【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 716
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ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)』の形式を推奨します)
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【SW2.0/SW2.5】ソード・ワールド2.0スレ 715
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■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html 2.5のサプリどうなるんだろうね
魔法もアイテムも2.0で出てるからはっきり言って重複ばかりだし
同じようなの出したらコピペって批判されるよな
アイテムなんてAW、LL、AOGの三冊もあるし 次は流派関連とか普通のサプリに乗るんじゃないの
まあ少なくともウォーリーダーとかで二冊くらいは凌ぐだろうけど アイテムもバニラ武器とか変わらないのは本当に変わらないの多いからなぁ とりあえず熟練戦闘ルールは確実
他の選択ルールも載せるなら絡みも来るだろうし、一番手はやっぱりアイテムサプリかな? というかコンバートブックとかを一冊出せばいいんじゃね? リプレイやゲームブックに分散したデータも多いから
まとめて再編してくれるなら、2.0持っていても十分に需要あるぞ
とりあえずコンバットメイドセットのバトラー版欲しい 「コンバット〜」は2.5のルルブ3に載ってるが、メイド服verと執事服verがあると明記されてるな
なお、「性別によらず装備可能」と明記されているので男性がメイド服を着たり
女性が執事服を着たりするのも可能w >>7
真っ先に出すのなら追加選択ルール(熟練戦闘・深智魔法・フェアテの契約・魔動機術オプション)あたりと
それに関する追加データ?
次が蛮族PCルールとモンスターデータをまとめた奴かな >>10-12
スーツじゃなくてセット
カースドランドのあれの執事版
カースドランドのアイテムは有能なの多いし、色々あったし解放されてないかなあ >>16
それは流石に後発アプリに期待するかGMにお願いするしかないんじゃないかな メイドセットの執事版だと、
・バトラーヘアトニック(オールバックにする整髪料)
・バトラーモノクル(片眼鏡)
・バトラーシューズ(革靴)
の三点セットですかね。いや、執事については専門外なので素人考えですが なんか必殺技っぽい名前だな、とか思ってしまった>バトラーヘアトニック 整髪料だと消費アイテムの代わりに頭枠埋めない気がするな
ウィッグとか微妙か? バルバロス文庫本がでたから幻獣、アンデット、魔神って続いていくとよかったんだけどなぁ るるぶ2時点の10LV単発で盾A/囮/盾S/薙ぎ払い/命中強化のファイスカが使い易かったんだが、
大きな手袋が無いと7〜9LVがキツいという評価になってしまってたのが るるぶ3で遂に初期から筋が通った
盾習熟しやすくなってうちの魔剣(但し盾)のアイディアリストが火を噴きそうだ
ウルゴーシュとかブレスカとかその辺りのもん武器盾にコンバートするだけでも結構それはそれなのよな 大きな手袋のお陰でフェンサーでも比較的序盤からスパイクシールドを装備できて非常に捗る ドントレシアの堅忍鎧のドントレシアとは一体なんなのか オリジナルデータを作るのって難しいんだな
一般国民のお昼ご飯や枕の手配までプレイヤーがする太平洋の嵐みたいなシステムが出来てしまった 手袋の費用を考えると実際にスパシー装備できるのは5レベルくらいだな >>30
例えリアルさを売りにしたゲームでもパン一個作るのに麦を一から育てて岩塩掘ってイースト菌を探すなんてやってられんぞ
ラクシアは一部地域では魚やお肉やエールが畑で生るファンタジー世界だぞ 太平洋の嵐は草
剣のかけらの補給量を間違えて王都が陥落しそう >>32
国家経営ゲーム風にするはずが細分化しすぎてPCが冒険に出ると国が機能不全になって餓死者がでるSWになってた 昔は「オデッサからHLV打ち上げて補給艦に積み替えてサイド3に送らないとMS作れない」そんなギレンを求めていたけど今は絶対にやりたくない 「襲撃部隊を発見!」「襲撃部隊を発見!」「襲撃部隊を発見!」 別システムみたいなものを導入して、国経営だとか変わったキャンペーンというのも面白そうだが
何分そのシステムの感覚掴むのに時間かかるのがなぁ
GMが作り込んでバランス調整しても、PLが把握できない、楽しめないじゃ意味がないし そう言えばレベル10以上で作れるクリエイトアンデッド表ってどこかにある? 名誉点事業をメインクエストとサブクエストの決定に使ってカウントを名誉点にしたグランクレスト方式にした方が遥かに快適提出゛した クリエイトアンデッドさんはWT改定から既に死に魔法だったからなぁ
アンデッドには強化アイテムなし、合法的なアンデッド素材の霊圧が途中で消える
弱いうえに、信用商売の冒険者家業でそもそもリスク背負ってまでアンデッド使う必要がないという3重苦
2.0基本ルルブ環境だとゴーストホースとかカーストアーマーを造れたけど、強すぎた扱いだったのか削除されたしなぁ
こっちは完全に墓暴きするなりで死体が必須だったけど クリエイトアンデッドは9レベルまでで放置なんて格好悪い事するくらいならもう少し落とし所欲しかったな 超越コンジャラーしたらすんごいアンデッド作れますとかだったら胸アツ
自分がなる系かもしれんが 越前コンバットだと一瞬空目してもうたw
「折角だから俺はこの赤い(目をした化け物になる)扉を選ぶぜ!」 ソウルサクリファス的な実質エネミー専用魔法か
悪くないかもしれん >>46
マギシュー大活躍ゲームとか誰も知らんやろw ある意味レブナントカースを自分や味方にかけるとかがそれになるんじゃね?
