PC-FXは何故失敗したのか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ちなみにセガが別にジオメトリエンジンを追加して性能上げるって手法をこの数年後にやる
ドリームキャストのアーケード基板NAOMIの上位基板NAOMI 2はドリキャスにメモリとVRAM増やしただけだったNAOMIに
専用ジオメトリエンジンVideoLogic Elanを追加して性能上げた カタログ性能では同時ポリゴン表示数3倍超になってる >>410
> プレステは専用ジオメトリエンジンが存在しサターンは二つあるCPUのSH-2うち一つをジオメトリエンジンとして代用する設計
ちゃうで
SSはジオメトリ演算にSH-2二つ使っとるで
そもそもそこら辺の処理能力がSH-2一個じゃ処理能力足りなかったんでSH-2の連動機能で処理速度をあげてPSに対抗したんや >>398
>まあPCFXは「PCエンジンSGCD-ROM2改」だから
これは言い得て妙だわな
次世代機戦争で売るためにFXなんていう意味有りげなネーミングつけてしまってるが元は8ビット機をベースに毛が生えたもんだ >>413
二つある片方をジオメトリ演算専用に出来れば処理は楽なんだけど
実際は二つあるCPUの遊んでいる時間を全部当てないと性能がぜんぜん足りなかったみたいね
逆に言えば2DであればCPUいっこで十分 >>400
さらにPSとSS版ラングリッサー2は
ステージ中のムービー全カット(ステージ開始前やクリア後のはある)。
シェリーの尻姫登場、ソニアの登場, ダークプリンセス登場、イメルダの最期、
ソニアの最期,カオスの最期、ルシリスの登場などPC-FX版でないと見れないよ。
中古価格
デアラングリッサーFX 7478円 ← PC-FXの勝ちや
SS ラングリッサー DE 3600円
PS ラングリッサー1&2 1740円 あとFXのスプライト機能が強化されなかったのは
HuC6273を載せればスプライトも強化されるから
というのもあったかもしれない
スプライト:
1000万ピクセル/秒
定義数、表示数、水平制限無し
1×1〜256×256ピクセル
回転、拡大、縮小、変形
3D:
10万ポリゴン/秒(50ピクセル)
各種シェーディング機能(フラットシェーディング、グーローシェーディング、テクスチャーマッピング、スペキュラー)、
ライト機能(環境光×1、並行光×2)、Zバッファ フォトCDの再生はできてもビデオCDの再生はできなかったんだな。
>>417
そこはメインメモリ増設スロット。
機能拡張は背面のEXT2。 最初からこのスペックだったら、いけてたかね?
(Tetsujinを積んでいるのでPCエンジン性能のチップは積まない前提)
CPU: 32ビットRISCプロセッサ V810 (21.5MHz)
RAM:: 2MBytes
VRAM: 2.5MB
解像度: 最大320×240ドット
表示色数: 最大1677万色
BG: 最大4枚(回転、拡大、縮小、半透明、フェード、プライオリティ)
スプライト: 1000万ピクセル/秒(定義数、表示数、水平制限無し)
1×1 〜 256×256ピクセル、回転、拡大、縮小、変形
3D: 10万ポリゴン/秒(50ピクセル)テクスチャーマッピング、Zバッファ
フラットシェーディング、 グーローシェーディング
スペキュラー、ライト機能(環境光×1、並行光×2)
動画再生: Motion JPEG 30フレーム/秒
サウンド: ADPCM 2ch >>421
いけてないね。
解像度とサウンドがネック。 PCMの本数はスピーカーがいくつあるかと一緒だから
演算で音が重ねられれば2chで十分なんだけどね
V810にどんだけパターがあるのかは知らんけど >>420
3DOでもビデオCDは標準で再生できずに
定価19800円の周辺機器使わないと再生できなかった
今考えるとビデオCD再生機能って結構高額だな サターンもムービーカードは19,800円
プレステは純正品は無いがプロアクションリプレイのKARATから
PSビデオCDプレイヤーってパーツが売られていた。14,800円
MMXを積んだWindows95マシンなら
WindowsMediaPlayerで普通に再生できたような気がした ヒューネックスファイターズくらいの格ゲーが作れるんなら、
