【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 758
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
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前スレ
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https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1636732633/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured イメージとしてやりたいのはわかる
でもやりたいならファイター優先しようよとしかいえない メイスみたいな分かりやすいのと比べると派手さは劣るけど、ダメージの期待値を見ればどの武器も大差ないよ
ライダーなら騎獣分の手数でアドになるんだし ライダー重視でしかも槍使いなら本体の命中はおまけと割り切って2回に1回当たればラッキーくらいに考えよう ファイターレベル5、マッスルベアー、筋力20(B3)で計算(5+2+3で追加ダメージ固定値10)で計算
先に命中した時の期待値を出す
命中±0武器
威力20C10のソードはダメージ期待値6+追加ダメージ固定値10=16
威力25C11のアックスだと6.364+10=16.364
命中+1の武器
威力25C12のメイスはダメージ期待値6+10=16
命中-1の武器
威力25C10のスピアはダメージ期待値7+10=17
・命中±0なら出目5で当たる程度の敵の場合の計算(雑魚)
出目4で当たるときの確率は33/36、出目5で当たるときの確率は30/36、出目6で当たるときの確率は26/36
メイス:16*33/36 命中込みの期待値は14.666
ソード:16*30/36 命中込みの期待値は13.333
アックス:16.364*30/36 命中込みの期待値は13.636
スピア:17*26/36 命中込みの期待値は12.277 ・命中±0なら出目7で当たる程度の敵の場合の計算(ボス、格上)
出目6で当たるときの確率は26/36、出目7で当たるときの確率は21/36、出目8で当たるときの確率は15/36
メイス:16*26/36 命中込みの期待値は11.555
ソード:16*21/36 命中込みの期待値は9.333
アックス:16.364*21/36 命中込みの期待値は9.545
スピア:17*15/36 命中込みの期待値は7.083
・命中±0なら出目8で当たる程度の敵の場合の計算(回避高めのボス)
出目7で当たるときの確率は21/36、出目8で当たるときの確率は15/36、出目9で当たるときの確率は10/36
メイス:16*21/36 命中込みの期待値は9.333
ソード:16*15/36 命中込みの期待値は6.666
アックス:16.364*15/36 命中込みの期待値は6.818
スピア:17*10/36 命中込みの期待値は4.722 ※もっと高威力、高い固定値で計算したいので
LV12 魔法の武器+1、武器習熟AおよびS、ヴォーパルA、マッスルベアー、筋力30(12+1+3+2+2+5で固定値25)
高い威力にしたいのでSランクの2H武器で計算
命中±0武器
威力50C10のソードはダメージ期待値12+追加ダメージ固定値25=37
出目5で当たる相手には期待値は30.833、出目7なら21.583、出目8なら15.416
威力55C11のアックスだと11.818+25=36.818
出目5で当たる相手には期待値は30.681、出目7なら21.477、出目8なら15.340
命中+2の武器
威力50C12のメイスはダメージ期待値10.286+25=35.286
出目3で当たる相手には期待値は34.305、出目5なら29.405、出目6なら24.504
命中-1の武器
威力55C10のスピアはダメージ期待値13+25=38
出目6で当たる相手には期待値は27.444、出目8なら15.833、出目9なら10.555
結論:メイスやっぱ強いわ 固定値増えると命中重視になってくるけどランスは騎乗時追加ダメージあるから当たったら強い… もものすけとヤマトはゾウとおでんの日誌について語るが
