【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 760
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html
前スレ
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 759
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1654429429/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured ノリトシの名前は嫌がらせでつけたのではなく
鴨家なぞさっさと捨てて母の元に帰ってこいと言う母からのメッセージ ノリトシの名前は嫌がらせでつけたのではなく
鴨家なぞさっさと捨てて母の元に帰ってこいと言う母からのメッセージ 天使に正体は、来栖に受肉した宿儺の半身
虎杖と高羽が合流、伏黒と来栖と合流、その後4人が合流
共闘することになるが、天使が殺したい相手が宿儺ということがわかる サカモト
女教師と映画監督と対決は、映画監督がやや有利の展開
女教師は奥の手を使おうとするが、現場に来た生徒を庇って深手を追いダウン
そこにサカモトが駆けつける ヒロアカは、みんながボコボコにされた怒りかなんかで
トップギア(4th)のさらに上、5thギアを繰り出すことに成功
必殺技使う「溜め」に丸々1話使うとか昭和のマンガかよ 逃げ若は最後の方に掲載
あやこは周りに助けられて普通に勝つ
敵将の首を刎ねる時に躊躇するが
その敵将に「雫とやらに負けたくないんだろ?()」と
煽られ、半ば解釈する形で実行 雪だるまのやつは、また新キャラ登場
「期待できない外部の人間」と説明されてたやつで
優秀だが仕事が大雑把
雪だるまたちに実力を見せようとして空回り
逆に力の差を見せつけられて仲間入り
展開が早いな アオノハコ
合宿での厳しいトレーニングシーンは数ページで終わらせ
大浴場シーン(男湯)と夜の多様ゲーム回 多様ゲーム→王様ゲーム
女はエロ少なめのコスプレショーと、男は告白ごっこ
主人公の告白開始で次号に続く 質問
2.5、2.0両方で機獣のようにゴーレムを小さくして運ぶ魔法やアイテムあったら教えて そんなものは、ない
別の方法ならアポート持ちなら転移可能
なお印を書いてから1週間後に発動可能というオチ
素材に対して印つけたらゴーレム全部が移動できる裁定を貰わないと厳しい ルルブにエラッタ案件見つけた時ってどこに連絡してる?グループSNEのホームページの、作品の感想のメールフォームでいいんか? >>15
SNEのメールフォームで概要「エラッタ」で送れば反映されてる感じはある ありがとう エラッタ報告しておいた
データの多いサプリだと発売前にチェックするの大変な仕事なんだろうな ルールの質問しても一向にfaq整備されないからな
認知されるだけならツイッターでリプ飛ばせば反応ありそうだけど マギテックのパイル/オメガシューターってバトルダンサー使えますよね?
前衛クラス使用可能(グラップラー除く)なのでいけそうなのですが エラッタで思ったけど、
バトルマスタリーのケンタウロスヘビーナイトの穢れ4になっているけど、
ケンタウロス族って穢れ3なのにヘビーナイトだけ穢れ4
これどうなの? >>21
穢れを多く持って生まれたから筋力に恵まれた個体なんだろ
トロールオーガほど上位種・下位種がはっきり分かれないけど
高レベルまで成長できた上澄みは穢れ多めに持ってるゴブリンボルグとかと同じ バトルマスタリーで遊びたいんだが、ここの人たちはどうやって遊んでいる?
転勤でオフセが出来なくなったから、アドバイスが欲しい。 オンセンで募ってココフォリアのテキセ
PCがハイスペックならユドナリウム(リリィ)や、オフセみたく声出して円滑に進めたいならDiscord導入してのボイセ >>23
身内で時間合わせてZoomが1番楽だぞ
一々変な野良に付き合わされなくて済むし、なんだかんだ身内で集まった方が転勤後の新生活も楽しいだろ 身内卓の場合、ここ数年のアレで集まり辛くなったのもあって、Discordでボイチャしつつユドナリウムで遊んでるな
ごく偶に画像周りの読み込み遅くなったりもするけど、それ以外に特に不都合を感じたことはない 皆さん、色々とアドバイスしてくれてありがとうございます。
そうですね。
オンセンで集めるのに加えて、身内にも声をかけてみますね。
10月から配属が変わって、かなりストレスで。
以前は、公民館とかで集まっていたんですが、今の状況だとそういうこと自体が一から探すような場所にいるので助かります。 ちょっと聞きたいんだけど、面白い設定の冒険者ギルドとかある?
グランゼールの女神の微笑み亭みたいな、変わった設定の冒険者ギルドでシナリオ作ってみたいからアドバイス欲しい。 >>29
サイレックオードの冒険者ギルドは、空中都市という都合上、各星で冒険者ギルドが色々あるから面白いんじゃないかな 739NPCさん2022/10/06(木) 02:56:46.52ID:???
美少女ベガパンクは、パンク本人(ステラ)が開発した6人のサテライト
シャカ、リリス、エジソン、ピタゴラス、アトラス、コークのリリス。
リリスは四皇の船を略奪できると喜ぶが、ゾロとロビンにビビってしまい
いいなりになる。ゾロは01シャカに目通り願う。
01シャカに他の目的もある模様。
サテライトは政府に内緒で開発されたため、政府はCP0の殺し屋部部隊
ルッチ、カク、スターシュ、セラフィムのクマ(巨大な少年)を島に送り込む。
指令は「ベガパンクを全員を消す」「世界一役に立ち男を消す」こと。
ボニーは子供の頃に父であるクマと共にこの島にきたことがある。
クマは七武海に加盟し、実験材料となりことで国を守ってもらうことになる。 >>29
公式設定だと、魔動列車丸々一編成使った移動式ギルド支部〈鋼の水牛号〉とか、
寄宿式の学園内に設置されてて部活とかサークルのノリで冒険者やってる〈マギスイーパー〉が個人的に好きだな。
個人的に経験のある非公式なネタとしては
「旅芸人の一座でもあり、全員何らかの芸事(バードとか芸能系の一般技能とか。今からだとプロレス流派も面白いかも)を習得している」とか、
「表向きはごく普通の冒険者ギルド支部だが実は巷を騒がせる怪盗団のアジトでPCもその一員」とかがあるな。 今始めた全12回予定のCPは、バトルマスタリー導入と初期9レベル作成で、ガメル神殿の依頼という形で放浪者PC4人がガメル神殿からカルト化した等罪等罰の応報教団を追いかけて各地で戦うという流れで進めてる
一応13レベル終了で終わる予定 練体の極意がx2からx3になっているのに
追加されたフォモールの練体の極意がx2のままなのはエラッタ? 確かにエラッタくさい
魔物データ全然見てなかったから気付かなかったがハイゴブヤンデレちゃん帰ってきてたのか バトルマスタリー買ったけど、フォモールがずいぶんとしょっぱくなったな
この性能で「フォモールが率いるゴブリンの軍団はゴブリンに率いられたトロールの軍団を駆逐する」はさすがに偽り有りだろ…… データでの殴り合いは無理やな。フォモールいてもゴブリンに与える修正がショボすぎる
仮にフォモール側が知略や戦略を活かして番外戦術して「兵糧攻め+有利な地形+遠距離武器で武装」とかしても、データ上はせいぜい食事ペナと足場ペナと数10mの優位しかなくて結局勝てなそう。
フォモールはデータ方面では戦わず、事前に毒撒いたり暗殺したり、内輪揉めや裏切り誘発させたりして、口プロレスするしか勝機はないのか…? 太陽下トロールが命中7回避5、鼓咆入ったゴブリンが命中4回避3なので、番外戦術で2,3点詰めれば兵数差次第ではいけるかも?くらいにはなりそう
ゴブシャーも少しくらい混ぜてもよかろうし
行動ペナ受けてもダメージは下がらないので全力攻撃出目4でKOするが難点 知能低くて、裏切りや命乞いや敵前逃亡が日常なゴブリンを軍団としてまとめ上げれると考えると、確かにフォモールの手腕すげぇな 白兵戦しかできない素のデータじゃそりゃ身体能力の差が大きく働くからあかん
弓やスリングを装備させて有利地形から一方的に攻撃させりゃいいのよ
理想は麻薬でハイにしてイグニダイト火薬抱かせて自爆させる事だろうけど フォモールが率いるゴブリンとゴブリンが率いるトロールの陣営作って、双方のモンスターレベル合計した数字から陣営作って戦わせりゃいいじゃん
フォモール側に剣フォモール筆頭にゴブリンロードとゴブシャーと残りゴブリン7体、ゴブリン側に剣ゴブリンとトロール5体でやれば? ワンピース
ぷりんが青雉に攫われる
ローは女になる フォモールはレベルに対して先制値が高いのが恐ろしい >>43
別に比較方法が分からないって話じゃないので「いいじゃん?」とか言われましても…
そもそもが知略の高さを評価する風説なのにガチンコさせるんじゃ意味がないし、2レベル3体より6レベル1体の方が強いゲームでレベル合計合わせても勝負にならん バトルマスタリーのテラスティア流派のとこ読んでたんだが
センス&パニッシュ が センス&『バ』ニッシュ
ダルボン が ダル『ポ』ン
と誤記されてた
もしかしたらダグニア博物誌の方が誤植だった可能性…と思ったらダグニアのエラッタページ自体が存在しねえ ワンピース
くま型パシフェスタが、治安をみだしたルフィを襲う
ルフィは反撃をしようとしてボニーに蹴られる
ボニーの父親がくまであることがルフィたちに伝わる
パシフェスタが「単なるクローン」ではない可能性が出てくる ワンピース
>パシフェスタが「単なるクローン」ではない可能性が出てくる
ボニーさんが父親のクローンを殴りたくなかっただけだった ローの仲間たちは全員がローのサポートに超特化
異次元のスーパーワンマンチームだった
黒ヒゲとその幹部たちを相手に優勢に勝負を進める
取ってつけたようだが凄い
青雉に拉致されたプリンは黒ヒゲに監禁されている
ローが連れ去る流れか? 本屋で探しても見つからないんだがバトルマスタリーってどんな感じのサプリ?
出来ればバトルダンサーとかの性能も教えて欲しい https://www.kadokawa.co.jp/product/322206000405/
ここに載っている&試し読みできる範囲以上の情報が欲しいなら、ちゃんと買うべし。
本屋になくても注文するなりネット通販なり手段はいくらでもあろう。 扉絵連載は「黒ひげ海賊団クザンとオーガ」
青雉とオーガが、誘拐してきたプリンを黒ひげの船に下ろすシーン マムの国にいない三種属のうち、歴史の彼方に消えた種族というのがクマのことらしい…先祖返り的なやつか? フラグメント買ってるけど先にバッドエンド読ませたシナリオちゃんとクリアしよう!ってならないと遊ぶ気にならない仕様だな ストーリーフラグメンツのシナリオ、結構扱いに困る。
既読者がハッピーエンド見たいとしても、結構ネタバレあるから未読者同卓が難しい。GMPL全員既読者ならいけるか?
まぁ既読者がGMして、なにも知らないPL相手に回すのが丸いか。GM目線で小説と比べながらPCの行動見れるの楽しそうだし。 まあネタバレ気になるならGM以外は小説読むのあとにしてねですませないと 新鮮さを味わいたいならガマンだけど
シナリオパートの詳細なGM管理部分さえ読んでなければ
分岐点はそんなにはっきりわかるもんでもないし、卓ごとで空気変わりそうな印象 んじゃファイターやフェンサーみたいにそれ自体で戦うクラスなのか、それとも練技みたいな特殊なスキルを得るためのクラスなのか、それだけでも教えてけろ >>61
前者だよ
んなもん聞く前に過去スレ見るなりTwitterや公式情報追うなりして調べてくれ GMウォーロック、今回はソードワールドページあからさまに少ないな……
カクヨムでリプレイコンテストなんて初めて知った。ちょっと読んでくるか 凄い初歩的な質問していい?
剣の欠片による魔物強化ってあれ個数によって抵抗も上がるじゃん?
あれレベル帯によっては魔法全然通らなくならない?みんなどうやって調整してんのあれ。
今作ってるシナリオが総経験点30000、36000GでPC5人、簡易戦闘ルールのダンジョンアタックで作ってるんだが、このレベル帯だと剣の欠片の報酬数が9~14の5倍になるんだよ。
戦闘回数3回、その内ボス戦1回にした時、ボスがあまりにも強くなるか、雑魚が強くなり過ぎちゃいそうなんだ。 悪いけど何言ってるのかわからん。なんで9〜14に収まらずに5倍にした挙句、それで魔物が強すぎるんだ?
魔物が公式データだと弱過ぎて剣の欠片特盛ってわけでも、名誉点を補填するために剣の欠片特盛ってわけでもなさそうでまるでわからん
名誉点だけ渡したいなら、金にならんけど栄誉のある仕事をさせて名誉点を直接与える手はあるんじゃねーの >>65
ルルブ2のP338に一人あたりの報酬総額と剣の欠片が9~14ってあったんだから、PT5人なら×5だろ?
道中の魔物にそれ分配布しなきゃならんやん?
それしたら簡単に抵抗+4とかなるじゃん。 >>66
名誉点は個々人で割らずにPT全員に渡すものなんだが
3人PTだろうと5人PTだろうと9〜14は9〜14よ >>68
ん?一人あたりって書いてあるから一人9~14個じゃないの?そもそも名誉点じゃなくて剣の欠片って書いてあるし >>69
落ち着いて考え直してくれ
そもそも剣の欠片は何のために報酬に含まれてる?直接は算出できない名誉点を出すためだろ?
そんでその名誉点はPT全員に渡すものだ
もしかして実際の卓を囲んだ経験をお持ちでない?煽りじゃなくて真面目に聞いてる >>70
いや、剣の欠片が名誉点になるのはわかるけどなんでそれなら一人あたりって書き方なの……そもそもそれだとすると、PT10人くらいで任務完了しました、楽勝だったけど名誉点貰えます、にならんの?
それともそもそも魔物が持ってるのとは別で、ギルドが任務ご苦労さま、報酬ですって剣の欠片渡してんの?守りの剣に使わずに冒険者用の報酬分にとっといてんの?おかしくない?
卓は囲んだことあるけどルルブ2を買ったのも俺含めてPLも初めてなんだよ >>71
PT10人で任務完了しました〜の件はシステム上はそうなるって理解で合ってる
その解消はフレーバー的に「10人で安定して徒党組んで依頼こなし続けるとか普通の冒険者じゃねーわ」で納得させろ。そもそもメタなルルブの推奨プレイ人数も逸脱してるからな
2段目については、剣の欠片はPCがそれそのものの形で持ってても何の役にも立たんからギルドがPCに渡す事はまずない
シナリオの幅として、貧乏で金を出せない依頼人がガメルの代わりに拾い集めて来た大量の剣の欠片をたった一つのパーティに渡すとかはできる
3段目書いてくれてありがとな
これからもラクシアで生きてけよ 別に剣の欠片はPC人数によるバランス調整としてのギミックではないからな
あとこれに限らず分かりにくいルールがよくあるシステムだから他にも疑問に思ったことは聞いたほうがいい >>72
丁寧なレスありがとう、じゃあ一人あたりの報酬にある剣の欠片=そもそもギルドが渡す分ってだけで、一回の依頼でKPが魔物に渡す剣の欠片の数の目安って訳ではないんだな。
なんか剣の欠片って200gで売れるし、人数関係無くギルドが渡す量決めてると不公平になるから違うと思ってたわ。
特にうちのPTは名誉アイテムがなんかショボそうだし、剣の欠片全部売ってるんだよね、名誉より金って感じで。
まだ新米KPだけど頑張るよ。
>>73
ありがとう、周りがみんな初めてだから勝手が分からないんだ。
今一番わからないのはマギテックかな、あれ回避できる代わりに精神抵抗入らない魔法ダメージであってるのかな、なんかあれだけめちゃくちゃ強くてルールミスを疑ってる。 >>74
ギルドが渡す分は無いって言い続けてるんだが
ルルブ記載のは、1回の依頼で1つのPTにGMが魔物に渡す剣の欠片の目安だよ
5人PTだろうと3人PTだろうと、魔物に渡す剣の欠片の量は変えなくて良い >>76
なるほど、ありがとう。とりあえず一人あたりって言葉に一生惑わされていた 「一人当たりの報酬額」と「剣の欠片の目安」で別枠なンだわ >>74
名誉点はサプリ無しだと使い道少ないからなあ
マギテックシューター(通称マギシュー)はあれでもだいぶ弱体化したんだ
補助動作の魔法使用が必須だったり、大きな音が出たりするから、弱点が無いわけでもない 剣の欠片はなんとなくボスモンスターにレベルと同数入れるってイメージ 公式サプリのほとんどのボスモンスターが平均レベルと同数の欠片で強化されてるのが一因になってそう。
前の話題見て思ったがルルブの剣の欠片の数の目安もそれに近いな。平均レベルの2上がレベルと同数の剣の欠片持って出てくると、ちょうど目安の下限くらいになる。 マギシュは、戦闘では最強格だよな。高命中高火力、途中から範囲攻撃もある。
経験点の都合上その他技能が下がるのは明確な弱点といえるけど、探索や知識判定は他人に任せてしまえばいい。
レベル9くらいになって、シューとマギテ以外に割ける経験点が増えると、手が付けられない。 マギシューは当たりさえすれば十分なダメージが入るのはズルい要素
剣の欠片を無償提供するのは冒険者の慣例みたいなものなんで
名誉点過剰というわけじゃなければ売却という選択肢自体消しちゃっていい
世界観的には若干白い目で見られるし、
冒険者ランクも上がらないのでずっと馬の骨である 逆に言うと探索や軍師なんかの小技を駆使したいPLには経験点重くて向いてないんだよなマギシュー
俺の鳥取ではウィザードと魔法戦士も同PTに居て、全員横伸ばし気味でレベルキャップもまったりにしようぜで合意取れたけど 魔法の武器防具やマジックアイテムにこのくらい名誉点があれば店で買えるよって基準でもあればみんな名誉点を集めようってなるかもね 剣の欠片の量をPC人数倍と勘違いしてんのには流石にちと笑ったが、
剣の欠片の抵抗上昇でボスの抵抗が抜けなくなるのはそれで正しいバランスだぞ
ボスにデバフ通っちまったら消化試合になっちまうからな
ボスの抵抗が抜けなくても雑魚処理で十分活躍できるし、
ボスへは半減ダメージでも十分な活躍なんだわ ボスの抵抗、割とどこでも行きつく問題なんだな。
全員初見でソドワ始めたから、序盤はナップやパラライズがボスに貫通して、「これ本当にあってんの?」ってなった挙句、酷い時はナップが貫通した場合はどこからともなく轟音が響いて勝手に起きるとかいうクソ処理が起きてた。
ボスの抵抗意識するようになって、行使特化でもしないと抜けないようになったら次は、「攻撃魔法半減されるからMP使ってんのに全然ダメージ出ないの馬鹿らしい」って苦情が来たという。 実際には半減でも確実にダメージ通るなら充分な活躍なんだけどね その辺はシナリオのバランスでもあるしね
キャンペーンなら効きやすい敵や効きにくい敵、数が多いラスト戦闘とかバリエーションを持たせると不満出にくいし
単発でも中盤の戦闘で抵抗低いやつ出して活躍させてから、ラスト戦闘で抵抗抜けないボスとか そこから半減上等追加ダメージ盛りビルドになるとまた世界が変わるんだけどな
ただデバフに関してはマジで通ると終了なものがいくつかあるのでそこはボスには効かないようにしないと話にならん
で、取り巻き多めに配置してそっちに上手く通せば無力化できるとかする方がスマートだ よそのゲームみたいにボスにはバステを解除持たせればよかったのにって思わなくはない
まあバステをそもそもまとめてないゲームに期待するもんじゃないけど PCの武器攻撃ほとんど避けられてないんじゃないかな>MP使ってんのにダメージ出ない
もしくはPL視点でしかダメージ見てないか
武器攻撃した際は(防護点適用前)ダメージをPLで言ってるけど魔法攻撃した際は(抵抗半減後)ダメージ言ってたりするよね 半減ダメージでも役立つってのは魔法使いへの慰めか負け惜しみよ
武器攻撃の方が命中もダメージも盛りやすくて威力も高めだから、命中率加味しても総合ダメージ出る
鳥取では攻撃魔法だけ抵抗上昇ルール無効にしてる えぇ…?
数拡大での範囲攻撃が魔法攻撃の明確な長所だし差別化できるだろ…?
それに達成値底上げ手段もあるだろ…? 抵抗上昇無しは草
今でも知力特化の人間魔法使いとかいたらクソゲーになるのに抵抗上昇無しはPC側がよほどの舐めプしないとゲームにならんでしょ PC側魔法使いがバフデバフ回復メインでダメージ魔法を滅多に使わない、とかなら回るかもしれんね>抵抗上昇なし
わざわざ用意されてる穴を突かない理由はないから、自分なら指輪割ってでもダメージ魔法ねじ込むけど 敵を弱くすることでPL側も強さカツカツにビルドしたキャラ作らないので楽って話もあるのでなんとも
ハウスルールや自家製データなんてその卓で楽しんでればそれでいいんだよ はえ〜そんなハウスルールもあるんやな。
まぁ物理キャラが威力40!習熟あり!マッスルヴォパ高所で追加ダメ完ぺき!神官や操霊術師から支援!回転するから爆発力もあるぜ!
とかやってる横で、ボスの抵抗基本抜けないです…威力20の半減です…追加ダメや支援ありません…ってやるのが楽しいかといわれると違うから分からなくはないかもしれない
…いや抵抗上昇無しは流石に贔屓が過ぎるわ。魔法でダメージ出したいなら特技なり装備なりしっかり詰めてどうぞ 兼業なら浮いた経験点分で他の仕事できるでしょうに
よほど火力偏重脳なのか、あるいはPLの頭数が少ないとかの事情でもあんのかな >>94
SW2.0の話してる?それなら理解できる
あっちはバイキャスとかないから抜きづらいし、
宣言特技が複数回のるから近接偏重になりがち なんかダメージ魔法限定で達成値が上がる特技無かったっけ? 自分が11Lvとして魔力が
技能Lv11+知力B6+スフィンクスB1+ダウンルッカー1で19
そこに追加ダメージでリーチスタッフ2+ラルマナリング2+リンフォA1で+5。ナイトメアなら種族特性でさらに1
抵抗されて魔力半減で10+5(6)=15(16)が追加ダメージでサンボルかエネジャベで大体半減5点で20点は素通し
クリキャスⅡあれば抵抗されても回る
これくらいのレベルで相手するモンスターの防護点がだいたい15点前後と考えたら35点ほど出している
ついでにダブルキャスト(エネボルでOK)も使えばさらに与えるダメージが+10ほど上がる
またセージ持ちで弱点看破すると追加ダメージが更に跳ね上がる
……構成ゆるいだけでは? SW2.5のダブルキャストは追加行使分だけが弱体化するんで合ってるぞ そろそろサプリマシマシレベル15リプレイ見たいなあ
流派までやったし、冒険者ギルド効果や特別支給品、黄金加工もアリアリで 15レベルリプレイやるなら15レベルが戦うにふさわしい魔物掲載してほしい。 そろそろボスの魔法が回ってつい殺っちゃう問題の解決策欲しいぞ
この前もつい3回転で殺っちゃった ウォーリーダー、バード、ジオマンサーが活躍するリプレイなら見てみたい
毛色が変わったリプレイがいいよね
魔法戦士飽きた クソ出目が存在しなくなるが威力表出目7に-7した数値固定値に足して
打撃点ならぬ魔撃点にすればいいぞ
威力表ごとに固定値変わるけどそんな幅ないしな それが問題だと思うなら2周めのクリティカル出目になったらそこで止めてダメージ+5にすることにでもしたら?
その前にPLたちにどうにかした方がいいと思う?って聞いたほうがいいと思うけど ダブキャスが片方の魔力さがらないの2.0やってる人ほどハマる罠だよな >>91
ワードブレイクがバステ解除だろ
主動作特技だから他の事やった方が有効だけど… >>114
抵抗抜けている達成値の時点でワードブレイクが届かない問題があるから
>>113
ダブキャスの方は魔力-10されるが後乗せの追加ダメージ分は下がらないからそっちをしっかりのせていると割りと削れるんだよな ワードブレイクは主動作使わない宣言型で達成値比べ無しでかかってるデバフ全解除・・・ぐらいで無いとただ手番を明け渡すだけだもんな マルチアクションがもう少し汎用性高ければね
魔法行使分をワードブレイクにしたりブレスにしたり そのあたりは本来流派で補完できる要素だから……
高位ドラゴンは自前でやってるのでドラゴンを師匠にしよう 2.0の反省を踏まえてるなら、いちいち流派を挟むのもおかしな話だからなぁ
呪歌・終律なんかもそのままマルアクで使えたってバランス的にはなんら問題無いし、
武楽器だってその方が戦士とバードの両立クラスとして真っ当なものになるだろうに バードは実質リソースなしで攻撃や回復できるから弱めに作ってるんだろうけど
行動手番という最重要リソース使ってて、他技能とかみ合い悪いから後半どんどん厳しくなっていくんだよなぁ
Bテーブルでそんなことできたら魔法使いいらないでしょ?って感じなのかもしれないが
ちょっとしたデバフならともかく、強力なバステ呪歌は実質戦闘中無理なくらい発動遅いし
楽器武器も最初に前奏必須だから、魔法戦士以上に足さばきや移動用騎獣がないと動かし辛い
あと楽器武器が格好よくなくてダサいからもっと格好いいの増やして(重要) バードはまじな話これメインで伸ばすやついねえだろって精神で作ってると思うよ ぶっちゃけ「1.0からある技能だからとりあえず移植した」みたいな印象>バード
バランスとしては、1.0の頃の「戦闘外なら使い道はあるけど、戦闘中に積極的に使うほどじゃない」くらいがちょうど良かったんだがなあ
へっぽこのバスは戦闘でもちょいちょい活用してたが 2.0のマージナルライダーにいたからバードメインも想定してる
2.5では知らんけど2.0にいるんだから2.5にもいると思って作ってるでしょ Mシェルは逆にバードにリソース振ったPCが死ぬからなぁ
「あ、バードさんは手番もったいないんで歌わなくていいっすよ(笑)」みたいなことになってたし
運命の楽譜は元々効果量が+1程度なのにそれが2倍になる程度で行動不能になるとピーキー過ぎたし
個人的に元々の効果量がしょっぱいんだから、ハーモニーが同じ呪歌重ね掛けして効果量2倍にできたり
楽素稼げるようにしてほしかった。ハーモニーと武器楽器ビルドはどうせ両立しないんだし
魔法のバフと違って演奏してる間しか効果発揮しないからインフレしづらいだろうし 貝と楽譜こそメインバードを消滅させる悪の根源だろ・・・・・・
バードは弱めなのは確かだが、流石にバードメインは無理はインフレ環境に毒され過ぎ
味方にバフもしくは雑魚にデバフ撒きつつ魔法ダメを必中で出せば戦闘でそこそこの貢献度は出せるし、
Bテメインの経験点を活かして他のBテを複数伸ばせば総合的な活躍度合いも悪くない
仕様の根本から終わってるジオマンサーに比べりゃ全然マシよ >>104の構成がよくわかんないです…
てかそんなに金よくあるな >>128
一見普通だと思って調べたら知力だけきつかった。ナイトメア魔術師生まれ12+2d+9(10~11初期作成の平均表の最大値)=最大でも33(腕輪でも35)。まぁ生まれ別のにしたり、平均表使わなければ運ゲーとはいえできなくはない。他は10〜11初期作成でもいける。(経験はソサ11セージ9ケミ5エンハ5で残2000、特技枠は余裕。ただ必須物買っただけで残金4万くらいだから卓によってはきついかもしれない) よくわかってない人にラルマナリングとか正式名称でいわないからそう言われるんだぞ なるほどね。スフィンクスノレッジをスヒノレって略されて意味不明になった経験を思い出した。テキセとかでやると致命傷になるやつやん。 正直ワイドウイングなしでラルヴェイネのダウンルッカー使うのは勇気ありすぎない?
アルケミ5切ってエンハ6まであげてついでにコンジャ3まで取るかな俺なら マナセーブと数拡大アンナマリアでMP1フライヤーいけるからな……
宣言枠がないならウェポンホルダーからブラックロッドを担いでください
まぁ、普段使いがいいとは言えないので判定の度に外すことになりがち 「1体全」「1体X」には適用できないんだよなアンナマリーア…… そっかドルイドって手もあるか
2~4LVぐらいかじっておくと便利だけどメインが遅れると本末転倒になりそうだ グラスランナーの挑発攻撃、投擲フェンサーというのを使ってみたいんだけど、やっぱりC値低い武器の方が良いんかな?
投擲カテゴリを一度も触れた事が無いからイマイチ勝手がわからん >>139
馬に乗って挑発しとけばかなりダメージを押さえてくれるし
水風船・馬キック・ブレードスカートで気付くとサブ火力程度には敵を削ってるよ
ただグラランだと投擲武器のランクを伸ばす意味は薄いから、
乱撃+変幻自在挑発フェンサーがたまに水風船を投げるのと変わらんけど…
両手利きスローイングとかなら前衛型と差別化できるかも えっと聞いたことないアイテム?とかありますがそれはサプリの…?
やはり多々買わないと生き残れない…? エピックトレジャリー掲載のアイテムだった筈>水風船とブレードスカート
このサプリがあるだけでも一気にビルドの(と言うか装備の)幅広がるから、今後も遊ぶつもりなら購入お勧め >>140
基本戦闘だからスローイングいらんかなって気がして入れてない。
レベル7帯で、後衛の撃つガンと魔法をグラランに打たせつつ、前衛でも回避盾するっていうコンセプト何だよね。
だから火力はあんまり期待はして無かったけど、ライダーは盲点だったな。そっちも上げようかな。
>>141
水風船とブレードスカートはそういえば基本ルルブには無いな、エピックトレジャリーにある。
必須サプリでは無いが、あるとかなり便利。
ちなみに乱撃はアウトロープロファイル。
こっちは選択肢が広がるが、別に必須でもない。
てかあると便利なサプリはあれど、このサプリが無いとダメ!何てサプリは無いだろ、未完成品商法じゃあるまいし。
……………無いよな? 別ゲーなら偶にあるけど(既存のデータをアプデしてまとめる系のサプリとか)、ぶっちゃけプレイ環境にもよるからなあ
極論、基本ルルブオンリー環境で遊ぶならサプリは一冊も要らないし てか抵抗上等でダブルキャス使うならホリパロも使えるプリでやれよ
ゴッフィス、フォース、ゴッフィスで3発撃てるし
プリ11からルンマスで足さばきとダブルキャスとマルアクで4回殴れるチャンスもある 上級戦闘以上だと、プリの攻撃は射程10mなのが結構足引っ張る印象。足さばきやライダーの姿勢堅持で補う(それかフルシルとかの、射程長い攻撃魔法持つ神信仰するか)にしても、それ用にリソース割かないといけないわけだし。ついでに相手の10m以内に立つから耐久にもリソース回したい。少なくとも金は爆散する。 個人的にサプリはエピックトレジャリーは欲しい、次点モンストラスロア。この二つはかなり幅広がる。
他はこの二つに比べたら優先度と影響力は下がる気がする。特に幻獣戦線のアビススキルとか、剣と荒野と冒険者の黄金加工とかはほとんど使ったことないわ。 >>145
めちゃくちゃなビルドで草、特技枠3つ使って4回殴ったらMPスカスカじゃねぇか。
それなら拡大数でブレスなりホーリーブレッシングなりして、ダブキャスでバトソンした方が良いだろ サプリ出るたびにインフレしてって中途半端にサプリ導入するだけだとエネミーかPCだけが極端に強くなって簡単にバランス崩れた2.0に比べれば2.5は基本にちょい足しだけでも満足できるバランスになるとは思うが 魔法系でも取りたい特技多すぎて困るぜターゲッティングと拡大数までは鉄板として
魔法制御コースか、宣言特技や杖特技取るかとか >>149
数拡大は同意するが全部フォースにしとけば攻撃対象×1or2のMP消費で済む真実
(軽減、マナセーブ、リーチスタッフor黒杖)
マルアク使うならせめてミルストームとかの1体Xは欲しいな >>150
2.5やってると2.0のぶっ壊れ具合がよくわかる……
でもジオマンサーはどうにかならんかったのか、あれ >>152
それだと
足さばき
ダブキャス
マルアク
習熟A
習熟S
軽減
で枠埋まるってことだろ?プリ11でやることじゃなくないか?
しかもS杖使ってマルアクって事は杖で殴る訳だろ?ウェポンホルダーは主動作の前だから武器の持ち替えもできないし。
もうそれフェアテの方が良さそうだが。
ファイアボルトのMP3だから軽減の分の枠余って拡大数とか、頑強とか鎧習熟とか入れられるし。 てか何なら軽減じゃなくて杖習熟削って、何か適当に強い武器を魔法の発動帯にした方がダメージ入りそうだな。 プリファイでプリのほう先行11にすることある?
それはもうファイの攻撃部分捨ててない? 個人としてはマルアクいらんとは思ってます!
数拡大の方がバフの選択肢含めて利便性がいい
ダブルキャストでキュアハートでも結構回復するしな 壁がもう一枚ほしい時には有用ではあるんだけど、足さばきがないと支援しつつ前衛に辿り着くのが手間だしなあ
どうせ避けれんからええやろな精神でプリ一本伸ばしで防具ガチガチに固めて前に出す、とかやっちゃいそうになる
タフネスは欲しいから、可能ならファイター7までは上げたいが 足さばきはフォースの射程的にいる(鋼の意思
フルシル神官でやるなら足さばきなくても射程は問題ないが
移動妨害用の壁要員以外の運用としては
ダウンルッカー用のフライヤーをついでに前衛に配るとか考えるならアリかな
なお、フォースは射撃なので誤射対策にターゲッティングか深智のロックオンが欲しい プリファイをプリースト寄りのビルドでやると大抵タフネス取れたくらいからこれ以上ファイターいらんわ、これになりやすい… まじでそうなるよなw
2.0最初のプレイがメイスと盾持った神官戦士→段々ファイターあげなくなるだったわ 魔法戦士ビルドがよくわからないんだよね
マルアク取れないレベルの時は状況見て使い分けるだけ?初めはどちらか専門にしてマルアク取れそうな時まで貯金しておくべきなのか? 極論すると最終的にやりたいビルドを作ってください
そこから逆算して今現在有利になれるように割り振ってください。終わり。
何も考えずに魔法戦士やりたいは死にます
おっしゃる通り低レベルの魔法戦士はあんまり効率的とは言えないビルドなんで
魔力撃用にレベル1で止めとくかマルチアクションまで取得を控えるのも普通に選択肢としてアリ
ただロールプレイ的に魔法戦士やりたいなら止めることはできない……!(ついでにサブ技能死ぬ >>164
戦士系技能最優先で、探索はなにかひとつパーティー2番手くらいでいいので伸ばし、余った経験点を魔法に回すのが定石かと。
魔法はレベル低いなら低いでどうだってやりようがあるけど、戦士系技能はレベル(ひいては命中力)が低いとどうしようもないワケだし。 真語魔法とか低レベルでも探索用として有用な魔法がズラッと並んでるもんな ただし
その魔法が役に立つかどうかはかなり卓に左右される
いや本来的には役に立ってしかるべきなんだろうけどさ >>169
前提なしの常時型なので使える。ただし最大遅延時間は1時間で、この最大遅延時間を《魔法拡大/時間》で延長できるという建て付けだな。 CBB,OPBで思ったが、第三弾・第四弾が出るとしたら
@ハイマンやヴァルキリーたち残りの人族が集結し、ドルイドやバトルダンサーなどに対応した生まれ表、神々の信仰を中心にした本で特殊神聖魔法一覧
Aほぼバルバロスブック、新規PC用蛮族登場(人族の種族数と同数の蛮族PC用種族が選べるようになる)
になるけど、どう思う? aやbやc
aしつつbしたりcしたり
この辺がわからない荒らし >>147
幻獣戦線の本体は特別支給アイテムだから……冒険者ギルドのボックスも入れると、ギルドの強さがよく分かる 【日本では強制】 マイナンバー 【欧米では廃止】
://lavender.5ch.net/test/read.cgi/sociology/1667104813/l50
神官戦士は2.0時代から槍A薙ぎ払いMAでパラソル装備して
あとは鎧習熟魔力撃を愛用してるが、
そもそも拡大数と足捌きが癌だってはっきりわかんだね
(最近は盾習熟も多いけども) 神官は生きてたら偉い
壁戦士も生きてたら偉い
二つ出来たらとても偉い
こうじゃない卓ではそもそも無理なんだ ブリンク剥ぎと肉壁でプリファイターライダーだな
どれくらいのレギュから始めるかにもよるが、マルアクと姿勢制御とホリパロあれば魔法拡大/数切ってメイス持って突撃でもいい
どうせ前出てもブリンク剥ぎなら達成値もいらないし
後衛にアタッカー兼ヒーラー出来るPCがいればの話だが ロンスピ優秀なのに高ランクになると命中0打撃力+10系死滅して命中−1打撃力+15系の両手槍ばっか増えるのはいただけなかった… ミスリルスピアは威力40越えで必要筋力18だからかなり優秀だぞ
高レートが仕事し始めるライン上にいる武器だからオススメ ルルブ2に出てくる魔王ゼガンってNPCを掘り下げしてるリプレイとかってある?
せっかくいい設定してるのにキャラデザも無いんだよな >>181
オーダーメイドでギリギリ補える範囲なのでそこで頑張ってもらって…… 「使い勝手のいいポールウェポン」枠はソードワールド的には斧に分類されるんだな
ロングスピアの上位は斧の突きになってる
キャラクターのイメージの問題でしかないんだけど、斧と槍、どっちの習熟でも使えると嬉しいんだけど >>183
2H槍目的ではオーダーメイドしても補えんのですが
斧の突があるでしょってのはまあうんはい ダイノジョーめっちゃ好きだけどC12に見合ってるとはおもえない 魔法戦士について書いてくれた人ありがとう
とりあえず戦士優先で伸ばすつもりで考えてみます
魔力撃はどうなんですかね、2.0のリプレイ読んでると大活躍してるのに2.5だと卓で見かけたことなくて、結構弱体化してるみたいだし 抵抗がすごい下がる、魔法技能あげないとダメージ増えない
この二点から弱いと言われてるだけで魔法戦士が持つには悪くないよ ワンピース
ベガパンクと6人のサテライトはストレスどころか
食欲、性欲、睡眠欲、尿意に便意にカロリーまで共有している
どうやら天才発明家が1人+6人いるのではなくて
生理的欲求の担当、破壊欲求の担当、データ収集の担当、ひらめきの担当、
悪意の担当のリリス、善意のシャカがそれぞれに特化した思考と行動をとって
ベガパンクを補佐しているようだ リリスについて行ったサンジたちは罠に嵌められ、
ジンベエのパシフェスタと戦わされる。
パシフェスタはジンベエの血統因子で習得した魚人空手を使い、
スイスイの実の能力で、地面を泳ぎ、大地を水のように使う。
陸でも無敵。元々の持ち主のセニョールピンクの生死は不明。
窮地に陥るも、すぐにシャカが現れて場を取りもつ。
シャカは、ベガパンクの技術の全てが900年前の文明の残り香だと語る。 ちと相談と言うか質問
初期LVからやっていったキャンペーン
俺はフェンサースカウトをやっていた
結構前からやっておりバトルマスタリーは存在していなかった頃だ
サブ技能のスカウトを7LVまで先に上げるか、フェンサーを7にするか…と考えていた時に同卓者が持論をTwitterに揚げているのを見てしまった
いわく、火力がない奴がファストアクションを取っても無駄、もっと言うとフェンスカ自体が地雷、と
成長の出目もあり俺のPCは筋力が作成時から一つも伸びていない上に先手を取るために敏捷に振っている
錬技もあり回避能力はそれなりにあるんだが攻撃面は確かに低い
回避能力もここのところ生かされず魔法を食らうか必中物理かブレスでダメージが重なる
元の生命力がそれなりに高く頑強があるので倒れる事は無いんだが前線を支える事しかしていないと言えばしていない(続きます) ゾロと骨は、サンジが捕まったら誰が助けるんだ?wとか言いながら酒を飲み
ドロドロの実のやつが解放されるが「こんなところで船を降ろされても困る」と
泣き喚く。政府の秘密を語り始める。やはり実は重要人物。 自PCの構成は種族人間
武器習熟Aソード、回避、頑強というもの
今はフェンスカ両方6、アルケミ1(ヒルスプ)、錬技1(ガゼル)、セージ1(汎用蛮族読み)
フェンスカ構成なのは成長後の構成をそこまでは考えてなかったからと前衛不足だったから
あとは単独行動する可能性があったからなんだけどオンセで単独行動機会が無いのでそれは意味が無かった
実は探索能力、先制値は仲間のウォリライダーの方が高い
こんな状況で、鍵明けの機会もない状態なんだが俺のPCの構成ってそんなに地雷なんだろうか
引退させて新規キャラ作るかバトマス導入待ちしてリビルドでもすべきなのか(こちらは技能大幅に変えるのはまずそう)
あまりデータ勘が無いのとサプリのデータが俺自身が把握できてないのもあって足手まとい気味なのもあるのかも知れない ルフィ、ボニー、ジンベエは島の探索で朽ち果てた超超超巨大ロボを発見
古すぎる未来の道具に興奮の雄叫びをあげる まずは卓の他のメンバーと相談するのがいいかもな…
データ云々以前に人間関係構築できてないとキツい趣味だしな >>199
組み方自体は地雷ってことはない
しかしもう片方ウォリライとか魔法組大変だな
火力が出るまでアルケミ伸ばしてバフでも撒けば? >>195
個人的には地雷じゃないと思うけどな
前衛足りてなくてフェンサー取ってるわけだし、スカウトは先制以外にも探索系の判定で役割あるのはウォーリーダーとの違いよ(戦闘ばっかりのシナリオってことなら要相談だが)
挑発攻撃か何か取って回避盾するのが良いんじゃないかとは思うが、何よりもまず卓仲間に自分の考えを相談してみるのが一番だよ >>195
そのPLが地雷っぽいってのは大前提として別にそこまでは弱くなくね?
特技の取り方も技能も初期からやってるフェンスカならおおむね妥当だし
まあまずはGM含む他のメンバーと相談だな パシフェスタがナミを締め殺そうとしたのでサンジが本気キック
パシフェスタ、出血
サンジならダメージは通るらしく、これ以降はスイスイの実で逃げ回る
ロビンとウソップの攻撃は全て避けられる ウォリライに先制値負けるって何だと思ったが、ウォーリーダーか(ファイターの書き間違いだと思ってた)
攻撃方面は安定感だとどうしてもファイターとかに負けちゃうから、回避能力生かす方向で挑発攻撃でタゲ取り狙って、味方への被害減らす方向で貢献してみるとかどうだろ
…と思ったが、Lv7で新規に取るのは効率悪いし、何よりGMのやり方が回避型否定寄りっぽいから意味薄いかな > ワンピース
> ベガパンクと6人のサテライトはストレスどころか
> 食欲、性欲、睡眠欲、尿意に便意にカロリーまで共有している
>
> どうやら天才発明家が1人+6人いるのではなくて
> 生理的欲求の担当、破壊欲求の担当、データ収集の担当、ひらめきの担当、
> 悪意の担当のリリス、善意のシャカがそれぞれに特化した思考と行動をとって
> ベガパンクを補佐しているようだ
> リリスについて行ったサンジたちは罠に嵌められ、
> ジンベエのパシフェスタと戦わされる。
> パシフェスタはジンベエの血統因子で習得した魚人空手を使い、
> スイスイの実の能力で、地面を泳ぎ、大地を水のように使う。
> 陸でも無敵。元々の持ち主のセニョールピンクの生死は不明。
>
> 窮地に陥るも、すぐにシャカが現れて場を取りもつ。
> シャカは、ベガパンクの技術の全てが900年前の文明の残り香だと語る。
> ゾロと骨は、サンジが捕まったら誰が助けるんだ?wとか言いながら酒を飲み
>
> ドロドロの実のやつが解放されるが「こんなところで船を降ろされても困る」と
> 泣き喚く。政府の秘密を語り始める。やはり実は重要人物。
> ルフィ、ボニー、ジンベエは島の探索で朽ち果てた超超超巨大ロボを発見
> 古すぎる未来の道具に興奮の雄叫びをあげる
> パシフェスタがナミを締め殺そうとしたのでサンジが本気キック
> パシフェスタ、出血
> サンジならダメージは通るらしく、これ以降はスイスイの実で逃げ回る
> ロビンとウソップの攻撃は全て避けられる スカウト7でフェンサー6に伸ばすなら少しでも火力貢献する為に習熟Sと大きな手袋を買え
筋力が19以上ならミスリルソード持てるだろ
大きな手袋とタルワールで必殺1取ってもいいが
挑発はやめとけ
後々全然伸びない ヒールスプレーとってるあたりだいぶ回避盾に厳しい環境なんだろうな
かわいそうに 単純にパーティ内で上手なヒーラー出来る奴がいないだけだろ
敏捷ボーナスで3か4、回避1とバックラー持ちなら基準値11か12でサイコロ振ってんだぞ
敵が9レベル相手でも互角か有利取れてんのに 攻撃手番放棄してまで回復魔法使うのはしょーもないから、回復職の行動幅広げるためにもスプレーはアリ。そもそもアルケミはパーティ単位の兼ね合いだし。 火力ないって言ってるけど、筋力実数値どんなもんなんだろ。人間フェンサーで成長0だから、13前後くらいか? >>190
それもあったか
もう少し考えてみますわ
ヒールスプレーは回復役いても念のため持っとくこと多くない?
うちが安全性重視過ぎるのかな フェンスカが辛くなってくるレベル帯だよなとは思う7レベルぐらい
特にこの場合前衛してなきゃいけないし いやヒールスプレーは便利だけどまずはボーパルバークメイルパラミスあたり取りたくない?
全体的に器用貧乏な印象ある 正直な話外部からするとその同卓者に俺へのあてつけかよクソがって送ったあと他のGMとPLにそいつとはもう遊べないから抜けます
って宣言するのが一番オススメなんだけどな
まあそこまでせずにクソ野郎な同卓者の言動に我慢して遊ぶなら頑張れ、多分なにしてもそいつからすれば不満だよ(今のビルドから火力型になるのはかなり難しい) ヴォパバクメパラミスがもうパーティ内にいて必要ない説。
まぁ器用貧乏感はある。挑発回避盾でもアタッカーでもないわけだから。何かしら、このPCの長所は○○!って言えること作りたい 気休めレベルかもしれんけど、Lv7で必殺攻撃取って、アルケミ伸ばしてクリティカルレイ取れば
火力面でも貢献できるようになるかもしれんね
ソード習熟取ってるみたいだから、習熟Sでピアシングか、大きな手袋込みで辿り着けそうなら首切り刀目指す感じで ヒルスプは騎獣に投げてるかゴーレム直してるかで自分に使った事はないよ
大きな手袋とS武器はお金の関係で買うのはしんどい
回復専業がいなくてフェアテセージなんでだいたい攻撃魔法撃ってるしゴーレムは直せない
全体的に防戦寄りなんで派手にダメージ通して勝つと言うよりは殴り合いの末に何とか殴り勝つみたいな戦闘になるのでフラストレーションが溜まってるのはあるのかも
一気に倒しきるような戦闘ができてないってぼやいてたから俺以外にもストレス貯めている可能性はあるかも知れない
同卓者で話し合いするにしても、自分がどうするかとかの指針が無ければいけないと思っての相談だった
抜けるには自分のキャラに愛着持ってしまっているんで厳しくてさ
でももし他の卓に参加するにしても俺自身が地雷構成をしてしまう地雷PLになってしまっていないかを客観的な意見が欲しかった
見てくれた人ありがとう そもそも必殺攻撃型にする場合は、Sランク武器買うのはLv9以降でいいので今のお財布事情はあまり問題にならないぞ
ピアシング買う方向なら2000ちょっとで良いからだいぶ安い
と言うか、PT構成そのものがだいぶアレだな
推定プリも皿もファイターもグラップラーも不在とか、基本ルルブの火力職ほぼいないような 回復専業がいなくて前衛が薄いPTの回避盾に必中物理が飛んでくる環境ってかなり酷くね……? 必中物理がポンポン飛んできてロクに回避振らせてもらえないならそのGMがおかしい
毎回ドルイドが敵にいるのかオリジナル能力なのか知らないが GM視点で見ると、初期LVからフェンスカPCが居て回避能力を活かせないセッション多いのはGMの編成の組み方に難有りじゃ?と思う
あと質問者が見る事の出来るSNSで、質問者のビルド構成を批判する同卓者も難有りじゃ…というのが今までのレス読んでの印象
とりあえず質問者の構成そのものは比較的低火力というのは確かにそうだけど、地雷ではないと思うよ てか習熟さえ取ってしまえば武器なんて正直どうでもいいんじゃねーの
すぐに買う必要もないなら余計そう
大きな手袋ありゃピアシングなんて正直ゴミだし、アビス強化のブロードソードで充分だわ
てかなんでゴーレム使いがいるのにアースヒールが飛ばねーの?
パーティ編成おかしいだろ まぁ、ぶっちゃけマジで卓が悪いわな
探索はライダーではできない家屋等の騎獣を入れられない空間だとか聞き耳だとかの場面を出すし、
回避型殺しな敵もそう高頻度では出さんよ
ゴーレムも何でわざわざ他人がヒルスプで治してんだ
ウォリライは主動作何やってんの?
フェンスカ自体はめちゃくちゃオーソドックスなビルドだし、
組み方もまぁ派手さは無いが無難極まりないな
まぁアドバイスするとしたら折角経験点効率の良いBテ構成なんだから、
もう少し他の技能とか上げてできること増やすか性能高めるかしても良いんじゃない?
ここから派手なことするとしたらアルケミ伸ばしてファスアクで主動作で2種のバフ撒くとかかね
カード代が嵩んで貧乏くじ感が凄いが しかもパーティ内20000点前後の経験点と13回の成長、1人あたり総24000ガメル、アビスシャードも5個か6個ぐらい持ってるような環境まできてるわけで
マジで全員バカの集まりなの?
誰1人相談すらまともに出来ないの?
嘘も大概にしろよマジで それホント謎だよなあ>アースヒール飛ばない
フェンスカでさえLv6なレベル帯のコンジャラーなんて自前の火力にはそこまで期待できんのだから、自前のゴーレムくらいは自分で直せ、ついでに他の連中も治してやれってなる
…まあ、一応コンジャラーが拡大数持ってないから回復役になれない、というまさかな可能性もあるが、それこそ産廃ビルドだしなあ アースヒールは毎ターンのように飛んでるけどだいたいゴーレムが集中攻撃受けるんでアースヒールだけじゃとても持たないんだ
もっと高レベル向きの情報もありがとう
ウォリライは主動作は後衛から主動作で抵抗前提でカードを撒いてる
必中物理はアースハンマーとかそれ系のやつ
あとはブレスとか
最近通常命中は振られない(ゴーレムや騎獣に向かう)から被害を受けるそっちが不満を持っているのはあるのかも
何で一番回避もHPあるやつが受けないんだ的な GMもアレだしPL同士の役割分担とか相談しないの?
もう滅茶苦茶なんだが
初期からのキャンペーンって、それ前提じゃなくて他にキャラ作らず同じキャラ使いまわしてるから? まあまだ皆慣れてなくて手探りで楽しくやってるんなら……とも言えないんだよな
人のビルドにケチ付けてるし そうです、特に何レベルに合わせた構成とか無しで初期から始めて相談の仕切りとかは特に無しでその時その時に必要そうなものを自己判断で取っていく形
もともと初期レベル開始で決まった終着点とか何話までやるとかは無かったんで歪な構成と言われたらそう
だが嘘臭いまで言われると困る 真面目に挑発攻撃が最適解な気がする>何で一番回避も~
できればLv5以前に取っておきたかった特技ではあるけども
と言うか、ウォリライは配置から戦術まで全部間違ってる気がするな
ウォーリーダーの装備制限知らんけど、鎧だけ重装備で前に出て騎獣に殴らせつつ賦術撒くとか出来んのか 回避盾無視して騎獣やゴーレム殴ってダメージ稼ぐとか魔法ブレスとかが飛んでくるようだともうGMに直談判するしかないんじゃないかな
挑発しても挑発が効かない敵が出てきそう 挑発2まで行けば効かなくても最低限デバフは与えられるんだけど、Lv7で取得だとLv9まで待たなきゃならんしなあ 地雷度で言えばスカフェンより抵抗も抜けねえカードばらまいてるウォリライの方がよっぽど上だわ
まあなんかGMも楽しませる気ない敵の出し方してそうだな…って匂いがプンプンするけど 一度キャンペーンブックでもやってみた方がいいんじゃないか?
キャラに愛着湧くのは結構だけど、まずは色んなキャラ組んでバランスとかデータの感覚を身に着けたほうがいいと思う わざとやってるんじゃなければ定番とかセオリーとかそういうの分かってないだけだろうしな GM含めて誰もセオリーわかってないんだろ
そんな中でフェンスカにイチャモン付けた地雷だけ聞き齧った知識でFAの強さ知ってスカウト取り損ねたって逆恨みをアウアウウー Sa9d-kshUに持ってる感がすごい
>>233に同感 あー、グリフォンロードとか良いって話も見たし提案してみますわ
ありがとう
セオリーとかが分かってないのは多分そう
件のPLが一番詳しい フェンサーの場合多対象挑発+主動作ケミが割と良いが
これは味方の物理攻撃回数が多い場合のメリットなんだよな
パラミスアマラスで2Rで攻撃回数15回とかあった上で
挑発利いてると縛り付けてタコ殴り感がある ちょっと詳しくなって理想的じゃない構成を馬鹿にするのは
まあTRPGやる人がかかる厨二病みたいなもんだが、
ちゃんと落ち着くかそのまま困になるかはこれからだな Twitterにあげた詳しい同卓者が、どんなビルドをしてるのか興味あるよ
フェンスカ低火力問題は俺の鳥取でもそのうち起きそう
仲間内にフェンサー好き好きマンがいるんだ。でも必殺攻撃を繰り出すんだけど
武器が貧弱だから1回くらい回ってもはたから見てて大して痛くない。他人ごとではない グリフォンロードは初心者にお勧めなのは確かなんだが、難易度がめちゃくちゃ低過ぎてセオリーが学べるかというとちょっと微妙なんだよな
ガチの初心者で何も分らんってPLがとりあえず不慣れなビルドでも遊んでみるか、慣れたPLがネタ構成でやるぐらいが丁度いいっていう・・・・・・
ところでその件のPLとやらはどんなPCなん?
てか前衛PCがフェンスカしかいないって時点で、唯一の純前衛のフェンスカに文句言う権利は後衛には無いんだよなぁ 詳しい人は両手利きマギシューをやっている
初期の初期だけ誤射防止に前衛にいたんだけどウォリライが遠隔指示を取った事で後ろに引っ込んだタイミングでそっちもターゲッティングを取って後ろに下がった
今はPCだけで見ると俺だけ前衛にいて騎獣とゴーレムで水増ししている状態なんで敵は良くゴーレムから落とそうと積極的に狙って来ている
騎獣も落とせばPC側のペナルティになるからと良く狙われる
挑発攻撃に触れてないのは挑発取ったらまず間違いなくGMは敵の知力を盛ってくると思われるから
兎に角一番敵を倒してるというか要が詳しい人のマギシューではあるので倒し切れない構成にしている我々に文句があるのは分からないでもないんだが
そんなに地雷じゃないと言うのが分かってありがたい
フェアテセージは攻撃と回復に半々くらいの参加と言う感じだけど抵抗が抜けないんで微々たるダメージしか出て無い
ほんと欠片で抵抗上がるルール、なんであるんだろうな むしろフェンスカはようやっとるよ
マジでもう一枚前衛が欲しいわ 1.0のシーフの頃から言われてたけど、「派手なクリティカルに注目してしまうが、火力自体はクリティカル1回してやっとファイターと同程度」だしなあ
安い経験点に物を言わせてとりあえずレベル上げて、武器はできるだけいいもの買って、クリレイとかで少しでもクリ率上げるとかしないと、そりゃAテーブル前衛と比べたら微妙になる まぁ、一応GMを擁護してみると回避盾の回避が高すぎるせいで敵が攻撃当てられず脅威感を演出できなくて困るってのはよくある
やりすぎると悪手ではあるんだが、だから必中や魔法なんか多用したり、そもそも狙わず無視したりとなるわけだ
スカウトとライダーの探索での差別化ができてないのは完全にダメだがな
パーティで不足してるのも火力みたいだし、回避盾性能高めるんじゃなくて攻撃性能を強化するのもアリだと思うよ
現時点で命中に困っていないようなら、キャッツアイとフェンサーのパーティ平均からの1レベル先行すれば両手利きでもいいんじゃない?
防御の不安もソードA習熟あるならマンゴーシュとディフェンダー使えるしな 両手利き先行でターゲッティング取らず、誤射防止で前に出てくるマギシューとか、普通に迷惑で草
回避力ない上に魔法使い並みに防護点薄いのが前線にいるとか、回復使える奴めっちゃ苦労しただろうな 俺も経験あるけどそもそもPT構成は相談すべきだよな
雑に持ち寄るとかやってるとGM側も困るしまぁ今回の件はGMのやり口も怪しいもんだが
フェンスカは火力出しにくいし頑強回避行動までとると尚更崩しにくいから
手慰みにゴーレム騎獣殴ってそうなのはあるかなくらい
まぁ世の中には相談ないのを良いことに2.0ミスティックをグラランでやるキチガイもいたし
PL間卓内で話し合ってどうしていくかは決めた方がいいよ もう件のマギシューに前衛やってもらって終わりでいいんじゃない?(棒読み) >>245
大きな手袋なしでディフェンダー持てるならそのフェンサー筋力24はあるわけで
いっそ腕輪で力上げてカイトシールド持たせろって感じだ
つーかいっそ必殺取って回避ペナ無くなるヴァルト式導入頼むかするしかねーだろーな
手数増やした所で火力足りてない こんな構成じゃゴ-レムは死ぬのが仕事みたいなもんだろもう
初期にターゲッティング取らんマギシューとかカスだし
フェアテが騎獣にしっかり回復飛ばしてウォリライがもうちょっとマシな動き覚えるまでは誰もフェンスカに文句言えんだろ
このGMだとストーンサーバントとか用意したらどんな敵出してくるんだろうな まあ成長した今は役に立つだろうけど、せめて初手はショットガン打てるように2hも持って欲しいなマギシュー
あまり人のこと言えないけど、みんな揃って火力だけ見てるっぽいね >>241
バイオレントキャストなりマナスタッフなり揃えて少しでも魔法を通そうと考えないそのフェアテがバカなんだよ
ヤバいなマジで 2丁拳銃は地雷
両手利きにしてもグラみたいな命中補正が無い時点で相当キてるけどな 金属鎧着れば初期なら前衛マギシューできなくもない…?
基本戦闘だろうし初手移動だから無いわ
ヒルバレも撃たない脳筋なんだろうがダメージソース無さ過ぎて地獄だな >>249
筋力に関する言及は今んとこないんじゃない?
ま、人間で生命高いってあるから低く見積もっても15程度はあるんじゃねえかな
ディフェンダーは筋力18あればOMで必筋下げりゃ持てる
必殺攻撃は結局のところ運しだいだから重い高ランク両手武器が使えるんでもなけりゃ、
ウォリも居るんだし鼓咆にマッスルとヴォーパルで固定値盛って手数増やした方が安定してダメージ稼げるっしょ >>256
なら習熟とって追加ダメージ伸ばした方がいい
熊よりもウォーパルウェポンの方がコスパは良いだろう
正直ウォリが攻撃に振るならメディテーションかアンチボディの方が優先度合いは高い しかし陣律もまともに理解出来ないウォリライダーもヤバいな
何がしたいんだかさっぱりだ
遠隔指示で騎獣使ってソイツ本体何する気なの?
マジでヤバい >>255
銃と弾とマギスフィアで金食われるから、初期所持金だけなら防具買う金が多分足りないな
一応、サーペンタインガン1丁で妥協してハードレザー+ラウンドシールドで防護点5までなら行けなくはないし、
PTメンバー間での初期所持金の貸し借りが許可されれば選択肢は増えるけども >>259
尚更両手利きする意味も無い
タゲ、牽制、鷹の目あたりにして素直に後ろから2Hで使った方がよっぽどマシ
結局この駄目パーティ自分がやりたい事だけ考えてGMを困らせてるだけ 自称慣れてる2丁拳銃使いがファイターで牽制と薙ぎ払いとバランスドペンディラムとスイングブーツ組んでぶっ壊れビルドくらいやってやりゃ良いのに
Bランクなのにタイタンフレイルなんて使いたくなくなるぐらい安くて強くて組みやすくて頼りになるGM泣かせのビルドだが
しかしマジでよくこんなネタみたいなパーティ組んでGM怒んねーんだな
怖すぎる > ワンピース
> ベガパンクと6人のサテライトはストレスどころか
> 食欲、性欲、睡眠欲、尿意に便意にカロリーまで共有している
>
> どうやら天才発明家が1人+6人いるのではなくて
> 生理的欲求の担当、破壊欲求の担当、データ収集の担当、ひらめきの担当、
> 悪意の担当のリリス、善意のシャカがそれぞれに特化した思考と行動をとって
> ベガパンクを補佐しているようだ
> リリスについて行ったサンジたちは罠に嵌められ、
> ジンベエのパシフェスタと戦わされる。
> パシフェスタはジンベエの血統因子で習得した魚人空手を使い、
> スイスイの実の能力で、地面を泳ぎ、大地を水のように使う。
> 陸でも無敵。元々の持ち主のセニョールピンクの生死は不明。
>
> 窮地に陥るも、すぐにシャカが現れて場を取りもつ。
> シャカは、ベガパンクの技術の全てが900年前の文明の残り香だと語る。
> ゾロと骨は、サンジが捕まったら誰が助けるんだ?wとか言いながら酒を飲み
>
> ドロドロの実のやつが解放されるが「こんなところで船を降ろされても困る」と
> 泣き喚く。政府の秘密を語り始める。やはり実は重要人物。
> ルフィ、ボニー、ジンベエは島の探索で朽ち果てた超超超巨大ロボを発見
> 古すぎる未来の道具に興奮の雄叫びをあげる
> パシフェスタがナミを締め殺そうとしたのでサンジが本気キック
> パシフェスタ、出血
> サンジならダメージは通るらしく、これ以降はスイスイの実で逃げ回る
> ロビンとウソップの攻撃は全て避けられる 初期作成でターゲティングもない二丁は無茶だけど、ある程度成長したら使えるよね
1h2h切り替えするけど マギシュー両手利きで1H2H切り替えする時点でアレな奴扱いだけどな
相当ヌルい環境なのは間違いないし、ネタ枠レベルの雑魚 スカフェン:PCとして唯一の前衛、ヒルスプでのサブ回復兼任
コンジャラー:実質メインヒーラー? ゴーレム作って前衛も担当
ウォリライダー:騎獣に前衛を任せつつ後方からバフ&抵抗上等の拡大賦術
フェアテ:魔法アタッカー
マギシュー:2丁撃ち、元前衛
こうして並べると一瞬真っ当な構成に見えなくはないが、5人PT中後衛4人で、
アタッカー担当できるのが実質2人だけとか、そりゃ火力足らんわなあ
あと、抵抗上等の賦術連発&集中放火される騎獣とゴーレムとか、資金的な負担ヤバそう ロングバレルショットガンから両手利きデリンジャーがアレ扱いって中々だな
そもそも経験点効率がと言われたらうん マギシューの経験点があかんとか言うならライダー兼任のファイターや魔法職もしんどくならない? >>267
うーん、俺も切換型は王道だと思っていたんだが
>>265
そしたらマギシューは何すればいいの? ワッチョイ 1924-QQLFはなんかズレてる上に過激な発言で既視感を覚えていたところに、
リプレイ掲載で一般的な卓ではまず使用できないスイングブーツとか言い出してきたから、
あのササクッテロで間違いないと思うぞ 先制ラウンドで2hショットガン、まだ取り巻きいるか複数部位ならそのままボス単体なら二丁切り替えって割と定石だと思ってたな
持ち替えしなくても火力足りてるってことか 二丁拳銃と2Hのスイッチはどこもおかしくなく普通に強ビルドだから安心していい
二丁拳銃に対して異様に噛みついてくるのもササクッテロの特徴だったし、構わず無視した方が良いぞ この流れで質問
二丁デリンジャーが鉄板とは聞いているけど、おれはバースト・ショット使いたいから
習熟A取らずにジェザイルとサーペンタインで頑張っているんだが。これってなんか損してる?
確かにデリンジャーの命中+1は大きいと思うけど、バーストなら+2つくし
特技枠も一つ空くから自分では納得してたんだ
でも周りがデリンジャー&ロングバレル主義者が多いので、そこまで? と不安になった
教えて偉い人!
ちな俺のキャラはシューター7・マギテ6
特技はタゲ・魔法収束・魔法制御・両手利き >>266
こうしてまとめてもらうとウォリライダーをコンジャラー2レベルにしてもらってサブヒーラー兼任、スカフェの人は武器習熟取るなりして攻撃方面を伸ばすのが丸く収まる気がする
ウォリライダーの人が自分の騎獣の回復手段持ってないのがあかん気がする デリンジャーは2.0で習熟なしで持てたうえにショットガンバレット使えるぶっ壊れだっただけで2.5ではそんなに優先するほどでもない >>273
バースト・ショットしないとき(属性弱点目当てにエフェクトショット*2とか2Hでショットガンする時とか)命中下がるのきにしないならいいんじゃない?
逆に言うと特技1枠で命中+1とダメージ+1がついて更に柔軟に立ち回りやすいデリンジャーが強いっていわれがち
正直5LVで魔法制御とってるそのビルドは偉いのでそんな文句いわれるほどのものではない >>273
バーストサーペンタインも決して悪くは無いが、MP消費に金銭コストがトータルで多めなのとクリティカルに期待できない点がな
何だかんだでクリ/レザバレ&アビス強化でC8にして数撃てばクリティカルに期待できる
未習熟ジェザイルとロングバレル&習熟Aでのダメージ4の差も馬鹿に出来ないし範囲攻撃なら尚更だな
結局のところガン習熟取らないのは習熟よりも優先したいものがあった時の苦肉の策としかならないから、習熟取れるなら早く取った方が良い 1ラウンド目以降も多部位に散弾撃ち込み続ける事ができて
あとは単部位落とすだけになったら2丁にシフトのスタイル、いいんじゃない
ジェザイルBランクだから加工費お安いし アドバイスありがとう偉い人達
クリティカルが出にくいのは気になってた
アビス強化は、鳥取はなぜかアビシャーがほとんど出ない環境で
いままで仲間内の誰も強化したことが無いので考えが無かった
もっとアビスシャードを出してくれるようにGMに頼んでみる
でも2丁アビスに最低6個いるから、俺が独り占めは出来んだろうなぁ
次の戦闘特技はMP軽減を考えてたけど習熟も視野に入れてみるよ まあ9LVから武器習熟とっても全然強いしな(足さばきほしいけど) >>274
ウォリライにヒーラー兼業させるなら、アルケミ伸ばしてヒールスプレーを主動作で拡大の方が、特技枠不要で手っ取り早く貢献できそうな気がする
ぶっちゃけ抵抗上等の賦術を主動作で拡大するよりは、わかり易く役に立つし デリンジャーとか弾切れたら持ち替えとかマジで2.0リプとかニコ動とか基本戦闘レベルすら間違えてるレベルのネタだわな
主動作使ったらその手番で装備変更出来ないのにネットだとロングバレルでFAショットガン2発とか未だにブログで書き込んでる奴もいるし
マジで本当にマギシュー使ってるのか理解に苦しむ
相当ヌルい環境じゃないと全く使えないのに >>273
2Hメインでその特技構成ならマギ先行にして、命中はキャッツアイと確実に当てたいやつにパラライズミストのAぶち込めばOK
あえて言うなら両手利きを命中強化にでもしておきたいぐらいか
それと上級か熟練戦闘環境なら位置調整がかなり楽になるので9Lvで足さばき取っておくのをお勧めする >>282
ロングバレルFAショットガンはクイックローダー使えるレベルにはなっているだろうから普通に出来るだろう
まだマギテックは3Lvとかなら無理なので、その場合は同意(武器持ち替えは出来ない) 高レベルエアプだけど体術取ってなくても足さばき欲しくなるんだ
鷹の目スナイパーレンジとか、かなり遅いけどミニマムリープあるし
貫通とか範囲魔法対策? スナイパーレンジもミニマムリープも習得おそすぎるし…
マギとシュー平行であげられるならともかくシュー9 スカ7 マギ6みたいなビルドしてると習得は絶望的 普段基本戦闘しかしてない初心者なんだけど、その場合って足さばきいらんよね?
味方がプリとフェアテいるんだけど、困ってる様子見たことない。
上級戦闘だと射程30m以上離れてる場所に敵がいる事ってよくある話なの? 伸びてると思ったらすごい相談来てるな……
正直とっとと卓抜けが最適解な気がする。気に入らないビルドをTwitter晒しするPLも、負荷をかけるためだけにゴーレムや騎獣を狙うGMも嫌だわ >>287
基本的に魔法戦士(神官戦士用)
初手で前衛でバフ飛ばすなら欲しいが、流派で遅延できるようになったからなあ ていうかセオリー分かってないレベルの人に
ガンガン理想的構成を教えまくってどうすんだ >>287
GMによる。というのはさておき
敵の部位数と屋内屋外等の環境に依存した接敵距離の目安は存在する(るるぶ2 P56
これを採用すると見晴らしのいい屋外ならそれだけで20mスタート
複数部位の敵がいるなら大体15mスタートになっちゃいますね 基本戦闘の「先行側の1ラウンド目に前衛に初期配置した場合、通常移動した扱いになる」ルールとか、
かなり慣れてきてから存在に気付いたっけなあ 基本戦闘は足さばきはほとんどいらんよな。魔法戦士が1ラウンド目から魔法使えるくらいか。足さばきほど基本上級熟練で評価分かれる特技も珍しい気がする。 >>283
アドバイスありがとう
基本戦闘しかしないので、足さばきは候補に入れてなかった
キャッツアイは持ってる
パラミスも手を出そうかな
マギシューが経験値的に重かったので、パーティーの他のメンツに頭を下げて
探索技能はセージ1スカ1で止めてた
そろそろどっちか伸ばさないと怒られそうなので悩みどころ その二つで少しだけ伸ばすなら、多機能ベルト解禁されるスカウト3を目指すのが良さそう 「アンナマリーアは魔法拡大/数と同様に対象:1体」ってあるから魔法拡大/数のテキスト見たけど、
魔法拡大/数の魔法の対象は対象:1体(1体全、1体X含む)って書いてあるから1体Xにもアンナマリーア適用できるんじゃね? >>297
直ぐ下のベロニカが「対象:1体(1体全を含む)」とあってわざわざ「1体X」を外してるからな
アンナマリーアが「対象:1体」のみなのは記述ミスでなく意図的に「1体X、1体全」を外してるんだろう
おかげでウイングフライヤーとかにアンナマリーアが適用できず、適用できるラインナップ削られて、ただでさえアホな効果がちったぁバランス的にマシになる
ま、回復魔法やウェポン系バフとかには使えるから結局はバランス調整放棄が疑われるアホ性能なままだけど > 「アンナマリーアは魔法拡大/数と同様に対象:1体」ってあるから魔法拡大/数のテキスト見たけど、
> 魔法拡大/数の魔法の対象は対象:1体(1体全、1体X含む)って書いてあるから1体Xにもアンナマリーア適用できるんじゃね?
> 直ぐ下のベロニカが「対象:1体(1体全を含む)」とあってわざわざ「1体X」を外してるからな
> アンナマリーアが「対象:1体」のみなのは記述ミスでなく意図的に「1体X、1体全」を外してるんだろう
> おかげでウイングフライヤーとかにアンナマリーアが適用できず、適用できるラインナップ削られて、ただでさえアホな効果がちったぁバランス的にマシになる
> ま、回復魔法やウェポン系バフとかには使えるから結局はバランス調整放棄が疑われるアホ性能なままだけど
支離滅裂すぎてなに言ってるのか分からんね 「対象:1体(1体全、1体X含む)」制限無し
「対象:1体(1体全を含む)」1体Xは含まない
「対象:1体」1体X、1体全は含まない
これだけだと思うけど何が分からないのかが分からない バトマスとかで切り返しに宣言特技を重ねる場合って一回目か振り直しか選ばないとあかんのだっけ? いや()内を省略していただけで1体ならXも全も含むと思ってただけだわ
ベロニカがわざわざそういう書き方なら字面通りに解釈しなきゃならなさそうだな 武器の1H2Hはその裁定やね。
戦闘特技の用法が「1H」ってなってたら「1H」「1H投」「1H両」…とかすべて含むもんな。 >>303
少なくとも建前上は「振り直す」ではなく「追加で攻撃を行う」なので、それに従うなら「当たると踏んで1回目に宣言」か「2回目用に温存」を選ばなきゃいかんのではなかろうか。 なんでわざわざそんなルールに、と思ったけど囮攻撃がバグるのか クウェランの《闇之弐・凶運命》って、《狙撃》が前提になってるけど《狙撃》した後に使えますか? 独自型だから使えるんじゃない?
ところでバトルダンサーを実際使って遊んでる人たちいるなら聞きたいんだけど遊んでみた結果としてバトルダンサー強い?既存の前衛クラスと棲み分けできてる? 自動習得の宣言特技のおかげで前提が重い流派(エルエレナとか)使うのに役立ってる 足捌きは神官とフェアテがヒーラーを分担してたりする場合、
フェアテが鷹の目、神官が足さばきなんて形で
視線確保法のポートフォリオとして取ったりもする
なお、基本(略 2.5の平伸ばし環境でファイターと同じ武器もって戦闘特技+1先行されたら
火力でも挑発回避でもフェンサーが下位互換になるかと思ったけど
アビス化バックラーはじめ特殊盾が手放しがたかったり、5レベル技取ろうとして「やっぱフェンサーで組むか…」となってる
ランク装備とか変幻自在ビルドの完成が早いのは魅力 >>308
イーヴァルでもそうだが、独立宣言型の「前提」はあくまで習得のための要件であって、ルール上は別物として扱われるため実際の使用時には一切影響しない。
そもそも2.0比で射程の弱体化を喰らってるのは「《狙撃》が2.5で強化されたから」(※GMM初出時のコメントより)で、つまり最初から狙撃との組み合わせは想定済み。遠慮なく重複させるが良いよ。 >>309
バトルダンサーは生存能力に劣るけど、まあ使えない事もないぐらい
盾持てないのとミモレ着ても基本意味ないのとカウンターないのが高レベルになればなるほどキツく感じる
宣言特技枠1つ増えるからラノベやアニメで出てくるような裸みたいな格好で二刀流やりたいとか魔法戦士やってみたい人とかなら取って下さいって感じ バトルダンサー、雑魚には強く格上には弱いって印象。殲滅力はあるけど耐久面が辛い。
あと初期作成レギュだと強い。初期作成の耐久低下とかほぼ誤差だから、それで特技貰えるは明確に強い(し楽しい)。
住み分けは…どうなんだろ。ちょっとずつ被ってるんだよな。でもバトルダンサーでないと実現困難なビルドは多いから、需要はある。 ファイターだと貰えない必殺攻撃IIIが使えるからその辺を筋力いっぱいの強い武器で使いたい人にはありがたい
あと回避行動もIIまで貰えるから…回避型ファイターやりたい人には良いのかな? 盾使いたいならフェンサーになるし他の技能の上位互換ってわけじゃないね
アビス加工でお手軽になったとはいえC8キメるならやっぱりフェンサーが楽
ソニックウェポンが配布できる環境なら優位性が薄れるとは思うけど >>292
確認したらマジだった、衝撃だわ。
今まで俺の神官剣士がバフばら撒きながら前線に庇うしてたわ。
てかこのルール戦力の初期配置に書いとけよ!! 高レベル環境だとソニックウェポンもGMによってはレジストボムとかフィールドレジスト、最悪ボスに風無効とかつけるから、素直にアビスでC値下げたSランク鉄球振り回した方がいいんじゃねーかなって感じだな
足の装飾品使わずに牽制と薙ぎ払いか牽制と乱撃に変幻自在で組むだけで結構強い
単体なら牽制と必殺で立ち回れるし
バトルダンサーで頑強切って生きる覚悟さえあれば結構いける 上でもあったけどアビスシャード全然配らない環境もあるからアビスシャードであたり装備引こうぜが気軽には言えないんだよなあ
武器のC8化は正直圧倒的に強いから狙いたくなるけど それはそうとバトルダンサーで棲み分けできてそうで助かった 長めのCPやっててアビスシャードを配らないのはPL側がダレるから、2回から3回のセッション終わったら1人あたり3つか4つぐらい渡せるようにしてるな
PL側もハウスルールでアビスシャードは剣の欠片と交換出来ますかとか提案しても正直良いんじゃねーの 既にアビス強化してある武器を買ってもいいってあるぜ
いいのか?となるけど >>323
その場で振ってアビスカースの効果ランダムで決めるならそれで良いんじゃね?
使えないアビスカース付いたのを買っても、セッション終わりにアビスシャードが手に入るなら振り直しさせて使えるようになるのを頑張れば良いんだし、結局モチベの促進と次のセッションに繋がるでしょ 個人的にはセッション中に販売するなりして実質的にはイベント入手の形にした方が無難だとは思う
売れる前に金を工面しなきゃ!みたいな導入もできるよ え…いらない…とか価格高いからいいです
とかいわれたときにシナリオ修正するのが大変そうだな 黄金呪刻も強い効果あってデメリット少ないのもあるから、仲間内でアビス強化したい人と相談したりしながら融通すれば良いでしょ
ウチだと必殺型のファイターはイグニタイト強化のローゼンハーケン目標にして優先度落として仲間にアビスシャード売ったりするし、筋力に能力値を振り過ぎるのも勿体無い
なんでもかんでもデカいの振りませば解決するってもんでもないし、ソドワの威力表で期待値気にするなら少しでも達成値上げる方を考えてくれる人の方が役立つしゲームも上手い 達成値の話ちゃうんか。
前提として命中しなきゃ威力表は虚無なので、命中達成値最優先→時点威力ってのは納得できる。
ダメージ部分の固定値と威力どっち優先するかは、正直両方良さがあるからわからん。好きにすればいいと思う。 黄金呪刻の鎧で出来る瞬堅の呪刻は強力だし、盾の星巡りの呪刻も強力だから、ビルドにもよるが2H型や1H盾ファイターは黄金呪刻で工夫すればフェンサーやバトルダンサーにアビスシャード譲ってもいいくらいだけど
2.5は2.0ほど地域に縛られるような環境でもない 黄金呪刻の鎧で出来る瞬堅の呪刻は強力だし、盾の星巡りの呪刻も強力だから、ビルドにもよるが2H型や1H盾ファイターは黄金呪刻で工夫すればフェンサーやバトルダンサーにアビスシャード譲ってもいいくらいだけど
2.5は2.0ほど地域に縛られるような環境でもない 呪刻師とコネ持つのが場合によっては辛い。オーレルムとかいうマイナー地方で一子相伝とかやめろ。 アビスシャードって基本ない物で考えてたけど高レベルとかサプリモリモリ環境だとアビス強化ないとルルブのエネミーでもないと辛かったりするの? ダークドワーフみたいに各地に点在でいいじゃん
名誉点なんてすぐに貯まるんだし、面倒臭いならオーレルム出身のPCにすりゃ問題ない 呪刻のためにリプレイとシナリオ集(あとは雑誌類も?)買うのもなぁとなるので早よまとめてもらって 能力差次第でしょ。あったら強いのは事実だから、それ前提で調整すればいい。
極端な話だが、今までない環境でやってた→今回から解放したら、全員の命中が1上がった→エネミーの回避1上げよう。みたいな。 ダークドワーフとか呪刻師
ルルブに沿って、NPCとして合って言葉交わさないとコネ持てないよ
VS
珍しいけど、いるにはいるんだから合う過程省略で名誉払うだけで使っていいよ >>333
ウチだと14〜15の成長77回のPC4人環境だと欠片入りエルダードラゴン1匹でラスボスにちょうど良いくらい
15A4人だと欠片入りエルダー3体を前2体後1体に置いてGMが全力で頭使ってちょうどいい感じ
それが終わったらフォルトナコードとか他の2.0サプリの超越者用エネミーに更にレベル分の欠片足してHP水増しして超越技能と超越判定無しでやる
15Cは完全にオリジナル
正直2.5やっててアビス強化使わない理由もアビスシャードを配らない理由も無いと思うが 使わない理由は、そのほうがバランス調整しやすいってのは少しあるかもしれない。C8にされて瞬殺が発生したりとか、アビス強化した/してないPC間で命中固定値が大きく離れて面倒とか。
あとなんだっけ、奈落の力が強くてアビス武具持ってるとまともに入れないみたいな場所なかったっけ 幻獣戦線のとこですね
騎士団の正式装備にアビス装備使ってるので北に行けない連中
正確には行けないわけじゃないけどマイナス事象が発生する ザムサスカに侵入するシナリオみたいな事するなら、アビス強化武器持ち込んだペナルティとしてヴァイスシティの魔神化やカースドランドの変異でも導入したら楽しめるんじゃねーの
野営なりで2dのサイコロ振って出目が5以下なら猟犬に襲わせるなりすればアビス強化どうしようかって話も出来るし、魔神化した敵や変異した敵倒せば一体毎にアビスシャード渡せば少しは報酬にもなる
サラーナの設定みたいにアビス強化が体質的に出来ないとかでも導入していいだろう
下手すればPCロストする代わりに大きな報酬や代償が伴えば雰囲気も出る >>336
この理論って装備を更新や強化せずにいたら敵は弱くなるのかな >>343
弱くなんねーだろ
渡す経験点そのものは変わんねーんだから >>343
渡した成長リソースに見合った敵を出すだけでPLがそのリソース使うのを怠ったならその分苦戦するべくして苦戦するだけじゃないかな… PCが自分の想定より強くなるとその分敵を強くするのにPCが自分の想定より弱くても敵は弱くしないGMいるよね >>343
特に強化なし→敵も普通だよ頑張ってね
強化あり→ちゃんと強化してて偉い、戦闘で活躍してね
戦力過剰→流石にぬるすぎるから敵も強化するよ。許してね
わざと下げる→ふざけんな pcが想定より弱いって状況そんなに遭遇しない気がする。
ただ前4レベル募集したら、二刀流なし両手利きと、槍フェンサーが来た時は、何も言わずにボスの回避を下げた。
あとはだいぶ前に、かばうファイター、グラランスカフェン、純バード、タゲなし純プリみたいな即席パーティができた時は頭抱えた。敵どれだけ弱くすりゃあええねん。 4人パーティで勝つ気もなさそうなパーティ構成してくるんやったら遠慮なく負かせたったらええねん 同レベルか+1~2レベルのボスと同レベルか-1レベルの雑魚達に勝てないPCたち(初期作成は除く)
ぐらいまでいかれるとさすがに困るかな… 全員冒険者生まれでクソ出目だった説
いやこれも自業自得だな…… わざとじゃなくて
全員弱いんならそれはそれでなんとかなるだろうよ 2H#についてのルールがよくわからないんですが…
これ尻尾で攻撃しながら防御時は盾構えるとかできるんですか? 1H#、2H#は手を使わないけど戦闘特技の修正や制限をうけるときはそれに準じるよってことです GMが自分の卓のPCキャラシをチェックしないで遊ぶ事ってあるんだろうか
マジでそこら辺から聞いてみたいレベルなんだが
弱い強いの問題なのコレ 俺しないけど?どんなキャラにするっていう打ち合わせはするけど 完全身内で、拾ってきた単発シナリオとかやるときはチェック適当な時あるわ。それ以外はチェックするだろ普通。 普通はGMが卓のPCチェックするだろ
明らかにPC側がヤバそうなら指摘するし、ルールミスとかレギュ違反とかどうするんだって話
オンセの野良卓とか揉めないようにポイント振り分けとかCBBやOPB使わせたりするけど、そういうの全く考えないでルルブ1だけ初期作成とかでやってんのかな
マジで気になる ざっと見てパーティ構成や明らかなミスがないかは見るけど、細かなミスは見逃しちゃうかも 最低限のチェックはするし、ミスとかがあれば指摘して直させたりもするが、ビルドに関しては「ホントにそれでいいんだな?」くらいの最低限の確認くらいだなあ
流石にヒーラー不在とか前衛が極端に少ないとかの問題があれば修正を求めるけども、基本、バランスとか概ね理解してる身内卓でしか遊んでないから、そこまで行くことは滅多にない >>362
気づいたら指摘するしそこでごめん、いいよで流せないメンツとこんなゲーム遊べないわ
わりとまじめに >>364
俺も大体一緒だわ
ルールとかレギュに違反してないかチェックするのは義務と思ってやってるけどそれ以上はPLの考えにあんまり口出しするのも悪いかなって思うので最低限 >>362
身内としか遊ばないので、キャラ作成で1セッション使ってるわ
いわば第0回
作成したキャラはネットに上げているんで、誰でも参照できるようにしてる
でもパーティーバランスとかは最小限しか口出しせんな
やりたくないキャラをやらされても苦痛なゲームだし ウチはサプリ盛り盛りでわりとなんでもやるけど、身内誰しもがやりたくないキャラってのはあんまりねーな
最初に打ち合わせする際に自分達でやりたい事があるなら、ダイス振って能力値決めるよりもポイント割り振りで能力値決めた方がビルドも役割も決める時楽だし、パーティの指針もなんとなく決まるから 二刀無双ってわざわざ取りたくなるほど必筋20を超える1H武器って多く無いよな
あえて言うならライダーでフェイタル二刀流くらい? 片手で妥協していいならスパイクシールドがおすすめではある
筋力制限ないし両手利きのマイナス補正もランス側はないので当てやすい
と言った側面があるので益々選ぶ意味が薄い
必筋15までならまた変わったかもしれないけど ライダーでフェイタルランス二刀流とかも一度構築したけどフェイタルランス二刀流を使うレベル帯だと
魔法の武器+1とイグニダイト加工とアビス強化1個載せヘビーランスの価格<素フェイタルランスの価格なせいで
実を言うとライダー二刀流でも(騎獣の価格も含めて)金銭面を含めて余程の金満じゃないとフェイタルランスが候補にあがらない
そして何よりフェイタルランスフル強化を2本用意するよりもウルゴーシュ1本をフル強化して余った金を別に回した方が、とか
初期作成からの成長だと二刀無双フェイタルランスは13レベル完成という超晩成なのも有って
実質13レベル以上作成のレギュ用という大分アレな感じでフェイタルランスが一番選考の外かもしれん 全員ロールプレイ優先な感じであんま良い編成じゃねえなと思った時に剣の恩寵を持ち込むんだよ 実際ファイターでもバトルダンサーでも二刀無双フェイタルランス、毎ラウンド魔力撃か捨て身3と全力攻撃2でブン殴るみたいなスタイルがやりたいならそれはそれで良いんじゃね
主動作増やす仲間がいればなお最高だろう
1ラウンドの先制に全てをかける感じ
ファイラステンの双手分撃も覚えてファスアクなり熊で主動作増やせばと双手分撃宣言して魔力撃と全力攻撃2でバトマスで4回ないし変幻自在2で6回両手に宣言特技のせてぶん殴れる
相手が生き残ってたら二刀流キャラは2ラウンド目に生き残りはしないだろうが、クイックリザレクション前提のパーティにしてもらって自分が鉄砲弾になると相談すればいい
一回の戦闘で何回も死ぬから、ルンフォでやれば最高に相性いいだろうな 頭か脊髄消し飛ばされて蘇生不可にされそう
…って書いて思ったが、実際に卓やってて、頭や脊髄が残ってなくて蘇生できずにロストした人っているんだろうか? >>374
いないんじゃね
てかこういう特攻型組む人は2.0からくそ多かった印象だ
超越で運命凌駕すりゃいいし、即死しそうなダメージだと判断すればスケープドールや熱狂の酒でダメージ無効や軽減するし
ぶっちゃけ簡単に考えるならグラ15で両手利き二刀流変幻自在2捨て身3とかでバシバシブン殴る方向を選ぶだろうけど
両手利き、捨て身、二刀流、頑強、命中強化、超頑強、武器習熟A、武器習熟Sで組む
二刀流切ってインファイトでもいいけど ルール自体に部位欠損が起きたのかを確認する判定が無いからGMのお気持ち次第だ >>374
欠損ルールなんて無いので戦闘による死亡ではそうならないから、
起こりうるとしたらシナリオ内で相当なポカやらかして死体回収不可能なイベント死した時ぐらいじゃね
フレーバー的には超高レベルの魔法やら巨大生物の攻撃受けて死ねば死体残るんかって思ったとしても実際にそう裁定するなんて有り得んし 死体の回収ができないって状況はまれにあるのでそういう状況なら無理っていうかもしれない
実際そういう状況のシナリオ展開をするかっていわれたらNO 「オーガの群れに単騎特攻して削れるだけ削るから後で蘇生ヨロ!」みたいなバカやらかして、
しかも回収までに時間をかけるような選択をしたら、死体は既に食われてたのでロストです、って言うかもしれない そういや公式リプで格上に単騎突撃してシナリオ崩壊しそうになったドレイクナイトの坊っちゃんがいたな
ゲーム的にノス以外の超越者や求道者になった蛮族が大きな国家をあんまり作らなかったり、作ってもすぐに崩壊すんのは死んだら1発アウトだからとかネタに遊んだ事もあったなぁ 穢れという多大なデメリットのあるこの世界で蘇生前提の特攻とかやるやつは世界観とか理解してるのか問い詰める必要があると思う(個人的意見です) 生き返れるかどうか分かんないしな
まあ生き返らない前提で言ってるならちょっと格好良いかも?
いやそうでもないか? 勝手にレブナントになったり、蛮族やアンデに死者の軍勢の駒にされる可能性があるので、高レベル冒険者の自爆特攻はおやめください。 そういやルーンフォークってアンデッドになるのか?
レブナントカースでは強制的に穢れ与えられはするけど 死体をジェネレーターに放り込まれたせいでアンデッドとして生まれたルンフォは存在する 正直コンジャ7の仲間さえいれば死んでも戦闘後1時間で即復活出来るし、GM側が死体をきちんと回収出来ると名言するならルンフォ特攻型は全然あり
バイクなんかレストアキットで直せるし、他の種族だって穢れ4まで溜めれる
PCとして心おきなく死にたい奴は死んでいいだろ
ダクソやエルデンリング気分を心おきなく味わえる 4回まで死ねる鉄砲玉だって言ってる公式パーソナリティもいるからな
15レベルとかで世界の命運を背負って神話的ゴブリン退治するような冒険者なら命ぐらいかけろよ >>387
正直言うけど記憶一年分消えるをフレーバー扱いしすぎ ソードワールドはあんまりそういうロールプレイやるゲームじゃないもん
強いデータ作ってダンジョン潜って強いモンスターを張り倒す
それができれば十分なんだよ
このスレもほとんどデータの話しかないだろ
エモいロールプレイやって遊びたいならFEARとかどらこにあんとかやってれば良いんだ
棲み分けだよ棲み分け 戦闘やデータ面でのソドワの優位性ってなんだ?
あとわざわざ見ず知らずの人のうちの子自慢とかエモ展開の話とか聞きたいか?俺は聞きたくない。 リプレイ読むとかなりPC設定拘ってる印象受けるけどな 一年分の記憶の重要さねぇ
野良の単発卓とかの事情は知らんがルーンフォークって他のPC1人以上と長年の関係って設定にするのが基本の種族だと思ってるから、死んだので周りのPCの事を誰一人として覚えていませんとかは心配しないな
生存軽視ビルドなら日常的に手記を書いておくとかするのが当たり前だし、高レベルならパーティの結成から一年以上経ってておかしくないしな
そういやドラゴンレイドの小説にも頻繁に死んでる設定のルンフォの従者いた気がする 2.0の方だけど、メッシュが一度死んで直近1年(リプレイ開始直後以降)の記憶失ってたなあ
本人達(PL)はやり取り楽しんでたっぽいが、いちいち新メンバーやら現在の状況やらの説明しなきゃならなかったり、
人間関係を再構築する手間がかかったりで、PLからすれば「かくかくしかじか」で済ませられるけど、PC視点としては凄まじく面倒そう データ厨やらエモアレルギー発症してるおっさんやらがここでも騒いでんのか。
ちょくちょく他スレにもそういう奴いたけど、戦闘だけ複数人でしたいならそれこそMMORPGでもやってろよ。
他人のロールプレイや設定にケチつけながらダイス転がしてるだけの奴とか、フェローの方がマシだわ 最近だと少魔法の巻末シナリオで最近死んだルンフォの記憶を限定的に復活させるギミックのシナリオがあった
もはや死ぬことが個性なのかなって ソドワって他のファンタジー系のTRPGと比べて命軽いんか? 穢れと記憶喪失がある以上軽いわけないっしょ
そもそも戦闘だけで満足できるならリプレイなんて出てないわ PLの方でPCを死なせたくないってのはそりゃ当然の話だけれども、それは別として世界観的には軽い方じゃねえかな
ソドワの世界観って結構ダークファンタジー寄りだし
輪廻転生と神へと至るためのシステム的には自己犠牲は賞賛される行為って感じだ
穢れは蘇生に同意しなけりゃ良い話だしな
そんでルンフォは人間の役に立つために作られたバイオロイドで穢れも輪廻も関係無いし、
人格形成に不具合の少ない真っ当な個体はどんな献身も厭わんって設定だからそりゃもう羽毛の如しよ 現代的なゲームと比較すれば、殺す気はなかったのにダイス目で死んだ、みたいな事故率はソードワールドがダントツだと思う >>400
世界観的な意味で言えば、一般人とかは蘇生拒否(蘇生に否定的)することがほとんどなんだし、世界全体で見れば命が軽いなんてことないと思うけどな >>401
SWは、ダイス事故で死ぬことはあるだろうけど
今風のCOCみたいにエモいシナリオ展開だと平気でキャラ全員LOSTとかやるとTwitterではまま聞く
ン十年以上前の、「GM(KP)が殺したPCの数を誇る文化」が復活しているのかも? メタ的な話だが、シナリオでPCに同行したり人質になるような足手まといとして設定されたNPCをPCが簡単に殺害するような行為をGMが戒め易くする為に一般人が穢れを嫌うような世界設定がされているのであって、PCや重要なNPC、例えばサプリで一緒に戦うフランセットや足手まといとして何回もイベントで同行するフロルなんかは死んでも回数制限こそあれ蘇生を受け入れると明記されてる
冒険者がリザレクションを7レベルで使えるし、冒険者ギルドが1万ガメルで蘇生も出来るような環境でPCが死を恐れる必要なんかねーだろ
PCのRPで臆病だったり弱気だったりならあり得るが、それもRPでの話でPLの感覚は別
GMがPCを殺害したがるのとはまた別の話だ いや普通に死ぬ時の怪我は痛いから
死ぬ事自体は恐れるだろ 世界観的にも「今世の魂の穢れが来世(輪廻転生した後)にも引き継がれる」って考えが一般的だから、
冒険者とかの一部の人間はその辺の許容量が一般人より少し多いだけで、
一定ライン超えたら「いやもう蘇生は拒否します」ってなる冒険者もいるだろうしなあ
ゲーム的にも限界超えて高レベルかつフル武装のレブナントとかになられても面倒だから、そっちの方がありがたいが いざという時死んでも仕方ない覚悟決めてるのと、命を簡単に投げ捨てるのは話が違うでしょ 回避不能のイベントでアンデッドにされてロストした経験はある
GMにその場では「イベントだから」で流され、ハイレブナント化した俺のキャラ+アンデッド集団と残りのPCとのバトル
GMはそのシチュエーションがやりたかったらしい
でもってシナリオ最後にアンデッドから元に戻す装置とやらが出てきたんだが世界観遵守派のPLが「一度アンデッドになった者は戻らないのがこのゲームの世界観だ」で大拒否
ついでにその装置がアンデッドから穢れを抜き取って他の数人で再配分するという効果だった事で他のPCも拒否
晴れて俺の継続キャラはシナリオ都合でロスト
ついでに世界観遵守のPLはGMと大喧嘩してキャンペは空中分解した >>408
GM含めて全員お前が嫌いだっただけじゃねーの
仲間に穢れが分配されてもイレイスブランデッドで消せば解決するんだし 蘇生一回分の権利失うこと考えると残当
実質即死イベって事でしょ?頭おかしいGMにあたって災難だったな ここまでGMに不公平な事されるPLの方に問題があるだろ
全員に嫌われてるそのPLとPCをみんなの前で処刑したかっただけ >>395
あれは「メッシュよりNPC(一度死んだルーンフォーク)の記憶戻すの優先した方が良くないですか?」
ってやってシナリオブレイクしてたから、結構PCに対してひどいことしてるよなw ベガパンクは、チョン切れた頭にりんごの上半分をのっけた超足の長い奇形のジジイ
22年前のオハラ滅亡のときで43歳で、このときは超長いひょうたん型の頭のおっさん
後年その頭部(脳)を7頭分して、そのうち6つをつかって6体のサイボーグを生み出す…
頭を7頭分って字面がもう面白いし、頭チギって7頭身になるって喜ぶのもまたひどい
24年前に血統因子を発見してしまったせいで政府に捕らえられるのだが
その時点で、すでにルフィに父ドラゴンの協力者
だけど善悪の観念がイマイチなので資金豊かな政府の犬…研究者となる
22年前にオハラが滅亡した後で、島を訪れており
その際、湖の本を回収中のサウロ元中将とその仲間たちと知り合っている
またこのときオハラの研究を全て継承している 今更ながらにバトルマスタリー買って流派んとこ見てて思った
金属鎧のクリティカル上昇効果が2.0から変わって消えてるから
ヴァルト式の刃を持って柄で殴って打撃にする意味がわからん
と言うかそもそもアルケミストワークスにしか刃の時だけ表記無かったよね
改訂版基本ルルブでも斬撃打撃関係なくクリティカル上昇してたはずだし
もう一つの効果の回避ペナが消える理由も分からないんだけどさ サウロは海賊になり、わかきハイルディンやスタンセン、ゲルズを従える
湖の本を拾ってエルハブに運んだのは彼ら
ベガパンクは同行し、歴史を学ぶ
学んだのは歴史だけで、900年前の王国との繋がりはない模様
天才科学者の設定に偽りなし >>418
金属鎧のC値上昇はなくなったが、魔物の特殊能力としての刃武器・打撃武器を指定したクリティカル無効やダメージ軽減は2.5でも健在だからな。 >>420
骨の身体とか機械の身体辺りだね
その認識抜けて無意味とか言ってしまった、申し訳ない
そしてついでにその辺の敵データ見直してて、ドルン系列は機械の身体あるのに
ザーレィ系列には無いのか、とかまたどうでも良いところが気になってきたりした でもその流派って説明まで読んでないけど金属鎧に対抗するために発生した流派っぽいイメージなんだが そらテラスティア(2.0)では金属鎧のクリ上昇に対抗するためだから持ち込まれた先のアルフレイムの事情は関係ないやろ 打撃武器として使える上に回避下げないで4点から6点の確定ダメージだけで全力攻撃や必殺攻撃をC値10のソードで出来るってだけで充分だろ
ソードはアビス込みで命中+2まで盛れる上に、
回避型と相性もいいし、必殺攻撃は高筋力、高威力のソードとも相性もいい 金属鎧のC値上昇はフォーセリア時代のPCデータで人間の敵データ作るのが主流だった時の名残だわな
2.0になって敵データをPCデータで作ることがめっきり減ったから使われなくなったルールよ
公式魔物データだと解説とかで金属鎧着てたりするのが明らかでもC値上昇ルール使われてなかったし ただでさえ最下層だったソード類の立場を更に下げるルールだったからなあ>フォーセリア時代の金属鎧のC値上昇 え、ソード武器って弱いの?ソードワールドって名前なのに? 刃物って重量だけじゃなくて切れ味も込みで威力設定されてると個人的に思うんだが
それを刃を持って柄で殴っても参照する威力表変わらんのに違和感は拭えない。
そして回避ペナルティが消え失せるのも不思議。
まぁ、微ダメージ確定で受けるだけで2も回避ペナ解消されるのは破格よね。
自キャラに使わせたいかっちゅーとプチダサいから見送ると思うけどw クレイモアとセンチネルはゲーム内最高峰の武器ではある
逆にそこまでいかないとC値10のメリットがあんまりない フォーセリアの頃の武器って種別によって完全にフォーマットが決まってたから、
その中でソードはプレーンでデメリットがほぼない(刃物だから度々クリし辛くなる程度)から使い易くはあるんだけど、
単純に前衛として「確実に大きいダメージをコンスタントに与える」役割を果たそうとすると
命中+1、威力が片手+5/両手+10、C値12のメイスが一番優秀だったのよな
おかげで「メイスワールド」とか揶揄されるという 例えば選んだ種別の武器を使用するときにC値が1下がる戦闘特技でもあればソードの優位性も結構上がると思うけどね
C値が⑩な程度では命中値増加や打撃力の増加に比べるとやっぱりちょっと弱いかなと思う PC能力値の成長調整が難しくて命中+1の価値が高かった時代の話だし
1.0末期リプレイでも「メイスが必ず優位ってわけでもないよ」はやってるしな シンカーハウスってさ、冒険者が危機感知成功したら
擬態した部屋の中には入られない訳だよね。
その場合、戦闘って発生すると思う?
冒険者側が外からコイツ罠やんけって殴って壊すことはできるだろうけど
シンカーハウスって室内に向けた攻撃しかないから何も出来ない気がする。
ルルブには特にその辺書いてなくて、どう裁定するんだろうか悩んでる。 >>437
部屋の中に入らないと話が始まらんのだし、部屋に入らずにどうやって見抜くのかって話だな
危険感知を行うタイミングは部屋の中に入った後に不意打ちを受ける直前って事で、部屋に入るのは既定路線で危険感知で出来るのは不意打ちを防げるかどうかだけと解釈するしかないんじゃない? そもそも危険感知はPC何か行動しようとした瞬間に振るのであって、先に振って何があるか確かめる為の判定じゃない
シンカーハウスの場合はセンスマジック使えば魔法のかかった何かがあるという反応はするが、シンカーハウスかどうかの詳しい内容はわからない 回答ありがとう。
ルルブの書き方だと入ろうとした時に危機感知、失敗したら入ってしまい不意打ちを受ける
って表現だから、成功した場合は入ったら危ないと直感して入らないとも読めちゃったんだよね。
おふたりの言う様な処理でセッション上は問題ないと納得した。
いつもの様にSNEは日本語が不自由だから仕方ないわ、と。
ただ、初見(魔物知識で存在と在り方を知ってても実際見たのは初)は良くても
二度目以降って経験から外見で判断できる可能性ありそうだな、とも思った。
ルルブでは、部屋の外に短い手足と小さい顔があると記載があるしね。
それを見たら入らずに処理できる(しようとする)やろって言われたら
出来ないとは言えないし、自分も言いそう。
入らんと話進まんから入れ、怪しんでるから危機感知は無しでええぞ
とかぶっちゃけちゃうのもGMの立場だとなんか悔しい感じになりそう。
そこまでいくともはや鳥取の領域だから好きにするしかないかしらね。 そもそも危険感知、罠感知、異常感知はGMの指示で行為判定するとルルブ1に書いてあるんだが..
問題はSNEではなくGMとPLが理解してない事だろ
なんでもかんでもGMやPLが他人のせいにしてたら足元見られるだけだろうにな 罠感知ってそうなんだっけ
扉に罠がないか調べますとか、警戒しながら進みますみたいなのは本来はやらなくていいのか >>442
能動的に罠とか異常を見つけに言った場合、それは「探索判定」になる。
ちなみに警戒しながら進む(≒探索しながら進む)と毎回10分使うというデメリットがあるが、もし本当に何かあった場合、危険感知とかに比べて目標値が4下がるという利点がある。 それは探索判定
基本的に探索は能動、>>441は受動と覚えておけばいいぞ 安全とか考慮すると、遺跡内とかすべての道や扉に探索判定振るべきなんだろうけど、ゲーム内でもリアルでも時間と手間がかかるという別の問題が発生する件 PCが能動的に罠とかを探す場合は探索判定
調べずに突っ込んできたらならGMが罠感知や危険感知判定を探索の+4で振らせる ダンジョンを警戒せずに進むやつはタダの馬鹿と思うんだけど 昔読んだリプレイでGMがその辺の通路ですら罠か何か仕掛けてきて、PCは何するにも頭に「警戒しながら」を付けてるのがあったんだよね
もう冒険者なんだから始めから警戒してることにしてやれよと思った記憶…
ガチるなら扉も床も全部探索して進むべきなのか 聞き耳!探索!鍵開け!
とかやってたらそれだけで30分だもんな
感知で+4じゃなくて探索でー4くらいの感覚で難易度設定する方がちょうどいい めんどくさいならDMO3部作とかエンドレスメイズ参考にあらかじめ作れば良いんじゃ....
てか探索しながら進むのは基本だし、一つの探索でゲーム内時間で30分かかるのは折り込み済みでシナリオ組むが
実卓でやってるとゆるゆるの探索とかすげぇつまんねー上に作業感半端ねーし、シナリオ上遺跡探索で詰まないようにシナリオ作ればいいだけなのに トラップ満載のダンジョン攻略なら普通はゲーム内時間に気を配る必要はないシナリオにするだろ
つか聞き耳に10分もかかるか、10秒じゃい
鍵もかかってないなら鍵開けは不要だし、罠も無かったなら罠解除も不要
ベロニカで事前にかけておいた魔法が切れたとかはただの自業自得よ そもそもな話10分間の探索判定でどれくらいの範囲わかるの?ってたまになる >>452
一つの部屋、一つの扉、一つの通路みたいに区切ればいいだけだろ
厳密な距離が必要ならその都度テキトーに決めれば?
ある程度は決めるけど、PLが変な事しようとするなら却下すればいいだけだし >>450
個人的には何もないところも全部調べていくのが作業感ある
ただ無期限探索シナリオならいいけど、行方不明になった誰かを探して助けてくれ系は難しいな
ワンセット30分、2回やったら1時間、48回で1日
睡眠取ることも考えるとかなりかかりそう >>454
時間設定があって乗り込むというシナリオだとしても、ブロック数で調整すればいいだけだ
プレイ時間によって6、8、10、14のブロックを作り、イベント数を大雑把にブロックx1/4、罠をブロックに対して1/4という形にすればいいだけ
ダンジョンもウィルダネスもシティアドベンチャーもそこら辺はあんまし変わらない 探索だけで計144回もダイス振らせるようなシナリオってどう考えてもおかしいだろ
一度でも普通にシナリオ回せばこんな主張は起こらないんだが....
一回のセッション人集めて何時間やるつもりなの?
テキセだと慣れててもオフセの倍以上時間かかるからって理由で単バスばっかなの?
よーわからん >>457
48回X3
3回調べるのワンセットで48回と書いてる奴がいるだろうに
いくらなんでもヤバいだろ 横からだけど判定3回1セットを48回(48セット)やったら1日かかるという話を
144回ダイスを振らせるという話に捻じ曲げてるのはお前じゃないかしら…… 捻じ曲げてるどころか素直に読めば探索だけで144回ダイス振る事になるだろうが
プレイ時間考えたらありえないような事ほざいてるのに....
目が腐ってんの? ところで聞き耳は10秒、探索は10分、解除は1分だから全部やっても11分ちょっとやな
解除も全部でやるわけじゃないだろうし実際はもっと短いはず
知らんけどゲームブックとかだと1回30分で探索することになってるのか 戦闘のラウンドじゃあるまいし、1ラウンド単位で区切れっての?
移動も厳密にやれってかw
シナリオ組んだ事ない人達はやっぱり違うなー() そのあたりめんどくさいのでGMが指示しないところで
判定振ってもメリットもデメリットもないよとはしてるかな
シティアドとかならともかくダンジョン探索はGMの描写次第なとこあるし
ただ誰が主軸に動くかという部分は決めてもらってる あんなに丁寧に調べたくせに解除はそんなに早く終わるのか?
案外スカウトの作業なんて簡単なんだな
これなら俺でもできそうだ
おい、スカウト、お前はクビだ >>458
だからそんなに振るのはあり得ないよなって話
>>449に30分とあったからそこは確認せず書いたんだ
何もかも警戒して調べてダイス振ったら時間が無駄にかかるという主張をしているだけよ 連投になって申し訳ないが補足すると、探索作業だけで時間経過して、そこに移動に戦闘して草や睡眠もいれると何日もかかってしまうから実際はあり得ない
重要なところ、メタ的に言えば成功したら何かあるところだけ振ればいいと思う
リアリティ云々は言われそうだけど、何もないところは冒険者の勘か何かでスルーしたってことに 何回も振るのやり出したらそれこそ日常でも「何か危険が無いか常に調べながら歩いています。36回に1回の割合で1ゾロが出るのでその分の経験点下さい」とか言う類のPLが出て来るからな… グリフォンロードに出てきたチャレンジはいい概念だった 地面殴って自動失敗とかネタとしてよくあるけどそもそも判定ってPLが提案→GMが許可、あるいはGMから指示ってプロセスを踏むから勝手に判定しました、自動失敗しましたは通らないよなぁ >>470
自作のシナリオならセッションの時間をどれくらいにするかで6〜14回の間で探索させるように調整するだけだわ
その探索回数の中で1/4にトラップ、1/4にイベント、後は雑魚戦を0〜2回、ボス戦を1回差し込む
きちんと探索した分PC達に1人あたりの報酬の1/4前後のアイテムやガメルを与えるようにすれば不満は出ない
低レベル向けシナリオなら目安の冒険者レベル+2から+3を基準に+5、+7、+9の目標値でその状況に合わせてイベント考えればだいたい上手く回るよ
こういう部分は1.0から変わってねーんじゃねーかな
リプレイは省略されてるのも多いから分かりづらいし、PL専や単バスしかした事ない人達はこういう感覚がわからない 僕はベテランだから他人を馬鹿にしていいです
っていう態度がすげえなさすが大ベテラン様だわ >>476
SW2.5は単バス向けのシステムだぞ!
SW2.5の大手オンラインサイトの百の剣亭の事をバカにしているのか? 劇中時間の話をしていたつもりだったが、セッション時間の話になっている? GMからしたら劇中時間はどうにでもなる
ルールで決められた時間を守ればいいだけの話だし、結果どうなるかはシナリオを組んだGMが決められる
シナリオの判定の回数は卓全員の実時間に関わる
GMとPL達の相談や会話で時間取られるし、判定の結果次第ではPL内での相談も始まる
オンセ、特にテキセ環境のみで探索殆どない単バスになりがちなのはここら辺も大きい
こんな事は一度でもソドワのシナリオで遊んでたらすぐに理解出来る
ソドワ自体GMとPLが対戦するようなゲームでもルールでもない
シナリオ自体もツーリングとかドライブみたいな簡単な小旅行を組むような感覚で作れるから >>484
単バスってなんぞ
ググったらオンセ用語みたいだが良く分からん 単発バスターか単純バスターの略なのかな?
まぁ一般的な略じゃないから身内以外だと出さない方がいいよ
大体探索もないならそれTRPGって言っていいのかいな
手抜きもいいとこだしオンセで遊んでるから一緒にしてほしくないんだけど 単バスを貶すやつと推すやつが両方長文書くのはなんなの…
ちゃんとしたセッションやるほどの時間はないけど少し遊べるから戦闘だけやってみるってならわかるけど、常態化させるよりまずまとまった時間作った方がいいよ 戦利品取得にかかる時間が一律10分ってのが何か好きじゃない
最序盤のフッドのフード引っぺがすとかゴブリンの武器ぶん取るとか
そんなん10分もかからんやろって思ってしまう
逆に、生体器官を解体して抉り取ってるようなものまで10分で済むのもなんだかなぁ 気持ちはわかるがゲーム的に処理すると一括でこの時間とした方が楽
あとはGMがこの時間でいいよとその場その場で裁定すればいいしな >>487
単発バスターか単純バスターの略、なるほどね
百剣とかはモンスターを一回倒して、PLとGMが両方経験値もらってウマーって聞いた
その流れなのかね 高校で毎日1話消化してたときはそんな出来のシナリオの時もあったな
持ち回りとはいえすげー無茶やってたな >>488
大手SW2.5オンラインセッションサイト「百の剣亭」で月間約200のセッションの内9割を占めるのが「単バス」だ。
宿屋の裏庭に魔域が出現したり、目の前に敵が現れて即戦闘というスタイルだ。
手軽に遊べる上に可愛い女PCになりきって恋愛RP等が出来るよ。
平日昼間から開催する事もあるからオススメだよ。 >>488
大手SW2.5オンラインセッションサイト「百の剣亭」で月間約200のセッションの内9割を占めるのが「単バス」だ。
宿屋の裏庭に魔域が出現したり、目の前に敵が現れて即戦闘というスタイルだ。
手軽に遊べる上に可愛い女PCになりきって恋愛RP等が出来るよ。
平日昼間から開催する事もあるからオススメだよ。 アンデッド化しないように埋葬処理含めて10分ってことにしてる、ルンバは知らん 煩雑化を防ぐために持ち物が無限に持てて大きさとか重さも考慮しないルールになってるんだけど、戦利品収集に違和感あるならその辺も一気に気になり出したりせんのか? そんな素敵なサイトをBANされた人が居るんだってさ
レッドって名前の人なんだけどね
たぶんネガキャンしてるのってそういう人たちでしょ? テキセなんてそれくらいじゃないと時間かかってしょうがないしな、昔はIRCで10時間以上とかやってたがもうやりたくない >>498
気になるから大荷物持つ様なキャラ使うときはライダー無くても荷馬買う。
場合によってはキャリッジも買う。
馬が持ち込めそうにない様な場所に行く場合は手荷物に留めるように所持品は整理する。
まぁ、馬引いていって現地で狭いダンジョン入るとかになって
その辺に馬繋いでおかないといけなくなったりした場合にその馬が帰ってくるまで無事か
ってのも気になってきちゃうんだけどねw
しかし、これはあくまで個人的なこだわりだから他人には求めないけども。
そう言えば2.5にキャリッジのデータあったっけ?
グリフォンロードあたりにありそうだけど買ってないんだよなー。 オンラインでSW2.5のセッションってやったこと無いんだよな。
コロナの影響ですっかりオフでやらなくなっちゃって、TwitterでDiscord鯖探してもクトゥルフばっかりだわ。
ここで聞いて良いかわからんけど、どこかいい鯖無い? オンセン(サイト名)で気の合う相手見つけて鯖の話振るのおススメ
大手のコミュニティの括りが居心地よかったらそのままオンセンに居続けりゃ良いし 実際ここに直接書き込まれて変なのが流入すると多方向に迷惑だからな 5chで何か勧めるのは荒らし依頼だって昔から言われてるし オンセンのソドワの大手コミニティは管理人がちゃんと仕事してるから迷惑な奴は蹴り出してくれるし、カクヨムでエルフがどーとか変な初心者向けビルドの記事書いてる奴は百剣の古参に蹴り出された奴だしなぁ
誰とは言わないが、出会厨で超キモイ奴もいる あのカクヨムの奴語気がキモすぎる上に偏った意見でマジで初心者に勧められないからなあ その単バスとやらをやったことは無いのでなんとも言えないが
そんなゴリゴリに推してきてもシナリオ含めてじっくりやりたい奴もいるだろう
そして、恋愛RPが売りみたいに上で言うてる奴、同じ人か知らんけど
それこそその手のが苦手でやりたくない奴だっているのに
無条件に良いものみたいに言ってて怖い TRPGの戦闘も好きだけど、戦闘以外もやりたくてTRPGやってるんだしなぁ
流石に単バスなんかやるぐらいなら電源ゲーなり他の事やるわ 単バスしかやんない人間なら人集めてグリフォンロードやったら探索も楽し過ぎてビックリするんじゃねーかな
サプリのプラトーン、特にファディヤは超強いし、プラトーンのデータはグリフォンがキャリッジを曳きながら戦う小隊みたいな雰囲気だから
シナリオもオンセの自作シナリオの参考にもしやすい書き方だし、バトルギミックも面白い 戦闘場所に隕石が落ちて来る魔境、グリフォンロード
カクヨムの奴はエルフとリルドラケン過大評価しすぎ、ルンフォ過小評価しすぎで
紹介ビルドに関しても偏った思想で参考にならなさすぎるのがな その三種族が強くて弱いこと自体は間違ってはいない
今は色々増えたから強い組も渋滞している ルンフォはガチガチに固めて全力攻撃してりゃそこそこ強い ルンフォでガチガチに固めて全力攻撃してりゃそこそこ強いなら他の前衛向け種族はもっと強いっていうのも間違ってはない
他が種族特徴でそれなりのボーナス修正を得られる中でステが人間並みでHP減らしてMP回復できるだけなのは地味ではあるし
だから使うなとか言い出したらめんどくさいのはわかるけど ルンフォはいかにも前衛型に見えるけどMP変換の仕様が後衛向きなせいで
ウィザードやメインコンジャやるのが最適解まである
少量のMPを少しずつ使っていくマギテック(マギシュー)は最終的に魔晶石でいいじゃんになるし
それまで経費節約できるという意味じゃ強いかもしれないが 使用のルールすら分かってなかったバカの寸評になんの意味が? 最近はお手軽HP調整のヒルスプA、軍師盾の能動的発動とかがあるから
マルアク型はもちろん魔法レベルほとんどない戦士系ルンフォでも戦闘中に変換生かしやすいぞ
MP確保用の魔法レベル上げなんて気にせずテムスガルドぶん回そうな 件の方はフェアドル最強ウィザード産廃みたいな論調だから後衛ルンフォの評価は変わらなさそう
ドラケンは探索とザコ戦でPTに負担掛けての強さだから道中が流れ作業の環境だと前衛一強なんだろうな 探索はまだしもリルドラってなんか雑魚戦で弱い要素あるか? 器用低めだから武器によっては命中に難がある、くらいかなあ>リルドラ
風の翼はボス戦まで温存したいから、道中の敵で消費したくない、というのはまあわかる
素直に命中にプラス補正入るメイス辺り持てよって話だけど でもボス戦で風の翼使って命中+1して殴るよりも雑魚戦で風の翼抜きで戦うほうが相対的には当たるだろ
まさかボスと雑魚の回避差1未満とかあまりないだろうし 負担は言い過ぎだったすまぬ
ただ命中不安は特性でノーカンだから弱点なしみたいな言いようが気にかかってさ まあ器用も知力も低いから探索性能は低いのはそのとおりだと思うし そもそも前衛ファイターに探索はたいして期待されてないしやっぱリルドラはステータスの割り振りにほとんど無駄がないよな 無駄はある
あるが筋力と生命力でそれを補って余りある (戦闘・探索・先制を知性の指輪でぶん回せる一点成長知力ゲー魔法使い種族と比べて)リルドラ戦士はPTに貢献しない
知力B2は無理なく届くしリルドラ戦士がサブスカウトでもいいんじゃない
解除判定はメイン1人いれば十分だし、序盤抜ければ手ごろな探索+1アイテムとかもあるし リルドラがサブスカウトするなら素直にレンジャー取れよと
サブスカでも暗視ねーのは意外と痛いし、それに割くリソースが勿体ない 他にスカウト取るやつがいなければリルドラケンでも取らねばならんのだ……(遠い目)
あとお金あるなら探索時だけ平準つけて判定すればいいよ
ソレイユやリルドラケンなら知力がゴミになる都合で割った時の恩恵に与りやすい 標準のせいでリルドラがメイン探索までやり始めるのはたまにある レベルや予算の都合もあるけと、前衛ファイターが金属鎧着てスカウトやらされることあるんだ?
人数不足でやるしかないなら、それは人数不足が悪いのであってリルドラが悪いわけではないし 筋力はともかくとして生命力はリルドラ以上でも良かったと思うんだよなあ、ドワーフ ドワーフは炎身と器用高いから逆にリルドラを劣化ドワーフ呼ばわりしてるわ
ポイントバイだったら尚更 ていうか隠密関係やらないならスカウトが金属鎧着ることに実質的なペナはないも同然だ リルドラケン、筋力生命が高いから耐えるし必筋高い武器を早期に装備出来るようになるから
前衛向け、ってのは理解できるけどアタッカーとしては初期器用B2すら怪しいくらい低くてメイスと風の翼に命中補正頼る、
ある程度レベルが上がったら必筋高い武器でもジャイアントアームで持てるようになる、
アビス強化でC値下げられる環境で強化した後C値11とC値9でクリティカルレイの事考えると
筋力生命にばかり目が行って足りてない能力値から目を逸らしてないか、と思う
バカ高い生命力と人間とさほど変わらん精神で生存力高いプリーストレンジャーやった方が良くない? 筋力でいい鎧装備して高い生命で前線に居るだけである程度の仕事できてるんだからしょうがねえじゃん 低レベルからでもキャッツアイとかあるし、固くて頑丈な壁がある程度殴れるだけで強い
レベルに合わせた適正な敵ならそんなに問題にならないのでは 初期作成だと命中固定値がメイスふって+4とかだからアレだけど成長時を適当に雑計算したら
10~11LV作成のリルドラ(ファイター11 B探索9 エンハン6、アルケミ2)で魔法のトロールバスターもてばバフぬきで命中17+2d6、期待値30(全力2で42)ぐらいのダメージを薙ぎ払いでぶんまわせるから強いんじゃない?
こっから雑にキャッツアイ、デーモンフィンガー、熊の爪マッスルベアー、ジャイアントアーム、ヴォーパルAで命中20、期待値37(全力Ⅱで49)
HPも頑強一つで100近くで防護点もビートルスキン込み13ぐらい 別に他の種族でも同じ事出来るじゃん
そうそう差は出ないわ
逆に11レベルなら風の翼なんかより変転や炎身、月光の守りや輝く肉体の効果の方がエグいし有用 11レベルとかまで行ったら能力値に種族の特徴なんてほとんど残ってないんじゃないか その経験点だとリルドラの器用度B2が限界だからバフ盛らない基本命中力は13が限界
腕輪と専用武器でやっと14到達するかしないか
11レベル環境で自力バフと武器で限界で命中盛りに盛って21とか別に強くはないんだけどな (11LVで命中固定値21が強くないってずいぶん魔境で遊んでるんだな・・・) 前提条件が個々で違い過ぎるから結論も違って面白いやな
結局一人だけバカ強くても卓バランスが取りにくくなるだけだし
GMに相談しながらやりたい様に組めば良いじゃんね
みんな違ってみんな良い ウィングフライヤーⅡはリルドラケンに謝ったほうがいいと思う 他の種族でも出来ると言うがこのゲームで一番簡単に盛れるのが命中だからね
筋力生命力が足りてない種族を補うよりリルドラの命中確保する方がはるかに楽 生命精神補うのもスマルティエやラルヴェイネ、頑強なんかでもある程度補えるっちゃ補えるし、
熱狂の酒やスカポ、カンタマやタフパ、状況次第でバータフ、ホリブレ、ブレスなんかもある
呪刻もあるし、基礎能力低すぎなせいで命中が疎かになったオフタンとか正直使えないにもほどがあるけど ウイングフライヤー2強いけどmp消費6って
って思ってたけど命中回避+2が500g+1MPですむって考えるとやっぱり強いよなあ リルドラケンの種族特徴に伸びしろがほぼ無い(実質風の翼の使用可能時間増える方だけ)から
低レベル帯なら強い、高レベル帯になる、サプリメントを導入すると
2Hアタッカーとしては他の種族で組んだ方が強いと思う
種族特徴より初期生命の法外な高さの方がよっぽど特徴している気がする(大体の種族よりHPが10は高い) 実際ソレイユで組んだ時にHP低っ!?って印象になった >>552
そりゃきちんと器用も成長させなきゃそうなるだろうが
その辺もきちんとバランス考えながら行きゃあそうならんのは分かっているのに
わざわざそう言う意味が分からん 成長や能力値のバランスも考えないでサンプルビルドに毛の生えた程度のビルドを持ち上げるからだろ 至れり尽くせり生命盛るのは許すのに器用(命中)盛るのは許さない矛盾
手段の多さ考えたら器用低いのそんなに気にならないよ >>552
器用を盛る手段はそれより沢山あるしコストも安い 魔力撃強化なんざ使わなくても簡単に達成出来る
コストが安い安い言いながら結局テンプレそのままのネタ持ってくる時点で詰んでるし、少し工夫すればどの種族でもウォーハンマーですら11レベルだと達成値22前後自力で命中盛って振ってくる
いい加減サンプルビルドの雑魚キャラを人に薦めるなって感じしかないわ 11Lvで器用高め種族なら器用ボーナス+4はあって、ウォーハンマー+1で1Hならプラマイ0だから基本命中15
これにキャッツアイで16だから出目5で21は出るが、11Lvのころに相手するモンスターって14Lv前後だから
もう少し命中盛らないと安定して当てれないと思うんだがな ルルブ3に載ってるサンプルのLv11リルドラケンが、ファイター11、器用B3、トロールバスター+1で素の命中17
種族特徴に習得済みのキャッツアイを重ねれば+2されるので、基準19にはできるな
メイス以外の武器で安定命中させたいなら、積極的に器用を伸ばしたり、割る用の器用指輪付けたり、
デーモンフィンガーやパラミス追加したりで工夫しなきゃならんだろうけど、そこは自分で選んだ道だから頑張れとしか そのレベルだとパラミスは基本みたいなものでは
自前か味方かはともかく誰かしら投げるでしょ >>568
>>562は達成値22前後って言ってるぞ >>569
そのレベル帯の公式想定回避力基準値は15〜16程度(※ルルブ3サンプルシナリオ)なので、命中基準値が19あればかなり安定する計算だな。 リルドラ前衛やってりゃ十分強いよ
普通に遊んでればそういう感想になると思うけど
実プレイしない人が多いのかな リルドラは基本ルルブのみ低レベル環境の戦闘1発限りの単バスや単発シナリオだと強く感じるだけなんだが
いくらなんでもエアプが過ぎるだろ Lv5でクレイモア振り回されると筋力ゴリラこえ〜ってなるよ
別に耐久も生命30近いとか普通だからカチカチだしな
連戦に弱いのはその通りだけど
探索面とかはレンジャーとってお茶濁したりすりゃいいし >>573
弱いなんて言ってる人そんないねえだろ
妙に語気が強い人以外
>>575
レンジャーあげてけばポーマスでさらに命中や耐久力盛れるしな 若干一名はなんでこんな弱い弱いって食い下がってんだろう
カクヨムの奴に親でも◯された? そいつ種族の話題のたびに自分からカクヨムでは〜と話題に出すからな
むしろ大ファンだろ 強いは強いが前衛はリルドラ一強は過大評価だなぁってくらい
大体ウイングフライヤーさんが悪い エピックトレジャリーのドロップポイント表見てたんだが
これって同じポイント内でもかなり難易度調整に差があるよね
やっぱり一番やべーのは先制追加だろうか
瞬間打撃力とか、回数制限あるんだからもっと数字大きくても良さげなんだよな
確定ダメージ返す鬱陶しさなら世界の汚染付けまくるのが鬱陶しそう
そして1ポイントだけ付けても強化殆どないのに
その1ポイントで貰えるアイテムは1000ガメル相当、と割と良い
導入してるなら、どんなバランスでこの強化使ってるか参考にしたいので教えてほしい >>584
瞬間打撃力強くしすぎると今度は前衛が耐えられないからまずいって話じゃねえかな…まあ同じポイントの使い道で強さ全然違うは同意だけど
空気読まないなら瞬間達成地もたせた魔法使い敵に無力化魔法つかわせると一瞬でPT壊滅するし… 11~12レベルくらいの環境で使ったことあるけど、先制追加はクレーム出た思い出
PC側の先制要員が素で数値高くて、指輪割りとか使わなくてもピンゾロ以外大体先制取れる状態だったから、
偶には多少の緊張感を(素で7割PC側が勝てる程度。指輪割りも入れれば上記と同じくらい)、と思って使ったんだが、
装備最適化の末に指輪持ってなかった上にPC側の出目が腐ってなんか勝っちゃったという
まあ、先制攻撃したところでそれ以外にポイント振ってなかったから大して強いわけでもなく、
結局PC側有利のまま戦闘が推移して順当にクリアできたわけだけど トレジャードロップ自体はダンジョンアタックで探索の結果お宝見つけた!とかの時に
ドロップ表振らせて何が手に入ったか決めるのに使ったりするけど、
強化に使った事がそういえば無いな……?
>>585
けつあな確定で思ったことが有るんだが、リルドラケンってやっぱり総排出腔なのかね? トレジャーポイント強化だと範囲攻撃初手連発なら瞬間達成値上昇と世界の汚染の部位毎に振り分けるか、PC側が物理攻撃系なら瞬間防護点上昇と達成値上昇を組み合わせる
達成値上昇は魔法行使だけではなく命中回避抵抗も盛れるのでクソ便利 >>588
バジの雄だとけつあなに刺々の半陰茎2本だろーな
リルドラとドレイク、ガルーダやアードラーは総排出腔な感じだろ
因みにミノとケンタウロスは超早漏
一突きで終わる なるほど、死なない程度には削れて無意味にならない世界の汚染と
抵抗抜いちゃっても大丈夫な魔法を使う事で調整出来そうな瞬間達成値が良さそうね
参考にします、ありがとう 正直ボスがスタクラやスリクラやスロウやインブラ食らわせても正直問題ねーけどな
抵抗や対策してないPCが悪い
とりあえず6レベル以上のレギュで魔符買ってない奴や練技のアンチボディとメディテーション積んでない奴は後悔させた方がいい とか言ってる奴に限って経験点がカツカツで大した横伸ばしさせてくれない あとは食らったらまずいもの食らったらそれは反則だろとか事前に話し合いがないくせにこっちが悪いみたいに言い出す 意訳:PCを見て調整なんてできないから、俺のやり方に合わせないとゲームにならないぞ 6レベ程度だと経験点の都合で練技って多くても3個程度が限界よな
その3個も前衛ならキャッツ・マッスルにガゼルorビートルで埋まる
精神B2にカンタマと魔符+1程度の努力が関の山だわな キャッツ、ベアー、ガゼルどれか一つでも抜いてアンチボディかメディテーションどちらかでも入れればいいのに
これだからエアプに見えるんだよなぁ 前衛でそっち優先している方がどちらかって言ったらエアプに近いな かばう役がいて防御方面考えなくていいならガゼルフットやビートルスキンを外すって選択肢もあるし、
攻撃を重視しないかばう役ならビートルスキンだけ取って終わりにするのもあるだろうけど、
その浮いた分でアンチボディとか取るのかと言われると、正直優先度はそこまででもないかなあ
卓の(と言うかGMの)傾向としてそれらの練技が刺さる攻撃を多用してくる、とかなら充分アリだとは思うが いやまあアンチボディ、メディテーションも強いからとるのはわかるよ
メイン6だと悩むけど 前衛のアンチボディとメディテーションの優先度の高さ低さでその卓の難易度はわかるけどな
結局ここの住人の殆どがヌルい環境だって証左してるわけだし >>603
公式のリプレイでも優先して取得してるの、ほとんど見たことないんだけど、君の環境が修羅過ぎるだけでは…?
ちなみにどんな卓をやってるのさ? 相手の魔力がアンチボディとメディテーションが無いと抵抗できないような値なら、
デバフ使わずに普通に攻撃魔法撃てばまず抵抗できずに即殺できるんだから、
わざわざ抵抗できて手番を無駄に消費するようにデバフ魔法撃ってくれるってめっちゃ手加減されてるじゃん >>606
これ
防護点高い前衛にほとんど通らない攻撃をして固さを実感させてくれるGMみたいなもんだよね
お優しいこと GMの優しさがあってPLのビルドが成立するんだよなあ ちょっと高難度に触れただけで滅茶苦茶イキるようになる人間はどこの界隈にもいるんだなあ 常に強いビルドがあるわけじゃないのにね
鳥取のGMに合わせなきゃ無意味 扉絵はサンジの親父とガスのクズが取っ組み合いをしながらベガパンクを回想するシーン
ベガパンクはエネルギー問題を解決するため古代のエネルギーに迫り政府の逆鱗に触れた
ルッチによるとCP7とCP8がエッグヘッドから帰らないらしい
すでに戦闘モード
カクはウソップのポジション。騙されたりレーザービームを受けたり散々
スチューシーはアルビダのポジション。カクの失敗を笑ったあと解説
セラフィム*ベアは指揮権をルッチに握られたまま
ニキュニキュの実の能力でCP0全員をエッグヘッドに移動させる
クマ本人もニキュニキュの能力を残していてエッグヘッドに瞬間移動
ルッチは、ベガパンクのアトラスを六王銃で瞬殺する
セラフィム*スネーク、セラフィム*ホーク、セラフィム*シャーク、戦闘丸も参戦
ルフィとルッチが遭遇 >>606
もうこの時点でお前がエアプ丸出しなんだよな
テラービーストみたいなダルい精神効果の敵や6レベル以降のダルい毒持ちが出てくる可能性を全く考慮していない
モグラ叩きやパンチングマシーンみたいな事がしてーなら1人でゲーセンでも行ってこいよ
初期作成でしか遊んでないのかPL専しかやってないのか知らないが本当に迷惑なレベル >>604
そこそこ難しい難度は考えて遊んでる普通の卓だがな
公式リプでもボスのバルーサビヨーネ相手にPCがメディテーション持ってないから全員酷い目にあってただろーが 余程前の話から伏線はってない限りとってたら出ないよ ドワーフ前衛がいたら炎のブレス吐かないタイプのGMいるときついよね ガチガチの盾役とか3剣センティアンとかいると別ゲーになるからな
GMには感謝しろよお前ら ドワーフ忘れててファイボ投げてPLに微妙な顔されたことならあるぜ! 前衛にドワーフいるときにGMが敵になんの魔法使わせるか悩んでたからファイアウェポンとかどう?って勧めたら、それだ!つって嬉々として使ってたことがあったなあ そこで「待て落ち着けそれかけるとドワーフPCにダメージ通らなくなるぞ」って言わないとだめでしょw ドワーフPC使った時に、明かな棒読みで似たようなこと言ったことあるわw >>610がものすごくブーメラン刺さってて草
アンチボディって覚えるなら庇う役か、もしくは全員持って無きゃ結局通るもんだからなー
セッションの7割そう言うのが出る環境でも無ければ取らずに魔符で誤魔化したり
それこそバイタリティやタフパワーの出番だ 博物誌、なんでブルライト地方にしたんだろ?
大陸東部のサポートしてない地方とかのがほしかったんだが なんかコノスの予約情報しか無いみたいだが都市単位のシティガイドやめて地方単位の博物誌に戻るんだな
ブルライトなのは馴染みの無い完全新規だと既存のキャンペーンに組み込めないし、リプレイやスタートセットにシティガイドで比較的情報量多い地方とは言え、ハーヴェスとユーシズ以外は全然語られてないから助かるわ 忘れとったわメンゴメンゴ
後はBMでダイケホーンとジニアスタも微妙に設定出てたぐらいか
ま、それらにしたって大した量じゃなかったし、既存の地方でもまだいくらでも深掘りして欲しいとこだらけよな 初めてSW2.0をやる人達に一から教えることになったんやけど、
このゲームってバフかけられて殴るゲームであってるよね?
あと、パーティは支援が多めにした方がいいって教え方であってるかも教えて欲しい
久しぶりすぎて忘れちゃったんよな。ちなみに6人PLです。 バフかけて殴るのは強力でコンジャが優秀な所以だな
ただソサはフィールドワークとデバフで強いし
マギシューは言わずもがなで後衛がバフしてりゃ良いと言うわけでもないんじゃない?
前衛2神官1は確定としてあとの3枠は自由かなと思う
好みとしては戦士戦士神官wiz妖精使いマギシューだが
GMがある程度修正する前提で選択肢を提示してみたらどうだろう アタッカーにバフかけて殴るのは正しいがバッファーは別に多くなくて良い
なんならバッファーとヒーラーはプリースト/コンジャラーで同じキャラが兼ねても良い
普通はアタッカー1人じゃ流石に手数足りんからアタッカーは多めにする
つーか2.5じゃなくて2.0なのかよ
ならぶっちゃけアタッカー5/バッファー1で良いんじゃね 2.5の世界設定で2.0を遊ぶんじゃね?
2.0→2.5に以降して遊んでるとルールを間違えるから2.0のままってヤツもいるだろう >>634
>>636
自分と会話しててワロタ
何がしたいんや 反応が遅くなった。申し訳ない、お金がなくって2.5買えてないんや・・・
あと、>>636は別人やで。IDがクソほど似てるから勘違いしてもうただけやと思う
皆さんありがとう。参考にして教えてみようと思います ルルブもってるあんたはいいけどこれから始める人はルルブ買うの大変だろうなって思うわ>2.0 身内卓でオフセっていうのと後は旧版の1~3が1セットあるから貸したり教えたりで対処する予定 自由に組ませりゃいいんじゃね?
回復役とアタッカー、スカウト、セージが確保出来てりゃ6人PTならなんとでもなる
PT編成見てGMが調整すればいいだけだ コンジャラーのバインドオペレーションまじ優秀よね
抵抗短縮はボスにも効くしすっごい強い
ただ、コンジャラーさんはこれを使うのを暗に期待されるから別のことできなくて可哀想 すっごい強いけど毎ターンこれ撃ってるだけよりかは適切に支援魔法使ってもらうほうが強いことが多い 特色であるゴーレムも金食い虫の割に同レベルの騎獣に硬さで負ける始末
騎獣防具みたいに純粋に防護点伸ばす強化アイテムがないのと
ゴーレムのエネミーレベル視点では格下なことが原因だが 操霊呪文のオマケと、ライダー技能の中心になってる騎獣とじゃ強さは違う罠
お手軽にかばう盾や遮蔽にできて壊れても素材を使いまわせるのがゴーレムの強み
ガンガン戦えるボーンアニマルの上級版欲しい 低レベルだと種類豊富なのに途中から1レベル1体で水中特化とか出てくるのよね
もうちょい取れる手札は増やして欲しいかな
あとはロームパペットを肉壁として運用するくらいならだいぶ安めで済むけど
真面目に作った方が粉砕されると素材価格、消費MP、行使時間の3点コストがお辛い
ライダーと違って不名誉点はつかないけどさぁ そりゃ使い捨てできるゴーレムがメイン戦力やれるような性能してたら戦士の立場がねーだろ だからって金かけてゴミをつくる能力なんてもらっても困る ゴーレム普通に強いと思うけど
遮蔽やらせても良いし庇わせて数ターン数だけでも仕事してるぞ……?
金かかるのは確かだが使い回しもある程度聞くし
クリティカルもらわないからストサバくらいでも結構立ち回れるからな HP減ってきたら壊れる前に補助動作で分解するとか
毎晩時間拡大でクリエイトし直す習慣も付けないでコスト云々言い出すのは贅沢すぎる
アフリカにはゴーレムの部位追加のせいでダメージ相域やボーナス相域が無駄になって苦しんでいるジオマンサーたちがいっぱいいるんだぞ ゴーレムなんて壊されたところで強化素材は回収できるし、上級素材だったとしても大したコストでも無い
後衛魔法使いなら装備に金もかからんしな
性能だって壁役や雑魚散らしにミリ削りと十分な仕事できる
これ以上強くしても今度は敵として出てきたときに困るだろ まぁ、すごいぶっちゃけたこと言うと騎獣がゴーレムより硬いのが納得できねぇというだけである
ゴーレムがコンジャラー-2レベルなのに対して騎獣が冒険者レベル基準なので仕様の格差ともいう >>656
だから騎獣が紙耐久低性能だったらライダー技能は産廃になるだろ
騎獣レベルが冒険者レベル依存なのも、そうじゃなかった改訂前ライダーが産廃だったからみたいだし
おまけにいくらでも低コストで使い捨てられるゴーレムと違って騎獣は死なせたらペナルティあるんだぞ
ゴーレムのレベルの問題も使い捨ての盾と割り切るか究極の狙いで命中補えばいいだけ でもペナルティなんて言ってもゲーム的なところじゃなくて所詮はロールプレイ上のものじゃん
幻獣や動物なら死んでも蘇生させればいいだけだしな
PCと違って穢れルールもないし使い方によってはゴーレムよりコスパいいとも言える 蘇生は極一部の執念染みた奴しかしない世界観だからなぁ
騎獣が蘇生受け入れる裁定は基本しないんじゃないか
因みに改訂前ライダーは言うほど弱くなかったぞ
LLライダーが適正とも思わんし今のライダーはちょうど良い塩梅だな >>658
テキトーな事ぶっこく前にルルブ読めよ
騎獣を死なせた時のゲーム的なペナルティも騎獣の蘇生と穢れについても全部ルルブに明記されてるぞ 弱いどころか強すぎたから騎芸は軒並み弱体化食らってるぞ
高レベルのファイターフェンサーなら取らない理由がないくらいに強かったし 2.0(後半)はライダーというか騎芸は強いけど騎獣は弱いって印象ある 高レベルだと金余っても強化限界が早く来る感じ
専有騎獣にするとHPあがるけど手を出せることはそんなにないし
HP強化と超強化取っとかないと吹き飛びやすい印象
反面2.5だと魔物データのHP強化に合わせて騎獣もHP上がってたりするのが大きくて
攻撃面はナーフされてるけど脆いという印象はそんなにない
高レベルほど強化幅デカイからな…… PLのエルフさんの種族特徴を活かしてあげたくて川の戦闘とか演出しても
妖精魔法のボトムウォーキング一発でペナルティ無くなるの悲しい
種族特徴の差がでかいから戦闘メインでシナリオ回すとメリアとかの
使いにくい種族特徴持ちを選ばなくなるの辛いわ
こういうのは拾ってきたシナリオいじってもうちょい幅広い遊び出来るようにした方が良いのでしょうか 無理に種族特徴を活かそうとせんでも、活かす"こともできる"状況だけ用意して、あとはPL判断に丸投げで良いんじゃね
エルフの例で言うなら、ボトムウォーキングを全員にかけても良いし、MP節約のためにエルフは対象から外しても良い、
みたいな感じで、「それに気付けば少しだけ得になる」くらいのやつ GMとして気にしてるならキャンペーンならハウスルールで
エルフの種族特徴を強化するくらいは踏み切っちゃっていいよ
ざっくり言えば半身以上浸かってるなら行動判定+1とか
他を制限するよりかは理解を得られやすいからな
ちなみにメリアはゲームブックみたいな1行動6時間みたいなサイクルだとクソ強いよ
ステータスだと後衛でもHPしっかり確保できるのが割と強みになっている エルフは後衛として優秀なステータスが種族特徴の本体だろ
無理に戦闘で水中適性の方を活かそうとしても他の種族が割を食うか低い耐久力がネックになるのがオチ
戦闘ではなくダンジョンの探索パートのギミックとかならいくらでもやりようはある
メリアもあの高いHPがあるだけで十分種族として強力だぞ
適度に殴ってメリアじゃなければ死んでたって思わせりゃいい 基本的にそういうのはPL側からいってきたら救済なりなんなりするけどGM側からはしないな
ところでエルフの種族特徴ってこれでも強化されたよねたしか PL全員に平等に活躍の期待をとか変なこと考えないで良いか
確かにメリアの人殴ってもしぶといし、優秀な後衛ではあるか
エルフは種族特徴は毒に強いくらいで割り切ってもらった方が良さげかな
確かにヴァイスシティのメリアは良い感じに強いしシステム次第で活躍の幅が出ると思えば良いかな
折角のファンタジー世界だし、皆に色々な種族使ってもらいたいのに
どうしても戦闘で明確に強い種族が人気になりがちですね ライダーで思うんだが、タンデムって活かす手段あるの? 1R目から魔法使いたい神官戦士乗せて乱戦に突っ込もうね 二人乗りの同乗者は主動作出来ないまんまやん!はーつっかえ このゲームなんかかばう弱くない?
回数制限厳しいし範囲攻撃庇えないし前衛が後衛かばえないし全般的に思ったよりかばえない事が多い そうだよ弱いよ
このゲームは基本的に全員魔法使いにして範囲攻撃打ち込むのが最適解だからね
気取ってファイターとかグラップラー伸ばすやつは魔法に巻き込んで殺せ
お前が正義だ かばうはせめてターゲット選択が攻撃を受けてからでも良ければね それが有効なの前衛が3以上かつもろいのが2以上だから
そうそうそうなることなくね? 防御捨てた他の前衛を庇うためのものだからな
基本は他のプレイヤーと示し合わせてやらなきゃ意味ないビルド
GMからすると戦闘では完封かやる事ないかの二択になるからやりにくい かばうはダメコンとしてみるのがベター
かばう特化はあんま守れない割にパーティ火力を大きく下げるからな
オーガバーサーカーにかち割られなくなったりマルガ内蔵して火力がましたのは追い風
丸い構築としては全力で火力を出しながら相方とHPを合わせていく立ち回りかな
火力特化が相方だとヘイトと火力の格差がありすぎて吹き飛ばされたら即詰み案件だから 昔はルールを守るの大事だと思ってたから庇うに限らずそのまま遊んでたけど
今だと弱いと思うなら卓内の同意の元で改造すればいいだろってなるからTRPGに慣れるのも良し悪しだなって思う ルールかっちりしてる和製TRPGやるなら十分遊べるんだけど
自由度が高すぎる海外TRPGとかやってるとこんなルールでそのまま遊べるかってなるので
だいぶ意識変わってきてしまうかも 今はオンセ全盛の時代だしルールはなるべく公式ルール通りがいいんだよな
たまに他の人に誘われてよそで遊んで、当たり前のことが実はハウスルールなんてのはよくあるし
だから公式がちゃんとしてほしい FEARさんのかばう系列が強すぎるんじゃないのか?
アリアンで例上げると
・回避失敗してからかばうかどうか決められる
・基本は手番放棄でのかばうだが特定のスキルを取得していれば関係ない
・特定のスキルを持っていれば20m向こうからかばうことができる
・上級職なら範囲攻撃もかばえる あっちが強いのは事実だがこっちの使い勝手が悪いのも事実だからな
攻撃に対して汎用的に使えない格差は大きい
その中間くらいになりませんかねぇ 回避判定してからかばう発動でするかどうかでちょうどいいと思ってる テイルスイングとかで庇う対象ごと狙われても庇わせてくれてもいいのよ メイガスアーツというかシグナルバレット1つで環境が変わりすぎてキツい。PLが簡単に-2をばら撒いてくる、ボスが容易に嵌められる 2丁拳銃でティアガスも一緒に使うともっとヤバいよ
自分はショットガン消えた二丁拳銃への補填だと考えてるしSNEは特に考えてないかもしれない GM判断でしょ
普通に考えたら顔のあるところに当てれれば全部位に効果あるでいいんじゃない
顔が沢山あるやつは知らん ペナ割る部位数みたいなルールなかったっけ
2.0時代だけ? 多部位に当てても当たった個所のみだろ
あとシグナルは「知覚:魔法」に効かないし、ティアガスは「毒無効」で割とあっさり無力化されるから
あんなもんで良いと思うね
それするぐらいならダメージ出せってマギシューなら言われるもんだ >>692 まさしくその通りのムーブをされて辛い。どんだけ強いボス出してもハメ倒される >>696
精神抵抗どうすんの?
これ前から気になってんだけど >>698
この二つに関しては抵抗判定が「なし」設に定されていないのでそのまま当たれば効果発動だから強いって言われている この二つに関しては抵抗が「なし」で設定されていて
抵抗判定が存在していないのでそのまま当たれば効果発動だから強いって言われている >>700
なんか意図が伝わってないね
多部位エネミーは抵抗を一括で振るけど一部位だけデバフ入ったらどうするの?って話 >>701
普通にその部位だけ抵抗値が下がっているよ
バインドオペレーションとかその手の行為判定にマイナス入る魔法も同様だ ガンによる弾丸の射出は射撃攻撃であるので、特に指示が無ければ「対象:1体」と見做して良いはず。
バレット系魔法に付随する命中を条件とする追加効果もコレに従って「対象:1体」の魔法同様、命中した部位のみ効果を与える扱いで良いんじゃないかな。 バレット系魔法の抵抗「なし」は弾に魔法込めるだけだからな
単純に普通の魔法で抵抗「なし」だと抵抗の意思があれば判定なしで抵抗可能だし 同名魔法の非重複も無視して両手で-2ずつ計-4適用しようとしてないか?
そうじゃないなら1Rしか効果ない行為判定-2を2部位に蒔いたところでそこまで大きくバランス崩壊はしないだろ
普通にダメージ出せって言われるのが大半じゃね? >単純に普通の魔法で抵抗「なし」だと抵抗の意思があれば判定なしで抵抗可能だし
こんなルールどこに記載がある?
俺の持つメイガスアーツにはそんな記述どこにもないんだが「抵抗:任意」と勘違いしていないか? >>706
2.0では「抵抗:なし」だったので、それに引っ張られてるんじゃないかしらん。
2.5の「抵抗:任意」と同じ意味なので、分かってる人はいちいち指摘しないでいてくれるためか未だに引きずってる人多い印象…。 そう言えば、2.0では達成値比較不要で拒否れる魔法は
「抵抗:なし」って書かれてたね
基本的にバフ効果を「そんなもん要らねえ」で
拒否れるようなシチュエーションしか有り得ないはずとは言え
そんな使い方で抵抗するようなRPする奴実際にいるのかねぇ?
仲間のラウンド行動を無駄にするクソムーブだと思うんだがw 炎無効がいるときに敵から炎属性付与とかされると困るから 抵抗なしの魔法でも抵抗しなきゃいけなくなる変異があった気がする 無条件抵抗可能にしておかないと、「敵のドワーフがこっちにファイアウェポンかけてくる」みたいな戦法が成立しかねんからなあ そう言う、悪意や害意があってかけてくるバフ魔法には抵抗するかしないか
みたいなせめぎ合いがあっても良さそうとか思ったりしたけど、
ただでさえめんどくさい処理が余計めんどくさくなりそうだなw >>678
ドラクエ「マジかぁ・・・5のころから物理ゲーだったのに・・・」
FF「こっちは連続攻撃正義だからな・・・」
ポケモン「ノーマルテラスタルカイリューの神速強すぎ・・・」
SW「有名ゲーって物理強いのね・・・」 オールグララン総進撃読んだが、PLの悪ノリ&勘違いとGMのミスで話が進んでいくの、昔のソードワールド感がして懐古しちゃうな 1111111111
22222222222
333333333333
444444444444 すみません。>>717です。
書き込みを失敗してしまいました。申し訳ありません。これは無視してください。
また、どなたか投擲攻撃についてよくわからないので教えていただけないでしょうか。
以下の処理で正しいのでしょうか?
1・主動作で投擲する
@補助動作で荷物袋からストーンを取り出す
A補助動作でストーンを空いている手に装備する
B敵へ主動作で投擲する
2・バルーンシードショットとフェンリルバイト、トライエッジを併用する
@練技バルーンシードショット、フェンリルバイトを使用する
A補助動作で敵に牙で近接攻撃をする
B補助動作で荷物袋からトライエッジを取り出す
C補助動作で口にトライエッジを装備する
D補助動作で敵に投擲攻撃をする
E自動帰還能力で、トライエッジが再び口に装備状態となる
F主動作の行動を行う
G2ラウンド目、補助動作で口に装備したトライエッジを荷物袋に収納する
H補助動作で敵に牙で近接攻撃をする
I補助動作で荷物袋からトライエッジを取り出す
J補助動作で口にトライエッジを装備する
K補助動作で敵に投擲攻撃をする
L自動帰還能力で、トライエッジが再び口に装備状態となる
M主動作の行動を行う
よろしくお願いします 持ってる武器を収納するのは主動作です(収納してる武器を出したり装備するのは補助動作)
君がやりたいことはできません >>719さん >>720さん
教えていただき、ありがとうございました ところでバルーンシードショットは口で投擲武器を扱えるようになる効果であって口に武器を装備できるようになるとはどこにも書いてない
もしかして攻撃に使えないだけで口に武器を装備すること自体はバルーンシードショット関係なく普通に可能なのか? 口に武器を装備するキャラ、海賊漫画で見た気がするな
長期CPのグラップラーにフェンリルバイト覚えさせたいと思ってるんだけど、Aテーブル2本とレンジャーエンハンサーで経験点カッツカツでエンハンサー伸ばせなくて寂しい グラップラースカウトでエンハンサー伸ばす余裕がないとかならわかるが
Aテ2つ伸ばしにレンジャーつけてエンハンサー伸ばせないは当たり前だろとしか…… グラップラー、プリースト、レンジャー、エンハンサーとか?
マルチアクションで自己バフして殴るタイプ
Aテーブルは純粋に重たいから複数取るのはきついよね そもエンハンサー10以上はトロールボディやヘルシーボディあるから
あんまりフェンリルバイトは優先順位高くない気もする
投擲キャラのバルーンシードショット戦術の幅広がるから強いけれど >>726
そう その組み合わせ
経験点重いのは承知でRP優先したくて取ったけど、当初想像してたよりもキツいな、って感じ
リカントのグラップラーだと魔法の選択肢ほぼないからとりあえずプリーストにしてしまう そもそもがそこの環境での経験点やほかのメンバーとの成長のすり合わせに寄るから
仲間にまず「こう言う成長したいのでレベル停滞しそうだが」って相談しろよ 質問
ウォーリーダーの慮外なる烈撃を、薙ぎ払いTと同時に使ったら、対象3体ともに効果載るかな? 文面だけで見るなら全てに載るはず
ただ断言はできないのでGM判断に従った方が無難
別例だとチャージも明記がない >>730
効果は一回のみなので
命中は+3が乗った攻撃で対象は全て回避するが
ダメージはそれぞれで振るのでどれか1回にしか乗らないぞ 薙ぎ払いで三体殴ろうが1回の近接攻撃であることに違いはないので
魔法版と同様に1体だけに適用とかの特記がないと判別できないのだ…… キャンペーンやるなら大体ハウスルールも出来たりするし仲間内で相談が一番だな
基本的に複数攻撃する場合は複数ダイスロールするから一体だけダメージアップだな
命中は一括振りだから命中アップはでかい
和製TRPGはルールがしっかりしているから細かい問題に目がいくけれど
実際の話、その卓にいる人が納得出来ればハウスルール加えても良いんじゃない? 海外産のTRPGやるとバランス面でもなんかおかしいやつとかあるし
ルール自体もガバガバだったりするからなぁ……
1回プレイするとハウスルールは必要だなって思うわ 1回の攻撃に対しボーナスなんだから3体全てに乗る
1回適用すると失われますは両手利きとか意識した注釈だと思うが レベル13帯までやった事無いんで考えたこともなかったが
バトマス積んでれば、薙ぎ払いUに全力攻撃Vを乗っけて
五匹纏めてダメージ+20で殴れるって事かい? バトルマスタリーp37にも明記されてる通り
薙ぎ払いと全力攻撃同時使用時の全力適用は1体だけでしょ >>739
なるほど、こんなとこに書かれてたのね。
この注釈は、基本ルールブックT〜Vのどこかに書いてあったっけ?
こういう時電子で持っててもワード検索出来ないのがマジでめんどくさいわぁ。 >>740
全力攻撃Iの説明部分にも書いてあるな。ルールブック1の286頁。 >>741
うわ、特技欄にまんま書かれてる…
ちゃんと読んでないにも程があった、誠に申し訳ない。 ソードワールドって面白いけれど敵味方で完全に先行後攻で分かれているのか勿体無い感がある
というのも高レベルになればなるほど先制判定失敗した時の全滅率跳ね上がるのよね
かといって敵弱くすると先行の場合ヌルゲーになるし まあそれは無印時代
戦闘が高レベルになって複雑化するほど
一手一手で長考や作戦会議入って長時間化してしまう事の反省からだろうからなかなか難しい あー今でも高レベルの戦闘は普通に1-2時間かかるものね
その当時の戦闘時間は恐ろしそうだな 無印はルール上は「ラウンド開始時点で全員が行動を宣言して、以後は行動キャンセルのみ可能」
みたいな感じだったと思うけど、1ラウンドとは言え展開を先読みして行動宣言とかやってられんので、
普通に自分の行動が回ってくるタイミングで行動宣言してた思い出 そういや完全版からだったかそれ以降だったからかそうなったな
まあ結局それはそれで言われてるように先読みが必要で作戦会議が長時間化するんだけどさ…… 今でも高レベルとかは割と長考する時あるから行動順が敏捷度順とかになってたらヤバそう
無印あんまり知らんけど基本的に熟練戦闘みたいな形式だろうし重そう 旧(完全)版は知力が低い順に宣言し、敏捷が高い順に行動するのが正式ルールだったかな >>749
ぺらぺらーずがそれを悪用したから末期のコンバットルールで陣営別先制になって2.0で全面採用
なんで非公式に普及していた「>>746普通に自分の行動が回ってくるタイミングで行動宣言」を公式に認めなかったのかと小一時間w >>745
一時期やっていたオンセコミュ
14時ごろ始まって2時間足らずで戦闘入ったのに21時まで続いていた魔境だった
ちなみに基本戦闘な だから特にそこらがルール化されてない時に順番宣言してたら
ぐっだぐだに長引いてたからだろ
ぺらぺらーずのは悪用ではないわなあ
ただ仕組みに難があるってのは確かだから止めただけだろう 2人で逃げる予定だったけれど敵が倒れたから自分だけ逃げるのキャンセル、とかあったなあw>ぺらぺら >>751
そんな時間かかるなら初心者の敷居すごい高そうですね
今でもTRPGプレイヤーの時間感覚はおかしいと言われているというのに
今のルールで長く続いているしやはり大分完成されているのですね
もしそういうのが遊びたいならギミック導入してハウスルールで遊ぶ感じかな
舞台装置とかのギミックなんかをシナリオ毎に導入すればだれずに長く遊べそうですし 他のTRPGだと行動値順は割とすんなりいってる印象なんだけど、SWだとどうしてうまく行かないんだろうな…?
パーティ単位の性能すぎるからか…? swは「初心者でもとっつきやすく」を意識してシンプル&耐久を盛る方向に舵を切って
行動差し込み(幻視占術とか)も極力減らしている様子ではある
サポート誌で自由度の高い奴は同社の他システムや翻訳RPGもよろしくね、してる感じ 良し悪しはともかく中レベル帯までは案外渋い作りなんだよな
他社ゲーは大抵初期作成からド派手だし 先制でほぼ勝負が決まってゲームバランス取りにくいこと考えたら
今からでもルール改訂で行動値順にするべきだと思うんだがなあ
つまり呪文詠唱の遅いタビットは市ね 先制ゲーではあるけどそれ込みのバランス調整しないGMが悪い
中高レベルで先制取れなくて全滅しても文句を言うやつそんないないだろ 2.5の戦闘なんてつよつよ威力の一個の得意技を振り回して気持ちよくなるためのものなんだから戦略性とかいらないし
ダブルクロスとかと一緒よ 友人からの誘いで最近2.5を始めたんだけど
魔法拡大数とかターゲッティングとからへんのその職をやるにあたりもってないと話にならん技能にわざわざ戦闘技能の枠使わせるのになんかちょっと違和感を覚える フェアテとかなら起点指定で巻き込まないからタゲ切る構築もあるし
数拡大はソサなんかが最速魔法制御に行ったりするから案外使わなかったりするよ
まぁ汎用性やらは犠牲になるけど
ターゲッティングをプリで取ると攻撃に参加しやすいけど
杖習熟が遠くなったり防具習熟とって耐久に振りにくくなる
結構いい塩梅だと思うんだけどデフォルトでもっと特技貰えてもいいとは俺も思う
ファイターならかばうとか 特技枠足りねえよなぁ
正直に言うならファイターにかばう、シューター皿にターゲッティング、グラップラーフェンサーに回避行動1、プリフェアテコンジャに拡大数はデフォで付いてて欲しいわ
欲張りかも知れんが うーん欲張り!
気持ちは分かるけど足りないからこそビルド組むのが楽しい面もあるからね タゲは地味にヒールスプレー飛ばす時に役立つので取ることにしているな
ついでにフォースのダメ押しにも使えるのでやはりあると便利
特技枠はちょっと足りないぐらいが選択肢が生まれるので
これぐらいが「ああくそ枠足りねえ!」って悶えながら組む楽しさ的にも丁度良い
もちろん身内でハウスルールとして冒険者Lv上がるごとに1個覚えるってしても良い 高経験点なら深智魔法Lv2で代替もできるからね、ターゲッティング
タフパワーのバラマキのついでにできる事としては破格 バトルダンサーの1枠追加分でも全く足りないと感じますしね
二刀流型なんかは両手利き、二刀流、武器習熟で辛いし
変幻自在型はバトルダンサーでも結構しんどい
ただ痒いところに手が届かないのはビルド考えるのが楽しいので好きかな
1人でなんでも出来ちゃうと無難キャラばっかになっちゃいますし せめて武器防具習熟が置き換えならなあ
W習熟狙いが宣言特技取れと周囲と揉める 両手系前衛ってプラー以外二刀流入れるスペースなくね?
変幻取ると守りも火力もぐだぐだになるし
というかプラーが鎧貫→防具A→変幻or頑強→頑強or変幻→防具Sで大体完璧なのがあれなんだが >>770
公式は一本伸ばし非推奨と言ってるのに
技能複数取っても特技複数取れない=魔法戦士が一人二役できないため
結局一本伸ばしになる矛盾 前に1レベル1個でやったら純型が特技だだだあまるってなったな
特に後衛 >>756
>>759
バフ使いが行動順遅いと問題あるしなぁ
そのために行動順を遅らせるルールが必要になり、すると行動順をどこまで遅らせられるのかが問題になり
もういっそパーティー単位の方がわかりやすいんじゃね?
レンジャーも必要性が増すし、となったと解釈してた あと行動値があると絶対にその行動値をどうにかしたくなるよ
敵の値をさげるとか味方あげるとか 実際行動順にしたら鈍足種族はほぼ使い物にならなくなるわな
バフ役は早い方がいいしアタッカーも早い方がいい
鈍足は回復役か壁くらいしか適性がない まあPT単位の先攻後攻も完全ではないけども、
個別行動順をかつてやっててそのデメリットを考えてPT単位にした背景がある以上
元には戻らないだろうさね 2d6に敏捷度修正とかでいいんじゃない?
行動順を固定値にする必要もないだろうし、行動順の固定値を上げる特技でも追加すればよさそうだし 旧版から簡略化して防御ロールも振らないようにして
2.0でも初期は熟練戦闘相当しかなかったのが簡易戦闘、標準戦闘が追加されてルールが簡略化
2.5で簡易戦闘を基本戦闘に、標準戦闘が上級戦闘と扱うようにさらに簡略化が流れなのに
行動順ロールとか重過ぎやろ
身内宅で魔改造するなら自由にやってみるのは面白いかもしれないけど 高レベルになると標準戦闘でもクッソ重いんだよなぁ… 集中攻撃で行動前に死亡、を回避したいんだよ
withBRAVEの最終決戦みたいキャラ多いときの袋叩きを制限しないと だから自分のところのハウスルールで行動値ルールを使えばいいだろ
ついでにその結果(何回も遊んだ結果)どうだったかをここでかけばいい てか基本的に「大人数」を想定したシステムじゃないんだから
大人数の時ならそれにあったようにハウスルール適用するに誰も文句言うまいよ
逆に大人数で袋叩きが嫌だからって少人数時のルール変える意味も必要もないだろうよ なんとかクラウドで敵を無力化するのが「ずるい」となるのがソードワールド ユーザーだからな
求められてるのがヒーロー同士の真正面からの殴り合いなんだよ
SNEは客に合わせて商品開発してるだけなんだよ ボスにスタンクラウド打たせたら出目が悪くて全然通らなくてクソデカ溜め息ついた事を思い出した マナシールで一方的にぼこられる悲しい魔法ボス思い出したわ
適度にひりつく難易度で気持ちよく勝てる調整が求められる 実際泥試合になっても長引いてもGMもPCも楽しくはない
出目のせいならまだ一喜一憂できるが 毎戦闘始めに個別にイニシアチブ振ったことあるけど面倒なだけよ。
ゲヘナやろうぜ ブルライト博物誌かあ
壁反射射撃は曲射ぽくなるかな
ゲームブックのほうは、また魔神封印されてそう >>791 ゲームブックってどこからの情報ですか? >>792
GMウォーロックから
システムはマス目にランダム配置のいつもの奴で、海洋諸島の冒険らしい
ファアリーガーデンみたいな配置になるのかな? 個別行動順位かぁ以前に冒LV+敏B±α+2d(魔物は先制値-7+2d)で説明したことがあるが
「めんどい」で却下されたことががが
(αはスカ/2orウォリ/2以内の任意をダイス前に宣言) 先制の比重がでかすぎるのは何年も前からだし
それを解決するために個別行動っていうのも定期的にみるけど
その後の「実際にやってみたら結構よかった」っていうのを見たことがない時点で 単純に先攻後攻のゲームとしてバランスを取ってるから重く感じるんだと思う
他のイニシアチブがあるゲームでスムーズに進んでいるものがある以上、ゲームバランスの問題だと思われ 「グループイニシアティブ前提でバランス取ってるから個別イニシアティブだと煩雑」なら、それはもう「問題」じゃなくて「個別イニシアティブにするべきでない」で終了じゃね? >>798
でも現状先制ゲーと言われてるぐらいには先攻後攻のゲームとしてバランス微妙なんじゃないかって話じゃなかった?
低レベル帯だとそこまででもないから、中~高レベル帯の話だろうけどさ 先制ゲーだから低レベル以外はPLが先制取る前提でバランス取るのが当たり前 そう考えるとドルイド森羅魔法のシャープアイは強すぎてスカウトの価値かなり落ちると思ったが
あれも確実に先制取るために必要なことなのか 先制取る前提のバランスならPC→エネミーで行動するゲームでいいよな…
基礎設計が古いから、伝統としてまもちき含め引き継いでるんだろうけど
これはソード・ワールドだからそういうものって納得するしかない、というか現代に合わせるとソード・ワールドではない何かになるし 先制取るのにリソース割くことまで含めてだし全然良くない
旧SWでは行動順はキャラ毎だったし全然伝統でもなんでもない むしろ個別イニシアチブの方が伝統に縛られてんじゃね?
"近代的"な作品は簡略化のためにどんどんグループイニシアチブになる傾向だし、なんならD&D派生のパグマイアですら事実上のグループイニシアチブだし。(「自軍に未行動キャラが居てもいったん敵軍に手番を渡す」戦術が可能なようにはなってるけど) グループにしないと技能能力平伸ばしになってるエネミーと
敏捷捨てて特化せざるを得ない役職を含むPCとで
バランスが取れない
データの基本的な考えから全部作り直す別ゲーになるんだよ まあ仮に行動値制にしてその行動値にスカウト絡むならじゃあスカウトすこしあげますって人いまよりも増えるだろうな
ファイター9 レンジャー7 でスカウト2とか >>804
近代的ってのはどういうの?
あまり数やってないのもあるけど、グループイニシアチブとやらはソドワしか知らなかったなぁ むしろ最初の方のD&Dはグループイニシアチブで回帰している 初期のD&Dはイニシアチブ取ったら全員行動できたよ ファミリアUは視界利用して魔法行使可能ってあるが
鳥を上空抜き飛ばしてるから鷹の目無しで遮蔽無視して良い
とかそう言う事なのかね? >>812
戦闘では原則として高さは管理しないので、上空からはGMの温情無しでは無理かと。
戦闘に参加して、立ち位置きちんとすれば当然可能。(例:熟練戦闘で横座標をずらして射線確保) >>813
なるほどね、確かに熟練ですら高さの概念は無かったな。
昔飛んでる敵が何m上空で、ドランクぶっかけて落下ダメージで倒してる動画あったが
ありゃただのハウスルールだったんかなぁw SW2.0初期の時はそのへんの定義が緩くてな
改訂版あたりで改善したとかだったはず
近接攻撃できる高さはキャラクターの身長に依存するぜ! >>814
ドランクで地面に叩き落とすっつーと、サカロス有情破顔拳(→【iM@s×SW2.0】レーゼルドーンの開拓者たち)かしらん?
まあ、アレに限らず動画やリプレイは注釈抜きにハウスルールやオリジナルデータ使ってること多いので、鵜呑みにするのは危険だな。面白いのは面白いんだけどね。 こちらで質問させていただきたいんですが
初期作成でファイターライダーをやりたいと思っています
ファイター先行しつつライダーも伸ばそうと考えているのですが
2Hファイターの経験しかなく、騎乗では片手しか使えないのと
初期作成ではダウレスが強いと聞くので
ライダー2ファイター1にしようかというのも迷っています
レベルが3になったら薙ぎ払いを使いたいのですが
人馬一体を取るまでは騎乗すると1H運用になるので
経験者の方は初期作成からの場合、どのような技能取得をされるんでしょうか? >>814
落下ダメージのルール自体は公式だからGMがこの敵は何mの高さを飛んでますって設定すればいいだけ
その動画は知らんけどハウスルールというほどでもなく特殊な条件での戦闘程度のもんだと思うぞ 正確には昔はその辺曖昧だっただけ
明確に高さは扱わないとしたのっていつごろだっけかねえ >>818
ファイター2ライダー1開始で素直にホース乗る方がいいんじゃないか
周りの前衛とレベル差ついちゃうのは結構厳しいよ
んで薙ぎ払いとるかは好みだけどファイター5ライダー5とかにならないと馬上で使えないから
それなら薙ぎ払い切るかライダー切るかした方がいいよ
高所攻撃が乗るのはメリットだけどそこそこの期間腐るからね
わかりやすいライダーの型はノーマルランスとかを使うタイプかな
全力→武器A→頑強とかを目指す感じで >>821
ありがとうございます
ファイターレベル優先するのがいいんですね
そして5レベルまでは2H運用は難しそうですね…
考えていたのは補助動作で乗り降り可能とのことで
騎獣攻撃→降りる→2H持ち替え→薙ぎ払い
次ラウンドは薙ぎ払い→騎乗→騎獣攻撃…
のような動きです
高所が乗らないのはもちろんですが
なんとなく挙動が怪しいのでGM次第かなとは思いますが… すごい馬鹿らしい動きになるし変に動いてGMからのヘイト買うことになるからやめとけ 遠隔指示ないと騎獣が棒立ちになるのでやめた方がいいね
かといってファイターライダーで遠隔指示取るのは枠の無駄
ライダーよりファイター優先する理由としては騎獣レベルが冒険者レベル依存だから
同じ騎獣扱うなら騎芸ひとつとファイター+1を天秤にかけることになるが当然後者の方が強い 騎獣が棒立ちまでは考えてませんでした…
やっぱり遠隔必要ですよね
そして将来的には不要なので枠の無駄という
低レベルからのファイターライダーって難しいですね…
ファイターレベルが5になるまでは
あくまでサブ探索技能くらいに考え
ファイターが安定したらライダー伸ばそうと思います
以前やっていた2H薙ぎ払いファイターが強かったので
せっかくランスを勧めていただいたのですが
ロマンを捨てきれず、人馬一体まで騎乗戦闘は我慢する事にします
いろいろありがとうございました >>825
低レベルのライダーの場合、「騎乗の可否」や「ライダー技能を使う判定」「騎芸の習得」はライダーレベルを、「騎獣の能力値」は冒険者レベルを参照する点に留意すると良いよ。
たとえばホース系を乗り継ぐ場合、【ホース】はライダーLv1から乗れて、冒険者レベル4まで(ライダーレベルに関係なく)レベル相応の能力を発揮してくれる。
乗り換え先の【ウォーホース】はライダーレベル4から乗れて、Lv4時のホースとの能力差は微々たるものなので「冒険者(=ファイター)Lv5になる前にライダーLv4にする」くらいが成長ペースも目安になるワケね。 薙ぎ払いに拘るならだけど、ファイターとライダーを同時に5レベルにする、あるいはファイター4ライダー5にして、
人馬一体と同時に薙ぎ払い習得とかでいいんじゃなかろうか
あるいは範囲攻撃できれば何でもいいなら、最初はホースに乗っておいて、経験点入り次第ライダー2にしてダウレスに乗り換えるとか 薙ぎ払いの代わりに乱撃とるとか
(2H武器より威力下がるだろうけど ランス乱撃は強いんだろうけど味方の手厚い補助が必須なのがなぁ
−3は流石に一人で誤魔化せねぇわ
それなら対象選択の確実性はかけるけどトランブルでいいじゃんとか 全力→薙ぎ払い→頑強…
という取得順で考えていたのですがこだわりを一旦置いて
範囲攻撃をダウレスに任せるのもよさそうですね
ファイター4まではライダー2止めでよさそうですし
乱撃収録のサプリメントを持っておらずランス1H運用は命中が厳しそうなので
無難にヘビーメイスを1Hで使おうかな、と思っています ランスは中レベル帯以降の武器だからな
ヘビーメイスからランスに移行するのは低レベルじゃまず無理 ヘビーメイスよりもバランスのいい片手武器当分ないからな
しょうがない トランプル強そうですが、取得も5レベルからなのですね
人馬一体は最優先だと思うのでそれ以降は突撃してみたいです
メイスは確かにクリティカル出ないですが
低レベルだと当たらないほうが気になりませんか?
命中確保手段が増えてきたら乗り換えはしたいです エンハンサーで蓮技キャッツアイや
仲間のコンジャラーが居たら操霊魔法ファナティシズム貰えればなーという感じです
クリティカルで回転させるのがソードワールドの醍醐味だと思うので
そこら辺は仲間同士で相談してパーティ編成したいですねー
後ライダーは熟練戦闘で輝くので基本戦闘だとちょっと寂しいところありますし 薙ぎ払いとトランプルの併用はルール上できはするのだが挙動はGM案件なので気をつけてね
クリティカルが絵になるのは分かるが無視できない頻度で
刃武器クリティカル不可のエネミーは出るので
打撃用のサブウェポンは大事ということは触れておく 低レベルだと命中の関係で厳しいけれど、
刃打撃武器のウォーハンマーが威力高いしクリティカルが楽しい
とは言えパーティの介護が必要になりがちなのでパーティ構成は話し合わんと難しいね
単発で初めての人同士なら1人で完結出来るメイスが楽なのはよくわかる 卓次第なんでしょうけど自分の低命中で迷惑かけたくないなあと思いまして
どうしても命中を重視してメイスを選択してしまう傾向にあります
許されるならフレイル、バランストペンジュラムを振り回してみたいですが…
トランプル、ルルブ3を見ると近接攻撃を行うと書いてますが
薙ぎ払いと併用もできるんですか!? フレイル軽いし優秀よなーC値9が多いからアビス強化で簡単にC値8狙えるのもポイント
マギテック1だけ取って魔導機術ターゲットサイトもあれば命中マイナスも困らないし
フェンサーだと筋力相当必要だから種族とか限られるのがきついけれどいけるなら是非狙いたい 初期フレイルフェンサーは実際かなり強かった
避けるしそれなりに威力あるから回るとヤバい 俺あまりクリティカル信用してない感じでやったことないんだよなぁ
もう少し振り直しが手軽なら狙うんだが
身内のビルドでは見かけるんだが狙って作ったPCより、なにもしてなくて突如2回転するソーサラーとかいてそっちのが回ってた タゲサって1ラウンドだけよね?
併用するならあっても良いけど、命中用途ならエンハンサーでキャッツアイじゃない?
そっちは前衛なら取ってて当然として、追加でって話かな。 初期作成だとメイン2探索1でエンハンサーかアルケミストかなぁ人数によっては他の探索取るけど
テンプレというか他にやりようがないのは良いのか悪いのか 初期作成で命中5確保できると安心して、ついキャッツアイの優先度を下げてしまう 完全版辺りから遊んでると、わりと安心しがちな数字な気がする>命中5
命中盛る手段が初期作成だとかなり少なかったから、初期命中4で及第点、5あれば無難、くらいの世界だったし 安心は言いすぎたか
でも初期作成で戦う相手なら5でも普通に当たらない? 初期作成ならGMもそんな辺な敵出してこないし当たる当たる
次のシナリオあたりから沼地の戦闘や魔法使われるかもだけど
真語魔法パラライズや操霊魔法ダークミストは低レベルならボスの特権だし多分だいじょーぶ 基本ルルブでファイターで命中5達成出来そうなのってルンフォドワーフティエンスくらい?
他にもいるけどあんまファイター向きじゃないし 素の器用はB2あれば十分でしょ
探索の穴がなければ猫目取れるからB2+技2+猫目1=5ここにメイスも足せばまず安心
でも4あればいいや、くらいにしておかないと最後には最適解ビルドしか出来なくなってしまう ナイトメアもエンハン、レンジャー生まれなら2d+9になるんで18行ける可能性は高め
リカントならスカウト生まれでいけば1d+13で1/3の確率でいけるぐらいか
レプラカーンは器用高めだがその分生命筋力がやや低めで11~13ぐらいになるので
ライダー生まれなら出目7で器用20、筋力と生命13で前衛も余裕もっていけるかな リルドラケンも1dの器用で6引けたら生まれ次第ではボーナス2が確保できるから
風の翼で飛んでメイス握れば5は難しくないか
キャッツアイも積めばさらに安定
あれ、この脳筋トカゲ割と命中面でも強いのでは? >>857
風の翼とメイスでいいならほとんどの前衛リルドラが初期作成で5行くと思う(前衛2+器用B1+風1+メイス1=5) 想定ボスとなるLv3の魔物の回避力相場が4程度(ガーゴイルみたいに実質5とかも居る)なので、命中力4は本当に最低ライン、安定して(言い換えると半々以上の確率で)当てるなら5は欲しい、って感じじゃないかな。 リルドラケンも1dの器用で6引けたら生まれ次第ではボーナス2が確保できるから
風の翼で飛んでメイス握れば5は難しくないか
キャッツアイも積めばさらに安定
あれ、この脳筋トカゲ割と命中面でも強いのでは? あれ、起きてスレ見たら変な時間に同じレスした事になってる
寝ぼけて変なリロードでもしたのかしら >>859
【牽制攻撃】とればいいじゃん?
バトマスになった時に薙ぎ払いとシナジーも高いし
高筋力の両手持ちファイターなら有力な宣言特技だと思う 牽制攻撃とか長年SW2.0 2.5やってるけど一度も取ったことねぇな シューター持ちの後衛プリが取ってるのは見たことあるな>牽制攻撃
特技枠が余りがちだからこそできたんだろうけど 牽制攻撃は2.0になったら全然効果が変わるとはなんだったのか リピータークロスボウ系列なら取るけどそれくらいかな
一定値上回ることで~ってやつがないと過剰な命中値になる
序盤は他に補う手段があるのでさておかれる マギ先行2Hガンシューターだとだいたい取る
あとバトマスレベルだとなおの事牽制は有効
牽制Ⅲ必殺アビスカースクリティカル-1ガイアクリーヴァーをすこれ
あとデーモンスレッシャー使いで乱撃と組み合わせると輝く >>864
初期作成から始めたキャラクターなら低レベルの時に取ったやつ普通に居るし
高レベル作成をする時なら器用度にステ振りしなくて済むから無くはない >>872
初期作成で取るのはわかるけど高レベル作成でその選択肢は俺の中ではゼロだな
命中とか他に盛る手段いくらでもあるのに特技枠宣言枠使ってまでそのレベルでやることじゃない 15レベルのファイターだとなぎ払いを確定で持ってて
ダメージアップ用の宣言特技と命中力確保用の宣言特技の計三つ宣言特技持ってる事が多い印象がある やったことがあるやつとない奴の差がはっきり分かれるんだよな
牽制Ⅲあるとその分の盛る分の経験点が浮くのとか、更に盛って命中の安定性が違ったりとか
経験しておくとビルドによっては選択肢の中にも入ってくるようになる 牽制攻撃の問題点はある程度のレベル超えたら命中強化とかで良いだろみたいになること
低レベルだと命中上げる手段限られてるから強いけど ただあれだ、13Lv以上でやるとかであれば
そこそこ器用が育っているなら命中強化を選ぶことも多いね >>874
魔法戦士で知力に振りった上でフレイル使いたい時とか…
うん、これは流石に無理筋な主張だった 希少な遠近両用特技だけど牽制Ⅱの頃には命中盛る手段増えて
3点魔晶石や緑Aカードも気軽に使えるから、特技&枠宣言埋めてまで取るかというと…
適用1ラウンドだったり絡み武器の部位狙いルールでもあったら考えるけど 長期キャンペーンでランス型ライダーを目指したときは牽制攻撃を選択した。
片手型ファイターの宣言特技として他のがほとんど2H限定だったからのと7レベル以降の特技枠に空きがなかったから。 そーいや、乱撃って1H武器制限あるけど、格闘装備の1H拳は対象外?
左拳でジャブ連打って感じで三発べしべし殴ってからの
追加攻撃で右のストレート、みたいなことができるのかどうなのか。 その場合同じ対象ってのはどういう扱いになるんだろうか
(乱撃の中から好きに選べる?前もって宣言?
ついで両手利きのときも同じ? 飛び蹴り流派で2体殴り、乱撃パンチで3体殴り、あとは流れで1体を2回殴る
両手利きでやるならもう片腕のパンチと追加攻撃を合わせるが
なしならどいつ殴ってもいいんじゃない? 実際のところ、乱撃は1つの特技枠だけで両手利き+双撃+殴る回数も1回多い
しかも両手利きは左右両方使わないといけないから、両手に武器持つ必要がある
つまり盾を持てる事でさらに乱撃の方が有利な条件が付く
命中-2のペナを解消するのに両手利きは二刀流を追加する必要があるが
乱撃はレベル7になれば勝手に置き換わってペナが消える
うーむ、見落としが無ければこの特技ぶっ壊れすぎではないか?
格闘武器で使えるなら>>885が言う様に多数相手に大立ち回りできそうだし
ヴァグランツでないと使えない事のペナは卓ルールでいくらでも緩和できるしなー >>882
1H拳は特に断りがない限り1Hと同じと見做されるので乱撃もできるはず。
対象については注釈なくて正式裁定は不明だが、2.0の頃は「追加攻撃の条件を満たす攻撃で対象に取った相手から選択」ってのが慣例だったので身内ではそうやってるな。 >>888
その宣言も取得枠を圧縮できるので、変幻自在が取り入れやすいからね
2.0と違って魔力撃がラウンド制限じゃなくて単発制限になってるし
クリティカル値も上げられちゃってるからグラップラーって
バフ盛れるだけ盛って1ラウンドに殴る回数増やす方が強いのでは、と思ってる
ファイターで考えると変幻自在取れないからバトマスまで複数宣言できないのは事実だね
バトルダンサーは盾持てないから絶妙に合わないんだよなぁ 格闘の乱撃って烈海王のグルグルパンチとハガーのダブルラリアットどっちなんやろ 別に格闘武器じゃなくてもイメージが難しいからな……
言葉的にはグルグルパンチのほうが近いかもしれないが片腕だけである 一応、アウトロープロファイルブックの134ページに乱撃のイメージイラスト載ってるから
片腕で得物振り回すならこう言う事で良い、とイメージ補完はしたけれど
片腕ナックルで振り回すとなると、フック、バックハンドブロー、水平or唐竹チョップ
とかしか思いつかないので割と間抜けな図かも知れん
烈海王のグルグルパンチだとは思いたくないなw 刃牙でいうならイメージするのは鞭打とかのほうじゃない? 間柴のフリッカージャブみたいな感じで牽制しまくっている感じでお願いします それこそ刃牙なら「三人同時に相手にできるならそれ以上何人いてもいける」みたいな感じのあれでいいんでは 1H拳大丈夫なら、1H#の蹴り系装備でも乱撃できるね
3連後ろ回し蹴りとか考えるとちょっとかっこいいな
この辺詰めた格闘流派とかブルライト博物誌に入ってないかな 乱撃は強いのは強いが、ダメージが集中できるわけではないので
しょせんは威力が低く対象が少ない薙ぎ払いの域を出ないからな 鉄球、マラカス、魔封剣とかの命中数を稼ぎたい1H武器と合わせたり、
範囲魔法で焼け残った敵前衛へのダメージ配分がしやすい乱撃後の追加攻撃とか
ビルドでの差別化はできるからヨシ ブルライト博物誌買うかどうするか迷ってたけど
試し読みに描かれてた特産品スカイウィーヴがM:TGっぽくて良いのでポチった スピア投擲の強化嬉しいよな
エステル式で2H武器ブンブンするのも楽しそう エステル式は強くは無いけど面白いって感じ
キルガリーのほうもだけど
純粋に強いのはナイネルガと対奈落、次点で死骸、影光学かな 選ばれし勇者が持つ宝剣の力を引き出す舞というのはえっちな話ですか? ガンで2回攻撃!?やべえ!!って思ったけど冷静に考えてみると両手利きと一緒だわこれ はい。そのとおりでございます
装弾数の多い1H銃という観点では流派武器の使い所はあるかも ウォータードゥエラーとか風水のあれとかで「おまんは水中適正!」ってできるのかなとか思ったけどそんなことはなかった ファニングショットは操りの腕輪で代用可能ってことは両手利き操りの腕輪ファニングショットで4回攻撃できるんだろうか
命中-4はきついけど ファニングショットなのに六発撃ち切らずに二発だけってのはなぁ
6連撃は流石にやり過ぎってのも分かるけれど
そして、特に書いてないけど明らかに何も反射する構造物の無い場所でも
リコシェは発動できるのだろうか
荒野のど真ん中で跳弾とか言い出しても困るんじゃなかろか 地面で跳弾とか前衛の鎧で跳弾するように撃ったとでも言えば良かろう
即応弾はグラランマギシューからの需要高そう
補助動作封じにも強いがその方面に日が当たることは無いだろう ファニングはデリンジャーのメリットをなくした代わりに特技枠と射程に融通がきくって感じ?
跳弾は狙撃ルートの開拓期待 シューターは宣言特技枠がどうやっても1しかないので操りの腕輪あっても最大3回攻撃っすね…… ファニングはかなりやる秘伝だと思う
操りの腕輪のハードルは厳しいけどあれば盾持ちながら2連射出来るから体術マギシューには結構な強化だ
両手利きと違って取得に特技枠がいらんから体術の枠も確保出来るし ブルライト博物誌まだ手元に届いてないんだけど
対奈落教会議・奈落反転神術ってプリースト技能取った魔法戦士に福音だったりする? どちらかというとメイン神官の方に福音かな
魔法戦士としての秘伝としては基礎特技が無駄 バトルマスターがあればファニング2回宣言して4連射できるぞ!
ファイター13にしたうえでマギシュー上げることになるから実用性ほぼ無いけど 剣威反転はいいけどもう一個の方はフォースやゴッドフィストで十分な性能に見える フェンサー取って変幻自在の置き換えまで育ててからやれば6連射できると言うことか あ、駄目だ
変幻自在ってグラップラーかフェンサー技能にしか使えんかったわ
バトルマスターにはその制限無かったんだなぁ >>920
射程が長い。コストが軽い。この2点が大きい
主に封印されそうなのはキュアブラインド ブル博ななめ読みしてるんだけど
MP消費0でガン撃てる即応弾、
威力は低いけど防護点無視で魔力も乗るから
割とお強くない? 結局はマギテックの魔力依存なのでメインにするならグララン向け
本来の用途は第三秘伝用にバレット魔法使わずに済むためのものだな
MP切れ、節約用の弾丸としては十分強いけど 今回の流派でできそうな変なビルドは双撃マギップラーかな
普段は両手利きグラップラーとして3回殴り、味方が大ダメージを食らったらファニングショットで2回癒しつつもう一方の手で相手を2回殴る
変幻自在までとって魔力撃を2,3回宣言していたら大ダメージを食らう味方が自分になりそうなのが問題だけど
薙ぎ払いバタフライパレードなら5体まで同時に蹴れそうな雰囲気だけどなんか悪いことできたっけ?
簡単に探してみたけど足武器は悪いことできそうなものどころか詳細データのあるものがほとんど無かった 前者は格闘武器の用法が1H拳でなくてはならないことに注意することと
後者は使用にキックが入ってる時点で薙ぎ払いの組み合わせは不可になるんじゃないかな ファニングショットは使用技能:シューターだからファニングショット宣言したら変幻自在は適用できなくならない? >>927
ほかの複数攻撃できる乱撃やテイルスイング、トランプルは限定条件に合わないし
バタフライパレードの効果の4段落目は薙ぎ払いと組み合わせた場合の文章じゃない?
>>928
スマン
変幻自在の条件を忘れて使用がシューターだけど平目で振ればオッケーまでしか考えてなかった
言われてみれば変幻自在とファニングショットは排他だな バタフライパレードとバードオブパラダイスは切り返し変化型だから、変幻自在で重ねるときは元の特技と同様にどこに他の特技を合わせるかあらかじめ宣言する形になるんじゃないかしら
スタッフ部分には2H限定特技もいけるんじゃない? ごめん斬り返し薙ぎ払いは外れたら全部にいけるのね
斬り返し強いね 薙ぎ払い+全力2で全弾乗らなくなった今全力よりも切り返しの方が強いかもしれんと思ってる ようやく実装された遠距離ガン流派
ヤクザ系なのがちょっともにょるが
ひたすらありがたい
ところで
1000ガメルもに加えて20名誉点要求するグラマーポールって
何のために誰が買うの?
ポールダンス秘伝の一部が使える以外に用途のない棒だよね?
こんなん買うなら2回ファイアボール撃てる髭買った方が
ありとあらゆる意味で得じゃない??? 遠距離攻撃の選択肢がないグラップラーがコアに直接蹴りを入れられるようになるんだぞ
ミモレ効かなくなるけど当てれば回避リスクもないし アレの存在意義はマジでわからん。
特にボーナスがないなら2Hスタッフ買えばいいからな 今やってるCP、後列に魔法がたくさん飛んできて死にそうで毎回ヒヤヒヤして遊んでるんだけど、セービングマントとか信念のリング買うしか対策ないかな?
基本戦闘、レベル10終わりのCPで今レベル8、弓シュータースカウト。金欠で装飾品買うのが厳しいのでGMに頭下げて難易度下げてもらうか迷ってるけど可能なら自力で解決したくて。長文失礼 >>936
1)エンハンサーちょい取ってメディテーション他抵抗系練技を取得
2)ヴァグランツになって抵抗強化特技を取得&黄金林檎弓装備
3)月光/陽光の魔符+1ちょこっと買っておく
4)レンジャー5まで上げてサバイバビリティ取得 それ以外で耐久方面なら、
・とりあえず魔符で凌ぐ(頻繁に抵抗する必要があるならリングとかの方がコスパは良い)
・対応する魔法使いがいるなら、カンタマやバーチャルタフネスを使ってもらう
・ヒールスプレーを習得して回復頻度を上げる
・熱狂の酒や消魔の守護石で事故を減らす
って辺りが、比較的安価で対応幅が広い気がする 後衛になんども攻撃が飛んでくる時点で難易度極悪としかいえないから大人しく全滅しようぜ! >>936
抵抗できなくてダメージが痛いなら、コンジャラーLv2を取ってカウンターマジックが良いかな。
【戦域魔導術ベロニカ】で遅延発動を仕込んで戦闘準備で発動、ってできると手番と特技枠(魔法拡大/数)を節約できるぞ。
勿論、信念のリングや魔符も準備しておけば大いに役立ってくれるはず。
地味だが装飾品枠の空きがあるなら〈ラル=ヴェイネの装飾品〉各種で精神力を6の倍数まで底上げするのもいいぞ。
抵抗はできてるけど削りダメージでしんどい、って場合はアルケミスト(ヒールスプレー)やエンハンサー(リカバリィ)といった補助動作で回復できる手段を増やすのが有効。
鎧のアビス強化や〈コンバットメイド(バトラー)スーツ〉で恒常的な魔法ダメージ軽減を狙うのもアリだが予算次第。
相手の使ってくる魔法が分かっているなら特定条件でダメージを軽減・無効化する各種魔法(妖精魔法に多い)やアイテムも有効だが、コレをアテにするのはちょっとリスク大きいかと。偶然ハマればラッキー、くらいの気持ちで。 おおーみんなありがとう!
カウンターマジック+月光の魔符で対応してみるよ
バトル難しいGMは楽しいけどお金と経験点を全部バトルのために使うくらいのつもりじゃないと厳しそうだな セラフィム・ホークはスパスパの実を食べた全身刃物人間 ルッチ、カクとは結局共闘
セラフィム・ホークにはゾロ、カクが応戦。ぶっ飛ばすというかカクの攻撃が当たる、通る。
ベアにはルフィ、ルッチが応戦。ぶっ飛ばす。 赤髪はエルハブで飲んでた。キッドがエルハブに到着し、因縁をつけ、再戦 「生物の欲は制御できない」1061話のリリスのセリフは伏線という予想は的中
ベガパンクはヨークに監禁されている。cp5、7、8も一緒。 >>933
あれはスタッフと違って冒険道具類なので「1H拳」の武器と併用できて、操りの腕輪でも持てるのが大きな違い。
ところでキルガリー双刃戦舞闘技って武器は一つで両手分だから優秀なんだけども、秘伝はどう使ったもんだコレ?
バトルダンサーで使うものなんだろうけども、要求される特技の数が多すぎるし、秘伝の挙動も大分状況を選ぶ割に何故か生存面のボーナス伸ばす形だし。
何より、生存性のある手数攻撃だとファイターやフェンサーでスパイクシールド持ったときが特技が盾A一個でできるもんだから、バトダンと両刃剣に拘りがないと競合相手として相当キツい。 あのポールは操り腕輪とミモレ組み合わせるぐらいにしか使わないので
回避型なら使うかなってぐらいで
そうじゃなければスタッフ持って防護点+1する方を選ぶってだけだな
全力Ⅱ二回使って両方当てれば回避ペナ無しってかなり強いよな ポールはパンチ武器を装備したまま持てるから両手利きとかと交えて使う感じ 拳武器を持っていると武器を持つことはできないが1H/2Hの「アイテム」は自由に使用できる。(基本1P162)
なるほど
でも現実問題、この秘伝を取得してこれ以外使う機会もそうないような ドルイドに魔法戦士の道を開くのは無理っぽい?<ポール舞闘術 ワッチョイ無しのスレに書き込んでしまってマルチポストみたいになってしまって申し訳ない
今更ながらの質問なんだけど、冒険者レベル5から6帯で(経験点16000点)でメインスカウトを張る感じになりそうで
スカウト6、シューター5、マギテック2って「お話にもならん」レベル?
今回のサプリ持っていないのでどうなっているかは分からん
メインダメージディーラーはできんと割りきってはいるんだけども
同卓に「弓シューターはシステムレベルで産廃」と言ってるのがいて弓使いはやめといた方が言いかとは思っているんだが
魔力5だが基本的に防御無視だし、そんなに悪くはないつもりの構成なんだけど、慣れてる人からすると「なんだこいつ」レベルの弱さだったりするのかな 弓シューターは高レベルになれば竜牙の矢や魔力の矢で常に防護点無視だからいうほど悪くはないと思う
実際高レベルCPに弓シューターおるけれど、
開幕の竜牙の矢は逃さずの眼鏡もありかなり強力ですし
まずサブクラスは基本メインクラスより1-2低いくらいが丁度良いかな
んで持ってスカウトの場合はLV7の自動修得特技のファストアクションが優秀なので
メインクラスより高い6という微妙なところで止めるのはどうかなというところ
後そもそもマギテックシューターは射手の体術を取らない限り敏捷成長させたくないし
先行判定が大きな仕事のスカウトとはそこまで相性良くない?
マギテックシューター自体は防護点無視があるから、弾を当てるのがお仕事なので
マギテックLVが低いこと自体は大した問題じゃないと思う むしろ純シューターは2.5で強くなったから全然あり
マギシューには火力で及ばないかも知れんがその分探索技能に振れるから戦闘外で貢献していける
アルケミかじって補助飛ばすのもいい 連投になるけれどLV5くらいのシューターのお仕事は開幕雷鳴の矢で行動判定-2するのがお仕事
矢弾の消費のせいでお金が痛いがそれだけのコストはある
Bテーブルだからサブクラス取りやすいし痒いところに手が届く縁の下の力持ちポジになれるよ 魔力5ってことは知力B3あるだろうから、念動矢も十分活かせるし
許容ラインが「メインダメージディーラーできなくてもいい」ってなら
普通に弓でもよくねって気はする(ETある前提)
マギテ0にすればシューター6にしたり、別のサブとれるし
前衛も7レベルの自動習得とか置き換えもないレベル帯だし思ってるほど差は出ないだろう シュー6 スカ5 マギ2
だったらよくいるマギシューって感じだよな >>952
「Lv5-6に期待される火力」は出せないので、そこの要求高い相手だと「話にならない」と評されるかもしれない。
2本伸ばしになるマギシューでメインスカウトもってのがかなりキツいので、よほどこだわり無ければどちらかは諦めた方が良いんじゃないかな。 回答くれた人ありがとう
LV6止めなのはセッション自体のレベルキャップでした
弓でも全然いけそうならスカウトシューター両方6で打診してみる
筋力が1、知力が3なんでレベル低めでもマギシューが良いのかと思ってた >>959
おおっと、筋力B1なら話が変わってくるぞ?それならメインスカウトの方を諦めた方が良い。
マギ5シュー5スカ3くらいにするか、マギ5シュー4スカ4にして余った1000点でアルケミ(パラミス)エンハン(キャッツアイ)で命中を補う感じにするのが良いかと。メインスカウトは他の1本伸ばしに任せる。 どうしてもというなら筋力上限あれする秘伝取ってブラッドランサム振り回しとけばいいんちゃう クロスボウって結局必筋満たす筋力B分しか追加ダメージ乗らんやん ロード・オブ・ザ・リングのレゴラスみたいに矢を近接攻撃に使える秘伝持ってる流派が欲しい ロードオブザリングのエルフ設定上普通に人間より筋力あるからな
結局弓は筋肉よ キャプテンキッドの腕を落としたのはベン・ベックマンと判明
キッドは前の海戦ではシャンクスに辿り着けていなかった模様 結局筋肉なら純シューターは弓よりクロスボウが最適解? クロスボウの方がギミックは充実してるがボウも別に弱くない 純粋に物理火力やりたいなら2H前衛だしな
後衛物理火力出せるのが魅力だけど、魔法の方が選択肢多いし
シューターって正直難しい技能だとは思う
移動後も攻撃出来る投擲の方がポーション投げもあるし優秀な場面多くてな
実際純シューターって何すれば良いんだろ 純シューターは単体火力TOPの癖強い職だと思うけど
Rt43Ct8物理を常時振り回したりRt43Ct9の魔法ダメを投げつけれるのは純シューターくらいよ
Lv5時点である程度このレベルの火力を投射出来るし金銭面に余裕が出たら竜牙の矢もある
今ならデバフ矢もあるから立ち回りはし易いし
ゴーレムとか金ケチりたい奴出たらかじってるマジ2でジェザイル撃てばええしな
あとクロスボウはLv7終了キャンペーンだと最強格だと思ってる
デスペアーが必筋値段の面でイカれてる 2.5のシューターはいいと思うけどな
矢の使い分けで回復、デバフ、魔法ダメといけるし
金持ってからじゃないと範囲ダメは出ないけど、単体相手なら5人パーティで2番手の火力だわ 矢弾という大きな特徴があるのがでかいな
戦闘特技がターゲッティングで1枠埋まるし、強力な全力攻撃や薙ぎ払いが取れないのが悲しい
やっぱ純粋な戦闘職は諦めてサブ技能を活かすなり、
汎用性の高さでパーティ貢献が一番かな
アビス強化でc値下げて一発重視かな
個人的にシューターにも強力な戦闘特技がほしいけれど 2.5のシューターはデバフを視野に入れつつ火力を吐く職って印象。
特にデバフの雷鳴と粘着は金に余裕があればマギシューだろうが採用した方がいいレベルに優秀。
前衛に比べるとシューターは命中を盛りやすいから回避の高い敵が出ても対応しやすいのは明確な強み。
露払いの登場でダイス振らずに命中させつつクリティカル狙うのも十分視野に入るのも良い。
ボウだと高筋力クリティカル型か竜牙、クロスボウだとクリティカルか竜牙かボルツ、ガンなら両手利きやファニングにショットガン等が火力の手札。
総じて「攻撃もデバフもできるアタッカー」って感じ。
ただ火力を出すのにボウは筋力、クロスボウは筋力か命中、ガンはマギテックが必要な感じ。
あとシューターも投擲はできるんで、投擲シューターもやろうと思えばいけるし、リルドラとかでやる前衛マギシューだとバヨネット手に入れるまでは投擲で前に出る。 シューター絡みの質問した者です
ご意見などありがとうございました
結論から言うと卓が割れて不要になってしまいました
弓シューター自体に文句言ってた人がまあ…全員に噛みついた結果です
色々意見出していただいたのでどこかで反映させて使おうと思います
なお文句言ってた人は弓シューダメ、マギシューダメ、フェンサーダメ、プリーストも一部のみダメ、種族も一部しかダメ…みたいな物凄いダメ出しの嵐でした… フェンサーダメなんて言ってる時点で初心者丸出しだからソイツは忘れて良いと思う。
TRPGは卓囲んでいる人全員で楽しむのが一番大事なんだから、文句しか言わないなら縁切った方がいい。 乙
そいつを外してのこりでやったらいいな
弓シューは11Lv越えるころだと、人間で狙撃することで一撃でボスのHP半分以上とか減らせたりするようになって面白いぞ 戦闘での強さが基準ならマギシューダメってのがよくわからんな
まあお疲れ マギシュはサブ技能が取りにくいから中の人任せになりやすいだげだ
戦闘面だとクソ強いはずなんだけどな
防護点無視はlv5帯でも常時全力攻撃乗るくらいの強さだし 探索面もエクスプローラーエイドである程度は誤魔化せるしね
危険感知なんてものはウサギにやらせておけばいいんだ 特にLv11以降だと、必殺フェンサーとか普通に強いからなあ
必殺攻撃3とソード習熟S確保して、アビス強化でC値下げた首切り刀を大きな手袋で持って、
クリレイしつつぶん殴るの楽しかったわ 2.0の高レベルならフェンサーはちょっとご遠慮いただきたいと思ってた GMのときはフェンサーは刃でクリティカル出ない敵出すたびに申し訳なく思う
でもファストアクション取ってスマルティエの風切り布入れた4回攻撃は強いわ
ただ結局2Hファイターを介護した方がダメージ出やすいからなかなか面白いバランスよね フェンサーは2.0よりはマシになったけど、基本三冊だけだとまだ弱いと聞いたがどうなんだろう
いつもファイターシューター魔法系何でよくわからん ファイターみたいに「安定して高いダメージを出す」ってのは難しいだろうけど、
ちゃんと筋力上げて武器も選べば相当な爆発力が期待できるから、そういう派手なのが好きなら、個人的には結構お勧めではある
ただ、必殺Ⅲ解禁でクリ無効をスルー出来るようになるまでは、敵によってはかなり苦しくなるのは我慢するしかないが フェンサーは貴重な先行判定振れるスカウトと相性良いから
サブ技能でサポート出来るのが良き
攻撃はダイスころころ回るからやっていて楽しいよ
ただ性能がピーキーになりやすいからきちんとコンセプトがないと厳しい
高レベルになるとエピックトレジャリーの大きな手袋必須だったりするし
個人的には二刀流が好きだけど盾必殺攻撃フェンサーも強いと良く聞く コンジャラーとセットにするのも良い
ファイターと比較したHPの低さをマルアクからのアースヒールやドレインタッチで補えるようになるし、
高レベル帯ならスケープドールで必中対策もできる
あと、大きな手袋は基本ルルブにあった筈 スカウトとフェンサー、まあ相性は良いけどファストアクションでフェンサーが動いてもな…と思わんでもない
威力出そうとすると筋力上げるから先制に必要な敏捷が伸び悩むし
敏捷上げてたら筋力に劣るからクリティカルしようとダメージは低いし
スカウトなら他にもっとやるべきキャラはいるだろとなりがち
大昔みたいに5人パーティーとかならまだいても許されたんだろうけどなあ そうだね
君はいつも正しい
スカウトフェンサーはゴミ!
こんな事実に気づけない奴はゴミ以下だ!
一緒に遊んでやる価値なんかない! 筋力はジャイアントアームで大体賄えるので問題ないんだが
やったことがない人だと感覚分からんよな フェンスカが弱いかはアレだがビルドが悩ましいよな
頑強取れるようになりましたって言うけど取ってる枠があるかというと怪しいところ
回避行動はほぼ固定枠でアラミドくらいは着たいってなると宣言含めてあっという間に3枠埋まるし
両手で変幻は取ってる余裕ないよな〜とか思ってたらバトダンが爆誕したという
バトダンもバトダンでちゃんと考えないとファイターグラップラーの下位互換になりかねないとか バトルダンサーの欠点はスパイクシールドを使えないことだからな…… このスレッドは1000を超えました。
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