PCでも事故って死亡したときの保険にはなるけど、やりたがるようなキャラクター少ないと思うし 毒属性のバックファイアやペナルティがあるマジックアイテムや魔剣をもたせておいて
レブナントカースで蘇ってきてからそれを抜いて第二形態スタートというラスボス 2.5のサプリは熟練戦闘と魔法&アイテム一覧は一緒にして欲しいな
別々で出されたら買う気が失せる 完全に別システムならともかくマイナーチェンジみたいな版上げなんだから戦闘特技やアイテムの強化を小出しにされても反応に困るのはある 2.0の改定前版が出たときから比べるとこのがっかり感はそこかもな
で、その2.0からの変更点があんまり魅力がないというか・・・・ 現状バランスはそこそこいいからサプリで余計なこと足してまたインフレは勘弁 バランスは良くなったと思う
ただ全体的にPC側が弱体化しただけってのが多いからバランス整ったのは認めるけどうーんって感じ 蛮族名誉点と不名誉点ってどういう関係になるんだろ
不名誉点同様に同じ量の名誉点で相殺すれば堂々と名誉蛮族名乗れるとか? 悩んだら前のデータ使えばいいと思うよ
システムは多少変わったけど、公式データだから文句言う人も少ないだろうし タンカー(ファイレン)、スカフェンまたはスカグラ、マギシュー、プリアル、ソーセージって感じでどうか >>59
強くなった特技とか技能の方が多い
弱体化された部分ばかり目につくのはせっかく上方修正されたのに
弱かった頃のイメージを引き摺ってて選択肢としてカウントしていないだけじゃね? 全力薙ぎ払いだとか
全力+魔力撃+連続攻撃Uとかしてた連中も弱体化されてるんでまあ >>64
タンカー?輸送船ってことは補助ってことだからプリアルじゃないの(すっとぼけ) 最近身内宅で遊んだ時の構成だと、2Hファイター、壁ファイター、メインスカウトの投げップラー、
あとソーサラーとプリーストが各1人だったなあ
SW自体久々だったせいか、わりとスタンダードな構成になってる感ある タンク:壁役をする人
タンカー:壁役をする人をする人 いや単純に無知なだけだろ
意味が分かってたらタンカーなんて単語は出てこない むしろ俺はタンカーの方を先に聞いた事あるわ
こんなの元の意味から少し捻れるのなんて珍しくもないし タンクもタンカーもソドワの用語じゃないし
知らない場合ぱっと見で意味の通じるものじゃないから
普通にかばうファイターでいい タンカーの方が古いとかありえんやろw
EQ当時からタンク、ヒーラー、ダメージディーラー、クラウドコントローラーといった役割が出来てるわけでなー
TRPG的に言うなら昔から壁と呼称されていたしそれでええやんとしか
ネタ的にいきたいならタンカーよりも黄金の鉄の塊とかを使うほうがさりげなく謙虚さを感じさせていて経験が生きたと言えるのではないだろうか ルルブ3のバルバを見たGM唐突に3次元戦闘やるため熟練戦闘持ってきて大破局キャンペーンで地球防衛軍やってみたいと言い出す
リャグってマギテック使えたかな? 2.5開始時から使ってたドワーフの神官戦士がLV10になってルルブ3のLV10データを見比べて弱い事に軽くショックを受けた
資金も1万ガメル少ないし修正込みで器用Bまだ3やぞこっち… >>81
まれによくある
内輪でやってた卓は経験値と金は多かったが成長回数がかなり少なくなってた罠w シナリオ毎の経験点が多いと総経験点同じでも成長回数や総資金は落ちるからさして珍しくない
器用Bだけで言われても初期値の差か成長回数の差かもわからんし >>79
クラウドコントローラーって何する人なん? 状態異常と範囲攻撃じゃね
このゲームでいうとソーサラーやフェアテ >>82
あと変に経験点が少ないと思ったら初期の技能分3000点が未計算でファイタープリーストを27500点で計算してた >>86
キャンペーンでは割とあるからうちだと初期作成3000点は経験点欄に書くことにしてる >>33
ゲーム性追求のためにそのへんちょっと破綻してるよね。ガバいというか
正直ラクシアの人らの日常生活はかなり想像しにくい そんなところガバくて良いですまじで
中世警察もうざいし まあ主食はなんとかって芋ですとかいわれても正直こまるもんな 無理に時代定義するとしてもどう見てもラクシアは中世じゃないから大丈夫だろ 日常範囲の設定をガバガバのままにしてていいって言う連中は普段どんなシナリオやるんだろう
純正のダンジョンハックかワイルダネスでもない限り必ず関わってくる要素だと思うんだけどな、電話で呼び出した、とかになりそうだ 意味が分からん
こっちとしては別に普通にやるだけだ
なんならリプレイとかの描写参考にしても良いし
ファンタジー物のテンプレで良かろうよ
それにラクシアは様々な要因で設定として本当に好きに出来る要素が揃ってる 極論魔動機文明時代の発掘品の電話っぽいもので呼び出しとかもアリはアリやで
そらやりすぎたら萎える人も少なからず出るだろうけど 中世ファンタジー風の世界観であって現実に当て嵌め過ぎるのはNGって事を忘れてはいけない 列車やバイクが走り回ってる世界を中世ファンタジーと言われると… そういう意味でも好きにやれって感じだよねラクシアは
設定がっちり決めといて欲しい派の言い分も分かるんだけどもうこのゲームはそうじゃないんだから諦めろとしか言えねえ 決めてもらわないとわからないってそりゃ違和感無い範囲で勝手にやりゃいいよ
逆に日常範囲の設定をギッチリ基本ルールで説明してるゲームとかあるのか?
あっても遠未来とか完全異世界とか想像しにくい場合だけじゃね 元がちぐはぐな世界観だからどんな細かい部分の設定持ってきても公式の設定と噛み合わない
マスター側としては、あんまり深く考えないでねとプレイヤーに事前に言っておくぐらいしかできない ・主食はパン、ところによって米
・布団は「ダニだらけのもの」が「不衛生」だと言える程度には清潔感ある
・水源は不明 都市部だと魔導機の浄水器とかあるのか?
