【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 732
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
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【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 731
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■関連サイト
グループSNE
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グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html 新サプリでフロウライトとソレイユの再録あくしろよ
ウォリとグリモワールとドラゴンインファントもだよ
あとはポイントバイ フェアテはいつになっても最適の落としどころが見つからない忌み子だなあ WTでの属性選択によるカスタマイズを他の魔法職食わない程度に実装しようとすると大変だろうな 立て乙
フェアテは拡張残したのは未練がましい
上級妖精魔法は他の魔法技能が泣く 簡易版で実装するんじゃなくてWTの取得テンプレだけで実装するでもよかったなあ
せめて1属性だけでもランク=レベルの1.5倍できないといろいろ辛すぎる その1.5倍のランク習得できるがどう考えてもぶっ壊れてたんだからしょうがないね 二属性にする代わりにランク+1、一属性にする代わりにランク+2ぐらいでいい(強欲 刀剣やなむあみだ仏で今まで女子が寄りつかなかった神社や寺が女子で大賑わいになったように
2.5も三本の剣を美少年化するとかして女子ユーザー増やしてほしい フェアテは魔法の取得順とか威力を変えるべきだった
lv6で威力20の魔法とかlv10で威力40の範囲魔法、lv13で威力30の範囲魔法とか見て何も思わなかったのだろうか 光以外に回復欲しかったな
プリがいたとしても、ピンゾロ対策で光外す選択は無い コンジャにも回復あるし
マギシューでもレンジャー投擲シューでも回復できるし
自己回復ならポーションでも練技でもあるし
2.5ならバードでもいけるし
回復手段多すぎね? プリとフェアテ以外の回復なんてゴミみたいなもんで役に立たないだろ フェアテの属性選択はPT構成次第で攻撃役にも回復役にもなれるのが強み
そのPT構成を無視する奴にフェアテやらせたらアカン >>22
プリ以外に回復魔法使いがいないのが普通なのだから、光外しても普通になるだけよ
その普通になるのが嫌だけど光外せないのも嫌だなんてそれは自分の我儘でしかない かばうタンクやるのに防具習熟ASとらないのいけないのが嫌だっつってるのと同じだな そういや昨日のかばうタンクは結局敵の攻撃を完全封殺したうえにメインアタッカーと肩を並べられないとやる意味が無いって奴が我儘言ってただけだったか よく考えたら緊急時なら主動作ヒールシャワーあったわ
保険で光契約は2.5だと優先度低いな >>28
>>29
意識高すぎて毎回必ず十全の能力発揮して活躍しないと気が済まない人なんでしょ 毎回十全に活躍したい気持ちは分かるがそれ言い出したら前衛はリルドラで習熟頑強ファイター以外に人権なくなるからなあ 十全というかメインヒーラーが動けなかった時のことPTで考えて、フェアテいたら光契約が一番負担少なくない?
主動作ヒールスプレーのことは全員忘れていた
もしかして緊急時はポーションの方が多数派? >>19
なむあみだ仏ってこれ仏教界から怒られないのかね 刀剣なむあみファン多いのか知らんがそういうのにはならないでほしいわ >>34
サブヒーラーが欲しいのなら自分から喜んでサブヒーラーをやればいい
やりたくもないのにサブヒーラーを「しなくちゃいけない」なんて考えがおかしい 妖精、1lv毎に4属性に1ランク追加、補填なし(カオス系は必要な最低契約ランクをWT版の2倍に)ならバランスとれてるのかしら?
自由度は増えるけど高ランクが高速で覚えられるわけではないしどうなんだろう 日本の仏教界はかなり寛容だから大丈夫じゃね
仏教に関係するパロディとかは昔から沢山あるし >>34
おま環かもしれんけどメインプリ緊急時のフォローなら
2.0の頃はインジェクターとかスローワーベルトのおかげか
ポーションの方がよく見かけたな >>34
まずフェアテのいるPTとは限らんから、緊急時にはポーションが大部分を占めてただろう
2.5になってからはヒールスプレーにその座を奪われたかも PT内にメイン回復職がいるなら2人目なんていれば盤石だけどそのぶん他の能力を犠牲にしてるよねっていうところ うちの卓ではシティアドで手分けしたり先行偵察とかでプリと別行動中にダメージ受ける事もままあるから、
最低限の回復アイテムは備えてたよ メインプリがいるのにフェアテがサブ回復にまわれるってよほど攻撃面に余裕のあるPT編成なんだろう でもプリとフェアテだけで後衛2人埋まるからマギシューもきついな
6人PTで後衛3人なのかな そうか、鳥取ネタだったか
>>45
いや、普段は普通に攻撃だよ。事故った時の備えなだけで
2.5の妖精魔法のだと4つのうち1つ振らなきゃいけないから、他の属性でも回復使えたらいいのになあ、と思っただけ >>47
その、振らなきゃいけない、ってのがおかしい
自分がサブ回復がいた方がいいからと考えてそれを実行してるんならなんの不満も無いだろうに
他の属性がとりたいならそうすればいい 要するにあれだろファイター技能にも回復能力が欲しい的な むしろフェアテは技能一つで普段攻撃しながらイザという時には回復もできる!すごく便利!と言わないといけない
なのに他の属性にも回復が欲しいだあ?
馬鹿ぬかせ 光属性以外に回復魔法があるとしても光属性と差別化するために効果が小さすぎたりランクが高すぎたりして結局は光属性とらないといけないってなるよ >>47が光以外契約しつつプリ2レベル習得すればいいのでは? ソサやコンジャでも回避できたらいいのになっていうレベルの話 エルダーマンティコア飼うのが当たり前な卓なら技能一つであれもしたいこれもしたいと贅沢言う病気に罹るのは分かる >>28 29 32
みんな空気読んで前スレの話題を持ち込まなかったのに空気読めないバカ過ぎて笑う かばうに関しては雑魚から行動させるなんてかばうの利点を殺してる!!!ボスから攻撃させろ!!って主張してきたバカのせいで嫌いになった フェアテは攻撃しつつ不屈持ちの味方のHPを0に回復してそこからはプリに任せるって動きの選択肢もありそう プリに言わせればフェアテは回復魔法と攻撃魔法のどちらも優秀なのを使えてズルい
こっちはバステ回復魔法なんて使う機会の無い産廃を強制的に抱えさせられてるのに (ブリンクもバイタルフォースも補助動作なんだけどなぁ…) >>59
雑魚の攻撃なら十分防げる、つまり雑魚1匹を行動使わずに撃墜したも同然ですごい役に立ってるのにな 「かばう役が攻撃してればザコは1回表でいなくなってるもんでしょ」ぐらい言いそうだが かばう役はかばって1匹無効化すると同時に主動作で攻撃して別の1匹を半殺しにできるから圧倒的にかばうの方が強いわな 戦略的視点()
そんなこと考えて遊んでる奴なんかいねーよ 戦略的視点とか言ってる奴ほど無駄に長考するんだろうな
行動決まってるからこうするねって伝えてもあーだこーだ言い続けて進行に支障をきたすタイプ 戦略的とか言い出すならせめて冒険に出る前に準備済ましてくれ
戦闘中にどうにかするのは戦術的だろ ソードワールドってかTRPGの戦闘は大体戦略より戦術に重きを置いてることが多いからなあ
戦略要素なんて精々雑魚戦で消耗しないように温存する、程度だろうなあ 戦略は戦闘前の計画や準備
戦術は戦闘中の部隊の運用
例えば事前情報から必要なアイテムを買い足したりどの方面から攻めるかを決めるのが戦略
いざエンカウントして状況に応じてどのように行動するかを決めるのが戦術
全く違うぞ ロール&ロールのどの号に「シナリオ」が掲載されてるかわかる人とかいないかな?(いないか TRPGにおける戦略はキャラ作りPT編成の段階やぞ
>>79は全部戦術レベル かばうタンクはキャラ作りの段階からちゃんと考えてないといけないから戦略的視点で間違いないな(鼻ほじ) そういう細かい違いまで使い分けてる方が少数派だと思う >>84
実際仲間がどんなキャラかを見て、かばう必要があるのか、ガーディアンや鉄壁は必要なのか、自キャラのデータを見て頑強が必要なのか防具習熟が必要なのか、
あとついでに言うとGMの性格も、ちゃんと考えてビルドしないといけないしな そんな作り方して楽しいか?
自分のキャラ作るのに他の奴とかましてやGMなんか関係ないだろ 例えば全員がメインプリーストだったとして、それでシナリオができると思うのか?
好き勝手に作ったらそもそも卓が流れるが
……って釣りか、反応したこっちが悪かった ライフォス、ティダン、アステリア、グレンダールプリ集めてはじまりの剣探索再現 複雑なこと考えるなら殺られる前に殺れが一番安定するのよな結局2.0は
だから2.5はこんな形になった訳だし 最近ってほど最近ってわけじゃないけど
1+1は3だよな!みたいなアホなこと言ってでも他のやつに構ってもらいたい奴がこのスレにはいるからな そういえばプリーストプリーストってみんなメインがプリーストなの? 数話のキャンペーンなんだけど経験点が特殊で沢山貰えて、1シナリオごとに次の特殊神聖魔法が習得できるレベルまでプリレベルを上げて、余った経験点はファイターなりなんなり好きに使うっていうレギュ 戦闘中だろうが戦闘前だろうがどう戦うか?ってのは戦術の範疇だな
戦略ってのはなにと戦うのか、何を目的として戦うのか、そもそも戦うのか戦わないのか、それを決めるのが戦略だ >>95
なるほどプリ最低レベルが2→4→7→10→13と伸びる高経験点シナリオ 1回の主動作で複数回のMP消費を伴う行動を行うキャラがいるとして、そのキャラの主動作に対して【黄昏に万物の源を枯らす幻夢】を使おうとする場合、どのタイミングで宣言するんだろう >>82
vol.51「叙事詩と双子姫の騎士」
vol.59「五色の秘密」
vol.62「奇妙な仕入れと消えたアルマ」
vol.63「巨大水門と海賊討伐」
vol.89「ザルドルの闇に沈む」
vol.90「デリーレの谷に惑う」
vol.104「5つの神像」
vol.105「ウォーシップ・エンカウンター」
vol.106「果たせざる任務」
vol.126「水平線上のマーメイド」
vol.127「境界水域のマーメイド」
以降は未調査 ロール&ロールとGMマガジンのソドワシナリオ一冊にまとめればいいのに >>104
ロードスの方はシナリオサプリ出るみたいだぜ シナリオ集売れないってわかってるから出さないんだろ シナリオ集(ゲームブック系でない)が出ないのは
俺らが最初の文庫の2冊を買わなかったからだな シナリオ集は1プレイグループに1つあればいい方だが
ゲームブック系はいわゆるぼっちプレイヤーも買ってくれるからね >>110はその通りなんだが、それでも無印の頃は年1くらいでシナリオ集が出てたんだよな
文庫の小説も色々出てた どうしてもイメージ的には少なく感じるが
毎月なにかしら関連商品が出てる今の方が
初代や2.0の立ち上げより実際のペースとしては早いよ 穢れ4点蛮族のダムドワイズ(基本穢れ3点)は作れるのだろうか、作れたとして穢れ何点なんだろうか >>111
リプレイ展開が抑えめなように角川がださせてくれないんじゃねえかなっておもう >>114
ソドワはわからんけど
FEARはほとんどのシナリオ集がGFでの自社出版だからな
データ系サプリよりシナリオ集の方が売れなそうという判断を
「出版社側」がしているのは多分間違いない、と思う マナ先輩のやつは文庫で出してもらえたのであれが相当売れなかったんだろうなってそのあとのシナリオ展開を見るとわかる 新ロードスは最初のサプリがシナリオ
SNEの翻訳海外ゲームもシナリオサプリ出してて好調
ソドワだけシナリオ出さない出すのはR&RやGMMで他記事と抱き合わせまがいの売り方
この違いなんなんだろな >>119
それに加えてSNE以外のところもシナリオ集出してるよ >>119
?結局上でいってるのとかわらずに角川がシナリオ集を売れないって判断して出さえてもらえないからアークライトのR&Rや自前のGMMでシナリオだしてるってだけだよね? 感覚の違いなんだろうけどSW2.0、2.5はシナリオだしてない!っていわれてもいやほぼ毎年ゲームブック系だしてるじゃんってなる アリアンロッドもシナリオ集は角川じゃなくて自社?から出してるんじゃない?
角川はシナリオ集出すつもり無いのかも知れん ゲーム会社じゃないし ラクシアの世界観ぶち壊しになるとかも考えずに、小説で「異世界転生無双」を書かせようとした編集だからなぁ イラスト集サプリ出してくるぐらいだから推して知るべし いや普通のシナリオもテラスティア冒険録とかグランゼールとか出してたやん
角川がシナリオ集出してないとかどこの世界線だ >>129
テラスティア冒険録とか未公開シナリオかき集めた10周年のアニバーサリーブックであって元々世に出すつもりがなかったシナリオだぞ 初代もシナリオ集出てるのは半年とか1年のペースだから別に早くないぞ 2..0だとイベントの小冊子にシナリオ掲載が何度かあったな
過去にアマゾン限定ルルブ3冊セットにシナリオ集付属ってのもあったな ゲームブックは最初のミスキャが結構成功(数売れた)したんだろうなぁ…
だから、続いてる
グランゼールはツアー系と同じシナリオはオマケで基本的にはワールドガイド系サプリだろう >>134
限定ショップ購入でシナリオ小冊子プレゼントもあったぞ
フォルトナコード発売の頃だったと思うけど 大体のサプリにはシナリオが付いてるから少ない印象は無いな
雑誌にも付いてるし >>134
TRPGイベント限定で売ってるのもあった
GMM創刊準備号にもシナリオ掲載されてた システムにこだわらずシナリオ流用すること考えれば
2種類の雑誌だけでも毎号数本載ってるからトータルでは多いよ TRPGに限らず文庫ってのは単価が安いから損益分岐点が高い
なのでラノベでない小説だと利益率の高いハードカバーで出して
あらかた回収してから(売れた小説は)文庫を出してる
シナリオ集は無印の頃の前半と違って文庫で出せるほどは売れないんだろう
ゲームブック系も大判だしな
ツアーやグランゼールはサプリの一部にシナリオが入ってる形式だし、
雑誌も単価が高いし、ゲームブック系でないシナリオ集は大判でも売れないという判断 ブリグガンデとナセルと公式可哀想なドレイクって他に誰かいた? ブリグガンデってネタにされがちだけど可哀想じゃないな
ナセルとシーリアは可哀想には思う 俺のPCドレイクナイト
プライベートの友達がファミリアとゴーレムとペットしかない 雑誌は色んなゲームやっている人間にはコスパが良いんだよね
でも例えばR&Rに載っているゲームの中でSW2.5の記事しかほとんど見ない、必要ない人間に取っては
数ページの記事のために買う値段としては明らかに高いと思う お得感を出そうとA4コピーでファイルするゲーム記事増やしてもやる人がいない
冒企のゲームもやってくれればいいけどシステム違うとやりたがらないのよ 冒企ゲーは散々コンベでやってきたからもう当分いいよ… 冒企ゲーは、プレイに最低限必要なルール&世界観の情報量が少なくて済むのは良いね
SWも必要量が少ない部類だけど、人族と蛮族が戦ってる世界で〜とか
回復役は拡大数取っとかないと死ねるでとか、説明がそこそこ必要 色んなゲームで遊ぼうとかこのデータ使いたいとかやる人いるけどいや別に俺が持ってない本のデータやゲームどうでもいいわってなる… >>145
だから盛り合わせな雑誌と、特定作品の雑誌掲載分をまとめた書籍の二段構えは合理的なんだよな
でもSWのシナリオだとまとめた書籍が出ない
紙の本は在庫のリスクがあるっていうなら電子書籍で出せと 紙だと何冊も持ち運ぶ時に重いんだよなぁ
俺は紙派だけど電書派の言い分もよく分かる 2.0と2.5見比べたら何気にモンスターはけっこうリストラされてるのな 電子書籍を販売サイトで扱うのもタダではないから、
売れない本は取り扱いを切られて「絶版」になる
でも続いてるTRPGシリーズの書籍ならそこまで悪い売れ行きにはならないだろう >>156
基本ルールブック同士で?
ボガードとかドゥームが消えて同じ分類の別の魔物が追加されたのは知ってる サンダーバードはいるけど一応ナーフ入った
あと高レベルの既存エネミーが大分強くなってる ボガードが消えてマイルドなボルグに置き換え
アードラーが消えて強化されたアラクルーデルに置き換え
初期作成でゴブリンに大苦戦するせいかゴブリンよりも更に弱いフッドシリーズ参入 覇権を望む超越戦士単体を倒せるPTを考えてみようとして、メタれば2.5の10-11のレギュで1vs1で十分倒せてしまうことに気付いてしまった
複数回攻撃も回避力/消滅じゃない攻撃も遠距離攻撃もできないからブリンクで封殺されて一方的に殴られてしまう まあ単発しかないならブリンク使えりゃ純後衛でも勝てるわな
それでなくても真語戦士はブリンク使えるレベルになると一気に化けるし そら単発攻撃しかしてこない奴なんて魔晶石さえ十分備えてれば完封できますわ ブリンク相手だと物理で殴る系は複数回攻撃か斬り返しが出来ないと本当に無力 せめてファスアクがあれば最大61点でヒヤッとさせることぐらいはできたかもしれないけど…(命中力30(37)、更に練技で最大+4できる相手では回避はままならないだろうし) >>160
フッドに関してはコボルドが犬キャラとして人気になっちゃったから敵にしやすい雑魚として出した気がする 今日は蛮族は絶対的な悪だったのになぁなぁに〜みたいな流れかな? 最近はコボルド見るとニンジャじゃないかとビクビクしてる ディルフラム博物誌が出てからはラミアも迂闊に信用できん
そしてよくよく考えたら人族が一番信用できんかったわ なんだなんだ、今日はソーンダーク神官でも書き込んでるのか アルケミストワークスのアイテム総覧って、2.5環境下ではほぼ無意味?
通常アイテムだけでも使えないかな。 赤ペンか何かで2.5にも実装されてるアイテムのとこに印つけておけば使えるかもね
あとデータが調整されてる場合にはその旨も書き込んで ボガードは2.5環境でも公式に出現したことあるんですよ
ゲームマスタリーマガジンに載ったソロのやつにだけど 出ちゃいけないってことはないんじゃない?
魔剣の迷宮が大陸の向こうから魔物を呼び出しちゃったから
アルフレイムの生態系とは無関係に出てきたんだよ
GM見てないけど、多分 GMMシナリオはわりと適当なこと多いからな
それレースの景品にしていいレベルの魔剣じゃないだろ! 2.0のシナリオを2.5でそのままやったら阿鼻叫喚だったけどな
やはり2.0の魔物は2.5では強いと思う 基本ルルブの分だけでもキマイラとかオバカとかHP上がってるしな 全体的に攻撃力↓、耐久性↑、の調整されてる
2.5のボスの取り巻きとして2.0の雑魚を使えば良いくらいか SNE「あーわりいルルブ2と同時作成だったからテストプレイルルブ2のデータ使ったわw」 クリティカル回りまくったの忘れたままカニそのまま置いちゃった、てへ。はあったらしいが。 ゲルダムとかミスゴとかドラゴンゾンビみたく各種別最強だったのに実際後続のレベルー2にすら劣るクソ雑魚系は耐久だけじゃなくて火力まで強化されてたが… ドラゴンゾンビにしれっとヤバい前衛潰し能力が追加されてるんだよなぁ 筋力減少は普通の前衛だと食らった時点で装備の重さで行動不能だからな
毒病気無効にしておこう! 石化進行と同じくドラゾンの出てくるレベルなら回復間に合うでしょ
えっ、このPTで前衛の毒に対応できたのはそこで動けなくなってるタンク神官戦士だけ? そもそも毒病気は受けると致命的な効果が多いけど抵抗値あげやすい(アンチボと青水晶とか)から無対策で通す方が悪い感が若干ある ファイター15生命5アンチボディ4
これだけで同値スタートだからな バイタリティとブレスU、陽光もあるだろ
後それでもダメならバインド系入れるのも手だ こういう絶対に食らってはいけない攻撃っていうのはその対策のために初手行動を費やさせるのが目的だから 対策が全部「使われる前に倒す」「壁が死ぬ前に突破する」な前時代よりはゲームしてますよね GM「PCにギリギリで勝利させたい」
PC「無双したい」
こういう意識のすれ違いよくありそう GMにとってのちょうどいいバランスってPLにとっては死闘だし
PLにとってのちょうどいいバランスってGMにとっては温いからね… PCが死ぬと発狂するお子様が居るからと
GMが戦闘を温くしすぎて温すぎつまらんまでテンプレ まーた架空のGMと架空のPLを想定して争わせてんのか 想定バランスはどこもそんなもんでしょ
GM側がもう少し緩めのことも多いけど GMのギリギリ勝利の基準も卓で違うからな
リアルで知ってる範囲だと、前衛のHPを2割以下にする・前衛が1度は気絶する・後衛のMPが無くなる・半分以下のPCが死亡するの4種類は見た 単発かキャンペーンかでも変わるしな
単発なら死亡上等でいいけどキャンペーンだとな まあ後衛のMPが無くなるくらいでもPLにとっては超激戦だと感じるな PT内の人間率が高いと適度に苦戦するけど負けにくくていい感じ >>210
でも無双できる場面を用意すると「面倒だから勝ったでいいですか」って言うんだぜ ギリギリ勝利バランスの時に限ってGMの出目が良くなる罠
その辺の振れ幅を考えて設定しないとそのまま全滅も エアプが吠えてるからswスレだろうと思ったら案の定 PL側に切り札与えておくのも良いテよ
アルケミ齧ってるPCがいるなら虎の子のSSランクカードとか
一角獣の角とか
使わずに勝てれば儲けもん、使って勝てば已む無しの辛勝 最善手順でやらないと死人が出るバランスで出してるのに想定を大幅に上回るクリティカルで粉砕してくるうちのPL 苦戦かどうかはHPやMPよりも消耗品とかが基準かなあ
HPギリギリでMPをほとんど使いきっても魔符や守護石を使ってなければ全然余裕だったって思うし
まあ消耗品を大事にしすぎたところにGMが魔法クリティカルしてくるんですけどね 消耗品がト土嚢レベル帯になってくると、回復や変換の容易なリソースであるHPやMPよりも回復不能なリソースである財布にダメージを与えようとするよね 単発なら持ってるリソース全部吐き出してもいいけど、キャンペーンだったらいかに余裕をもってボスを倒せるかだものなあ フォールンドラゴン出してバフ解除連打してやるとなかなか効くぞ まあ実際2.0でバフ解除連打されると強いとかウザイの前に数値上下が面倒くせえ・・・ってなる GM自身はわりとあっさりボスに勝てるのを想定してるのに
いざやったら意外にとんでもない死闘になってGMPLの双方が阿鼻叫喚
……という流れがわりとあるうちの卓 GMが想定しているのと異なる戦法を行ってPL側が思わぬ大苦戦ってのはわりとある それで思ったけど
特に初期レベルで多いと思うんだけど
GMのミスとかじゃなく単純に運が悪くて
道中の雑魚でボロボロになってこのまま進めてもほぼ全滅確定になりそうな時ってどうしてる?
いっそその戦闘で全滅してたらもう諦める所なんだろうけど
下手にギリギリ生き残ってしまった時そのまま破滅に向かわせるのもなあ
まあ引き返せるならそれで良いんだが
例えばダンジョンの中でこのまま進むも戻るも死が見える時とか 進んだ先に大破局の地盤沈下でできたであろう地割れのわき道(脱出口)を生やすとか?
正規ルートの方には開錠に手間のかかる扉とかの困難な道を置きつつ
「脇道からは水の流れる音がする」と振って外まで通じている地下水脈とかダストシュートに誘導したり PLの判断と行動次第かなあ
進も戻るも死が見えてるとなると大抵のPLは諦めると思うけど、
他に打つ手が無くてダメ元でどちらでもない第三の道を探すなど生き残るための最大限の努力をするならそれに応えてあげてもいい
PLが何もしてないのに安全な道を目の前に開いてあげたくはない 隠し部屋なり何なり敵がこないような場所作ってそこで回復させれば? 最初のダンジョンには必ずやくそうの入った宝箱を配置しろって言っただろ! 都合よく配置されている回復のポーション(ミストグレイヴ導入) ポーションで回復してなんとかなる程度なら別に大したピンチでもなくね? HPを回復させられないでいるってことはMPも尽きてる状態なんだろうしな
ヒーリングポーションよりも魔晶石を大量に置いておかないと 俺がGMやると出目が走るせいで嫌がられる
2.0の5〜6人向け初期作成公式シナリオを2.5の4人に初期作成+1000点成長1回でやらせて余裕かなと思ったら酷い惨状だったさ 基本、クリアできるがクリアできないものとして撤退方法を用意、という仕事と同じ考え方で用意する<シナリオ
というかそういうの繰り返すと、PL自身が事前にそういう打ち合わせをしてる風なロールをしておいてくれるので、適当に生やしやすくもある おいしい黄金の水・女神の味の互換品をたくさん用意しよう
これなら手軽かつ確実にMP回復できる
行使3Rで1点は悲しいけど >>247
いや当たり前というかそのレギュレーションほとんどの場合冒険者レベルが初期作成とかわらないぼ >>251
お金も渡さないと
消耗品や装備品も初期作成と変わらんしな 経験点2500点と所持金3000ガメル、ついでに名誉点20点
これくらいは与えないとね >>253
+1000点ならファイター3レンジャー1とかはできると思うけど
+1000点がないとルールに阻まれてフェンサー3すらできないけど
※2.5です 2.5だと初期作成+1000は戦闘特技1つ違うから全然違うでしょ 初期作成+1000でてファイター3、スカウト1みたいにする人多分半分切ると思うけど? 初期作成+1000でA3レベルにしてると最初の段階では500余らせたのかよ不自然だろってなるから
うちの環境だとA3にする人いないな 2.0の初期作成なら普通にb3は居てもおかしくないからなあ そもそもメイン技能だけに7/8も経験値使ってるかなりはしたない配分なんだよねA3B1構成
初期に毛が生えてるようなレベル帯じゃなかったら許されないw
俺?俺もそのレギュレーションでキャラ作ってって言われたらA3B1にするけどね 初期なんてどうせ能力値ボーナスの方が技能レベルより大きいんだから
PTの1人、2人は戦闘特技や魔法を先取りするくらいでいいわ 初期で500余らせるのは基本だろ?
グラ2スカ1で初めて次回でグラ3にするのが強い 3レベルでとる特技って積極的に使わない(武器変えないけどとる習熟とか鷹の目の前提のターゲッティングとかUにならんとまともな性能にならん特技とか)のが多いから単発ならそこまで影響ないけど
ペット解禁されて呪歌2つ終律2つ体制できるようになるバードとか
数拡大とターゲッティング両立解禁されて主力級のランク3魔法解禁されるフェアリーテイマーは影響でかいな プリ2のみにして1000余らせると3話目でプリ4にできるのもつよいな 初期作成で金ないなら重い防具着れないしフェンサー3スカウト2とかも全然有り >>266
2・2じゃなくて?