それに動画再生での演出を加えたのでも出せば良かったのに。
ドットキャラの動きに連動したアニメがカットインするとか。
格ゲーならアニメファンも買っただろうし。 NECはバーチャファイターが立証した
「ゲームが2Dでもビジュアルを3Dにすると映える」
というのを
「だったらあらかじめレンタリングした3Dムービー流せばもっと映えるじゃん!」
と解釈してしまったようだな。 >>427
BGMにCDDA使ってるなら困難。
(BGM停止→動画によるカットイン→BGM最初から再生) バトルヒートの動画見たけど
オープニングムービーの後のタイトル画面が
いきなり波形メモリ音源になるのがPCエンジンと一緒だった
あとFXのCDをROM2で読み込ませるとちゃんと警告表示がでるのね PC-FXってメガドラ+メガCD+32Xに性能ボロ負けだよな?w >>413
ジオメトリ演算だけにCPU2つ使うことは無いよ
それしたらCPUが使えずゲーム成り立たない >>429
内臓音源でも、
ゼロイガーやらミラークルムやら同級生2くらいの音が流せれば十分でしょ。 >>433
ttps://www.wizforest.com/OldGood/saturn/polygon.html;p3#geometry >>435
おれもそれを読んで「二つのCPUがジオメトリ演算にかかりきり」になることはない
って読んだが 「読む」とは意味を受け取るとの意味でな
文面を文面としてしか読めないわけではない >>432
流石に動画に関しては勝ってるが
32X抜きでもメガCDでフルパワー使ってそうなゲーム(シルフィードやスターブレード、ソウルスターなど)すらPCFXで再現できるかどうか未知数なんだが
一応拡縮機能積んでるからメガCD以上のことはできるんだろうな >>438
このスレでは誰も「かかりっきりになる」とは言っていない
ということで良い? >>433
>>436
この時代はまだまだCPUが描画命令だしてからGPU(VDP)が演算&描画処理して〜という繰り返しで
CPUとGPUが同時に動くことはない時代なんだよ
効率をつきつめてCPUがやる処理とGPUの処理が並列にパッケージングするようになるのはPS3世代くらいから
サターンがジオメトリ演算にCPUを二つ駆使してるのは常識 サターンがポリゴンを変形スプライトで描画するのを「偽ポリゴン」とか言われていたが
TOWNSがスプライトをフレームバッファで描画するのを
「偽スプライト」と言われていた時代もあったな >>442
SGじゃないPCエンジンやファミコンには「偽多重スクロール」というのもあった。
手法その1 BGにスプライトを使う。
手法その2 スクロールに合わせてBGを書き換える。
手法その3 ラインバッファを利用したラスタースクロールを使う。 ゲートオブサンダーとか、マジカルチェイスとかは
「ラスター+BGパターン書き換え+飛び出した部分だけスプライト」の全部組み合わせていたな。
あとラスタ割り込みで一部だけ上下スクロールとかもあった。
「多重スクロールと多段スクロールは何が違うんだよ」というツッコミもあった。 >>439
さすがにそこら辺のタイトル程度ならPC-FXでも十分に再現できるでしょ
その3つはすべてムービーをBGにした上で古典的シューティングゲームを表示してるだけのゲーム
むしろPC-FXは得意なジャンルだろうね
ただ問題はPC-FX現役時代にこの手の古典的シューティングゲームはどれほど演出を凝っても「古臭いゲームの烙印」から逃れれなかった
古典的シューティングゲームが再評価されるのは2000年代に入ってからだ スクロールに合わせてBGを書き換えるってのはどういう意味なんだぜ?
瞬時にBGを変えてスクロールしてるように見せるってこと?ペラペラ漫画のように
負荷かからんの? >>441
もうちょい正確に言えばサターンの時代でも並列動作するタイミングはある、当然
ガチガチに並列化してCPU,GPUもできるだけ待ち時間がでないようにするような効率化はPS3世代くらいからだけど
サターンの場合はメインCPUの待ち時間(3D演算&フレーム描画時間にそこそこある)が出来たらその時にメインCPUはSH-2の連動機能つかってジオメトリ演算の助っ人に入るって形 1ドットずつズラしたBGパターンを全部持っておいてキャラクタだけ入れ替える方法と
リアルタイムでBGパターンを生成する方法がある。
リアルタイムでBGパターンを生成するのは、マークIIIとかでも
背景に直接キャラクターを描画するときのキャラと背景の重ね合わせで
やってたから、それほど負荷はかからないっぽい。
メガドラはBGパターンの書き換えでビットマップ描画やポリゴン描画をやってた。
ちなみにファミコンはBGパターンはROMを直接参照する方法なので
リアルタイムで書き換えるというのは特殊チップ積むか
ディスクシステムにするかしないとできない。 PC-FXがそこそこ売れてくれたら後継機もでてゲーム業界
もっと面白くなったかもな しかしSony参入してNECが尻尾巻いて撤退したのはなんだったんだろうな
無様すぎるだろと
NECは適当にハード性能ちょろって上げて楽にゲーム作って適当にやってりゃ儲かるわって考え方だったんだろうな
それがガチでやる気を見せるソニーには歯が立たないって思うわなぁ NECはFX以前のPCエンジンのコア構想が間違ってた
初期本体に追加品で性能上げるあれ PCエンジンの時はCDROMが非常に珍しくそれだけの価値もあり成り立った
だげど基本的にゲーム機の追加装置は成功しないことが多い
PC-FXもポリゴン処理ボードを追加できる形で売ればいいって発想だったんでしょうが
はじめからポリゴン処理できるのが当たり前のライバル機の前で成り立たない理屈 あと「PC-FXだけでなく3DOもポリゴンゲームできない」って話
する人がたまにいるけど3DOはそこそこポリゴンのゲーム出てる
プレステサターンにはかなわないけどPC-FXと比べれば段違いに能力高い >>450
「世界のソニー」とNECじゃ地力も資金力もなにもかもが次元が違いすぎるわ… ソニーって言ってもベンチャー部署で
社内でもお荷物にされていたんだけどな
ただ発売前のメディア戦略だけは
ふんだんに金かけたらしいが PCエンジンの後半期は小売店がハード扱うの嫌がられてた
色々と追加されるたびに不良在庫が積みあがっていったから
事前に小売りからも見放されつつあったってのが悲しい
露骨な所じゃ「FX幾つか入れてあげるからエンジン関連の在庫引き取って」なんて返された話も… まぁ俺も熱狂的なPCエンジンファンだったが聖夜物語クリアしたぐらいからもう熱は冷めて言ったなぁ
姐さんとか見て楽しみにしてたけど実際画面見て買う気無くしたわ
なんかマンネリ化してきたところにPSが出てきて雷電Uがグリグリ動いてた
もう俺のチンコはビンビンだったよ パソコンに繋げると、なんと2倍速外付けCDドライブとして活用できちゃうんだなこれが もってると恥ずかしいハード PC-FX
今となっちゃ普通かもしれんが当時は結構アニオタってのは抵抗あって不潔扱いされてたからねぇ
PC-FXなんて持ってたらまさにオタク
アニオタ キモオタ メガネ 根暗
こういうイメージが付くわけよ
今思い出したが当時PC-FXのソフトはPCエロゲーコーナーの横にあったわww
まぁパッケージからして客層がそっちよりだったもんなぁ >>458
お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな!
だいたい一般人はPC-FXの存在自体知らないだろ。 >>458
オタクじゃなくてオタッキーなw
エロゲじゃなくて美少女ゲームなw しかしスペック見れば見るほどクソハードだなおいw
これで戦うなんてティーガーにシャーマンで立ち向かうほどの愚かさだぜ そのたとえは見当違いかな
ここの戦闘力だけならティーガーは確かに戦闘力たかい
だけど実際にはシャーマンの量産性と信頼性と低コストにティーガーもティガー2もナスホルンもマウスも
全部ひっくるめて殲滅させられたわけだ つまりある意味最強戦車
PC-FXには残念ながらそんな量産性も無ければ信頼性もないし製造コストも安くない
どうしても戦車で例えるなら第二次世界大戦に出てきた多砲塔戦車のようなものだ
コスト高く 量産に向かず 主砲を複数に分散したせいで強力な砲を積めない戦車 バトルヒートとか天外絡繰の行動メーターって、
無い方がよかったよなと思う。
システム上、コンボを決めるとかできないのに、
あれのせいで読み合いもできないし。 >>463
メーターないと動画の意味おぼえないとゲームとして成立しなくない?