・トイレは… 考慮の外に置いた方が全体として良さそう
こんな所か? 識字率はもう高いとしか思えん。育ちも胡散臭い冒険者が100%読み書きできるからな
どこで習うんだろう そこはあくまで「PCとしてなれる冒険者」だろ
フォーセリアからあるPCは英雄候補ってのの一巻
てかそういやフォーセリアは知力低かったら言語ちと不利になるけどラクシアはそんなんなかったな まあ何言っても無駄でしょ
ルルブにないことをこう考えたほうが自然ってオナニー妄想並び立ててる人なんだから まるでルルブに書いてない事を考えちゃいけないみたいなw 通信機器があって蒸気船と機関車があって上下水道があって街頭に明かりがついてるんだから識字率も高いだろ。
オーソドックスなファンタジーやるにはマギテックが邪魔なんだよ。 まあ識字率に関しては教会がどうのこうのってどっかで見たような気のせいだったような…… また勝手にハードル設定しといて出来てないとか文句言いに来るパターン 別に他のゲームがどうとか比較して言ってるつもりはないんだが
今現在SWやってて困るなあってだけの話だ。イメージとしては西暦で1900年前後のアメリカぐらいだけど だからSWは基本が「好きにしろ」なんだから好きにしろよ
勝手に困られてもこっちが困るわ
てかしかもおまえのイメージとか知らんがな
割と本気で1900年前後のアメリカとかどっから出てきた 別に好きにするかどうかなんてお前の許可求めてないから安心しろ
1900年前後のアメリカは都市部分の整備状況と、銃と、鉄道、アビス(ゴールド)ラッシュ 好きにしてるけど困ってるから書き込むけどお前の反対意見は聞いてない俺様に同意する素晴らしい意見をくれ
ってことだろ 通貨設定はちゃんとして欲しいがな
2.5でガメル銀貨初出がシルバーストーンの解説って、初心者に厳しいだろ いや、だからそれなら1900年前後のアメリカと同じぐらいと設定すればいいじゃん
何が困るんだ? >>115
別に俺個人としては考えてやってる人の方針が聞けたら参考になるし、知らんわそんなもんって人にはふーんで終わりだろ。
俺個人としては時代考証的にはチグハグな世界観だから処理に困ってる。ってだけの話だわ
なんでお前は答えるものもないのにしつこく絡んで来るんだ気持ち悪い 通過設定とあと、距離設定
あの大陸ってどれぐらいのサイズなんだろ
彼岸島ぐらい? 通貨はもう以前からいちいち各国間での貨幣価値の差とかやってたら最初は良くても面倒くさくなるの確実だからゲーム的に割り切ってくれってのがSNEの方針
まあそれに強引ながらも理由を付けたのがガメル神だろう >>118
お前のオナニー設定みるのだいっっきらいだからだよ AWの技能解説読むといいよ
世界観もちょこちょこ出てるからどんなもんか何となく想像出来る
ちなみにガン使えるのは現代ラクシアだとマギテックだけで、一般的には金のかかる専門教育を受けてる必要があるので庶民には縁遠い >>126
そういうネタだよ
実際にでかいわけではない わりと真面目に脳内設定こんな感じなんだけどみんなどうしてんの?みたいな質問するならここよりワッチョイでるほうのスレのほうが有用な情報きけるとおもう(荒らし出てもNGできるんだし)
まあ過疎なのでここみたいに1日100とか200とかレスつかないけど そういう聞き方ならここでもきちんとレス付くだろ
ただただシステムが悪いって文句言ってるだけだし ところで1900年前後のアメリカのイメージとかいわれて普通の人ってイメージ共有できるの?
俺全然イメージわかないんだけど 各地の神殿が基礎教育を施してるので誰でも読み書きと簡単な計算はできるって設定
テラスティアの話だけどアルフレイムでも大差ないだろ
ちなみに魔法文明時代は識字率低かったらしく「知力低いキャラは読文無くしても良いよ」ってAoGで書かれてる 別にイメージ共有できなくても明らかに不自然じゃなけりゃいいよ >>131
プレイヤーに説明するときにそれじゃわかんないんじゃないかね
マスターがガイドラインとして脳内に置いておけば説明もスラスラできんじゃね、程度だろ また書いてないぞと騒いで実は書いてあったというオチか >>131
クトゥルフの少し前だな
日本だと明治の終わりごろ
さすがに金属鎧着てたり大剣持ってたりする人間はいない まあ現実世界だとヒューマノイドの身体能力は低いし、モンスターいないからなぁ
銃の性能も段違い むしろ各地方ごとにそれぞれサプリやリプレイが出てるゲームなんて他にないよな
あっても一地方に絞ってるか世界や大陸ごとぐらい 良くある西洋中世風ファンタジーに魔動機って魔法機械要素ぶち込んでるんだから歪で当然
魔動機要素なければ産業革命前で、魔動機はロストテクノロジーなので大量生産困難 スタートガイドに出てる国だと魔剣の迷宮から大量の水が湧いてて「止まったら困るからほっとこう」ってなってる
貧乏人ばっか住んでるとこにその迷宮があって、水売り歩いて生計立ててるやつもいる 設定がなかったらなかったでわからないと文句言い
設定があったらあったで自由にできないと文句言うんだろ?