2.0初期作成で戦闘力最強は多分フェんサー3、ライダー1だろうな りんごは逆算するとlv0,HP2なんだけど残りのスペックどんなものだったんだろう※竜の学舎と守護者たちAとFC参照、流石にダムドミアズマでは描写的にないだろうし >>258
ファイター3スカウト1とファイター2スカウト2+B技能1のどちらが有利かは場合による
シナリオの要素(敵や罠など)やGMのスタイルやPCの人数によりけり
魔法技能3セージ1と魔法技能2セージ2+B技能1の比較も同様 初期作成に毛が生えた程度ならスカウト二人とセージ二人(もしくは片方ライダー)は欲しい
3レベルになるのはターゲッティングと数拡大のほしい魔法攻撃職だけでいいわ 初期帯の先制値ってブースト手段が限られてる上にモンスターの先制値の設定が高い上に初期帯はレベル上げやすいからファストアクションすらないスカウトに費やすだけ目に見えて戦闘力低下するってのも相まって結構シビアなんだよなあ どうせまた連呼お得意の模擬線の話だろ
敵も味方も明確にしない妄想だけのやつ (1人目)スカウト、二人目セージ、三人目レンジャー、四人目スカウト、五人目セージ
が望ましい…気がする
序盤のレベルの差は影響大きいから敵と殴り合う前衛の方が
冒険者レベル3…というか職Lv3が欲しいと思うけどなぁ 結局みんなメイン先行しまくりのサブ軽視になるパターンじゃんw どんだけ強くしようがGMがそれ見て敵を調整するだけなのに強さなんか求めてどうすんだ
それより先制判定を一人に任せて事故が起きるほうが問題だろ 前衛がレベル3にしたぶん支援も回復も必要なく余裕で敵を倒せるような調整してくれるならレベル3にする意味は大きい 困「B技能低く抑えてるなら相応に目標値下げるのが当然でしょ」 >>287
またお前か
ステージクリア型のFEかスパロボでもやってろ ぶっちゃけ初期作成近くならマモチキ要らないよね
外見さえ判れば特定できるしデータはおおよそ把握してるしそれほど特殊な能力持ってる魔物はいないし仮に持ってたとしても別段対抗手段があるわけじゃないから普通に戦うだけだし >>290
GM「でも敵の先制値はルルブの通りな」 >>292
デカイ蜂が出てきてマモチキ失敗しても普通に戦うだけだもんな 変異種なので防護点+6されてますが、属性攻撃や魔法攻撃受けると効果が失われます
→魔物知識判定失敗→初期作成前後にこんな硬いエネミー出すとか糞GM乙かよ 敵との戦いでPCが致命傷負ったり時には死亡することは容認されてて誰もがそうならないようにキャラを強くしようとするのに
罠でPCが致命傷負ったり時には死亡することはそんなシナリオ作ったGMが悪いとされる風潮あるよね >>295
初期作成前後で属性攻撃する手段はほとんどない
魔法攻撃は敵の特殊能力関係なく普通にやる
セージがいてもマモチキ失敗したらどうすんの セージがいてもマモチキ失敗することはあるのにマモチキ失敗しただけで攻略不能な敵を出すのはGMのミスだわな
事前にその敵の能力を知ることのできる機会が用意されてればいいけどやっぱりマモチキ必要なくなるし ルールミス要素も若干含まれてるが
抵抗に失敗すると日数経過で穢れ+1されるとかいうチート能力持ちアンデッドボスを
公式リプレイで初期作成PCにぶつけたベーテを責める流れかな? >>296
とあるダンジョンシナリオやっててPLの一人が「なんでこんな厄介な罠ばっかりあるんだ」と言った
別のPLは「ダンジョンってそういうものじゃね」と言った >>299
そいつ相手にマモチキに失敗したからといって倒せないわけじゃなし 単に強い敵を出すことと魔物知識判定の結果が致命傷になることは別の話じゃないの 初期作成前後でもPCデータによっては魔物データ抜いてないと厳しい敵出してくるGMはいる
能力分かったうえで配置や受け持つPCを当てないと「勝てなくはないが気絶者(ファンブルしたら死亡者)が出るかもしれない」とかは普通にあるからね ベーテはゾンビ20体並べたりミノタウロス12体並べたりと普通にPCを殺しにかかってるだけだから… 初期作成からしばらくは選択肢自体ほとんど無いからどんな敵でも同じ戦いかたしないといけないんだよなあ
せいぜいMPや運命変転を温存するかどうかの判断くらい? 初心者相手ならともかく、経験者いるなら初期作成から熟練戦闘したりもするんじゃね? >>300
厄介じゃない罠が仕掛けられててもただの作業になるだけよね >>303
初期作成「前」後という言葉に些かひっかかるものはあるけども
低レベル帯で受け持ちを考えないといけないようなそんな極端なデータの差はあるかね 敵の弱点が命中+1とか物理ダメージ+2とかなら弱点抜くことでセージの面目躍如と言えるが、風属性ダメージが弱点とかいわれても…て言うのはある フェアリーテイマー&ガルリン「誠に遺憾である」
と思ったが、フェアテは拡張ルール来ないと初期作成でウインドカッター使えないし
ガルリンはガルリンで、蛮族だとPTに明かせる状態でないと種族特徴使えないか ベーテは公式で20面体ダイス使いだしたり敵の数のバランス感覚狂ってたり微妙なところはある 初心者卓やるんだけど初期作成と高レベル3~4と5~6のどれがいいかな? リプレイとか読んでて予備知識があるならいいが、まったくの初心者に初期作成以外やらせても持て余すだけじゃないかと思う セージの本分は見識、文献、アイテム鑑定だからなあ
シティーにしろ、ウィルダネスにしろダンジョンにしろ、これらのどれかは絶対必要になるしそれこそまもちきだけ必要ならライダーで十分なわけだし 見識や文献や鑑定に失敗しても死にはしないしシナリオも問題なく進行するからいけない
それらの判定がファイター技能と同じくらい生死に直結するならみんな上げるようになるだろう 図書館に資料調べに来て誰も文献判定できなかったときはわろた 常識案件だからか文献判定には可読言語による制限がないんだけど
魔動機文明語を読めないキャラが魔動機文明時代の書物から必要な個所を見つけて
魔動機文明語を読めるキャラに読んでもらうというのは許される行為なのだろうか 巨大な岩を持ち上げたり50mの垂直飛びをするみたいに
そもそも判定できないと却下されるパターンでは 魔動機文明語が読めるキャラが行う文献判定の達成値に手伝いのぶんだけボーナス与えるかなあ
人数一人につき+1とか、+知力Bとか >>320の場合は魔動機文明語読めるけどセージ持ってないキャラと、セージだけど魔動機文明語読めないキャラという想定なんじゃないの スカセーに多めに経験点割り振っても
戦闘外で高目標値の判定する場面って少ないから
結局先制まもちき取れる分だけ振って残りでメイン伸ばすようになるんだよね まあGMもPLに無理難題させても何も得しないから出目7〜9(人数や基準値のばらつきによる)で成功できる程度に難易度設定するわな >>323
セージの判定時間が長くかかった上に
判定にマイナス修正がかかる
が良いと思う 自分だったらセージ1人だったら出目5、二人だったら出目7、三人だったら出目9で成功を設定する いや、ちょっと正しくなかった。高い方に合わせる、が近いな。
基準値6と基準値4がいたら目標値13ぐらいで見る >>320
読めないのにどうやって必要な個所を見つけるんだ、って思うんだが 読めなくても日本語かハングルか中国語かくらいは判別できるべ なにいってんだ?読めない言語の本群からどうやって目当ての記事見つけるんだ?って話なのに 自分の場合簡単な語彙のみ見つけられるっていう設定にする 盲目のセージが文献判定を行う場合ペナルティ-4で行えるのか判定不可能なのかという常識問題 普通に考えて読文の言語以外読めないから判定させないでしょ 6ゾロなんてラッキーなんだから絵とかでなんかそれっぽい所選んだらビンゴだったとかでもいいんじゃね よく勘違いされるが判定の6ゾロは自動成功であってクリティカルじゃない
最初から無理なもんは6ゾロでも無理
というか普通は判定拒否されるがな そもそも文献技能自体文章の海のなから偶然お目当の記事をサルベージできる特殊能力とかじゃなくて本のタイトルや前後の文脈からお目当の記事はこの辺にあるんじゃないかって探し出せるれっきとした技能
内容理解してないとできんことだぞ >>328
俺がお前の卓にいたらセージはパーティに一人になるよう調整するわ 見識だけできても意味ねえだろ…
文献、鑑定、まもちき全部できてやっと知識系にまともに対応できるんだからセージ抜きにするにしてもそれら全部用意する必要がある
結局セージ用意するのは一番楽ってだけ >>342
そしてダイス目に祟られてなんでサブセージがいないんだとキレるところまでが芸のうちですよね >>346
正直、ダイス目に祟られるリスクより人数いるからって高い出目必要とされる方がリスク高いんだよな >>347
アルケミでまもちきとか鑑定できるか?
アルケミでイニブー取った後もメインセージみたく技能上げ続けるか?
知識系網羅するならアルケミじゃレベルを必要以上に上げる意味薄いしまもちきはライダーとかで補わないとだからセージ上げれば楽って言ってるだけでアルケミで代用できないなんて一言も言ってないんだが
条件反射で反論をするのはいいけどもうちょっと中身がある反論してくれ セージでしか出来ないのは構造解析判定(2.5だと文明鑑定判定)と弱点抜くくらいじゃない?
弱点はユリスのピアシングとかも場合によってはあるからガチで専門なのは構造解析のみ >>346
確率計算した訳じゃないけど一人が5以上出さなきゃいけないのよりも三人のうち誰か一人が9以上出さなきゃいけない方がハードル高く感じるわ
それに3人居ても判定の基準値が横並びってわけでもあるまい >>352
宝物鑑定もスカウトだと基本取引価格しかわからんから基本的にはセージのお仕事 だから文献も鑑定もシナリオの中でやらないじゃん
やったとしてもPCが成功しないと話が行き詰まるから絶対成功するように作られてるし
失敗しても話が進むなら技能なくてもどうでもいいし >>351
戦闘で役立つライダーやアルケミ伸ばした方が有用性高いでしょ
高レベルならマナセーブとかマナ耐性付いて使えるようになるけど え文献判定するし成功しないとシナリオすすまない、失敗し続けると状況悪くなるとか平気でするけど? お前んとこのGMに言えよ
うちの鳥取じゃセージが判定に3回ばかし失敗したらPT全滅するわ ぶっちゃけ鑑定出来なかったら持ち帰ってわかる奴に鑑定依頼で済むケース多いし 戦闘面の穴ならともかく技能面の穴は平気でつくな俺は
はあ?PTで持ってない、低すぎるのがわるいんですか?ですませる >>358
セージの判定3回程度のミスで全滅とかデスシナリオでしょ
デストラップ掛かるより酷い >>357
誰かは釣られると思ってたけど判定に成功しないとシナリオ進まない(当然迂回ルートも無いんだよな?)は初心者GMにありがちな絶対にやってはいけないギミック PT全体で3回失敗はまあ厳しいなっておもうけど3巡で成功しないからPT全滅はまあそうかなって思うわ なんのゲームブックだか忘れたけどその場所に入ったとき抵抗判定してPT全員が失敗したら即ゲームオーバーって場所あった気がするわ 弱点抜かないとちゃんと倒せないヴァンパイアとか居るからセージは大事だぞ でもグラが3回回避に失敗したら死ぬよね?
グラが死んだら当然のこと火力が足りなくなって全滅するよね? 3回失敗してもしなねーよw気絶だろ
気絶なら立て直せるし 先制判定に3回失敗したら回復リソースも使い尽くしてだいたい全滅すると思う セージの判定で致命的になる状況って何だよ具体例挙げてくれよ >>369
生死判定に100%成功する秘訣を教えてください >>371
ポイズンモールドに気付かず踏み込んじゃうとか?
アレはマジで死ぬ(全滅する)かと思った グラだったら3発目喰らった時点でHPがマイナス10とか普通にありそう >>371
文献判定でいいじゃん
文献判定に成功しないからその調べたものに対する対策なりなんなりができなくて事態がとりかえしのつかない状態に悪化するとか >>376
具体例でもなんでもなくて草
文献でわからないまま進むことは致命的ではない この判定に成功しないとすすまないシナリオはくそギミック!
だからこの判定そのものを軽視していい!
ネタだろ セージでわからなかったら不利な状況になることはあっても致命的な状況に陥ることは非常に希 セージ要らんやろ > じゃあ判定成功しないと致命的になるようにするわ
セージの判定で致命的になるGMはクソ
結論ありきやんけ 判定成功しなくて不利になってもいいけどその不利が致命的なのは嫌だっていってるだけじゃんこれ アホすぎんだろ
必要な判定に失敗したら不利な状況追加するだけでシナリオ自体は進行させるのが当然なんだよ
有益な情報入手出来なかったとかその程度でしかないものをシナリオギミックの根幹に置こうとするカスはTRPGやらんでよろしい >>369
2.0のボガソー相手に3回回避失敗したら生死判定も危ういぞ >>382
だからセージ要らんって言ってるのにグダグダグダグダと難癖つけるアホが多すぎる ギミック解くのに有用なアイテムが鑑定失敗で遠回りルートとかならあるんじゃね 罠なら作動した時点でやらかしたのわかるけどセージの判定失敗したところでわからなかったってだけだから致命的になり得ないんだよな 相談できる環境でスカウトセージが全くいないPTなら容赦なく全滅させるくらい許されるよな セージの判定で致命的になることが無いのが嫌と言いながら致命的になるシナリオ作るGMはクソだと言う
いい加減に気づけよお前ら この流れだと魔法装置とめてくださいセージ+知力です3回失敗したら町ごと自爆しますとかやった日にはぶち殺されるなw >>390
それ何判定?
魔法装置ならより専門的なソーサラーとかの方が判定優遇されそうなんだけど 魔動機械止めるとかもマギテックが任されること多いしな オリジナルの追加部位のついた魔動機ボス相手にマモチキ失敗して、
とりあえずスパーク撃ち込んだら街ごと吹き飛んだことならある ダメージ受けるような罠はスカウト担当でわかりやすいんだけどセージで致命的って何んなのよ >>391
魔法装置とソーサラーがどう関係すんの? リドルとかだとPLの頭使うだけでセージとか基本役に立たないしな >>394
これまで8個書かれてるけどお前の目には見えてないだけ シナリオじゃなくても魔物知識でフォールンのコア全回復ついた部位を見抜けなかったりしたら大惨事だけどな >>398
クソギミックしかないやん
デストラップ以下のゴミをカウントしろとかまともなTRPGやれてないんだな 公式だと宝物鑑定と魔物知識の両方を失敗したせいでギミックが何も判明せずボロボロになったので緊急でボスにダメージが入ってないことがわかるかの判定をやってたことがあったなぁ…(BRAVE@) 2.0世界のソーサラーが魔法装置の専門家っていう印象はまったくないな… >>402
クソギミックと切り捨てることで都合の悪いものは存在しないと言い張るのね、はいはい アビスウェポンじゃねーとダメージ0じゃとかいいだす公式シナリオやったら憤死しそうだw セージで致命的になる=糞ギミックという前提なんだからどんなもの挙げたって糞ギミックでしか無いわなそりゃ ポイズンモールドとかわからなかったら致命的なモンスターと戦闘して全滅とかはまだわかる
相手の能力推測して対処する余地はあるし抵抗の目もある セージ判定で致命的なシナリオやるのはGMのオナニー以外の何物でもない …メセトラフルールの不滅ってライダー技能で弱点値を抜いても止められる、であっているだろうか
魔物知識判定の達成値が弱点値を抜いている場合だったはずだから弱点が抜ける必要はないと信じたい セージ判定で致命的になる具体例8個書かれてるって言ってた奴居たけどそんなになくない? >>414
ごめん弱点抜くのではなく達成値が弱点値以上
なんか雑に書いちゃった… 弱点抜くだけならウィークネスリピーラーで殴れば良いのでは スカウト失敗 → パーティに不利な事態発生、連続すると致命的になりうる
セージ成功 → 事前情報により有利に、場合によってはメタはれる
こんな感じじゃね? >>413
>>402がそこに突っ込まないところがお察し >>417
そんなシナリオ作りしてるのは公式でも極稀 見識、地図作成、病気知識、文献、文明鑑定、宝物鑑定、魔物知識、薬品学
明らかに失敗しても致命的にならん判定しかないじゃん
無理矢理デスギミックにするのはセージ判定が致命的になることにはならんぞ >>418
自分が見落としてるレスがあるのか確認もしないで噛みついてるってことね >>420
字面だけ見ればどれも失敗すれば即致命傷なんだがなあ
致命傷にならない優しいシナリオに馴れきっちゃってない? スカウト判定で先制取れない、罠発動とかでとかなり厳しいバランスとかは割と当然みたいに言われて
セージ判定でしくじった結果厳しいバランスになるのは困GM扱いなのは気に入らない 罠で直接ダメージ受けたり危険感知気付けなくてダメージや不意打ち、先制取られてボコボコにされるのと比較すりゃセージ判定は全然余裕 地図作成 >遭難
病気知識 >対処ミスで悪化、場合によっては死亡
文献 >解決策見つけられず
薬品学 >毒でした
これくらいは普通にありえそうだ >>420
魔物知識はギミックボス相手だと致命的になりえるよ
公式ではBRAVEでメインセージが不眠ペナつきなのもあって宝物鑑定と連続失敗してダメージ無効ギミックが存在すら判明せずボロボロにされたから緊急でダメージ無効に気付けるかの判定が追加されてたよ >>426
セージ判定の失敗からPC追い込むならそういう風にしたいね
まぁセージ以外でも判定出来るのもあるけど >>423
自分の足で情報を集めることもせず嘴の黄色い雛みたいにピーピー鳴いてればGMが情報もたらしてくれると勘違いしてるPLも多いからな セージの場合致命的ってよりは遠回りになることが多いな
適切な情報アド失うことになるから例えば犯人探すとか宝探しの競合がいるとかそういうタイムリミットあるようなシティアドとか余命いくばくかの人の薬草を探すとかのウィルダネスだと致命的になるかも知れん
例えるなら図書館技能なしでCOCやるようなもんだからなあ 初期ならともかく、大事なのは先制で、魔物知識判定失敗してもなんとかなるなる言ってるのを見ると環境って違うんだなって
相手の能力の基準値も分からんとバフとかのかけようもないし、下手するとバフ自体が無駄1手になる可能性もあるし
こっちからのダメージもクローズドだから、どれだけ有効になってるのかも分からないってつらくない? >>427
それはわかる
さっきも挙がってたポイズンモールドもその類いの魔物だし 2.5はやった事ないけど2.0ならGMオリジナルでもない限り適当なバフ積んで殴ってりゃ倒せるから
弱点属性とか関係ないし
考える余地があるとしたらセイクリッド系が有効な敵かどうかくらいだけど、そんなのはマモチキしなくても大体分かる スカウトでの失敗の不利益は直接的でわかりやすいのに対して、セージの失敗はわからないだけでしかないからそのわからないことがどのくらい不利益かはすぐにわからないのが 誰も突っ込まないで釣られまくりだけどポイモーに必要なのは危険感知判定であってセージは何の役にも立たないからね >>435
いや、しらんで殴ると病気の胞子面倒くさいだろ ポイズンモールドに重要なのはスカウト系なのは確かだけど、魔物知識判定しくじってもつらいぞ
何がつらいって、範囲が分からないから誤射したり範囲魔法に巻き込んで攻撃誘発しちゃうのが 地面を覆い尽くすほど広がったカビなんてマモチキしなくてもPLが分かるだろ そういや全然話変わるけど魔物の一部特殊能力に戦闘中に危険感知させて当たるかどうか決めるってあるけど2.0の頃からあったっけ
最初見たとき面食らったんだけど ポイズンモールドなんてどういうデータ把握してて当然だから、魔物知識判定失敗しても大丈夫って理屈だろうか 弱点抜いて劇的に変わるならともかく、敵のデータはおおよそPLが知ってるからね >>433
そんな脳筋戦法通じるのミドル戦闘くらいだろ…
ボスでもそれで通用してるなら確実にGMが適正レベルミスってる >>433
ヴァンパイアノワール
ヴァンパイアメセトラフルール
どちらも復活を止められない(達成値<弱点値だとどうせ止められないけど) 「地面を覆いつくすカビなんて見た目で分かるでしょ」
とか魔物知識判定に失敗したPTが何言っても、データ的に誤射や巻き込み範囲になるなら問答無用なんだよなぁ >>443
高レベルほど弱点とか関係なく力技になるのがこのゲームやぞ
よほど特殊なギミックもってる敵でない限りは脳筋こそがジャスティス 魔物知識抜いた結果あの敵やばいから先に倒そうとか特殊能力やばいからこのバフしておこうとかはわかるけど
それはそれとして魔物知識見抜いたからいつもと違う戦術で戦えるかっていうとそんなことは基本的にはないよねとはおもう >>447
いやPLは能力知ってるんだからそんな間抜けなことはしないでしょ
まさか魔物知識判定の意味をご存知ない? 割と先制まもちは取って当然みたいなところがあるからな マモチキをミスって怖いのはミノタウロスとミノタウロスキャスターの区別がつかないとか、そういうのかな >>450
まさか敵の特殊能力とか全部丸暗記してるの???? こないだ5LVPTにドレイクだされて先制16ねとか言われたときは先制勝てるか!って思いました 初期作成PTにゴブリンの先制値11って悪い冗談かと思いました ドレイクに限らず低レベルエネミーの先制値はおかしいの多い
スカウト一番高くしてボーナス3でパリンも込みでまだ期待値に届かないとかいっぱいいるからなあ
ドレイクで言えば適正レベル3ー4くらいでスカウト4の敏捷3でもまだ期待値届かんからなあ 「(通常のポイズンモールドは)地面を覆いつくすほどのカビなんだから見た目で分かるはず!」
→「(完全メタ読み前提知識で)カビがないと思う場所狙ったのに誤射や巻き込み扱いするのはおかしい!」
とか魔物知識判定抜けてない奴が言っても、データ見通せてない奴が文句言う権利ないでしょ
これでデータが完全にポイズンモールドなのに、ムカつくから裁定変更したとかなら問題だけど 初期作成にとってのゴブリンって油断すると死ぬ相手だからな >>453
GMやってて次のシナリオにどんな敵を出そうかな、オリジナルエネミーにどんな能力持たせようかな、ってBTを眺めてたら「ほえ〜こんな奴おるんや」と自然と覚える
PL専は知らん >>457
カビが無いと思う場所狙うってどゆこと?
普通に乱戦エリアかそうでないかでしょ? この手の魔物データなんて自然に覚えるやろみたいな発言ははー若いっていいなあって思うようになってきたw 2.0なら4レベルにドレイク単体を当ててちょうどよかった
2.5はドレイクの耐久上がってるからキツいと思う 他のエネミーの特殊能力を持ってくるとかは、2.0の基本ルルブでも書かれてあるテクニックだからな
異常なまでの強運(悪運)持ちってことで、ティキティキのの超不運を人族エネミーに持たせてもいいわけだし 2.0のエネミードレイクくんのもやしっぷりは凄いからね。先制値は高いけども
適当に壁用意しないと蛮族の支配階級種族(笑)みたいなことになりかねない ギミックモンスターといえばスライムモールド出した時に設定通りお供に大量のデススポア用意したら、デススポアの毒自爆でスライムモールドさん消し飛んで悲しかった
なんでスライムモールドさん毒無効付いてないのか ディアボロ出したら大仰に説明しすぎたせいかこいつ本当にドレイクやバジリスクのライバルの上位蛮族なの?弱くない?って言われたな >>457
イマイチ何が言いたいのか分からんが
完全メタ読み知識も何もPL知識は使っていいんだからね? ポイモーエリアに踏み込んでしまっても、そこから戦おうとするのが馬鹿すぎる
離脱宣言がほぼノーペナで行えるんだからとっとと脱出するだけ メタ知識使うのはいいんだがそれで何が面白いの?っとはなるなあ
なんか答え知ってるなぞなぞ出される寒さがある? ディアボロ回避高くてなぎ払い持ちだから前衛メインだとかなり苦戦したわ ゲームの公式ルールを否定したいならGMに直接言おう なのでこうしてポイズンモールド+毒無効のアンデッドで殺す ポイズンモールド+ザーレィたくさんでもいいゾ〜これ >>461 >>469
ポイズンモールドは規模によって乱戦扱いとなるエリアの規模が変わる(特殊能力扱い)わけだから
魔物知識判定にしくじったPCはどこまでが影響範囲なのか分からない
→(目視で)カビの生えてない範囲のエリアへの魔法や移動は大丈夫の筈→乱戦や巻き込みが発生した!おかしい!
とかなっても文句言えないよね?って言ったつもりだったんだけど言い方おかしかったかな
(自分としては魔物知識判定に失敗して「通常のポイズンモールド」と勝手に判断して行動して失敗した、みたいな書き方をしたつもりだった) ポイズンモールドって初見殺しと言うかゲーム初心者殺しなのよね
外から適当に石を投げつけてればいずれ倒せる8レベルモンスターでしかも戦利品も美味しいというトラップ&宝箱みたいなもの >>467
新米女神のリターンズか何かできなこもち呼ばわりされてたやつか >>477
普通にカビの生えてるエリアから脱出すればいいだけだろ
移動力0で追いかけてくることもしないんだから >>477
ポイモーは範囲の広さの違いも「通常」のうちやぞ
ルルブに載ってるのよりも更に大規模なオリジナルデータならPL知識の範疇の外
これはポイモーに限らず当たり前のこと
でも誤射とかは絶対にあり得ないから ポイズンモールドは魔物というより戦利品をむしれるギミックと考えた方がいいな
真ん中にアンデッドとか魔法生物置いとくとスリルと厄介さを演出出来る
俺はポイズンモールドの中にウォードゥームを置いてた よく分からんが>>477の卓ではPCの現在位置が乱戦エリアなのかどうかも明かされない環境なの?
ポイズンモールドって危険感知に失敗して踏み込んでしまったら乱戦宣言されて脱出不能になってその存在に気付くものだと思ってたけど
じゃなきゃ普通に歩いて通り抜けちゃうし >>484
とりあえず飛び道具持たせとかないと、近接オンリーのゴーレムとかだと遠間から射かけられて死ぬ悲しいパターンよね そういえばFC要素をPCが使用した公式リプレイって新米女神リターンズとドラゴンスレイヤーズ以外に何かある? >>472
とりあえず一度GMを経験してみたら?
PLの脳内当てなんてまず無理だと理解できるから >>487
名誉点事業は、スイーツおかわりと、プリーストプリーストで使ってた。 >>439の質問から3分以内にレスが2つつくこと考えるとデータ覚えてる人ってそれなりにいるんやなって思った 名誉点事業は2.0終盤のリプレイでなんやかんや見た気がする GMすると魔物データの入力という作業をするようになるからな
覚えるぞ プレイ歴まだ一年にも満たないけどGMやったら自然とデータ類は記憶出来ました
ありがとうございます セージなくても致命的じゃない!とか明らかに釣りなのにまだやってたのか… GMを10年もやってれば自然に覚えるぞ
ただ2.5に移行した時に勘違いが増えて辛くなるが >>495
話戻してまた不毛な議論にすらなってない言い合いが見たい荒らしですね >>497
これが分かってない>>495はかなり重篤 セージは必要だけどセージ判定で致命的な処理するのはホンマに糞 魔物知識なんてできなくてもPLが覚えてるので全く問題ありません!ってまだセージの話題だよね 魔物知識に影響を及ぼせるのはセージとライダー、ウォーリーダー、アルケミスト、あと一応エンハンサーとミスティック?なにか漏れあるかしら >>503
忘れてた
正体看破とかデモルラのパッシブとかも忘れてた >>501
むしろそれが話題の始まりで今に至るまで続いてる
セージ自体が要らんとか言い出したのは便乗した釣り ポイズンモールドのマモチキに失敗したら範囲魔法に味方巻き込んだり誤射したりとか謎環境すぎて草 人間、高レベルセージ、ウォーリーダー5、アルケミスト5でパーティー全員を固めれば魔物知識抜かないといけないギミックがあっても安心できそう
経験点の無駄遣いすぎる気はする 〇〇なくてよくね→じゃあ〇〇しないとだめなようにGMが対策しておくわ
みたいなことしすぎたけっかお互いに紳士協定結ぶのよくある話 ノワールやメセトラフルールなどの復活対策を取れる状態にできなかったとき まずTRPGのシナリオ作成の基本
情報収集系の判定失敗で詰むのはご法度、クソゲー
で、致命的状態っていうのは言葉通りに受け取れば「≒死」になる
死=詰みのシステムなら
情報収集系判定失敗≒詰みとなって普通にクソゲーなのは明白 ところで魔物知識フェイズで失敗して戦闘ラウンド中に主動作で魔物知識するのありだと思う?
「時間:一瞬」の再判定は1分かかるから短縮すればあり? >>513
GMが再判定して成功して欲しいと思ってるならあり
失敗したまま進めたいなら無し アンカーってやりすぎると書き込めないんじゃなかったっけ… 安価とか要らないから結論だけ教えてくれ
セージは要らない?要る?
これによって今度の卓で相談とか言い出す奴を論破するから セージもたないのもスカウトもたないのも卓のみんなで合意して敢えて難易度の高い道に挑むというのならいいんだけどな あとは罠を踏み抜いてPT半壊しても泣かないとか
正体不明の敵に殴り倒されても文句言わないとかもなー >>525
そうなることを予測したうえで合意してないのだとしたら幼稚園から出直して来たほうがいい 割りきってセージもスカウトもいないプレイをするならそれはそれでやりようはある。
はじめからそれらが必須ではない依頼を選んで受ければいいし(GMはそういうシナリオを作ればいい)戦闘は相手が先制を取る前提でバランスを取ればいい
問題はそれで楽しいかどうか?ただそれだけ。これは皮肉でもなんでもなく楽しいのならそれで全く問題ない PC見てからシナリオ作るんならいっそセージやスカウトがいないことが原因で最大限に苦労するシナリオがいいな
ダンジョンでもスカウトがちゃんと仕事すると単なる作業になりかねないが、スカウト無しで知恵と工夫を凝らして皆で協力して攻略するとか面白そうだ プリーストがキュアディジーズ使えないレベルだからこそ薬草捜しシナリオするようなもんだな まあ極論すれば前衛技能の一切ないPTでも知恵と工夫を凝らして愉しむことはできるからな >>528
苦労するのを愉しむという感覚がイマイチ分からない
キャラメイクなんて極論すればすべてダイスで解決してしかもそれがどんな悪い目でも楽勝でクリアできることを目指すものなんじゃないの 思うようにならないのを愉しむのがTRPGだってどこかの偉い人が言ってた ウチのシマでは戦利品の香灰と復活用の香灰は別扱いだな換金用に >>533
同じものを何度も遊んでると大抵の人は縛りプレイに行きつく
でないと同じものの繰り返しでしかなくて飽きてくるから 言うてキャラ10人作らせたら10人とも非金属鎧スカウトファイターでこれが好きなんだって人もいるし みんなは好きに作ったらいいと言われたら是非これっていう好みのビルドある?
ファイスカとか、マギシューとか、まりょっプラーとか
レベル帯によるならどのレベル帯ならこれっていうので リルドラケンでガチガチに固めて全力攻撃とかでぶん殴るだけのやつ
かばうは使わない 身内とばかり遊んでる俺としては自分が今までやった事のないビルド、他人と被らないビルドをしたい
だからこれと言うのはなくて、強いて挙げるなら他の面子のキャラを見せて貰って被らないようにビルドする 正道が好きすぎるんで、いわゆるHFO作っちゃうなあ
ファイスカ両手武器金属鎧
んで周りのビルド見て、俺のキャラ、パッとしないなあ…と思うところまでがお約束 ガヂカチの重装甲キャラやった後には軽量キャラやりたくなる
純魔法使いやった後には純前衛職やりたくなる
回復支援キャラやった後にはゴリゴリの火力キャラやりたくなる 他人に頼らず最悪一人でも生きていけるファイスカ(+レンジャー/エンハン)好きは多い
逆に純後衛みたいな確実に誰かの世話にならないと生きていけないビルドは不人気だろう ウサギのフェアテもいいな、今はヒールスプレーが初期から使えるからファイボル打ちながら回復とかやりたい
というかとにかく人外が使いたい キャラクターの表現が上手くできたビルドが好きなビルドになる
強弱は拘らない 技能どうこうよりもネタ重視かな
赤いリボンがトレードマークな真っ白なミアキスで金のためならどんな仕事でも請け負うプロフェッショナルやりたい
名前はキ〇ィ ◯ティさんは実家が火の車だったとかなんとか
ガメル神官でやってみたいかも 見た目は冷酷で言動も殺伐としてるんだけれども決して守銭奴ではなく、
報酬の吊り上げ交渉行うもそのぶんサービスの上乗せを約束したりだとか
仕事に向き合う姿勢とかは至って真剣で冒険者の鑑っていう感じのキャラになるかな ネタキャラはそのネタを優先するあまりセッションそっちのけになるのもよく見かけるが、セッションに取り組む姿勢が積極的なネタキャラは好き やってみたいってビルドならティルグリスに乗って剣虎兵とかやってみたい
あとグリモワールの学派魔法使いたい
抵抗短縮でデバフかけるやつ 事前に好きなの作って当日すり合わせねってパターンだと7割くらいの確率でファイターライダー、マギシュー、まりょっぷらーのどれかで2割がFTスカウト残り1割くらいでソーセージってのが多い気がする
プリとか光特化FTとかはもはや残りの1割以下の端数のレベルでほぼすり合わせ失敗するパターンや 事前に作るってんなら俺は複数持って行ってその場で選ぶわ
バランス考えたりその時の気分だったりで決める フェアテで火力キャラやろうと思ったのに誰も回復役いなくて泣く泣く光やらされた人いそう 事前に各自で作って当日調整なんて言われたら無難なビルドしか持っていけないじゃん 2.5で一番レベルの高い人族エネミーが11レベルの大盾を持つ重装護衛兵なんだが、これって2.0の上級騎士(10レベル)よりも高レベルなんだな 正騎士ってリプレイでちょくちょく聖騎士と誤記されてた記憶 正騎士性能が防御よりのため取り巻きとかそっち向けなだけで別にレベルに対して弱いわけではない 正騎士はレベルの割に防護点もHPも高くて厄介な敵の筈なんだけど2.0の火力過剰環境ではそんなの関係なくねじ伏せられてたんだと思う ビカム・ドラゴンでレッサードラゴンになってる間にファミリアとかゴーレムとか妖精とか騎獣とか動かせたりしないんだろうなぁ センスマジックがマナサーチと比べて使いにくすぎるからハウスルールで強化したいんだけどどれくらいが適正だろ?
1.特定の場所や物体を指定してかける必要はある。かかっている魔法が危険なものかどうかがわかる
2.特定の場所や物体を指定してかける必要はある。かかっている魔法の効果がわかる
3.射程内の未発見の魔力の位置ひとつがわかる。かかっている魔法の効果は分からない
4.射程内の未発見の魔力の位置ひとつがわかる。かかっている魔法が危険なものかどうかがわかる
5.射程内の未発見の魔力の位置ひとつがわかる。かかっている魔法の効果もわかる >>569
正騎士という名前からイメージされる戦闘能力と、エネミーデータとしての強さの咬み合わせが今一つなのが大体の原因
これが”護衛兵”とかそういう名前だったら何も言われることはなかった >>572
どういう用途で使わせたいか次第じゃない?
俺なら特定の物体1つに掛かってる魔法の達成値抜いたら詳細も判明する程度に強化してもいいと思うけど 今どき騎士というだけで防御主体のタンクというイメージじゃね >>575
正騎士という割と大層な名前と取り巻き向け(ボスとして配置するには適さない)性能のギャップについて言いたかった
いわゆるチート系の世界観なら騎士=十把一絡げの取り巻きもあり得るけどswは別にそういう世界観じゃないし 正騎士と敵対した事ないな
データだけ引っ張った事はあるが 民を護るために奮闘し、矢面に立つ人族の兵士って意味では十分性能は満たしてるけどね
敵を倒すことより仲間を護り、ある程度自己完結しつつも連携してこそがメインの仕事だし
蛮族相手に最前線で切った張ったする兵士だと多少違った能力も求められてくるだろうし かばうはPCと敵対するエネミーだと、決定力とか驚異不足感とかあるけども
被害を減らすタゲコンスキルとしては優秀だからなぁ
防御が低い仲間を集中攻撃から守ったり、逃がすべき仲間を離脱宣言させつつかばったりとか >>576
正騎士って大層な名前か?
単に見習いは卒業したってイメージでしかないけど ソードワールドってアーメンみたいな祈りの言葉ってあるっけ……?
コテコテの聖職者キャラみたいなのを作ってロールプレイしたいんだけど >>582
ないんか……
ありがとう、がんばって考えてみる >>576はなろう系に毒されてて正騎士という名前に変なイメージ持っちゃってるだけだと思う >いわゆるチート系の世界観なら騎士=十把一絡げの取り巻きもあり得るけどswは別にそういう世界観じゃないし
これがおかしいわな
あらゆるTRPGにおいて正規兵は十把一絡げのやられ役だと相場が決まってるのに 正規兵はなんとなく「ここの防衛は我々に任せて将の首を落としてこい!」なイメージ
これはこれで死にそうだな SWがどういう世界かで語るなら、正騎士はこういうデータなのがSWという世界なんだろ
その現実を無視してSWはこんな世界だから〜とか言うのはおかしい 別に5レベルや10レベルの正騎士を作ってもええんやd 2.0
2.0改訂版
2.5
魔物データを見比べて、
ゾンビのレア戦利品が値下がりし
火を吐く動物がいなくなって、氷を吐く動物になっていることを確認した。 ドレイクと単騎で戦えるぐらいの実力はあるんだから、正騎士は名前負けや実力不足ってことはあるまいて
5レベルで腕利きなんだし、7レベルと言えばそれなりの地位にあるってもんよ
小説に登場するキャラのレベルが高いのと、PCの成長速度が異様に早いから認識がずれるんだよな
実際、性能はPCデータ的にも種族人間なら妥当な感じだし
ボスとして出したいなら、かばうや牽制攻撃を全力攻撃とかに入れ替えればいいんじゃない? 実際調べてみると正騎士ってなるのクッソ大変だけどなあ
現実の騎士とファンタジーの騎士が一緒かわからんが由緒正しい貴族に生まれて先輩騎士に従騎士(スクワイア)として仕えて国王から叙勲されて初めてなれるエリートだから現代の軍隊とかだと佐官くらいには相当するのかな
まあ、正騎士なら実際の戦場じゃ馬に乗って重武装で戦うだろうしどっちかっていうと名前とデータの剥離の方が気になる というかPCの成長速度がおかしいのよ
レベル15とか本来伝説になる程度なのにあっという間になれるしな キャンペーンの方向性次第では月単位、年単位でシナリオ間で時間空くこともあるが
初期作成から腕利きの傭兵レベルぐらいまでは、ゲーム的に結構あっさり成長するからな それでもソドワはまだ成長遅いほうじゃね
ゲームによっては1シナリオ1レベルなのに対してソドワは30回成長してようやく10レベルとかだし 正騎士(に相当するもの)が100レベルだったりするゲームもありますしそこは比べられない シノビガミとかダブルクロスとか、初期作成ですでにエリートなtrpgもあるしね ソドワはかなり成長遅い方のゲームだよまず普通にプレイして最初の1セッション終わった時にレベル上がらないゲームなんてなかなかないよ今時 1シナリオあたりの達成目標を2つ設定して両方満たしたら1500点与えてるわ キャンペーンでセッション回数×100のボーナスを与えてた事ならあるがこれだと10レベル越えるとなかなかレベルが上がらなくなるんだよなぁ >601
他ゲーと比べた時の成長速度じゃなくて、NPCとゲーム内時間で比べた時の成長速度な
普通に考えたら腕利きの傭兵と言われるようになるまで年単位の時間が必要じゃねってのと、
週に1件程度で依頼こなせば遅くとも2ヶ月ぐらいで駆け出しから5レベルになってるよなって話
間が余りあかない連続したストーリーのキャンペや、ゲームブックとかで毎日が冒険とかだと、
さらに加速して半月程度で結構なレベルになるしな
これが他ゲーならレベル上がる前から実力者とかになるんだけど、
ソドワだと駆け出しPCはちょっと恵まれた程度の十把一絡げの雑兵の一人だし シナリオ達成経験点は、ゲーム的にPCがもらえる特典というのが半分
もう半分は、これだけ戦闘が重いゲームで1ゾロと討伐分しかもらえないなら、いつまでたっても成長できなくて楽しくないからな
あとシナリオにもよるが、PCが受ける依頼にはイレギュラーの介入だったりそもそも真っ当な敵じゃなかったり
一般冒険者なら全滅してた、みたいな話も多かったりするからな 妖魔退治に行ったらだいたい蛮族の大規模攻勢の先遣部隊だったりするしな FEARのシステムとかだとそもそも1レベルから実力者、実績のある人間というのが許される世界だからなぁ
リソース払って無茶できる英雄点みたいなシステムがあるから、設定的にもデータ的にも1個人が無茶できる度合いも違う
ソドワは明確にできることできないことが決まってるから、初期作成や中堅クラスのPCが軍隊相手に大立ち回りなんてできないし FEARとかだとゲームによるけどレベル幾つはどれくらいの強さかって明確に定めてない印象はあるな
エネミーとかからなんとなく想像はできるけどレベル1で組織のエリートだったり新人だったりを柔軟にできるようにするためだと思う それは単に強さと役職が関係ないだけでは
ラクシアにだって実力の伴わないお飾りの騎士団長がいたり、剣の腕は未熟だけれども政治能力の高さで将軍務めてたりする人はいるだろうよ >>610
ラクシアでも初期作成で組織のエリートや歴戦の勇者いるよ レベルと強さはどこの会社のどんなゲームでも明確に定められてるだろう
具体的にはルルブに載ってる敵データとの比較で 初期作成PCが富豪に雇われた傭兵を倒したり、その屋敷に潜入して人質救出作戦とか
ソドワでやるなら「無茶言うな」案件だけど、FEARシステムの超人キャラなら割となんとかなるからねぇ
そこらへんのままならなさとか硬さがソドワのいいところでもあるけど それはPCが一般人とは違う超人だという設定のゲームだからでは?
SNEだってそういうゲーム作ってるよ ソドワでも初期作成PCで富豪に雇われた傭兵を倒したりは普通にやると思うが… 富豪に雇われた傭兵(山賊の突撃兵相当)
まあ普通だな 富豪に雇われた傭兵って腕利きの傭兵レベルの能力ないと不自然じゃね? きつくね?って思う人と
いや初期作成にぶつけるんだから流れの拳闘士複数か、そのネームドくらいでしょって思う人との違いやな 不自然じゃね?と思うのを基準にするならFEARシステムでも何でも無理だろ 蛮族侵攻軍の司令官がたかだか9レベルやそこらのドレイクバロンとか不自然極まり無いよなあ >>611
平和な時代ならそういうのもあるだろうけど常に蛮族やら魔神やらと戦争してる時代で相応お飾りとかもって数年程度だろ
マジで滅びる3年前とかならわかるが
こういう時代に生き抜いてる国でそういうお飾りがいる方が不自然だわ 傭兵倒したりはともかくとして
初期作成PCが屋敷に潜入して人質救出とかは、事前に協力者いるとか既に別口の手が伸びてたとか
そういうのがないとまぁ厳しいなとは思う。そもそも隠密がろくに出来ないし見つかった時応援呼ばれるまえに昏倒させるとかも厳しい 富豪に雇われた(山賊の突撃兵相当)の傭兵
ゴージャスなゴブリンみたいに戦利品がキラキラしてそう 不自然云々言い出したらキャンペーンに登場する敵の四天王の最初の一人が、最後4人目の取り巻きより弱いのは許されないのか >618
その例だと普通に初期作成で出来そうな気がするな
金持ちが雇った護衛の傭兵が必ずしも腕利きのプロフェッショナルである必要はないもんな
その金持ちがケチで裏家業やるにしても犯罪者ギルドに話し通してなくて、
雇ったのが実は安くてしょぼい山賊崩れだったとか、
ディルフラム博物誌の強者仮面みたいに実力を見抜くのが難しくなる特殊能力持ち傭兵だとか、
(顔が怖くて体格が良くて雰囲気があるから強そうに見えるだけで実は弱いオチ) >>622
いや普通に判定してするが?
お前さんが何を言いたいのかはなんとなく分かる、がその本質に対して言ってることがてんで的外れなんだよ 大富豪の屋敷なのに鍵開けの難易度が8とか当たり前だよね皮肉でもなんでもなくて
GMが難易度を高く設定してPCたちに攻略できなくしたいのならそうすればいい
しかしGMがそのシナリオを攻略できるように作るのなら初期作成でも国際テロリストグループを壊滅させることだってできるんだよ つまりアレな
「自分ならそんなシナリオは作らない」
でも世の中全部がそうじゃないから 公式でも最前線国家なのにレベル5しかない騎士団長とかいるしなあ そんなのGMのシナリオ構築の都合次第でしょ
初期作成から始めるキャンペーンの第一話で富豪の屋敷から人質救出してそこから大事件になっていくっていうの考えてたらそう作るし
黒幕に操られた騎士団長と戦わないといけないシチュをやりたかったらPCのレベルに合わせて弱い騎士団長作るし 魔動天使とかいうタンクに必要なアビリティガン盛りの存在 トロール族らしく戦場で華々しく散るなら本望よ!ぐらいPLも前向きな気持ち全力投球するならいいけど
穢れ4で事故ったら即キャラロストってことを考えると、否が応でも警戒しちゃうんだよね 限定再生もあるしガチガチに固めればそうそう死なんだろう ダメージは0じゃ系スキルを魔導天使以外に持ってるのいたっけ? 不撓のバックルを付けてガンを受けるグラスランナーくらいでは 防御特化のタンク天使も強いには強いけど
前線に出るなら槍鎧上げが魅力的すぎる 一応主動作かMaでスケープドールすれば毎ターン一回はダメージは0じゃできる
血まみれは防護点も回避もHPも低かったがMaスケドとプリンクでそれなりの防御性能はあったな 【ウェンディゴハイド】【アンターゲット】って攻撃回避用にどうなのかしら ダメージは0じゃって元は単に防護点が高いだけなので…
タンク相手に躍起になってタンク以外が即死するような敵を出して来るようなGMでもない限りちょくちょく起きるのでは 5LVでかばう特化型 (特技枠がかばう、金属鎧習熟A、ガーディアン)
習熟1+ブリガンディ7+タワーシールド2+黒帯1+ビートルスキン2+バークメイルB1=14、セイクリッドシールドもらえると17相応
9LVだとして(特技は+習熟Sとなにか1つ自由枠)
習熟3+ミスプレ11+タワーシールド2+黒帯1+ビートルスキン2+バークメイルA2=21、セイクリッドシールドもらえると24相応
一番戦うであろう蛮族で計算
LV5ディアボロカデット 打点2d+7=期待値14
LV6↑魔人形態だと2d+9=期待値16
LV6トロールが全力攻撃して2d+14=期待値21
LV6ドレイクが全力攻撃して2d+16=期待値23
LV7↑竜形態だと2d+12=期待値19
LV7ミノタウロスが全力攻撃して2d+16=期待値23
LV8ダークトロールが魔力撃して2d+22=期待値29
LV8ボルグラウドコントローラーが切り返しUして2d+17=期待値24
LV9ドレイクバロンが魔力撃して2d+23=期待値30
LV10↑竜形態で2d+15=期待値22
LV10ダークトロールアデプトが魔力撃して2d+26=期待値33
LV10ディアボロルテナントがなぎ払いUで2d+13=期待値20
LV11↑魔神形態がなぎ払いUで2d+16=期待値23
LV11オーガバーサーカーが全力Uで2d+30=期待値37でその後追加攻撃Uで期待値25を2回
打点高めの敵だけでみてもわりと弾けそうな気がする 13レベルくらいまで適当に見てもオーガバーサーカーより一撃が重い敵が見当たらなかった
もちろんその後通常攻撃2回もあるので総ダメージだと当然やばい アース・シールドやフィープロ、バークメイルのA以上とかまだまだダメージ軽減要素は他にもあるから
>>647以外のビルドでも物理ダメージ弾き返す事はそれなりにある ムーテスやヴェルグも時々ダメージ0とかかすり傷だけとか言ってたしね
GMのダイス目が奮わない時や雑魚相手なら完封することもあるでしょ そもそも>>647にのってる敵は同レベル帯の中でも打点ある方だから複数回攻撃だから一回の打点ないやつとか相手だと簡単にダメージ0になる 事故死量産機アンデッドジェネラルさんを信じろ
2.5でオバカが申し訳程度にマイルドになったのに、運が絡むとはいえ2.0よりさらに殺意を増した困ったちゃん 「事故は起きるもの」でゲームを設計しているから仕方ない
平均的なデータで絶対大丈夫ではなくてたまには尖ったデータ持ちがいてもいいじゃない 高レベルなんて重すぎてまともに遊ばないのでダイジョウブダイジョウブ そもそもアンデッドジェネラルさんは余裕で回避or防護点で弾けるとかでもない限り
対策なしで正面から戦う相手でもないしな
ゴーレムで的を散らせたり、エネミーを乱戦に引き込んだり、魔法で足止めしたり弱体化させたりで 2.5の環境は8〜9レベル作成で+54000資金あるので妥当
2.0と同じような経験値配分にしてますとか言い出すような環境はしらん ドントレシア(防護点10)が魔法の+1ミスプレ(防護点12)を上回るにはトータルでラウンドあたり4回以上うけないといけないんだよなあ(3回でトータル五分、2回未満だと負けてる) まあドントレシアは回避ペナの無い金属鎧ってのがあの値段の元なのかねえ
防護点上昇はおまけって感じで すみません
ルールブックUの219Pに書いてあるアトリビュートって巧奏値が−なんですがどういう裁定すれば良いんでしょうか それもそうですね
他の5レベル呪歌と同じ18って事にしときます アートワークスもう出てたのか
設定資料と画集らしいけどどんな感じ?
魔物イラストは今までされてなかったやつも新規あるのかな 魔法の発動体とかマギスフィアとかってどういう仕組みなの? 魔法の発動体はペンライトみたいに光って文字書くんじゃない?
妖精の宝石はそこが出入り口になって妖精召喚して魔法使ってもらうためのゲート開く
マギスフィアはグニュッと変形したり射出したり
デーモンは行使判定失敗すると英文が届くのかな 駄熊を契約中に出たピンゾロは全て駄熊の仕業
本気出させる為に魔法に巻き込むのもやむ無し 用意するもの
LV13ラーリスプリースト
魔香水噴霧要員
ナズラックをワンパン出来るアタッカー
ルミレガのケアフルオートルーター
今日もひたすらコールデーモンでナズラックを資源化する作業が始まる平和なギルドです キティのデザインは人間の脳の錯覚作用を巧みに利用しているので
情緒不安定なやつが見ると、その時一番求めてる表情にみえるし
精神異常者とかが見ると自分の顔と同様、不気味で不安定な表情にみえる それほどアビス加工しないからイメージ出来ない
そんなにシャードって必要? >>684
ガチャでやべーのが出たときに引き直すのに必要じゃね
リプレイだと数回回してたこともあったはず 割と致命的なデメリット多いからガチャ回す予備分いっぱいあった方が安心 難破船に沈んだまま放置されたフロウライトに遭遇したことならあるけどアレってうちのPTに遭遇しなかったら寿命まであのままだったんだろうか >>687
船に絡まってるとかでもないなら海底歩いてそのうち陸に上がるんじゃない? >>688
アンデッド沸いてて引きこもってたけどそいつらさえ居なければ何とかなるか フロウライトって超高MP、毒病気無効、生来の防護点2と割とチートくさい性能してるのに上手いことデメリットで中和されて程々の種族に収まってるの地味に凄いと思う HP低すぎるし知力も普通だし練技も使えないからなぁ
少なくとも前に立つのは見た目より辛い
低レベルの時なら意外と何とかなるが 低いHPをタフネス頑強で補強しても薬品類無効だからポーマス使えず継戦能力は高くないのがな 練技がマイルドになった2.5だと相対的にちょっとだけ強くなったのかな
それにしても毒病気無効で呼吸不要って化学扱うのにかなり便利なのにラクシアで化学発展してないのが悔やまれる ビートルスキンと強化アンチボが常時発動するオリアイテム貰えたとして
代償として生命力大幅ダウンと練技・ポーション禁止されて前衛したくなるかって話ですよね
技体で特に高い値無いし MP多いから自己回復はしやすいけどね
2.5にもし来ればだけどバードで回復も出来るしそこまで致命的ではないと思う GMがマナフレアの集団墓地で生まれたフロウライトとか出して来たけどありなんかの?
なおそのマナフレアを殺めたのと面子は同じである お前の鳥取の話なんか知らねーよって何度も言われてるのに卓設定垂れ流す奴いるよなこのスレ あとフロウライトが前に出たところで有り余るMPを練技に使えないし持て余して勿体ない 自前の命中バフが少ないから攻撃型には向かないな
前に立つなら神官戦士でマルアク回復飛ばしながら前線維持くらいか
防護点自体は高いしHPも成長で補えるからトータルでの生存力はそこまで低くはない
あくまで前衛に拘るならばって話だが 魔法文明なら有り余るMPをフルに注いでアーティザンで前に立つって手段があるにはある
防護点の高さとMPの多さの双方を活かして前衛に立つなら↑の神官戦士型かアーティザンくらいじゃないかね アーティザンって聞くとコーティザンの方を思い浮かべる
助けてドラえもん 種族特徴でビートルスキンを先取りしてるだけだから、最終的な防護点は他種族と変わらんぞ? ウィザードにして拡大ドローアウトし続けるタンクとかロマンあるかも アーティザンはいいんだけどグリモワールとアリストクラシーが嫌
それ人物を表す語じゃないだろって思っちゃう >>706
紫髪の少女に見える弟がキラキラ輝く目で見つめてそう ライカンの種族特徴や金属鎧効果って判断つきづらく無い?
人蛮で金属鎧なのか魔法の武器なのか判断しにくい >>710
WTエラッタ(下記)より
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/eratta/2_0data3.html#wizards
末尾に以下の一文を追記
「この効果は抵抗された場合も、例外的に術者のHPとMPを回復します。」
つまり例外的に回復するのです >>711
種族と比較して防護点高かったら金属鎧
魔法の武器は種族割れてたらダブルキャストとかでウェポン張るくらいしていい >>712
ライフデリバーにMPまで含めて書いてあって意味わからんと思ってたけどドローアウトも同じ分入るものだったのか >>712
え?って思ってWTとエラッタしらべたら俺がドローアウトとライフデリバー勘違いしてただけだった
ドローアウトが敵からHPとMP吸収するやつ、ライフデリバーが敵にダメージあたえて仲間を回復する呪文だった バンドのような楽素をPT管理にするバードキャンペーンを考えてるけど
ドラムって特殊楽器としては何になるんだろ?鎧?腰装備? >>712
2017年7月5日発行の15版でも直ってない辺り仕事してねぇ >>711
判断つきづらいも何も判断する基準が定められてるわけではないのでGMが好きに決めたらエエ シューターは長期戦に弱いのかしら
具体的には戦闘中に矢弾を専用収納具に収納できるかという疑問が浮かんだ
…マギシューは大量のガン用意すれば専用収納具の矢弾枯れても継戦可能か 大量のガンを用意しないといけない時点で長期戦に弱いこと確定でしょ
近接なら武器1本で無限に戦えるのに比べたら 複数の矢筒を荷物として所持しておいて主動作で装飾品交換すればいいんでないの? >>667
今読み終わった
イラスト集というか記念誌だな
サプリやゲームブックの類いはほぼ載ってないし、エネミーもそんなに無い、アイテムに至っては皆無
リプレイや小説には紙面割いているが、何故かマージナルライダーが無い
年表のほうにはちゃんとあるが、権利関係かな? >>724
えびら×2の方が48本確保できてよくない?(2.0だとどうかわからないけど)
…純シューターが48Rも戦えることはなかなかないか、DAとかダブルキャストとか数拡大とか影矢で消費拡大しない限り矢/太矢切れはなかなかおこらないか >>730
ホントだ同じ名前の装備品は重複装備無効が刷り込まれ過ぎてた >>732
矢弾収納系は合計2つまでしか装備出来ん >>732
矢弾の専用収納具は合計で2つまでしか装備できない ディスプレイサーガジェットも込みで96本は無理なのか… 言うて48本もあれば戦闘一回くらい余裕だろ
いくら2.5でゲームスピード遅くなったとはいえ ベトコンのキャンプに単騎で殴り込むのでもない限りそんなに要らねーよ 普通の戦闘なら5本もあれば、ボス戦でも10本もあれば足りる >>711
固定値の敵が金属鎧を着ているかどうかの判断は
CG62、GB254のエセルフィンの特殊神聖魔法のメタルファティーグのところで機械的に判断できる
防護点>レベルなら金属鎧着ている扱いでいいらしい そういえばシングルアクションはデュアルアクションに対応できるよう改訂されてたりするのだろうか インスタントボウガン併用のラピッドクロスボウ使いだと
最大数の太矢(48本)持っていても
4+1本、4+1本、4+1本、1本(主動作使ってラピッド〜装填)x3セットで
12ラウンド丁度で使い切る計算になるな
12ものインスタントボウガンを持ってていいのかどうかはまた別問題だが >>746
わからない
制限なければ弾丸24発+矢弾168発(矢+太矢と弾丸は24発単位で切り替え)とかはできるんだろうけど >>746
「嵩張るから背中と腰の2か所までしか装備できない」と言うフレーバーを表したかったんじゃないか?
とも思ったけどそれだとバレットポーチの存在が謎なんだよな ガメルボウを参考に主動作符術とクロスボウの攻撃が同時に出来るクロスボウ流派作ったら
S以上のマテカを貼り付けた専用魔力の矢を連続符術+影矢で湯水の如く使う流派とか破産すると使ってもらえなかった悲しみ そういや公開オナニーって淫夢発祥なんだよな
すっかり煽り用語として定着しちゃったけど 魔法職やると使いどころを探して口うるさく和マンチになってしまう 矢筒を身体に3つも4つもぶら下げて戦う弓手ってのもビジュアル的におもしろいと思うんだけどな ソドワはやたらと飛道具を不遇にするんだよなガンを除いては
それともガンを推すためにそれ以外の飛道具を不遇にしてるのか
ガンは2.0の目玉の一つでもあったろうし でも弓強くなったじゃん
投擲はサブウェポンだから弱いけど Bテーブルだし必筋制限無しで遠距離攻撃するんだから充分だろ
金さえあれば魔法ダメージにも出来るんだし 見る限りだとアーマーとパラミスの影矢でss6枚でと専用矢二本消費して攻撃外すと回収不可になる流派?
一撃12万超えとかどんな富豪? 投擲はフェンサーだと影矢の為にシューター要るから牽制挑発型にした。
ただ投げるよりトライエッジで殴る事の方が多い >>755
日本人白兵戦大好きだからね…
逆にするとタクティクスオウガみたいになる 飛び道具飛ばし合うだけで終わる戦闘は絵面が地味すぎる ボウとかクロスボウもそんなに弱くないけどな
投擲はしゃーない リアル路線でルール化すると「弓と魔法のファンタジー」になるからね
剣と魔法の世界を維持するために近接有利にしてるのはしゃーない
特技ひとつでチャンバラしてるとこに誤射せず撃ち込めるからその点ではマシ >>748
必筋30の武器5本と盾を担いでたり、
予備のプレートアーマー(非金属鎧と併用)を背負ったりできるシステムで
矢筒3つ以上がフレーバー的にダメと言われてもね……
なんでダメというルールになってるのかは俺には分からん
許可してもゲームバランスは別に壊れないし 投擲は切り札のエクレールが弱体化しすぎな気がする
武器の達人+バルーンシードショット+マグネットグローブを警戒してるんだろうけど、それだけリソース割いたら魔法ダメージぐらいいいじゃないか 実戦では射程の優位性がハンパないからな
そういう意味でも2H槍には近接回避ボーナス付いてもいいと思っているんだけど >>765
習熟無しだと一応矢筒2つでMAX24本と制限を設けてえびらとの差別化を図る意図はあるんじゃないだろうか 飛び道具や遠距離攻撃手段を下手に強くすると、前衛が肉盾でしかなくなっちゃうからな
前衛が攻防両方を高めていく必要があるのに対し、後衛は攻撃一辺倒で成長できるんだし
そういや昔のシステム、ロードスとかじゃ魔法の射程が「視界」だったから、
遮蔽物の無い野外だと遠距離から悪さし放題だったとか聞いたな
>>765
まず許可されてもぶっちゃけ不要
矢筒1つの12本でさえ1回の戦闘で使いきるのは稀
えびら1つの24本を1回の戦闘で使いきってたらシナリオかキャラかの何かがおかしい
つまり矢の所持数を制限することでGMに矢を撃ち尽くすような戦闘をやるべきでないと言っている・・・のかも?
ってか背中も腰もその他も、他に装備したい装飾品はいくらでもあるから、
複数のえびらや矢筒を装備するという選択がまず浮かばないし
えびらの優位性って継戦能力というよりは色んな種類の矢を十分な数で準備出来る事よな ルンマス+クリキャス+拡大全てのシャイスポだけで道中終わる 武器習熟が相対的に強まったから弓系も案外その恩恵受けてるんだよね 長射程が役立つ場面が少ない上に壁にもなれないんだから
火力くらい出せないと何にもならんだろ・・・・ 投擲武器はとりあえず1R目にぶん投げるためにあるものだと思ってる >>772
数少ない必中魔法D、多分唯一の数拡大貫通魔法Dの手段(シュートアロー)で大きく数拡大すれば尽きるかと
逆に言えば純シューターなら問題ない、とも言えるけど >>774
魔香水1つで22。それを8ダース背負った魔導師を止める為のブラグザバス神官は神殿ごとシャイニーされてしまったぞ あれ、シュートアローって複数種類の矢弾を混合して使えるの?使えないの?どっちとも書いてない… 別に使えない理由はない
敵ごとに使った矢で判定すればいいだけ 魔法文明キャンペーンやったけどレギオンがただ犠牲者を増やすだけの穀潰しでしかなかった件
貴格で野良仕事させた方が国力維持出来るまであった。
メテオ祭りで軍団並べるのは愚策 高レベルのNAGOYAバトルになれるとあれだが中堅くらいのレベルだと特に植物みたいな移動力低いけど近づくとやばいエネミーとか相手だと投擲が重宝したりするな
後2.5じゃ消え去ったが上級戦闘だと飛び道具無双になる場合も少なくない 風フェアテで習熟3枠使うとして、組み合わせが次の4択ならどれを選ぶ?
弓A杖A杖S
弩A杖A杖S
弓A弓S達人
弩A弩S達人 シューター持ってる前提なのは分かった
だからせめてレベル教えろ >>786
想定はフェアテ9以上シューター0以上かしら(7だと射程が伸ばせない)
MPの都合上Lv11/サブB技能9くらいはほしい気がするけど 高レベルスタートで途中考える必要無いなら弓か弩からの達人だろうな
シューターでダメージ+3乗るしスタッフで殴らんし好きなスタッフも使えるし >>779
魔香水って安すぎる気がする…
1回目の魔香水は従来の値段で24時間以内にさらに服用する場合は6000Gぐらいする特別製の魔香水にしてもいいんじゃないだろうか… 高レベルなんてお祭りなんだから低レベル帯に合わせとけ >>790
効果的に使おうと思えばレンジャー必須なんだしそれは構わないと思うけどねぇ このスレには僕ちんの考えた適切なバランスの方が公式よりもすごいって言いたい人が多いんだよ
だからオリアイテムや謎裁定をここに貼り付ける むしろそうやって色々いじくれるのがアナログゲーの強みやろ オナニーすんなとは言わんけど公開オナニーは誰も望んでない もうみんなレーゼルドーンで好き勝手やってりゃいいと思う じゃあ俺ケルディオンで現代に全種族とグリモワールとアーティザン追加してキャンペーン立てるから(棒読み) レーゼルドーンじゃなくてケルディオンだったわすまん アルフレイムは舞台に魅力がなくて困る
テラスティアがよかったかと言うとそっちも思い出補正なんだが ラクシア、見渡す限りの平原、草すら視界を遮らない前提で何m先の敵まで見えたりするのだろうか(小さすぎて見えないはないとして丸みで見えなくなる想定距離)
大きさは互いに170cmくらいで >>802
そんなグダグダ書かんでも地平線までま距離って書けばいいのに 魔動機文明時代なら人工衛星くらい打ち上げる技術あっただろうし衛星砲みたいなものが残っててもおかしくないよな >>804
今回の定義だとその2倍程度なのです
地平線の向こうにいても相手の高さによって視認できればいいので だから地平線までの距離が分かればそれでいいんでしょ 地平線までの距離から身長170cmが互いを視認できる距離を自分では計算できないから他人にやらせたいんじゃないの 自分で2倍程度って言ってるんだから2倍程度でいいだろ… 惑星の半径わかんないと地平線の距離が計算できない云々
まあ地球と同じで4.5kmぐらいって思うけど正直そんな遠くまでみれるの? >>811
見れない気がする
視力1.0/9kmだと2.7mのものが見えるかみたいになるし
敵の量によって地平線の色で判別できたりするかもだけど 一般的な作品のエルフは弓の名手ですごい視力がいいって設定だけどラクシアのエルフは水棲生物だしそんな事もなさそうだな ラクシアの人族で種族的に視力高そうなのはシャドウとかルンフォとかグラランとかかなあ
ルンフォは都会派だけれどもそういう風に造られてそう
あくまでイメージだけど 筋力無いからなぁ、エルフ
サブ考えないならドワーフ、ルーンフォーク辺りが安定
シュータースカウトとかだと迷うけど リカントも視力高そうだ
マサイ族の視力は生活様式に由来するものらしいからやっぱり狩猟とか放牧とか自然に近い暮らししてると水平線距離まで見えるようになるらしい 竜牙の矢・凍があると弓シューはありがたかったりするのだろうか あると炎無効相手に撃てるからありがたい・・・
そういや2.5のル=インダリア(風)で竜牙の矢を撃つと属性どうなるの? 属性耐性って魔法を除けば妖精とドゥーム系の防御幕くらいしか思いつかない 特定属性無効なんて結構いるぜ
毒病気、精神効果弱が多くてそこからかなり離れるけど火属性もかなり無効される >>825
ディアボロってかけら入りでボス張ってること多いし
リープスラッシュとフォースが引っかかるから結構存在感あってウザイいよアレ… 4LVなりたてぐらいで戦うとえらく苦戦するよねディアボロカデット ソードワールド2.5の募集ってどこかオススメある?
Twitterが見た感じ少ないんだが…… 五分以上であてるには命中8
セイクリッドウェポンもらっても7 前衛技能4+器用3〜2+キャッツアイ1ってところだろうな
パラミスAを常用するにはかなり厳しいのと最初はセイクリッドシールドだろうからあてづらいというのはまあただしい >>833
飛行or飛翔があるから回避基準値8だぞ
戦士4+器用2+猫1+セイポン1+パラミスAでも4割外すのか……
グラップラー以外はメイスワールドにするしかない >>811
見かけの大きさで10m先の米粒(3mm)≒6km先の人間(180cm)
10m先に置いてある米粒を見分けられる奴なら6km先の人間を視認できる 魔人形態になってからは胴体から倒してどっちの部位も回避7(14)だし… ろくに当たらないと魔人形態にまで追い込めるんだろうか…… けど簡単に当たっちゃうと2.0ドレイクさんと同じですぐ変身しなくちゃいけなくなるし…
4割外すならもう1ラウンドいける!頑張れ俺!って思いながら死ぬディアボロさんいるかもだけど ドレイクは変身後が露骨に強いからいつまでも人間形態でやる理由があんまないもん 意味は大いにあるだろ
初手から変身したりしたらドレイクの戦力というか耐久力は半減したも同じなんだから
もっとも初手から変身しないと変身しないまま死ぬだけなんだけど つーかね
>>842みたいな考え方ならじゃあ最初から強い敵を出せばいいじゃんってだけ
GMの思考じゃないわ ていうかドレイクの変身形態なんか最初から出すとPCが先手取れねえんだよまじで 俺はドレイクをボスに使う時には必ず魔剣にオリジナル能力持たせてるわ ドレイク人間形態はPC側がバフ積んで竜形態と戦う準備を整えるための期間だから
それを理解してないGMがドレイク使ったらダメよ でもPC側はバフ積むの後回しにして先手速攻大火力で人間形態のまま倒そうとしますし >>845
2.0なら絶対先手とれないくらいでいい
でないとドレイク(笑)状態だから カウントさんなら剣の託宣をあげればワンキル対策に!
2.5だと託宣を乗っけるだけができそうな敵は瞬時竜化が使えるカウントさんだけ… ドレイクの変身て特撮の怪人と同じで第一形態が倒されたら変身でよかったような >>851
FCの公爵さんはそれ持ってる
1日1限だけど 2.5なので変身したから翼で二回殴りますねとかできるようになったドレイクさんは偉いと思う そういやドレイクの魔剣って戦闘に使えない能力もあったりするのかな?
切った敵を美味しく食えるようになる魔剣とか地面に刺すと穀物が実る魔剣とか 触れさせたコボルドが15lvまで育つようになる魔剣があっても面白いかも? 触れたコボルドを場合によってレベル6にする普通の剣なら店で売ってる
レブナント化ともいう 相手の能力を奪い取る魔剣でうっかり5レベル制限を手にいれてしまうドレイク リャナンシーアサシンのコボルドとドッペルゲンガーのコボルドどちらがいい? 1.0の世界のとある人物に化けてしまった為に自我が銭に侵食されたドッペルゲンガーくらいで勘弁して 公式で見たことあるのはノスウサギとノスドラケンかな ブリクガンデに大物感を持たせるにはどうしたらいいのか >>854
あれもラクシア世界の魔剣の一種だから、
特殊能力が戦闘関連に限られるってことはないだろう 産まれた瞬間からリセマラ不可の魔剣ガチャとかドレイクさんも大変だな 一応ブロークンも後天的に魔剣与えればナイトにならなかったっけ? >>870
ごく一部の魔剣はブロークンをナイトにするってだけ
他のナイトの生来の魔剣ではないし、そういう能力の魔剣はほとんどない 言われてみればブロークンに魔法の武器化したもの持たせただけでナイトになられても困るしそういうもんか 妖精のストーンでナイトになったら悲しみを背負いそう
ドレイクの折れた魔剣はドレイクの折れた魔剣を消費して折れてない魔剣に修復できる技術がある(多分特殊技術だけど)からブロークン生まれでも(剣が砕けた状態で生まれてきたとかなら)ブロークンをナイトにする機能を持った魔剣がなくてもナイト化は可能
…ドレイクの魔剣の時点で十分特殊だけど ドレイクの由来ってどんなんだっけ
ドレイク贔屓の2剣神とか居なかったよな? ドレイク、2.5T三版の能力説明で行使タイミングの記号ミスってることに気づいた(人間形態で瞬時人間化を参照してるところ)
翼2連攻撃→瞬時人間化→主動作で竜化→翼2連攻撃はできてもいいのだろうか 竜化も人化も1時間以上経過してないと次できないけど 竜化した後に人化するのには1時間のインターバールが必要だけど、
人化した後に竜化するのにインターバルは必要ないよ
つまり普段から竜形態で暮らしてるドレイクは2回変身できる そういやディバインウォー荷物に同じ聖印あれば1回の行使でよくなってたのか ドレイクは竜形態のほうが圧倒的に強いし竜形態で暮らさない理由が無いな でかいし邪魔だからって理由で人間形態のまま殺されてりゃ世話ないわ いくら自分の魔剣は呑み込めるといっても
竜形態じゃ他の剣持てないから 真面目な考察としてドレイクって生来の魔剣以外のものを持つことはプライドやアイデンティティ的にどうなんだろ イグニスならOKだろうから
上位ドレイクをも超える剣ならOKなんじゃなかろうか
あとは「お前ごときに我が魔剣を使うまでもない」 お米剣を持って産まれてしまったドレイクは+1魔剣くらい持ってもいいと思います ドレイクの剣から魔法の力なくなったらブロークン扱いになるのかな
産まれた時から魔力のない剣を持ったブロークンとかかっこよさげかも 魔剣が魔剣として機能しなかったからブロークンって感じのドレイクブロークンは面白いな
NPCとしてもその後魔剣の力を得て豹変したとかでもいいし
PCならGMとしてオリジナルアイテム扱いでキャンペで渡したい アル・メナス後期は平和脳で蛮族保護活動してた連中とか居るからブロークンに魔剣与えてるヤバい奴とか居るはず 地上じゃ蛮族がレア存在なのに
その中でもレア中のレアである上級蛮族かつ出来損ないとの接点がどこまであるか 捕らえたドレイクにぼくのかんがえたさいきょうの魔剣を与えて戦わせるコロシアムとかあったりして
クワガタ戦わせるような感じで だから地上で人族と接点あったのはコボとか完全に化けてるやつらとかはぐれ妖魔くらいだってば 2.5基本のみ高レベル作成でもFC神族相手のうち天使2種は14-15レベルフェアテが3人くらいいればなんとかなりそう
小神の分体は厳しそう、賦術をSSで使いまくればフェアテ3人くらいで左障壁はワンキルできるだろうけど… 勝てるビルドして勝てると言われてもだからどうしたとしか… 勝てるビルド思いついた俺スゲーだろって事なんじゃないの知らんけど データがある敵は倒すことができる
昔のえらい人はそう言ってました 抵抗されても高威力魔法なら数点なら通るのか
問題は大量の魔法Dが飛んで来ること エイヤと略奪エイリャーク
営利で略奪エイリャーク
どっちがよい標語か真剣に考える深夜
エイリャークさん絶対ブラックサバスなブラクザバスさんを考えた人と
同じ人が命名してますよね?
ダジャレ好きオッサンですよね?(気持ちはよくわかる) >>906
エイリークって有名なバイキングがいてだな エイリャーク! エイリャーク! イカ娘!
とかでもいいんじゃなイカ?
クラーケンを旗印にしてるみたいだし
・・・2.0のVのルルブ時点でクラーケン=でかいイカって確定してたのに
エイリャークの解説のところで「大きなタコだかイカ」って
不確定に戻すのは何か意味があるんだろうか? スーアグルーグの水晶眼とかもう少しひねっても良かったと思います メジャーなノスフェラトゥ神のツヴァイ(2号)、デス(死) >>888
自分は何のためにこの世に生を受けたのか真面目に探究はじめそう 各種サプリやリプレイのイラスト見るにGBでエセルのイラスト描いた絵師は基本的にロリ以外おっぱいばいんばいんになるけど、成人女性なのにぺったんこにされたエセルちゃん…… ブラグサバスなのかブラクザバスなのかブラグザバスなのかよく分からなくなる >>921
声に出して言ったことあれば間違えないと思うけど >>909
俺らの知識とラクシアの人物の知識は一致してないから Q 第一の剣由来の神様なのに邪教認定されることも多いエセルフィンを
ライフォスは封印したり神様としての能力をはく奪したりしないのですか?
A ライフォス「あれを見て誰か止められる?」
>>920
エセルフィン「平らに!平らにならさないといけない!(血涙)」 マジレスすると大破局の頃のライフォス(他の古代神・大神)にそこまでラクシアに介入できる力ない
あれば大破局自体に対処してる というか仮に力があったとしても
他の神の神格剥奪とか出来るのか……? はく奪できないから穢されたあの神様は封印されたんじゃないかな? 魔剣の由来考えるネタの引き出しが少なくていつも「サカロスの飲み会で変なテンションになったグレンダールやマキシム巻き込まれたレパ様や鉄道神がノリで作っちゃいました」そんなのしか思い付かない
10tonハンマーでツッコミするエセルフィンは
オチ担当 レパさまは頼み込めばわりと色々作って無表情で持ってきてくれそうなイメージがある 関係ないけどユリスカロアの母親(キルヒアの妻)ってクスでいいのかしら 明確な答えはないで終わりかな
そういう説があるとかお前の卓ではこうとかはいえるけど そういや大陸ごとにティダンの妻(大神)が異なるというネタを期待してたのにガッカリだ
まあテラスティアでもレーゼルドーンでもシーンが正妻っぽいから無理な願いだったかもしらんが そういえばバイカウントが2.5にいないけどサプリで追加されるのだろうか >>934
神様なんだから一夫多妻でもいい気がするんだがなぁ 2.0でついにデータ化されずに終わったドレイクマーキス先生…… あれは各卓GMがデュークをネームドカスタマイズなりして
ぼくのかんがえたさいきょうの超越ボスするためにユーザーに残してるようなものだから デュークを独自強化したいときにdukeの上の爵位には一応princeがあるから(王子もprinceだけど)
princessにするとクアドラプルミーニングになっておもしろいかも?ネタにしかならないけど
(大公妃/女大公/王子妃/王女) 古代神レベルになるともはや元人間というかシステムに近い存在だからなあ
人々に力与える代わりに信仰(マナの提供)してもらうだけの存在って側面も強いしプリースト技能たくしたりゴッドウォーリア顕現させたり功績ある人間を神にしたりするのも古代神の意思っていうか古代神の神格に基づいてシステマティックに処理された結果だろう
フェイトとかでいう抑止力とかに近いんでねえかな 公・侯・伯・子・男・(騎士)
↑ └┬───┘
FC BTまでに登場済み
ディルフラム博物誌に〜マルグレイブがいるけどこれは「辺境伯」だし
データ的にも伯爵(カウント)のネームドだから侯爵は設定されずじまいか
レベル22の最上位バジが超越しているっぽいから
自作するならマーキスあたりから復活竜化もっててもいいかもしれない >>946
キルヒアやアステリアはわりと気軽に活動してるし性格じゃないかな
マキシムはグレンダールの思慮深さを見習え マキシムの教義、信者の知能レベルはともかく独断が認められてるのが致命的すぎる 古代神は眠りについて動けない的なことどっかに書いてないっけ
まあ、ユリスは力失って小神並みになってたしそのおかげで自由に顕現できたんじゃないっけかな urlの最後に余計なのついてたから念のため再リンク
【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0/2.5スレ 733
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1564130292/ 乙
久しぶりに来たけど、ソードワールドなのにノスフェラトゥワールドなバグはエラッタ入った?
・不老不死で無限に強くなっていくんでカーツ君他は小神大神より強いんですー
・基本、好き勝手に生きてまーす
・穢れ4..99999…だから平気なんですー
・勿論始まりの剣も使えるんですー
・独特の蘇生するから穢れ増えないんですー
・氏族で独立してるんですー
・守りの剣無効なリャナンシー一匹作れば人族の国を簡単に手中に収められる
>好き勝手してるのに滅ぼされたりした人族が少な過ぎる
>餌に手を出さないのは理由が無い
>手を出すのを他が止めてるなら、それはそれでノス同士が協力的だし、遠まわしな人類や世界支配と同義
この小学生かニートが考えた自由で最強で凄い支配者なノスワールドの改定はいつになるんですかねー なめプしきって眠りこけてるだけでノスはラクシア支配してるぞ? ていうか無印の頃からノスフェラトゥワールドだったっすよね ドレイクレッドバロン
レッドドレイクバロン
公式の命名則だと後者っぽいんだよな >>960
それは支配「してる」と言えるのだろうか……? ノスは自分らが繁栄できればいいってのと基本外には出れないから支配っていっても裏から支配って感じだな
蛮族に勢力偏っても(餌にもなるし子孫残したりにも使う人族が減って困る)人族に偏っても(蛮族だから基本討伐しようとしてくる)都合悪いからその時代で強い方を妨害すべく暗躍してる感じだな >>958
エラッタという言葉を無理やり使ってるところがイイネ
多角的に突っ込むことのできる良い釣だと思う いうてどんなシナリオでも世界はノスに支配されてるんだから毎日生贄捧げたリとかして無関係ではいられないよな? >>964
その設定の割には魔動機文明時代は人族が優勢で地上から蛮族が一部地域以外から駆逐されてたりするよね
ノスが頑張って工作してあの状態なのか、ノスも魔動機によって駆逐されてたのか ノスは生贄なんて要求しないぞ
ただあらゆる人族蛮族はノスに行動を支配されてるからPCたちも全員GMの指示通りに動かないといけないだけ >>970
吸血鬼もののお約束から言えば企業のトップなど上流階級の多くはノスが人間のフリしてるんだろな 初期作成はコボルド並の雑魚リャナンシー…
いやまあドレイクナイトもだけど >>972
貧乏人たちを日光も届かない都市下層部のスラムに押し込めておいて自分は最上階のリゾートプールで日光浴に洒落込んでるわけですね 公式リプレイや公式小説に小神と三剣古代神以外で本体か分体が顕現した神様っている? リプレイでも小説でもないが、エンドレスメイズには化身が登場してたな
小神級でも真っ当にやり合うのに特攻アイテムなり、信仰力不足による弱体化なりが必要だし
大神級ともなるとサーペント3巻並みの好条件が重ならないと勝負にすらならない(それでも15超PCたちでようやくというレベル)
それを考えると気軽に出すのは難しんだよね。イベントキャラならともかく >>941
ホントだ……超越なり立て用のルルブU巻末の弱体ネームド処理かもしれないだろ(震え声) フェアリーガーデンのラスボスはバッドエンドになると小神になるぞ! 神様説明本だから発生されないと説明できないってのはあるんだろうけどな バッドエンドやらかした鳥取でもなけりゃ需要なさそうな神様なんですが…… FGがバッドエンドになった世界線で存在する小神をシナリオネタのために紹介してるだけで、
バッドエンドの世界線が公式だとはどこにも書いてないはずだが
>>989
FGをプレイしてない鳥取でも出せるぞ >>984
塔の破壊神については不明
魔物データ的に、なんでそうなったかはPCの設定に照らし合わせて考えてね☆という投げっぱなしジャーマンだし
設定的には大神級でもおかしくないけど、大神なんてにそんなホイホイなれるもんでねーから小神だと思う それこそ始まりの剣にでもフレたらいきなり大神級でもおかしくないし小神だとちょっとしょぼいから大神でいいやってうちではしたな 大神から神格貰って小神にもなれるのに始まりの剣に触れて小神はちょっもしょぼい 始まりの剣に直に触れて神になったのならそれは古代神って定義じゃなかったっけ
つまり定義上は最近生まれた古代神もあり >>994
GBによればル=ロウドは第二の剣に触れたことで神となった大神
…と、『最近の研究では確定的となっている』
神話の時代の話だから不明確だし実験してみることもできないし、GMが好きにしたらいいんでないの >>995
その最近の研究っていうのは多分サーペンターズの対ノワール戦の事なんやろな ヴァンパイアノワールを殴ってみれば一剣の神かどうかは判別できるのね >>997
ネ?ム?ス「名前はく奪刑だけじゃ、まだ足りないのか!」 神の強さは信者の多さだから始まりの剣に触れたときどれくらい名声があったかによるんじゃないかな
いろんな後援者に支えられて剣を見つけた奴とソロで冒険した末に始まり剣にたどり着いたやつじゃ後者の方が大変だけど前者の方が最初から強力な神にはなりそうではある このスレッドは1000を超えました。
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