ロジャーが最後に見たもののページはおでんが破っていたという
フクロジュとの戦いは雷蔵の勝利
雷蔵は他にも何か仕込んでいた様子
オロチは瓦礫に挟まれる
小紫こと日和が海桜石のクギをさしておいたため変身できない
日和は正体を表してオロチを倒す
イゾウはCP0の一人と相打ち
CP0に五老星からの勅命が下される
いますぐ麦わらのルフィを始末しろ
カイドウの戦いに横槍を刺してでも、と
ゾロは死にかけ。フランキーが身柄を確保
マム敗北の情報が島を駆け抜ける
ローとキッドは命運をルフィに任せてリタイア
マム敗北に気付きカイドウが泣く
ルフィは最後のギア4宣言、新技ゴムゴムのヒュドラを繰り出す 呪術はバトロワ開始
術の解説と小慣れたしかしありふれたアクションだけで話の進展はなし サカモトはバトロワが終盤
こっちはアクションが上手いので面白い あかね噺はヒロインが凄いで終わってる
展開は早いが面白いと言っていいのかこれ 逃げ若は予想通りメスガキが仲間になる
宝刀を構えたと思ったら、やるから売って豪遊してこいとさ
あとは情報整理回 ライダーの話題出てるから便乗したいんだが、ファイター/ライダーで騎乗して前線出るならリルドラやシャドウかナイトメア辺りがいいんだろうか データ的に強いかどうかならティエンスでいいよ
2.0ならヴァルキリー >>106
実際はそんだけ高レベルだとバフデバフに保険の指輪割でソードでも出目3で当てて、武器習熟Sまで取ってるならアビス強化でC値下げた上でCレイで回すから全然その試算と違う結果になるんだがな メイスはその通りだけどクリのこと持ち出しても槍と斧は剣にまるで勝てないんだよなあw 出目3で当たるはいいすぎだろwって思ったけど指輪まで割ってるならまあそうかなって思った >>115
ティエンスってあからさまにライダー向きの特徴あるけど、イマイチな評価されてる印象あるなぁ ティエンスの騎獣の全部位に命中回避バフはライダーやるうえで強いんだけど
騎獣の命中回避能力ってそもそもあんまり期待されてないのか
ヴァルキリーの誰でも抵抗防護点バフと比べると評価低い印象
あとライダー特化型だからか、ナイトメアシャドウリルドラみたいな
分かりやすいデータ的強みが薄く感じられるのかも。テレパシーがRP面で結構便利なんだけどね なんかパッと見の魅力があんま無い感じはする
ナイトメアは中二かつ能力高め、リルドラは竜人だし固い、シャドウはオリエンタルな感じに精神抵抗の安定感
という風にビジュアル面とデータ面両方の特長があるのに比べるとなんか陰が薄いというのか 能力値恵まれてるっちゃ恵まれてるんだけど種族特徴が
ライダー噛ませない場合ヴァルキリー以上にGMなので…… 騎獣メインになるのってカルキノスくらいだけどそれだと種族特徴意味ないから正直ティエンス乗せたい騎獣っていないんだよね
ティエンスの方も丸いステータスでドワーフみたいに積極的にライダー取りたくなる訳でもないし 神族の落とし子説がある、設定知らんでもいくらでも料理できるヴァルキリーに対して
ティエンスは外見的特徴も含めわかりやすものがないのと
出たばっかりで料理しづらいというのもあるのかも
ベースとなったアストレイドもそれほどメジャーな設定じゃないし >>123
幻獣、ドラゴンとかはイマイチなのかな
低レベルのうちはダリウスに尻尾振り回して貰うのが強そうだが 幻獣は高いのがね…
レベルが合ってる瞬間は強いけど >>125
低レベル帯のダウレスは強い
ドラゴンは抵抗上等でブレス吐いて削るくらいで火力はほとんどオマケみたいなもん
幻獣は高いのとレベル帯で強い奴が変わって欲しい騎芸も違ったりするから単発セッション向け 高レベルになるとカニ系列ぐらいしかついていけないからな ラクーンに乗ってターゲッティング貰うとかはもうそれだけで強いんだろうけど見た目が気になる そうなのかーカニは魔導機じゃ探索できないからなぁ…
案外難しいなライダー 一長一短を設けて使い勝手を悪くしておかないと選択肢が無くなっちゃうからね 軽くググったが高レベル騎獣はレッサードラゴン派とグランガチ派がいたな 本当になんでかしらないけど同じような騎獣を最初から最後まで使わせるみたいなことさせる気ないんだよな
馬は13で止まるし、ダウレスは12で止まる、カルキノスも14で止まるし そうだなぁ
やっぱり同じ騎獣を相棒と呼んで最後まで戦場を駆け抜けたい 初期作成から10レベル超えまで続けることはあんまり想定してないんじゃない?