バトルヒートは個人的に好きだがアニメの量が少ないと思う。特に主人公のカイのが。もっと必殺技増やせよと当時思っていたが容量や作業量的にムリだったんだろうな >>464
普通の格ゲーがドットキャラの動きで咄嗟の判断してるんだから、
アニメの動きで咄嗟の判断ができるようにすべきだったんだよ。
せめて、メーターの前半部分は隠しておいて、
直前まで具体的な行動は分からないようにするとか。
もしくは、割りきって纏組みたいなシステムにしちゃうか。 最近でもDOAのDLコンテンツをすべて買うと6万円になるらしい。
このハードと同じくらい? そんなにしない
なんかやけにプレミアで本体高くなってるけどヤフオクなんかだけ
実店舗なら3万もしないだろ >>467
そういえば1997年にソフマップが女神天国IIをつけて2万円ぐらいに値下げして売ってたな。 >>465
1P、2Pでそれぞれ難易度設定できてイージーだと今のままでノーマルでイジケーター表示時間気が短く、ハードだとなしにすればゲームとして多少よくなるのかな? >>469
「イジケ」「気が短く」
ムービーゲーで性格の変更は確かに難しい。 このスレで書き込みしている人たちのなかで一体何人がPC-FXを買ったのだろうか。 俺は持ってたぞ
PS2時代に中古本体5000円で買った
ニルゲンツとラングリッサー買ったけどデキが悪すぎてこんなもんかって落胆した
PC-FXの中ではデキはいいらしいがあれでは通じない
デアラングに関してはやっぱSFC版が一番いい 特にBGMはSFC版超えるデアラングは未だにない >>472
本体はまだしもソフトよく手に入れられたなw なんにしろゲーム部分が実質スパグラの性能で次世代名乗るっていうのがありえない 高校が推薦合格した95年の1月に買った。バトルヒートは面白いかというと微妙だが凄いとは思った。チームイノセントは結構はまったがその後のソフトがなくて困ったのでサターン買ってきたらあまり動かさなくなった。
けど、俺は好きだよ、FX PC-FX同タイトルの中古価格比較 (内容が近い別タイトル含む)
FX版上海万里の長城 16800円 /PS版260円 SS版380円 3DO版430円 価格差16千円
FXときめきカード 16800円 /SS麻雀18百円 3DO麻雀44百円 価格差約12000円
スーパーリアル麻雀PVFX 9980円 →SS版1820円 3DO版2970円 価格差約7000円
デアラングリッサーFX 6680円 /PSI・II 1070円 SS DE 3080円 価格差約3500円
FXドラゴンナイト4 4480円 →PS版1500円 価格差約3000円
他機種が高い例
FXファイアーウーマン纏組 3000円 / PS版6330円 価格差約-3300円
PS版に価格で負けてしまった。 ハード出すの1年待てばよかったのにな
PCエンジンはまだソフトが出ていたのだから1年は引っ張れたろう
待てない理由があったのかな PS、SSが先行している中で一年は前なかったんだろう
実際に遅れた王者任天堂の64でさえ遅れをとったんだから
普及速度的に一年遅れたらポリゴン使えたってFXは負ける
もちろんNECの都合もあっただろうし
だからといって実際に出したものでも勝負にならんかったわけで・・まあどうしようもないねw NECホームエレクトロニクスとしては16bit以上のパソコンは作れないし、ワープロの勢いは弱ってきたし、家電や蛍光灯といった消耗品も他社の低価格品に押されてきたし、世間様にアピールできるものがない状態だったと記憶している。
PCエンジンがそこそこ成功したけどソフトのロイヤリティでの旨味がハドソンとの関係であまり旨くなかったから自前でなんとかしようという動きがFXに繋がるのだろうけど、だったらもっとマジメにつくってほしかった。ポリゴンが低いのは100歩許せるがスプライトが貧弱でしかも扱いにくい仕様というのは何を考えているのかと。 私の戦闘力はスプライト128個です もちろん手加減しますので
SS「ほぼ無限です」
PS「ポリゴンによって表示するのでほぼ無限です」 ハード VRAM BG スプライト
Saturn 12M 5 無限
PC-FX 10M 7 128
PS,3DO 8M 0 無限
ネオジオ 0.5M 0 380
こんなもんだぞ セガもPSと3DOの情報を手に入れた後に慌ててサターンのポリゴン表示機能強化したらしいけど
NECはそういう対応をまったくしなかったのかな >>486
やりたくてもやりようがなかったってところ。
サターンはもともと仕様上、スプライト機能に拡縮回転の変形機能を備えており且つフレームバッファ方式にしていたからなんとかそれをポリゴンの表示に転用することができた。
尚且つたまさかCPUが、2個連動機能というのがついていてx2にすることで並列系の演算機能を比較的容易にあげることができたのが幸いした。
なんで別途ポリゴン表示機能やジオメトリ演算チップなどを改めて作る事なく多少強引ではあれ3D機になれたんだな。
ちなみに3DOのポリゴン機能は実はSSにかなり似ている、スプライト機能をポリゴンに転用している点で(こちらはSSとちがって専用チップでそれを補佐しているが)。
しかしPC-FXは昔ながらのランバッファ方式で表示スプライト数などに制限がでるので転用が不可能。
急遽ポリゴン機にするには新規設計のポリゴン表示機能をつけたチップや演算チップをつくらないと無理だったからね。
といっても何も対応しなかったわけでなく、一応はなんとかしようと後であわててポリゴンチップを作ってたんだけど(後にPC-FXGAとして世にはでた)。
そのポリゴンチップを実装できてたらな、と今でも思う。 >>488
そうなると本体の値段が当初よりあがって、しかもポリゴン性能は3DOよりも低いくらいなもっとヤバいハードになってただけだよ。 次世代機がまだ青写真の段階でセガとソニーはなんらかの形でポリゴンに触れてたけど
その時のNECとハドソンってまったくそんな雰囲気なかったから
もうその段階からやり直さないといけなかったのでは?と思う サターンってカートリッジスロットにジオメトリ演算チップ差し込んで
ポリゴンの演算能力を上げることできなかったのかね
メガドラにバーチャプロセッサ追加したみたい >>489
HuC6270×2が省かれて価格が安くなったと思う ・遅くとも95年内までに販売できること
・価格競争にも耐えられる低コスト設計であること
・3D表示機能に強いCPUを搭載していること
・ソフトのラインナップが充実していること
あの頃のPSを迎え撃つにはこの4つが必要だと思うけど
PCFX→販売時期以外全部ダメ
SS→コストのかかるツインCPUと無駄に富んだ拡張性がソニーに狙い撃ちされた
64→販売時期遅すぎ
3DO→ソフトと価格競争力弱すぎ
こう考えると任天堂のプロジェクト・リアリティの立ち上げが遅れた時点でPSの勝利は確約されてたのかも >>491
バーチャ3が稼働中の頃にそういう噂あったがもうサターンの負けが確定した頃じゃなかったかな >>492
2Dも3Dも、SSの3分の1以下くらいの性能のうんこハードになるだけだろw
https://youtu.be/VtWy-J04DYA?t=415
デモですらこんなんだからなwww
>>491
セガサターン版シェンムー ttps://www.youtube.com/watch?v=iIWS7b84CAU がそのカートリッジスロットに挿すエンハンスドカセット専用ソフトだったって話だな 3DOのスプライト数は無限じゃなくて4000個って明言されてたと思うけど HuC6270を2つのせずにHuC6273でいけば、変な制約がなくてそれなりにバランスのとれたハードじゃないかな。
それなりのポリゴンができてスプライトもサターン程ではなくても十分な能力があって動画が使えるから。
それでもPSには負けるだろうけどさ。 PC-FXの互換機でないかな。
PCEのはいくつかあるけど。 >>499
さすがに需要がなさすぎかと。
エミュがあるからそれでいい我慢しようよ。 アーケードカードの性能を使い尽くすまで次世代機は出さないと宣言すれば名目は立つ
その間に3DO-M2のような全くの新型を開発する >>498
HuC6273の開発が間に合わなくてHuC6270を2つのせて販売したんだからそんなこと言っても無意味でしょ その妥協こそが致命的だったな。
ぶっちゃけNECとハドソンはPCエンジンユーザーを舐めてたよな。こんな妥協の産物でも買ってくれると、ファンはこちらを選ぶと。
次世代機戦争時に、FXに見切りをつけて他機種に流れていった古いPCエンジンユーザーはかなり居ると思う。
>>498
ポリゴン機能は貧弱でも、動画再生機能との合わせ技で、ポリゴンのステージをムービーで流して補うような工夫とか、あったかもなぁ… >>503
> ポリゴン機能は貧弱でも、動画再生機能との合わせ技で、ポリゴンのステージをムービーで流して補うような工夫とか、あったかもなぁ…
だからそれ、同じことPSでも出来ちゃうからぁ… >>504
動画を背景にして、スプライトとか動かすの、PSでも出来るんだ。 >>506
FF8とかで派手にやっとるのが有名だろ
てかロンチ付近の釣りゲーでも地味にやっとるし もし背景を全部動画にしたら、メタルブラックの移植が出来たかも。 プリレンダ動画を背景に、そこにリアルタイムポリゴン重ねてSTGとか3DOでもやってたぞ。
PSでも同じやりかたでやってたがスターブレードがそれな。
でもあんまりこのやり口は主流にはならなかったね、容量を馬鹿みたいに食うからだろうけど。 動画を背景にして、スプライトとか動かしている時でも
背景動画面のIPEG(動画)をプレイヤーのアクションに応じて
任意のコマに自由に飛べるのがFXの強み・・・のはずだけど殆ど強みにならんかったという
極端にいえばゲームしながら背景のJPEG動画のエロ動画を自由にユーザーがサーチできたりもするw
こんなの出来たからってゲーム機としてどうなのか?ってことだけどさ PSの動画再生は単純に巨大な一枚ポリゴンのテクスチャを高速で書き換えているだけ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています