PC-FXは何故失敗したのか? Pert4
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
PC-FX と PCエンジンSG の違い
CPU V810(32bit 21.47Mhz) vs Huc6280(8bit 7.16Mhz)
メモリ 28Mbit vs 1.25Mbit (CDROM,ACカードと合算で19.76Mbit)
BG 7面 vs 2面
スプライト 128個(1パレット256色まで) vs 128個(1パレット16色まで)
サウンド CD,ADPCM2,波形メモリ6 vs 波形メモリ6 (オプションCD,ADPCM1)
拡大縮小回転 可能 vs 直接的な機能は無し
半透明 可能 vs 直接的な機能は無し
動画圧縮 M-JPEG,ランレングス vs Hu-Video
CDドライブ 2倍速 vs 等速
バックアップ容量 256kbit (オプション1M) vs 16kbit(オプション1M)
映像出力 S端子 vs ビデオ端子(コンポジット) 圧倒的じゃないですか。
次は同時期にでたプレイディアとの性能比較を。
あと、同じ32bit機であるカシオのルーピーとも比較をしてFXの高性能を確認しましょう。
え?PS?SS?3DO?やだなぁ勝ち戦だけにしましょうよ サウンドの貧弱さだけ見てもオカシイけど
ゲームで重要なのはソフトなんだよ
天外3出すって言うなら買っちゃう人はいるんだよ CD-i vs PC-FX
ZELDA(ゼルダ ギャメロンの杖)(93年) youtu.be/GoO2HfYTZsI
ZENKI (95年) youtu.be/JAmv-FYx-Ys
任〇堂&フィリップスに勝った。 >>2
スペック上では差があるように見えるが
実際のゲーム見たらPCエンジンと大差あらへんwww PCE続編やりたきゃPC-FX買えよプロジェクト
PCE PC-FX
スーパーリアル麻雀P2-4→PV-FX※(18推)脱衣がもろ出し。相性診断の独自要素
ドランゴンナイト1-3 → ドラゴンナイト4 ※声優が同じ人(タケル,ルナなど)。
ラングリッサー → デアラングリッサー ※超ラング(であ)が同様にある
スタオデ2 →ミラークルム ※会社が一緒で内容が似てる
天外2など → 天外絡繰格闘伝※天外3は出てないよ
天地無用 → 天地無用FX(内 disk2 清音編)※白亜編は絵がリニューアル
卒業 → 卒業R ※実写になって、他機種より動画サイズがでかい。
パチ夫くん → パチ夫くんFX ※動画がいろいろあるよ
プライベートアイドル → アニフリ1-3(内 OVA)
カードエンジェルス →ときめきカードパラダイス ※製作は別だが,内容が似てる?
パワーリーグ93 → スーパーパワーリーグFX※フジtvアナの動画あり。 >>9
デアランとか一部マシなのはあるにしろ基本的にシリーズ最低作が集まってるんだよな
ユナもそうだし
特にスーパーパワーリーグFXは全ての野球ゲームの中でも最悪の部類
野球ゲームひとつ満足作れないゴミハード >>10
野球ゲームに興味がなくてパワーリーグシリーズはプレイしたことがない。(FCのファミスタぐらいしか経験なし。)
FXはできが悪いとよく聞くけどどんなところが? 作りにくかったというPCエンジンSGよりさらに複雑化してるからスペックの割にかなり作りにくいのでは…?
スプライトが2個のチップにバラけて背景は3チップにバラけてる
FXGAだとこれにフレームバッファスプライト&ポリゴンが追加なわけでw >>12
FXGAならHu6270いらなくてもいいから楽になるのでは? PC-FXのVB(ビジュアルバトル)の格付け
横綱 バトルヒート ローンチにしてPC-FX名作。カウンターや連続技や必殺技が売り。
大関 天外絡繰格闘伝 天外キャラがアニメ化。技はもちろんリアクションも豊富だよ。
関脇 キューティーハニー ハニーがフルボッコで喜ぶ人も!? セクシーな変身もあるよ。
小結 全日本女子プロレス 実写格闘ゲー。投げ技やフォール技がセクシー!?
前頭 赤ずきんチャチャ 戦闘で攻撃する際はアニメ豊富だよ。
十両 女神天国2 ポリゴン装置を巡って女神達が争う。痴漢やブルセラ店長とも戦う。
幕下 ユナFX 最初と最後がVBになる。
三段 ロルフィー キャラ名が各ハードを連想させるボスと、ロルフィーが闘う。
序二 ああっ女神さまっ 戦闘はVBになる。
いろいろあるぞPC-FX。 ID:eqWXE30jはずっと前からこんな感じの書き込み続けてるけど
ちゃんとPC-FXを持っててプレイした事があるのかが凄い気になる
クソだよどれもこれも 今アニメが流行しているが、アニメの要素を上手に取り込んだ画期的なPC-FX。
この機種のアイディアを最新ハードに取り込めば、
ポリゴン競争に特化したマンネリなゲーム業界を変えられる。
と思って書き込んでる。 バトルヒート 横綱で名作扱いすか
すごい競争率低い小国のマイナースポーツの五輪代表みたいな感じかなw > 赤ずきんチャチャ 戦闘で攻撃する際はアニメ豊富だよ。
…まあ種類は多いみたいだけどどれもテレビアニメの一場面でしかないし
しかも入手が運任せの使い捨てアイテムを特定の条件下で使ったときしか
アニメーションが発動しないので多くは見れない
それ以前に同じ必殺技アニメの一撃ばかりで戦闘が終わることが多いから
戦闘アニメのバリエーションが多いという印象は薄い
ただ逆を言えばどのアイテムをどんな条件で使えばテレビのあのシーンを再現できるのか
というのを探っていく楽しみ方があるのでそれに気付くと結構ハマる ごめんひとつ忘れてたけど
> 戦闘で攻撃する際
もちろん各キャラ固有の戦闘アニメが何種類かずつ用意されているんだけど
大抵のキャラは失敗することがあるので個人的にあまり使わない
必殺技を使えないときでも永続系アイテムで攻撃するほうが無難で
その場合は戦闘アニメが無い場合が多いってこと >>16
>この機種のアイディアを最新ハードに取り込めば、
>ポリゴン競争に特化したマンネリな
>ゲーム業界を変えられる。
>と思って書き込んでる
アニメを生かした最近のゲームというと
PS3の「トキトワ」を見たときに何故か「あっFXぽいな(だめな意味で)」と思った 購入順としてスーファミからPCFXに行けばそこそこ驚きもあっただろうね
だがスーファミ→メガCDとか3DOを挟むと大幅に評価が落ちる気がする
単にCD機の特性でできることに喜んでる気がする ムービーで格闘ゲームできるッ!って豪語してたから
自由に動けるLDゲーみたいなのが出たら買おうとは思ってた
結局そんなのは今になっても実現されてないけどw その代わりに声優とじゃんけんが出来るぞ
それでいいじゃないか PC-FX以降、動画の強いハードってあまり聞かないが、
バトルヒートはインパクトがあった。商業的な成功にはつながらなかったが、
アニメ業界とゲーム業界の橋渡し的存在として役割は果たした。
何か一つの能力に特化してるってのはいいことなんだよ。印象に残り易い。
ゲームのハード性能がポリゴンで語られるようになってから
誰もハードスペックに興味を持たなくなった。特徴が何もないから。
ハードを新規に作っても、以前のものとの違いを明確に語れない。進歩が分からない
これがゲームハードのマンネリ化の一つ。 >>25
> PC-FX以降、動画の強いハードってあまり聞かないが、
聞くも聞かないもないわな
PS1世代以降のハードは動画なんか出来て当たり前になってるんだから
>何か一つの能力に特化してるってのはいいことなんだよ。印象に残り易い
でPC-FXは印象に残ってるの? 世間一般の知名度なんかほぼ0でしょw
つーかPC-FXよりもPS1のが動画機能上だったしなぁ >>25
リアルタイムレイトレーシングは、インパクトが大きいよ。 >>26
ps1が同世代のハードよりも世代が違っていただけでしょ。 「同世代のハードよりも世代が違う」という謎のパワーワードw >>29
プレイステーションと言う名前が、ワークステーションを家庭用ゲーム機に使うと言う意味で付けられた位だから。 「あれがポリゴンという技術の華やかさにおぼれた者の、哀れな末路ですわ」
ハード技術に自信を持っているものは、その技術におぼれていつか滅ぶ。
平家物語の平氏のように天下を取っても敗れてしまう。
低スペックでも人気を維持できるソフト力が必要なんだよ。
PC-FXの場合は次世代機ラッシュで成功は難しい観点から、
アニメ業界の余勢を借りて、アニメとゲームのコラボに注力した異端児ってことで。 >>36
曲がりなりにもPS1vsSSのゲーム機戦争に参戦した一員なんだから
少なくともゼロではないだろうさ
11万台しか売れていない4位以下のハードという割には
30万台売れた3大ハードであるスパカセよりも知名度はあると思う 女子プロレス対決
主にPSでポリゴンの似たようなプロレスゲームが大量に出る中、
PC-FXのように実写1本でまとめた方が選手1人1人の個性も出て印象に残る。
いろんなハードでプロレスゲームが出たが、全女のゲームというと
PC-FXより有名なのはないだろう。
PC-FX 全日本女子プロレス (全女) youtu.be/lRv6AOawfuU
(アイドルKWP) youtu.be/UgLpGRTmRBo
PS 全日本女子プロレス youtu.be/zBoZHoUy2kU
SS メタルファイターMIKU youtu.be/yuKKMDXZ2hc
※SSは女子プロレスが無かったので、アニメのゲームになってるよ PCFXはね
NEC-HEって当時はセガ以上ユーザーの信任があったゲーム機メーカー(ハドソンとの関係云々は本筋と違うので割愛)
が期待を裏切ったまったく性能出てないゲーム機で次世代機戦争に参戦したことのインパクトで記憶に残ってるんだよ
当時ゲーム界隈ではどこの馬の骨ともわからないソニーごとき家電メーカーが次世代機の中心に来るとは予想してない
任天堂本命 対抗がセガとNECだった 本命64の参戦が遅れに遅れシェアを取るのはセガかNECだとそれは思う
フタ開けたらソニーVSセガだからな NECに対してのガッカリ感は相当あった ソフト技術に自信があったんだと思う
なんせ2Dやるなら致命的ではないって言われるくらいだし…
普通に考えたらアケカで延命してHuC6273を完成させてから発売するって判断するよね >>38
株価対策のためにだすしかなかったのでは? >当時ゲーム界隈ではどこの馬の骨ともわからないソニーごとき
そういやNECの参入時は実質ハドソンだったせいかそれほど違和感は無かったなあ
(カセットビジョンをNECが作っていたとは当時知る由も無かった)
セガ参入時は子供がゲーセン禁止だった時代なので「どこの馬の骨」だったけど
10年間ですっかり市民権を得たよなあ… セガのコンシューマ参戦って初代ファミコンと同時期ですよ… どこの馬の骨ともわからない奴が知った風な口でデタラメ垂れ流すのがインターネットですから PCエンジンの仕様を決めた人のセンスは抜群に良かったが
PC-FXの仕様を決めた人のセンスは抜群に悪かった。
同じ人がやってれば違ったのではないだろうか PCエンジンのころは仮想敵がファミコンだったしな
それもメガドライブやスーファミが出来て
慌てて対抗して出したのがSGという時点でハード設計能力の限界見えてた >>41,43
と言うより、1983年にゲーム戦争が始まったと認識しているのがセガのファンの特徴じゃないかな
ちょっと古いけど「蒼い世界の中心で」の世界観を見ていてそう思った
それ以前はゲーム機と言えば電子ゲームのことを指していて
任天堂はファミコン以前からゲームウォッチで抜群の知名度があった
ついでに言えばTVゲームでも任天堂は再参入であって新規参入というわけでもなかったし >>44
Hu6シリーズ見ればわかるとおりPCエンジンはあきらかにファミコンが手本だよ
ファミコンを高性能化したのがPCエンジン
ファミコンの設計をした人こそが天才 ソニーがプレステ参入前はHitBitってMSXだしてはいたな
MSX規格に乗っただけだからゲーム機ビジネスとは呼べないが >>48
パナソニックと並んで、かなり積極的に展開してたからな(特にMSX2の普及期は)
元MSXユーザーとしてはその印象が強かったせいか、ソニーが新規ゲーム機で参入と聞いた時も意外に突飛な印象は持たなかった >>49
MSXは
Matsushita Sony X
と言われてたしね >>51
いわれてねーよ! CASIOを忘れんな!ボケが! MSXって持ってなかったけど
コナミが頑張ってたおかげでなんかリッチなハードなんじゃないかと錯覚してたわ ゲーム機の分野でカシオといえばNECのチップを採用したNEC組の一角
N - NECHE
E - EPOCH
C - CASIO M(松下)S(ソニー)XはMSX規格の提唱者西氏が直々に言ってるからね
因みにカシオは低価格機を出したことで目の敵にされMSX2ではハブられたと言う 結局パナソニックがカシオ並みの低価格MSX2を出したから関係なかったと思う それこそNECも一応MSXに賛同はしてたけど、製品としては結局一台も出さなかったんだよね
PCシリーズがダントツに強かった時代だから、社内でも参入不要論が多数だったと当時の社員の人が言っていたけど >>52
CASIOの価格破壊はMSXにとってよかったのか悪かったのか。
DIVAがやりたくてMX-101を買った俺にとってはありがたい存在ではあったが。 >>52
実際言われてたよ
逆にカシオはMSX1の価格破壊で他の参入会社全てから嫌われてたね
おかげでMSX2は1機種すら出させてもらえなかった。当時のカシオ発言空気読めなさすぎだったな メインRAM 8KBでもOKにした方が悪いと思うが…32KB以上にしとけばいいのに >>60
そのあたり、他のハードなら普通、スペック上目に見えてハンデになるとこなんだろうけど
MSXは最低の8KB対応でもそれなりに人気ソフトが出ちゃってたからな 検索したらCASIOのMSXってCPUがμPD780…やっぱりNEC製か
まさかこれもNECがハードウェアを担当して作ったのかな?? MSXturboRってCPUだけ新型にしてグラフィックチップそのまんま
だからあんまり表現力向上してない
あれ? どこかのゲーム機にそっくりだな なんてゲーム機だったかな?
(スレチ修正) >>65
それはモノクロからカラーになってめっちゃ表現力上がったじゃないw ゲボカラーは専用ソフトだと結構凄いのが出てたけどな PC-FXGAはDOSV向けがPCI版で出てればもうちょっといじり倒してもらえたんだろうな
サターンパッド使える拡張ボードもISA版はすぐ消えだけどPCI版は有志のドライバが開発されて息が長かった。 売りにしてたPC98との連動が、足枷にもなってたんだな。 ゲームボーイとゲームボーイカラー の関係はむしろ
SG-1000とマークIII の関係によく似ている >>70
売りになるのかな?
NECは98のCDドライブになります!と宣伝してきたけどCDなくても94年末だと困らなかったと思う。
一太郎もロータスもエロゲーもFDで売っていたし。
CD-GやPhotoCD対応というのもだからどうしただし。(PhotoCD試したけどUIが酷かった。) GBカラーって色付いた以外は違いないよねぇ
色が付く事でメモリが数倍要る事になるのか ゲームボーイカラーはCPUだけじゃなくメモリとVRAMがとんでもなく増えたし
カセット側に追加メモリの実装が規格化されたらしく大きく性能アップしてるよね
まあPCエンジンとPCFXをくらべれば同じく大きく性能アップといえないこともない
ただゲームボーイ→ゲームボーイカラーはマイナーバージョンアップで
PCエンジン→PCFXはメジャーバージョンアップだから批判の対象になるのだと思うよ >>64
NEW3DSもCPUコアを倍増してメインメモリも倍増してGPUアーキテクチャを一新していたな
CPUだけ取り替えるなんてことをした機種はほとんど無いと思う
同一機種のマイナーアップデートぐらいなら多数あるだろうけれど、
表立って分かるのは初代PSがGPUをコッソリ取り替えた事例ぐらいだと思う ゲームボーイカラーはCPUは同じだけどクロック数を最高で倍にすることができた。当然ながら電池のもちは悪くなる >>75
new3DSはGPUはまったく変わってないぞ NECってMSXの仕様策定に関わっていたよね。
機種はださなかったけど、規格には参入したし。
PC6001が成功しすぎて親会社のPC8001と将来的に発生する競合をさけるため、
PC6001が終了させられた。
俺の妄想でしかないが、β規格では負けてPC6001はやめさせられてNEC-HEは生き残りをかけて、MSXやPCエンジンなどの新事業を模索したいたのだと思う。
で、結果的にPCエンジン・PC-FXの流れができた。(書いていて思ったが白物は結構売れていたと思うから半導体から撤退という選択肢もあったのかも。) VHSはベータに勝った後は
徐々に性能をベータ並に移行してきゃよかったのに 同世代の機種のFLOPS値で比べれば分かるんじゃ無いのかな?
DCとPS2の様な例も有るから、絶対とは言えないけど。 >>66
その写真のは欧州ででてたPhilipsのNMS8220 じゃない? 結局PCエンジンSGとPC-FXでは
GPUが同じでCPUのビット数を増やして互換性なくしたものと考えればいいのかな?
SC-3000の次世代機がぴゅう太だったようなものか…そりゃ確かに批判も出るわな >>79
CPU
3DS デュアルコア 268MHz+シングルコアの3コア
↓
NEW3DS クアッドコア 804 MHz
メモリ
3DS メインメモリ128MB (FCRAM)VRAM6MB
↓
NEW3DS メインメモリ256 MB(別にOS専用の64 MB )VRAM10MB
CPU性能は通常の3DSの3倍以上だし
3DSだとメインメモリの一部をOSで占有してるからゲームに使えるメモリは64MB程度だったんで256MBフルで使えるNEW3DS
これだけの圧倒的な性能向上をして「意味が無いと」感じるのは自由だけどね 一番大事なの忘れてた
GPUのPICA200 が133MHz→204 MHz に上がってる
いずれにしろ大幅な性能向上だよね NEW3DS >>87
SFCのVCがで専用ソフトの数増えたけど少ない気がする。PCエンジンSGほどではないけど。
あと、NFCチップ読みこみ機能の追加して。 >>88
そういう数値載せてるページもあるけど、ちょっと眉唾なのよねそれ
他に情報あるのは旧とnewも両方ともpic200 268MHzというもの
実際のゲームの動作見るに後者のほうが正しいと思われる
無双系のようなCPU依存の処理がボトルネックになってるようなゲーム以外全然グラフィックス回りでのパワーアップ無いからね
CPUだけでなくGPUまでクロックがそこまであがってたらPS4-PS4proに近い違いがなくちゃおかしい Vitaもそうだったし、スイッチもそうだけど3DSもGPUのクロックは設定で可変なんじゃないの?
最低が133で最高が268Mhz(新旧ともに)って感じで new3dsは専用ソフト少ないし寿命短かったけど
おそらくこれがハード開発者の理想形だったんだろうなという感じで好き
なんとなくセガっぽい >>88
GPUは全く変わってないって情報が少し前のレスにあったはずだが >>93
その発言のやつと俺は別人だからそいつに聞いてくれ
同じGPUには違いないがまったく動作クロックは違う >>94
その自信はどっからくるんだ?
海外の3DSハッキングしたところの分析だとノーマル&newともに268Mhzとなってるがね
https://3dbrew.org/wiki/Hardware#GPU
そもそも実際のゲームでGPUのクロックがそんな上がっていると見られるようなもんないでしょ
少なくともnew3DS発売以降にでたゲームで NEW3DSと3DSでGPUの動作クロックは違うとは思います 詳しい数字はわからないですけどね
そう思う理由としてゲーム機で一番効くパワーアップはGPUの機能向上 だから最初に考えるのがGPU
だけどNEW3DSのように機能向上版ではGPUの完全な入れ替えは不可能で動作クロック向上版でお茶を濁すのはありがちな判断かと
少なくとも旧3DSのGPUが268Mhzで動いていたのはありえない話ですね
CPUよりもGPUが動作クロック速いなんてまず無いですよw
CPU動作クロックの半分133MHz説を支持しますね もういいから、続きは3DSのスレにでも行ってやんなよ >>95
旧3DSがGPU268Mhzで動いてたとしてNEW3DSを作るときに268Mhzで据え置きにするって
判断を任天堂がする可能性は無いでしょ
もう一つ PCのグラフィックカード時代のPICA200の動作クロックが200MHz
条件がかなり厳しくなる携帯ゲーム機内臓GPUで2011年の3DS販売時に268MHz動作は無理だと判断しますね https://www.youtube.com/watch?v=pNZK-ngd6dc
n3DSがダイレクトで発表された時、CPUがパワーアップしたってアピールはすごくしてたがGPUがパワーアップしたとは一切言ってない
それ以降も色んなところでのn3DSの情報でCPUのパワーアップやメモリ量の増大は紹介されてもGPUの変化に関してはまったく聞かなかったけどな
てかGPUクロックが133MHz→204 MHzにあがってるとかいう話、そんな説があるのこのスレで今初めて知ったわw
どこ情報なん? >>98
> もう一つ PCのグラフィックカード時代のPICA200の動作クロックが200MHz
それ2005年時のだろw
3DSがいつ発売されたか知ってる?
公式でも3DSのハックシーンでもNew3DSでGPUのクロックが上がってたみたいな情報は無いゾ 一旦きゃんバニEXのオープニングアニメでもみて落ち着こうぜ まぁPC-FXが外れたお陰でNECはゲームから手を引けて
本来の業種に専念できるようになったんだから
そこは良しと解釈しなければな。 まあ、他社に比べると戦略が見るからにザルな感じではあったから
いたずらにゲーム事業続けてたら、どこかの段階でもっと酷いどん詰まりにはなってただろうな 大企業病に陥りまくった典型だからなNECは当時から >>101
どういう意図だ?
他機種版は知らんけど少なくともFX版DXの場合は
結構長いプロローグ進めないとOP見られんので、えらく面倒なんだが…? >>104
そもそもNECは性能相応に安く売るということをせず金持ちしか相手にしていないと思う
PCEはFCの上位機だったしDUOもCDがある分だけSFCの頃はどうにか高級機の面目が保てた
しかしFXは時代的に性能の劣る下位機でしかないなのになぜ価格勝負すらしなかったのか?
同じような事はPC-8001の頃にもやらかしている
まともなPC買う金のない学生にとって待望の廉価BASIC機としてSHARPがポケコンを発売したとき
NECが同年に発売したPCの下位機的製品はTK-85くらいなもので旧機種の焼きなまし
BASIC搭載のポケコンは別売のカセットI/F込みでも当時33,980円だったんだから
機械語のみ・電源別売のTK-85は1万円程度で出すべきだったのに当時44,800円もした
…結果は言わずもがな PC8001はNEC、PCFXはNECホームエレクトロニクスで別会社ですけどね つきまとってる相手に縁を切られそうになったから自作自演で被害者へ嫌がらせして気を引きたかった
って真相を知ると大多数の第三者の善意が被害者の方を精神に追い詰めるように仕組まれてて卑劣さに背筋が凍る…
https://twitter.com/haruo22470543/status/1404508758995136513?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>102
「本来の業種に専念」 本来の業種が大成功ならその意見には賛成
でもPC部門を丸ごとレノボに切り売りして名前だけになり
今のNECを支えてるのは当時本来の業種ではなかった特注機やソリューションサービス
「PCって本来の業種」は滅びたんだよ DOSV初期は9821で十分対抗出来たんだよね
Canbeは不満点は多くてもスペックシート詐欺で表記スペックの半分の性能しか出ないFMVよりは良かったからな。
しかしPCIバスやVooDoo、RIVA128が出てきた辺りで技術仕様的にもついていけなくなって流れが決まった NECは元からインフラ屋だし
80年代はそれこそ半導体製造等が柱 >>106
PC-8001は20万円以上が妥当価格だと経営判断されたが
「そんな値段じゃ普通の人は買えませんよ!」と現場が頑なに反対して
168,000円まで値を下げたのだ
その時シャープのMZ-80Kが198,000円、日立のベーシックマスターは228,000円だった >>112
FMVは普通にDOS/V機なのでタウンズのこと言ってますか? FMRとかFMVタウンズのこと? >>115
本人じゃないけどたぶんFMVで合っている
FMV-TOWNSのパフォーマンスが悪いのは有名だけど同時期のFMVもたぶん似たようなもんだと思う
たしかDOS/V版のFXGAがなぜかFMVの一部機種で非対応にされていたんじゃなかったか?
チップセットの能力が低すぎるとか癖が強いとかでパフォーマンスが悪すぎたとかじゃないかな? >>114
努力は認めるけど「普通の人=普通の金持ち」相手の商売であることには変わり無い気が
初代H98だってベースモデルは99万5千円だった
この中途半端な価格設定は価格抑制の努力をした結果だと言われている NECって技術力が高いっていうイメージがあった。βなんてとくに。
FXはなんであそこまで低性能なんだ? >>115
FMVだよ
安く売るためにメモリーのバス幅が他社の半分
だからPentium75Mhzなのに下手したら486より遅い
他にもいろいろあって…でも安いからすんごい売れた…そして悪評もついた
今の富士通はそんなことないので混同しないでね メモリバスが半分のマシンは当時のNECにもあったぞ
PC-9821ではBfとXnはPentium機なのにSIMMを1枚単位で増設できた
これもパフォーマンス悪いほうだったのかな?
少なくともCバスやオンボードIDEは最速クラスと聞いた気がするけど? >>119
今の富士通も大差無いよ。スペックで見えない部分でかなりケチってる。コンデンサとか安物の粗悪品積みまくってるよ。
値段同じならNECの方がいくらかマシ FXって任天堂とソニーが共同開発していた旧プレイステーションのスペックより
高かったのだろうか? 拓銀倒産がなければハドソンはFXにもう少しソフトをつくっただろうか?
ハドソンとしては実験的なゲームを作りたいと雑誌にかいてあったけどどんなゲームだったのかな? 定番のゲームすら満足に作ることすら出来ない性能で
実験的なゲームなど作れるはずもないのにね >>122
ネットを漁って見たら、FXは0.4gflopsらしい。 >>123
95年発売のソフト見ると力が入ってたのはSFC向けソフトなんだよね Pentium 1コア 300MHz 300 MFLOPS 理論値 1 FLOPS/Clock × 300MHz
300MHzのPentiumは存在しないけど仮に存在するとして0.3gflops 32ビットの 300MHz のCPU単体でだ
システム全体でもPCFXに0.4gflopsの処理能力があるようには思えないな メインが動作周波数21MHzのv810ではね 一応MMX搭載後のPentiumならノート用で300MHzまで出ていた
まあキャッシュが増えた分だけ従来のPentiumより性能は向上しているので
同列に語るような場面ではないんだろうけど… V810はFPUついてないからCPUの仕様としては0FLOPS
FPU載ってるゲーム機はPippinが最初じゃないかな
浮動小数点演算が本格的にゲームに利用されるのはドリームキャストから V810の
整数演算性能は15MIPS(25MHz時)
浮動小数点演算性能は約0.89MFLOPS (同上)
ソースは「32ービットマイクロプロセッサV810の設計手法」 0.89MFLOPSと言う数字は、家庭用ゲーム機として何処の位置に有るのか?だよね。 SSもPSも整数演算なのに浮動小数点演算性能になんか意味あるの? 0.89MFLOPSって計算式を知りたいね
1 FLOPS/Clock × 300MHz みたいにかなりシンプルな計算でFLOPSはわかる >>131
スゲー高いよ ありえないくらい
Pentiumで1FLOPS/Clock
Pentium 4で2FLOPS/Clock
Core 2 Duoで4FLOPS/Clock
V810の動作クロック25MHzでそれぞれ
Pentium効率相当で0.025MFLOPS
Pentium 4効率相当で0.05MFLOPS
Core 2 Duo効率相当で0.1MFLOPS
グラフィックはHuC6260を二つでほとんど足しにならないはずだからどこから0.89MFLOPSなんて数字になるのか想像できない となると>>125はどこから出てきた数字?
PC-FXGAの話か? 発売前後の時期でPCエンジンの照会動画はYou TubeにあるけどPC-FXのってない? PCエンジン専門誌ですらろくに紹介されなかったし
ないんじゃないの 高校に推薦で入学決まった94年12月にft買った。個人的にPCエンジンのエロのほうが興奮した。これは高校1年で98買ったからかな。 倉庫の隅から本体でてきた!
出力ケーブルだけ見つからなかったからハードオフジャンクで購入…さてどうなるか… まず壊れてる
経年劣化に異常に弱いのがPCFXの問題点の一つ
トランジスタ液漏れほぼ確実だからいきなり電源入れるのはおすすめできない
下手したら火事だぞ 軽く開けて液漏れ&妊娠チェックくらいはしてからのほうがいい >>141
トランジスタで液漏れ?聞いた事ないな。トランジスタに液要素ってあるの?
コンデンサではなく? コンデンサなら写真見る限りメインに3個、ドーターボードには結構載ってるな
メガCDに比べたら半田付け慣れてるなら簡単に交換できそうな配置 CD-ROM2みたいにCDドライブのプラスチックの歯車が欠けたりしていないか?
初期の98MULTiとかでもCD使えなくなっている個体が多いし
どうも当時のNEC製CD-ROMドライブはやたら経年劣化に弱い印象がある
> 液漏れ
周囲の配線パターンとかスルーホールの腐食にも注意
テスタ持っているならコンデンサはずした時に周辺の導通も確認したほうがいい >>142
確かにトランジスタは液漏れしないなw
まあトランジスタとコンデンサを見て異常が無いか見てくれ程度の話で言ったよ PSで雷電12が速攻移植されたけどPC-FXで雷電2移植できるんですかね?
性能的に1も無理だよな? >>146
1だったらPCE版に二重スクロールがついてスプライト欠けがなくなるくらいのバージョンアップならできるんじゃないかな 雷電くらいはいけるだろ
餓狼伝説のライデンは無理だが アーケードゲームメーカーに言わせると
プレステもサターンも性能云々以前に
RAMの容量が少なくてどっちも駄目、だったらしい。
カートリッジスロットでRAMが増やせるサターンが
ちょっといいかな、程度。 >>149
嘘乙
具体的にどのメーカーの誰が言ったの?テキトーな事ばっか言って。実際サターン互換でRAMも同じST-Vは当時の殆どのAC基板より高性能だよ >>150
MVSのゲーム、PS移植版もSS移植版もRAM足らなくて軒並みアニメパターンを削っていたのは有名な話だと思ったがあれ?誰も知らない話だったのかなあ? それは比べるアーケード基板でいくらでも変わる話だろ
サターンよりも古い世代のアーケード基板に比べれば高性能だし新しいアーケード基板には負ける
どちらも対立した話じゃない 具体的に
「システム32とセガサターンを比べて」等としなければそもそも議論が成り立たない
漫然と「アーケード基板とセガサターンを比べて」では話にならない話しかできないぞ >>151
大容量マスクROMカートリッジを使用してCPUが直にROMにアクセス出来るMVS(NEOGEO)と
CD-ROMからRAMにロードしないとCPUがアクセス出来ないPS/SSを同列に扱うのは流石に サターンの性能じゃあるst-vソフトの移植が満足にできませーん
みたいな書込みもあったよな
実際には装置としてはstvよりss、ネオジオよりNCDのが上だと思うが
カセット挿す穴がないだけ
ネオジオは大容量のクソデカカセットで
st-vはちっこいから圧縮かかってるのかナ?
本体の性能がってより本体のみで
カセットの性能に頼れないからだと思うけど PSPに初のPS1版ブルブレイカー入れてプレイ
アーシャと最初の洞くつでいきなり全滅したw
続けるか迷うなこれはw
あと纏組と続初恋(これは何度もやってる)とファーストkissは入れといた >>154
だったら、当時世に出ていた大多数のアーケード基板はマスクROMだったんだから、
おのずとPSやSS(ST-V)に勝ち目ないじゃん
>実際サターン互換でRAMも同じST-Vは当時の殆どのAC基板より高性能だよ
なんて漠然としたテキトーな事なんか言うもんじゃないんだよなあ>>150は 結局CD-ROMを先読みできたりするRPGとかでは問題ないけど
アーケードゲームをベタ移植するにはRAMが足りないということ。
カプコンはそれで大分苦労したみたいね。
3Dへの移行もしないでアーケードゲームの劣化移植ばっか作ってたから
バイオハザードが売れるまでは結構ジリ貧だったらしい。 サターンのヴァンパイアハンターだと同キャラ対戦時のみキャラパターン完全再現とかあったな そういえばPC-FXでは2D格闘ゲームは出なかったな性能?やる気ないだけ?
もしPC-FXがカセットだったら2D格闘ゲーム出てたかな?
まあFXがカセットで出ても利点ないだろうけど >>160
PCEでもあれだけのクオリティで出せたから性能は問題ないはずだが >>161
バトルヒートは使った。
女子プロや天外もつかった? 当時セガのBBSに開発者が実名で書き込みしてたな
ST-VはROMから直接読み出して表示できるから、より大容量の表示ができ、
ほとんどの2D基板よりも高性能だと言ってたよ
サターンは当然、ST-V以下という事になる SSPSはパターン削って容量節約したりメモリ増やせば実現できるけどFXはそれだけじゃ無理でしょ
ガレッガとかどうあがいてもスプライト足りない お高いカセットを使えるならサターンでも同等以上なんじゃね
何の性能が違うのか ドリキャスのnaomiはDCよりメモリ2倍とかあったけど
直接やり取りって事は無圧縮なんだから高いだろうし st-vて無圧縮なのか でもサイズは普通
ネオジオソフト並の容量がそこに収まる位マスクrom進化したと
64は圧縮もかけてるからバイオ2も収まるよと ST-VのROM容量は48MBが上限だから結構少ない
4MBx裏表それぞれ6枚=12枚が最大
ネオジオの後期ロムは100MB超えてなかった?
仮にST-Vに移植したとしたら、足らないね そんな物なんか ネオジオ後期で100MB行くか行かんか位だから
2倍位か。 ネオジオは巨大な割にはそんな入ってないと
転送速度max333Mb秒も64の2倍位か >>168
100MBいってるやつあったのか。
KOF2kが682Mb(約86MB)みたいだけど KOF2003の716メガビットが最大ROMゲームタイトルだな。
最大で89.5MB。
あと、どういうわけか、708メガビットのタイトルが複数、それも多数あるから、
(零サム、零サムSP、メタスラ3、メタスラ5、エスカプ)
その708というのが2000年前後から数年間、開発機上の何かの上限だったんだと思う ぼくはPC-FXが銀河連邦加盟国(65535ヶ国加盟において一番普及した、世界から多元世界通信で書き込んでます 名前をピィシィ=エフエーーーーッッックスっていいます
ぼくの世界ではPC-FXはPC-FX2→PC-FX3→PC-FX4→PC-FX5と代を重ねています
最新のPC-FX-PS-SS5ネオジオスペースファミリーコンピー太box46ではHuC6280を4294967296基並列化してつんでいます もちろん微細化されワンチップですよ
メインメモリは低コストを狙い敢えてDRAMを1PBとVRAMに高速なSDRAMを512TBつんでいます(先行量産試作機ではチグハグにせずSIMMで統一しましたが、製作機械にとんでもない不具合があったため急遽変更された経緯があります)
たしかコジマケーズヨドバシビックリホーテヤマダニトリベスト松下幸之助電器で実売598円でしたね 長年支配者として君臨し続けた結果(独占禁止法)追加税9998.98%が加算され、更に消費税66.6%が上乗せですが・・
こちらの世界では古臭い核兵器が実践配備れていることに驚きました
僕の世界での兵器は金銀財宝を積み上げて買収するゴールドゲームですよ
ハドソンは世界最強の宇宙戦艦建造メーカーに成長しました
子会社のヘクター87もボンバーマンもスターソルジャーも、今では立派な軍事兵器メーカーです 掌サイズの超小型常温核融合炉発電機も開発中です
あと姉妹機として出た銀河お嬢様YUNA-FXИと女神天国FX-GAЙもバカ売れ状態です >>172
そのネタは俺がだいぶ前に同じようなことしてるから二番煎じだぞ >>172
おれがむかし書いた奴のパクリだろうけどふざけすぎで逆に面白く無い
もっとバカまじめなスペック書いたほうがおもしろい
189せがた七四郎2020/12/12(土) 01:57:37.17ID:iv8kYg/N
ぼくはPC-FXが天下を取ったIF世界から多元世界通信で書き込んでます 名前を田板準っていいます
ぼくの世界ではPC-FXが天下を取り後継機のPC-FX2 → PC-FX3 → PC-FX4 → PC-FX5と代を重ねています
最新のPC-FX5ではHuC6280を2304基つんでいます もちろん微細化されサイズは小さいですよ
メインメモリはパソコンでも標準規格のXDR3DRAMを8GBとVRAMに高速なESRAMを512MBつんでいます
たしかコジマケーズ電器で実売59800円でしたね 消費税30%ですが・・
こちらの世界では古臭いレシプロエンジンの自動車が走ってることに驚きました
僕の世界で自動車はロータリーエンジンですよ マツダは世界最強の自動車メーカーに成長しました
トヨタもスバルもマツダの傘下です 水素ロータリー車も開発中です >>175
鉄人の仕様がもうちょっとよくわかってればどういう所が変わったのかとか話しようもあるんだけどな
HuC62320っていう32bitCPUだったのと
売りにしてたモーフィングがPC-FXではどっかに行ってしまったくらいしかわからないし。 5ちゃんには来てほしくない だってインチキと区別つかなくて証拠能力が無い
名前の出たアカウントのツィッターで出てきてほしい ●崎さんはPCエンジンのゲームにはいろいろ言うけどPC-FXに関してはあまり言わないね。あまり関わっていなかったの? >>181
岩●さんの実際のところは、ハドソンとの契約は1992年までで、それまでは角川メディアオフィスないしメディアワークスとも兼職する形だったけど、
1992年10月だったかな、にMW専属の契約になってそこからはMWのゲーム開発室にいた。
本人さんとハドソンの間になにがあったか、なにかあったか、そのあたりは知らん。 天外IIの時にひと悶着あって険悪になったんだと、本人の自伝で サクラ大戦がPC-FXで出ていればなぁ
もっともサクラ大戦は一度外注に作らせたら
「コレジャナイ」で切ったらしいから
サターンと同じ仕事ができてたかはわからんが サターンと同クオリティで作れれば希望はあるが
あれは当時のセガの開発力とサターンの性能あってのものだからなあ FXで作ったらりとるキャツレベルのゴミゲーに成り下がっちゃう サターン版サクラ大戦はあの時代サターンじゃないと無理だろ
PCFXどころかプレステでも厳しい 性能考えないとしてもNECでは当時のセガほどお金出してくれないからね サクラ大戦は制作費20億円だよ。(ソースは広井王子に超ロングインタビューしたブログ)
当時の平均的なゲーム制作費の100倍近い額。 サクラ大戦、SLGパートで光武の動きはキツイかもだけどそれ以外はFXでもできそうに見える。仮に最初からFXでつくった場合は予算ないから広告なくて隠れた名作になりシリーズ化はなかった? >>191
どのゲーム見てそう思った?
2DのADVですら旧世代丸出しできっついぞ >>192
サクラ大戦のアドベンチャーパートってそんな難しいプログラムでないも思うけど違うの?FXの低解像度は別として BGMが波形メモリ音源のサクラ大戦もなかなか味があって良いかもねw PC-FXで作った画面見せたところでゲーマーはもちろんアニメ好きも興味を示さないものになりそうだね
美少女ゲーム路線のハードなのに映像が汚いのはほんと致命的 サクラ革命は制作費30億円で半年でサービス終了したけどな >>197
あなた過去形で書いているが、あれまだサ終してないぞ。
サ終予定前日が「機能限定版リリースまだです。サ終できませんでしたー!」となって
失敗作がサービス延長なんて笑える事態になって今に至っているんだぞw まとめサイトの見出しだけみて物事を全て理解したかのように断定口調で話す人ってリアルでも多くて疲れるよね なんかよくわからんけど少なくともロルフィーではハード買ってもらえないよな ロルフィーもアニメフリークもPC-FXの企画としては悪くないけどな ロルフィーは某夢幻戦士のようにエロに魂売らなかっただけ良しとしなければ >>203
ロルフィーと比べるならむしろシルキーリップ
ストーリー設定もそっくりだし 鬼の首を取ったように五輪批判してた岩崎が開催式でゲーム音楽使われた瞬間、
「桝田と話した30年前ガー」なんて感慨に浸ってポジショントークしているのが笑えた やるからには徹頭徹尾で批判しつくせよなあ。文筆業なのに一貫性がないのは ビートたけしはTBSで開会式をボロカスに酷評していたけどな 競技観て楽しんでるけど
そもそも開会式要らんかったよね オリンピックの開会式なんてそんなもんだ
それにしてもショボかったけど 開会宣言と選手入場と聖火だけでよかったような希ガス メガドラミニ 総合スレより
640 名前:NAME OVER :2021/08/12(木) 06:30:20.11 ID:WGvlkNyM0
ハドソンの中本が言っていた
全部描けば2Dも3Dも一緒というのは
アドバンスの鉄拳とかモーコンでは
それなりに当てはまる
まあカメラワークはそこまで自由では無いんだけど
649 名前:NAME OVER [sage] :2021/08/12(木) 10:32:34.73 ID:JidPb+LZr
米640
全部動画再生で構築したバーチャファイター的な格闘ゲーム見たかったよ! FXファイターが完成していれば?
デモ映像みてると地味だけどカメラワークを意識した映像であればかっこよかった?
結局バトルヒートのようなアニメのほうが外連味があって正解? 動画で格ゲーて・・ キャラの動きは弱パン〜超必まで
合計で数分位?に収まるかもだが
2キャラ分の動画と動画を重ねるんがムズそうだよな
今までは1枚の動画の中にキャラとかのCGグラを重ねて、て表示だったが
動画自体が四角い枠じゃなくて人型の枠ないで表示され
その枠自体もモーションによって動くみたいな プリレンダリングの発想がずれすぎてたな
サターンのウルトラマンや64のキラーインスティンクトみたいにキャラはプリレンダリングで背景はポリゴンみたいなふうにすればよかった
もちろんFXでポリゴンは厳しいからせめてリングをBGの拡縮回転で表現するとか FXじゃポリゴン難しいと
3Dcgを録画した物を使えたとしても
ポリゴン自体じゃないからカメラワークでぐりぐり動かしたりは無理と
実写格ゲーとかスト鉄に近いか >>215
それじゃそもそもSFCのライズオブザロボットあたりと変わらんw 動画面(Rainbow面だっけ?)が2枚で重ねて表示できてメモリたくさんあれば動画だけで格ゲーできる? 昔はスプライトの化け物みたいな性能を有するアーケード基板による、擬似3D的なゲームが沢山出てたのにね。FXもなんとか工夫して誤魔化せなかったのかね。
誤魔化そうにも根本的に本体性能が低すぎるか。
せめてSFCのゲームを無理なく再現出来るくらいの性能を有して欲しかったな。 何度も同じ話しになるけどFXの開発者は何を思ってSGと同じHuC6270を2個積む設計をしたんどろうね。
SGはSFCに対抗すべきで開発したけどスプライトは2倍になっても制御難しくてゲーム作りにくいうえSFC以下でしかなかったというのに。(物凄く頑張れはSFCより凄いかもしれないけど開発費が…)
そんな仕様で32ビット機戦争で生き残れると思ったのか? PCEは
ゲーム機が電子工作の延長時代の発想のまま
ゲーム機が電子工学の先端時代に飲み込まれた
SEGAは
社内犬猿状態とはいえアーケード畑に先端技術があり
延命した
Sonyは
畑違いの先端畑から子ども騙しビジネスを目論み成功したが、it's a Sony精神の終わりの始まりだった
任天堂は
ゲームソフトという玩具をきっちり商品として提供するためのハード屋に徹した
MSは
色々と幅広い策略をあれこれ仕掛けた結果、気づいたらゲーム馬鹿な会社になっていた FXって3DOや旧プレイステーションより性能良かったのだろうか? . ィ
._ .......、._ _ /:/l!
:~""''.>゙' "~ ,、、''‐'、| _ またまた ご冗談を
゙、'、::::::ノ:::::::_,.-=. _〜:、 /_.}'':,
``、/:::::::::__....,._ `゙'Y' _.ェ-、....._ /_゙''i゙ノ、ノ
,.--l‐''"~..-_'.x-='"゙ー 、`'-、 ,:' ノ゙ノブ
" .!-'",/ `'-‐'') /\ `/ でノ-〈
.-''~ >'゙:: ‐'"゙./ ヽ.,' ~ /
//::::: ', / ,:'゙ 突然、大魔界村チームのメンバーが「SGはスプライトのプライオリティが扱いにくい」ってのと「ビデオチップが2つだから結局いろいろやりにくい」ってブーたれていたのを思い出したw
https://twitter.com/snapwith/status/1425834562026807298?s=21
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>224
こち亀の件は本当だったと思う。
ユーザーにはFXは動画に強いという情報ぐらいしかなかった。
解像度が低くてSG程度というのはあまりに酷い仕様なのでその辺は完全に伏せてたよね?雑誌とかだと。 動画再生を優先させるあまりパレットをYUVにしたのは失敗だったかも >>225
SGで散々問題になった部分を'プログラマーがなんとかすればいいだけ'の精神で
鉄人、FXと使い勝手を改良せずに採用し続けたのはなんでなんだろうね
フレームバッファ式で高性能のチップ作れないなら
せめてバス幅や回路規模増やして2倍のパフォーマンス出るチップ作っても良かったんじゃないかと思うんだけど…
当時μPD72022って言うフレームバッファ式のスプライトコントローラーをNECが持ってたんだが
あまりに性能低すぎでこんなものを改良するよりはPCエンジンの2個積んだ方がマシってなったのかもしれない >>226
しかしその動画機能も実はPSより下だったという… 個人的な感想だと
動画の動き PS1<PC-FX
動画の明るさ PS1>PC-FX
と言う感じだと思うけど。
純粋に2D動画の明るさなら、PS1<PCEと言う感じかな。 >>228
ttps://datasheetspdf.com/pdf-file/521631/NECElectronics/UPD72022/1
これか?
まあ駄目そうだ
>>232
その辺は機種の差ってより
元のJPEG画像の出来次第
フレームレートも30出せるのは一緒だし >>233
それ640x200もしくは640x400対応はいいんだけど
スプライト32個 横制限256bitまででパレットは16bitが2個
実際これを搭載したパソコンも評価はかなり悪い(なぜかファンはいたけどw)
改良するにしても1から作った方が良さげ >>230
永久ループにならないためにも当時の開発関係者が降臨してくれないかな。 PC-FX高いよ。
FX 上海 万里の長城 13774円
SS 〃 387円
3DO 〃 369円
PS 〃 234円
デアラングリッサーFX 10185円(ムービー多いよ)
SS ラングリッサーDE 3376円
PS ラングリッサーI&II 1188円
スーパーリアル麻雀PV FX 7501円 (相性診断モードあるよ)
3DO スーパーリアル麻雀PV 2000円
SS 〃 1235円
PC-FX 麻雀悟空天竺 4171円
PS 〃 1155円
3DO 〃 665円
SS 〃 270円
FX return to zork 4074円(Disc1枚で入替なし)
PS リターントゥゾーク 1283円
SS 〃 1026円 SGって今のグラボでいうCrossFireみたいなもんか?
ある意味先をいってたのかもしれんwww チームイノセントの攻略サイトを探したらgeocitiesの ぱぺろーのほーむぺーじFXがあってwebarchiveではトップページのENTER先がアーカイブされていない
チームイノセント攻略ページ自体はアーカイブされているかもしれないがアドレスが分からない
分かる人いたら教えてほしい >>239
そのURLの配下にはindex.htmlとindex2.html以外無いみたいだよ >>238
それやSLIみたいにプログラマーが意識しなくて良いものだったら良かったんだけどね
プログラマーがきっちり制御しないといけない仕様
何も気にせず128個横32個並べられるならSG版大魔界村の台風ボスとかスプライト欠け起きなかったんじゃないかな? ダライアスプラスって両対応だけど
どう制御していたのだろうか? これ以後SGの機能がほとんど使われなかったのは残念だよ
現役SGユーザーとしてさ もう少し性能を引き出してほしかった
メモリも倍になってたのに >>241
FXも同じ仕様(プログラマーに丸投げ)だったのだろうか?
おそらく皆が知りたい部分だとは思うんだけど。 >>242
詳しくわからんけど岩とか戦艦に使ってるスプライトをSG側で表示するようにしてチラツキ回避とかそのくらいかな SGって二つのPCエンジンで処理を分散させて1画面に同時に表示するみたいなもんか
片方がスプライトオーバーすれば余裕でチラつくと 両対応とか作るの面倒だろうな
ダラプラ一作だけで終わったのも納得 PC-FX ムービーあるもので 売り文句 (パッケージ等参照)
こみっくろーど 180分を超えるアニメ
ブルーシカゴブルース 100分に及ぶ実写ムービー
キューティーハニー グラフィック1万枚以上
スパークリングフェザー 動画枚数3500枚,20分を超えるアニメ
ミラークルム 20分以上のフルアニメ
ときめきカードパラダイス 原動画枚数 3000枚以上
ふしぎの国のアンジェリーク お茶会は5分にも及ぶアニメ
みにまむなのにっく 200カット超のアニメ
リターントゥゾーク PCM音声再生が60分以上
女神天国2 OVAと同じスタッフ
ああっ女神さまっ 戦闘アニメ追加
パチ夫くん 全てのキャラに専用フルアニメ採用
きゃんきゃんバニー アニメーターによるスムーズアニメ
全てそうではないが、売り文句とゲーム内容に印象差がある→(;´Д`)駄目じゃん
名のある会社ほど、自信があるのか原動画枚数やアニメ再生時間を明確にしない
→第三者に知られず、埋もれる。(;´Д`)FXもう駄目だあ 買って絶望するやすっぽさやぞw
本体すっかすかやしプラスティックはすげぇ安っぽい質やし ぼくの世界にあるPCFXの性能です
ry
全長…4650
全幅…1930
全高…1350
重量…1500
エンジン…VQ38VHRツインターボ(V型6気筒DOHC)
最大出力…480ps/7000rpm
最大トルク…55kgm/4000rpm
ミッション…6SMT
価格…660万円
その名も、
うわああなにえおするうふじこ
、、、 PC-FXってスパグラにアニメーション機能を搭載したロムロムを合体させただけだよね
次世代機じゃないよ総結集ハードだよ
売れるわけ無いじゃん メインCPUが32bitだから…(震え声)
その体たらくがハドソンの技術力、開発力の限界だったんだろうね。 どっかのブログで当時のNEC社員に聞いた話が載ってて
「あるもので作ったから」って回答だったのを見た
アケカでN64までもたすつもりだったとしても1年後の95年には新機種出さないといけないわけで
何も用意してないってどうなの?と思わざるを得ないw >>256
良くも悪くも、どんぶり勘定で事業やってても致命傷にならない余裕がまだあるという、景気のいい時代なればこそだったんだろうな
もうちょっとNECがヤバくなってきた頃なら、まずそんな(勝算のない)後継機の開発自体がたち消えてただろうし >>256
>アケカでN64までもたすつもりだったとしても1年後の95年には新機種出さないといけないわけで
>何も用意してないってどうなの?と思わざるを得ないw
1年伸ばしてたらHuC6273が搭載できたかもね。 ハード性能がゴミだったのはもう決着ついてる結論だろうけど
もう少し面白いゲームだしてほしかったな
ウィザードリィFXとかウルティマFXとか真女神転生FXとかでてれば遊べるのに ソフト面はハドソンのやる気が全くないのがダメだったんだろうね
当時の発売ソフト見てもあきらかにSFCに注力してたし
PCエンジン向けの開発が終わったチームはSFCや他の次世代機向けソフトの制作に回ってたんじゃなかったっけ 拓銀破綻がなければハドソンはFXにゲー厶を作ってくれたのかな?発売当時の雑誌には他のハードにはない実験的な作品を開発しているとあったし。
ユナFXはOVAをそのまま取り込んだある意味実験的作品だと今気がついた スペックだけ見ると1990年代前半のアーケードゲーム移植は出来そうな感じだけども、何がいけなかったのだろう
価格? ほんと
発売されたゲームだけ見るとスーパーファミコンゲームの移植すら苦戦そうな感じだけども
何がいけなかったんだろうな sfcにpceと合体機能があれば・・
スーファミの前が開いてscdみたくpceに食いつくみたいにして
SFメモカセ用のカード差す事によってメニュー用で1ブロ取られんようになるとか pc-fxは無駄にデカイCDドライブにおまけがついた様な物
SFCと合体できれば、pcm8chの音源が補われる
またsfcも本体のcpu力を補える
そしてFX−sfc-pce-アケカと連結する事でkof94の移植位ならイケそう >>261
破綻前から計画されていてあの出来のハードしか作れなかったので
他社の発表を受けて降参し移る気満々だったのだろう fxは拡張が前提で作られているゲーム機、そう言う意味ではPCEのコア構想と一緒。PC的な考えから抜け出せないのは、NECの体質みたいな物なんだろう。
兎に角、そう言う前提だったから拡張端子が豊富だったし後ろにはスロットも付いている。当初の予定道理なら、伝説のメガドラタワーみたいな感じに為っていたんだろうな。 >>266
ハドソン的にはサターンが一時的に勝って最終的にN64になると読んでたと雑誌に書いてあった。だからPS参入は遅かったらしい。FXはどうするつもりだったのかを知りたい >>262
49800円出すならもっといいものがあるという現実 >>262
実質的なゲーム機としての中身はSG+CDROM2ってところだからなあ >>265
昔のゲーム機から部品選んでカスタムでゲーム機作ったら楽しそう >>264
SFCは拡張性高いからねえ…
メガドラやGBAのカートリッジをプレーできる互換アダプタとかあるんだし
同じ原理でPCE互換アダプタくらい作ろうと思えばできたんじゃない? エンジン互換諦めたんだからハドソンと提携してたSNKからNEGGEO用のVDP買っても良かったのでは?と思わなくもない 動画機能を無くして普通のVDPとPCM音源に変えればそこそこ売れたかもしれないが
今度はポリゴンと動画で叩かれるわけだから
どういう選択をしてもジリ貧間違いなし。 というかPS1とSSと同等レベルのポリゴン性能のマシンじゃなけりゃ他にどんなものにしててもノーチャンスだった (´ω`)「あなたが池に落としたのはこの天地無用ですか?」
A youtu.be/ExpUw5-fIFQ
B youtu.be/WhZuyGnPRaA
C youtu.be/7-Qdzvy1_EM
「声ありで画面のきれいなBです」
(´ω`)「ちなみにハードは何ですか? それ」
「PSかな」
(´ω`)「間違えるな。それはPC-FXだ」
「えっ」
(´ω`)「罰としてPCE版天地無用を進呈する」
「そんなあ。PCE持ってないよ。;つД`) 」 >>269
サターンが勝つってのは、セガに金借りた弱みから来た三味線でしょ。
とはいえN64が勝つと見てたのは間違いないらしく、つくづく見る目が無かったね。 24年間抱えていたFX本体を売りに出してみました
15000円になるかなあ 動作品で1万5000円は安いぞ おれが買いたいくらいだよ 予備機欲しい ぼくはPC-FXがいっぱい売れた世界から多元世界通信で書き込んでます。名前を、ピピン@っていいません。
以下後継機や携帯機がぼくの世界で売れた台数です
据え置き
PCFX 6191万台
スーパーPCFX 4910万台
ハイパーPCFX64 3293万台
PCFXドルフィン 2174万台
携帯機
PCFXギガバイト 1億1869万台
PCFXギガバイトAce 8151万台
PCFXドラゴンスレイヤー 1億5402万台
PCFXWil 1億163万台
PCFXWilV 1356万台
PCFX3D's 7545万台
PCFXsweet 7987万台 (当時
合計 7億9958万台
この世界では、ryと、呼ばれているようです。 >>285
それは生き残ったといえるのだろうか…NECとハドソンの魂が消えたPCFXに 15000円では売れませんでした
10%増しで16500円
ありがとうPC-FX
買った時の金額がそのまま戻ってきたよw 稼動品で1万6500円なら俺がすぐに予備機に買ってやるぞ 日焼けくらいなら気にしない 日焼けって漂白剤で落ちなければもはや塗るしかないんだっけか なんとなくX68000のスプライト性能を調べてたら
・画面内表示数128枚表示可能
・同一ライン上32枚表示可能
・スプライト定義数最大256個(16x16)
・BGパターン定義数最大256個(8x8)
・BG最大2プレーン
1986年のPCでこの性能 1994年投入のゲーム機でスプライト128個ではいかんよなー X68kはむしろ当時にしてもスプライト機能が残念!って言われてたくらいだぞw 1986年の段階でX68000のスプライト機能に文句たれてたやつなんかいるか?
同時期のゲーセンだってそこまでの能力 なかなか無いぞ セガ・システム16 (1985年)
スプライト表示 128個
セガ・システム24 (1988年)
フレームバッファ方式 画面内に最大2048個表示
1986年投入のパソコンとしては十分なスプライト性能だよ
90年代くらいの目線で見ると駄目ってだけだ 投入時期を考えれば当然な話に過ぎない スプライトは個数よりも横並びいくら表示できるかの方が大事だと思うんだけどな
直ぐチラついてちゃ萎えるよ 86年の段階とかじゃなくって円熟期を迎えたとき(それこそ90年代)に、スーパーパワーでアーケードの移植が楽々!みたいな印象のX68Kだけどあえて言えばスプライト機能が貧弱なのが弱点だよなぁっていう声が出たのは確か
その頃になるとアーケードではセガの基板をはじめとしてスプライト性能盛り盛りなのが増えてきて、それらの68への移植が難しくなってきたのでそういう声がでるようになったんだろう 2Dスプライトに強いPCエンジンFX系やその他
(GPUが多い)PCエンジンSGが売れない
(格ゲー移植に適したメモリの)アーケードカードが売れない
(2D/3Dスプライト機能のある)PC-FXGAが売れない
3D PCエンジン(POWER VR)が売れない
POWERVRを積んだ家庭用某ハードが売れなくて安売り
PCE以外の上記ハードが大して売れてないから、
2Dのスプライト機能を重視する理由がない。 >>298
いくらなんでも理屈が雑すぎる。
POWER VRの事はよくわからないが、他の3機種は売れなかった理由が別にあるだろうが。
これで機能強化は不要と言い切るのは強引過ぎるぞ。 PS「ポリゴン出来ます、3Dゲーム得意です、2Dもポリゴンで擬似的に表現できます」
SS「スプライト無制限で2Dゲームが得意です、3Dゲームもスプライトで擬似的に表現できます」
??「3Dポリゴンできません」「2Dも今ひとつです」「でも、動画再生能力は高いです!」
PS、SS「我々も動画再生ならできます」
??「……」 ??「あっ!CDromドライブを標準装備しています!大容量が使えてCD-DAの高音質の音楽が流せます!」
PS、SS「我々もCDromメディアを採用しています」
??「……」 ??「Photo CDにも対応してます!」
SS「一応オプションで対応してますけど…」
PS「対応していませが…」
SS、PS「ゲーム機能として使えないので不要では?」
??「これからはマルチメディアですよ!」
SS、PS「自作しにくく市場にほとんど売っていないメディアですよ?」
??「……」 Photo CD はUIが酷かった。Win3.1と比べても酷かった。とても実用的ではなかつた マジで何一つ優れたところが無かったんだよな
寧ろ時代遅れの産廃
しかも定価が一番高いというな PSとSFCに影響された奴らに何を言っても無駄。
馬の耳に念仏。 X68Kを超える性能のVDPがパソコンに載るのは3D時代になってからだぞ
X68K対抗でNECが出したPC-88VAはスプライト32個(32x32〜256x256)でデカキャラは出せるが数が少なすぎるし
FM-TOWNSはフレームバッファ採用で数は出せるがメモリWAITのせいでフレームレートが上がらない
ライザンバーとかFM-TOWNS版はしょぼすぎてあきらかにPCエンジン版の方が出来がいいって言う。 >>308
別にパソコンで競ってる話じゃねーからw 68ユーザーだったがVAって存在感なかったなあ
タウンズ版アフターバーナーIIの画面写真見たときは軽く絶望したわ
動きを見て安心したがw FXは解像度がしょぼいから
ギャルゲーでも見劣りする
乳首をちょっと出した位じゃ埋められない性能差 FXはどのゲーム見てもなんつーかPCエンジンレベルなんよな
ドットの粗さ、当時での発色数の少なさなどな
32bitとはなんぞや?と聞かれると分らんが明らかにSSやPSとはかなりの性能差がある
簡単に一言で言えば「しょぼい」 同級生2,piaキャロット,きゃんきゃんバニーEXで
家庭用エロありを楽しめるのはPC-FXだけ。
他機種ユーザーはエロ無し高解像度で遊んでな。 SSも廃止されたけど、成人向け枠があったんだよなぁ… VAのスプライトコントローラーの性能強化したやつをFXに載せる手があったと思うんだよね
デカキャラが得意ってのは時代にはあってた…オブジェクト数が少ないところをなんとかしないとゲーム作りにくくてしょうがないけど >>316
素材集買ったらphotoCDになってたことはあったかも ファインドラブってPCゲーム(サターンにも移植された)はフォトCDで画像みれたぞ フォトCDてからには画像オンリーなんだろなぁ
ビデオCDとなると動画だから映像+音声だけど 音声単体は謎
音楽CDはよく知ってるCDプレーヤーでcd-daと
CDromは容量内なら何でもできると PCとかで見れると フォトCDは近所のおもちゃやで100円で投げ売りされれてたから興味本位で買ったやつがあるわ
声優の草地章江となんかコンパニオンみたいな人らのやつの2枚(非エロ)
3DOとFXで再生してみたけどやっぱりFXの方が汚なかったね セル画とか実写を取り込んだゲームですら汚いわけだからそりゃそうだよな 草地章江のフォトCDは俺も買った
椎名へきるのビデオCDも買った
どっちも画質はイマイチだったな ずいぶん前だけど石野真子とか河合奈保子とかの
PVビデオCDがダイソーに売ってた >>322
草地章江、一瞬売り出されてる気配があったけどあっという間に消えたなあ
ほんの一時だけど、初期のプレステの広告にも起用されてた覚えがあるが >>291
スーパーカセットビジョン「やっと追い付いて来たか」 >>316
フォトCD形式にしてくれるプリント屋は沢山あった。主にコダック系の店 自分で作ろうとするとフィルムスキャナが必要だったから敷居高かったな
当時だと安いのでも10万くらいした記憶がある 株式ポータルつくってみました.
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https://kabunavi.com FM TOWNS マーティーで遊んでるけどマーティーですらPCFXよりも上の性能だね
普通に旧世代の表現ができるから達人王とか雷電とか遊べるゲームがあるし TOWNSマーティー
スプラト表現が素晴らしいなと思って調べたら1024個だそうだ
PCFXやX68Kの128個をよりも大幅に上 比べるのは失礼だった そりゃPC-FXで達人王なんて移植できるわけがないだろう
当時の16bitのアーケードゲームですら満足に移植できない
チラつきまくってお話にならない タウンズって60fps維持して表示できる個数はネオジオより少なかったような タウンズマーティってデザインは良かったなあ
スペックはなんとも中途半端だったが
値段も廉価機でようやく6万円台と厳しい >>334
当時としては破格の安さだと思うよ。マーティー出てた時期にほぼ同スペックのタウンズ中古で買ったけど128,000円だったよ。まあタウンズはRAM追加できてマーティーは不可って言う差はあったけど マーティーはメモリ増設できないからスーパースト2が動かないのが悲しいけどね
4メガ必須だから
現在はマーティよりも普通のFMタウンズのほうがずっとお安く流通してるけどね マーティとピピン@とPC-FXを性能で順位付けするとどうなる? ピピンはほぼ初期Power Macだからな
ニンテンドー64には劣るけどプレステやサターン マーティよりハード性能は上 そもそも64って性能よかったのかどうか疑問だけどな
のっぺりポリゴンしか使われてないゲームが多すぎるし
ゼルダはあののっぺりポリゴンしか使ってないのに15fpsしか出ねーし PSのCPUの後継品を3倍の動作クロックで動かしてメモリはRDRAM
PSで使われてたEDORAMの次世代がSDRAMでその次の世代のRAMでPS2向けと同じRDRAMだ
(PS2向けのほうがデュアルチャンネルで大容量だが規格上は同じ)
ドリームキャスト登場まで最強ゲーム機なのは間違いないよ
そのドリームキャストすら容量とバス幅で速度は負けてないけどコスト重視でSDRAMのほうを採用してた
ハイレゾパックみたいに子供でも簡単に増設できるメモリ形状にできたのは狭いバス幅でも速度出るRDRAMのおかげ PSやSSは、PCに喩えればWin3.1の時代でクロックも486SX並みだったけど
N64はWin95の時代でクロックもPentium90並みだからずいぶん時代が違うと思う >>341
> ハイレゾパックみたいに子供でも簡単に増設できるメモリ形状にできたのは狭いバス幅でも速度出るRDRAMのおかげ
はぁ? サターンでも子供でも簡単に増設できるメモリがありましたが?
つか64のハイレゾパック、ハイレゾにしたら思い切りフレームレート落ちたりで散々なんすけどw
https://www.youtube.com/watch?v=H5C26gti54E 最高画質にしたらフレームレート落ちるの
いまのPCでもゲーム機でも変わらないからどっちを取るかって話じゃないか。そこは >>344
「最高画質にするための追加ハードウェア」を買わさせといて、結果ノーマルよりフレームレートは落ちます〜とか家庭用でそれやるとかありえんだろw RDRAMはラムバスが話盛ってただけでカセットテープみたいにデータを垂れ流す時だけ速いメモリ
ゲームキューブで改良品のDirectRDRAMでなく1T-SRAMを採用したってのは相当不満があったんだろうね >ハイレゾパックみたいに子供でも簡単に増設できるメモリ形状にできたのは
増設メモリってpceやサターンにもあたよな
簡単ってなに、カード状やカセット状よりも太くでけるて事? サターンのカセットサイズと比べたら純粋に小型化できてるのかな
PCEのカードと比べると分厚い
pceのアケカとかは中身に何かが一枚だけはいってる感じで
他は複数枚入ってるって感じか >>343
>>347
「狭いバス幅」が読めてないのか? わざわざ書いただけど
メモリの物理的な接点部を増やせば帯域速度は上がる だがそれは物理サイズの大型化 コスト増大につながる
そしてそれぞれが正しく接触しなければならず接点部が増えれば接触不良の割合は増える
サターンは確かにメモリ増設を可能にしてたけどコストは高かったしなにより接触不良を連発してなかなか認識しなかった
ハイレゾパックはRDRAM採用のうまみを存分に使った仕様だ >>343
それはハイレゾパック対応ゲームでの話だろ
同じハードでメモリをふやしただけで高解像度に切り替えればほかが追いつかなくなるのは当然の話で当たり前としかいえない
メモリ増量を解像度に振った場合の当然の話に過ぎない
そもそもハイレゾパックの価値は専用ゲームにある
ハイレゾパック専用でならそのメモリ量前提で開発できるのだからずっと良いゲームが作れたわけだ
「パーフェクトダーク」なんて当時のFPSとしては最高の出来だ 専用ゲームが少なかったのがたまにキズだがね 専門的な話はわからんけど とにかく
同じ体積でも狭い方が安く作れるって事?
とにかく幅は狭い方が良いと・・
pceのアケカとかは細長い分高い・・?
あと子供が操作しやすいってのも細長いより
太短い方が雑な操作でも強度的に安心って事かいな ネオジオのカセットとかでかいから口もでかいけど
あれも同じ面積でも幅が広いとコスト高になってるんかな
あくまで幅であって奥行はノーカンか まぁ子供うんぬんについては蛇足とみるよ コスト低下が主題なんだろう neogeoカセでいうと今まではデカくて広いカセットだったけど
その新しいRDRAMのやり方だと長さを半分にできると
カセット自体のサイズ容量はそのままだけど
接続部だけは半分の長さにできたりできると それがコスト低減と じゃあ当時rdramがなかったらどうなってたかというと
ハイレゾパックが今の2倍とかの幅が要るからテトリスの凸みたいな形となり
非常に抜き差ししにくいから結局2倍のデカさにするしかないと ターミネータも
rdramがある事によって接続部の合計幅を減らせると いう事か 自作自演のつもりかな?
こんだけバカにしておけばハイレゾパックを褒める書き込みなんて二度としないだろ、これでよし メモリの早い遅いの話があるけど
CPUはキャッシュを経由してメモリを読むから
メモリの速度はボトルネックにならない限り
恐らく関係ない。 PSてメモリはCDキャッシュは32KBしかない
けど互換アケ基板はフラッシュromでCD関係なし
PSよりvramが1MB多い system11
これで鉄拳2が移植できたから移植自体は可?劣化はしそう >>366
無理ではない
見た目の部分で完璧になにからなにまで同じにしろ、っていうのはそりゃあ無理だけど
PS4とスイッチでマルチソフトが作られるのと同じよ そりゃ劣化移植までオーケーっていうんなら、世の中のほぼたいがいのゲームは移植可能って話になるわな
始めの話の前提は、あくまで64で表現されてるあの時オカがPS1でそのまま作れるか?(いや無理)って意味だろ CDは遅いとかで敬遠してた任天堂も64ddディスクとかは使てるんだよな
でも転送はDVDよりは遅い 書換えできるけども
1MB秒位あれば妥協できるんかな GDromとかもそれ位 実際どんなFXなら買った?
SSやPSのセカンド機として9,000円くらいの
CDロムは後付けの先祖返りPCE2でみたいなので良かった 最大解像度はSSと同じ640×480
ポリゴン使えなくても、当時稼働中のアーケードゲームが難なく再現出来るくらいのスペックは欲しかった。
PCエンジンから名作やレアソフトのグレードアップ移植とかも積極的に行って、もっとPCエンジンファンにアピールして欲しかった。 結構大事なことだと思うからスレチだが言わせてもらうけど
ファイナルファンタジー789やバイオハザード123なんかは素晴らしいゲームだけど
ポリゴンで表現されたゲームとしてはかなり軽いゲーム
これらはすべて背景を大きな1枚ポリゴンを擬似BG面としてキャラクターの拡大縮小で遠近感を出したゲーム
スーパーマリオがBG面とスプライトでやってたことに拡大縮小を入れた進化版だ
だがマリオ64やゼルダ時オカはそうではない 背景までポリゴンで作っているはるかに重いゲーム
バイオハザードで同じ事を始めたのが4から ファイナルファンタジーだと12からだ 10は違う
どちらにせよPS2ゲームキューブ世代で始めたことで64で出来てるのはすごいことなんだよ >>373
背景からキャラから全部フルポリゴンでRPGつくったのはPS1のラグナキュールが最初だぞ ゼルダと比較するなら同じくクロレビで満点取ったベイグラントストーリーとかどうだ? ソード&ソーサリィはキャラがビットマップだね細かいけど >>377
なぜ書き込む前に一回でいいからyoutubeで動画を見て確認しようとしないのだ…w >>376
psにしては見栄えいいけどゼルダには及ばないとおもう >>371
発売日近くに買ったからどんなのでも買っていただろうけど。
希望スペックとしては、HuC6273がのっていてPCエンジンと互換性が欲しかった。(HuC6270はひとつてSG互換はなくていいから) >>372
サターンは704×480だよ
640×480はPSとか3DOとかだよ FX、ビデオ信号を合成するやり方でなくフレームバッファ1面持ったVDPを最終段に追加して
各VDPの出力をフレームバッファに書き込む方式でCPUも直接さわりにいけるように
つまり描画周りを32Xと同じような感じにしてたら全然違ったと思うんだけどね
足りない部分はCPUが直接フレームバッファに書き込めばいいからスプライトの不足を補える
…もっともそれをしたところで32xに負ける性能なのだが PSで3dてとクラッシュバンディクーとかあったけど
基本的に狭い道で一本道だったな そこら辺がメモリ容量+カセットの差か 主要アニメのゲーム価格(元がゲームでOVA出たものも含む。5千円以上)
PC-FX ZENKI 135000円
天外魔境 電脳絡繰格闘伝 9980円
キューティーハニーFX 8200円
お嬢様捜査網 5200円
パワードールFX 5200円
3DO ドラえもん 友情伝説 10500円
プレイディア ドラゴンボールZ真サイヤ人絶滅計画宇宙編 5860円
PC-FXは高い。アニメのマニアを狙い撃ちや。 >>382
どっちでもいい、320×240以上なら。
2Dに専念するなら、ここは妥協してもらいたくなかった。 64ゼルダなんて今やったらガクガクすぎてゲロ酔いするぞ
画質を優先してフレームレートを犠牲にした超絶ウンコ作品だよwww
まぁその画質も板ポリが多くて大したことないんだこれがなwww
あとリンクが致命的にブサイクすぎてな
まー当時の任天堂は敗戦処理中だから開発者も心が荒んでいたんだろうwww >>376
ベグランドストーリーはとんでもない名作でスクウェアの技術の結晶でほめてもほめても足りないくらいだけど
ハード的な地力の差は明らかでマリオ64やゼルダ時オカと比べるのは難しいと思う
同じ系統のCPUで動作クロックで3倍の差だもの
64とPSとPCFXは同じ第5世代ゲーム機といわれてるけど64は第5.5世代に分けてもいいくらい 3DOがPSやSSと同世代なのは問題無い たいした性能差ない
PCFXはメモリやCPUは第五世代で良いけどグラフィック周りが致命的に駄目で能力的な世代わけに入れて良いか微妙
商業上の都合で作りかけを投入してしまった感じだ 動画のゲーム機いっぱいあるよ。(●´ω`●)
PC-FX,プレイディア,CD-i,LD-ROM
その中で覇権を握るPC-FXであった。(*´▽`*) 世代わけするとなると第1世代がAtari、第2世代がファミコン、PCEからが第3世代かな?
FXは3.5世代って感じ 動画主体のゲーム機では日本No.1 のPC-FX。
3DO 200万台
バーチャルボーイ 77万台
ネオジオCD 57万台
CD-i 57万台
PC-FX 40万台 ※ランレングス+motionJPEG動画 <--ここ!!!
Atari Jaguar 25万台
プレイディア 12万台 ※MPEG1動画
レーザーアクティブ 6万台 ※LD動画
FM TOWNS マーティー 4.5万台
ピピンアットマーク 4.2万台 動画で覇権を取ったのは90年代ならVHSだ
その次がDVDでその次がブルーレイ なおFXで一番売れたゲームは同級生2
なぜか動画は使われてません(サターン版にはアニメムービーが使われていましたが笑)
さすが動画主体のゲーム機、ですね >>393
世代って言葉には出た時期以外の意味はないのでPSやSSと同世代でいんじゃね?
同期の中でも出来が悪い奴だっていただろ?それだよPC-FXは DVD-PGって売れたらしいけどBD-Jは受けなかったね
エロ目的のやつにはプレステ3やBDレコーダーは高すぎたか… DVD-PGって売れていたのか。意外だ。
文字送りが面倒というのが個人的感想。 3DOですらデモリションマンみたいな唯一無二の(バカ)ゲームがあるというのにFXときたら… dvdでエロゲ・・?
DVDにはトップ画面から各シーンにチャプターで飛べるから
そういうのを応用して紙芝居ゲーにって事か DVD-PGってwin95時代のエロゲがよく移植されてたな。 >>401
DVDプレイヤー1万以下で買えたからそれなりに売れたみたい
BDだとパソコンでやるのと大差ないレベルで動くのだがそもそも顧客層がBDプレイヤー持ってないってオチ エロゲが下火だったのとPCの普及率の問題じゃないの? DVD-PGのD.C.〜ダ・カーポ〜
攻略キャラごとに別パッケージだった
音夢とことりの2本買った DVDPGはまじめにゲームしなくてもいきなりエロに飛べるから抜き用途には最適って見解もある >>398
いいところ突くなあw
低解像度のCGもサターンよりしょぼかったよ
良いところは乳首がちょい出るだけ 言うてサターン版も高解像度モードは使ってないだろ? >>387
3D酔いは当時からあったよ
健康上の理由で最初の森から出られないってDr.モローの実録漫画に描いてあった… >>398
PC-FX同級生2はFX最初の公式18禁ゲーで
声優キャストも非公開という厳しい状況で
OPEDは地味なものになってる。
対照的にPCE同級生のOPEDは声優が歌ってサントラCDも出してる。
つまりFX版OPEDで声優が使えず、歌なしOPEDじゃサントラも
売れない出せないってことで最小限のものに留めた。
声優プロの力に抑えられ、Pは動画なしという断腸の思いでFX版を送り出した。
あああ;つД`) それでも売れたんだから、Pの決断は正しかったんだな。
動画なんて所詮は装飾品よ、ゲームの本質じゃないって。 >>416
なにげにPC-FXというハードのコンセプト全否定www
いや俺もそうだと思うよ >292せがた七四郎2020/09/04(金) 21:07:39.11ID:iawSw7xl
>ムービーが画面4分割になる。おかしいだろ。
>youtu.be/LCJpypzruOo
>PC-FX版はフル画面 nicovideo.geo.jp/?sm13686889?from=240
一旦画像を出したら、それを出しっぱにするのは性能使わんのか
格ゲーの背景だって一枚絵をいったん出したらしまいで
そっからはメモリ内からデータ消して他の要るデータに替えるとかも 動画がいらないとか、装飾品とか本気で思ってるなら
PC-FXのターゲットであるアニオタと全く違うから
このスレッドにいる意味は無いよ。
いるのは個人の勝手だけど。 でもあなたFXユーザーだったわけじゃないですよね?
なんか色々と勘違いしてるみたいだけど 後になって再評価されるようなハードではない事は確か
と言うか今さらながら腹立って来たわw
ほんとなんだこのクソゴミ 価値が高いから中古で高い値段ついてるんだよ。
FXを選んだ人たちの眼力は正しかった センチメンタルグラフティOP
youtu.be/2u9KrnfdFW4
この奇怪なOPのゲームが20万本の大ヒット。すごいな敏腕プロデューサー。
こういうゲームが売れた要因を調べ、PC-FXのマイナスな部分と
照らし合わせるのが重要だと思う。Pは実力あるわけだからPC-FXでは
何がまずかったとかね。 >>378-388
すまん
サターン版なら持っているけど粗いドットに紛れてぜんぜん気付かんかった…orz セングラは発売前の盛り上がりが全てでしょw
規模の違いはあれど、最近で言うとラブライバー並みの熱量はあった
当時の深夜番組のトゥナイトIIでも取り上げられたレベルだもん >>415
同じFXの18禁でもpiaキャロットへようこそはOPあったな
声優も非公表だけど木ノ下留美役は大野まりなと
主人公の父親役が玄田哲章なの(違うかな?)は声でわかった piaキャロやきゃんバニー声優さんはHな演技もこなす本格派。
同級生2は一般アニメにも出てる声優さん。
この違いや。 全くだ
矢島晶子にこおろぎさとみ
折笠愛に高田由美
Hな演技とは全く無縁だよ セングラなんて発売日に売ったったわ
マジモンの超絶怒クソゲー
マジあれ以上のクソゲーは未だに出会ったことがない
多部田は絶対許さん
あいつはマジで地獄に行くべきクソ野郎
モンスターメーカーで人をバカにし、挙句にあれかよ >>433
ひところは、その手の18禁アニメの第一人者だった印象はあるな その人らが出演してた時期はギャラ良かったんじゃないかな
AV女優使ってたやつは微妙感ただよってたし >>435
逆。声優のギャラがベラボーに安かったから有名どころの声優も予算の範囲内で起用できた >>436
普通のアニメのギャラが安すぎてそれ以外のギャラが良かったんじゃない?って話ね
エロアニメは知らんけどゲームはメーカーが相場知らないおかげで
声優事務所としては割の良い仕事だったみたいだし・・・声優に還元されたかは知らない >>438
それって今の事だろ?
不人気ゆえの消滅。NEC、コンシューマ業界から完全撤退 当時から積極的に開発環境を提供してきた割には
最近のFCやMDのような同人ソフトの話も聞かないなあ…
ぴゅう太ですら同人ソフトが売られているというのに FXの開発環境って、PC98とFXGAが必要なんでしょ?
当時は不人気ゆえ、今は入手難易度が高いんじゃない? 投げ売りで買ったけど説明書が説明書になってなかった。ツクールではないから敷居が高い高いのはわかるが、マニュアル整備はしてほしかった。 >>442
FXGAはDOS/V用(ISAバス)もあるよ。 >>441
PCエンジンが現役だった時代にハッカーインターナショナルが散々発売していたこと忘れたのか? ハッカーインターナショナルは非公式ながら、ファミコン時代から営業してる企業案件でしょ?
同人サークルレベルの草の根的な活動してるところで、ソフト出してる人っているのかな。 「同人ソフト」と「企業の同人ソフト」を区分けにするなら最初から言えよ >>450
専用のは無いけど、レトロアーチでなら有るよ。 エミュ
ttps://emu-portal.com/pc-fx.html >>438
NEC-HEのゲーム機事業が存続したとして
98年以降にどんな次世代機を出すのかってのは気になるけど
FXから考えるとなにも期待できねえな >>453
NEC-HE解体時にどこかに売却されてると思う
現実と同じようにKONAMIが買ったとして事業継続はしなさそう… >>454
2000年3月にNEC HEを解散したのと同時期に、
コナミも自社の半導体設計部門を解体していたんだよなあ・・・
2000年2月リリースのFirebeat基板の2D専用チップが最後の半導体設計部門の仕事だったと記憶 ちなみに、コナミのFirebeat以降の基板は
PS2互換基板・・・というか市販のPS2本体が筐体内にそのままぶち込まれた魔改造筐体に移行して行った ぼくはPCFXがいっぱい売れた世界から多元世界通信で書き込んでます。名前を、ry
PCFX5概要
CPU (量子)
x86-64-AMO ry zeni“Zeni 20”
80コア/160スレッド
周波数:最大35GHzまで可変
GPU (量子)
AMO Re.doom64 RDMA 20-based graphics engine
レイトレーシング アクセラレーションx10
周波数:最大22.3GHzまで可変(103TFLOPS)
システムメモリ (電子)
GDDR60 160GB
バンド幅:4480GB/s
SSD
8250GB/s
読み込み速度:55GB/s Read Bandwidth(Raw)
光学ドライブ(読み出し専用)
『Ultima FHD Blμ-ray』(660G/1000G)〜100xCAV
BD-ROM(250G/500G)〜80xCAV
BD-R/RE(250G/500G)〜80xCAV
HDDVD〜32xC
内臓ストレージmagicSSD1000ペタバイト(システム用に598ペタバイト使用。
以下完全互換(限定生産モデルのみ
PCFX、CD-ROM2、PC98xx、PC88、RX78(ハイパーバズーカ装備
同梱ソフト
銀河お嬢様伝説ウルティマオンラインルナティック(子作り、着エロ、全裸バグが有るため必ず$(銀河連邦標準通貨)999.99(日本円換算うまい棒ナットウ味一本分相当)の有料アップデートをしてください。尚アップデート後本体破壊バグが有るため、ゲームを起動してから365日後に操作してください。空きストレージ999ペタバイト必要
付属品
初回セットアップディスク(LD128枚
専用コントローラーx1(パラレル36pin接続
外付けLDドライブ(シリアルR232ONRJ45(EIA-561)接続
本体電源コード(250V交流シャア専用
外付けLDドライブ用電源コードx1
保証書(365秒
説明書x1(ちゃんねらー語
初回限定特典
NAZDA XR-8(中国製
灰皿(ニトログリセリン結晶
PCFXGA
この世界の名称はry 何を思ってその使い古されたネタ編集してんの
しかもそんな長尺 数ある次世代の中でFXを選んでしまうような感性だとこういうのを面白く感じるんだよ多分 でもさPC-FXってデザインガチでカッコいいと思わね?アレでPCEとSGとアーケードカード対応までのCD-ROMのソフト全部動いてたら俺は当時絶対に買ってたわ
まあ当時の32bitコンシューマ機で前機種の互換ついてたのは無かったから仕方ないんだろうけど >>460
互換機能ついていればときメモやりたい勢が最初のほうに買ってくれたかも。
デザインは最高だと思う。 PC^FXボードとか出てたから
本体メイン機能自体をカードに近いサイズに
コンパクトにもできたんだよな 取外し式とかにしたら・・
でもボード自体が本体より高い分余計割高になると
逆にいうとPCEサイズには無理なくできたのかも Huカードでしか遊べないPCエンジンにも負けてると思うわ
面白さ的に デザイン最高?w
まぁ人の好みは十人十色というがね
世間的な評価は超絶クソダサだろw >>464
世間的な評価?知らんがな。実際にどうだかも知るよしもなし
自分がどう思っただけ書けばいいじゃん。キモい奴だな PC-FXで賞賛されたけど、他ハードで駄目だった某メーカー達。
ヒュ〇〇〇クス→ブルブレ続編格闘ポリゴンはいまいち。
れいふぉ〇ス→スタオデリメイクはマイナー。
デ〇タウェ〇ト→ブレイヴプローヴ 時期もあるけどマイナー
うまくいった所
ハドソン→桃鉄7 100万本, 爆ボンバーマン 17万本
RED→サクラ大戦 55万本, 天外第4 26万本
マイクロキャビン→リグロードサーガ 30万本
NECインターチャネル→セングラ 25万本
サードは元々少ないけど、有力な下請け(開発元)が少ない。
ハードの動画特化など特殊な点がサードや下請けの敷居を高くして、
首をしめてる感じだな。 >>465
>>464は自分の常識が世間の常識だと思ってるんだろ ハドソンは末期には他社に依頼した仕事の代金踏み倒そうとしたりととても成功組ではないと思うが ハドソンが早期にFXから手を引いたのは、会社的に正しい判断だと今でも思う。
ユーザー側は堪ったものじゃないと思うけど。 ヒューネックスはドラマチッククリエイトに生まれ変わったんと違うか
システム安定の紙芝居メーカーに ヒューマンとNEC-HE親会社両方潰れたのに
ヒューネックスすごいな >>476
ゆみみみっくすって色数の少ないハードでの動画デモにぴったりだよなあw PCエンジンからの移植にしても動かなすぎなてきぱきFX ユナの光と影
(光)
PCEで1・2発売。横山智佐主演でコスプレ。
ユナ Hu-Video化
OVA2作品発売(哀しみのセイレーン,深闇のフェアリィ)
PC-FX美少女コンテスト1位獲得
(影)
PC-FXユナ発売 →話題にならず
SSユナ3発売 →最終作。(>_<)
PCEやFXギャルゲー盟主な存在にも関わらず、あまり売れなかった。
ファミリー向けで人気あったハドソンと、ギャルゲーとの相性の悪さが目につく。
コナミ(ときメモ)やセガ(サクラ大戦)の成功と比べ、キャラの造詣が子供っぽい? >>479
恋愛要素の有無じゃないかな?
時流にあわせてユナにも恋愛要素をつけるという意見もあったけどユナっぽくないからやめたと雑誌に書いてあった FXで一番売れたのは同級生2だったのは、想定していたユーザー層とその需要が合致していた訳で、戦略とか狙いとかは大外してたわけではないんだよね。
エロゲを含むPC98のゲームを移植するなら、性能はあの程度でも十分だって判断なのかもね。
ただ、それに尽力するのとそれしか出来ないのとでは天地の差がある訳で。
PCエンジン時代にアーケードカードまで買ったような層は、ポリゴンゲーとまではいかなくても、PCエンジンでは遊べなかった2D格ゲーとか、あれやこれやを期待してたと思うよ? 任天堂とソニーが開発していた旧プレイステーションと
どちらが性能良かったんだろう?
ハドソンも旧プレステの性能は知っていたと思うから
どうなんだろうね? あれちゃんと互換性あるらしいしカスタムチップ積んだヨッシー辺りと同じくらいじゃね?
あれが立ち消えになったから鉄人をPCE後継機として出すのをやめたんじゃないかなあ…
そしてN64はまだ先だとアケカに注力してたら32bit機の話が出てきて使うしかなくなったと…想像でしかないが。 スーファミと互換て時点で性能下がりそうよなぁ 32xみたいに
スーファミにCDが付くよ程度だろうから CDというか超メガCDか
pceの頃は裏でMDと2分するハードだったのに
FXになる頃はなんてあんな弱弱なスペックになったんかなぁて思うけど
まず3DOの登場でハードルが上がりPSが出てしまった
PSが出なかったとしても、サターンはSHが1個減る位であんま変わらんか SH-2が一つになるとサターンはほぼポリゴン扱えなくなるから大きく変わるでしょ 任天堂ソニーのスーファミCD機(プレステと呼ぶとややこしいから呼ばない)
は追加のCPUを載せる予定があったとは思えない
なぜかといえば任天堂がCD単独での展開を考えてない カセット+CDでゲームを販売する気だった
サターンのKOF95 みたいな感じだね だから追加の特殊チップはカセット側にスーファミ単独時と同じように搭載したはず
なぜそんな変な仕様にしたかといえばカセットの権利が任天堂
CD-ROMの権利がソニーにある契約でCD単独で売っても任天堂に金が入らない契約だったからだ 何のためのCD- romなのか、わかんねぇなそれ。
そんな地雷企画、流れて正解だわ。 そうなんか、CD-Iも超クソゲーが単体ではできるけど
でもメガCDもcpu搭載だけど単体じゃ動かんしなぁ
ただのCDならハドソンと組んでロムロム2とか出したらいいのになぁ
SFCとPCEもしくはpc-fxコアとかに繋げれる2倍速ドライブ
SFCは本体ハードは3メガヘルツで頑張るつもりだったんか
そうするとスーファミターボや32xみたいに何か共通の奴欲しいけど高いか
カセット一個一個に性能積むのもそれはそれで高いけど スーファミCD機って
CDが保護ケースに入っていて
それにバッテリーバックアップも同梱されていたとか
ネットで聞いた事がある。 CDケースとsramが一体化したディスクって事か・・ まあ出てもよくてディスクシステム、悪くて64DDと同じような結果になってただろうな 64ddもQディスクも磁気ディスクだからそのままセーブ力も持ってるからなぁ 「CDケースに記憶装置をつける」
プリンターのインクみたいだな
90年代後半のキャノンのインクには2KB程度のROMが入ってて純正インクを証明してた
同じ時期だし十分可能だろうがCD単体よりもメディアのコストは上がってしまうだろうな カセなのに突っ込み式は海外FCのnesで経験済みか
ファミカセよりデカく(細長い?)つまんで引っ張る為の凹みがあると
そういう感じで下面からCD読み取って 背面の一部でsramと接続とかか キャディにメモリを仕込むのは良いアイディアだけど実際にやったら端子の接触不良が多発する予感…
確かそれに対抗してセガがヤマハとCDの一部を磁性体にしたディスク開発してたとか聞いた事ある >>497
サターンは最初セーブデータはCDに入れるっていっていたね アニメ全盛期の今
PS4/PS5 鬼滅の刃 11.5万本
ゲーム業界はかじ取りを間違えた。
超人気アニメをゲーム化するノウハウがない。勢いもない。
アニメのゲーム化、暗黒時代が来た。
PC-FXの方がアニメをそのまま取り込めて良かった。 ハドソンが使ったキャラデザ
羽山淳一(バトルヒート) -> ビーバップハイスクール,北斗の拳トキ伝など
都留稔幸(チームイノセント) -> 魔法のエンジェルスイートミント
辻野寅次郎(天外魔境絡繰格闘伝) -> 天外シリーズ
島崎克実(ユナOVA) -> ドラゴンナイト4(OVA)
声優さんを使うのは上手かったと思うけど
キャラデザに関してはあまりはまってない感じがした。
ヒューネックスの場合
女神天国2 山内則康 ->ストラトスフォー,Aika,ナジカ電撃作戦
ファイアーウーマン むっちりむうにい ->十兵衛ちゃん(キャラ原案)
全てではないがちゃんとアニメ担当の人を使ってるよね。 pc-fxの動画性能(MJPEG)はすごいという話だが
ユナ(OPED除く)と、てきぱきワーキンラブはその機能を使ってないという話だ
(wikiとかみると)。
てきぱきの場合は動画が長時間(70分?)に及ぶから仕方がないけど
ユナの場合はSS移行に備えて他機種と同じ方式の動画(MJPEGを使わず
CPUによる動画デコード)を採用したと思うんだけど。
ハドソンが開発した動画チップを、ハドソン自身が葬った残念な結果だ。 デジタル紙芝居なら自前でできるがアニメはアニメ制作カイシャニ発注しないといけないからな >>502
こみっくろーどが180分だし、70分だからといってどうということは無いと思う
むしろ最低読み込み速度やリードリトライの呪縛から開放されるのが利点
FXGA使用時に等速ドライブや低速DMA転送の低スペックPCでも動かせる MJPEGの動画って画質を下げてせいぜい20-30分くらいしか
CD1枚に入らないんだ。
70分ってのはPCEのビジュアルシーンみたいな手法でやってるもので
180分てのは多分キャラが動いたりするのをアニメと数えて時間増やしてると思う。 確かPC-FXはMJPEGの他にもう一つ圧縮率高い動画形式に対応してたって話聞いたことあるが 可逆圧縮だと、画質は良好になるとしても圧縮率はそんなに良くなさそうな感じがするけど、どうなんだろ それでもMJPEGよりかは圧縮できるだろ
Mpegほどの圧縮率にはならんにしても JPEGなんだから画質をぎりぎりまで落としてフレームレートを減らせばいけるかと思ったけど
計算してみるとそれでもFXの解像度でCD1枚に180分は難しいな…
オリジナルデータの解像度を半分(1/4)程度にしておいて
再生時にフルスクリーンに拡大表示してスムージングやっているとしか思えない いやそりゃいくらでも画質を落としてデータ量減らそうと思えば減らせるわ
JPEG一枚一枚でしかないんだし >>502-504
こみっくろーどと、てきぱきワーキンラブFXは開発者が同一人物(野田康二という人)で
ゆえに同じ開発手法をとっているんだと思う ランレングスはてきぱきとかゆみみみたいな完全アニメ塗りには強いものの
背景が普通の水彩画だったりするTVアニメの取込みではMJPEGのが良い場合多いんじゃないかな >>511
うんまあそうなんだけどJPEGってたしか何ドット四方かの領域ごとに圧縮する方式だよね
極端に画質を下げると領域の境目が格子状に目立つようになって実用に耐えないから
ある程度の画質は残したうえで解像度を下げて拡大&スムージングを併用したほうが現実的かなと… FXの発売年から見れば、jpegやmpegじゃ無くても、maslやpanic等の動画フォーマットも出ていたんだから、そっちを採用しても良かったと思うんだけど。 ランレングスってFAX等のデータ通信量を下げる技術だろ。
モノクロの画像圧縮には使えるかもしれないが
色が8bitとか32bitとか階調あって濃淡ある絵には使えないはず。
PC-FXで使うときはランレングスで入力データ量などを圧縮しつつ
MJPEGで動画圧縮。併用して使うものだと思うぞ。 >>516
ランレングスはアニメ系にも向いてるっちゃあ向いてる(JEPGよりも、だけど)、濃淡ある絵につかえないとかそういうことは無いぞ(圧縮率には勿論影響でるが)
むしろJPEGが特性としてアニメ系の画像圧縮に向いてないから
なんでアニメ系の動画を一番念頭に置いていたであろうPC-FXがMJEPGと併用して動画の圧縮にランレングス法を採用してたってのは不思議じゃあない ランレングス専門家さん
詳しいことを教えてください
どんな技術なんですか
JPEGはDCTコサイン変換だとか詳しいことをお願いします。 >>519
お前の目の前にある機械はただのレンガなのか? >【話題】 “ネット陰謀論” にやっとメス YouTubeがコ〇ロナワ〇チン偽情報の
> 投稿削除・・・チャンネル停止の措置も
PC-FXも手練手管の陰謀をしくまれて著しく評判を悪くさせられ、
売上が伸びなかった。今現在もこのスレッドで陰謀活動は止まらない。 「変なのが沸いてきた」って、結局自己紹介だったのか 技術情報はウソがばれやすい。
どっちが上か下かなんて言えないことが多いし、定量的に判断する方が普通。
また技術的カテゴリーの違うものを混ぜた時点でバレる。
今回はデータ圧縮(単純なもの)と動画圧縮(複雑な計算いる)を混ぜたからバレ。 >>528
動画圧縮だから複雑な計算が必ずしも必要ってわけじゃないぞ
事実PC-FXの動画圧縮はまったく複雑な計算してない ランレングス圧縮とは、最も基本的な圧縮アルゴリズムの一つで、連続して現れる符号を、繰り返しの回数を表す値に置き換える方式。圧縮によって内容を損なわない可逆圧縮を行う。
https://e-words.jp/w/ランレングス圧縮.html
基本的らしいぞ? 結局FXが失敗した理由は企画自体がダメだったということ? PCエンジン後継機をどうするかのビジョンが皆無でN64の詳細情報が出てからその設計を参考に作ればいいと思ってたんじゃなかろうか。
で、そうも言ってられない状況になってありあわせの部品で構築して
CDROM2のメモリを64KBにした時のように"なんとかやりようがあるだろ"で決まったのがあのスペック…という予想
後継機ちゃんと考えてたら他社に劣っても勝負できるスペックのもの出したと思うし。 N64はそもそも任天堂でなくSGIが作ったゲーム機だし
SGIのIndigoなどのワークステーションの機能限定廉価版になることもはるか昔の段階で予想ついてた
(事実 そうなった)
わざわざ64の動向を見る必要なんてまったく無い >>529
複雑な計算てのは例えば(JPEG)
フーリエ級数のものを近似したもので、多数の積と和になるもの。
ランレングスと比べたら複雑だろ。 繰り返すが
ランレングスという動画圧縮規格があるというのが
真っ赤なウソなんだ。それを告発しただけだぞ。 >>534
http://www.vgmuseum.com/systems/pcfx/
>Built-in Compression: JPEG with Run Length Compression-Full Screen/True Color Decompression at 30fps.
motion JPEG (MJPEG)
https://www.itwissen.info/en/motion-JPEG-MJPEG.html
>transformation and its image data is compressed using Huffman coding and run length coding. >>534
MJPEGはDCTコサイン変換という技術を使っていて
PC-FXのMJPEGデコーダは併用してランレングス圧縮(データ圧縮)を使っている
という意味だろ。
何もおかしくないぞ ソニーのコンシューマ参入が遅れたら他ハードや
アーケードの寿命も少しは伸びたかな
アーケードではあんまCDて使われずromとかフラッシュと
データインスコとか音楽用には使われるけど
GDromとかDVDになってからかディスクも出てくるのは >>528
> 今回はデータ圧縮(単純なもの)と動画圧縮(複雑な計算いる)を混ぜたからバレ。
混ぜたからバレ?w
併用という言葉は「混ぜている」という意味だぞwwwww 陰謀集団から離脱して
生贄になりにきたか。
懺悔したまえ。アーメン 審議を始める。
原告:ランレングス(データ圧縮技術)を動画圧縮規格と言い切ったのが虚言。
考えられる動機はMJPEGデコーダーの格を下げ、他のゲーム機の株を上げる策略。
裁判官さん、判定をお願いします。 ・当該技術は動画にも有効であり、原告の虚偽という主張は認められず、またmjpegデコーダーの品格を下げるものではない。
・仮に今更FXを下げたとしても、他機種の株は上がらない。
よって被告は無罪。
原告は打ち首獄門の刑に処す。
引っ立てい! 恥かいた馬鹿が茶化して胡麻化そうとしてんのか
うっとおしいな そうだな、裁判に見立てて茶化してる>>549はマジうざいよな!
そんな黙殺されて当然の549に付き合ってあげる>>550はマジで優しいな。 むしろあの時期あれを出そうと判断した奴の頭の中を覗いてみたい >>553
創業社長、当時すでに会社ビジネスはほっぽり出して、ミニSLのガレージキットや古物収集にお熱だったから、脳みそは・・・・ NEC本体なら、魚八景を社長主導で販売していたな。 >>555
半導体のファンダリーで世界トップになる野望のため、V810の外販ににお熱だったから、ゲームビジネスを考える脳みそは・・・・ PC-FXは大失敗したけど、V810は目論み通り普及したわけか… オリジナルの魚八景はレーザーディスク再生しててあんまりゲーム機とかと関係ない
中身はパイオニアのLDプレイヤーだから
ただ魚八景Jr.からはPCカードのデータを再生するシステムだからNEの技術が生きたろう
いまは魚八景4K IIとかになってる 発表された時は何かしらのCGのイメージ画像が掲載されてて期待通りMAXだったのになあ
まさかあんなもんが発売されるだなんて思わなかったわ… うーんCGも「FXふぁいたぁー!」の時点で終わってた気がするな、しかも未発売 ショボ過ぎるゲーム画面を載せないようにメーカーから言われてたのか現場の判断なのか
アニメ戦略始めてからも広告はもちろん(一応の)専門誌ですらイメージ映像とムービーシーンしか載ってなかったりしたからな そういえばファミコン登場時期のAtari2800やアルカディアなんかでも
セガや任天堂と比べると画面がショボ過ぎたからかテレビCMでも画面がほとんど登場せず
子供の目にはテレビゲームだってことが全然わからない無味乾燥なCMだったよ… FXファイターやストリートファイター実写版(仮タイトルとはいえ良いのか、この名称は。)ってバトルヒートと同じシステムだよね? FXファイターはバーチャ路線のリアル・地道な動きだからシステム的にあわない。
PSの封神領域エルツヴァーユみたいに魅せる動きをCGで作ってバトルヒートのシステムにしてほしかった。
94年末にテクスチャが凄いCGなら騙される人も少しはいただろうに。 >>567
確かにFX向けというか誤魔化しがきくから最適だな >>567
キャプ翼は結局スプライトアニメベースならメガCD版に毛が生えた程度になりそう >>567
一見ああいうのが向いているように思うじゃないですか
ゲームとして成立するレベルでは作れないんですよ 結局スプライト性能と内臓音源が低すぎるからなぁ
SSやネオジオですらスプライトちらついてるのなんて一度も見たことないしさ
それがFXなんてスーファミレベルでチラついてるしな
当時のアケゲーなんて移植は到底無理 バトルヒートも絡繰格闘伝もそうだけど
同じアニメを何度も何度も見せられると腹立ってくるよな メガドラの修羅の門みたいな感じには出来たと思うんだけどね。
技出さずに歩くキャラくらいはソフトレンダリングで表示できるだろう。 >>571
フレームバッファとラインバッファでは構造がまるっきり違うから >>574
ネオジオはラインバッファですよ
ラインバッファだろうがフレームバッファだろうが関係なくPC-FXのスプライトが貧弱すぎるって話だと思うんだけど せめてNEOGEO並みの性能があれば、次世代機としての面目が保てたろうに… >>576
その場合少なくとも2D性能だけはPSを超えてる事になるね。当時それができたのは唯一拡張RAMつけたサターンだけだもんね そうかな?
PSもスプライトは実質無制限みたいな物でしょ?RAMの少なさはどうにもならなかっただろうけど。 >>578
フレームバッファだと理論上は無制限にオブジェクトを表示出来るけど実用的な動作を出来る枚数は限られるよね?
スペックが低ければ少ない表示数でももっさりし始める
おまけにPSにはBGって概念も存在しないのでその部分もオブジェクトを消費する
現実にSSとPSではハッキリ見た目でわかる差が出てるでしょ?RAMの差だけじゃないよ
ちなみにFMタウンズとかもフレームバッファだけど明らかにPSやSSより2D表現は劣るでしょ? 新世代で結構なお値段してるのに、肝心の表現能力がSFCといい勝負してるようでは、次世代機として購買意欲が湧かないんだよなぁ。 プレステとサターンが異常すぎるだけでPC-FXは適正価格 適正価格ってさ、お客が決めるんだよ?
売れなくて市場が作れなかった、って事は適正価格じゃなかったんだよ >>582
???
PSはハード単体で利益が出ていたとされているが、
サターンはPSに価格対抗するためずっと逆ザヤだったと明かされている、
よって、逆ザヤのサターンは適正価格じゃないわけで
それも客が決めるの? PSは元がハードもやるメーカーだから工場とか使える利点あると
音楽やだからCDも安くできると SSが1万高くてもfxとの差はまだあるが
fxの5万弱という数値をどう見るかだな
昔のCDrom2のセットよりは安いと ドライブ付いたら地獄なんかな? 同じ年に発売されたFM TOWNS MARTY2は6万6000円だったからPC-FXはそれほど高額なわけでは無いと思うけど タウンズは数十万の世界からやってきたからまた違うとかじゃないんかなぁ
duoRXがまだ3万位してて低コスト化は無理そうな感じするし
低スペの物を低価格じゃ作れない的な >>583
お客が要らないって思えばそれは適切価格じゃないよね?
お客が高いから要らないって思えば売れないだろ?売る側が商品開発にいくら掛かった、原価はいくらだ、なんて考慮するギリもない
おまえ根本的に発想がズレてるよ。お客が買わない事を選択すればそれは適正価格では無かった、って言う結果だろ? あの時代に転売屋がいたらPC-FXには有利になったかもなぁ
俺らや中古屋にプレステが回ってこんて意味でもあるが >>583
逆ザヤのサターンの価格が適正価格だったんだろ?結果として
逆にSEGAが逆ザヤの価格が適正と判断して勝負に出たんだろ?で、お客も納得して買った。適正価格じゃないって言ってるのはおまえだけじゃね? マーティーもフロッピー搭載は高いんかな
ロマンはあるけどね メーカーが決めるのは希望小売価格
適正価格はメーカーが適正と考える価格のことなんだがってことなんだが
客が適正だと思うのは購入価格なわけで セガが適正と考える価格は逆ザヤの価格だった訳で、
それが適正か?
それを言いたいだけの話なんだが
サターンは市場競争の中で負けたからダンピング認定されなかったけど、
買ってたらダンピングと言われるような不適正な価格が希望小売価格となっていたことを
指摘したまでだよ ゲーム機の場合どこで利益を取るか?の手段として本体を
逆ザヤで売るのはダンピングには当たらんよ
何処かの国で認定されたか? ライバルが訴えてそれが認められたか?
セガもソニーもやったけど任天堂やマイクロソフトが訴えたか? >>578
PSも実はSSや64と同じ外部拡張メモリ用スロットあったんだけどね、 最後期モデルでは外されたけどそれまではずっと存在していた
結局使われることはなかったが… やろうと思えばRAM拡張もできたんだが >>595
勘違いしているようだけど、「ゲーム機の場合」だから当たらないという話じゃないぞ
競争が働いていたからダンピングに当たらないまでであって >>597
?
…そもそもダンピングするのはその競争が働いているところで勝つためじゃん?w
ダンピング認定されるかどうかはあまりに不当な安値かどうかじゃね? プレステもN64も安く作ること前提のモノ作りを徹底的にやってる
1つのCPUとグラフィックチップ メモリは1種類にまとめてる
それに比べサターンとかPCFXはコスト安くならない
CPUが2つあってEDORAMとSDRAMって別種のメモリを搭載したサターン
グラフィックチップが旧式2つと動画用チップを別に持つPCFX
性能と別に量産性や廉価性で差がつけられてる
セガは反省してドリームキャストではシンプルな構成にした サターンもコスト改善のために2個積んでたチップの1チップ化とかやってて白はかなり改善されてる
HuC62シリーズは何故か一切微細化&1チップ化してないんだよね、出来るはずなのに…
GTも小型化せずにそのまま無理やり詰め込んでるし
FXでもスプライトコントローラくらいまとめてるだろと思ったらそのままって言うw 前にもここで話が出たが、ハドソン製チップの売り上げがハドソンに行くようになってるから、1チップ化なんて自分から売り上げを落とすような真似はしないだろうなぁ。
そういった構造的な歪みが、本体の設計にも影響を及ぼしてるのは、軽く絶望感あるな。 元のハード自体が売れてないんじゃ改良もないような
スパグラだって廉価版とかないし
ネオジ夫cdは売れて手不評だったからcdz出した訳か 構造的歪さの影響はスパグラの時点で出てるよ。
下位互換を実現させた上で性能を2倍にした新チップを開発するのではなく、同じチップを2つ並べただけで新機種だ!だもんな。 結局ファミコンのパクリのPCEでずっと止まってた会社だったんだな 任天堂という補助輪があったのは事実だろうな
PCエンジンもプレステも >>596
PAR(俺のはMOD機能つきだった)で使用してました。あのポートは。純正でポート使うオプションってでなかったよね? Aurora+KINGの組み合わせだったら最強だったにな >>602
HuC6270はPCエンジン時代から使ってるチップなんだから減価償却済みだよ pc-fxの時点で低コストだったという事か
スパグラ2みたいなもんで だからそれ以上安くできないと 512色出せれば十分キレイって訳にはいかないのかね?
昔のアニメって絵具でも512色も無かったんだよね? >>610
>512色出せれば十分キレイって訳にはいかないのかね?
色に関してはスーファミと見比べても、そこまで見劣りはしてなかったような気がする。
ただ、その512色にも制約とかがあるんだろ? 低スペック次世代機って感じでしたが
高いときに売却出来たので許します 512色自由に使えるんなら相当綺麗にできるけどパレットの制約があるからね スプライト代わりにと、無駄に載っけた複数枚のBGも、そのパレットの制約のおかげで実質使いもんにならなかったと。 追加背景面の制限どうなんだろうね?
スプライトに関しては色数より個数が問題 スプライトがちらつくのは、ちらつかないスプライトコントローラーを作らないのが問題なんだよ 14 名前:せがた七四郎 [Sage] :2021/03/26(金) 13:09:17.56 ID:uMFQOK6V
BG面を7面使えるようにするためでなくほかに実装できそうな機能がBG面増やすことぐらいで結果 7面になったってことかな
「増えたBG面の使い方はゲーム作る連中が考えてくださいよ」 と で有効活用はあんまりされなかったと
20 名前:せがた七四郎 [sage] :2021/03/26(金) 22:47:06.31 ID:QSe3hfxF
米14
デカキャラ用かも。
スプライト128個しかないが背景2枚使えばアースクエイク2体出せる。
背景に4面、デカキャラに2面、動画1面で7面。
岩崎氏が2Dゲームやるなら致命的ではないって言う点とも符合する。
27 名前:せがた七四郎 [sage] :2021/03/27(土) 10:10:31.89 ID:KyHQ+7UX
米20
制限なく使えればまだ良かったんだけどね・・・
PCエンジン由来の2個は制限もそのままで240色BGにしたら1個で
色数半減させて2個使用可能とかそういう感じ
拡大縮小使える4枚のBGも変な制限が・・
たしか16色BGでしか4枚使えなく色数増やすごとに枚数が減っていく
拡大縮小機能使っても色数や使える枚数に制限かかったはず
動画面はjpeg画像表示するだけなので色数に制限はない
28 名前:せがた七四郎 [sage] :2021/03/27(土) 10:32:48.20 ID:MnP6YZd/
1面だと65,536色使えるけど4面だと16色ってX68と一緒やん ゼロイガーのボスキャラで回転するやつがいるけど新機能のBG使ってるかもな >>616
> スプライトがちらつくのは、ちらつかないスプライトコントローラーを作らないのが問題なんだよ
無茶言うなw そうかチップが変わってないんだから回転は新BGのみかw PC-FXカタログ3
youtu.be/uuhcuwLid2U
いいねえ c(*´▽`*)/| FX |~ もともとBG面なんてそこまで複雑に動かす前提の機能じゃない
BG面でアースクエイク2体出すなんて現実的な使い方と思えない
普通にスプライト表示やポリゴンの上に貼り付ける手法が
使えないハードでこねくりましわして実現できる「かも」って話でしょ 上の動画見たら何をどう頑張っても無理な気しかしない いけなくもないと思うけどね
問題はBG面のビットマップ書き換え速度
アースクエイク2体分、2枚のBGをそれぞれ細かく1イント中にアニメパターン書き換えるのが間に合うかどうか
さすがにPC-FXのチップなら大丈夫…と思いたい PC-FXは細かいところの性能、馬力がいまいちわからんからなぁ こんなんでも完全に謎のベールに包まれた時に初報が来た時は興奮したもんだけどなあ
セガ、ソニーに続いて、NECも動いた!みたいな
…まさかこんなウンコみたいなのが用意されるとか誰が想像しただろうか >>616
スプライトがちらついてるのは同時表示数を超えてるから一つを消して片方表示
そのまた逆を繰り返してわざとやってることでしょ あれが嫌なら同時表示数を増やすしかない ちらついているように見えるということは1/60以上消えているということだから
もっとアルゴリズムを改良すればちらついているようには見えなくなるはず >>629
実際はチラついてるのに人間の目には捉えられない間隔だから消えて見えないっていう場合、確か秒間100コマくらい最低無いといけないんじゃ? PCエンジンってスプライトは一個はデカいけど横並び7個までだっけか
ワールドヒーローズUとか船長の海賊船出す技出してもさほどチラつかなくて
キャラ2体と船で横並びで埋め尽くすほどなのに
ニンウォリとか人が4人ぐらい並んで攻撃しただけでチラチラする・・・横並びスカスカなのに
なんだかなぁって感じだわ >>571
ラストリゾートでちらつき捲っていたのだが 懐かしいな
ソフトケースからソフト取り出すのが固くて遊ぶ前にCD割って怒り狂ったのを覚えてる >>632
ネオジオのLAST RESORTでスプライトのちらつきなんか一切無いぞ
処理落ちが激しいところはあったが 結局リターントゥゾーク クリア出来なかったな
今やってもクリアできる自信ないわ ブルーブレイカーと纏組をPSPに突っ込んだけど・・・
少しプレイして速攻で消したw
すぐ死ぬしw
続初恋物語だけは常に入れてる PCFXは動画の再生が売りらしいが
8ビットマイコンに拡張RAMさしただけでコレだけ見事なアニメースションできちゃう
動画の再生は売りにならん
https://twitter.com/mdpc___/status/1470230856887595012
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>638
MSXでも、turboRなら16ビットの高速モードだったりしないのこれ
どっちにしても頑張ってると思うけど 動画の再生を売りにしたのは、PSやSSを意識した上での苦肉の策である。 >>640
もっと極端にはしってあゆみちゃん物語とか移植すればよかったのに。
実写版もFXだったらフルカラーでキレイにできるかもだし。 >>638
当時の映像コーデックはまだまだ発展途上で散々汚いと言われたシネパックだって実は低負荷なわりに綺麗ではあった時代
負荷の高いMJPEGを再生できるハードは十分売りになると判断するのはおかしいことではないよ。
実際プレイディアみたいな動画特化ゲーム機が出てるわけだし。
1番の誤算は業界全体が3Dゲームに流れた事とプレステも動画再生機能持ってたこと。
後期になるとサターンもVP系コーデックで動画改善してしまうし。 PSの宣伝に皆まどわされているんだ。
PSができるのはJPEGデコード。コーデック入れたSSや3DOとPSは大して変わらない。
PC-FXのゲームをPSに移植すると仕様変更になる例
・ファイアーウーマン→夏休み冬休みムービー仕様変更。部活動アニメを飛ばせない。
・続初恋物語→志摩綾乃の長髪アニメが動きが少ない物に仕様変更。
・ブルーブレイカー→バストアップアニメが省略される(ラミーユなど)。
・バウンダリーゲート→マップが画面切替えしないと見れない。 >>638
そのレベルの動画ならPCエンジンでも実現できたし >>643
PSもFXもJPEGをデコードするチップを搭載してるのは同じじゃん。
ハードの仕様で具体的にどう違うの? PSはライブラリだけ使うとあまり自由効かないんじゃなかったっけ
だから後期は規制取っ払ってハード直接叩いて良い事にした 588 名前:せがた七四郎 [sage] :2021/01/14(木) 18:40:32.28 ID:YM7k4qfK
米587
PS1はポリゴンのテクスチャとしてMotionJpegのムービー貼り付けることができるから、自由度はPC-FXよりさらに上なんだよな (´;ω;`)
592 名前:せがた七四郎 :2021/01/15(金) 14:48:46.59 ID:Pc2aUFf1
PC-FXはM-JPEGデコーダー(HuC6271)を実装しているが(^o^)
PSはCPUの中にJPEGデコーダーがあって、これでM-JPEGをサポートしているようだ
PC-FXの仕様とは異なるが、性能は大したものだ。|_^;)
PS5売れるといいね。(´д`)
595 名前:せがた七四郎 [sage] :2021/01/15(金) 22:04:11.69 ID:NpNB7pBn
米594
容量節約以外のメリットないならコスト関係なく採用せんだろ
フレーム単位で画像を取り出すことができないしPC-FXのゲーム機としての思想を考えたら選択肢にも入ってなかったろ
そもそもPC-FXは動画デコーダーにRLE形式も使えるようになっているし動画容量節約も考えられているハードなんだなぁ これが
596 名前:せがた七四郎 [sage] :2021/01/15(金) 22:40:16.03 ID:iyOuLFh0
PSはモーションJPEGだけだっけ?
ムービーは綺麗だけど圧縮率は低いから、かなり容量を喰ったみたいだな。
CD何枚組とか、珍しくなかったもんな。
603 名前:せがた七四郎 [Sage] :2021/01/15(金) 23:15:34.28 ID:lOnKYYzE
米592
両方JPEGデコーダーをつんだゲーム機だがCPUの内部にJPEGデコーダー取り込んでるのと
別のチップでJPEGデコーダーを用意してるのはまるで別な話だよね
製造コストがまるで違う 廉価販売が重要なゲーム機で別チップにJPEGデコーダーってだけでもう話にならない作り
608 名前:せがた七四郎 [Sage] :2021/01/16(土) 00:14:46.10 ID:2HLU/6kj
もっと言えばプレイディアのようにメインCPUが8ビットで処理能力が望めない場合
単体でMotionJPEGデコーダを積むのは当然の話
でもPCFXはCPUにV810を持つのだからプレステと同じような構成にすれば大幅にコストダウンできた
ただでさえHuC6270を二つつんで石だらけで割高な構成なのにさらに割高な設計
史実よりも売れてプレステとの安売り勝負になったらツインCPUのサターン以上に苦戦しただろうね
639 名前:せがた七四郎 [sage] :2021/01/17(日) 12:42:22.36 ID:KtNXv8q6
PSもFXもプレイディアも動画再生機能はハードでサポートしないと使い物にならないと判断したから専用半導体で載せた
SSと3DOはその必要は無いと判断したからシネパックにしたが画質が悲しかった
動画を重視するか軽視するかの差なだけだったんだからね。結局の所 PC-FXのCPU V810は整数演算能力が15MFLOPSあるという話だから
これ自体で何かのコーデックを走らせれば、動画デコーダーになれる。
この他に独立したMJPEGデコードのプロセッサがあるから
動画の処理は2個並列して行える(CPUとMJPEG)。
PC-FXバトルヒートはゲーム中で自分の技と相手の技が交互に表示されるなど、
非常に短い時間で二人分の動画を処理している。動画2個分のパワー性能を感じさせる
PSで同じことができるかな? >>648
CPUの回路として動画デコーダーが組み込まれてるつってもそれはワンチップ云々と一緒で動画デコーダが作動しているときにCPUが一般処理が動けないってわけじゃないぞ
その証拠にPSもPC-FXの売りと同じく、動画再生しながらポリゴンキャラ操作できたりできるわけでな
つまり答えとしては「同じことができる」だ
逆にPC-FXではPSのようにポリゴンにテクスチャとして動画を貼り付けるマネは出来ない >>648
プレステはMJPEGの動画の上でポリゴンモデルを動かす演出してる
とんでもなく高度だよ
パラサイトイブ2の最初のビル突入シーンとか
FF8の飛行艇の墜落シーンとか FF9のエンディングのイーファの木の暴走とかだな >>650
> プレステはMJPEGの動画の上でポリゴンモデルを動かす演出してる
> とんでもなく高度だよ
> パラサイトイブ2の最初のビル突入シーンとか
> FF8の飛行艇の墜落シーンとか FF9のエンディングのイーファの木の暴走とかだな
それくらいならPC-FXでも出来るから…(動かすのはポリゴンじゃなくってスプライトによるキャラとかになるけどw >>651
それは既にレーザーアクティブでも出来る事じゃないか サターンだとデコードしたムービーデータをスプライトに配置するだけじゃない? megaCDのシューティングはCGムービーを背景に利用
FF7とかの召喚獣も画面真っ暗になって
ムービー流れてそれに合わせて敵キャラがダメ食らう的な
てのが基本の使い方だよな そっから高度になるの? FXはムービーの素材も低予算丸出しで見てて気が滅入る ここまで勝手にポリゴンモデルをスプライトに切り替えて「同じ」って言ってるだけで同じ処理できるハードが出てきてないな
プレステが処理上 抜きん出てたのは事実
パラサイトイブ2 9分50秒付近からムービーと歩行ポリゴンモデルのシンクロシーン
https://www.youtube.com/watch?v=yGcDxj7vfFQ
これをメガCDのシルフィードと同列に扱うのはどうかしてる >>660
完全に同列の技術なんだから同列で扱うしかないだろ
やってることまったく同じだし 事これに関してはスプライトとポリゴンの区別つける必要ないだろ パフォーマンスの違いはそりゃあるだろ
技術のベースは同じって話をしてるんじゃないの? シルフィードも機体はポリゴンだから背景のアングルに合わせて移動とかは可能といえば可能じゃないかな
ただあのゲーム性で必要なかっただけで >>662
シルフィードもへっぽこだけど自機とかポリゴンじゃん
区別ついてないのはおまえの方だったね。アレをスプライトだと思い込んでたんだね?ドンマイ >>660
ムービーの上にオブジェ置いて動かす話だよ。
そのオブジェがポリゴンなのかスプライトなのかは関係ない。 いまとなっては初期ローポリモデルよりは円熟期のドット絵スプライトのほうがいな 確かにPS,SS,PS2ぐらいのローポリは今見るときつい
ゲームやってても当時ならあれが普通だったから遊べたけど
今やるとクソグラ過ぎて萎えてすぐやめてしまう >>666
取り込み画像がカクカクしてたらポリゴンだと思うやつ
まだいたんだなw 明確にスプライトだわ この時代はポリゴンだと評価される時代
だからポリゴン風の取り込み画像スプライトを多用した
いまだに騙されてるやついるがな 666の奴とかな シルフィードなんてわかりやすい取り込み画像
通常の自機の取り込み画像と機体が右に傾いた取り込み画像と左に傾いた取り込み画像を
操作の右左に合わせて表示させてるだけ これだけで騙されてくれる人が出てくるんだから面白い
本当にポリゴンならアングル自体を変えることができる でもそれはやってない >>672
SILPHEED(メガCD)
1993年7月30日発売。パソコン版とはゲームシステム以外の共通箇所の無い新作である。3Dポリゴン表示が売りであるが、自機や雑魚敵等の処理が軽い部分のみがリアルタイムポリゴン表示であり、背景はあらかじめCD-ROMに収録されているムービーを流し、同期させている。背景ムービーは最大15コマで収録され、当たり判定の都合上ポリゴンとムービーの乖離を防ぐ配慮がなされており、全画面がリアルタイムのポリゴン表示であるかのような迫力を生み出している。ゲーム中は常に背景ムービーを読み込んでいるため、BGMはCD音源ではなく内蔵音源を使用している。背景ムービーを常時読み込む過程でメガCDのディスクドライブに高負荷が掛かるため、メガCDの製品寿命を縮める可能性がある。
尚、背景データーはNASAの全面協力しており、スタッフスクロールでもその存在を確認している。 >>672
恥の上塗り乙
自機はリアルタイムポリゴンだってさ
おまえガチ恥ずかしいね?土下座して詫びなよ >>672
別にごめんなさいしなくていいけどこれに懲りて50年くらいROMってた方がいいよ シルフィードの背景は本当に「(プリレンダ)ムービー」なのだろうか?
当時最初にでてた情報では、ポリゴンの演算などは事前にやっておいてその数値をストリーミングで流し、それを元に描画はリアルタイムでやってるってものじゃなかったっけ?
まぁそれもプリレンダではないがムービーの一種だと言われたらどうしようもないがw >>676
X1で動画を再現できるエミュがあったみたいだから背景の演算はやってないでしょ
https://youtu.be/tBTWwGPPhm4 LDはCD-daに比べて音楽と共に映像も流せる
といってもレンズは1個しかないから組合せは固定だが
でもそれはCDでもPS世代ならできると。ムービー垂れ流し >>676
あれ動画だよ
bad appleに差し替え改造した動画がニコニコかYouTubeにあったはず バトルヒートはLDrom2でも出せたんだろか
1回1回短いムービーを呼び出してる
自分と相手で同時に2人が動く場面あるけど
全ての組合せに対応したデータ持ってるて事だろうか
人数が増えたら乗算的にデータ増えてく・・? >>674-675
ステージ1を見る限りではシルフィードの自機や雑魚はスプライト。
スプライトとして表示されるキャラパターンは、リアルタイム演算なのか取り込みなのかはわからんが、
1台のみでパターン数の多い自機はVRAM節約のためポリゴンの方が向いていて、複数台で少ないキャラパターンを使い回す雑魚は取込みの方が向いている。
自機のみリアルタイム演算で雑魚はスプライト、もしくは自機雑魚ともにスプライトの方が現実的。
両方ともリアルタイム演算という可能性もあるが、wikiのメガCD関連は怪しい記載が多いからな。なんとも言えん。 >>681
いい加減引っ込めば?まだ恥の上塗りすんの? >>680
LD-ROM2じゃ無理だが、PC-FXがLD媒体をサポートしていたならできただろう。LDだからといってアナログ映像を使わなければならないということもないだろうし。 >>681
>>683
自分の見る目の無さ&知識の無さを喧伝して楽しいの? ドMなのかな? >>682
恥の上塗り?>>681のどこに間違いがあるか言ってくれ。 >>684
間違いならどこが間違っているか言ってからにしてくれる?
wikiのコピペしかできないお前に知識があるとは思えんけどな。 単なる縦シューなら機体の傾きだけでいいけど
シルフィードの場合はパースに合わせてポリゴンも変形してるからその分もすべて予めパターンで用意したらメモリに入らんわな
あと地味だが地形に配置された破壊可能な固定砲台もちゃんとムービーのパースに合わせてついてきてるし 敵や自機は88でやってたんだから演算能力は足りてるんだよね FXにシルフィードは移植できる?
キャラは勿論スプライト表示だろうけど。 >>687
十体以上出てくる出てくる雑魚はそれぞれ演算してるわけじゃないだろ?
砲台はわらわら出てくるわけじゃないし、ムービーのパースについてくるならあらかじめギャラパターン作っておけるだろ、自機の動きでパースが変わるならともかく。
また、VRAM書き換えるならメガCDのメモリにキャッシュしておけば言い話だし、 >>688
PC-88版の動画見てきた。
88でできるならリアルタイムでもできそうだな。 プリレンダでつくったのをスプライトにしてやるなら、あんな超省ポリゴンでつくったモデリングになんかするわけないだろ、阿保が
自機やボスなど含め敵キャラなどは全部リアルタイムポリゴンでやるから、わざわざムービーにしたプリレンダ背景も生ポリゴンっぽくしてるんだぞ >>691
ただまあ実際にどういう実装になってるかは開発者しかわからない事だけどね
編隊組んで決まったルート通るザコだけパターンで持ってるのは普通にあり得るし >>692
本当にポリゴンやりたきゃ、ポリゴン用にスプライト並べて一画面埋め尽くすなり、ポリゴン専用にBG1面使うだろ。
スプライトのパターンデータだけリアルタイム演算で表示位置はスプライト座標使うなら、「ポリゴンでございます」などと言うなよ。
いかに「リアルタイム演算のポリゴン」風に見せるかがメガCD版シルフィードなんだから、そこに出てくるオブジェクトだけがリアルタイム演算だろうがプリレンダだろうがユーザーにとっては関係ない。
リアルタイム演算するために超省ポリゴンにしたとか勝手な妄想抜かすなよ。 >>694
いちいちID変えてウザいな、この恥さらし
間違いを認めたら自我でも崩壊する病なのか?このガイジは 表示の実装の仕方がどうであろうとポリゴンはポリゴンじゃね?
FXでポリゴンやる場合もメガCDシルフィードと似た実装になるはずだよ
スーパーFXのアクロバットな表示系に比べたらかなり素直な実装 FXってスーファミCDROM機を意識して開発してたんじゃないかな?
ハドソンもその仕様を把握していたと思うし…。 >>696
ポリゴンの実装仕方が問題じゃなくて、「リアルタイム演算するために超省ポリゴンにしたからスプライトではない」、というスプライトではないとする理由がおかしいんだが。 見た感じスプライト使ってるからポリゴンではないという文面が問題な気がするんだけど
↓これとか
>スプライトのパターンデータだけリアルタイム演算で表示位置はスプライト座標使うなら、「ポリゴンでございます」などと言うなよ。
どんな実装だろうとポリゴンはポリゴン >>698
またID変えたのか?ガイジ
色んなスレで自演やってんのか? >>699
その前に>>692があるからな。「スプライト中のキャラパターンだけリアルタイム演算でポリゴンやりたかった」から超省ポリゴンにしたわけじゃないだろ。
GAがやりたかったのがそれだというなら「ポリゴンでございます」などと自慢するほどのものじゃないわ。
他人を阿呆あつかいできるほど、スプライト書き換えではないという理由の説明ができているとは思えんが。 >>701
見た目が以上にしょぼくなるのにわざわざ「リアルタイムポリゴン風」にする理由を教えてくれよw
スプライト書き換えなら、プリレンダCGの取り込みにするにせよわざわざ超超超ローポリでないといけない理由なんか無くなるんだが?
BGはプリレンダー部分と奥の宇宙の面で2枚埋まってるだろうから必然的に機体はスプライト面で表示するのはしゃあないわな
おそらく手前の体力ゲージもスプライトかも てかMD版シルフィードはリアルタイムポリゴンのとそうでないビットマップ スプライトキャラは明らか見た目で判断つくだろ
弾やパワーアップアイテムやシールアイテムなどは完全に2Dスプライト
もう一見で明らかにポリゴンモデルのとは趣が違うし、奥や左右のパースに表示が影響されない(見た目の角度が変わらない)
逆に言えばそれ以外の自機や敵キャラは全部ポリゴン >>702
先にも出ていたがVRAMが足りなかったり、高解像度だと標準速ドライブでは性能不足だったりと、超省ポリゴンにするのは目的ではなく手段だということだ。
目的ではなく手段だから、スプライトではないという理由にはならんだろ。 >>705
なるほどなるほど
つまりセガのアーケードの圧倒的スプライト能力をつかった疑似3Dがやってないような、「パースをつけた画面でまるで疑似じゃないようなスムーズな角度によるモデルの見た目の変化を」 「スプライトで実現したいがために」、
「自機や敵キャラに物凄い数のアニメパターンが必要になり」 「そのアニメパターンを小さいVRAMに収めるために」 「すっごくしょぼく見えるポリゴンモデル風にしてデータ量を稼いだ」
と しょぼいしょぼいいうけどパソコン含めて16bitマシンのポリゴンモデルてあんなもんだよ
シルフィードはムービー再生しながらフレームレート高く維持しててすごいよ >>703
本気でポリゴンやる気があるなら、スプライト16個x16個並べて一面256x256ドット使ってポリゴンやるだろ。
本家でも320x200でやってるんだからな。
それをやらずにスプライトのキャラパターン書き換えだけしてスプライト座標に配置するのがメガCD版シルフィード。
それが悪いというわけではなく、背景も含めてリアルタイムポリゴン風に見せている、というだけだな。
ユーザーにとってはゲーム性に変わりが無いならどこからが演算でどこからがプリレンダなのかは問題ではない。
だから、リアルタイム風ポリゴンにしたのは目的ではなく手段に過ぎないな。
背景の解像度上げようとすれば、それだけCDから読みこむデータ量は増えるが、ドライブは標準だし、残念ながら色数は増やせない。
スプライトだけ解像度上げても背景がショボけりゃ意味が無い。
150KB/sのドライブで64色256x256ドットを秒間何枚表示できるかという背景側の事情に合わせたのが、スプライトの超省ポリゴンだろ? >>706
ポリゴンを「スプライトで表現したいがために」じゃ目的だろ。
で、スプライトを使うためにポリゴンを荒くするという理由になってない。
自機をポリゴン表現するためにスプライト使わざるを得なかったとか、VRAM不足でポリゴンにせざるを得なかった、が手段。 ああ、ごめん
706で最後の重大な一文を書くの忘れてたw
では改めて…
「んなわけないだろ、 ばーーーーーーーーーーーーーーーーーか」 >>711
こいつ、勝手に妄想語っておいて何言ってんだ。
こういう頭のおかしな奴がいるとスレが過疎るんだよな。 メガCD版シルフィードも当時から普通にリアルタイムポリゴンだって宣伝されてたろ
むしろそれが売りだったんだぞ >>713
背景はリアルタイムポリゴンじゃないけどな。
現在の視点で正しく分析すれば、「メガCD版シルフィードは8ビット機と同程度のリアルタイムポリゴンにプリレンダした動画を重ねていて、それを「リアルタイムポリゴンだ」と宣伝していた」ということになるな。
嘘を言っている訳じゃないし宣伝だからそんなもんだろうが。 >>715
違うよ
当時から背景は動画でそれに当たり判定つけた上でリアルタイムポリゴン描写を重ね合わせたもの、という説明があってそれが売りだったんだよ
雑誌などでもそういった技術解説みたいなのがなされてた >>714
強制スクロールで、自機の移動に自由度がなくキャラパターンが限られるメガCD版シルフィードは、あらかじめキャラパターン用意しとけばポリゴン使わなくてもPC-FXで再現できるということだろ。 >>716
じゃウリはリアルタイムポリゴンじゃなく、動画との合成だろ? >>718
お前が勝手に決めることではない
ゲームアーツがMCD版シルフィードで売りにしてたのは「リアルタイムポリゴンとプリレンダ動画との合成による迫力ある3DポリゴンSTG」 >>719
「リアルタイムポリゴンを売りにしていた」というのはお前が言ったことだぞ。
しかも>>719ではこちらの言った通りウリは合成になってるし。 >>720
リアルタイムポリゴン使ってたのも売り
プリレンダ背景と合成したのも売り
プリレンダ背景に当たり判定つけたのも売り
そして誰かがMCDシルフィードはリアルタイムポリゴンなんか使ってない、あれはスプライトだって言ってるからリアルタイムポリゴンの部分を強調して書き込みしただけのこと
MCDシルフィードはリアルタイムポリゴンつかってますよ、とね
で? ゲームアーツがつくった販促映像
https://www.youtube.com/watch?v=0rw8vmoLVMk
2:02〜 "4万画面を超える最大秒間15コマの背景動画とリアルタイムポリゴン描写の組み合わせによる〜"
5:45〜 "驚異の3Dポリゴンシューティングゲーム!〜" >>721
ポリゴンが売りになっているとは思えない。
「4万画面を超える最大秒間15コマの背景動画」と
「リアルタイムポリゴン描写」
これならわずか1キャラ分のポリゴンを合成しても成り立つキャッチコピーだわ。
「驚異の3Dポリゴンシューティングゲーム!」
についても、プリレンダでもポリゴンはポリゴンだからな。
宣伝文句は嘘ではない範囲で誇張していることを理解しろよ。 >>717
PC-FXとV810をバカにしすぎ
あれくらいはソフトレンダリングでなんとでもなるわ >>725
>>PC-FXとV810をバカにしすぎ
>>あれくらいはソフトレンダリングでなんとでもなるわ
V810はそうかもしれんが、VDPとVCEが駄目だろ。
設計はPCEのままだろ。
おっと、あれくらいのポリゴン=スプライトパターン書き換え程度のポリゴンだから、なんとかなるかもな。 >>726
何を謝れと?
リアルタイムポリゴン描写って、プリレンダを表示するだけでもポリゴン描写だしな。
どう見てもポリゴン演算をウリにしているとは思えんが。
むしろ謝るべきは他人を阿呆あつかいした>>692だろ。 ロクなアクションゲームもないPC-FXのソフトラインナップ見て、出来る出来ない論じたところでなあ。 結局、FXのゲームの中で予算ちゃんとかけたであろうゲームが
チームイノセントとバトルヒートくらいしか存在しないから
V810の性能とか言っても、正直なんとも判断しようがないんだよな
>>692は阿呆扱いしてない。「阿保」扱いしているが・・・ MCDのシルフィードはオプション画面で自機等動かせるモードがある
リアルタイムで生成してる証拠だろうに >>731
ね
スプライトだって言い張ってるキチガイは何が目的なんだろうね?黙って消えてればダメージ無いのにね ハドソンって何で動画機能を強化しただけのPCエンジンなんて作っちゃったんだろう その辺岩崎氏に暴いてほしいよね
PCエンジンと違って輝かしい歴史ではないから面白くないかもしらんが PCエンジンの反省で
高速なCD読込,動画デコード,豊富なメモリー、豊富な色数のBGスプライト,
PCMストリーミング, 拡大縮小回転,背景多重などを実装するに至ったが、
PSやSSなどハードの進化が想定以上で、そんな金や人材や開発ツールないよ状態に
追い込まれた。 シューティングは廃れていて格闘が人気の時期なのにアクションに向かない仕様は何をかんがえていたのか。ナムコとセガのポリゴン競争も興味なかったのかな? まぁ確かにハードで一気に性能上がったのは16bit時代から32bitだったと思うわな
2Dでの表現はSS見れば格段に上がった PSのようにポリゴンもまともに見れるレベルに扱えるようになった
飛躍的に一気に進化した時だったと思う
その進化を読めずというか読もうともせず鼻くそほじりながら作られたのがPC-FX
2Dダメ、3Dダメ!
何を売りにするか考えた挙句動画しかなかったというクソハード
それがPC-FX
2D表現はスバグラ同等
音源は使い慣れた波形メモリw
BG8枚もあるがほぼ使えない
動画性能はPS以下
解像度はスパグラと同じ
正に ゴミ >>692
「阿保」は草
あほをそのまま変換しちゃったんだな。正しい日本語は「あほう」なのに シルフィードの自機がポリゴンだって信じてるバカ まだいるんだwwww
Wikiにかいてたら鵜呑みなんだな >>732
君みたいなゴキブリをすり潰すのが目的だ >>700
この手のスレで必要以上にIDにこだわりガイジって単語を平気で使う
つまりお前こそ単発脳みそ障がい児だろw FXでもスーパードンキーコングみたいなゲームでもつくれば良かったのに ぶっちゃけPC-FXってソフトがソフトなだけに
持っていることを公言できないハードだった >>744
バトルヒートとニルゲンツはフル活用したことにさなるかな? >>731
シルフィードのポリゴンテストを見た。
プリレンダのポリゴン動画を背景に、3Dに見えるキャラパターンを使った2Dシューティング。
ポリゴンテストの客体縮小もその範囲。上下前後左右の三次元空間で動かせる訳じゃないからキャラパターンは限られる。
キャラパターンが限定できるからVRAM書き換えをリアルタイム演算で行っているのかプリレンダのデータをVRAMに書き込んでいるかはわからんが、少なくともポリゴンテストと銘打っているならリアルタイム演算だろう。 PC-FXの本気を今でもいいから誰か作って見せてほしいわな
ダライアス外伝あたり外人が作らないかな
PSSSと同時期なんだからそれなりに同じくらい移植できるよな? >>733
PCエンジンのソフトが動けば50倍くらいマシだった
マジで >>748
ハード構成は互換外したのが不思議なくらいなんだけど
おそらく互換を取るための時間が無かったとかでは・・・
基板にジャンパ線が飛んでて急造感あるし発売直前に製造上の問題起こしてるし >>749
・CPUのエミュレーションが無理(PC-FXのCPUっじゃ荷が重すぎる)
・Huカードの機構を入れるとPS/SSより高かった本体の値段がさらに上がる
どう考えても互換はありえなかったっす >>747
ゲーム部分の性能はPCESGだから大したもんはできないよ >>750
当時の互換ってエミュなんてほぼ使ってないでしょ?PS→PS 2の互換ですらエミュではない。少なくとも互換をつけなかった理由はCPUのエミュが〜とかではないよ
Huカードスロットのコスト関しても、そこはオミットすればいいだけじゃん。CD-ROMのソフトを走らせない理由にはならないよね。そもそもPC-FXが出る頃にはソフトの主流はほぼCD-ROMだったからHuカードの互換は無くとも影響は少なかったと思うよ
悪いけど二つとも完全に的外れだね >>752
エミュつかってない互換はハードそのものを乗っけてるといっていいレベルでやってるのでもっとコストかかるからPC-FXではより一層非現実的
そんなの言わなくてもわかるだろ… >>750
PCエンジンのCPUからサウンド機能だけにしたやつを積んでいるから普通にPCエンジンと同じCPUにすればいけたんじゃない?
Huカードはオプションで外部にするかバックアップメモリーのスロット口をHuカードと同じにして起動オプションでPCエンジンかPC-FXか選択制にするとかすれば >>754
だからただでさえPS/SSより本体の値段高かったPC-FXでそんなの選択肢にあがるわけないだろって話
もう+5000円とか出来ると思うか? >>755
誰がが書いてたけどハドソンの取り分がネックで下げられなかっただけじゃね?
本来微細化してワンチップ化出来るもんが何も改良されずそのまま載ってると言うのはちょっとおかしいのよ SGてチップ増えたけどduo出る頃にはワンチップ化で小型化とかできてたのかな huカードを差したいだけなら
FXのメモカ口に1000円位のアダプタ出して差すとかでイケんか
mk3だってカードキャッチャなるものがあったし >>753
直前の機種の互換をエミュでやるなんて今でも相当難しいでしょ?PS5でさえハードウェアで互換取ってるのに。あなたがやっぱりズレてるよ。そんな選択肢は当時なら絶対ありえない >>761
753は「だからPC-FXにPCEの互換はあり得ない」って言ってるんじゃんw
なんで「互換を何故つけなかったのか理解不能(>749)」という主張をぶったぎってるわけでしょ
新ハードのCPUで前ハードのCPUをエミュるのは不可能、まんま前世代のCPUをのせるのもコスト的に無理、だから互換なんかそもそも無理な話だっていう 3DO、PC-FXが惨敗と云うよりはプレステが化け物ハードだったんだな
サターンは2CPUと高性能なVDPを転用して何とか相手の土俵で戦えていた感じ 減価償却終わって量産効果出てるPCエンジンのCPUそのまま載せる方が製造ラインもそのまま使えて安いと思うが
何故かCPU機能潰した新チップ作って波形メモリ音源として積んでるのは…几帳面な日本人気質のせいかな?
互換取らないならFM音源とNEC製ADPCMでも積んでおけば良いのに >>765
そこもまた互換をはじめから考えてなかった説を裏付けるものになるのでは?
互換を考えてたなら、おっしゃるとおりもうチップ開発の減価償却も済んでるHuC6290つかってただろう
その代わり内臓音源はPCエンジンとまったく一緒になってしまうだろうがそこはCD音源さえあればいいやって感じで
言わば「PCエンジンとの互換を残す」 or 「内臓音源に+ADPCMつけるか」の選択なわけで…
これで後者を選んでるんだから互換ははなっからやろうともしてなかったんじゃないかな でもFXにPCエンジンのCD-ROMを入れると
それだと認識はするんだよなあ >>768
入れる馬鹿が一定数でることを見越してたんだなw
初代CD-ROM2にスーパーCD専用ディスクいれるやつとか それってどういう機能なんだろ cd-daだと音だけだから違うよな
cd-g再生機能を使ってるのかな 問題の根幹はPC-FXがイミフなスペックになってるせいだな ゲーム機とはなんぞやを知らないNECがハドソン頼ったのがPCEの成功であり
FXの時点でも頼らなきゃなんないままだったのがFXの失敗
PCEの時にnamcoと組めてたらFXで天下取れたかもしれないが、多分その前に任天堂に潰されている
ハドソンと任天堂の仲があったからPCEは離陸できた VDPはともかく音源は評判の良い86があったからそれの周辺回路簡素化したもの載せればよかったのにね
少しでも採用チップ増やして利益確保したいハドソンに押し切られたのかもな
>>772
PCエンジンの時と違ってハドソンにやる気がなかったからねえ >>772
> PCEの時にnamcoと組めてたらFXで天下取れたかもしれないが、多分その前に任天堂に潰されている
どう潰されると? PCエンジンの時はハドソンの持ち込みだったけど
PC-FXはNECが「何か作って〜」って言い出した話だからなぁ >>774
namcoは初期FCサードのROMカセット優遇枠を悪用して目を付けられてた
ハドソンはFC初期から任天堂と上手くやってて
ファミリーベーシックとかも任せてもらってた
PCE立上げ時も山内社長に筋を通したらしい
中身がスーパーなFCみたいなハードにするわ
桃鉄は乗換えてスーパーにしちゃうわ
ニュートピアみたいのも出しちゃうんだから
あの時期にNECがハード新規参入して、
かつバチバチに任天堂とやり合わない落し所として
ハドソン効果はあったと思うよ
NAMCOと組んでたら厳しかったと思う理由はそんな感じ
SONYは任天堂倒しに参入したからNAMCOで行けた >>775
PCE時代にハード連発するんなら
せめて他メーカーの次世代機に採用してもらえそうなものの見本市にしとけばよかったのにね
なまじ8bitの徒花で16bit時代乗り切っちゃったから >>774
長々と書いて、どう潰すか書いてなかった
まだ初心会バリバリだっから
新参者として流通に乗らなかったんじゃないかな
コロコロコミックとのタイアップはできたかもしんないけど >>778
独占禁止法に抵触するんじゃね? 流通つぶしたりなんかしたら >>776
悪用ってどう悪用したの?
本数制限が無いから他メーカーのソフトを肩代わりしたとか? FC 初心会
SFC デジキューブ 革命失敗
PS1 SONY直卸 革命起こすも、定価販売 中古禁止 thebest開始の3連コンボで街のゲーム屋終了
正直、初心会が悪とは思わないけどね
結果的に良くも悪くも当時影響力持ちすぎたとは思うけど
自分とこだけでゲーム商売するつもりが
FCヒットに釣られてソフトメーカーが集まってくるわ
勝手にカセット作りそうだわ、
そんなの困るから任天堂生産サードパーティ制
ヒット商品になったからこそ
昔からの付き合いの仲卸に還元するための初心会
同じく昔からの仕入先工場守るためにGCまで紙パッケージ
数年の間で花札屋を取り巻く環境が劇的に変わって
その都度、潰れないよう呑み込まれないよう対応してたんじゃないかな
実際、ゲーム開発以外の整備の方が大変だったんじゃないかなと思うわ >>780
その通り、
うろ覚えだけど
スーパーチャイニーズとかそうじゃなかったかな、
うろ覚えだけど
NAMCOとNAMCOTで分けてたような気も
上のレスで書いた、カセット任天堂生産の時に
それまでの貢献だか恩だかで
NAMCOとあと何社かは独自生産(枠?)で優遇されてたはず
それを拡大解釈でやらかしちゃってたから
NEC&NAMCOではPCEの離陸は潰されてたかもなー、という個人的な感想
無事に離陸したPCEにある時期から異様にNAMCO本命ゲームが連発されたのも、そんな過去踏まえてなんかなとは思う PCEって任天堂を近くで見ていたハドソンが
自らファーストとなって親分に怒られない範囲で商売したことなんだろーなと思う
揉めただろーけどFXの前のSGのタイミングでNECがハドソン依存度下げるかNAMCOなりなんなりとコンペするなりしてればね
互換は切り捨てになってそうだけど ドラゴンニンジャとかカルノフとか、データイーストのゲームがナムコ名義でリリースされてたのは、そういうことなのね。
当時はみんなナムコの製作だと思ってたよ。 任天への忖度や、セガとの協調で
こんなハードになりましたって落ちなのか。
タベタとか岩崎とか泣いてるぞ。 2人とも貢献者に違いないけど
自分の理想=ユーザーが求めてること、と勘違いしちゃうと変な方向になるんだろうね
ソフトなら好き勝手すればいいけどハードならなおさら
今は違うけど当時の任天堂はマーケティングなんて意味ない、需要を生み出す、ってスタンスだったけど、
その分徹底的にユーザー視点で自分の商品を評価して作り込んでた気がするんだよね
NECは知見の無い決定層が、身内・身近な人たちの意見をマーケティングとして信じちゃっただけな気がする >>782
記事があった
https://gmdisc.com/archives/873
ファミコンに早期から参入したサードパーティは、その初期ライセンス企業の
優遇処置として本数制限なし、自社ラインで生産可能等といったメリットが
あったようです。その対象企業はハドソン、ナムコ、タイトー、コナミ、
カプコン、ジャレコの六社。
そのうち、ナムコはその特権で他社の制作したソフトを自社のブランドで出し、
ライセンス料をもらうという方法を始めます。
この後、これの問題から優遇処置打ち切り、そして裁判沙汰にまで発展して、
任天堂とナムコの関係が悪化していったと言われています。ちなみにこの時の
ゴタゴタが後を引いて、ナムコをPCエンジン陣営、そしてPS陣営に走らせて、
PS大躍進のきっかけのひとつとなった面もあるでしょう NECの中をNAMCOが通り抜けて行ったってことか でもなんのかんの言って、ナムコは前半こそ精力的にタイトル出してたけど、後半はすぱっと手を引いてるもんな
全体で見るとそんなベッタリには、PCEに肩入れしてた訳でもないっていう ナムコはディスクシステムもCD-ROM2もソフト出さなかったんだよな
メガCDのスターブレードも作ったのはテクノソフトだし >>780
悪用でもなんでもないよ。
他社開発のソフトをナムコブランドでリリースしていただけ。
今のデベロッパーとパブリッシャーの関係そのもので、
これを悪用と言って問題視する方がどうかしてる。
初期のファミコンでは自社ブランドでリリースするには億単位の金が必要で非常にハイリスク。
ハドソンもファミコン参入時に失敗すれば会社が潰れるのを覚悟したと電子立国で語っていたのを覚えている。
資金力のない会社にとってナムコの存在は大助かりで駆け込み寺のようなものだった。 ただ任天堂にしてみれば自分の所に入るはずのライセンス料が
ナムコにぶんどられるのが面白くなかったわけで >>793
任天堂にはナムコからロイヤリティが入ってくるじゃん(ナムコはロムの自社生産できるので商標使用料の名目で)。
現在のコンシューマー機で、デベロッパーではなく
パブリッシャーがライセンサーにロイヤリティを払ってるのとなんの違いもない。
難癖に等しい。 要はナムコが大元の任天堂に仁義を通さなかったのが原因でしょ?
資金力がない会社にとっては駆け込み寺だけど、任天堂にとっては抜け道を勝手に作られて商売された訳で。 その当時ならそうだ、という話であって
今ならどうだ、という話ではない
そもそも、
当時の任天堂は他社にFCソフトを作ってくださいなんてスタンスではない
なので億単位でハイリスクとか言われても知らん
・ソフト勝手に粗悪乱造されても困るので任天堂生産
・ROMの生産キャパもあるので本数制限
・初期参入組は優遇して制限なし自社生産可
これで事前相談なしに
自社枠で他社商品を生産していたら悪用でしょ
ロイヤリティは入るからいいでしょ、という話ではない 自分の店が思わぬ繁盛して客の行列できたら
軒先きで商売させててくれと大挙されて
じゃあと軒先きの区分けルールを決めたら
優遇してたとこが勝手に場所の又貸し始めたって話
モール作ってテナント誘致する商売なんてしていない そもそも論で言えばファミコンでは任天堂にロイヤリティを払うことなくソフトを発売できたわけで、
商標使用料の名目だったりロム製造委託費だったりというのがその裏付け。
アメリカでNESを発売するとき任天堂の許諾を得たロムでないとソフトが走らなくなったようになっている。
任天堂のロム製造委託費が高ければ安いところに頼めばいいし、
ファミリーコンピュータという商標を使わなければ任天堂に使用料を払う必要もない。
実際、ナムコは当初は任天堂に許可を取らずにソフト販売することを検討していて、
後に契約更新時のトラブルになったときにナムコの子会社のテンゲンはアメリカでプロテクトを破ってノンライセンスでNESのソフト発売した。
ファミコンにおいて任天堂にロイヤリティを払っていたのは好意であって当然のことではない。
もちろん初心会流通で流通を支配していたことも大きいが。
ナムコはパソコンソフトでは電波新聞社と組んでたし。 バカ高かった任天堂に払うROM製造費
それがナムコのおかげで下がった
中小のメーカーもファミコンに参入できた
ナムコはファミコンに競争原理をもたらしたってワケ >>790
ディスクシステムはカートリッジからの移植だが、パックマンとか出してた >>798
ロムの製造委託は別として、ソフト出すのにロイヤリティ不要なわけないでしょ 当時でもチュンソフトのドアドアはエニックスからリリースされてたし
ナムコがやってたことと何の違いもないのにな >>802
それは全然違う話だぞ
ただ開発とパブリッシャーが違うだけ ナムコは任天堂との契約の範囲内で正当に活動しただけ
ナムコはなんの落ち度もない。
その契約には任天堂も納得して合意の上で交わした
契約違反も法律違反もないから任天堂の「最強法務部」もナムコには沈黙せざるを得なかった(日本ではね)
だから任天堂ファンは悔し紛れに正当な行為を「悪用」と倫理的に批判するしかないわけよ
契約は力関係の反映だから ファミコンがノーガードだったこと ナムコにロム調達能力があったこと
ファミコン市場がまだ未構築でファミコンビジネスも黎明期で任天堂もノウハウを掌握してなかったこと
諸々の事情からナムコにおいしい契約になったわけだ
しかし契約は5年の期限(だったか?)
更新を迎えた際に経験を積んでノウハウを掌握し 圧倒的な市場支配力を得た任天堂は
ファミコン市場から締め出されたくないナムコの足元を見て
自社に優位な内容で新たな契約を結ぶことでこの問題にケリをつけた
一敗地に塗れたナムコが任天堂への雪辱に燃えて
PCエンジンやプレイステーションへの注力していったというのはまた別の話 任天堂もナムコも利益を追求する営利企業
その両社の間の単なる利害の対立
それなのに一方の肩を持って「悪用」なんて言ってたら突っ込まれるのが当たり前 あの頃任天堂に独禁法がちらついていたからPCエンジンは許されたのかなと >>768
CDから直接ブートしてる訳じゃないからディスクの判別ぐらいできるだろ。
互換性がある、ということではない。 任天堂の取り分高かったらしいね
某社も参入しようとしたけど今のビジネス続けた方がマシとなってマーク3が生まれる 別に任天堂の方を持つ訳ではなかったが
確かに悪用の使い方は良くなかったわ
あと俺含め別に任天堂ファンは苦し紛れでにも批判もしてないと思うよ、
任天堂とナムコが揉めただけでユーザーは何も困ってない訳だから あなたがナムコファンの方だったなら申し訳なかったわ PCエンジンはサードパーティのライセンス料はどうなっていたの? >>812
FXが失敗した理由のスレでしょ?遠因として関係はあるじゃん そもそもチップ開発とかどうみても手抜きだったのになんであんなに本体値段高くなるのか 発売当時、PS/SSの半分くらいの値段だったらワンチャンあったかもしれないのに 当時はアーケードでナムコとセガが3Dをバチバチに競っていて
それのコンシューマーの土俵をソニーが作っちゃったから
他メーカーも3Dに乗り遅れると取り残されると焦ったんだろうな >>814
あの世代の機種なんて本体価格で利益出そうとしたらあの位にはなるでしょ?
SSもPSも最初は赤字でしょ。3DO REALとかPC-FXは普通に売ってただけで あの時代でduoが3万以上してたんだよな
それは低スペでも安くはならないて事か 部品が売ってないと >>818
duo-RとかRXが3万前後でも安くなったなあ、って思わなかった?俺は最初の黒duoが出たときに飛びついたからすげえ安くなったなあって思った。デザインが黒の方が好みだったから特に悔しくはなかったけど まぁデュオとかCDrom2とかと比べたら安くなってはいるんだよな
当時はデュオの存在をしらんかった GTとかゲームギアはしってた位 当時のduoシリーズが3万前後なら、FXは4万前後にした方が良かったような気がする。
これならSSやPSと同価格帯になり、次世代はこのFXで戦うぞという明確なアピールになったと思うんだけどな。
何というか、他陣営とは戦う前から負けてるよなぁ。 活用されないのはわかりきっているのに
PCとの連携機能なんかを入れるからこうなる 岩○がハドソンの設計陣が業界動向を知らずみたいに言ってたけど
当時SEGAも一気に3Dにシフトするとは思ってなかったんだから
3Dチップを作ってなかった事自体はおかしくない。
どちらかといえば格闘ゲーム全盛でSNKと業務提携までしてたくせに
フレームバッファのVDP作ってなかった事がものすごく疑問。
実は開発に失敗してたとか? 何だかんだ、ハドソンが結局はソフト屋でしかなく、生粋のハード屋ではなかったところが大きいんじゃないかねえ
ナムコやセガなんかはやっぱりアーケードもやってるから次世代の技術をハード込みで研究・開発していくノウハウや企業的体力があったけど、ハドソンにはそれが無かったので、32bit時代の到来と共に(先端に追いつくことへの)限界が来てしまったような感じがする
(ファミコン越えを目指した)PCEの原型チップを自主開発してた頃は、良くも悪くもまだ小規模にでもそういう事が出来てた最後の時代だったような 一応HuC6273開発したじゃん
PC-FXには載らなかったけど それだってクボタとの共同開発。
ハドソン自身が開発力の限界を迎えてたのは明白だよ。 もう実質的にハドソンの開発力はノーマルPCエンジン止まりだったのよな
後継機として作ったSGでも同じチップ2枚載せだったし 元々NECのチップを使う話があったのをハドソンが強引に自社製のチップにさせたという話もあるが ハドソンが生きていれば今でもスイッチでソルジャーシリーズの大会とかまたやってたのかもな
本当に悔しいが潰れるべきではなかった会社だよ 仮に倒産まで行かなかったとして、どう転んでも遅かれ早かれはどこかと合併したり買収されてたりはしただろうなという気はする
潰れる間際の数年で既に桃鉄とボンバーマンを定期的に出すだけのメーカーみたいな状態ではあったし、単体で存続するのはいずれにせよ厳しかったんじゃないかなと 25000円の後継機が50000円って時点で売れるとはまったく思えない PSSSは次世代感が味わえただろw
2Dはアケゲーほぼ完全移植
3Dは今までにない仮想空間
PC-FXは・・・なんもねぇwww バ、バトルヒートでアニメバトルが楽しめたから。(初見プレイで驚いたことは驚いた) バックで鳴ってる波形メモリ音源とアニメ以外の2Dグラフィックがね…
あ、こっちがゲーム機としてのFXの性能なんだと ドリキャスやxbox360ですら100万は超えてるのに、これって11万しか売れてないんだろ
11万人のおまえらってものすごくレア人種だな PC-FXは「このソフトのために買う」ってのがチームイノセントくらいしかないからなぁ これで出てたら買ってたかもシリーズ
加トちゃんケンちゃんFX
FX電人(原人ではない)
ブラッディウルフFX
コブラFX(なんならシリーズ化)
天外3
死霊戦線FX
ラストハルマゲドンFX
THE功夫bySNK
本体カラー黒 >>830
ハドソン末期はハードベンダーから受けた仕事放り出して
心配したハードベンダーから言われてアドバイスだけのつもりで入った会社に丸投げ
そんな状態なのに実際に仕事した会社には開発費1円も払わないとかパブリッシャーとして最低のことしてたらしいね
ハドソンて内製ソフトそんな多くないのにそんな信頼失うことやってたらそりゃ潰れるわ >>840
その前にそんな事せざるを得なくなってる時点で事実上詰んでるわけだが…
何故そんな事せざるを得ない状況になったのか?が重要よ
まさかPC-FX関連の負債があったとか…? >>841
拓銀の影響らしい。
事由な社風だったそうだし、急成長した会社あるあるで支出の管理がいい加減だったのではと個人的には思っている。
もっともいい加減だからHu6270ができたのだろうし成功失敗は運の要素が大きいのかな >>842
まあ、CPU開発自体が社長の思い付きでその当時の道楽みたいなもんだったと思うしな
そんな思い付きからとんとん拍子にPCエンジンという商品までこぎつけられたのが時代の大雑把な勢いと僥倖だったんだろうと思う
転じてFXの頃には、ゲーム機事業はもう勢いだけで突き進めるような市場ではなくなってたとも言えるんじゃなかろうか 今出しても
よし遊ぼうと思えるソフトがないしな
チップちゃんとかクソつまらなかった >>844
デアラングFXとミラークルム、リターントゥゾークはやっても良いかも知れない。 >>844
本多知恵子ファンだったがさすがにFX本体を買おうとは思わなかった バトルヒートももっとエロいキャラ出せばよかったのに
たまに乳首浮いてるカットもあったりするんだがエロが中途半端 2つの映像を合成しとるとかじゃないんかな
全パターン組合せを用意してるのか
いやでけん事もない? 片一方はメモリに収まる容量の動画を再生し
同時にCDから動画を垂れ流しとか >>843
HuC62で32bitCPU作ったのも無駄な投資だよなあ
結局微妙なパフォーマンスで使わないし。
あそこでVDP作ってれば FXはマシになったのに。 >>849
動画面は一枚で重ねられないから全部パトーンを書いてある。
データとして取りこむ前はそれぞれキャラごどに描いてるとは思うけど。 16ビット家庭用ゲーム機全盛の時代に32ビットメインCPUのチップセットが発表できたのは、なかなかのインパクトはあったかと。
huc62320の詳しい性能は分からないけど、経緯上使われなかったのは結果論に過ぎないから、そこは仕方ないと思われ。 それでPCエンジン互換ができるなら載せない手はなかったよな まあなんとなく、あの時期はゲーム機全般、後方互換性をガン無視してた空気があったからな
新規のソニーはともかく、任天堂にせよセガにせよ、64やサターンで全然そこは考慮してなかったし
複雑な理由どうこうというより、NECも率直にそのあたりの風潮に乗っかったんじゃないかという気もちょっとする 勝ちハードは防衛戦になるから互換機能あったほうが有利だけど、負けハードは互換機能はそれほど重要じゃないだろ mk3は負けハードだけどMDに互換ついて色数減った程度だけど
PC-FXなんて元が低性能だから互換で性能減っても被害は少ない?
ニンテンは前のメインcpuを次のサブにって構成けっこう使てるよな ベースになった鉄人から、メインCPUをV810に換装することをハドソンが受け入れてることからも、性能は何となく察せられるような気がするな。 >>858
HuC6280(PCエンジンのCPU)がないから互換性はムリ。
でも、音源チップはHuC6230(HuC6280の音関係だけの機能+ADPCM)だから、互換性のためにHuC6280と別チップでADPCM機能つけて互換性持たせてほしかった。 本来であればポリゴンチップでスプライトも無制限だから
ラインバッファのスプライトはおまけですよ
になる予定だったんだよな ラインバッファを採用して現行機SFC越えを達成すれば、ようやく次世代機を名乗る資格を得られたと思うんだが。 ポリゴンチップを載せる予定だったが間に合わなかったっていう話の確実なソースって見かけないね。
後にFX-GAボードが出たことからの推測なのかね。 PSの実力を知り、慌てて作ったが間に合わず、だっけ? >>848
あのシステムでVGつくったら売れたかも 本当にV810入ってたのか怪しくなってくるなこのクソ性能
チップのガワだけそれで中の石はスパグラ改みたいなもんじゃねーのかよとw FXはスーファミCDROM機を超えるべく開発していたのかも?
ハドソンもその仕様位は知っていたと思うし…。 表示系が足引っ張るからV810活かせてない。
アケカを中止して92年末〜93年夏に鉄人のまんまで出した方がもっと売れたんじゃないかな。 表示系がフレームバッファなら、その表現力
はCPUの処理能力に依存するから、V810の性能を存分に活かせただろうに、勿体ないことをしたよな。 ゲーム屋というよりPC屋の設計だな
MSX turboRやPC-88VAと同じような失敗
ゲームに使うならグラフィック側の性能が高くないと話にならないというファミコンから今のゲーミングPCまで脈々と続くセオリー V810の性能だけじゃ駄目だろ。
というかPC-FXはフレームバッファ4面持ってるし。 スプライトコントローラーの書き込み待つからそこで性能に蓋がされる >>874
BG2面とは別。
スプライト64枚×2
BG面×2
回転拡大縮小可能なKING面×4
動画再生用RAINBOW:面×1 >>876
どれもBG面やろ、それ
仕様が違うBG面があるだけ まぁこの性能では当時の次世代感は味わえんわな・・・
PSロンチの雷電12すら完全移植できないんでしょ?
終わってるやん FC→SFC→PS→PS2→…と王道の買い方してたけど、ながいことセガサターンがPCエンジンの後継機かと思ってたわ
PCエンジン>メガドライブだったのに、
セガサターン>PCFX
と抜かれたんだな >>876
> スプライト64枚×2
なにそれ。本当にSGみたいなマシンなんだな。
制御に関してはライブラリとかで一元的に扱えるんだろうか。 みたいな・・じゃなくてまんまSGだからね
SGで「使いにくい」言われてた部分もそのまんま
「SGにBG4面足して動画再生機能つけただけ」って言われるけど本当その通り
岩崎さんだっけ?「2Dなら・・」って言ってたけど
どう考えても2D性能ですらPSSS3DOに対抗できる性能なんかない 確かに仕様みたらSGまんまみたいな感じなんだけど、SGってもともとPCEのVDPを2個積んで合成する仕様だからああなったわけで…
PC-FXで新たに一個VDP作っておきながらなんでそれがPCエンジンx2みたいな仕様になってんのか理解に苦しむわ
結局2D周りも新規でパワーアップした設計のものを開発してないってことじゃんな 当時の開発者の話を聞きたい。
何を思っていたのかと >>883
元ハドソン組はまあ何がしか思うところあったのかもしれないけど
ことサードパーティでは、誰一人としてこのハードに思い入れある開発者とか居なさそうだしな… その辺こそ岩崎氏に掘り下げてほしいけどまあまあ栄光のPCエンジン史と違って完全な黒歴史だから関係者は口が重いだろうしモチベもあがらんだろうね 幻のhuc6273搭載のPC- FXが見てみたかったな。
これなら他機種とも、2D性能では致命的な性能差ではなくなるだろうし、ソフトのバリエーションは確実に増えただろうからラインナップに独自色が出て、面白い展開になったと思うんだが。 >>887
PC-FXGAでは後付けなのでキメラになっていたが
HuC6273以外が不要になるので音源も変更できるし
設計ががらりと変わって低価格なおかつソフトも作りやすくなっていただろうね。 チップ1個で5千円とかするんかいのぅ
スパグラとかチッフ゜1個増えてメモリ多めで1マソ高いんよね
てか設計開発費もそこに乗せたいんで値上げもあるんか
余裕ある会社ならそこは据置もやるけどと
いやチップ増やすだけなら開発はかからんか設計はちょい要る位か
FXみたいな新型機になると開発費もかかると >>889
実装部品が減ると基板サイズが小さくなる
10万台とか作るんだから原価100円下がるだけでも全然違うんだよね 本来なら>>876に加えてスプライトに転用可能なポリゴンチップが搭載されて
サターンに勝るとも劣らないスペックになる予定だったんだよな >>891
そんな予定はそもそも無かったし、
後からつくったポリゴンチップもその性能はSFCのスーパーFXチップに毛が生えたようなもんでとてもSSなんかには及ばなかったよw まぁ例のポリゴンチップ積んでも、次世代機中最低性能の誹りは免れなかっただろうな。
それでも、2Dが充分な性能になってたらPCエンジン時代のサードパーティーが義理で参入してくれたかもしれないから、全くの無駄とも思えないんだよなぁ。 岩崎さんはHuC6273の開発がおくれたのではなく最初から考えていなかったと言っているけど、そうだもするとなおのことなんでSG程度でいけるとふんだんだろ?
格ゲー流行っていることは知っていただろに。サムスピぐらい完全移植できる程度の性能ぐらい用意しようと思わなかったのか そんなものは他に任せておけばいいのだヒューネックスファイターズを遊べるのはFXだけ! あの程度のものですら頑張ってると思ってしまうほど酷いハードだって事だよな 好評だったブルブレ、初恋、纏組あたり他機種に移植されてもたいして売れてないからな >>900
そうでもない
30分アニメで1000万円もかからない時代だったよ
エヴァで1話700万円かからない程度だったという話がある
FXで1本アニメ入れても300万円とか500万円とか、そんなレベルだったんじゃない? TVアニメはバンク使って1話あたりの費用下げてるので1000万以下ってのを鵜呑みにしてはダメだと思う
ただアニメは費用より良いスタッフ揃えられるかの方が重要じゃないかな?
作画ハイレベルでもセングラOPみたいなの作られても困るわけで。 PC-FX mini (希望小売価格19800円)
収録ゲーム
アニメフリークFX vol.1
アニメフリークFX vol.2
アニメフリークFX vol.3
アニメフリークFX vol.4
アニメフリークFX vol.5
アニメフリークFX vol.6
スペシャル特典
アニメフリークFX vol.7 >>905
アニメフリークFX vol.7の収録オリジナルアニメはなんですか? >>902
プリレンダリングの3DCGが3分1000万円の時代だったな 独占作の期間は微妙なゲームでも持ち上げられるんだなと学ばせてもらったハード ゲーム専門誌って多様なメーカーを取り上げてる雑誌は結構平等な評価できるけど
特定のハード専門までになるとほぼちょうちん記事しかかけなくなる
64ドリームとかもそう FXの場合はPCエンジンファンの末期か ファミコン時代にスパカセとかSG-1000シリーズを三大ハード戦争みたいに持ち上げたゲーム誌はある意味貴重だった… 雑誌の一番値段高い広告スペースである裏表紙見たらその雑誌に対しての影響力を推し測れる
裏表紙も中の広告もNEC&ハドソンだらけのゲーム誌でFXのゲームの酷評はほぼ無理 実質宣伝誌だからね PCエンジン専門誌じゃ酷評どころか扱われてないに等しかったけどな
FANが休刊後に出したムック2冊くらいじゃないの?
電撃に至ってはギャルゲー専門誌になっちゃうし 雑誌媒体は、思いのほか早々にFXを見切ってたんだろうな
電撃PCEはかなり突飛な形に変貌を遂げたけど、その結果で雑誌としては何だかんだ今でも生き残ってるんだからある意味で見事 袋とじで非公認エロゲー特集したりなんでもありだったな PCエンジンプロトタイプは別の会社が関わってたと聞くと
実の所そこのおかげで良いものができたんじゃないか?と思えてくるな
そう思えてくるほどSGや FXの出来が悪すぎる FXでる前は特集とかしてNECやハドソンの意気込み記事があったのにね。ライターはどんな心境で記事かいていたんだろ >>918
たぶんだけど、岩●さんの「ハドソン伝説3」を読んだんだと思う。上の人は 「3D機能を足したよ!」
「最初から付けとけよ」
「しかもボードじゃねぇか」 >>920
プロトタイプの件はブログで結構前に書かれてたよ。
同人誌に収録されたんだね。 PCエンジン後期のラインナップ見ると、アニメやエロに偏るのは必然だったように思える
ユーザーの希望に応えたというか アニメやエロに偏るのはそのハードが末期になった証拠なんだが、つまりPC-FXは生まれながらにして末期だったわけだ…(´;ω;`) ハドソンの本音は「こんなクソハードでゲーム作りたくねぇー」って感じだろうな
目に見えた沈没船に敢えて乗り込んだわけだ
勇者じゃないか あっという間に脱出したよな
ハドソン
その後はHunexの佳作で繋いでた感じ ハドソン伝説94では力入れてるっていっていたのに。嘘つきなのか嘘になったのか バルクスラッシュなんて物凄くFXユーザー向きなのにな
FXのスペックが足りなすぎて… >>924
そうらしいね
「かつてPC-88が純なゲームからギャルゲーに走り、そして廃れていったように、PCエンジンも同じ道をたどりつつある」
とか当時SOFMAPの何号館かの階段の張り紙に手書きで書いてあった >>929
正確にはギャルゲーに走ったから廃れたのではなく、廃れたからギャルゲーに走らざるを得なくなった だけどなw まあ、良くも悪くもオタク向けゲームの受け皿を担ったゲーム機って、末期はこの手のジャンルしか残らないからそうなりがちだよな
近年もVITAの最後なんかは、出るものがギャルゲーと乙女ゲーしか無くなったりとか 原因と結果を取り違えて、
「ギャルゲーがでるから落ち目なんだ」→「よし、ギャルゲー排除だ!」
で、なにもでなくなったのがドリームキャスト windowCE搭載のDCだと、むしろPCギャルゲー移植どんと来い!じゃね? ドリキャスはギャルゲーたくさんでてたね
プレステよりも性表現がぬるくてパンチラノベルゲーだらけの印象 セガ子会社のワウエンターテイメントやシムスもギャルゲ作ってたしな ラブひなとかCCさくらの無駄にデカい限定版をよく見たな ドリキャスはギャルゲーじゃなくてスタートでこけてスタートダッシュできなかったのが1番でかいでしょ
NECのせい 湯川専務で人気のときにNECの生産がおいつかなかったっけ?もったいないことしたよねセガにとっては DCは仮に品薄になってなくてもDVD再生できるPS2には到底勝てるわけがなかったと思うぜ
多少赤字がマシになってたって感じで
むしろあの時ボロ負けでスッパリと撤退したのが良かった DCのコントローラって飯野さんだっけ
coke onも飯野さん?
うろ覚えだけど3DOでは楽しませてもらった PS2は発売時期と値段が良いタイミングだったね。DVDプレーヤーより安くてDVDが見えてPSのゲームもできてPS2のゲームまでできるから。
あまりゲームをしない人にも売れたのが良かった。 >>941
大勢変わらなかったのは確かだと思うけどスタートダッシュでもっと売れたって話でしょ。
PS2はみんなソニーのハッタリ発表会に騙されたけどゲーム機としての実行性能は意外と低かったよね。
発色良くて画面が綺麗なのは最後までDCが上だったし…
あの発表会は結局"嘘は言ってないが本当のことを言ってるわけでもない"ってやつだった。
FXもあれくらいのハッタリかます強かさがあればよかったのかもしれない? >>944
最大限のハッタリがFXファイターだったという
遊んでるアイドルがマジでつまんなそうw
https://youtu.be/01WATiOHCZ0 数点のイメージイラストとショートムービーしか見せず
結局ゲーム画面が一枚も出てこなかった天外3はハッタリ効いてないか? >>945
これ見たらキャラを動かせないじゃんけんゲームとは思わんわな。 >>944
PS2の連邦VSジオンDXとか酷くて愕然としたよな。DCの無印連ジの方が圧倒的に美しかった。あとは最低限DCのPSOレベルの綺麗さを期待してワクワクして買ったのに超クソ画質でガッカリしたPSU。あれはぼんやり画質がつら過ぎて序盤でやめた。VF2もウンコそのものだったね PC-FXでR-type完全移植絶対無理だよなw
PCエンジンから10年経ったハードですらら完全に再現できないクソ性能w
情けなくなってくらぁ チートでクタを洗脳してソニーをハドソンと組ませて
PS-FXとか出てたらなぁ クタは当時、顔に泥を塗られた任天堂への復讐心に支配されてたから洗脳なんて通じんよ。 あの時のクタは素晴らしかったな
逆襲に燃える男の鏡だった
そしてあの任天堂をコテンパンにやっつけ初心会をも滅ぼした PS-FXならpceとの同居ハードとかもできたかな
ps2で旧cpuをI/0用の雑用cpuに使ったとかと同じ事すれば
ps3の初代ではそういうのないけど
ps2のcpuだと過剰なんだろうか ハドソンはSCEの塩対応に、舐めんなよと激怒してPSの参入が遅れたんだっけ。
仮にもPCエンジンではライセンサー、これはこれはハドソンさんと揉み手しながら、
SCEが歓迎してくれるとでも思ったのかな。 FXと混ぜる事で弱体化する事でセガが延命
→群雄割拠の時代が伸びる >>949
解像度以外は大丈夫でしょ、さすがに
R-TYPE移植で解像度の問題だったらPSやSSでも完全移植は無理だろうし 家庭用とアーケードの性能差が大きい時代のゲーム機ってキラーソフトととして、ゲーム機の性能アピールのためにアーケードの移植作をもってくることが多い。PCエンジンはR-Type。
PC-FXの開発陣はゲーセンに興味がない集団だったのか? FXは有り物の既製品で間に合わせた妥協の産物。
他と覇を競う気など最初からなかった。 >>959
男なら 危険を顧みず、死ぬと分っていても行動しなければならない時がある。負けると分っていても戦わなければならない時がある。
の心境で発売したのかな?ゲームはギャルゲーばかりだったけど
当時の関係者の証言を聞きたい。 取り合えずうちらも出そうぜみたいなノリだったんだろうな
フタを開けてみりゃソニーとセガはガチで来た
NECが一番手抜きだったってこったろう ハドソンは自社開発チップじゃないと開発の意味がないし、NECも自前のライン稼働率が大事だから、覇権云々より自分に作れるものってのしか優先事項がなかったんかね。 ハドソンはともかくNECは必死にならなかった理由がわからん。本体売れれば自社チップもたくさんでるしサードからライセンス料だってもらえるのに。この時期のNEC、白物がおされていね厳しいのになんでこんないい加減なものをつくった? NEC-HEはやる気失せてたけど、本社の方からゴーサイン。
PC98のサードパーティであるギャルゲーメーカー繋ぎ止めが目的。
そんな規模のビジネスだから、百万台規模は目指してないから本体価格は性能比で高くなってるし、
最初からPSやSSとは土俵が違うマシン。 FXの仮想敵はスーファミCDROM機だったのでは? 98用のゲームというかソフトってライセンスいるの?DOSも3までは組み込み無料じゃなかったっけ? >>964
>NEC-HEはやる気失せてたけど、本社の方からゴーサイン。
>PC98のサードパーティであるギャルゲーメーカー繋ぎ止めが目的。
初耳ほんと? PC-FXはNEC-HEでもなくハドソンでもなく、NEC本社が推進した商品。
NEC-HEはゲームビジネスに意欲を失いつつあった。
NECの目的は自社半導体の使用とPC 98のソフト資産の継承。
https://i.imgur.com/ey1kzEr.jpg NEC-HEソフトウェア推進部長安田清明氏と取締役支配役小林淳二氏の談話
・PC エンジンはファミコンやスーファミと同じ土俵の商品だったがFXはそうではない
・ニッチ狙いの商品であって、一気に百万台規模を売っていくつもりはない
・PC エンジン卒業生をターゲットに成人向けソフトも準備
https://i.imgur.com/NADepJU.jpg こうした当事者の発言を読むと、
岩崎氏が言ってたようにポリゴンチップが間に合わなくてFXはああなったというネットの噂はデマなのだろうと思う。
あの話は最初からまともなソースがないのに、Wikipediaに載せてること自体おかしい。 やる気がなかったとなるとテツジンを一回リジェクトしたのは当然の話か
やる気あるなら93年末には出してるよね >>968
素晴しい資料ありがとうございます。
この本読みたいです。なんという本ですか? NEC-HEがやる気無くしたのはやっぱストUダッシュの爆死が原因かね?
カプコンに製作費どれほど出したのか知らんが絶対赤字だろあれw https://www.asianprofile.wiki/wiki/PC-FX
によるとFXの前進の鉄人は92年発売予定だったらしい。92年ならハッタリで売れたかも 92年ならそこそこ売れたかもな。ハッタリではなく堂々と、当時の動画最強マシンを名乗れただろうよ。
アーケードカード専用ゲームも皆FXでリリースされて、サムライスピリッツも移植出来ただろうし、ストライダー飛竜も少しはマシになったと思うよ。 967>>968-969
ありがとうございます。
スキャン可能ならいろいろとスキャンしてアップして欲しいです。
V810が元々SFC CD-ROMのメインCPUだった所からのバーチャルボーイ転用話の言及がなされたり、
TETSUJINがV810に吸収統合された言及もなされたり、このスレ的には第一級の資料だと思うので。 >>972
日経BPの「新世代ゲームビジネス」という本です。
次世代ゲーム機戦争の渦中の1995年に出された本で、PC-FX関連では、
NEC-HEの宮脇知生社長、安田清明ソフトウェア推進部長、小林淳二取締役支配人、
NECの近藤良夫ホームマルチメディア開発本部第一開発部主任、ハドソンの安井一得開発部長がインタビューに答えています。
それに加えて日経BPの取材による開発経緯もあって読み応え十分です。
>>976
さすがに著作権の問題があるので、アップは必要最低限に留めたいと思います。
興味がおありでしたら、図書館を利用したらいかがでしょうか。
最寄りの図書館になくても、近隣の都道府県の図書館にあれば広域相互利用サービスで取り寄せられますよ。 あまりスキャンするのははばかれるので、
「新世代ゲームビジネス」からFXの発売に至る経緯を抜き書きします。
p114
・PCエンジンは当初はポストファミコンを意識したものだったが、ゲームやアニメで独自の分野を築いた
・PC-FXはハドソンのテツジンがベース
・1992年5月にハドソンがHuC62というチップセットをハドソンが発表
・わんこそば方式の高速動画再生機能という基本的アーキテクチャはテツジンの段階でほぼ完成していており、ハドソンとしてもパートナーはNEC-HEがベストと考えていた
・1993年内にテツジンは物理的には商品化できたが、NEC-HEが結論を出すのはもう少し先になる
・NEC-HEはPCエンジン後継機は1994年の発売時期と見ていた
・NEC-HEはテツジンとは別に独自にNIDという動画圧縮方式を開発していて、1992年頃までにかなりの投資をしていた
・NIDプレーヤーは既に完成していてエレクトロニクス関連のショーに出展
・NEC-HEが選択する動画再生マシンとしては、ハドソンのテツジンと自社のNIDと国際標準のMPEGに3つの選択肢があった
・NIDについてはタイトル制作もかなり進められていて、ファンプロジェクトはNIDプレーヤー向けに1990年から1992年にかけて10タイトルの計6億円の開発を受注していた
・しかし当時のNEC-HEは全社的なリストラの最中であり、新しいゲーム機を発売して多大な投資をすることにもう一つ踏み切れなかった
・ただしPCエンジン事業自体は他の事業部と比べれば採算は合っていた
・ >>973
それも爆死だがアーケードカードも酷い有様だったような >>977
ありがとうございます。とりあえす図書館いってきます >>968-969
>>978
何だろうな、ゲームの事はよく分からないが、権限は持ってた連中が介入してきたってのが、こうなった遠因なのかな? IFだけどテツジンチップでFXを発売していたらどうなったんだろ。 >>982
どうにもなってないだろうよw
3DOよりもポリゴン性能低かったろうし >>982
TETSUJINのCPUをV810に変更して、っそれをFXと命名しただけだから、
ほとんど変わらないのでは?
CPUとSCSIインターフェイスを除けばTETSUJINのまま。
↓にまとまってるけど
https://est.ceres.ne.jp/2020/01/23/pc-fx-3d-tetsujin/ 英語版wikipediaだと、CPUはV810になったけど、TETUJINからの変更はごく僅かだったと正確に記述されてるね。
日本しか発売されてないマシンなのに、英語版wikipediaのが日本語版よりまともってどうなってんだ。
https://en.wikipedia.org/wiki/PC-FX
Very little of the hardware itself was changed from the Tetsujin prototype, although it added a new 32-bit V-810 RISC CPU. >>966
DOS2.11なら一時期無料に近い提供があった気がするけどDOS3は有料だったはず
DOSの入っていないDOSゲームも多く、当時はゲームFDにDOSをインストールするという
OSの入ったHDDにゲームをインストールするのとは逆のような作業があった
このため中古ゲームには最初から前ユーザの入れたDOS3が入っていることがあるので
それを誤解したんじゃないか? >>985
まあ英語は世界中の人が習ってるからWikipediaも英語版が一番栄えているんだろうさ
過疎ってるところよりも栄えているところに参加するのがユーザー心理ってもんだよ >978
>新しいゲーム機を発売して多大な投資をすることにもう一つ踏み切れなかった
金がないくせにアケカにはゴーサイン出してたとか金の使い方がヘタクソ・・・
経営陣がだめすぎる >>975
サムスピはできたかな?
よくわからないんだけどPC-FXの拡大縮小回転半透明ってHuC6270で制御しているスプライトに対しても有効なの? >>981
権威のあるソースを出せないので参考程度としか言いようが無いんだが、
ここにナムコの動向を付け加えるとより複雑になる。
ナムコが一時期作っていた家庭用ゲーム機。
それが1992年秋にNA-1 SYSTEMとしてリリースされたのは有名な話だけど、
ナムコの家庭用ゲーム機の売り込み先がNECだった。
NECはナムコの家庭用ゲーム機とハドソンのTETSUJINを天秤にかけていたふしがある。
ナムコが1992年春頃にNECに提示したNA-1の前身と、
ハドソンが1992年春までにNECに提示したTETSUJINを・・・
という構図。 そこにV810のスーパーファミコンCD-ROMが入り組んでより複雑になるという構図。 NA-1てF/Aの基板か
低コスト基板という事もあってあまりぱっとしないイメージ
CPUと動画はテツジンのが上 そもそもNECにしてみりゃゲーム業界は傍流でしかないから、92年のボロボロ決算でやる気なんか無くなったんだろう。
そうこうしてる内にパソコン事業がそれどころじゃなくなっていって、民生用が焼け野原になる。 スーパーファミコンCD-ROM
V810だったの? 確かにバーチャルボーイがそうだからありえるとおもうけど
SA1とかスーパーFXチップ程度を乗せて終わりとおもってたけど Tetsujinってそれ事実ならPCエンジンSGと本当に微妙な性能向上だね
名前に対しての期待が歴史の中で過剰に大きくなった感じかもね スパグラ+アーケードカードの夢のタッグで何か作ってほしいぜ
ファンタジーゾーンぐらいなら完全移植できそうか? スパグラ+アーケードカードの前にスパグラ対応のCD-ROMゲームだしてもらわないと
Huカードだって専用は数本しかないしPCエンジンSGはPCFX以上に持っていても張り合いがないハードだよ 960ぐらいからのレスの流れがどちゃくそ面白かった このスレッドは1000を超えました。
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