成長回数(=セッション回数)30回くらい必要みたいだし 北沢先生はわからんが安田社長は「そういうところを卓ごとにオリジナルデータ作って埋めるのが楽しいんじゃろがい」ってスタンスだからねえ まあ実際高レベルキャンペーンで遊ぶなら魔剣やら騎獣はオリジナルで作るんだけどなんでしないのかなって思う オリ騎獣でレベル15までインファントのまま成長するドラゴンインファントなら出した事あるわ まあ、同じ騎獣が成長進化したものと解釈してデータ取っ換えればって感じかなー
魔導機ならコアを換装とかで 自分含め全員ほぼ初心者で今度GMやるのですが
何に気をつければよいでしょうか?
PTは2前衛4後衛
そのメンツでのセッションは2度目で、
2度目は借りたシナリオを少し改変するだけ、
3度目はオリジナルシナリオにしようと思っています。
敵モンスターは冒険者レベル-1~-2 ボスは+1~+3辺りが良いみたいなことがどこかに書いてあって
参考になったりしたのですが、他にそういったセオリー的なものは何かありますか?
使用するのはルルブ1のみです
(めっちゃ面白かったので自分は1回目やった後すぐ1,2を買いましたが)
ザックリとした質問ですみませんがよろしくお願いします。 あえていうと難しすぎる戦闘は事故るよとかぐらいかな… 後衛の数に対して前衛が少ないのが気になるかな
ルールブック1だけならゴーレムや騎獣とかの穴埋めもないんでせめて前衛3,後衛3にしたい
理由としては簡単でPTの人数が増えるほど殲滅力は増えるので敵を増やしたくなるけど
攻撃を受けるのは基本前衛だけなんだよね……タゲ分散ができてないときっつい あと敵数が多いと敵が乱戦抜けてきて後衛に殴りかかってくるピンチになりやすいのな
もっとも、抜けてくるのがゴブリン1,2匹ぐらいなら耐久低いし平目でもワンチャン回避できるしでまだ程よい嫌がらせで済むんだけどね
ボスを多部位にすればボスの方が乱戦抜けたりもしないし まずねえ、初心者しかいない環境で前衛抜けるようなだけの敵を出しちゃダメだと思うの
せっかくアローフッドとかもいるんだからせめてそっちをお勧めするとかさ その場合でも相手に鷹の目ある訳じゃないので前衛にダメージ集中するのよね
相手の攻撃力を増やさずに耐久力上げたいなら雑に剣の欠片を入れるといい
ただし、抵抗が上がらない4個までな 前衛抜けるような数もくそも6人PTで相手に5人だしたら抜けちゃうからその編成 ああいや、別ゲーでボケてるな
剣の欠片は1〜5個で抵抗+1だった >初心者しかいない環境で前衛抜けるようなだけの敵を出しちゃダメだと思うの
基本戦闘で突破?はまだよくわかってないので、、
と思いましたが、敵の前衛が多くて先制失敗するとこっちの後衛も引きずりだ出されるという話ですかね。
そう考えると確かに敵も全員前衛よりバランス配置のほうがよさそうですね。
>相手の攻撃力を増やさずに耐久力上げたいなら雑に剣の欠片を入れるといい
なるほど、こちらは6人と多めだし敵も多めに(ウルフ6とか)するところでした。
敵数は基本前衛2までの構成にする。
一応チェインメイルのファイターがかばう持っていたので、弱めの敵ならMAX3までの編成を許容する。
コンジャラーがいるので、オリジナルシナリオではゴーレムを一時的にあげる。(チュートリアルにもなるし)
という感じにしようと思います。
ありがとうございます。
とても参考になりました。 そうか、基本戦闘だと乱戦成立したらどちらかがいなくなるまで敵方の後方まで進めないんだっけ
完全に失念してたわ申し訳ない 初心者で6人パーティっつー結構な人数のパーティだと、
ただでさえ人数多くて処理がだるいのに騎獣やゴーレムでPTの戦力をさらに増やすのは処理が重くて悪手
敵の魔物データも基本的に前衛か前衛もできる魔法戦士で後衛専門ってのは少ないし、
敵の後衛は物理系も多くなくて魔法になっちまうからPT前衛がハイペースで削れちまう
素直に後衛多過ぎバーカってPLに伝えたほうがいい これまでリプレイ読むだけで、最近やっとプレイも始めてみて思ったんだけど、これ武器習熟とるの大変じゃない?
習熟系のスキルってどれくらいで取ってる? まさかとは思うが前線キャラで状況に応じて複数の宣言特技を使い分けてたりしない? グラップラーとかはむしろ武器習熟の追加ダメ補正だけで戦えるしな 薙ぎ払いと全力攻撃の使い分けくらいはするでしょ
あと武器習熟しても武器を更新しなくても強いこともあるのがややこしい 下手に上のランクの武器買うよりBランクの+1の方がコスパ良かったりするしな 魔法化アイアンボックスはいいぞ
あと趣味の妖精の武器化で弱点つけるようにする(味方に属性バフ使いがいなければ) 弓シューターしたくて成長をつらつら考えてみたけど、ターゲティング必須だし、鷹の目いるし、命中力上げたいし、狙撃と影矢はロマンだし、できれば避けたいから体術いるし、と考えていくと武器習熟2つとるならレベル13、15とかになっちゃう 本当に鷹の目と体術いる?ってこと考えて習得すればいいと思うよ
俺なら3レベルで武器習熟はとる 低レベルのシューターの鷹の目はおすすめしない
一人で敵後衛を攻撃したところですぐには落とせないし、
肝心の攻撃力が習熟ないせいで不足してるんだから尚更
さらに言えば低レベルだと敵後衛自体が居なかったり脅威度低い事も多い
逆に言えばファスアク狙撃と武器習熟があるんならそこそこの確率で一撃必殺が決まるからアリ
体術は純後衛なら要らない 武器習熟はどこから始めてどこまで遊ぶかでも覚えるかどうかも変わってくるなあ
それでもまあ初期作成から初めて半年間に月に二回、休日にガッツリ遊んで全12回のキャンペーンしたと想定したら
メインが7Lvでサブが5と4か3ぐらいだろ?
それでならファイターを仮定して
1Lv武器習熟、3Lv薙ぎ払い(命中に不安なら牽制攻撃)、5Lv鎧習熟(HPに不安なら頑強)、7Lv必殺攻撃(5lvで頑強取ったらここで鎧習熟)
自分ならこんな感じかな
7Lvスタートの11Lv辺りで終わるならまたちょっと変わってくるかもしれん(全力U覚えるとなるとそっちが良かったりする) 弓シューは上級戦闘環境なら鷹の目は竜牙の矢を手に入れてから考えればいい
熟練戦闘環境なら9Lvで足さばきとっとけ
あと狙撃するなら牽制攻撃は取っておけって言いたいが狙撃自体は最初の方で取っても命中値足りずに機能しないことが多いから
取るなら7Lvごろにしておけそれでこんな感じで特技取れば何とかなる
1タゲ、3武器A、5牽制、7狙撃、9武器S、11練体(竜牙あるなら鷹の目)、13武器達人 PC(PL)人数が多いと役割分担できるから(と言うか役割分担しないと性能が被って軍拡競争になっちゃうから)そういう時には武器や防具の習熟とりやすい
あとグラとか両手利きやる時には恩恵が倍になるから欲しくなる
両手利きは宣言特技が片方にしか乗らなくなったから尚更に ドレイクがCP0にとどめを刺す。
CP0はドレイクを振り払いカイドウと戦うルフィの元へ駆けつけ
カイドウの一撃が振るわれる瞬間にルフィを背後から捕まえる
おでんのときとおなじ流れで再び勝利を拾わされ顔面蒼白になるカイドウ ドクターストーンは最終回
タイムマシーンを作って70億人を救って終わり 盾無し、回避補正が主動作無しで自力で積めるのが
コンバットメイド/バトラースーツとガゼルフット、ケンタウロスレッグでせいぜい+3、
宣言特技では火力を積むことが出来ないので筋力上げて武器威力をいくらか確保したい
ここら辺考えると体術必要かって、要らねぇと思いますまる
(敏捷極でもない限り敵にコンジャいればファナティシズムで御破算になる程度の回避)
あと影矢はともかくとして狙撃はシューターで良く攻撃時に使う宣言特技である牽制攻撃と
狙撃専用の装飾品であるスポッタードールでレベル7もありゃ(タゲ・習熟A・牽制・狙撃ルート)
キャッツアイ合わせて命中+5まで瞬間的に積めるし十分実用的だと思う
影矢はレベル9で取れるようになる割に性能が劣化切り返しなのどうにかならんのかアレ 2.5では操りの腕輪で手綱持って2H武器で騎乗することできない? >>167
GMと相談して
騎獣をアイテムとしてのカテゴリだという人と、キャラクターだというカテゴリで喧嘩する人いるから
うちの卓では騎獣はキャラクターだから使用不可 なんか、物凄く今更で申し訳ないんだけど
ジオマンサーってデータ的な強さやロールプレイ的なキャラ立ちの具合ってどんな感じ? タンデムの方は「片手が使えない事によるペナルティ」とはっきりしているので
操りの腕輪で同情者の方はノーペナになるんでいいんだっけ? >>170
データ的にはどうしてもランダムな面が気にかかる
フェロー使ってるなら許容範囲
バフデバフも劇的に強いし、戦闘以外でもMP回復やHP回復なんかにも凄く役立つ
探索も出来るから一日一回冒険者レベルで危険感知振れるタビットと特に相性が良かった ジオマンサーは効果だけ見りゃ結構すごいこと書いてあるけど、
実際にはどこまで行っても特技で有効確率上げてもランダムで不発するし、
命脈点のポイント管理がめちゃくちゃめんどいし長期戦前提だしだわで、
うちの知り合いの間ではGMギミックとしてNPC専用って言われてる
影矢は1ゾロ防げるのが強い
1ゾロは人間以外どうしようもないし、人間でも変転は狙撃クリティカルに使いたい
逆に牽制はシューターは前衛より命中高いのが普通だからスポッタードールだけで十分かな
回避高い相手が心配なら念動の矢もあるし >>171
騎芸タンデムは同乗者は両手が使えるようになってペナ-1だけど
操りの腕輪は2Hアイテムを1Hで使えるようになるだけ 人相:反撃の意思でちょっとした病気の母は治るんじゃないかと卓内で笑い話にはなった ジオはPCサイドだと兎に角使いにくいの一言に尽きる
対象が完全ランダムなのがネック
高レベルの話になるが、牽制を取ることでシューターレベルを押さえつつ命中を確保しながら
他のサブ技能に経験点を回せるのが利点のひとつだと思う シューターは魔法技能さえ取らなきゃ普通に経験点めっちゃ余るぞ
それこそ周りにAABとかいる横伸ばし環境だと回避のために体術の代わりにフェンサー取るかとか真面目に考えたわ オンセのテキセ環境でバフタワー積むような卓だとジオマンサーは面倒い
でもオフセならそーでもない データ的には重い上に再現性が低いんだな
ロールプレイ的にはどうなん?
風水師って何ができるんだ? ジオマンサーのイメージの元は中華系占い師
力の源は天・地・人の世界を形作る3つの命脈
でも占い師っつーにはデータが戦闘特化しすぎていて、
回復効果以外には戦闘以外だと探索判定と天候予測ができる以外には何もできない
真面目に2.0からミスティックをベタ移植した方がデータ的にもキャラクタープレイ的にも100倍マシだよこれ >>177
その余った分でスカウト、レンジャー、セージ、アルケミスト、エンハンサー辺りをいくつか選んで
シューターと同じぐらいのレベルで色々取るようにしないか? ミスティックはGMに負担がかかり過ぎるので
チートばっかりだし、サイコロの振り直しが軒並みナーフ食らった2.5には必要無い
手番に割り込むタイプの技能も要らないわ
どんどんゲームが重く、しかもヌルくなる ミスティックは複雑で重いから消えて当然としか言いようがない ジオマンサーはターン重ねていくコンセプトなのに
PCが使う悪影響相域は敵数が減るだけでまともに機能しないのが向かい風
なんならPTの部位数次第でバフ系も腐るという
装備枠&消耗品代が重くて嗜みエンハンアルケミ枠にもなれない虚無 自分自身の補助動作で必中の効果があるって時点でこの効果を対象も自分の思いのまま選べたらチートだろうに
そもそもがメインで使うような技能じゃない ジオマンサーは使う人の運が極端に良ければえげつないことになるけど
そこに期待するのは間違っているのでやっぱり使いにくい
上位のものを使おうと思うと対象範囲が広くなるのもネック
騎芸タンデムくんはデータ上で取る意味が無さ過ぎるのがな
同乗者は両手に装備を持ったまま騎獣に乗ることが出来るってだけで
結局降りる以外の主動作は不可能なままだし補助動作も同乗者であるかぎり使えんし
2.0時代からどんどん劣化してない? メインがキルヒア神官でサブにセージのPCで
セオリーとしてはレンジャーを取るのがド定番だけど
最近それに飽きてきたから風水師と軍師とどっちか取ろうかなぁ、って迷ってるんだよね
どっちみちメイガスアーツは近いうちに買うつもりだけど
データは本を買えば分かるけどプレイ感覚は本では分からないから教えて欲しかったんだ ジオの戦闘外の回復や不利効果の解除はGM案件になるくらいに壊れてるが
真面目に戦闘で運用しようとした場合は敵味方の部位が増える毎に使いづらくなる
ライダーの多部位騎獣もそうだが多部位エネミーでも同様
特に後者のエネミーは割と致命的で部位欠損までしてないと対象に含まれる
例え対象が2体になったとしても望んだ相手に当たる確率は低い
なので個人的には敵と前衛を含めない後衛だけを効果半径10mに入れる感じかなぁ
自身がハズレになりがちだが対象2体なら自身以外には確実に当たる ジオマンサーとミスティックを足して魔改造すれば良い
TRPGの良さは卓によってオリジナルルールをつくれる所だと思う ジオマンサーだと1d振って奇数だと味方陣営、偶数だと敵陣営に発動とかにすれば使い勝手は劇的に変わるけど
まあハウスルールの類いなので 魔改造したハウスルールでも、使い勝手がいいものなら教えてくれると嬉しいわ
技能丸ごととかだと面倒臭くて「なかったことにしようぜ」って空気になりがちなんだよな 提出されたキャラシが特殊能力開放したペガサスを遠隔指示で動かしてそこの騎手が搭載されようとしてるんだけどこれってルール的にどうなんだ? ルール的には可能です。ルール的には
ただし搭載なので騎乗していることによる騎芸の効果はありません
ペガサスの強さと使用経験点で考えてそこまででもないので
引き撃ちでもしなければまぁいいかくらいの強さです 搭載される人間側に主動作がいるのでそこら辺だけ注意
引き撃ちするようならペガサス殺す方向でエネミー組みなよ 引き打ちっていうより、ノリで作った13レベル単発卓で姿勢堅持のマイナス修正を受けない為にやってる感じ 別にいいんだけどふたり乗りが騎乗前提だったり搭載の所に他のキャラクターとか書いてあるからルール的に可能なのかなって 騎手を搭載するのは2.0ならできた
2.5だと搭載のテキストが「騎手以外のキャラ」ってなってるから無理じゃね すまん、2.0でもテキストは騎手以外って書いてあるな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています