挙げたんだが、何か問題があるか? >>23>>24
苦労した理由はこっちだよね
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/memory/vol14/home.html
SS版ソースは有った物の、元の絵のデータは全滅だし、クリスマスナイツのソースは行方不明。いきなり見通しは暗い。 あ、NiGHTSもすごいんだけど、個人的にバニレンもすごいなと思う
MGS1みたいなポリゴンで建物の通路を作ってその中を走らせるような処理はSSは苦手とか
当時でも聞いた気がするんだけどどうだったろ
あれがPSO1のベースになってたというのもなんとなく分かる
エリアの隔壁とスイッチ、ハンドガンとマグっぽいやつとか、ちらばってるメセタとか似てる 変なこと、間違ったことを書いたら叩かれる
5chと言うのはそういう掲示板だ >>35
炎の表現にこだわった為かキャラのポリゴンが粗くてガタガタだったな >>31
> 移植の際に中裕司氏が「サターンのツインCPUをフルに使いまくってる」と言ってたから例に挙げたんだが、何か問題があるか?
問題ありまくり
その話は、サターンの性能をフルにつかったから移植が難しいと言う話じゃなく、
目移植でなく完全移植するのに既にソースコードが紛失しており逆アセンで解析するしかなく、そうすると元プログラムがサターンの性能出しきるために複雑なコードをフルアセンブラで書いてるので解析すんの地獄の手間になるって話な >>37
そこはきちんと理解しているよ。
まぁ、最初に俺が「苦労話」として書いたのが悪かった。
「サターンのツインCPUをフルに活用している事例」として書けば良かったか。
元々、マルチプロセッサを活用した事例は他にないか、という発言に対して挙げたからな。
PS2の移植云々は要らなかったな。 サターンの場合はちょっと内部構造が複雑だから
いろいろ制作に難しいとかましてや他の機種に移植とかになるといろいろ問題が出てくるんじゃないかな
ただ唯一の希望というか
サターンにしかできない表現とかサターンだからこそできたみたいな事ってないのかな? >>38
> >>37
> そこはきちんと理解しているよ。
嘘つけww
> まぁ、最初に俺が「苦労話」として書いたのが悪かった。
> 「サターンのツインCPUをフルに活用している事例」として書けば良かったか。
白々しい言い訳だなぁ Nightsは360のHD版の際には遠くまで欠けずに完全ポリゴン表示してほしかった
表示的には遠くがチラチラ欠けるサターンとほとんど一緒で残念だったなあ >>39
100%完全移植を目指すと難しくなるのはどのハードからでも同じよ
エミュ移植できるものならともかくだけどな(エミュの再現性の技術的問題はここでは置いておいて)
PS2のナイツは、サターンモードとかつけてグラからなにから100%サターン版再現を売りにしてしまったから...
しかも見切り発車っぽかったしな
企画した奴とそれを通した上層部が阿呆だったんじゃなかろうか >>40
おいおい、上で「大半がアセンブラ解析の話で占められてるけど」って但し書きを入れてるけど。
それじゃ駄目かよw >>38
一応自分はその前半の部分を強調したかったんだなってことを理解してるから大丈夫
ソース紛失で移植は苦労した、だけど
中氏がNiGHTSはSSの性能の限界云々の作品というから、やっぱNiGHTSはすごかったんやな、ってことなんだと
確かに書き方のせいで前半の、NiGHTSがすごくて~移植苦労した、みたいに見えてくるから
ニュアンスが伝わる人と、一字一句のかかり方で読む人で、だいぶ違ってくる
自分は根っからニュアンスの人なんで。まぁ穏やかにほんわか進行で行きたいね >>35
だねえ。すごくソニチ好きってわけではなかったけど知らんうちに結構ハマっていたが
NiGHTS、バニレン、PSO1は好きだけどソニックアドベンチャーはステージによって酔うんで苦手だった
2の上下逆さになるところとか >>43
駄目でしょw
>31の時点で指摘されてからの言い訳だろうし
大体にしてその言い訳を通すと今度は最初の書き込みの時点で、急にまったく違う話をぶっこんできたおかしな人になるだろ >>47
ハイハイ、分かった分かった
マウント取りご苦労さんw
Kazeのマルチプロセッサの使い方からの流れだから全く別の話題じゃないけどな
中裕司氏のツインCPUの話が念頭にあったから例に挙げたけど、まぁ確かにブログ記事の主旨はそこにはなかったしな
マウント取りたければ、どうぞご自由にw サターンを無理に持ち上げようとするから無理がでるんだよ
ツインCPUだってたまたま日立が半分冗談でつけた連携機能があったので無理やり後からねじ込んだ馬鹿仕様だし
サターンはRAMのメモリ帯域、レイテンシがしょぼくて(正確にはRAMの半分に超遅メモリが混在している)マルチスレッド処理での高速化なんかほとんどまともに出来んシロモノやで >>48
ほんと上でも言われてるが言い訳がましいなぁw PS2Nights移植が苦労したのはサターンのツインCPUで最適化されたサターンしかできない性能だったせい!って思ってたくせにw >ID:ATa5LEkS お前らも大概しつこいなw
ブログ記事の記憶が曖昧だったのは認めるが
ここはマウント取って上から物を言う奴らばかりだな
IDまで貼ってご丁寧なことでw 個人的にアセンブラ解析の話より元絵のデータなくて、目コピーのところが印象的なんだよなあの話
昔の8bitやガラケーアプリの移植などは目コピー多い話だが、SSの3Dのゲームの目コピーって辛い気がする >>53
おそらく以前、別スレであのブログ記事とあと2つを教えてくれた方だと勝手に思ってますが(違ってたら申し訳ない)、
俺的には他の記事で中裕司氏がNiGHTSの開発前に2年掛けてサターンの解析をしてたのを読んでたりしたので、あの苦労話は中氏の発言とサターンの開発機材の調達のイメージが強いんですよね。
あと、ムービーの一部を目コピするとかも他で聞いた事がなかったのでそれも印象深かった。 >>53
狂気の沙汰だよね…
多面的な造形を目コピーって、正気じゃないw
あの記事を読んで、NiGHTSをプレイしてなかった過去の自分を呪ったわ
サターン版をプレイしていれば狂気のPS2版と見比べながら至福のプレイができたってーのに ナイツの説明書のどこかに「ゴールをよけて周回しろ」って情報ある?
制限時間とゴールがあれば、どうしたってゴールに直行するだろ
そしていくら高速でクリアしても低評価で???ってなるだろ >>56
なったね
だからアクロバット飛行してみたりするけど意味なくて、試しにゴールしないで周回したときに初めて気づいたね
スプリングバレーなら何周してもストレス軽いけど、後半のステージは2周するのもギリギリで大変だったわ >>25
あれは面白かったな
サターンで出してほしかったがポリゴンは流石にPS1がなめらか 「マルチプロセッサのサターンだから出来た玉の動き」というのはKazeの制作者がインタビューで答えていた話
まぁサタマガ読者やセガ向けのヨイショ話かもしれないがな
そもそもサターンスレでサターンをヨイショして何が悪いのか
PSドラゴンビート レジェンドオブピンボール
https://youtu.be/cS7xuvvp6wI
SSネクロノミコン
https://youtu.be/nIWwAzNKIig
SSラストグラディエーターズ
https://youtu.be/1VzM9q_dxEc
各動画の後半で玉が複数入り乱れるシーンを見比べて欲しい
躍動感あるのはどれかな?
引き込まれる様な面白そうなゲームはどちらかな 万人受けする軽いノリのゲームならPSだが、奥が深いゲームやハードボイルド系のカッコ良さがあるゲームならサターンだろうな >>53
ガラケーにバーチャレーシングDXの移植版があるが
おそらく目コピー >>59
ネクロノミコン・アーカム台の7ボールマルチがカゼピンボールで最もボールが多いです。
ボール打出し音からの曲へのつながりが最高!
https://m.youtube.com/watch?v=mDZk2b3IZYw&t=232 >>58
デッドアライブ見る限りだとサターンでも全然 OK だと思う
サターンの場合は性能がどうのこうのじゃなくて独特な CPU や設計で
それで苦労したということじゃないのかな
あと独特な質感なので
そこら辺が多機種から毛嫌いされてたという感じじゃないかな >>64
> サターンの場合は性能がどうのこうのじゃなくて独特な CPU や設計で
> それで苦労したということじゃないのかな
独特な CPU や設計によって起きるものってのも性能の内なんだが… >>53-55
スレてね?
目コピーという観点でいうのなら
そもそもサターン版バーチャファイターもバーチャファイター2もAM2研の移植作群すべて目コピーじゃね?
同じ部署でサターン版の移植したからデータも資料も揃っていてオリジナルの開発者たちとすぐに打ち合わせできる
開発環境が整っているという条件が違うだけで、作り方自体は目コピー 目コピーってソース見ないで完成品の画面を見て同じ挙動になるようにプログラミングすることじゃないの? >>69
そういう意味で言っているの?
ソース見たところでCPUが違えば結局は全部イチから書き直さざるを得ないからそれを目コピーと思っていた というか、
PS2ナイツはソースはあったろクリスマスナイツはマスターソースがなかったけど、って状態で
ずーっと解析し続けた最終判断が結局は「アセンブラ解析はある程度に抑え、残りは目コピー」だったんから、
やっぱズレてね? AC版VF3のモーションデータを使ってメガミックスのVFキャラを作ったような例からしたら
VF1,VF2のモーションはAC版から持ってきてないと相当苦労するというか無理だと思う
何をどう作ってるか全部分かるわけではないから断言なんて出来ないけど
レンタヒーローNo1の戦闘システムは幻の「DC版スパイクアウト」からソースコードを流用
というのは雑誌で答えていたからそういった確たる情報で確証できるならいいけど
それが出来ないものに関しては全部目コピはやや極端かなと思う、全部は否定しないけど
外注下請け開発にソースすら見せられないから実機目コピと渡した画像データ資料だけで作れみたいなことを
同じ社内でやるとは考えにくい。資料消失したんでもうエミュ作るしか無いはあるけど VF2のインタレース60fpsの仕組みの話、前にしたか覚えてないんで
同じ話してもあれなので割愛するとして適当に話のネタで
「まだまだサターンの性能を使い切っていません」
https://www.wizforest.com/OldGood/saturn/;p3
BGとかスプライトとか色分けしてみた【セガサターン編】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm23045255 >>73
>実機目コピと渡した画像データ資料だけで作れみたいなことを同じ社内でやるとは考えにくい。
んだが、それをやっていたとしか思えないタイトルがいくつもあるからなあ
開発部署が違う、バーチャファイターリミックス、デイトナUSAサーキットエディション まぁそうだよね。そもそもメガミックス開発の話で、AM3に全く知らせてなかったくらいだし
部署の話で誰だったか「同じ会社でも部署違えば別会社に近い」みたいなことは言ってたので
さすがに極端だけどやっぱりそういうこともあるんだなってのはあります
デイトナCEはグラと音楽(瀬上さんとエリック・マーティン)悪くないけど挙動が別物だったから
長く楽しめたのは無印。20fpsでも感覚はACに近いから練習用としては全然いい
家でMODEL2遊べるんだから贅沢なことは言えない
あとなんとなくDC版VF3、デイトナUSA2001はGENKI開発だったことも思い出す
まぁ人数や時間の問題で無理なんで社外で頼むはあるあるだからしょうがないんだけど バーチャレーシングは32X版のスタッフで作って欲しかった なんか、そんなとこまで望むファンって
迷惑系の撮り鉄と変わらないレベルな気がするよ。 タイムワーナーインタラクティブ自体はそんなに悪くないメーカーなんで
雰囲気、BGM、細かなカメラの角度とか粗探しすると耐え難い気持ちになるのは分かるが
クソひどい出来かというと案外そうでもない…思い入れある人ほど厳しくなるのはしょうがない
逆に言えば、それくらい当時のゲーセンでお金払って筐体で遊べるものはすごいってことだったから
家でやれるものはなんでもスケールもクオリティも落ちるものなのは許容するところかなと デイトナのサーキットエディションは確かに惜しい作品だったけど
他の部分は出来が良かったので
車種によってはわざとじゃじゃ馬な車を選んで
初代デイトナの雰囲気を味わうということやってた人いなかったかな?
あと初代デイトナの性能の車
確か裏技ででせたような気がしたけど。
デイトナ馬は
ダジャレ的には良かったけどただ単に速いだけというの能無しの車種だったのでもうちょっと考えて欲しかった
例えば普通に走らせる車じゃなくて馬に鞭のような感じでボタンをタイミングよく押すとだんだん早くなるとか
ブレーキや曲がる感覚もウマ独特にするとか CEは挙動や仕様が全般違うので同じ感覚にすることが出来ないんだよ
コーナー壁や敵車にぶつかるのも、初代ならゴリゴリ接触だが、CEはゴツンで跳ねる
ドリフトに関しても、初代はちゃんと滑るけど、CEは無理に滑らせる感じでグリップが強い
車種によってドリフト気味にグリップ緩めにしても初代感覚とはかけ離れてるから無理でした
初代カー出てくるけど全性能MAXみたいなチートカーだがグリップ強すぎて滑らないんですよあれ
一応PC版CE(エボリューション)や2001もやったけどまだ2001の方が初代寄りじゃないかな
とはいえCEの音楽やグラは好きなのでなんとも複雑ですよ、ニコイチで初代とCEを足してわりたい感じ >>77
旧ハードに移植度で負けるのは単純に残念だよね
PS2版VRもアレンジ加えるならオリジナルの車体挙動も収録してほしかった VRの開発別
MD版 セガ第2AM研究開発部
32X版 CSチーム(メガドライブ版を担当したスタッフが再び開発)
SS版 タイムワーナーインタラクティブ
PS2版 ヴァンテアンシステムズ(シンプルシリーズなどの開発)
Swtich版 エムツー AC版ソースコード発見済
メガドラミニ2版 エムツー(MD版の移植)
SS版、酷評されてるわりには、そう悪くもない気がするんだけどね
一時期は確かにやるのも嫌なくらいなことはあったけど今はたまにやりたくなる アストロシティミニ版のVFと比べるとサターン版粗いな
まだハード性能を引き出せていないのかもしれんが、1万程度で発売可能なミニに採用される安価なSoCと比べてもかなりグラフィック差あるのがな
やはり3Dゲーム向けにはパワー不足かな
サターン
アストロシティミニ VF
https://youtu.be/tgWZO7pjcNc
サターン VF
https://youtu.be/ItBjO4sWoRk ロンチだしMODEL1だしいろいろしょうがない部分はある。インタレースのVF2やラスブロ以外はみんな粗い
10thアニバーサリーは実質VF4エボの機能制限+αなので元が違うんだけどBGMがMODEL1音源なのは良かった
結局そのミニ版=MODEL1エミュ出るまで過去に完全移植出来た試しがないからね、PC版もほぼSSベース
どこかしらでまともに移植できたならPS2版VF2やPS3,360版VF2より先に出してただろうけど
そもそもあの頃のセガの基板タイトルの移植に消極的なんだよね、理由があるのか分からんけど
SSがどうこうよりVF1がむずかったんじゃないかな。一見PSのトバル程度に思われがちだけどね
28年くらい前の当時のSS(非エミュ)と、現在のMODEL1エミュ=ほぼAC版との比較になってるけど
PS3版デイトナUSAやっててもたまにMODEL2の配色などで変な部分(変というか実際は正しい)はある
そのアストロミニ版もAC版と微妙に違うところがあるので細かく見ると実は完全じゃないんですよね AC版(基板なのかエミュなのか書いてないけど)とミニ版のOP比較
https://www.youtube.com/watch?v=C3t97JkTbhY
コメ欄にフレームレートがAC版の方がミニより良くないとあるのは気になる
基板そのままの動画だと昔の見たりやってた感覚そのままなので違和感が全然ない
https://www.youtube.com/watch?v=DJCOwBDUgfY
https://www.youtube.com/watch?v=teK6VRMcBBY
なんとなく当たり判定と物理演算に若干変な誤差を感じるのがミニ版
PS2のVF2でもダッシュでぶつかるとポジション入れ替わることが度々あって萎えていた >>66
アンドレッティレーシング、国内海外PSと海外SSの両方出てるけど、国内SS版はなかったんだな
https://www.youtube.com/watch?v=rpyr42LmiDw
中身はかなりナスカーレーシング(PS1、PC)っぽい どうでもいい話だけど
AMAZONでSS版ドリームジェネレーションのレビューを見てたら
デバックモードに入れるコマンドがあるらしいな
誰か教えてくれ… >>89
PS版もひでーけど、SS版はさらに酷いな 劣化しまくり >>80
馬は唯一のメリットが芝を普通に走れることくらいか?
初級上級コースでとんでもないショートカットできるんだよな UMAは芝での原則がないけど上級あたりでの制御が難しい
UMAじゃなくても芝原則のない車種はあった気がする。もしかすると空中浮遊の裏技かもしれん
あれでデイトナカー選んで走るとまるでデロリアンと雑誌の裏技紹介にもあった >>90
軽くぐぐって探してみたが全然見当たらないな、アマのレビューのやつなら見たけど
デスクリムゾンと同じコマンドじゃないだろうし。ガイド本にでも書いてあるんだろか…
それにしてもこのゲームあまり知らなくて動画見たら面白そうなので欲しくなった
バーガーショップの子とかかわいい >>95
でもゲーム的に言うと落とせる女の子はめっちゃ少ないからお勧めしない
男キャラも主人公を始め、みんな独特だし >>98
本気だよ
グラフィックレベルはどちらもガタガタポリゴンで同等だろーが
PS後期のR4やグランツはかなり良くなってる >>83
MD版を作ったAM2研のスタッフはCSに異動したってことのようだが当時のセガだとCSは高級言語も分からないニワカ扱いされてたろ。左遷かね? >>102
低級言語使える方が重宝されるはずだが… >>99
レンダリング解像度が明らかにSS版が酷く、車の影がメッシュになっており、何よりも遠景描写距離がPS版よりもハッキリ短いのに同等に見えてるのなら
アナタの目か頭がオカシイとか言いようがないな サターンのメッシュはブラウンかんだとまーまーよく見えるんだよね。 PSはなあ、テクスチャがグニグニにヨレるからなあ
リッジのガードレールとか笑ったわ
サターンも一番手前に近いテクスチャはにゅるってなるけどそれ以外は整ってるし
一長一短だよな PlayStation はなんだかんだ言って2 D 表現が最悪でしたね
ポリゴンに関しては鉄臭いという感じかな
サターンは非力なポリゴンで小学生がダンボールで作った建物という感じで
なんか愛着が沸きましたけどw >>83
それ以外にVRDXのガラケー移植版もあったみたい これだけ非力な性能でいろいろ問題のあったゲーム機種なのに
これほど愛しされてるということは何かあるんだろうね
出来が悪い子ほどかわいいとはこのことかな >>111
ガラケー版、HDMI出力でかなりキレイ
https://www.youtube.com/watch?v=wfKD9Xwhpf4
PS1ナムコのリッジレーサーなども移植されてたが
見た感じほぼPS1みたいになってるので無茶移植感が結構薄れてる
https://www.youtube.com/watch?v=xMWUDdVGguE
アウトランは当時遊んでたが、自分は縦画面のみだったな
https://www.youtube.com/watch?v=YveV64OH_RM
ガラケーアプリ移植版を漁って遊んでた時期もあったが
こういう記録に残さないとほぼ残らないしもう遊べない物が大半なので
(月額加入制、買い切りでもSBなどは解約1ヶ月後に遊べなくなるなどある)
CAVEのSTGやソーサリアンのSwitch,Steam移植のような流れはあって欲しい
ガラケーアプリコレクションのようなものがあれば
需要ないみたい思われるけど、BGMがFM音源、無茶移植の2点で心揺さぶられる pcにしたからid違うけど
サターーーーーーーーンの小ネタ
サターンは32bitだけどなーーぜかメガドラで32xが発売した(^\^)
nazeda????????? うん、その通り。
面白いゲームをとっかえひっかえプレイできる、
誇張なく本当に、自分の人生で一番楽しんだハードだった。 プレステがちょっと鉄臭かったからね
スーパーファミコンからの流れで言えばサターンのが入り込みやすかったかもな >>103
高級言語(C)がろくに使えないのなら低級なんてなおさら、ということだぞ
CSは高級言語も分からないニワカ扱い
---
↑ >>120
低級もろくに使えないと言おうとしたのよ
AMとCSの能力の差は佐藤秀樹元社長の証言もあって
セガの首脳陣が結構はっきりとCSは無能の集まり扱いしている >>122
どちらも使えないプログラマなんていないだろ 低級と高級間違えてね?
低級=アセンブラ
高級=C言語とか
でしょ? けど そんな精鋭部隊のAMがシステム32開発スタッフが設計担当したセガサターンは海外じゃさっぱり 実は失敗ハードだからな 全世代のハードの方が開発しやすかったとことかさ >>125
>実は失敗ハードだからな
「実は」なんかつけなくても… ただサターンの洋ゲーは結構面白いのが多い気がするしクオリティーも高い
メガドラ時代の洋ゲーはクソばかりだったが、やはり海外勢はパソコンで培った3Dグラフィックスで技術的にすごいものを持ってるなと思う >>123
職業プログラマーなのに未熟なプログラマーだらけだったって意味かと。ろくに使えないとか >>107
全く同じ車種でも無ければ同じ走行位置ですらない操作映像なのに単純に比べてるお前がアタマおかしいんだろ
グラフィックはどちらもガタガタギザギザで角度によってPSの方がスポンサー看板の文字がよく見えるシーンとSSの方がよく見えるシーンがあるだろ
直線コースの1:14あたりをみると遠景描写距離はほぼ同じ
ただし、画面構成のパースラインがPS版は狭くSS版はやや広めなだけ
つまり視点カメラ位置がPSは低くSSは若干高めと画面構成の作り自体が違うだけ
車体影がPS半透明かSSメッシュも半透明の方が滑らかに見えるとかメッシュの方がアスファルトのザラザラ感が出ているとか単に好みの問題だからな サターンのセガラリーは本当によくできてたよね
デイトナ USA も当時のクソゲーだと思ったけどあれもよくよく考えるとよくできてる
当時の俺を懲らしめたい >>130
無理擁護すんな
>直線コースの1:14あたりをみると遠景描写距離はほぼ同じ
https://youtu.be/rpyr42LmiDw?t=130
このシーンがわかりやすいが、アーチ状構造物超えた時に見えてくる観客席がSSはポップアップしてくるのに対してPSはしない
大体その動画のコメント欄みてみろ
誰かが勘違いしてSS版のが遠景描写距離長いね!驚いた!ってコメしてるけど、めちゃ「逆だ!逆!」って突っ込みはいってるwww
あとスローで比較してるところでわかるがフレームレートも若干SSが低い 比較するからだめなんだ比較しなきゃサターンでも普通に楽しめる
比較しかしないやつは目ん玉ひん剥いて動画ばかり見てゲームなんて楽しまないやつ メッシュが見た目悪いのは間違いないんだけど、model基盤のメッシュはそこそこ高精細だからプレイ中は気にならないのよな
それがサターンだとメッシュがそこそこ荒くてそこがものすごく気になる メッシュ自体は悪くないけど解像度が低いと目立つのでインタレース使うならいいと思う
320×224(ノンインターレース) ←一般的な解像度
704×480(インターレース) ←VF2、DOAなど V-SATURNって何だよ?何で二種類あるファミマガ広告で混乱菅野美穂が可愛かったこれは売れる間違いない 元々の台数自体が少ないのに、新デザインのVサターンやHiサターンってレアだな カラーリング選べてたなら黒買ってた
個人的に白は似合ってないと思ってる 白はずっとキレイならともかくどうしても黄ばむからね >>141
サターンはライトユーザー偏重になり本体カラーも白になってから堕落した
白サターンはクリスマス限定色にしとけば良かったんだよ
カラーチェンジならむしろ米国サターンみたいな黒が良かったな 真偽は定かじゃないがやたらメガドラの失敗を教訓として
ソニックに頼らない(出さない)、黒は失敗ハードの印象云々って話もあったけど
そこらへんソース不確かなんでな
ただ日米のセガがSSとMDで決裂したのは事実らしいソースはあるから
そこを起点に考えると勝ちを取りたくてそうなったんだろかなって話
でもセガハードで白はいくつか存在してたので(マーク3やSG-1000、あとはDC)
なんでも黒ってわけでもないんだよな、マスターシステム、MD、GGが黒だけど
白と黒の間をとっての灰色みたいなカラーになったのかはわからんが >>145
> ただ日米のセガがSSとMDで決裂したのは事実らしいソースはあるから
んな事実は無い PS2が黒ハードは売れないってのをあっさり覆しちゃったしなあ サターン→VideoCD再生対応(ムービーカードorツインオペレーター外付け)
複数の拡張スロット有り(ムービーカード、FDD、4メガRAMカートリッジに対応)
ドリキャス→Videoメディア再生機能なし
拡張スロット無し(対戦ケーブルスロットのみ)
PS2→DVD再生機能付き
複数の拡張スロット有り
(外付け及び内蔵HDD、ブロードバンドユニットに対応)
サターンのマルチメディア機コンセプトを踏襲した次世代機がPS2
サターンユーザーはドリキャスではなくPS2向き >>147
商品のカラーリング1つで売れる売れないが決まるなんて迷信よ。世迷言
売れるゲーム、売れる宣伝、売れる営業、売れるブランド、それと運
全部がかみ合って初めて売れる >>146
32XとSSでいつも出てくる話を知らないって珍しいですね >>148
DCには一応MIL-CDというのがあってだな…。
あと、ネット関連の記述が少なすぎ。
PS2の外付け関係を書くなら
SS、DCに書くことあるでしょ。
まあDC発売の時期にDVD対応は無理だったからね。 >>150
どうせそんなことだろうと思ったけど、お前が信じてる物語はただの都市伝説
実際は別に揉めてない そもそも決裂ってなに?
SSが高価だからMDとSSの間をつなぐ中間のハードを出そうとしてたのは日本SEGAの決定だし、その戦略は米SEGAも支持したし
その中間ハードを変に新規ハードにするよりMDのアドオンとしたほうがいいっていう案を出したのが米SEGAだが、日本SEGAはそれを受け入れたわけで(結果それが32Xとなった)… サターンを現在のテレビに正方形のドットで表示したいけど、サターンハードの仕様なのかどうしてもほんの少し縦長ドットになってしまう
つまり斜め45度のライン表示が斜め48度くらいになっちゃうのが嫌
ちょっとだけ横を拡げるか縦を潰せばいいのだけどそういった事がテレビの機能に付いてない
どうしたらよいか >>153
ほらよ
ジョーミラー(32Xの父と呼ばれる当時の責任者)のインタビュー
https://www.sega-16.com/2013/02/interview-joe-miller/
簡単に32X周りの話をまとめると、 SSと同時にGenesisとセガサターンの価格差を埋めるハードが必要と日本のSEGAの社長が判断
日本側は新プラットフォームでやりたがっていたが(ミラーの話によるとジェネシスベースの16bit機でちょっと32bitの3D機能などを付け加えたようなものの初期案があったらしい、ジュピターやマースなどのコードネームも無かったという)
でもとにかく時間がなく、6 - 9ヶ月程度で新ハード&それ用ゲーム制作なんか無理なんで色々代替案をSOAや日本セガで協議して、最終的にジェネシスにアドオンする形式が良いってなって32Xが生まれた、と
つまりそもそも32Xのような形にするしか方法が無く、ちゃんと日本セガと協議したものであるということ
それに加えて
当時のセガ社長の佐藤秀樹氏による話
https://ideas.repec.org/p/hit/iirwps/18-20.html
佐藤秀樹氏が32Xについては、アメリカでめっちゃメガドライブが売れてたのでそれを有効活用しない手はないっていうすけべ心でやった、って言ってる まぁ32Xを日本のSEGAが嫌がっていたとかいうのは無いわな
どっちみち日本が許可出さないと駄目な話なんだし協議してないわけないし…
それにミラーの話を信じるなら、米SEGAがMD(ジェネシス)の延命を図りたかったっていう話でもなく
SSが高価すぎることを懸念して劣化SSみたいな安価なハードも同時に用意しておこうと日本SEGAが計画してたのが発端だしw
んで日米のセガがSSとMDで決裂したって何? 元記事がどこだったか忘れたというか無くなってるけど
32XとSSの開発時期、米セガに出向していた日本人スタッフを引き上げてる話を読んだことがあります
日米でマーケットの反応が違うので方向性が一枚岩になれなかったのがそもそもの原因
日本で売れないもの、米で売れてるもの、コレが違う以上は双方納得する方法は妥協しかないことも語られてました
スーパー32Xに関する記事にこういうのもありますよね
2014年にはカリンスキの伝記『Console Wars』が出版されるなど、2000年代以降には複数の関係者の証言が出ているが、当時の米セガの関係者の間でも32Xに対する見方は複雑である。
米セガの元プロデューサー、スコット・ベイレスは、KinectやPlayStation Moveを念頭に「リスク分散のために旧世代機向けアドオンをリリースするのは誤りだ」という“業界への戒め”だとしている。
セガの技術副部長だったマーティ・フランツは「32Xをアドオンとして出したのが失敗の元」と考え、「メガCDを搭載した単体のゲーム機として出すべきだった」とする。
一方、カリンスキは「16bit機にはまだ可能性があり、サターンの投入が拙速だったことから、たとえシェアを減らすことになってもGenesisを32Xで延命して継続すべきだった」との考えであり、
「せめてもう1年Genesisを続けていれば」と、米セガに対してGenesisの打ち切りやサターンの前倒し投入を決めた中山と、32Xを噛ませ犬呼ばわりする者を批判している。
このほか、“32Xの父”であるミラーは「ハードとしては悪くなかったがリリースしたタイミングが悪かった」としている。 32X開発主導の米セガは、プライドの高い日セガのSS戦略の提案を拒絶してた
セガ・オブ・アメリカはサターンの1996年発売を主張したものの、
その意向に反して1995年5月に急遽サターンを発売することになった経緯があり
それによってSSの販売時期もズレてしまう。一枚岩になっていたならコレは起きてない で、この混乱と結果に対して
セガの創業者でありながら,セガ・オブ・アメリカの共同会長,デビッド・ローゼンと中山駿は責任を持って会長を辞任 当時決裂があったわけでもない、只の事後分析での反省じゃん
アホらしい 確かに日本のメガドライブからセガサターンと
その時期のアメリカの時期では
ゲームの流れは微妙に違った気がした
ゲーム会社からしたら難しい時期だったのかもしれない
逆にソニーは
全く関係なく新規の会社という感じで
Nintendo だけを視野に入れて出せばいいから楽だったのかもしれないね >>159-161
まともなソースもなければ、社員が引き上げた話など方向性がどうとかも全部憶測かよ
どこに決裂がどうとかって話になる要素があるんだ?
後からああすべきだった、とか言ってるだけで 一枚岩じゃなかった、とかいうのも噴飯ものだね、後分析としても
経営陣が決定することで日米で複数の最終決定権があるわけでないのだから一枚岩以外ありえないんだよ
要は「日米SEGA一枚岩でSSと32Xの両方で行く」と決めて、結果大失敗しただけw >>160
一枚岩=最終決定までに社内で複数の意見や議論すら無くワンマンに近い形態、とでも思ってんの? 元凶はSSと32Xという役割の被るハードを同時に展開しようとした事であって、それは日本のセガ本社主導の計画だったわけだしな
SOAはその意向を受けて実働しただけ
日米セガで一枚岩じゃなかったからそうなったわけじゃなく、日本のセガ本社がとったハード戦略が稚拙だったので部外者から見たらそう見えたっていうのが真相か こういうのって後だしで結果出てからなら好き勝手言えるけど、結果でるまでは実際どうなるかわからんからね…
32Xなんか失敗するに決まってたとかドヤ顔で言うやつらは世の中のことわかってない
何が成功して何が失敗するかなんか”識者”ですら確度の高い予想すらできないのが現実 セガに2つのハードを同時にやれるだけの開発力も体力も器もなかっただけやw
と言うかソニーと言う黒船の参戦が全てをくるわせた。
32Xがなかったとしてもどのみち北米でもPSに大差で負けてただろ。 32 Xは メガドライブはまだまだ南米や欧米で人気があったから向こうのチームなどがノリで作ってしまったという感じじゃないかな
さしずめセガサターンの STV 互換であるファイナルファイトリベンジみたいなw >>171
> 32 Xは メガドライブはまだまだ南米や欧米で人気があったから向こうのチームなどがノリで作ってしまったという感じじゃないかな
ほんの少し上のソース付の書き込み(ジョー・ミラーのインタビュー)くらい読んでこい SOAはセガの子会社なんだから親会社の意向に逆らえるわけない
ましてや決裂とかあるわけないだろ... けど、気合入れて設計開発するも時代のトレンドに乗れなかった というかアーケード畑の開発したハードだから継ぎはぎでメガドライブより難しくなってしまうという… しかも、メガCDが出た上にだからねえ
経営陣がアホすぎた PS3 の torne は成功した拡張機器じゃないか? ファミコンのディスクやxboxのキネクトも失敗とも言えないだろう One の kinect は持ってたけど対応ソフトがあまり出ずに終わって微妙だった。
GC のゲームボーイプレーヤーは今でも需要がある。 ファミコンディスクシステムは微妙
台数的にはそこそこ出たしユーザー的には書き換えで安くソフトが入手できて良かったが、
メーカー的には利益が少なく旨味がないためサードのソフトはロムで出たソフトの焼き直しが多かった
任天堂だけが頑張って良質ソフトを出していたが
あと全国にディスクライターを配備したためそれで結構な損失が出たと聞いた >>180
ディスクシステムはコナミも良作率が高いよ あの頃のコナミはMSXとディスクシステムに気合入りまくってたよなあ 大容量ROMのコストが下がるのがもう1,2年遅かったら、ファミコンのディスクシステムは大成功といっていいくらいにはなってたかもしれない ディスクは失敗ってほどでは無かったが
名作・良作はほとんど任天堂製でサード製はほとんど無かったね 拡張RAMカートリッジはもっと普及してほしかったな
対応ソフトが少なかったり使いにくいスロットや
1MBと4MBでほぼ互換性の無さなんかの問題もあったけど… パワーメモリってすぐデーターぶっ壊れたけれど、拡張RAMカートリッジはデーターぶっ壊れてゲームにならないってことはなかったの? ポリゴンのテクスチャって
多面体にしないで看板みたいに一枚っぺらで使うと
裏側はどうなるの? >>164
日本スタッフの引き上げに関する記事が消えてるというか今は探せないので
ソースとして貼れないというだけで、実際読んだことはあるので、それは憶測ではない
憶測というのは記事すらない妄想のことなので、自分は裏のない妄想話で議論する気はないですよ
>>165
>>166
まぁ、一枚岩の意味というか言葉のイメージだけで認識を間違えてると思うので
とりあえず「議論なしでワンマン」というのはそれは思い込みというものです
逆に議論し尽くしてこそ一枚岩になるというものなので、ワンマンじゃまとまらんですよ
これは日米のマーケットの反応が違う以上、米でのSSの販売がズレたことに関しては
米セガの正しい判断なんですよ。商戦に売れてるものを売るのだから
自分はそのズレや日米で売るものが違うことになんらマイナスイメージはないし
日セガが日本の市場の反応に合わせたことを米に強要したところで
米には米の状況があるのだから利益を求めるために反発するのは当然の反応
逆に、米で売れてるからといって日本で売れるとは限らないのに
強要されても失敗するのが目に見えてるなら日本の支社が反対するのは当然
別にそういう反発や議論をしていることにマイナスはないんですよ
ただ、状況が分かってないお上のお達しを素直に聞いて失敗して責任を取らされるのは
現場であるから、発売時期をずらしたのは英断だったと思いますよ
・日本側は日本スタッフを強制的に引き上げた
・日本に合わせて米でもSSを販売するように求めた、これに反発しずらした
自分は別になんでも一枚岩になることがすべてとは思ってないので
日米でのやり方、方向性が違う方がむしろ正解だったと思いますよ
ただ、無理に日米どちらも合わせようとしたことが半端な結果を生んだ
悪い意味で一枚になろうとして失敗した、そういうことだったんだなと見てます >>189
> 日本スタッフの引き上げに関する記事が消えてるというか今は探せないので
> ソースとして貼れないというだけで、実際読んだことはあるので、それは憶測ではない
> 憶測というのは記事すらない妄想のことなので、自分は裏のない妄想話で議論する気はないですよ
論外
そもそも日本スタッフが引き上げた「理由」が憶測でしかない
で、決裂だなんだは完全に都市伝説だったとソース付きで証明されたわけだがお前はグダグダと長文で言い訳か?
間違いを認めたら4ぬ病気かなにかにかかってんの?
素直にボクが間違ってましたって言えばそれで済むのに ドヤ顔で、都市伝説といえるソースあるの?ww って煽ったすぐあとに思い切りソース出されて恥かいたんで自尊心保つために必死なんだろ
察してやれ ファミコンのディスクは儲かる儲からないでなくて後のビジネスの拡張のための応急手段だから
任天堂もうそこら辺は考えてるよ というか32Xは中途半端に知名度あるくらいには売れたからこそ今でも話題になることがあるんだけどなw
セガのハードビジネスの下手くそさの象徴みたいな扱いうけてるけどワンダーメガとかテラドライブとかもっとやばいものあっから 32Xってアメリカではそこそこな数を売ったが、早々に拡販を切り上げてサターンにシフトしソフトの供給も止まったから、
買ったユーザーを激怒させたんだってね そもそもがサターンの繋ぎだったからしょうがないでしょ
逆に32 X が売れすぎちゃってメガドライブが人気出過ぎちゃうと次に移行できないし なら、最初から出すなって話よな…
ユーザーの事を何も考えてないから大敗するんやで かと言って急にセガサターン出すのも
博打みたいなもんだしな… きょう21日は、27日に国葬が行われる安倍晋三元総理の68回目の誕生日だった。
妻の安倍昭恵さんのインスタグラムには、昭恵さんを思いやる声が寄せられている。 >>199
初動が鈍かったらずるずる劣勢になる一方だし
切り替え時に旧ハードをパワーアップさせるなんて悪手でしかないと思うのだが >>205
そうとも言えるし、そうでないとも言える
何が正解かなんかその時にはわからんよ 特にPS/SSの時はハードの値段がハネ上がったからな
それまで2万円行くか行かないかくらいのものだったのが4~5万円になった
こんな値段じゃすぐには売れないかも…、と思うのも不思議じゃない
実際セガの場合は任天堂の新ハードもそうだが、それよりどうもアタリの64ビット機 ジャガーが250ドルくらいの安価で出るという情報をつかんでいたらしく、
サターンが高価すぎる間にジャガーにもってかれるかも、という危機感があってこれに価格で対抗できるハードを欲しがったって流れだしね SSの最初は定価49800円だっけ
いきなりこの値段は勇気いるよな ここのスレならわかるかも知れないので聞きたいです。サターンとPSのソフトのケースが同じ?側面のタイトル位置とハード名の位置も同じなのは理由があるのですか? ちなみにこの部分なんです。あと1ディスクタイプの箱は同じっぽい? >>208
サターンは44800円じゃないか
49800円はメガCDでは? サターンは最初の予定が49800円で、PSの値段(39800円)にビビッてロンチ特別価格で44800円に。
その後49800円に戻すはずだったがPSの売れ行きにチビってそのまま44800円にした。
ちな49800円だったのはPC-FXw >>212
音楽用CDを見たこともないのか?
とマジレス 今値段見ると驚くかもしれないし違和感あるかもしれないけど
当時のメディアで言えばロ厶から 完全cd-rom になるという
しかもゲームが3 D
ここまでの飛躍で言えば5万円ぐらいなら出すでしょ
今の PS 5は高く思えるのは
性能的な飛躍が乏しいような感じがするからかな >>216
全くその通りだと思う。
さらに言えば、SSにしろPSにしろ、
発売後間もなく買ったユーザーは
高かった分の優越感というか、
「俺は今、時代の最先端のゲームを
プレイしている!」感を
大いに味わえたと思う。 3 Do は松下電器とか3ボタンいうのが完全に怪しかったw >>219
「結果論」の意味を全く理解せずに
使っている書き込みを、初めて見た。 結果論と言うかあの流れで言えばプレイステーションとセガサターン、64に行く移行しかなかったやろ…
まーその勢力図の上下はあっただろうとは思うけど
後に2000年に黒船が来航するんだが
あれもまあかなり苦戦してたよね。 結果論でいいなら32Xは失敗だったが、32Xのようなハードを出す決定をしたのは悪くなかった
任天堂だって据え置き機と携帯機の両輪で成功してたし、安価なハードで保険とっとくのもあり
ただ32Xは準備の時間が足りな過ぎてソフトが用意できなかったのが失敗 基本的にロ厶は好きなので
高機能なロムの媒体を作ってくれただけでも僕はすごく嬉しかったけどね
ネオジオ、64、32x
これだけでもよだれが出る ソフトが用意出来なかったとおっしゃいますが、個人的には今32xが手に入ったらかなり楽しめるなあ。当時にしても短期間な割に頑張ってた印象
PS1や64よりも今遊んでも楽しめるソフトがたくさんあると思う
※個人の意見です 2万円前後で買えたハードなんてカートリッジ式のみだったからね
CD-Rom機は単体で2~3万、Duoやワンダーメガで4~5万とかだったもんな
PSやSSがあの値段なら高いと思われつつも当たり前に受け入れられてたな そりゃ普通 CD 媒体で再現可能なゲームを32 X で最近できてたからね
鈴木優さんの体感ゲームを ROM で再現なんてすごいよね
気になったんだけど
パワードリフトって32 X で再現できたのだろうか? >>229
> パワードリフトって32 X で再現できたのだろうか?
わかってるクセにそんなこと聞くなよw >>228
自分も言おうと思ってたけどプレステやセガサターンの値段に躊躇しなかった理由は
PC エンジンの cd-rom やメガ CD などの値段で完全に慣れてたからね
ましてや NEC のコア構想なんて10万円越えとかあったからな >>231
アンタと同じ慣れ方をしていた人間が一体どれほど居たというのかw >>229
> パワードリフトって32 X で再現できたのだろうか?
X68000版アフターバーナーくらいの劣化くらいになるんじゃないかな 2Dに強いとされるサターンでさえ完全再現出来なかったからな システム32を基にしたハードの予定がPSのスペックを知って路線変更したんじゃなかったっけ パワードリフトってかなりゲームのパワー必要だったみたいだけど
基板って何なんだろう
アフターバーナーとかスペースハリアーとかそこら辺の類と同じなんじゃないの? G-LOC ギャラクシーフォース、レイルチェイスと同じシステムYボード >>232
横からだけど、価格に対する慣れと言うよりもCD-Rom機は高額と言う認識が当たり前だったと思うよ
だから当時の32Bit機はあの価格帯でも売れた
アーケードのポリゴンゲーが家で遊べるっていうのも強かったけどね >>239
CDROM機=高額で当たり前、という認識があっても
だからと言ってマニア層以外まで だから高額でも皆買ってくれる、とはならんわ
3DO レーザーアクティブ メガCD PCE-CDは全く売れなかったしな CD 媒体が高かった時期もあったけど
そう考えると DVD の安い機材が2,3000円で放り投げてた時期も出てきちゃうんだよな
時代の流れてすごい >>240
結果が出た今なら、 新世代のわくわく感があれば高額でも一般層も動いてくれたと言えるわけだけど
当時その「読み」が出来たかどうかは別問題だからね
神様じゃないんだから未来はわからんので
実際にはその時の社会の経済状況などもっともっと色んな要素も絡んでくるし… つーてもPSは39800円で普通に覇権取れた訳で… ぶっちゃけクロノアとガーヒーならクロノアでしょ
クラッシュとかiqとかもあるし あの当時ってゲーム業界は一兆円産業とかバーチャルリアリティとか色々沸いてた時期じゃなかったか?
高い安いじゃなく、次世代機に移行の空気がすごかったな サターンって小学生にはどれくらい普及してたんだろう
親にねだるには高いよね クラファンの資金調達は116%に到達! ドリキャス用「非公式」ビジュアルメモリが開発中 >>73
>レンタヒーローNo1の戦闘システムは幻の「DC版スパイクアウト」からソースコードを流用
>というのは雑誌で答えていたからそういった確たる情報で確証できるならいいけど
>
>それが出来ないものに関しては全部目コピはやや極端かなと思う、全部は否定しないけど
>外注下請け開発にソースすら見せられないから実機目コピと渡した画像データ資料だけで作れみたいなことを
>同じ社内でやるとは考えにくい。
「外注下請け開発にプログラムソースすら見せられない」とか書いているが
レンタヒーローNo.1はアスペクトという外注下請け屋がプログラム開発してたぞ
ソースコードを流用したと雑誌で答えていたセガが外注にソースコードを見せられなかったらレンタヒーローNo.1はこの世に存在しなくない? >>225
ローンチからしばらくの発売初期のソフトラインナップは32Xのほうがネームバリューあるソフト多かったけどなあ
SSはローンチが実質バーチャ1本のみ。2ヵ月後に新規IPのビクトリーゴール、3ヵ月後にスーチーパイ乳首無しバージョン、4ヵ月後に新規IPのパンツァードラグーン
32XはローンチにDOOM、スター・ウォーズアーケード、スペハリ、2週間後にバーチャレーシングDX、1ヵ月後にアフターバーナー、4ヵ月後にソニックシリーズのカオティクス
32Xのソフト数を揃えられたのは初期だけだったけど、より力を入れていたはずのSSのほうが準備が足りてなかった状態だったのは事実 SSもPSも発売されてない北米で32Xはほぼ初回発注分だけの売り上げだったんでしょ?
タイトルの数とネームバリューだけ揃えてもクオリティが低かったとしか言い様がない >>252
なんのクオリティが低かったんだろうかねえ・・・32Xの存在意義・存在価値そのものが低かったなら分かる AC アダプタ 3個必要な時点で買うのやめようってなる バーチャレーシングDXなんてある面ではAC版を越えてたよな >>255
音楽は完全にDXの勝利、新コースも良くできてたし、新マシンも味付けが明確で操作してて面白かった
それだけにフレームレートは30fpsを出して欲しかったな ハイドライドスペシャルがバーチャルで3Dなんてわくわくだったよな サターンミニが出るならバーチャルハイドライドはフレームレートを20くらいでもいいので一定にして欲しいわ
あれって処理が軽い場面では60になったり重い場面では10切ったりっていうクソ仕様なので目が疲れるんよな バーチャルハイドライドってあれポリゴンなの?
それとも夢見館みたいなの? フィールド部分とか建物がちょっとポリゴンなんじゃないかな サターン頃のソフトにありがちな2Dスプライトキャラ+フィールド&ステージがポリゴン
キャラモデルもポリゴンに出来るほど処理に余裕がなかったので苦肉の策的な手法 3Dモデル自体でほぼほぼ実写人間が作れるようになったからな
Unreal Engine5のデモソフトのマトリックスのとか >>266-267
最近の高精細な人物3Dモデルって
実在する人間を3Dキャプチャする手法がとられているけどな 七ツ風の島物語って
移動速度2倍にしてファストトラベル実装して
謎解きのヒント機能付けて出していれば
名作として語り継がれていたかもな >>260
可変フレームレートだとCPUのクロック上げれば60で安定したりするのかな… 24日、台湾・高雄市に安倍晋三元総理の銅像が建てられ、除幕式が行われた。 >>266
全てのものがリアルに作られるようになってしまったために
正直言うと必要なくなったんだと思う 七ツ風の島物語の微妙だったところは
一冊(一回)きりのあなただけが作る物語、というコンセプトだったのに
時限出現のコレクションを途中で取り逃したら最初からやり直すしかなくなるチグハグさだと思う
それこそ同じエニックスのドラクエ6が、全てのアイテムをED後でも回収できるように出来てるから
本当にそこだけがすごく残念 世良公則 山上容疑者モデルの映画公開を批判「この異常な状態を許す それが今の日本」「国・メディアは警鐘を鳴らすべき」 【ハリケーン対応】ラサール石井 トルドー首相の国葬欠席に「これが『安倍外交』の実績」 >>273
チュンには不思議のダンジョンを出して欲しかったな
任天堂に忖度したのか知らないがSSに出した2作とも
ヒット作と呼ぶには程遠い売上だったはず。
冒険などせず、定番のソフト出してくれればSSユーザーは
それだけで喜んでたと思う。 え?チュンソフトってサターンに街以外に何か出したっけ? >>277
サウンドノベルと不思議のダンジョンを比べたら、
サウンドノベル(前作SFCかまいたち売上本数75万本)のほうが不思議のダンジョン(前作SFC風来のシレン売上本数25万本)より定番ソフトと言えたんだがな
チュンソフトはSSによりよいシリーズを提供してくれたはずなんだよ。はずだったんだよ
単純にSSに実写ゲームの組み合わせが冒険しすぎていた
仮にPS初手リリースでも結果は同じだっただろうが、
ワンチャイ、RAMPO、新忍伝の大爆死を見た後で、セガ渉外部が最も力を入れて誘致して他社陣営から引き抜いたチュンソフトに
実写ゲームをキラータイトルに据えて大々的に発表するだなんて夢見すぎてアホかと 新忍伝は実写じゃない普通のドット絵で実質スーパー忍3としてディメイクしてほしいな
まあ実質スーパー忍3はニンテンドー3DSのShinobi3Dがあるんだけど 安倍さんの国葬に反対するものは非国民と見做し、以後、SSFの使用を禁ず 【芸能】三浦マイルド、山上容疑者モデルの映画の監督が生活保護受給報道に「俺から言わすとダサいわ」 【BBC】安倍氏が日本に安定と安全をもたらしたことを否定する人はほとんどいないだろう 彼ほど世界の日本の地位に影響与えた人はいない >>279
しかしDCには外伝でアスカを出すという意味不明 >>281
日本国民の6割が非国民なの?
それ国として成立してます? >>283
アベノミクスの実態は意図的に起こしたスタグフレーションですよね
何が安定だって?頭悪いの?おまえって 櫻井よしこ「安倍氏は肉体は滅びても魂は日本国の空、深い森や清らかな水辺のどこかで私たちと日本国を見守って下さっている」 >>280
めちゃくちゃ詳しい人じゃなくても画像差し替えならなんかできそうな気もする… >>284
しかもパブリッシングをセガが請けたせいで権利関係がグチャグチャになったという余計な曰く付きになったという・・ 闘魂列伝が一番サターンとPSの3D差を思い知らされた このスレさえも猪木に便乗かw
闘魂列伝3は名作でしたね 猪木寛治さん、三遊亭楽太郎さん武村正義さんのご冥福をお祈りします >>289
チュンソフトがセガに泣き付いてDCに出してもらったのか
セガがチュンソフトに泣き付いてDCに出してもらったのか、どっちなんだろうか? ルーキーのとき明らかに代打出される展開でもバットとヘルメットもって
平然とネクストサークルに向かおうとしてコーチに制止される場面と
実況解説の長嶋がその姿勢を大絶賛してたのが印象深い
グレナイはポリゴン化した97以降が好き グレイテストナインは別に実写でも良かったけどもうちょっと丁寧な作りにしてほしかったかな サターンを「3Dハード」と定義できる要素って何かある?
ジオメトリ演算は全部CPUだし、結局回転スプライトで多面体作って
「ポリゴンです」って言っていたハードだろ?
「3Dも処理できるハード」ならわかるが。
いや、何かサターン売り出す前にセガが
「何言ってるんですか、サターンはPSと同じ3Dハードですよ」
みたいな言い方していたから。 アーケードはmodel2という世界最強の3Dボードを動かしてるのに
家庭用はプレステより遥かに3D処理が劣るサターンを出してしまうそれがSEGAよ PlayStation時期に3 D でで戦わないといけないわけだから
無理にでも戦ってくれてたセガサターンに感謝ですよ
あまり追求しないで
そんなことよりツイン CPU でずっと討論しといてくださいw 久しぶりにBrawlerGen Sega Genesis & Sega Saturn Controller使ってみたら
方向パッドの効きが悪くなってた。
…かと言ってアナログスティックの操作感覚も今一だし購入失敗だった >>304
モデル2は世界最高スペックだが世界最高価だったらしいな
サターンも8万円台、9万円台で良いならドリキャス近いグラフィックで出せたろ モデル2も素晴らしいけどその前の Galaxy フォースとかあードリフトとかそこらのスプライトの最強基盤の方が個人的にはすごいと思うな SYSTEM22とMODEL2って価格差どれくらいだったんだろう できないことをできるように見せたり、みたいな工夫が楽しい世代だったな 今はそのようなものはないからな。
糞餓鬼しにたえろ。 今はそのようなものはないからな。
糞餓鬼しにたえろ。 >>310
比べられない。
なぜならSYSTEM22は大型筐体物のビデオゲーム用でセット販売のみ。基板販売はされていないから >>308
また突っ込み入れられたくなるようなこと書いて・・・スレ荒れさせたいのかな>モデル2は世界最高スペック MODEL2が出た当時の3DCGボードは各社GPUの表示方式が大きく違っていたから一長一短だったんだよ
それこそPSとSSと64を比べるようなもん
3Dグラフィックス業界が急激な発展期・過渡期だったから Model2や3のエミュでアーケード版では見えない両サイドを表示して16:9化してるのがすごくいいな
セガラリーとかデイトナ2とか、それだけで現代風に見える SYSTEM22はカラーテクスチャとグーローシェーデングはあったが
光源処理はなくてテクスチャの透明抜きもできなかった
あとZキューで遠くのポリゴンの色を薄くする機能があった
MODEL2はテクスチャの透明抜きはできたが単色16階調だったので
多色にしたい場合は透明抜きでポリゴンを重ねる必要があった
グーローはないがフラットシェーディングが使えた
あとMIPMAPで拡大されたテクスチャのアンチエイリアスができた >>315
業務用ゲーム基板で世界最高スペックだったでしょ?実際
何が間違ってるん? >>319
MODEL2はテクスチャ機能がなくて、ポリゴンで刺繍をモデリングする要領でラウの衣装を描いたから
ただの服にすげえポリゴン数使っている
というのはデマだったのか? >>321
お前さんが正しく情報を理解してなく、勘違いしてるだけだな、
特にテクスチャが使えなくて~の部分。 モデル2は高解像度だったのはあるけどポリゴンに関してはそんなにすごい能力はなかったんじゃないかな モデル2はポリゴン特化というかポリゴンしかできないマシン。
ポリゴン以外はスクロールできるBG面が2枚あるだけ。
それに解像度は496×384ドット固定
SYSTEM22の横640ドットは出せない ちなみにモデル2はシェーディングをテーブル変換で行うので
テーブルにカラーパレットを割り当てることで
カラーテクスチャを使うという裏技が存在した
ラウの刺繍に使っていたかは不明 モデル3のデイトナ2のグラは今でも普通に通用するくらい綺麗でビビる
あれでたった秒間100万くらいしかポリゴン出てないとかおかしい >>321
それmodel 1のVF1の話だよ
実際VF1の方がVF2よりキャラ一体分のポリゴン数は多い 「安倍晋三記念紙幣(3万円札)」発行を求める文書が出回る…保守系や自民議員が発起賛同「国民の間に永久に通用させることが必要」 >>330
いや、VF2(モデル2)の話で合ってるよ(ってかVF1のラウの背中に刺繍は無いでしょw)
モデル2はテクスチャがめちゃくちゃ制限きつくて、普通に複雑な絵をそのまま貼れない
>319の言う通りに単色のビットマップしか貼れなかった
このモデル2のテクスチャ機能の特徴(制限)を説明するのにその例として「ラウの背中の刺繍は~」っていう話がされた事があったんだよ
ラウの刺繍とかデイトナの車のバンパーの絵みたいなものは単色テクスチャのポリゴンを何枚も重ねて実装していた、と
だから「ラウの刺繍を描くのにわざわざ余計にポリゴン数つかってる」は正しく、でも「ポリゴンだけで画を書いてる」は間違い サターンってPSに比べたらポリゴン性能劣るけどメガドラの次って考えたら十二分に高性能やからね サターンはスプライトをポリゴンに転用しているという副作用で
3D演算さえCPUで行えばVDPでいろいろいじれるからな
ポリゴン自体をねじるとか モデル2のテクスチャはモノクロだけど透明色は使えたんで
デイトナでは樹木の葉っぱのギザギザとかが描画できた
SYSTEM22は透明色が使えなくて
多角形を表現したい場合はポリゴンを組み合わせる必要があるので
ポリゴンが少なく済む椰子の木みたいな樹木しか描けなかった 何でラヴィットでセガサターン出てた話誰もしないんだよw
奥菜恵の宮崎シーガイアのゲームやってたのに テレ朝、玉川徹氏を謹慎処分も出勤停止10日に「ただの秋休みだろ」 system22って11よりちょっと上なだけであくまで初代PS互換基盤やろMODEL2とは比べられないんじゃないかね システム22って闘神伝2のアーケードが出てたやつだっけ モデル2と比べるんだったらAC版リッジレーサーの基盤だと思うんだけど、名前何だっけ? 比べないとプレステのリッジレーサーは良く出来てるなと思うけど、アーケードと並べて見るとその差は歴然だな
https://youtu.be/70Tv5r-pyis SYSTEM22はPS発売の2年前から開発が始まっていて
ナムコ独自開発でCPUも68020だし全然互換じゃない。
SYSTEM11はナムコがPSに参入するときに
「PSのチップを業務用にも使わせてくれ」って
条件出してソニーとナムコの共同開発で作った。
名前がSYSTEM11なのは単純に
「SYSTEM22の半分程度の性能だから」ってだけで
ナムコのアーケード基板は基本的に「SYSYTEMxx」って
命名規則になってる。 >>327
デイトナでもVF2の遠景でも一目でBG使ってんのわかるじゃん モデル2はモノクロテクスチャで事実上ビットマップが使えないから
タイトル画面、スコア表示、遠景、テストモードの表示とかで
BG2枚くらい要るという判断だったんだろう。
その代わりラスタースクロールができる程度で
回転拡大縮小機能はない。
逆にSYSTEM22はBGがない完全ポリゴン専用の漢仕様だったような気がする。 >>349
それが板ポリゴンのよるものか、BG面というハード機能によるものかなんか一見で区別できるわけないだろ阿呆が AC版ラストブロンクスの真のボスキャラ「グレイ」と「メタル」で
グーローシェーディングと環境マッピングしてたけど、どうやって作ったんだろ? 当時の3研の技術力もあったろうけど、model2はバージョンアップしててラスブロの頃はC基板とかそんな名前で結構スペック上がっていたらしいね >>352
グーローシェーディングはmodel 2の素の機能としてあるみたいだし、
環境マッピングって言ってるけどそれは違くて、あれは鏡面(スペキュラ)処理でこれもmodel2の素の機能でついてるもの
https://segaretro.org/Sega_Model_2#Graphics 仮にシステム22で格闘ゲーム作ったらどんな感じになってたか気になる モデル2にグーローはないよ
そもそもあったところで当時のスペックじゃ重すぎて使い物にならない
リッジだってグーローはタイトル画面の旗にしか使えなかった
おそらく頂点ごとに明るさ計算してグラデーションかけるとかの
力業でやってるんだと思う
2a、2b、2cは基盤設計を見直しているだけでスペックの変更は基本的にない
(DSPの高速化はあったらしいが) >>359
> モデル2にグーローはないよ
ある
> そもそもあったところで当時のスペックじゃ重すぎて使い物にならない
だから限定的に使ってた
でもだからといって無いことにはならない >>360
モデル2にグーローがあるってソフトで頑張るんじゃなくて
ハードが勝手にやってくれる機能があるってこと?
そんなの聞いたことがないんだけどどっかに出典ある? >>362
300,000 polygons/sec: Gouraud shading (software),
って書いてあるんだが・・・ >>363
Model 2Cからハードっぽいね
>Model 2C-CRX
>Graphical hardware features: Gouraud shading, hidden surface, Z-buffering, point sampling, bilinear filtering, trilinear filtering[42]
Texture mapping performance: 188 MTexels/s, lighting, specular,[13] alpha blending[40]
900,000 polygons/sec: 150-texel polygons[n 36]
600,000 polygons/sec: Z-sorting,[n 37] 400-texel polygons
520,000 polygons/sec: Gouraud shading,[n 38] 150-texel polygons[n 39]
360,000 polygons/sec: Gouraud shading, Z-sorting,[n 40] 300-texel polygons サターンって多少でも本体価格を上げていればポリゴンで半透明処理は可能だったの?
他と違う3D表示がネックなら駄目そうな気もしてるけど関係ないのかな >>366
外スレにも書かれているがサターンで半透明ポリゴンできるよ つか慌ててCPU追加した程度であれだけポリゴン性能アップしただけでも奇跡に近い気がしないでも
マルチプロセッサ機能がなかったらどうするつもりだったんだ >>356
THXそういうスペックだったんだね
あんまり使われてなかったとなるとハードへの負荷が多かったんだろうね。
同キャラでしかメタルやグレイと対戦できなかった意味がなんとなくわかった気がする 「東電がトリチウムで印象操作」という印象操作をする東京新聞 >>368
お互いに2D特化のPCFXがライバルになっていたね
3Dはプレステvs3DOでサターンとPCFXは見向きすらされなかったな
ライトな人はPCFXの存在すら知らない人多いだろ >>371
釣りなのか真正のガイジなのか判断に迷うな… >>351
あの遠景の画像、model 2のテクスチャのスペック超えてるよ。板ポリにテクスチャでは再現できない
アホはおまえだったね?残念 >>372
どこが問題なのか具体的に書かんやつが知障の荒らしだろ >>366
プレステも3D特化型と言われながらカプコンSNK格闘ゲームもロード長かったりコマ落ちは有りながらも一応一通りプレイできていたしな
プレステが本当に3D専用機で2Dゲーム皆無もしくは極少だったら戦況もまた違ったろ >>371
3DOのポリゴン表示ってセガサターンとは比較にならんくらい貧弱だよ
3DOを実際に使った事ある?動画は見た、とかじゃなくてさ >>376
もしもサターンが急遽搭載した3Dグラフィック強化のマルチプロセッサ設計では無かったらへのレスだと見えんの?
>つか慌ててCPU追加した程度であれだけ
>ポリゴン性能アップしただけでも奇跡に近い気がしないでも
>マルチプロセッサ機能がなかったらどうするつもりだったんだ え…
…って事は2D性能のライバル機がFXになってたってのはマジレスなん…?
ははっ、まさかねえw >>377
仮に当初の予定通りSH-2一個だったとしても3DOよりは上だよ。一個だとPSには全く及ばないってだけでSH-2はそれなりに強力なCPUだよ
どんだけ3DOを過大評価してんのさ >>368
多分カートリッジスロットに挿す
バーチャプロセッサみたいなの出して対応したと思う サターンは上部の全バス接続の拡張スロットと背面の拡張スロット、更に通信端子があったのに大して活かせなかったのも敗因の一つ
好調なアーケード事業に優秀人材を集められて、コンシュマー事業は二軍扱い、コンシュマーハードに至っては三軍以下左遷先部署だったはずだ
人材リソースの乏しさも敗因だろうな
鳴り物入りで入ってきた海外経験アリの雇われ副社長入交もゲームどころかアミューズメント業界未経験でミスリードばかりのポンコツだったしな SH2はジオメトリ演算に必須の行列演算が速くなるように
乗算機能をパワーアップさせるようセガが日立に注文だしたから
3D演算はそれなりに速いよ コンシューマ事業を軽視してた佐藤氏にコンシューマ機の設計統括させるんだからセガって面白い会社だよな スマホ初期もOSはGoogle、ハードは色んなメーカー、ソフトも様々なAndroidはガタガタ動作で、OSもハードもアップル1社で開発、ソフト審査も厳しいiPhoneはヌルヌルなスムーズ動作だったが、サターンvsプレステも後者の勝ちか >>376
3D戦線
PS勝ち 3DO負け
2D戦線
SS勝ち PCFX負け
になったろうってだけの話だよ
3DOはムービーはサターンみたいなブロックが見えずPSに近い綺麗さだったが、ポリゴンは粗かったな
表示色が少ないのも汚さに拍車を掛けた つか3DOのポリ性能なんて深く考えた事なかったんだけど、どの程度のスペックだったんだろう?
32Xくらい? >>385
まじで3DO持ってなかったんだな
ムービーも酷いものだったぞ 3DOの動画再生はMPEGデコーダがオプションで
標準はシネパックだったからサターンと同程度のはず
ブロック歪みが目立つのは仕様というよりも
エンコードが手抜きか圧縮しすぎの場合が多い 3DOは画像出力が綺麗だったね。スペックとは別の話で高級なパーツ使ってたんだと思う
まあ動画再生能力もスプライト的2D表現もポリゴンもサターン以前に触った人なら感動してたと思う。とにかくソフトが少なかった。俺はスパⅡとサムライショーダウン、あとスターブレードと幽遊白書の格ゲーしか持ってなかったよ。店にもほとんど売ってないんだもんな サタンの性能も見切り発車みたいな性能だったけど3doの性能はそれを凌駕するほどの中途半端な性能だったからね。
せめて2 D で戦うならまだ良かったかもしれない
案の定ストリートファイターii X が
キラーのままで終わってしまったね >>387
正直、SS、PSしか持っていなかった
当時中学生だったが友達も持っていなかったし実機でみたことないんだよな
下の動画だとショックウェーブとか実写もCGもサターンみたいな画面全体の網目みたいなブロック見えないしきれいに見えるが実機だと違うのかな
https://youtu.be/VidTOEzO5fI >>374
ライバルがPC-FXだの、PS VS 3DOだの本気で言ってるのなら頭おかしいだろ >>391
実機(FZ-10)持ちだけどこんな綺麗じゃなかった気がするw
ホード、リターンファイヤー、ノバストームなんかの実写ムービーはところどころブロックノイズが乗ってた記憶がある
アローンインザダークエンディングスタッフロールのスクロールが異様に綺麗だったな >>391
それ多分エミュで補正かかってる
一番酷いのはT&Eのゴルフ系だがモザイクみたいにブロックノイズだらけだった
まぁ圧縮動画に芝生は鬼門だけどな(MPEG2ですらかなり汚い) >>394
3DO仲間発見w
俺は初期ソフトメイン(サターン&PSがメインになった)だが…
音質(特にコントローラーのイヤホン端子)がよくてCDプレーヤーとしてPS2時代まで使い倒したよ 3 Do といい PC FX と いいバーチャルボーイといい
日本はまだまだお金持ちだった証拠だよね
あんまり売れないと分かってても出す力押しと言うかw >>397
3DOって日本語発なの?
3DO社は海外企業だった気がする PS5は持ってないなー
やりたいソフトもほとんど無いし…Xboxもだけど
Steamで事足りる
PS独占は1年経たないとSteamに出さないらしいが、そういうソフトの大半は興味を無くしたFPSだし…
値上げされてもう買うことも無いだろうな… >>398
3DOのウィキ読むとよく分かる。
3DO社は確かにアメリカの企業だけど、
開発したハードは自社で製造せず、
ライセンスを提供した電機メーカーに製造させて
ハード・ソフトが売れた分のロイヤリティを得る仕組み。
で、手を挙げたのがパナソニックや三洋電機、
韓国の企業などだったと。 シネパックは3DOの方が綺麗だった印象がある
おまけディスクのバットマンとか
実写物ムーンクレイドルや山村美紗 京都鞍馬山荘殺人事件はムービーカード対応で
サターンに移植されたな 3DOはハードでも3DO社にロイヤリティをとられるから初期はバカ高かったな >>402
MSXもそうだったけど、規格だけ制定してロイヤリティとってハード製造を他社に任せるって一体なんの得があったのだろう…?
結果、ハードが高くなって売れなくなるだけなのにね 訂正、サターンに移植されたのはムーンクレイドルだけだったな
劇中で3DOで遊んでるシーンがある
あとナイトトラップとかマイクロコズムなどのメガCDタイトルをグレードアップ?移植
したハードのイメージ >>403
ハードそのものやハードの製造部品の在庫を自社で持たなくて済むのはめちゃくちゃでかいメリットだぞ
3DO系メーカーの末路は、
松下→3DOから100億円でハードウェアシステムを取得するなどさらに投資した挙句3DO事業から撤退
三洋→3DO撤退でゲーム事業完全終了
サムスン→3DO撤退でゲーム事業完全終了しながらも3DO社から残るハードウェア事業を20億円で取得し半導体事業に資源集中→ゲーム機用DRAMやCPU製造などで大成
の中で肝心要の3DO社は、
3DO Company→ハードから撤退してもソフト事業を継続できるぐらいの体力は余っていた(ソフト事業の失敗で2003年に破産)
余計なものを持たず、だめなときにさっさと売り逃げられる身軽さのメリットを享受したといえよう >>405
ハードの値段が馬鹿高くなって売れない→それ故にソフトも売れない→悪循環→ビジネスモデルとして成り立たない というデメリットのほうがはるかにそのメリットよりでかいという… >>405
まぁそういった3DO社にとってのメリットはともかく、松下とかサンヨーとかどこら辺に勝算を見出して参入したんだろうな?w
特に松下 その前のMSXも各社から出てたけど同じロイヤリティシステムだったのかな MSXはハードのロイヤリティが高い
ソフトはハゲが喧嘩ふっかけて大幅値下げ >>412
ありがとん2
分からないけど調べてみるわ
西さん達と一緒の写真に写ってる人かな 世界の国力ランキング、韓国が日本を上回り6位に=韓国ネット「誇らしい大韓民国」 [10/9] >>414
ありがとん2+
サタマガで一応サターンにつながってますね
ライオンズまた負けた セガの板でヘニンガーというワードを調べないとわからないとか残念すぎる
今まで何百人殺しまくったかわからんくらいだわ >>406
それはビジネスモデルのリスクだが
3DO社がビジネスのリスクをヘッジできたただ一点においてメリットはやっぱり大きいわけよ
ヘッジできなかったパナと三洋の散々たる結果を見れば
高い値段のハードやソフトを買わされた挙句ハードが短命に終わって多くの恩恵を受けられなかった
ユーザーのメリットなんてビジネスを考える上でぶっちゃけメーカーどもにしてみたらどうでもいいからなぁ
企業ブランドを考えたら話は別だろうが >>419
ハード撤退後ソフトパブリッシャーになって、その6年後に潰れたよ DCで出た「ウェブミステリー予知夢ヲ見ル猫」って
松下で3DOのゲーム開発部門が作ったソフトだったよね
多分M2用のソフトだったんじゃないかな 久しぶりに神鳳拳をプレイしたけど、当時どうやって操作してたかな?ってくらいコンボがわからなくてうまくいかなくて困る
世間ではスト6ベータ版の時代だというのに、なにをやっているのだらうかw 政府がやるべきことは節電のお願いではなく電力の確保だ >>421
esみたあなムービーアドベンチャーならまだしもあれでサウンドノベルはキツイね 毎日新聞、またも極めて悪質なミスリード:記者倫理として最悪の部類 >>420
ハード撤退後ソフトパブリッシャーになって20年生き長らえているセガは優秀だな 今日の夕刊にソニックヘッジホッグ遺伝子とか書いてあってびっくりした
Wiki見ると発見者がソニック好きで名付けたらしいね 自民党の三重県議会議員、小林貴虎氏(48)が、統一教会の創始者・文鮮明氏の葬儀の「実行委員」に名を連ねていたことが「 週刊文春 」の取材で分かった。
小林氏は先日、ツイッターで〈国葬反対のSNS発信の8割が隣の大陸からだったという分析が出ている〉と発信。
その根拠として、〈高市早苗先生が、政府の調査結果としてお伝えいただいた〉ともツイートし、物議を醸した。 >>430
SONIC JAMのゲーム内で見れる年譜みたいなので知った >>430
サターンスレだからあえて書くが、サターン発売初期にソニック作品を出さなかったセガはカスを通り越している無能
中裕司は新作企画創案を口実にメガドラソニックを生み出した自分へのご褒美に4年間遊んでいた
他スタッフは中裕司に忖度して譲り合い硬直状態
誰もソニック作品制作に着手なし >>432
サターン序盤かつペパルーチョ不発の95年内あたりにメガドラ及びジェネシスからの乗換え提案としてソニックメガドラ作品詰合せのソニックJamみたいなのが欲しかった
同時にソニックRに敵倒しながら進むモードを追加したサターン版ソニアドが出ていれば戦況も多少は変わったはず
日本ではFF発売までの影響かもしれんが、少なくとも米国市場では違ったはず
歴史にもしも〇〇なら…は無い
たられば書くのが5chだから許してくれや >>435
映画みたがアメリカ人的には有りなんか
産毛のフサフサ感も表情の変化も違和感しかないんだが
ソニックキャラだけはゲームのままのポップでつるつるメタリック質感なCGで脇役人間に混ざって合成出演じゃあ駄目だったんかな 幾多のIF話で敵を圧倒するのが我々セガファンの嗜みだ。 >>433-434
だられば許せとか逃げの一手を打っているところ悪いが、
デマはよせよアホ
>中裕司は新作企画創案を口実にメガドラソニックを生み出した自分へのご褒美に4年間遊んでいた
>他スタッフは中裕司に忖度して譲り合い硬直状態
>誰もソニック作品制作に着手なし ナックルズからソニアドまでの4年間で
ソニック&テイルス2(1994年11月)
ソニック ドリフト2(1995年3月)
カオティクス(1995年4月)
テイルスのスカイパトロール(1995年4月)
テイルスアドベンチャー(1995年9月)
ソニックラビリンス(1995年11月)
ソニック・ザ・ファイターズ(1996年5月)
Sonic 3D Blast(1996年11月)
Gソニック(1996年12月)
ソニックR(1997年12月)
これ誰かが着手して制作したから存在しているタイトルだぞ >>433
>>434
94~95年当時にその指摘ができていたら大したものだと思いますがいかがですかね。 当時からソニック出ないのは不思議に思われてたよ、なんで髭のおっさんよ、と。 >>443
エミュとYou Tube動画だけで
当時を何も知らない人ばかりレスするスレなんだな まあ髭は髭で構わないんだけど上下巻に分割したのは駄目だと思った 注意: 「当時を知らない人が~」と書くやつはそいつが一番思い込みで嘘書きがちなので無視してOk >>443には同意
440-442にへの苦言ね
94年のサターン発売時期から95年あたりもさんざんソニック作品は?とか中へインタビューしていたのにな
よう分からん関連商品の話で誤魔化されていたな
中はメガドラ作品以外はソニックCD含めて制作には一切関わってないよ
アドバイザーやらプロデューサー名目でスタッフロールに名前貸してただけ
本人がかたっている >>447
突っ込んだのはそこじゃない
デマぶっこむなってことだ デマぶっこむ人に苦言したらこっちに苦言が来た
わけわからんわ >>449
デマを書くやつの行動ってわけわからんよね
素なのか、胡麻化そうとしてそうやってるのか知らんけど >>445
福袋出るまで買わなかったので特に不満なし >>449
このクオリティがセガスレだぞ。わけわからん苦言が来るのを覚悟してから書け サターン出た時それほどソニックに興味あった?
俺個人の意見を言わせてもらうとソニックはメガドラのソニック2の段階で飽きて3以降は買わん買ったしソニックというキャラクター自体サターン買ってからは別に心の中にも全く浮かばなかったけど
ソニックが初期から出たところで何か変わったとは全く思わないけどなあ 別にソニックは求めてなかったと思う
次世代の3 D になってそのことが頭になってて
バーチャルな空間バーチャコップやバーチャファイターバーチャレーシングなどなど
そこいらの話題が大きすぎてソニックなんかほとんど話題にならなかったんじゃないかな
ましてやソニックチームがナイツというプレゼントを与えてくれたおかげで 日本ではソニックが無かった影響は殆ど無いと思うけど、海外では相当にあったんじゃ無いかなぁ >>455
とか言っても、(32X用だけど)カオティクスやGenesisでSonic 3D Blastを作ってそれをサターンに移植したり、セガとしてやることはやっていたんだけどね
日本じゃ無名に等しい3D Blastは70万本売れた(Wikipediaソース)らしいから、やっていたかと言われたらやっていた
不十分だったんだろうけれど 北米ではGenesisでもSega 32XでもSatrnでもGameGearでも同時並行・多角的にソニックシリーズを継続展開していたんだが、
結果論で言えば不十分だったことはとやかく、やっていたことを全無視して「ソニックないない」駄々こねてもねぇ サターンで一番遊んだのってデジタルピンボールシリーズ
グラディエイターズとネクロノミコン
せっかくSH-2を2つ積んでいるんだから
もっと物理法則がリアルなゲームを出して欲しかった ソニックてマリオと双璧だからね、ロンチで用意しないのは不思議だった >>458
デジタルピンボールいいよね。今遊んでも全然通用するクオリティだと思う。PSでは絶対再現出来ないし >>458
そんなの自分だけと思っていたが同志がいました。うれしい。
特にネクロのほうをやりまくった。 >>458
>もっと物理法則がリアルなゲームを出して欲しかった
ミスターボーンズは如何でしょう >>458
ピンボール玉の動作もリアルだったし、グラフィックも綺麗だったが特に
BGMが凝りに凝っていたな >>456
3Dブラストみたいなモッサリ糞ゲーで70万本とか、サターン初期に米国ロンチでソニック作品出せていれば米国市場の大赤字も負債を理由としたサターン早期撤退も無かったかもな >>455
サターン後期にソニック作品が出たがやはり米国でいっときだけ本体売上右肩上がりになったらしいからな
ただ時既に遅しということ ソニック3D(海外では96年)は音楽やグラ、フリッキーを融合させたアイデアなんかはいいんだけど
基本のゲーム部分は16bit機のジェネシス版で実現出来てるしな
あと、テイルズとナックルが怪しげな売人にしか見えない 北米ローンチにサターン仕様ソニアドが出てたらジェネシスからの置き換え進んだかな? 1996年11月7日 『ソニック3Dブラスト』 日本では未発売
1999年10月14日 セガサターン用ソフトにアレンジして移植された『ソニック3D フリッキーアイランド』として発売
フリッキーアイランドの”フリッキー”ってアレから来てたんだな > ゲームシステムは『フリッキー』をベースにしており
フリッキーが古いので知らなかったよ >>460
カゼはPSでもパワーレンジャーピンボールを作ってたけどやっぱりサターンの作品群より劣ってたりすんの? >>468
サターン版も海外で96年にとっくに発売されていた >>470
カゼ自身がサターンでしか無理って当時言ってた。演算性能以前にまず解像度的にも見た目の時点ですらどうあがいてもPSでは無理だしね。PSはどう頑張っても横640ピクセルの壁越えられないし
高クオリティで作るのは無理だからこそキャラクター版権モノにしてお茶を濁したんじゃね?そのパワーレンジャーピンボールてのは遊んだ事ないからハッキリ劣ってる、とは断言出来ないけど >>470
パワーレンジャーピンボール所有したことありますよ。
まず>>472の指摘どおり解像度が低いのはサターンピンボールに比べて劣る点ですね。
記憶が薄れていますがピンボールとしてもおもしろくないし、かといってPSの仮面ライダーV3(カゼ制作)のように版権モノとしての魅力も少ない。
だから当時手放しました。PS2のアキラサイコボールも似た印象でしたね。 ソニックは一見良さそうに見えるけど3 D にはしていけないゲームだと思う
だから実質2 D が正解だと思う >>474
でも2Dソニック面白くないやん?
スピードすごい!!!つってもすぐ何かにぶつかって止まるし >>475
面白くない、と言い切っちゃうのは少し乱暴だと思うけど、当時は確かにわざわざサターンで2Dソニック遊びたいとは思わなかったな
ソニックジャムは最近になってやっと買ったよ。ソニックCDのオープニング&エンディングムービー入ってたり満足度は高いね。タイトル画面と一部のモードがハイレゾなのが面白い。液晶TVでもS端子に繋げばハイレゾモードは綺麗に映るね 自分が何で3 D のソニックが駄目で2 D だと言った理由は
スピードを売りにするのは分かるんだけど平面の場合はスピードが早くても
上下などの引っかかりの注意などそこら辺の注意眼点だけだったものが3 D になると全方向注意しないといけなくなる
超音速のスピードで
注意する部分の幅が広がると
面白みというよりも
ストレスの方が大きくなると言うか うん、個人的な感想を言わせていただけたら俺個人としては3Dソニックより2Dソニックの方がストレスは多いかな?
まあそれに関しては感じ方は人それぞれだし唯一の正解ってのは無いと思うんだけどね
そういう意味でもサターンでソニック本編の新作が出なかった事には特に不満はなかったな。個人の意見だけどね。スペック的にドリキャスからで正解だったような気がする。3Dソニックを遊びやすく作れるスペックが必要だったと思うよ スピード感は別に3Dのソニアドでも感じられたけど
でもオレもソニックは3Dのソニアドの2作やって作業チックなアクションがしんどくて飽きた
2Dの時以上にここの地点はこの加速ボードやポイントに乗らないとダメとか多すぎてな
トリック系の技が多いけど譜面みたいになぞっていくしかない
2D時代のソニックも人によってはもっさりしてるだの失速してからしんどいとかマリオほど爽快じゃないとか
いろいろ言われてたり、そもそも右に進むだけのステージならまだいいが迷路系は迷子になって断念する人もいて
そういうダメな部分は分かってるけど、それでも3Dよりは楽しくやれてた部分がある
結局は人の好みによる。スピード感はあまりなくてもソニックRとか好きだし
アレのほうがソニアドよりソニック遊んでる感じがある >>479
ソニックRは俺も好きだわ。今でも良く遊ぶよ 別スレでも話題になったが、ソニックRはあのまんまレースモードとして収録して、ソニックRのコース上に通行を邪魔するザコ敵キャラ配置してスピンアタックで倒しながら進むアドベンチャーモードがメインのゲームをサターン前期に出して欲しかった
クリスマスナイツにも3D版ソニックステージがおまけであったが最後はDr.エッグマンとの対決だったよな
あんな感じのゲームで良かったのにな >>481
現実にはサターンでそういったゲームを実現するのがムリだったからソニックRになったんだろうけどね
3D空間をそつなく演算処理するCPU性能も、ザコ敵キャラを表示するポリゴン性能も、
プログラムコードを置いたり自キャラ・敵キャラの動きモーションを格納するメモリ容量も、
あらゆる能力がサターンに足りないからソニックRのような
ああするしか手がなかったって感じ ソニックは2Dも3Dもとにかく速すぎて(速いだけで)好かなかったけど、
ソニックなのにマリカーよりも遅くてチンタラ走るランゲームだったのは正直ガッカリした
限界を見た感じで やっぱソニックRは低評価のようだな
なにかしらオレが気付いてない楽しめる遊び方があるのかもしれない、と考えることもあったが
そんなものはなかった? ソニックRはぱっと見がマリカみたいなものを想像してる人が多分多くて(GGのソニックドリフトとか)
でも操作性が全然違うわけで、同じ横移動でも左右キーとLRキーの違いもあって
たぶん初見はコーナー曲がるのですら一苦労。それでほぼ低評価になってる気はする
要するに遊び方の時点で「オレはマリカがしたかった」が強い人には相当クソゲで
逆に「マリカじゃない新感覚の独自性の強いものがしたい」ならクセはあるけど面白いものだと思う
走り方1つで全然違うゲーム性だし、ショートカットとかコースを覚えて走り込むのはその後だけど
まず慣れるところでハードルが高く感じられてたと思う。自分も最初はそうだったんで
よくやりこんでいけばソニックらしさもちゃんとあってただのレースゲーで終わってない
あとサウンドがとてもいい >>482
そうなんだろうなって当時思ったな
横並びにスタートする競争キャラ無くして、雑魚キャラ3体くらい一画面で動かせんかね
>>484
ソニックRは正規コース外の場所も意外と歩ける場所多くて、隠しコイン探す宝探し要素もあったんだが尚更ソニアドみたいなゲームにしろよとオモタワ 横スクソニックはソニック3&ナックルズが完成形だからそれ以外はもういらないんだよな >>487
中裕司も同じ事話していたな
94年下旬に3とソニック&ナックルズでやり尽くしたと
そのくせゲームギアでは関連作品作っていたしな
CD-ROMメディアが嫌いでカートリッジ継続を経営幹部へ意見書書いて直談判したりしていたらしいが、サターンの時期はボイコット中だったんか >>472
プレステは海外ではProPinballシリーズが移植されて発売されている
(The Web, Timeshock!, Big Race USA, Fantastic Journey)
これもPC版は出来が良くてよく遊んだ。プレステ版はやったことない。 >>484
ソニック R はサターン版がちょっと不備な部分あるけど
海外版のみで PS 2とかで似たようなゲーム作ってるけど
コース幅が広くて結構よくできてる
ソニック R はプロトタイプみたいな作りだったと思う ソニックRはサターンのポリゴンの限界に挑戦した技術お披露目デモみたいな感じで納得してるわ ゲーム性はともかくソニックRのグラフィックは凄かったな
まああのくらいのグラフィックをPSは初期から実現してたんだが >>489
CD-ROMでの制作を拒否していたらしい
ソニックCD制作にも関わっていない
サターンの時期の中裕司の仕事はゲームギア作品ばかりか
ナイツは悪くないが時間かかり過ぎ 技術は高くても良いディレクション先に恵まれなかった開発会社 ソニックR、SS版じゃなくてGC・PS2のジェムズコレクションかな
かなりコースの背景は先まで表示されてたがアレの移植もどうやってたのやら ほんこん マイナンバーカード義務化に「身分の保証やろ、なんで反対してんの?」「ガタガタ言うてる人は身分を特定されるのが嫌」 >>493
クラッシュバンディクーとかだね
進路は横か手前奥だったけどフル3Dでアクションもリアクションも豊富だった
あのくらい様々な要素を実装できるハードだったらまだ3Dアクションのソニックもやりようがあっただろうなー
ほかには、中期には風のクロノアや武蔵伝、後期には天誅やデュープリズム、サルゲッチュなんかがパっと記憶に浮かぶ >>496
エミュ移植じゃなく手作業移植なんじゃないの?
描画距離が遠いのはやはり見ためがとても良くなるな
PS2 PS3 X360のNightsもちゃんと描画距離伸ばしてほしかったわ >>494
ごめん言動の意味が解からない
ついでに言うと、中裕司のデマぶっぱなして「わけわからない」と一蹴された挙句、見当違いの苦言を言い放って混乱とレトロ32bit板のセガスレの度が過ぎる馬鹿さ加減クオリティを炸裂させた>>433,447書いたのアナタだよね? >>500
グレートサターンZ、サタマガ、ドリマガも読まず当時を知らない奴はレスすんの遠慮しろ 当時セガ専門誌読んでいたもんだが
>サターンの時期の中裕司の仕事はゲームギア作品ばかりか
中裕司が仕事したゲームギア作品ってなんかあった?憶えが全くないぞ 中裕司のプロフを紹介する有名どころの代表的なサイトを一通り見ても
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E8%A3%95%E5%8F%B8
ttps://en.wikipedia.org/wiki/Yuji_Naka
ttps://segaretro.org/Yuji_Naka
ttps://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,43207/
やっぱゲームギア作品ないわ
あるのならWikipediaの日英版に追記しておいてくれ 第一、CD-ROMを嫌だと考えていてカートリッジが良いと当時の社長にプレゼンしたエピソードを
曲解と飛躍と妄想と空想を極限まで膨らませたようなヤベー発言はやめておけ
ただでさえバカにされがちなセガスレクオリティが極限まで落下するのはさすがに忍びない そもそもプロデューサーとか書いてあるドリキャス以降のソニック作品にはプロモーションにしか関わっていない
中裕司が中心人物として開発に携わったのはチューチューロケット
ファンタシースターオンラインも音楽制作位しか関わっていない >サターンの時期の中裕司の仕事はゲームギア作品ばかりか
はい? セガサターンは ROM の供給もできたみたいだから
差し込む部分もあるし
面白そうなのでソニックとかロムで出したらよかったのにね
サタン発売前もロムでの供給もあるかもしれないとか出してたしね 接触グラグラなの気が付かなくて全回収とかになってたろうな
あれRAMカートリッジ特有の症状でもないんだろ 中華?の8MEG MEMORY CARTRIDGEとかいうのは認識率100%
なぜだかわからない
ただ端子先端は尖ってなく基板切り出したそのままの形状だった 純正品を途中で改良したら不良品を売ってたことを認めることになるだろ 接触問題とかネットのある今だったら大炎上するだろうなあ >>508
当時知人が所有してたROM版セガラリーで遊んだ事があるんだけどググっても出てこない
アレがどういったモノだったのかちょっと気になってる >>514
それお前の記憶がねじ曲がってるだけだろ 記憶を共有してる人が複数いるのでROM版の存在は間違いない
ただ所有者と連絡とれる人がいないんだよね >>516
複数人が同じく記憶違いおこしてるのさ
誰か一人の「勘違い」から引き起こされた記憶の捏造をその時居た皆で共有しちまった、っとかな
実はよくあるんだよ、そういうのって
(参考)
https://ja.wikipedia.org/wiki/虚偽記憶
記憶はウソをつく-祥伝社新書-177-榎本-博明
つくられる偽りの記憶-あなたの思い出は本物か-DOJIN選書-越智-啓太 >>516
>>519
A氏 「ほら! 昔みんなでアイツのところでやったじゃん? セガラリー」
B氏 「まぁゲームをみなでやったのは覚えてる、PSとかサターンとかネオジオとかやったよね」
C氏 「やったやった ラリーゲームだっけ?」
A氏 「で、あれROMカセットだったよね? サターンの!」
B氏 「そうだったけ? そうだったかな? うん、そうだった あれはセガサターンだったか」
C氏 「セガサターン !!」
***
こういう感じかな?
質問の仕方も気を付けないと記憶があいまいな人間はその場で流されて勝手な記憶をつくったり証言したりして、その後その(作られた)記憶を本当の記憶だったかのようにしてしまうってのはあるらしいね
犯罪現場で犯人を見たって人に、いきなり具体的な顔の写真見せて「こんな感じの顔の人でしたよね!?」みたいに聞くと、「そんなような気が~」から「そうそう そんな感じだった!」みたいになるから絶対にそういう聞き方をしてはいけないとか聞いたことある GBAのセガラリーのROMカセット見て勘違いしたか、SSに拡張ROMカートリッジ刺したままの本体でセガラリーを遊んでいて勘違いしたかどっちかでは?w GBAのセガラリーはひどいがクレイジータクシーはデキいいよね >>521
部活動中(オタク系)交流の無い同級生が珍しい物を持ってるとわざわざ部室に訪ねてきたことが発端
後日サターン本体を学校に持ってって動作するか検証するちょっとしたイベントごとになったので間違いようがない >>522
大して変わらねえよ
どっちもザラザラガクガクで
音楽をカスタム出来るPSPのクレタクは良いが パワーメモリにセガラリーのシール
(もしかしたら当時の雑誌の付録とか)
でも貼ってたんでは? >>523
色々記憶が「混じってる」んだと思うよ
マジでそういうのあるから、人間って マイナンバーカードが当たり前になる日:突っ張ってももう意味はない
マイナンバーと運転免許、健康保険証の統合で日本の寿命は10年伸びた >>507
マイナンバーカードはどうでもいいが、サターンミニはいつ頃来んのよ
セガラリーもデイトナもモデルコースの権利関係で無理説あるがどーなんだ
メガドラミニ2もヘブンリーシンフォニー、モナコGPなかったしな ROM のゲームデータなんて存在したのかな…
改造とかできる人だったら作ることが出来そうだけど 拡張スロットにSoC内蔵グラフィック拡張キットを接続させて64bit化
サターンで64並の3Dポリゴン/60フレーム実現とか見たかったな
ドリキャスみたいな片落ち機いらんかったし >>532
カセット端子の帯域的にそこまで高性能化は無理じゃろ >>533
拡張スロットはマザーボードの全バスと接続されているらしいから、メガドラ→32X化みたく可能かと思ったが無理なんか グラフィック拡張カートリッジを実現したとしても、半透明に制限がある仕様はそのままになりそう それこそ32Xの二の舞になる。
さらにメガドライブと違って
サターンは海外でイマイチだったんだから、
延命を図るより新ハード投入は間違ってはいない。 SH2x2+SH4x2で128bit級マシン、ただし接触悪し
マルコンにぶるぶるぱっくとバーチャルメモリーを装備しキラーコンテンツはシェンムーとソニックエクストリーム
オプションでスーパーVCDも見れるよ サタンは非力だったとこがちょっと可愛かったけどドリームキャストは
完璧になろうとしてダメなタイプのセガという感じがしたけどね
サターンのが可愛いらしかったと思うのは僕だけかな? 白サターンになってから初めてサターン買った奴っているんだろうか
そういうのは、やっぱり「安くなったから買った」ってパターンだろうか 2001年になって追加1万以内でDVDドライバー搭載できる様になったらしいが時既に遅し
通信定額も無い時代にパケ死モデムなんか積んでもいらんもんはいらん その内サターンミニじゃなくオリジナルサイズでてんこ盛りのサターン2とか出しそう サターンパッドって格闘ゲームに不向きだよね
昔の雑誌等では相性は抜群だと言われていたが、余計なところにキーが入ってしまい、
波動コマンドや溜めなしの↓↑も綺麗に入力するのはほぼ不可能
キーディスを見ると高確率で斜めに入ってる
右向きに↓↑Aを出したつもりが、左斜め下に入るもんだから勝手に左に向いて反対方向に技が出るんだよ
PSやSFC形式の方が正確に入力できる サターンパットで入力しやすいのは、回転コマンドのスクリューやファイナルアトミックバスターだけ 自分は格ゲーへっぽこだけど、サターンパッドは「適度に」斜めに入りやすいのが良いと思う
PSは「意識しないと」斜めに入らないし、DCコントローラーの十字キーは斜めに入りやすすぎる
波動コマンドだと表記通りに236Pと入れようとせず
26Pと入れる感覚で出せば、自然と斜めにも入って出しやすくなったよ
>>542 さんはPSコントローラーの感覚で入力するから斜めに余計に入りすぎてるんじゃないかな? >>539
自分が買ったのは1996年夏だったけど
大学入試、入学、バイト始める、
結構貯まったからゲーム機買うか、で
買ったのが白サターン。
ゲームからかなり離れてたので
安くなったとかは知らなかった。 サターンミニもし出るなら外付けUSBDVDドライブ対応にして
ゲームCDも読み込めるようにしてほしいな
外付けドライブなんて捨て値で売ってるから取り替え容易だし
持ってるソフトも有効活用できるし >>539
しろさたんになって普及がかなり進んだと思うよ
そういう部分ではいいけど
もうその頃にはプレイステーションが大体シェアが大きかったからね サタンコントローラーは結構人気があると言うか評価されてるけど俺的には普通かな
ただ確かに格ゲーとかには本当に使いやすかった記憶がある
ただ3ボタンなので PlayStation と違って左右均等になっていないために
格ゲー以外ではちょっと使いづらかった記憶がある
PlayStation の場合はキノコが真ん中に二つあるので
バーチャロンみたいなやつとかフライトシュミレーションではかなり重宝した記憶がある サターンのプロトタイプは
メガド6Bパッドを改造してLボタンを無理矢理増やしたのを
使っていたらしい サターンよりメガドラの丸形十字キーは回しやすいし扱いやすい
手にも馴染む てか早くRetrobitのPC向けサターンコントローラーアナログ2本付きが出ないかな ミニ系は買ったことないがサターンだけは出たら買うわ >>542
つい最近神凰拳やってたけど、昇竜拳が低空昇竜拳に化けることが多くて悩まされた
でも昔は間違いなく、各種格闘ゲームが遊びやすかった記憶があるんだよなぁ
色々と慣らしていけばあるいは・・・
そして目指すはXストの永久コンボ。当時頑張らなかったんだよな
どのキャラでもいいから一番簡単な奴で達成してやる サターンパッドはボタンを押し込んだ時の硬さがちょっと嫌だった
押してて気持ち良いかどうかってコントローラとして重要な要素だと思う サターンミニが出るとして収録タイトルどんなかんじ? デスクリムゾン
FIST
プラネットジョーカー
大冒険 セントエルモスの火 個体差なのかもしれないけど白サターンのコントローラーになってから
十字キーがコチコチと斜めに入りづらくなってて使いやすかった
それと小さいXYZが嫌 同級生if,2,下級生、野々村,きゃんバニ1,2,エクストラ、ときメモ、リフレインラブ、EVE(lostとかいうゴミは(゚Д゚)ノ),お嬢様を狙え
放課後恋愛倶楽部、スーチーパイ、ハイスクールテラストーリー、バーチャコールS、慟哭そして、黒の断章
私ここにいるんだからあなたらしく見つめてfind love♪ バリエでサターンR18ミニとかあればやりそう
なにせセガだしなw >>557
デイトナUSA→NASCAR権利都合でNG
セガラリー→世界ラリー選手権権利都合でNG
ダイナマイト刑事→ダイハードアーケードの日本版なので映画権利都合でNG
バーチャKids→大塚製薬権利都合でNG
ファイティングバイパース→ペプシ権利都合でNG
サカつく2→JFA権利都合NG&非Jリーガー肖像権NG
レイアース→著作権NG
エヴァンゲリオン→著作権NG
サクラ大戦→声優権利都合NG
バーチャコップ→液晶テレビNG サターンミニ収録ソフト現実的には
バーチャ1
バーチャ2
ファイターズメガミックス
ペパルーチョの福袋
パンドラ1・2・Azel
シャイニングフォース3 3シナリオ
ガンダム外伝蒼を受け継ぐ者3部作
デビルサマナー
レイディアントシルバーガン
この辺だろーな 旧サクラシリーズは原著作者の広井王子をセガが契約打ち切りクビにしたイザコザがあったから
セガが広井に土下座しない限りは厳しいだろうな
シャイニングフォースIIIはキャメロットとプロモーションの契約反故にしたイザコザがあったから、
そちらも厳しいかもしれん 梅沢富美男が旧統一教会への自民党の対応に怒り「自分たちの親分の敵を取らないのか!」 スペースハリアー、アフターバーナー、アウトラン(車変更)、ファンタジーゾーン >>564
デイトナUSAはHD化したAC版と3、PS3,360配信もあるからライセンス再取得してるでしょ?
フェラーリ、ポルシェ絡みのF355やアウトラン、スカッドレースは切れてるけど
他のやつも版権モノは厳しいけどできんこともないやつあるね
バーチャコップのガンシュー技術はモーションセンサー技術で
Wiiのゴーストスカッドとかあるのでそこらへん上手く変換できればいいが
デバイスも追加しなきゃならんからなかなか現実的ではない メガドライブミニのアウトランはデザイン変更で収録されてる PS2のSEGAAGESアウトランでも面白いから別にデザインは違ってても全然いい
要するに面白いなら。デザイン違って面白くなくなるわけじゃないし >>564
バーチャコップは標準コントローラーで遊んでもまあまあ楽しいぞ
俺はサターン版は当時も今も標準コントローラーで遊んでる。つかガンコンは結局買わんかったな。かさばるから セイシエター手に入れたからサターンミニには特に執着しないけどセーブ周りは当然改善するだろうし倍速プレイ巻き戻し機能などが充実するならちょっと欲しい >>566
多方面で揉めてんだな
セカンドパーティー旧ソニックのキャメロットまで
全て疫病神入交の事業失敗、事業撤退
貧乏口減らしのせい 最近半導体価格値下がりしてんのメモリだけだからCPU含む全チップ類がいつごろなのかと
奥成がサターンミニ検討していたの認めて「出していたらエライ高額に」と胸を撫で下ろしていたから出すか出さないかギリギリの判断まで話進んだんだろ
今なら6万台だがPS5と同額じゃ誰も買わん
5分の1で出せんのは10年後かサターン30周年の2024年位でいけんのか >>564
ダイナマイト刑事はダイハードの版権使ってないからOK
ちなみに2は海外でも「Dynamite Cop」で発売された
キッズとFVは商標部分書き換えればOK >>576
ダイハードアーケードの日本版ってのはデマだったか?
そもそもダイハードの権利取れたから企画されたという話のはず
映画コラボじゃなくても面白いゲーム出来たからコスト面で権利使わなかったんか ジャンクにサターンあったから買ったが当然壊れてた
今や壊れてなかったら中古コーナーで高値で売るもんな なんかもう絶望的じゃんw
PS2ミニ待ってりゃいいか ダイナマイト刑事は海外だとダイハードの名前使ってるんだっけ
ダイハードのゲームといったら別会社がきちんとしたの作ってるよね >>577
ダイハードを意識して開発していたが
途中で版権が取れることになったので海外版だけダイハードになった
そもそもダイハードに大統領の娘なんて出てきてないし セガサターンにダイハードのゲームは別であるけど
別にダイナマイト刑事がダイハードの権利モノだなんて思わなかったし
意識してたとしてもオマージュであって明確なダイハードのゲーム化でもない
洋画リスペクトのそれっぽいゲームなんて昔からいくらでもあったからな
あと結局こういう話は権利元が何かしら言わん限り外野がパクリとか似てるとか
言ってもそれだけのネタ話で終わる。音楽に関しても同じ ややこしいのは後から出た海外版ダイナマイト刑事をダイハードにしちゃったせいだな
まあこれに関してはSEGAが悪い >>584
2は、って書いてあるよ
間違っちゃったんだね?そう言う時もあるよ
ドンマイ >>584
アンカーつけて書き込む時はよくもとの書き込み読んで一応調べてから書き込んだ方がいいよ。今みたいに恥かくからね 将来的なことを考えると一時の人気取りも自由な自社IPとして権利モノにしない方がいいと思う
いかにもあの映画っぽいなって範疇にしておくほうがいい。ライセンス契約してしまうと後が面倒
自分の好きなゲームに著名な漫画家などが関わったために移植が一切行われないこともある
ダイナマイト刑事
元々、映画『ダイ・ハード』を意識して開発されたタイトルであり、
開発途中で『ダイ・ハード』の版権を取得することができたため国外では『Die Hard Arcade』のタイトルで発売された。
日本版『ダイナマイト刑事』との大きな相違点としては、
・ブルーノ・デリンジャーがジョン・マクレーンであること ※モデルが『ダイ・ハード』のジョン・マクレーンを演じたブルース・ウィリス。
・ステージ中のグラフィックにナカトミ商事のロゴが描かれている点と、
・キャロライン・ヨーコ・パウエルが映画版に登場するタカギ社長の娘ではなく「ナカトミの娘」という設定に変更されている点がある。
ダイナマイト刑事2 カリブの海賊編
日本国外ではDynamite Copというタイトルで発売されている。 まんまダイナマイト刑事なんだが、良うわからんな
タイトルに「ダイハード」と入るだけで米国なら売上変わるもんかな
タイトルが変でもこのままで十分面白い
https://youtu.be/yKI4CyHyGw4 個人的にはゲーム性的に言ってダイナマイト刑事の方が B 級臭がしてすごくいいと思った
違うゲーム会社から来ているとしかダイハードのゲーム出てるやつ
別にこれはこれでいいと思う セガ発売だけど洋ゲーみたいだし(FOXインタラクティブ)PSでも出てんのかな
エイリアントリロジーみたいに ダイハードトリロジーは当時の洋ゲーにしては珍しく評価が高くて印象に残ってるな >>595
見た目はクソゲーっぽいが面白いのかあれ あれSS版だけかと思ったがPS版や海外Win版も出てた
動画でしか確認してないがSSとPSで多少は3D表示などに違いはあるが、まぁほぼほぼ同じ
結構よく出来てるのではないかと。PS版が1000円以下、SS版が3000円台
「ダイ・ハード1」はステージクリアー型斜め見下ろしのシューティングゲーム
「ダイ・ハード2」3Dシューティングゲーム(ガンシュー)
「ダイ・ハード3」はドライビングゲーム(クレタクみたいな感じ)
ダイ ハード トリロジーは商業的ヒットとなり、2000 年までに 200 万本以上の売り上げを記録
バイオハザード、バーチャコップ、ツイステッド メタルの焼き直しに過ぎないという批判もある ダイハードは日本のバブル時期のお金持ちの頃の象徴だよな
一作目なんてアメリカのビルを買い占めた日本企業の話だし ガーシー議員 岸田首相を酷評「もー潔くやめなはれ」 先の未来があんたやと見えへん SSF作者がキチガイすぎる
そのうち何かやらかしそう SSF導入して25年ぶりにサターンソフトで遊んだがとにかく作りが粗い
ポリゴンも粗いがゲームシステムが粗くて粗くてついていけんわ >>604
荒らしにはかまわない方がいいよ。バカな奴がさらに調子に乗るから おじさんに影響されてSS発掘したんだが電池とか替えなきゃならんのかね?
本体、拡張ラムカートリッジ、パワーメモリの電池交換いる? >>607
拡張RAMとパワーメモリーのカセットの中に電池は入ってない。本体の電池は今でも入手可能なCR2032のボタン電池だけど出し入れにちょっとコツが要るのでご注意 知らんこと書かれるとデマ扱いしかできん奴が荒らしだわな
何でもネット上に証跡ある訳じゃないし情報駄々漏れになってる訳じゃあない
もう少し本読め マルコンは使いづらい印象しかない
アナログ操作したくても軽すぎて微妙なコントロールに向かない感じ NiGHTSも大半のレーシングゲーも通常パッドで難なく遊べてしまうので必要性が薄い
自分の手持ちの中でマルコン必須と思うのはセガツーリングカーチャンピオンシップくらい NiGHTSはスコア上げるために
LR同時半押しとか
8方向キーでは入力できない方向を入れる必要があった。
(アクロバット飛行決めるとこね)
クリアするだけならデジタルで良かったんだろうけど。
ツーリングカーは楽しみにしてたのに
グラフィックガタガタでがっかりした。 アケ版のツーリングカーチャンピオンシップのグラフィック凄かったね
車体のシルバーの表現をMODEL2でできるとは思わなかったわ
PC版でもあの質感は出なかった PC版ツーリングカーはテクスチャやモデル、ガタガタフレームレートまでまんまサターン版だしな
PCでやる何のメリットも無かった 丸いから丸コンだと勘違いしてた
マルチコントローラーなんだなw SSFはBIOS要るんだな
ps2のやつはいらないのあるのに 灰サターンしか持ってないんでマルコン繋げると色が合わなさ過ぎてなあ…
それが嫌でわざわざ白サターン買った事があるわ
(もう売った) >>615
ナイツにそんなテクニックがあるとは知らなかったでござる
ほとんど大中小ループしか狙えないや。たまに8の字 今サターン買うってぶっちゃけ遅いと思うが
安いソフトはゴミしか残ってないし
物には買い時ってもんがある セガラリーは安いけどもう移植されないと思うしサターン版だけの追加要素もあるので結構遊べる >>623
ダライアス外伝とか割と安めで買えるやん。グラディウス、沙羅曼蛇とかは結構高くなっちゃってるけど
みんな大好きパンツァードラグーン2だって全然高騰してない。VF2やデイトナなんか底値じゃん。サターンを今買ってもわりと楽しめるでしょ?
あなたのその書き込みの意図がわからん。今から買いたい人の気持ち萎えさせてどうすんの? バーチャデイトナとか今更やらねーよ一クソゲーだ
やれるのは補正かかった老害だけ
セガラリーは全然マシで何回かは遊べるな
売れた名作かゴミが残ってるってのが正しい
それで満足するか老害カルテルのぼったくり領域まで行くかは好きにしろ セガラリーは結構キレイだったのにツーリングカーはぐちゃぐちゃのグラだったのがなー サターンのツーリングカーはちょっと許し難いな
当時定価外して画面の汚さとかフレーム数の少なさ
失望したなあ…
まだ遊べるレベルなら良かったけど
セガラリーが結構いい移植してたので作れないことはないと思うんだけど ツーリングカーってアーケードでも評判イマイチじゃ無かった? ツーリングカーはエミュでやるとガタガタフレームレートが整ってきっちり30fpsのスムーズになるのでエミュプレイがおすすめ
だからといってつまらなさは変わらんけど セガって色々とレースゲーム出してるのにそのノウハウはソニックRに活かされなかったの? >>631
色々なレースゲームはAM2研かAM3研。ソニックRは海外外注・ソニチ(当時CS3研)の関与度合いも多分薄かったんじゃないか?といったセガ社特有の縦割り構造だから そう言う話聞いてると、セガって本当に上の方がアホなんだなと痛感するわ
DCのバーチャ3を外注に投げたり >>631
「単にソニックを3D化したアクションてはつまらない」とか言い出してつまらないレースゲームにしたんだろ >>633
外注に投げるのは大正解だと思うよ
クリエイティブの天才たちがクリエイティビティに集中して、移植みたいな後進的な仕事は外注にやらせておけばいいやり方で
PS時代のスクウェアはイケイケドンドンで大成功を収めていた(過去形)なんだから
セガがスクウェアを真似て、スクウェアみたいにRPG(シェンムー)で成功を・・・と夢見たからだと考えろ 元気にとってDCの発売一週間延期は天の計らいに思えたんだろうな >>626
バーチャ2が?クソゲー?
さすがにそれはおまえの方が少数派だよ。デイトナがクソゲーってのも違うだろ
個人の感想です、とか自分には合わないとかそう言う表現に抑えといた方がいいよ
何イライラしてんだか知らねえけど >>626
このスレでいちいちそんな暴言を吐く?
ボケちゃったの?おじいちゃん。ここはアンチスレじゃあないですよ?
おじいちゃん 今までライバルハードに向けていた攻撃性を内ゲバに使うのだ よしよし盛り上がってんなw
セガの連中絶対ここ見てっからサターンミニの実現化が早まるぞ
もっとやれ >>618
マルチコントローラーと丸いからマルコンの両方をかけたネーミングとデザインだね
スカイターゲットはマルコンでやると結構遊びやすいよ
というか今になって、1ロックオンでミサイル3発くらい当たるのを初めて知った……
アフターバーナーやパンツァードラグーンの1ロックオン1ヒットに慣れてたから
意識の盲点だった >>643
確かにサターンは丈夫でなかなか壊れそうにないし予備機もあるし
本当に欲しいのは、高額ソフトのお手頃価格での再版だよねえ…… 公式エミュで公式再発売のハードでってなるとやっぱりミニが欲しくなる
サターン/ドリキャス2でもいいけどソフトの単体再販とか無いだろ マルコンってケーブルから取り外せたと思うけど、
どんな拡張性を考慮に入れてたんだろう?
当時の専門誌とかで話題になってたっけ? >>647
ソニチが「エアロナイツ」なるゲーム企画を進めてた
内容はケーブルとマルコン本体の間に2軸センサーを付けて傾斜させてナイツを操作するアクションゲーム
任天堂から「コロコロカービィ」が出たとき、セガがこの企画の存在を明かして
本当なら俺たちが先立ったのに、とか言ったとかなんとか
だったらしい >>648
そのお話はほぼ初耳です。
他の機種にしても「拡張性」って怖い言葉ですね…。
結果世に出たものにしても
「あんなことやこんなこと、いろんな方向に拡張!」ではなく
「主にこの方向(だけ)に拡張できます!」というパターン。
拡張4メガRAMだって、ほぼ2D格闘ゲームに活用されただけでしたよね。
セイヴァーやポケファイはキャラの動きがすごく良くって楽しみました、
(パワーメモリーとの抜き差しはマジで緊張しましたけどね)。 たぶんこの人>>626は
・セガラリーだけは気に入ったので除外、思い入れがちょっとくらいある
・他は気に入らないし、安く中古で叩き売られてるのでゴミ扱い
・売れてるほどアンチになりたくなるのであえてクソゲーと呼んでる、憎い
・デイトナvsリッジ派でいえばリッジ派になったのでアンチデイトナ
・バーチャも勝てないからアンチに。あんなの困ったらしゃがパン連打やんけと。しかし鉄拳でも勝てないと思う
・とりあえず人気で大量に売れて自分が気持ちよくならないならクソゲー
違うと言うのであれば、具体例として自分が面白いと思える候補を挙げつつ
論理的に穏やかに冷静に反論していただきたい >>648
それドリマガかファミ通で見たよーな気が >>640
やけに最近盛り上がってんだよな
メガドラミニ2発表前は大して書き込みなかったんだが >>640
結局部品が安くならないと出せないだろ
以前から出す気はあるが、製品価格が高くなりすぎるから出してないだけなんだし ミニは初期型で出すのかな俺は白がいいけど
両方出して2台買わせる商法でもいいよ サターンはSwitchオンライン+追加パックでやってほしいわ
メガドラのラインナップがショボすぎて、64は当時持ってなかったから全然心がときめかない >>644
異世界おじさんで
バーニングレンジャーマルコンないとやりにくいってセリフあってな >>657
完全に同意
あのサービスはハッキリ言って価格相応の価値ないわ
せめてシルフィードやナイストくらい追加しろよ、って思うよね
アレ担当奥成さんらしいじゃん じゃあなんのためにSwitchにメガドラ提供してんだよ
セガ自らメガドラはショボいって印象操作でもしたいのか
サブスクの料金だってセガに還元されるだろうよ、もっとメガドラミニ2以上のタイトル提供してほしいわ どう考えてもSEGAハードはくソニーの策略で滅ぼされたのにホントの敵は誰かわからんのかセガよ だから俺らセガファンがIf勝利妄想を拡げて溜飲を下げるのだ サターンミニはクアッドコア程度のPC+最新VerのエミュSSFやサンシローなら実機で処理重くなる場面もスムーズに動いてるが、SoC費用以外にもゲームブームから有名声優や楽曲使用、実名や実在団体オフィシャル物が多くて、著作権や肖像権がかなりかかりそうなのが懸念だな >>665
サターンの時どんだけSONYがサターンのネガキャンしてたか知らねえの
まあSONYを完全無視して独自路線を貫けば良かったのに、それが出来なかったと言う意味では自爆だけど >>668
ジェネシスの時任天堂ネガキャンしまくったセガw 駿河屋でアイドルマスターで一番古い順で並び替えたら出てきたけど
知らないやつだったので興味出てきた
セガサターンソフト めざせアイドルスター夏色メモリーズ 麻雀編
https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/141000393.jpg 新作で現役AV女優出演のギリ脱がないゲームとか欲しい >>670
熱湯コマーシャルにみんなで出演してた記憶がある
キャンバニシリーズ宣伝で蛭子の息子の開発者も出てたな
>>671
2次元だけどPSPで抜け穴でUMDでエロゲ出してたな >>669
比較広告はしたけどそれネガキャンとは違うし、SFCがもっさりなのは事実だよね?
そもそもスレ違い。話題逸らそうとして失敗。カッコ悪いね、おまえ 野球拳衝撃的だったわ
じゃんけんのグラがMSXに毛か生えた程度 LINEで輪郭が描かれたあとで塗りつぶすルーチンだったら神だった >>672
熱湯コマーシャルかあ…確かにイメージが容易に浮かべられる
ああいうのにセガサターンのソフト持って宣伝に来るとか面白い、見たかった
>>671
昔は斜めに見ていたこういう実写企画モノですが今くらいになると
なんか妙にジワジワとくるものがあってほしくなってる昨今
2Dに飽きたわけでもないがなんか実写文化のあった90年代半ばが恋しい
今でもやっていいんじゃないのって思うがなんかバカにされがち 【独自】安倍晋三が統一教会「文鮮明一族」を自民党本部に招き入れた蜜月写真を入手…ズブズブの決定的証拠 今時のFPS、CoDMWIIとかの人物描写はほぼほぼ実写と言うくらいの映像ではあるが 実写レベルのCGと、実写はやっぱり違うんですよ
誤解しないで欲しいのはCGが実写に勝てないってことはなく既に勝ってます、CGの方が()
何が実写がいいかというとあの実写取り込みゲーのチープな感じとか
90年代当時の実写ゲーのなんでコレ作ろうとしたんだって企画に突っ込みたくなるあの感じ
それが今の実写レベルCGには全くない
無名すぎてこいつ誰だよとか、どう見ても10代じゃないのに10代名乗ってたり、そういうノリがほしい >>681
そんな感じで新忍伝が先進的だと勘違いした問屋サマ連中が大量発注して爆死&投売りが発生したんだよなあ当時 >>681
あれ面白いしアクション自体は忍シリーズちゃんとしていて、ムービーシーンも見ごたえある
あのゲームのためにちゃんと撮影したりセリフ覚えて芝居もしてるんだなって思うと感慨深い
ヴァーチャルハイドライド
ストリートファイター・リアルバトル・オン・フィルム
グレイテストナイン(97からポリゴンだがそれ以前は実写取り込み)
こういうものが二度ともう作られないかと思うと悲しくなる 80年代ブームの後に90年代、ゲームならローポリゴンブームくればサターンミニと幻のネプチューンミニ(32Xミニ)出すだろうよ
64ミニの前に 30年後はミニを復刻したセガサターンマイクロが出る >>684
実写取り込みのゲームって僕はそう悪くないと思うんだけど丁寧に作って欲しいかな
グレイテストナインも96までが実写取り込みだったけど
もうちょっと丁寧に作って欲しかったかな
それだったら実写取り込みでも良かったんだけど 丁寧っていうとどういう方向なんです?
アニメパターンをもう少し増やして滑らかな動きを求めて
判定が2Dドット絵よりアバウトになりがちなので判定を調整とか 簡単なことで違和感ないようにということ
例えばグレイテストナイン
バッターボックスの立ち位置変える時も
動きそのままでするする
どう考えても違和感あるでしょう?
あとグレイテストナインの場合は
選手の顔部分が見えないので顔写真をきちんとプロフィールに載せるとか
ヴァーチャルハイドライドもそんな感じかな グレナイの実写取り込みって必然的に視点に制限でるからな
ポリゴンのグレナイはファイナルアーチでST-V版に転用されたんだっけ グレイテストナイン
後にポリゴンになったけど
色々な視点で楽しめるそういう部分は良かったけど選手のキャラ的にあまりリアルじゃなくなったんだよな…
なんか違和感があるというか グレナイってメガドラのスーパーリーグの流れだと勝手に思っている 唯一ハマった野球ゲーがグレナイ97だったからかなり思い入れ有り
ただ比較できるほど他(パワプロなど)のを遊んでないんだよね
野球ゲーが好きな人からするとグレナイの評価ってどんなもんだったの? うちにもMDミニ2届く
サイバースティックも一緒に >>692
それはあると思う。実写化しても画面に名残が感じられるので系譜ではあるかも
というのも、ビクトリーゴール初代のテーマ曲は
Jリーグプロストライカーで使われてたことを後で知ったので
きっとMDのセガスポーツ作品はSSに何かしら引き継がれてると思う
特にシリーズだと明記されてないから違うと言われる部分だろうけど
>>695
野球ゲー的に言えば個人的に名作というか秀作な部類じゃないかなと。自分も97は特に対戦もよくやっていた
ただ全ハードというかこの時期の野球ゲーで言えばマイナーな方なんですよね
しかしグレナイをちゃんと知ってる人は決して駄作だとは言わないので野球ゲー的にはいい評価つくはず メガドラ時代後期からスポゲーはSEGA SPORTSっていうブランド使っててサターンにも引き継がれてた >>695
野球ゲームとしては普通かもしれないけど
球種の読みが当たるとターゲティングされるのがちょっと目新しいと思った スーパーリーグからのホットスポット、サードのエラーが多く
コンバートが難し楽しい
アニメの方のレイアースの公式配信見逃してた セガの小玉理恵子氏が逝去。『ファンタシースター』やメガドラ版『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』、Switch版『SEGA AGES』など手掛ける まじか…ファンタのインタビューでこんな女性スタッフもおったんやなって見てたのがだいぶ前だったが
https://sega.jp/fb/album/07_ps/interview1.html
5月くらいからツイートなかったが5月に亡くなっていた。小玉氏の家族に配慮して伏せられた
2022年10月27日に発売したメガドライブ ミニ2のエンドロールに児玉に対する追悼メッセージが存在
米IGNがセガに確認を取ったところによると同年5月に逝去していたことが判明した。58歳没。
2019年にはGame Developers Choice Awardsにおいてパイオニア賞を受賞。
日本人ゲーム開発者では史上3人目、女性としては史上初の受賞 SS版レイアースは未だにキャラゲーの中で一番好きだわ
セガエイジスで移植してくれ
ご冥福をお祈りします サターンだとDEEP FEARのプロジェクトリーダーとしての印象が深いな ゲームクリエイターって結構早死にしてる人居るよね
飯野氏や宮路氏とか
徹夜続きで不摂生が後々祟るのかな? セガの功績としては史上最高の格闘ゲームバーチャファイター2を生み出したことを上げたい
でも海外じゃバーチャはあまり人気無いとかだから打ち切られて最近復活するかと思ったら新作の予定はありませんとか嗚呼・・・ イーロン・マスク氏「SNSは極右と極左の声の増幅させ、さらなる憎悪を生み社会を分裂させる」「Twitterを参加自由の地獄絵図にできない」 まだメガドラミニ2も開封していない
土日にやる
(ファミコンミニやスーファミミニやPCエンジンミニやアストロシティミニや
アストロシティミニVやイーグレット2ミニやメガドラミニも開封してないわ…) サターンスレで語られても
セガサターンシロ!としか言いようがない サターンは本体再販してくれ
レンズユニットだけでもいい 体感ゲーム3部作もアースワームジム2もソニック3DもPS四作品も遊べて
アナログスティックもつかえるサターン如何ですか >>716
レンズユニットはゲーム機の中では丈夫な方なので掃除するだけでも結構調子を取り戻せるぞ。あとそのままの保存に拘らないならドライブエミュレータユニットに取り替えてしまう手もある セイシエター買う方が手っ取り早いね
後ろに差し込むだけだし サターン本体買おうと思うんだが初期型の方が後期型より性能が良いと聞いたんだがマジ?
後期型の方がマイナーチェンジだから? サターンにバーチャプロセッサみたいなの乗せて
3D演算処理を専用チップにやらせたら
どこら辺までポリゴンいけたのか見てみたかった いまの液晶テレビって昔のガンコン使える?
バーチャコップやりたい 朝日新聞こそ反社会的ではないか?:そのダブルスタンダードに疑問 >>718
MODEなどですね。
ドライブレスになると次に気になるのは電源。
こちらはまだ持ちますかね。 >>720
それは勘違い
初期型と後期型の間にマイナーシェンジ版があるからそれがお勧め
後期型は一部のチップがコストダウンでメーカー変更されたおかげで
アウトランなど一部のソフトでバグる問題がある。
初期型は基板などの設計レイアウトが悪くメンテの際に分解が面倒
マイナーチェンジ版は消費電力が12ワットでアクセスランプがある型で
メンテも簡単で黄ばんだりしないのがメリット >>726
詳しくありがとう。それを買います。
湯川専務っていつのまにか亡くなってたんだな
最近知ったよ。CM思い出したわ 初期ロットのスペハリって白サターンでもワンチップ化されてない基板なら動くの? グレーの初期型はパワーランプやアクセスランプが二個分使ってて長くて、本体左側面にファン用と思しき穴が空いてるヤツだな
中期型はランプが一個分になって、ファン用の穴も無くなった
マイナーチェンジ版ってのはその事を言ってるんだと思う 一応、灰サターン初期の初期型は少しローディングが速いんだけど
体感で白サターンより速いと感じるのはSS版バイオハザードのドア開けた時のローディングくらいなので(それでもPS版よりもたつく)
あまり気にしなくても良いと思う
細かい見分け方もどこかにあったと思うけど、とりあえず
スペースハリアーとアウトラン(とミスト?)をやりたいなら灰サターン
そうでないなら灰でも白でもどちらでも大丈夫かと
>>728
白も初期中期後期とあって、白初期なら動くけど見分け方がどうだったっけか…… ナイツって長いことクリスマスしかプレイしてなかったから、無印っていうか本家ナイツをプレイして驚いた
スプリングバレーのボスって頭でっか魚だけじゃないのか
水の檻の中で外壁の魚に触ってタックル
見た目的によくわからないしヒットしてる感は全然無かったんだが、まぁ一応クリアはできた
逆に自分がダメージを受けた突撃も一回あったけど、何がどうしてそうなったのか全然わからないぜ
ゲームのルールといい、じつに説明不足だな
まぁ・・・
異世界おじさんにあった、エイリアンソルジャーの武器説明ウソだらけというトラップよりはましだがw
説明書を信じたらいけないとか困るっしょ おじさん見たらまた一歩引いた目線でサターンを楽しめるよね ギャルゲー嫌いみたいだから子安ボイスで「EVEバーストエラーだろー!」
とは言ってくれないだろうな 最後のランキングみたら10位以内ギャルゲ移植ばっか
そらおじさんキレるわ NiGHTSのいろんなボス敵、
それぞれ倒し方が違って良かったけどね。
初見攻略が難しいボスも、1~2回戦えばどうすればよいか分かるし。
NiGHTSは何よりBGMが最高。
パーフェクトアルバムは名盤。 おじさんとかとっくに打ち切りになっただろ
俺らはとっくにおじさんは通過してセハガール2期を待機してる状態だ 異世界おじさん見てない時点で
このスレ的には完全ににわかですね。 >>737
よくサターンでソニックを出さなかったとか文句売ってる人いるけど
僕はナイツで十分だと思ったけどな~
自分の大作だと思うし >>742
それがロンチで出ていたら、な
まぁナイツじゃ完全に荷が勝ちすぎてると思うがね サターンミニは難しい云々話聞くけど、
Switch向けのアーカイブ化も難しいの? 完全版な福袋を買った俺はペパルーチョすごく楽しんだ 日本ではサターン版ソニック新作出ても売れてソニックJAMと同等の10万本位だったろうが、TVアニメがABCで何年間も放映されてブーム化していたアメリカでは違ったはず バルーチョは二つに分けたとかいうよりも主人公が普通にかっこよくないだろうw
ゲーム性もただの横スクロールアクションだし サターン版トイストーリーとして自分に言い聞かせた
メガドラ版トイストーリーよりも遥かに内容が薄いが ただの横スクだからめんどくさくなくていいんだよ
スパドンも動き見て複雑そうだなと思ったらシンプルでとっつきやすかった >>743
サターンがロンチで出せた3Dゲームが、PSのロンチゲームと比べて「クソグラのVF」と「クソグラのTAMA」だけだったのがすべてだわ
ナイツのレベルのものが1994年の年末に出せていたらオーパーツすぎる
1996年6月発売のスーパーマリオ64すらオーパーツと呼ばれていたのに、1996年7月発売だったナイツの空気感はなあ バカにするだけのクソゲー扱いでまともに遊んだ奴がいないから語れない サターン発売から半年、ようやくまともな3Dゲーであるパンツァードラグーンがロンチで出せていれば衝撃だったろうな ダライアス外伝で2Dの弱さが露呈したPSもアレだがな >>756
アレじゃなかったんでPSが大勝利してSSは大敗北したんだぞ サターンって不思議なんだけど画質などがプレステよりも荒いんだけど
セガの良さなのかな?
逆にそれが味があっていいと言うか 外伝で思い出したけど、グラディウス外伝ってサターンに移植でけるんかな? 細かな部分の変更は必要だと思うけど大筋はサターンでも問題ないのでは? >>760
サンダーフォース5のPS版程度の移植度でよければ余裕でしょうね >>760
半透明は多分汚いと思うけど処理はかなり軽く移植できると思う >>756
そもそも2Dシューティングを求める客層がPSユーザーに少ないから無問題
コナミでさえメモリの少なさに泣かされてデーターの読み込みで一時停止する有り様
SSユーザーがPS版極上パロディウスやツインビーヤッホーやると唖然とする コナミってソフトのリリースの仕方が露骨でつくづく腹立つメーカーだったな プレステユーザーは猿しかいないから無問題
日本の衰退も猿が引き起こした大犯罪。滅ぼしておくべきだった。 >>765
しかしSSのシェア考えたら、よくあそこまでリリースしてくれたもんだと思うけどね
ときメモや幻想水滸伝やポリスノーツとかPS版よりおまけ要素あるし
ときメモのドラマシリーズまで出してきたのは少し驚いたな
ちびまる子のぱずるだまはいらない子だったけど SSとPSのシェアが拮抗してた時でも、PSのみにオリジナルタイトルと移植物でもSSより先にリリースとあからさまだったけどな バーチャのジャンプは一体なんだっただよぉ
ビヨーンって飛ぶ理由知ってる? >>770
KONAMIじゃ無いんだけどZOOMのゼロディバイドの最終作だけがサターンだったのは謎だった 結局今もそうだが任天堂やSEGAのような只のゲーム屋なんかに従いたくない
ワシらはソニーやマイクロソフトに付くで~という寄らば大樹の陰よという連中がいる >>773
ジャンプ攻撃からコンボに入る2Dゲームの当たり前の行動をやらせない為らしい
そのためにあえてアンリアルなジャンプ力にしたと鈴木祐が雑誌インタビューで言ってた >>777
なるほどー
ガコーンって登りキックが爽快だが
ちょっと飛びすぎやね 御意見無用という格ゲーでジャンプを省略化されたけど
基本的にやっぱりジャンプは必要なのかな?
ジャンプがないとただのボクシングゲームみたいになっちゃうと言うかキックボクシングかな? >>776
その片割れのゲーム屋にズダボロにやられて
今のプレステの没落ぶりは酷いもんだけどな >>779
上級者になると戦い方は隙きがない方に狭まるので飛ばなくなるけど
VF1自体の対戦じゃ奇襲的に上りジャンプKや下降↓Pとかは使ってた
VF2でも大ジャンプはあったが使う機会はかなり減っていたので
結局VF3は大ジャンプ暴発防止的な操作系、VF4じゃ完全に小ジャンプだけ使える方向に変わった
2D格ゲーと違って出来るだけリアルな地上戦に向かってたから
下段リープ的な回避技に近づいてたからある意味鉄拳化したようなもの
逆にそれはVFとの違いが減る意味にもなってたけど、ホントVF1でしか使わんからね大ジャンプ
でもラスブロは飛び込み攻撃が2D感覚で使えるので、そっちの方向で残せたらよかった ソウルエッジやキャリバーはほぼ無くなってたし
その他3D格ゲーもあまり大ジャンプは不要としていたので飛ばない
ある意味VF1~2やFVだけが稀有だったかも。好きだけどね ジャンプはあった方が面白いんだけど
3D系のジャンプは初心者が意味不明だから嫌がられるんだよな
逆にスト2とかkof2002とかだとジャンプが使いやすいから
初心者はぴょんぴょんしたがる ジャンプになってくると立体的な戦い方に向いてるので
エアガイツみたいな
ああいうゲームに向いてるんだと思う
普通の2 D 格闘ゲーム風
3 D 格闘ゲームもなんだかんだで2 D とあまり変わらないので
ちょっとした戦略と言うかちょっとしたうっとうしいと言うかw その場ジャンプって変だよな 2dならまだしも
ダッシュジャンプチョップならまだいいか >>775
サターン版ゼロディバイドって最終作っていうより1と2の移植の抱き合わせだと思ってたよ。PSで1だけ遊んでてあんま好きじゃなかったからサターン版は当時スルーしてた。サターン版はおもしろかった?
たしかPSで2が出てしばらく経ってたよね FCは1の移植要素はほぼ全くなくて、2のマイナーチェンジの範囲ですが
2のエスケープ操作がFCでL/Rで避けられるのでメガミックスに近い
BGM等も2そのまま。見た目・ステージ・ボスが違うなどですが基本は2 >>786
ゼロディバイドFCは2010年頃にゲーム屋に残ってた新品を買ったのでまだ未開封なんだ。PS版のゼロディバイド2は当時の3D格闘ゲームの中ではかなり遊びやすい出来だったので結構好きだったよ その頃くらいにオクで新品未開封でFC買った、もう開封して攻略本も近所で見つけて遊び倒してましたが
何かしらの新品の在庫がどっさり余ってたんだろか。ZDシリーズはVFやDOA好きには遊びやすいと思う
他作と違う部分は、装甲破壊、飛び道具持ち・人外系がいる、オシャレでかっこいいBGM >>775
元々サターン版は1の移植の予定だったがPS版の2が出る前後に軌道修正
ここからは想像だけど、PS版の2の小売店からの受注状況がすごぶる悪くてシリーズ化展開がご破算になって
ストーリーの強制打ち切りに傾いたんだと思う
それで移植ベースだったサターン版が違う機種なのにシリーズ3作目で完結になった
以降、ズームは自社パブリッシングから完全撤退して下請けに徹するように・・・ >>790
PS版の2は音楽も含めてホント好きで今でもたまに遊ぶくらい。あの出来でも売れなかったのなら悲しいなぁ... x68kでZOOMの存在はよく知ってたけどSFC移植がいまいちで
ファランクス、ラグーン、ジェノサイド2とかヘボい音とBGM差し替えもあった
技術力はあったのでZD1が出た時はさすがだなって感じはしてた ガーディアンヒーローズはキャラクターを全部出したら
VSモードのCOM戦をひたすら鑑賞していた思い出
強力キャラ6人で派手派手な戦闘にしたり
スーパーズルを市民5人でタコ殴りにさせてみたり
6色エドで何色が勝つか戦わせてみたり
ステージは闘技場が出るまで頑張る カノンなどの浮遊系で3ライン無視からの遠距離魔法出して逃げる
魔力チャージしてはワープで逃げる氷でハメる壁バリアで殺す
マッチョ同士、王国騎士同士、セレナvsカティの1on1
天上人・神vs大地人・神(神キャラは処理と人数制限に問題が)
白バルガーとかかっこいい。ゴールデンシルバーはガンスタ枠 セレナって平均値が高いけど突出した能力がないから
COM戦でウオッチしていると最初にやられるという >>792
そんなプログラマーたちも次々に引き抜かれて辞めていったから
最後は蚊で終わったな
引き抜いたのが実はセガのCSだったりするんだが一時期、元ズームのセガ社員が何人もいたとか PSのジャンピングフラッシュや攻殻機動隊作った同じX68k畑のエグザクトも
SCEIの子会社の一部になってそのまま合併で消えたが似たようなもんかな
パソゲメーカーのCS参入はわりと期待してみてたからどっちも残念 >>466
テイル「ス」だ
本名はマイルスパゥワーだが(ry ナックルズもね、ズがないとダメです
iTunesもアイチューンって言うやついるけどダメです セクシーパロディウスってそんなにセクシーだっけ?
って思いつつ説明書を読んだら、まぁそれなりにセクシーだったと記憶がよみがえってきた >>797
ソニーもセガも1994年の頃はパソコンゲームメーカーの32ビット機参入を優遇していたけど
結局はどっちもNECに対する切り崩し策なだけだったからな
ソニーにとっては家電競合の同業しかも業界シェアナンバーワン(当時)だから、
叩き落すためにはパソコンゲームメーカーを囲い込むこと必須だったんだろう >>798
>>800
でSonic 3D BlastとRを作ったのは
トラベラーズテイルズと サターンミニ何年後に出ると思う?
半導体不足が解消されれば出せるような口ぶりだったけど。インタビューとかでは
ドリキャスミニも
メガドラミニ2は前作から3年後に出たんだっけか。じゃあ期待含めて3年後とかかな 今出したら現行機並の価格になるらしいから
15000円ぐらいで出そうと思うと
半導体の進化具合によるだろうけど10年ぐらいか? 値段縛りしなきゃいいんだよ
今時3~5万してていいんだし
ソフトてんこ盛りで追加できますなら文句出ないから
32Xミニも高くていいからメガドラ、メガドラ2ミニ筐体セットで出せばいい SoC的には10年前のスマホ(当時のハイエンドだが)でもSSエミュはサクサク動くぞ SSF的にはパヨクには使ってもらいたくないぞ、有料化も考えている(ぇ) なんとなくSAVAKIと御意見無用がやりたくなってきた、まだやったことない >>809
俺の古いノートPCだとSSF最新verは音割れするし、起動しないタイトルもいくつかある
今はプレビューverのR18使ってるけどこれが一番安定してるわ
SSF以外はまだ試してないから、他のも手を出してみたい
SSFだと早送り出来ないのがな >>810
サバキは硬派なDEAD OR ALIVE
御意見無用はバーチャファイターの
インディーズゲーム
そんな感じかな
御意見無用はキャラデザインがカメレオンの人で制作内部はバーチャファイターの鉄人達という、
寒いと寒いの掛け合わせみたいなすごい空気あるけどその筋の人だったら楽しめるかも サターンミニは完璧なエミュが作れないから無理じゃない? ここの奴らは大体古いPCしか持ってないからエミュでの動作が不完全な印象って思われてる感じがする
普通に現代のPCならCPU性能自体10年前とは比べ物にならないくらいものすごい性能になってる
GPUもしかり >>808
> SoC的には10年前のスマホ(当時のハイエンドだが)でもSSエミュはサクサク動くぞ
それ一見サクサク動いてるように見えても操作遅延とかあるんだろ
一般人なら気にならなくても~ミニを買うようなマニアたちが騒いじゃうくらいの遅延が…
スイッチのSSエミュでのやつですら結局操作遅延問題が完全には解決しなかった
PS4でようやく非難されないレベルの遅延に抑えられるくらい >>812
SAVAKI、マイクロキャビンの人が1人でプログラムやグラまで作ったらしい話を見た
そう思うとすごいと思う。3D格ゲーの大半が浮かしてコンボとか非リアル気味だった反面
SAVAKIはかなり地味だけどリアルで、SFCテコンドーとかキックボクシングみたいで良さげ
昔ちょっと欲しいと思ってたがなかなか実物を見かけることがないまま今に至ってた
御意見無用、なにげにインタレースでキレイ。キャラがそれの上で映えないデザなのが残念
VFのクローン同人ゲー感があるけどプログラマー等スタッフはAM2やセガ関連ではないんだろな
2が何故かPS1でしかもVF3ライクに進化してるのにSSには出なかったのは何故だろう >>816
アホか?遅延なんかないわ
液晶TVみたいな補正遅延などスマホには関係ないしwindows みたいな描画強制1フレーム遅れとか馬鹿な事やってないし >>814
BIOS無くても動くけど動作安定させるなら必須
>>816
よっぽど古いPCとかじゃない限り遅延も無くサクサク動くよ エミュだが、2Dゲームは問題なく動く
問題なのは3Dポリゴンゲーム、さらにフレームレートが60となるとポリゴン欠けるわBGM流れないわ、もっさりスローモーションになるわ
3年前に2.4万で買ったQualcommSDM450オクタコア RAM3GB使用スマホ
VF2、ファイターズメガミックスがこんな感じ サターンの中古ゲームソフト大量に在庫置いてる店どこよ?
秋葉原にある?
新宿駿河屋も数年前は多かったが今やスカスカ >>819
10年前のスマホのSOCのSSエミュで操作遅延無いという証拠出して >>820
なるほど
Saturn Gamer’s Cartridgeってのが要るのね >>817
御意見無用は
キャラクターをバーチャファイターとかに改変させたMODとかでないかな。
PlayStation 1とかのも結構出来が良かったし。惜しい SSFなんてゲームによって設定変えないと動かないから
完璧なエミュじゃないだろ 実機あるがさすがにコンポジットを液晶4kテレビで見るのがキツくてな ssf はやっぱり飛び抜けてると思う
実機でもできない半透明処理を
再現した時にはびっくりしたからなあ~ >>829
S端子からHDMIに変換する奴がAmazonで3,000円前後で買えるよ 音声出力が左右間違ってなくてRGBからHDMIに変換するサターン専用コンバーターって何か良いのあります?
コロンバスサークルのって音声左右逆なんだよね。しかもサターン専用コンバーターなのにあえてS端子変換って言う謎仕様 >>831
コロンバスの奴は音声が左右逆になってるクソ仕様だから注意しろよ
明らかに配線設計ミスやろ >>831
そうなんだようちのsharpの4kテレビ(資本がうつる前のやつ)S端子ないんよな
S端子ケーブルあるけど3000だすのためらうわw で、ワイのryzenDELLノートでちょっとSSF使ってみた
CD入れて起動したらすぐ動く音も出る
システム音聞きたいがさすがに互換BIOSではダメか
https://i.imgur.com/8j9zRwO.jpg 俺もスピーカー逆に配置して使ってる
自力で分解してハンダで配線組み直す方法もあるが、ケースが超強力に接着されていて大変らしい >>833
サターンのケーブル系は何故か左右逆が多いんだよね。俺が以前買った海外製のサターン専用S端子ケーブルは音声左右逆だった
まあS端子ケーブルだからTVに挿すとき赤白逆につなげば良いだけだから実害は無かったけどね
HDMI変換だと殻割からの配線し直しするスキルがないとかなり困るよね そういやドリキャスの21ピンRGBケーブルも左右逆だったな vf2はKOFのように拡張カートリッジでポリゴン数アップとか
できなかったのかな 久々サターン引っ張り出してやってるけど、
コントローラーのコードがかなり長いので、TVから結構離れられるし快適だわ メガドラミニとかもほしかった有線なんで未だに短いし、サターンくらい長くしてほしかった メガドラミニの6BはちょっとくらいならUSBの延長ケーブルで伸ばしても問題ないんじゃないか? あの時代にこれからは3Dだとズバ抜けたポリゴンマシーンを出してきたソニー
なぜセガは家庭用で同じ発想が出てこなかったのか誰も提言しなかったのか
まだ32ビット世代では3Dが主流にはならないと高を括ってたのか 2Dに変な拘り無かったっけ90年代のセガは
サターンは静止画の画質が妙に良かったし サターンが性能が良かったら
ただのドリームキャストになってたと思うし
サターンはサタンであれはあれで良かったんだと思う >>849
あの頃はセガも3Dが主力になっていく確信が持てなかったんじゃないかな?
アーケードはともかく家庭用ならなおさら
で、安全策として2D主体で3D表示も出来る仕様になったと
そもそもあの時代に3D演算できるチップが限られていたしコストの縛りが
あるからSH2を2個も積んだだけでも冒険だったはず
だが相手が悪かったとしか
黒船に乗ったSONYが上陸しなければセガが天下を取っていたはず
それくらいR3000Aカスタムチップの威力は凄まじかった セガが作ったバーチャファイターの可能性をセガ自身が信じていなかった >>852
スーパーファミコン以後3 D になる可能性は十分分かってたと思うよ
ただソニーみたいに
安価で3 D チップを入手するのが難しい環境なんじゃなかったのかな?
その点ソニーは大手だし2 D を捨てることで安く提供することができた。
セガは中途半端に3 D と2 D を行き来してしまったために基盤チップの複雑さとか部品の高騰など
後に自分で自分の首を絞めることになる。
ソニーのような思いっきりが初めになかったからだろうね。
それもまたセガらしいと言えばセガらしい >>853
バーチャレーシングを作ってる時点で
セガは結構確信持ってたと思うよ
ただ家庭用みたいに量産型では
ソニーみたいな踏ん切りがつけなかったんだと思う。
力量がないと言うか メインチップの大量買い付けが出来ないと家庭用ゲーム機はコケるのファミコンの事例で分かってたと思うけどなあ
サターンドリキャスはもったいない事した 少し前にレスあったけど
AMの社員は大卒高学歴で優秀だけど、CSの社員はそれより劣ってオツムが足りないから3D特化は無理・時期早々とトップが判断したのが一番大きかったみたいだね >>858
SEGAのCSの親でも殺されたの?それとも荒らし? CSの社員は云々については佐藤元社長がはっきりと言っているからもう今更口答えしても仕方がない >>860
わかった。荒らしだな。コテハンつけてね。NGするから 世界平和統一家庭連合(旧統一教会)創始者の文鮮明(ムン・ソンミョン)氏が1989(平成元)年に韓国で行った説教で、
自民党の安倍晋太郎元外相が当時会長を務めていた保守系派閥「安倍派」(清和会)を中心に国会議員との関係強化を図るよう信者に諭していた。
約53年分にわたり韓国語で記された文氏の発言録615巻の中から毎日新聞が当該部分の記述を翻訳・確認し、判明した。 >>857
サターンもDCもメインチップや主要パーツの大量買い付けをした上での結果だよ
どのハードメーカーも特に初回ロットは100万個単位で買い付けているでしょうよ
初回以降は数万~数十万個単位とかだろうがただ量産効果と信用を得たいがための商売の手の1つにすぎん
大量買い付けしたから成功した、しなかったから失敗した、なんてIFは何も当てはまるものはないよ 最強2Dは32Xにまかせて
サターンは3Dに特化するべきだった >>853>>856
セガ(上司ら)は正直どうか分からんけど、開発していたAM2と鈴木は可能性は信じてたと思う
でも鈴木はナムコのウイニングランを見せられてからの3Dゲームの制作着手
アレを作るのに既に数年前から動いてたナムコにはるかに先を行かれてる自覚があった発言もあった
これから3Dゲームの時代が来ることは分かってたけどセガは業界の先駆者・人柱のポジにしてはここだけは先を取られてた
ウイニングランvsバーチャレーシング、鉄拳vsバーチャファイター、
サイバースレッドvsバーチャロン、リッジレーサーvsデイトナUSA、
タイムクライシスvsバーチャコップ…etc と続いていく流れを
当時リアタイで見てた人と後世振り返ってどう見てたか
ユーザー間ではあまりそこまで批評的な目では見てなかったとは思うけど、やれパクリ云々言うから 結果から見たらサターンの2D性能ってあそこまではいらなかったってのが悲しいな
BG5枚とか何に使うんだ… 10月に公表されたIMF(国際通貨基金)の世界経済見通しによると、
2022年の1人あたりGDPで、台湾が44821ドル(世界第24位)となり、日本の42347ドル(27位)を越えた。
台湾と韓国の経済成長率は高いので、1人あたりGDPで日本を抜くのは、時間の問題だと考えられていた。
韓国の値がやや高かったので、韓国が先に日本を抜くと考えられていたのだが、実際には台湾が先になった。
日本が韓国に抜かれるのも、時間の問題だ。
多分、今年中か来年中にそれが起きるだろう。 >>860
にしても、佐藤秀樹はなんであんなぶっちゃけをしたんだろうかね?
中裕司が「ソニックを作ったのに7年目で年収380万円しかもらえない」と怒って
一度セガを辞めた裏事情の裏を知ることにはなったけどさ。 >>855
PSにも初期?の型番には拡張スロットがあったから、保険は掛けてあって
「たまたま使わずに済んだ」だけで、SSがもう少し善戦していたら
PSにも拡張RAMなりスプライト拡張パックなりが出ていた世界線もあったのかも たしか最初はSH2は1つしか積んでなかったとか
で、ライバル機の性能見てこれじゃ負けると
慌てて2個積んだとか何かで読んだ気がする
初期の初期、3Dシューティングとして画面公開されたの、
恐らくパンツァードラグーンの元なんだろうけど
凄くショボいグラフィックだった >>872
ハード部門で仕様固まってからしかソフト部門に機材下りてこないよ
だから初期のショボいパンドラは、初期ゆえのただの作りかけ状態なだけ >>870
歴史として後世に残すためだろうな
あけっぴろげに不都合な真実を語るのも必要なことだと思う
知りたくなかった人は特にこのスレッドには多かっただろうが /::::::::ソ::::::::: :゛'ヽ、
/:::::::-、:::i´i|::|/:::::::::::ヽ
/::::::,,、ミ"ヽ` "゛ / ::::::ヽ
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i::::::::l゛.,/・\,!./・\ l:::::::!
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ヽ / l .i i /
lヽ ノ `トェェェイヽ、/´
|、 ヽ `ー'´ /
/\/ ヽ ` "ー−´/、 PSやMSX、PCEのように横差しだったら消えなかったかパワーメモリー おっとMSXは縦差しの機体もあったか
フロッピーをサターンのあの方向に差し込んだらやばそうだなって思った ソニックが叩かれてるけどオープンワールドたってあれはレースゲームみたいなもん バーチャファイターのジャンプが浮き過ぎと言われてるが
物は0.5秒で1mちょっとしか落ちないから
実際にあそこまでジャンプすれば滞空時間も長くなる
他のゲームは明らかに重力を無視して上下させ過ぎ
異常なのは相手を飛び越すジャンプ力であって
物理現象としてはむしろこれが正しい >>880
日本シリーズ見てる時によくCM流れてて面白そうだなぁと思った
まぁPS4、5も箱シリーズも持ってないけど SAV
>>882
小ジャンプは良いが大ジャンプは飛び過ぎて不自然
小延楽については触れないがな そもそも格ゲーのジャンプは3 D のものは
戦法というよりも差別化という感じで入れてるという感じかな 古いマシンを現ハードでエミュレートした場合は1フレームの表示遅延が発生する
走査線に合わせてリアルタイム表示しているサターンは0フレームの遅延だとすると、
フレームバッファに書き込みVSyncで切り替えて次フレームで表示している現ハードは必ず1フレームの遅延があることになる
さらに通常はフレームバッファをダブルバッファ以上にするので最低でもさらに1フレーム遅延する
軽いハードなら現フレーム中に描画フレームバッファへ描画して1フレの遅延で済むことはあるけど、
サターンのように複雑な描画周りのハードでは処理が重く、
現フレームで描画コマンドを作成(描画は間に合わない)
次フレームで描画
次次フレームで表示
となり3フレームの遅延となる >>591
どっちにしてもエミュで3フレーム程度の遅延であれば優秀な部類じゃね? だからなんだという感じ
エミュでプレイしても慣れれば問題ない 3~5なら合格
6でギリ
7f~な操作遅延がでてたら完全にNG
これがエミュ復刻ソフトの操作遅延警察たちの基準 今どきサターンのゲームで遊んでて実機のみの人の方が少なそう ソニー G&NS Q1-Q2
→営業利益 949億円
任天堂 Q1-Q2
→営業利益 2203億円
>>1
ソニーゲーム&ネットワークサービス 営業利益
2020/3 2384億円
2021/3 3422億円
2022/3 3461億円
2023/3 2250億円(会社予想)※800億円下方修正
任天堂 営業利益
2020/3 3524億円
2021/3 6406億円
2022/3 5927億円
2023/3 5000億円(会社予想) 7フレームは流石に誰でもストレスだろう
1/10以上の遅れじゃゲームにならない
サターンはむしろ実機じゃないと
エミュ使った事無いけど 俺もサターンは実機でエミュは使ったことがない、ST-Vもある 実機は実機で、今だとほぼコンバータが必須だけど
それ依存の遅延は大丈夫なの? >>901
そりゃモノによるが、まともなのは表示遅延わずか0.1fとかなので無問題 Windows+液晶モニタは120フレ以上出る
60フレはNTSC+ブラウン管の仕様 最低でも165Hz以上のモニターが良いな
遅延もだが残像もほとんど無くなる リアルなCO2シナリオでは対策しても気温減は0.1℃ バーチャファイターのキャラは重心位置で1.8m程ジャンプしている
物体が1.8m落ちるのに0.6秒で飛び上がってから着地までに×2の1.2秒
実際に測ってみればまさにその通りの滞空時間であることが分かる >>901
今ならまだS端子搭載のテレビ全然手に入るしその世代のFHD液晶使ってる人もまだまだ多いでしょ。ウチはS端子D端子HDMI端子搭載のREGZA使ってる
サターンの解像度ならS端子で充分綺麗だし、もちろんHDMIより低遅延。ハイレゾモードのソフトなんかはS端子だとかなり綺麗に映ってるよ >>910
S端子D端子搭載時代の液晶TVなんぞ、その液晶自体の遅延がひでぇだろ メタルブラックがアケアカで現行機に配信か
これでまた一つサターンを所持している理由が減ったな >>910
別に?
ゲーム対応が売りのREGZAだし >>910
S端子もD端子も付いてるってだけでHDMI世代のTVなら今とさほど変わらないでしょ?むしろ最近の機種がレガシーな端子を無くてるのはコストカットが目的でしょ。黄赤白の端子は残してる機種も多い
まあD端子の場合は別の理由もあるけど S端子D端子搭載のレグザって2007年から2011年頃のモデルだな
今はHDMI端子しか付いていない >>912
その時代(D端子とかついてる)のレグザで「別に?」なんていうほど鈍感なら、そもそもアプコンの遅延すら感じない人間だわ そりゃ要るやつは要るやろ
アホな事言ってんじゃねぇよ >>915
で、その時期のREGZAをおまえは実際に使ってんの?比較したの?自分の目で?何と比較してそう言う偉そうな事言ってんの?
おまえみたいに自分の環境とか何も言わないで他者の批判しかしない奴がおすすめの今のテレビを語ってくれるか
批判ばっかしてないでおまえが持ってるTVの自慢でもすれば?
クソみたいな性格だね、おまえって 液晶の遅延ってそもそも具体的に何の事言ってんだ?遅延の意味わかってない奴が騒いでないか? >>918
だったら要らんやつは要らんやろ
アホな事言ってんじゃねぇよ POUNDとかハイパーキンのHDMIに変換するやつは遅延4~6フレぐらいあって
RGB出力ガチ勢じゃない自分でもたえられなかった
OSSCとmClassicの組み合わせでやっとCRTとさよならした 東芝REGZAは過去にゲーム向きってことで話題になった時期がある
S端子が残ってるとなると2010年代前半だと思うが2014年モデルのZ9Xでも遅延は10msある
一方で現在のゲーミングディスプレイは1ms-2msくらいで、これでもガチゲーマーは遅延を感じてるわけ
10年近く前のREGZAで遅延を感じないのは老化が進んでるサターン世代だからだよ そもそもブラウン管テレビを残してない時点でなあ…w
液晶テレビでサターンを遊ぶなど邪道もええとこやで モニターが完全に遅延無くても人間が遅延おこしてんだから余程じゃないならどうでもいい いや、その前に今ゲーミングモニタ持ってる人間が、なんでレトロゲームするためにわざわざD端子とかついてる古い液晶TV買えみたいになってんだよw
どう考えても今使ってるゲーミングモニタにフレームマイスターなどの超低遅延アプコン介して遊んだほうがスマートやろ
ブラウン管のにじんだ画面込みでやりたいってんなら古いブラウン管TVどっかで買ってくるしかないけども フレマイってそんなに優秀なん?
そんなに優秀なら上位機種出てもおかしくないと思うんだが、出ない理由があるのか? >>930
ゲームに特化したアップスキャンコンバーターなんて、言うてそんなに需要ないからw
レトロゲーを配信しながらプレイとか、家で個人的にやるにしても今ならレトロゲーム互換機使ったほうが圧倒的に利便性高いし >>921
オマエが32以上要るかってバカな事いうから突っ込んだだけだろ
自分が言った事も分からんのかカス サンコーのRGB21 to HDMIつかってる
サターンメガドラスーファミPS2で使いまわしてる ワイはGV-USB2でノートパソコンに映してる
もちろんゲーム動画を撮るためだ
で、遅延を感じるのにちょうどいいゲームって何よ? 真面目に変換してたら、ゲーム用に特化したテレビのように遅延はあまり感じないと思う
昔のPC撮影で遅延とか言われてたのは、ドライバとかが録画のみしか考慮してないから
>>936で上げたのはニコニコのゲーム実況でも話題になるわけだけど
ニコニコで話題のデバイスって結構普通だと思う
上級はハイエンド志向で基準が高すぎるから サターンの音ゲーってじゃんぐリズムぐらいしか知らんけど
他に何かある? ぶっちゃけ配信とか録画観る分には遅延なんて関係ないからなぁ >>939
安室のゲームに一応ミニゲームとして入ってた >>911
俺もメタルブラックがあったからプレイ環境を残してた 【コロナワクチン接種後死亡を追う】戦後最大「超過死亡」の謎…ワクチン接種との関係はあるのか? 遅延気にならない体質で得なのか損なのか
でもフレーム補間使ってヌルヌルでゲーム楽しめるから得なんだろうな >>942
ゲーセンでやったことないので
ガンフロンティアはVING版の難易度がちょうどいいし雰囲気も気に入ってる、PS2タイコレ比
>>945
音ゲーじゃないだろw
>>939
Mr.ボーンズ メタルブラックがわからなくてユーチューブでミカドのシューティング祭り見たけどやっぱりピンと来なかった
ゲーセン入りびたりでほぼ全てのゲームを見てきたつもりだけどまだまだ甘かったようだ
それとも興味が無さ過ぎて記憶から抹消された?
つーか前にしかショット撃てないのに後ろから敵が出てくるとか地獄ゲーじゃねぇか
ダライアスシリーズでも早々に後ろから攻めてくるからタイトーではよくあること、だけどさ 俺はメタルブラック好きなんだけど万人にオススメ出来るゲームでは無いからな。終末的な世界観と場面にシンクロしたBGMは本当に素晴らしいと思ってるけどゲームシステムはやや荒い >>950
おまえが5ちゃん卒業しろよ。荒らしくん アラフィフは5ちゃんもヤフコメも卒業できないだろうな。
俺も含め。 今の時代ゲーム産業からするとゲームを当たり前だから
昔みたいにゲームは子供のものという感覚の方が遅れてると思う メタルブラックは少し頑張ればトゥルーエンドも見れる難易度
連射ボタン押しっぱなしだと弾速が遅くなるので適度な間隔で連打した方がいいと
ネットで知ってから一気に攻略が進んだ メタルブラックは当時コナミのぜクセクスと被ってて、2Dの映像表現を競ってた印象 メタルブラックは音楽、背景設定・オープニング・エンディング等の演出、効果音が好きだけど、シューティングとしてはあまりおもしろくない。
一般的には過大評価されている感じがする。
難易度は当時のシューティングとしてはやや低めかな。 まーどちらかと言うと演出重視だと思うけど
そこら辺はRタイプにも言えるかな 尾身会長「5類の話をするのは今ではない」に「話をする気ないでしょ」 >>939
彩りのラブソングに入っているギターゲーム >>946
The音ゲーだが
正確には音楽作りゲー 実家で荷物整理してたらサターン予約して発売日に買ったときのレシートが出てきた
当時高1だったのでアルバイトして貯めたお金で買ったんだよなぁ
そして12/3にはスーパー32Xも買った
懐かしい
http://imepic.jp/20221114/776930 Twitterのリストラとネットバブル:自社製品に興味がなかった人たち 【朗報】ソニックフロンティア、steamレビュー『圧倒的に好評』 でエルデンリング超えwwwwwwwwwwwww
https://store.steampowered.com/app/1237320/_/
オマエラなら当然、ソニックフロンティア買うよな? Steamでベアナックル2の日本語版を正式にセガが出すまでSteamにセガ製品は絶対に買わない
ベアナックル4はもちろん買ったよw >>969
Steamのベアナックル2はStreets of Rage 2を買うと一緒に入ってるよ
Sega Megadrive & Genesis Classics起動してソフト棚のStreets of Rage 2の所でLスティック押し込みすると(JP)って表示に切り替わると思うけど、それがベアナックル2だよ
ちゃんと日本語版だよ
他にもいくつか(JP)が表示されるゲームがあるよ
試してみて >>968
アンチスレに引き籠って一人でぶつぶつ言ってろ >>970
そうだったの
そんな事全然書いてないから知らなかった
SteamのStreets of Rage 2 ストアページに日本語はサポートされていません
こう書いてあるから無理だと思ってたよ 俺はメガドラを発売した年明けの正月に買ったから
保証書の日付が昭和64年になった >>964
うん、S端子ケーブルだと思う
1750円そのまま値引きされてるのが謎だけど...
しかしいま見るとバーチャが8600円ってほぼ値引きなしで売ってたんだなぁ
メガドラ時代だと定価8800円のソフトは発売日5980円が相場だったよね
サターン、プレステになってから値引きが渋くなった
サターン発売日は予約してないと本体が買えなくて記念にバーチャだけ買って帰る人も多かったw 当時はサンタのS端子ユニットに繋げてメガドラ遊んでコンポジットとの画質差に感激してたけど
サターンはコンポジットでもそこそ画質よくてえS端子繋げた時の感動は少なめだった 地方にも依るかも知れないけど俺の周りではSSもPSも出だしが酷すぎた
SSは本体はあるけどバーチャが売り切れでPSはリッジとネジコンはあるけど本体は売り切れな店しかなかった
仕方なくSSとワンチャイ買ったけどアレって不思議なADVだよな
何回かクリアしたはずなのにストーリーもキャラ名も何も思い出せないんだよ VFは8800円なのにペパルーチョは4800円って
どういう価格設定だったんだろう
上下巻に分けたから半額設定? 俺は回顧好きなゲーオタだが、一方で旧作に触れることの怖さと危険性も重々承知している。
かつてどんなに面白かったゲームでも、それはあくまで昔の話。
今プレーして楽しめるかどうかは全く別問題なのだ。
時間と共にコンピューターの性能は上がり、人がそれに触れることで旧作はどんどん「古く」なる。
あまり最新ゲームをやらない俺であっても、やっぱり現代に生きてる以上、現代水準のグラフィック等を肌で知ってしまっている。
デジタルデータはそういう意味では間違いなく劣化するのである。
当時は凄いゲームであっても、今もそうである可能性は低い。
時が経てば思い出は大抵美化される。
それを今掘り起こし、美化された思い出と比較すると、得難い記憶を傷つけてしまう危険性がある。
「あれ、こんなもんだっけ?」「昔は面白かったのになぁ」と。
そんな風に感じるのは、昔と今両方の自分にとって不幸であろう。
旧作の再プレーにはこの危険性が常に秘められている。
悪戯に触れるわけにはいかない。
ゲーオタであれば尚更だろう。 >>978
VFが8800なのは当時のゲームソフトの標準価格帯だった
んでソニーが参入してPSの標準価格を4800~6800にしたんだよね
二次、三次流通を通さずにソニーから小売店に直接納品することでコストを抑えた抑えたとかなんとかで
んで、セガがそれに追随する形でサターンのゲームも価格帯を落としたのよ
ペパルーチョが4800なのは前述の事があったからと、上下巻だから低めの価格設定にした
みたいないきさつなはず 単純に開発費用もあるんじゃないかな
バーチャ開発工数かかってそうだし 共産党、小池書記局長をパワハラ認定:「小池氏の基準なら議員辞職」の声 ただスーパーファミコンとかの時期よりかはかなり安くなったんじゃないかな
元々年齢層が高いので購買層と言うか
ある程度値段があっても買ってくれるからそれでじゃないかな PCエンジンのROM2の価格帯ってどれくらいだったっけ 媒体がCDになって原価安くなったしね
てかスーファミソフトは任天堂へのお布施が2000-3000円くらい上乗せされてたんだっけ?
カセットの時は生産も時間がかかって発売日に売り切れで買えないと次回入荷は2-3ヶ月先とかあったけど
CDになってから1週間待ちとかで買えるようになったのが嬉しかった メガドラミニ2で昔の光栄のソフト初めてやったけど、作りがパソコンソフトチックでビビった
三国志3なんだけど
何人でプレイしますか?(1-8)_
とかね
あと、パソコンソフトでFM音源も手慣れてるはずなのにBGMがショボすぎ音色もデフォ音色みたいなのしか使ってなくて泣きそうになった 【中央日報/時視各角】日本が韓国より貧しくなったという話にうぬぼれている時ではない 韓国の未来が日本にある=韓国 [11/16] 【特集】 「両親は創価学会に数千万円寄付した」 宗教2世・長井秀和が告発「100万円の壺なんて安すぎて学会員にはピンとこない」 ホリエモン、消費税増税に賛成「消費税あげるな、中国怖いから防衛費は上げろ…みんなワガママすぎる」 >>995
クソゲー出したのは自業自得では…
バランが酷いのは言うまでもなく、Wiiのレッツタップだっけ、あれでこの人もう終わったなと思った 作った作品が評価されなかったのを自業自得、はちょっと違うと思う。力が及ばなかっただけで業ではないでしょ
まあ今回の逮捕は完全に自業自得だけど
マークⅢのハリアーが無かったら俺はSEGA好きになってなかったよ。PSOが存在しなかったらサターン終了後のあのタイミングでゲームなんかやめてた
残念でしょうがない otagame (@otagame) · Twitter
そもそもドラクエのホゲ担当程度でインサイダーするほど株価動くんかね。払った金額も昨日の2人が計4720万円で今日の音速生みの親は280万円。大クリエイター様の方が遥かにショボい。ええんか。なんかもう悲しすぎる。どうしてこうなった。
Twitter · 51 秒前
よりによってソニック新作発売直後に逮捕報道でソニックソニックと。まぁワンチャン風評被害より宣伝効果の方が強いかもしれんが。にしても……何をしとんねん何を。勝訴を願ってバラン買った俺の気持ちはどうなるんだよ。ったく先に進むとロクなことがない。
Twitter · 6 分前 このスレッドは1000を超えました。
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