先生知ってます この流れで思い出したけど自由に設定していいよっていうケルディオン大陸近すぎてびっくりした
ユーラシア大陸とオーストラリア大陸ぐらいには離れてると思ってたわ SW2.0のテラスティア大陸は17世紀前後の文明レベル(改訂版I P321)
製作できない発掘品とか使い手の限られる魔法は別でだろうけど
アルフレイム大陸でもたぶん同じくらいだろう
年代がデータに書いてあるガンは全て魔動機文明時代だし、
ガンも発掘品のみなのかもな
ところで、通話の耳飾りとかの発掘品以外で近代レベルな通信機器ってあったっけ? >>144
オーストラリア大陸とニューランジア大陸だったね LotRじゃなくてパイレーツオブカリビアンな時代なのかSW リアリティがどうとか言う癖に機械に刃物クリティカル無効とかつけてるんだよな。
あれこそソード(笑)ワールドの元凶 魔動機文明時代のピークは20世紀初頭くらいの技術レベルだったらしいので、それらを発掘して再利用してる現代も最高技術はそんなもん
ただし修復出来ても新しく作る技術はないし修復も完全じゃない
大破局を免れた都市は当時の街並みも残ってる 刃のついた武器ではクリティカルしない(魔法の武器は除く)、
くらいならちょうど良かったのかも リアリティ重視なのかプレイアビリティ重視なのかわからんとこはあるよね
投げの条件とかはリアリティ重視っぽいけど騎獣のレンタルとか縮小化とかは大胆なくらいプレイアビリティ重視だし 投げの条件はリアリティよりバランス重視した結果じゃないかな リアリティ重視は相手の体格が一定じゃないから関節技が発展してないとかのほうだろうな >>154
モンスター相手に関節とか考えただけでも恐ろしい 関節技はゲームで実装するとチートなハメ技になるか、
効果が微妙で殴ったほうが早いってなるかの両極端になるってのもあると思う 投げられる部位数を増やすなら薙ぎ払いの対象数も増やさないとバランス取れないからな 現実に即して地下洞窟での大気成分考えていた時期もあったけど、
ファイアボールやアシッドクラウドが飛び交うのを眺めて色々諦めた記憶が >>153
同じ一部位の魔物の中で2足かどうかなんてフレーバー次第で変わるもので分けるのはバランス調整なのかねえ… 飛び蹴りからの投げ踏みで飛びつき腕挫十字固と言い張るテスト リカントで兎耳シューターをやりたいから肉食の兎を探してみたけど
確実に肉食と言える種を見つけれなかったから大人しく狐で妥協しよ 普通の投げ踏みをアットミックドロップと言う自由くらいあるだろう(ダグニア民) >>169
アリアンロッドなら鉄板ビルドだから卓が立てばそっちの方が満足できるぞ タンクっていうのは重装前衛キャラのことで、タンカーっていうのはそれを使うプレイヤーのことだと思ってたわ >>169
攻撃時はうさ耳でなく兎頭になるから人間にアクセサリーで妥協しよう
アイテムでうさ耳追加されないかなあ 某Z級映画だと鹿でも人間襲って食べてましたと言い張ろう シャチがOKならイルカやサイの仲間もリカントに出来る説 シャチがOKでイルカやジュゴンがだめな理由は無いよなあ イルカのリカントでセージか錬体士を持たせて疑問に何でも答える賢者キャラ作るか >>182
アリクイは肉食と言っていいけどジュゴンは草食 うちに白イルカのリカントの投擲槍ファイターでリョーさんってのがいるわ >>172の理屈で行くと
ヒールってのは悪役キャラの事で、悪役キャラを使う奴がヒーラーって事に >>186
その量産型はアストレイドかティエンスか何かなのではないですか? ソードワールドのGMを始めてやることになったんだがシナリオを作るコツとかある? >>150
太平洋戦争で敗戦した日本は数年で復活できたのに・・・。
2.5にも日本並みに復興して高度な機械文明で練度の高い軍隊がいる国とかあっても・・・。 SWは普通のファンタジーでいいよ
昔はアルシャードがそういうのの受け皿だったんだがな >>190
主に戦闘バランスかな。
意外と戦闘バランスがシビアで(GM側が)油断してるとPCが壊滅するとか、
戦闘が意外と時間かかることとか
GMがPC側の戦力を把握するまではお試し的なシナリオを組む事を推奨します 投げっプラーでもインファイト宣言して蹴ればファイター涙目の高火力が出るんで投げられない敵が出ても困らないんだよなぁ
まぁそのせいで投げるよりも普通に攻撃した方が早いという別の問題があるんだが >>190
戦闘は時間がかかるから2回にしておくといいよ グラップラーで回避-2とか
かばってもらう前提になるじゃないか… そういうのをPTのメンツ確認せずに作っちゃう人とかいるからこのゲームの戦闘は意外なシビアさがある ファイター涙目の高火力なんじゃなくて
かばわないといけないせいでファイターの火力が伸び悩んでいるだけじゃね 攻撃型のファイター作ってもインファイトグラの火力には全く敵わんぞ つーかグラップラー作る時点でかばう必須なんじゃないかと TRPGの二泊三日合宿でソードワールドのGMやるのでそれなりに長いシナリオ用意しないといけないんだよ、SWGM初心者には荷が重いー 複雑なシナリオを作ろうと思わないで思いっきり王道を行くべき クトゥルフとかシノビガミのGMはしたことあるんだけどSWは初めてのGM。周りはいけるって言っているけど不安やわ もしかして二泊三日ずっとGMなん?
それは頭おかしい
途中の成長具合で敵データを変えるとかしないとやってられないのに3日連続はやめといた方がいい とりあえずルルブ1に書いてあるシナリオが参考になると思うからそれで流れを知っておくとか 悪いことは言わないからやめとけ
成長とかで敵データ修正とか必要になるが3日連続でやるもんじゃない
というか周りがいけるとかいうあたり闇を感じる バランスの面でルルブ1のみかルルブ2まで使用とかにした方が無難かも
ルルブ3までのデータを読み込んで三日分のシナリオをやるのはたぶん無理 ルルブ1のシナリオそのままやっても半日くらい遊べるけどな >>201
ちゃんと防具習熟取って、頑強取ってってしてればさほどでもない
うっかり当たって事故死は、まああるけれど
グラやる人、たいてい前のめるけどね… SWのGM立候補者いなかったからしゃーない。SWやる為にはGMやるしかなかったんや。 >>212
あるある
俺もそんな感じでGM率が高いけど固定化しないようにやらないと永遠とGMをする羽目になる 俺がPCでやりたいシナリオを自分で作ってGMやる悲しみ まあ悪いけどお前がバランス調整ミスってそれ以降お前のとこではSWがさらに忌避される流れにしか見えない 合宿まで一ヶ月以上あるから大丈夫やろ(希望的観測)ところでSW2.5って2.0と何が違うんだろ。2.0しかやったことないわ。どちにしよ2.5のルルブは買うつもりだが >>188
理屈とかではなくてネットでチラホラ見かける言葉の意味を「ああこういう意味なんかな」って思ってただけよ
理屈で言うんだったらファイターではなくファイトって呼ばないといけないし 別に本人も了承してやるっつってんのに辞めさせるようなことでもあるまいよ 俺も若い時分には合宿キャンペーンやったわ
シナリオは大筋だけ決めておいて、その場で作ったキャラに合わせて話の展開もほぼアドリブで、出て来る敵もルルブの中からテキトーにチョイス
そういう前提なのでバランスもストーリーも無茶苦茶になることを参加者全員が承知で納得の上
そんな仲間内でやるなら超楽しいよ 当時流行してた別ゲームのリスペクトで仮面付けた魔法使いやったらGMや他のPLが設定盛りまくって、最後には正体が銀鱗のストームドラゴンてことになった俺ガイル >>217
ネット上で使われる用語なんて正しい意味を理解しないまま使われて拡散されて乱用されて、挙句まったく違う意味として定着することも珍しくないよ 2.0より敵がちょっとHP多いんだっけ、2.5
あと2.0で猛威を奮った戦闘特技や魔法は弱体化されてる
なぜかライダーは弱体されてないような 2.5縛りならマンティコアとアタッチメントトラドールが無くなって戦力が8割ダウンしたぞ 壁役をタンカーと呼ぶのは騎士をナイターと呼ぶのと同じくらい恥ずかしい ファイター
ヒーラー
アーチャー
スペルキャスター
グラップラー
この流れで生まれたんかなタンカーって呼び方 ファイタラーw
グラップララーw
プリースターw
マギテッカーw >>227
騎士って壁役や治療役や攻撃役に並ぶ言葉なん?
キャラメイクの役割分担するときに「俺騎士やるわ」って言えばどんな働きするのか他のメンツに伝わるのん? シナリオは頑張ったらどうにかなるけど、問題はバランス調整だな。ちょっと低めに設定してた方が安全か...うーん 金属鎧とは伝わるけどそれだけだな…
姫騎士かもわからんし まあオンゲのダメージ出すやつのことをDPSとか呼んだりするしあんま正確な言葉の定義はどうでもいいかな… >>233
「俺プリーストやるわ」と「俺ヒーラーやるわ」は同じ意味ではないので注意が必要 >>232
ファイト+er=ファイター
グラップル+er=グラップラー
やぞ >>232
その理屈ならタンカーではなくタンカラーだな 「騎士やるわ」は、どちらかというと「手柄を立てて爵位獲得を目指す設定のファイターでRPやるわ」の意味に思える タンクという名詞にerつけるから馬鹿にされとるんやぞ クリスタニアとかだと普通にナイトってクラスがあるけどな >>236
騎士というからライダーかと思ったら金属鎧着た歩兵だったでござる >>245
うちの鳥取の解釈でそれやるとGMが管理するNPCになるぞ
剣の欠片が入って生まれたがために悪役として散る宿命が与えられるのだ >>242
タンクが名詞というのがまず誤って定着したものだから >>245
冒険者レベルが上がるとなぜ最大HPが増えるのか?
それは体内に剣の欠片が生えて来るからなんだよ 酒盛りして「酒うめー」と言っていた盗賊の半分がダイスでフロウライトになったんだけどどうしたらいいですか? アタック(攻撃)→アタッカー(攻撃役)
ヒール(治療)→ヒーラー(治療役)
タンク(戦車)→タンカー(戦車役)
こうか? >>253
フロウライトの邪神を崇める神官が生まれてもそのまま押しとおる 剣の欠片を人族の体内から取り出すなら腹掻っ捌くのと便と一緒に出させるのどっちが苦しまないだろうか >>254
タンカーという言葉の是非はともかく
タンカーという言葉が生まれた理由としてはありえそう 魔導巨兵がデータ化されたら湯水のごとく剣の欠片を消費しそう >>254
そもそも本来ディフェンダーと呼ばなければならないところ、タンクとか言い出したネトゲ民がおかしい >>242
船の方のタンカーはtankにerついてるのですがそれは
戦車も船の方も語源は同じ液槽だから戦車も同じ フロウライトの遊女(飲んだ酒はカクテルとして口から出る)に惚れた男は嫉妬から遊女の毒殺を図る
だがフロウライトには毒が効かなかったため別の客が犠牲となった
なんかそんな怖い話を聞いたことあるような気がする >>262
つまりタンクとはポーション使いという意味ね 俗語に対して「その用法は間違ってる!」とか言うと壁ドン警察と同じ末路を辿るぞ タンカーで意味が通じない奴なんてただの老害ですから >>266
そう、それどういう意味?これこれこういう意味。これで終わればいいだけ
そんなのでモメるような底辺コミュ能力はTRPGやるべきじゃないよね >>269
どっちかっていうと知ったかで中途半端な知識ひけらかして赤っ恥かくタイプの喋るコミュ障 知識ひけらかしてる奴に赤っ恥かかせる奴も卓だと立派なコミュ障の困だろ 何かに例えたり英語に直したりしたせいで肝心なことが伝わらない例 魔導巨兵って何?
ルルブでは見た覚えないんだがリプレイか何かに出た奴? 「騎士」は末端貴族と騎兵に同じ訳語を付けた昔の人を恨もう >>254
アタック(動詞)
ヒール(動詞)
タンク(名詞) >>262
根本的に話を理解してないんだな
ポジションにおけるタンクの語源は戦車(タンク)なんだからタンカーはおかしいって分かれよ >>263
簡単な受け答えが出来るアンドロイドのホステスの話だったと思う
確かマスターが刑事責任を負わされて逮捕される話 卓だとしても早いとこ教えてやるのが一番優しいよ
なぜか間違って覚えた言葉ほどやたらと使いたがるからな サムライは現代では立派な人とか高潔な人とかいう誤った意味で定着してしまった >>284
名詞にerがつくのはおかしいって話だぞ 魔道・・・魔法の道
魔動・・・魔法の動力
魔導・・・??? 今ではニンジャという言葉は分野のエキスパートという意味になってたりする SNEは魔導と魔動が紛らわしいとは思わなかったのかね
魔動鎧とか魔導バイクみたいな間違いは数十回は見た気がする >>292
What!? スローなニンジャ? ナンデ!? >>285
星新一のボッコちゃんじゃないの?
マスターと別の客が死ぬ 戦車(タンク)を壁にして戦う ←わかる
油槽船(タンカー)を壁にして戦う ←は?
浴槽(タンク)を壁にして戦う ←はぁ? 魔法の発動機(エンジン)なので魔動機
一回覚えれば(変換ミスはするけど)間違えない
他のマドウは魔物名やらアイテム名やら見るに魔道≒外道、魔導≒魔法くらいの使われ方 だからその変換ミスが起きないように、魔動を使う作品に魔道や魔導を使うなよって話でしょ 現代以前に針金をどうやって作ってたのか知らないからそういう細かい事は考えない事にしてる
用語もふわふわよ ヒーラーってアレだろ
踵で踏んでくれる美少女の事だろ >>279
軍馬の購入者を考えるとイコールでもいいように思わんでもない 別のゲームでキノコと珊瑚から集積回路が出来て苦悩した時期があったけどまあそういうもんだと言う考えは正しいと思う そんなもん通じりゃどっちでもいいのに煽って荒らしてる奴が混じってるよなあこれ 針金って作るの難しいもんなの?
チェインメイル以前の時代からあるんじゃないんか ホーリーヒールという踵落としの技をどっかで見た記憶がある そういやキャリッジとかまとめて無くなってるな
どうせ自分の馬で曳けと言うシナリオ作らないからいいけど >>311
自分には通じないぞっていう老害が世間の代表面してるだけだろ 多頭立てルールやらで追加部位の説明が長くなるからページ数の関係でサプリ送りだわな >>315
搭載数無さ過ぎて全員手押し車で荷物運ばしてた
実際リアカーや大八車は便利 本人が気にしないなら油槽船でもいいんじゃないの?通じるかどうかは知らんけど マギレプリカってGM側から悪用したらけっこう洒落にならない魔物なのかもしれない
動物以外の人族バージョンでクライマックスににゅるんと出てくるPCのレプリカとか楽しそう 通じないどころかコミュ障扱いされるからやめとけ
タンカーなんて言葉が広まったら困るし 通じりゃええねん
「俺タンカーやるわ」って言った時に「タンカーじゃねえ、タンクだ!」って言葉狩人はおるかも知れんけど油運ぶと思う奴はまずおらんやろ >>322
魔法使いや神官がただのバニラどころかミルクになる予感 ルーンなんちゃらっていうと魔法文明っぽいが
ルーンフォークは魔動機文明なんだよな
まあ2.0(2.5)のルーンが何を意味する語かはよくわからんが >>322
多部位にやられる方がうざいと思うわ
コア部位潰してさっさと終わらす選択肢無くなる >>324
通じないから善意で言ってやってる
卓を蹴り出されてもいいなら勝手にしろ マギレプリカでラングスイル(CG幻獣)の軍用化実験とか事故の予感しかしながらしなくてワクワクします 戦艦大和の主な仕事は駆逐艦に給油することだったんやで 他人に割り込まれないようにわざとしょうもないことで自演論争 >>321
お前タンク乗りって聞いて浴槽乗りかと思っちゃうの? >>328
お前んとこ「タンカーやるわ」って言うと蹴り出されるの?
「言ってやってる」って時点で善意要素0の独りよがりだよね ラクシアの新たな常識
ラクシアの蛮族の海軍は神聖魔法で水の橋を繋いで大陸横断して攻めてくる タンカーとか言ったって、実際に蹴り出される卓は幾らなんでも無いと思うわ
馬鹿にはされるけどな
プリースターとかスカウターとか言ってるのと一緒 >>339
海軍とは一体…
だいたい魔法拡大全てが悪い >>340
お前の卓ならそうなんだろうな
頼むから身内だけで固まっててくれ >>340の卓の面子は実際にタンカーと言った奴を馬鹿にしたの?
過去にそんな事があったのならろくでもない面子だ
無いなら>>340が自分の卓の面子を馬鹿にしてる うちの卓だったら、馬鹿にはしないな
「それ間違いだよ、正しくは〜」って言い始める可能性は高い 尻尾でテイルスティングするより薙ぎ払いで後々に武器盾使った方がリルドラケンの壁ってやりやすくない? 常識的に考えて馬鹿なことを言ってる奴を馬鹿にするのになんで仲間を馬鹿にしてることになるんだ? 射程0装填数1の超ダメージ1Hガンでかばうファイターを集中狙いする大破局の亡霊「901ATT」と言うネタを思い付いたけど事故怖いから多分やらない マリオネットヘルメットさえあればかばうファイターを二枚用意できるのは2.5でも変わらない
グラップラーはスカウト伸ばしながらコンジャラーのばしてどうぞ 対タンク用2Hガン「RPG-29」とか面白そうだなキャンペーンの中ボス辺りに持たせてみるか >>346
習熟の枠は変わらないから、威力高めでGMのオリジナルデータに期待できる武器盾型か
片手が空いて固定ダメージと命中盛りやすいドラゴンテイルかで
ほぼ趣味のレベルかな…… 定期航路の飛行船の運賃と荷車を一日チャーターするのが一緒なのにそこはかとない違和感を感じる >>355
依頼人がギルドに払う経費扱いでPCが払うもんじゃないのだろう >>357
解説には「連鎖的に自爆することで〜」と書かれてるのに実際複数並べて運用すると主動作で自爆する前に仲間の爆発で死んじゃう悲しい生き物じゃないですかー 話題に出てるタンクだけど
防御役にも攻撃力って必要?
攻撃に一切リソース使わないのは困? はした金になる頃には1ラウンドに30メートル歩いたり全員フライトやスカイシップ作って任地まで飛んだり出来るから後に行くほど使わない >>359
パーティー環境次第だし、種族が人間なのかリルドラなのかとか
プリの信仰や経験点どれだけ注力するのかとか具体例がないとなんとも 2.0だとタンクというか壁は範囲魔法で戦闘終了まで何もすることがないシーンが結構あった
それでも高所攻撃に火力があった2.0の方がマシだった >>361 >>362
PTとか関係なくそういうキャラ作ると
反感とか受けない?
俺かばうオンリーねーとか 大司教はサーペント環境以外ならバイクレーザーと指パッチンだけで蛮族領に大打撃あたえられるし、
MP消費して抵抗前提ゴッドフィスト撃つような余裕のある状況なら
いっそ主動作の宣言忘れてもらった方がありがたいし…… そうか?それはかばうに枠取られすぎてただけだから
2.5はまだ火力取れない? 2.5なら7レベルで全力攻撃を習得しておけばかタンクやりながらもそこそこの打点で攻撃できる 前線で拡大キュアする神官戦士ならファイターは7でいい >>367
PT次第(ならセーフ/アウト)と意味を読みとれないかね 筋力低下で攻撃を封じるとか搦め手を使うGMだと神官戦士居ないとかなりきつかった記憶がある
筋12グラップラーがアラミド脱がないと何もできないリフレッシュあっても接触出来ないとか 序盤のタンクは筋力にものを言わせてヘビーメイスで殴るだけでも十分火力あるよ >>367
タンク特化できるその筋力でBランク魔剣+1ぶん回してれば
防護点高めの敵以外にはそこそこ通るから、他に火力ある前衛が1人でもいれば平気じゃない 攻撃能力一切持たないんだから武器も持たずに有り金を防具につぎ込むんでしょ 今更だけど間にカルゾラル高原があるのにザルツ⇔フェイダンという飛行船航路が成立するのって変だよな
迂回してたら3日(直線でも厳しい)じゃ着かなくなりそうだし設定変更の犠牲になったのだ…… スプリントアーマーにタワシでビートルスキンして尻尾で素殴りするだけの置物リルドラケンにボスのボルグが降参するしかない泥仕合が見たいかね? 雑魚相手なら適当に武器を振り回してるだけでも十分戦力になるが、ボス相手なら攻撃するだけ無駄っていうタンクならざらにいるんじゃないの どうでもいいけど、タワーシールドをタワシと略する風潮は地味に笑う >>378
サーペントだとたしかリーゼン上空を通ってたな
それほど大きな迂回とも思わんが スプリントアーマーを春鎧と圧縮してみる試みは失敗しました どうせインペリアルに行くから盾か鎧か2.5だと悩む
盾と鎧両方伸ばす茨の道は装備更新多そう 2.5はスパシーとか優秀な盾が多いからスプリントアーマーの次がインペリアルでもよさげ
壁としてはジアンより銀鱗使いたいけど 2.5でもまた買い忘れるアンロックキーの影の薄さよ Sランクにいい盾あったっけ?
途中の防護点に差があるからかばうなら金属鎧ほぼ一択だと思ってた アンロックキーはダンジョン内の鍵のかかった扉の数と、同じだけダンジョン内で見つかればいいよ(ゼルダ脳) >>389
盾殴りなぎ払いとかしたいんでもなければ鎧でど安定
ただしライダーは除く ルルブ3解禁でセンチネル級から大陸外アイテムや秘伝書のお取り寄せが出来るハウスルールが来たからシルバーベアクロー+1を取り寄せてアビス強化してみたけどかなりヤバイな
一回目にしか効かない弱体化を喰らう魔光壁と拡大全てで全部使える拡大秘伝の温度差よ
なおアードリアンの修正はgmが諦めた まあかばう役を防御役なんていったって役に立たない状況がたやすく発生するので防御全フリした結果なにも貢献できないターンとか発生しても文句いわないならいいけど ロマンビルドなのに魔神王倒すパーティーの一員だった姫様がいてですねえ >>380
2.0のタンクは大体そんなもんだったな
2.5ならかばいながら全力攻撃Uで殴るようなタンクを普通に作れるが 病弱な設定なのに下っ端冒険者の数倍のHP持ってて
一回死んでも即座にフル回復でよみがえるんだもんな かばう強化と戦闘長期化したこと考えると専業タンクするより全力攻撃でも取って多少なりとダメージ稼ぐ方が良いと思うわ てかそれこそかばうが使いやすくなったし
専業タンクって逆に特技枠余らん? 公式設定といえどあくまで設定であって卓ごとに自由にしていいのがよくわかる インペリアル着るやつはBランクでもスプリントなんかさっさと脱皮してプレートメイル着るだろ >>403
かばう、ガーディアン、防具習熟3枠、頑強
何かしら切るか後回しにしないと11レベルまで埋まる >>403
かばう、鎧A、頑強、鎧S
7まではほぼ確実に埋まっちゃうね かばうタンク 想定9LV程度(11LVで達人想定) かばうU ガーディアン 全力U 習熟2枠
盾S型
魔法のマナタイト加工のプレートアーマー+マナタイト加工のホプライトシールド+黒帯
鎧9+盾5+黒帯1+習熟3=防護点18 必要資金:鎧11200+盾22900+黒帯3000=37100
鎧S型
魔法のマナタイト加工のミスリルプレート+マナタイト加工のタワーシールド+黒帯
鎧13+盾3+黒帯1+習熟3=防護点20 必要資金:鎧63000+盾5600+黒帯3000=71600
防護点2の差とはいえ価格差はでかいのではないだろうか?鎧型は乗り換えに苦労するとおもう かばうがいらないとか言ってる子はあれか、PT人数より少ないゴブリンしか出てこないシナリオとかしかやらんのか
SWは数の暴力けっこう強めバランスでしかも公式のシナリオでさえ結構な数出るので、かばうタンク無い方がPT安定させるの難しいぞ お前がかばうタンクを過大評価してるのはわかったが
かばうには大きくわけて3つは問題(下部掲載)があるからそこまで強くもないわ
1.タイミングの関係で回避できるかもしれない攻撃をかばわないといけない
2.単体対象の攻撃以外のダメージをかばえない(魔法やブレス、それどころかなぎ払いやテイルスイーブでも無理)
3.緩和されたとはいえ特技枠を圧迫する かばうと全力攻撃は回避捨ててる同士でのシナジーがデカイしほぼセットみたいなもんじゃね >>408
その計算だと鎧側がマナタイトと+1加工諦めれば同じ防護で鎧側の方が安くなるから微妙じゃね
というかなんで盾側はB鎧魔法化してS盾魔法化してないのに鎧側はS鎧魔法化してるねん
流石に恣意的過ぎんだろ 良い防具を買って改造するのとバークメイルのカード買うのと
どっちが実用的だろうか? >>412
盾の魔法化…?できないよね?
まあそれはそうと鎧の加工やめればいいじゃんっていうのはそのとおりすぎたわ 加工費用は同じなんだから加工前の計算すりゃ良い
当然盾のほうが安い
ホプライト2900G防護4+プレートアーマー1200G防護7+習熟3=4100G防護14
タワーシールド600G防護2+ミスリルプレート23000G防護11+習熟3=23600G防護16
フルメタルアーマー11000G防護9なら計11600G防護14
個人的には盾手放せなくなるの嫌で金属鎧にしちゃうけど絶対盾放さないなら盾習熟ルートでもいんじゃね 2.5の8-9レベル作成なら所持金54000G
ミスプレでも加工しなければ問題なさそうだな
後はマテカや貯金にどれだけ回すか次第か 個人的には鎧のほうは脱ぎ着に時間がかかるから、とっさに荷物から出して装備できる盾のほうがいいかな
と思ったが、ルルブ3までにオールタイムアーマー加工がこなかったから、しばらく2.5は金属鎧着たまま寝てもよさそう >>410
1.かばうの仕様ですね。そもそもメンツと相談した上で組むものなのでメリットとのバランスぐらい想定しておきましょうね。
2.そんな攻撃を連発してくるようなレベルに達しているならそれまでにいろいろ対策も作っていきましょうね
3.特技枠を圧迫しない戦闘能力ってあるのでしょうか
正直何いってんのって思うんだ
かばうタンクのメリットはダメージの一本化によるプリーストの宣言行動の節約と、それによる事故率の低下
別にそれ以上の効果があるなんて言った覚えもないが、まあお前は前衛それぞれが中途半端な攻撃力と防御力を備えておく方が事故は防げると思うんだなw プリの回復的な問題なら
集中されるより平たく薄く受けたほうがいいんだけどな まあ片手武器ライダーなら盾習熟はありだろうね
Sでも騎獣の防護点が最大で+4はでかい 防御軽視アタッカー+かばう役よりも前衛それぞれが中途半端な攻撃力と防御力を備えておく方が事故は防げると俺は思うけど? かばうが強いとはおもわんけどかばう壁を活躍させるのはGMとして楽なので嫌いではない
むしろ見せ場を担保させやすいのでおすすめ >>426
それPT全体で見れば防御偏重してるわけだし事故率低いのは当然じゃね
むしろ火力落ちるからかばう役がバランス型にした方が安定するまである 結局「味方と相談の上で全体の攻防のバランス整えましょう」ってだけだ
他が攻に大きく偏ってるならいた方が良いけどそうで無ければいなくても良い
かばういなきゃ安定しないってなら他が脆いか「安定」の要求が高いかGMがバランス取るの下手 敵の編成によるやんそんなの
中途半端系ってのも曖昧だなあ。せめてどんなのが中途半端なのか自分の想定をあげようぜ そもそもアンカーもつけてないんだから誰がどのレスに対していってるのかすらわからん 俺がGMやるときはボス戦だと+2とその取り巻きでPTと同人数にする、みたいに作るけど
中途半端系だけだとこの戦闘は無理になるね。ボス格の攻撃をほとんど躱せないからグラップラー、フェンサーは近づけない
中途半端戦士だと回避もほぼ無理で1Tでデッドラインに入っちゃう 両手インファイトグラって2H全力ファイターの倍くらい火力出せるんだけど
その中途半端とやらは何人いたら同等の火力になれるんだろうな たぶん1人じゃないかな、両手インファイトグラはすぐ死ぬし数Tでダメージ追い越すだろう というよりも両手インファイトで防御捨てて連続攻撃キャラが火力出せるよだからこいつかばったほうが強いんだよとか言われても
連続攻撃キャラに固定値積んで殴るなら2.5じゃなくて2.0でよくね?ってなる ところがかばうタンクがいるからそう簡単には死なないわけだ
ちなみにかばうタンクも2.5で火力上がってるから中途半端なんぞとはそれほど劣らない火力を出せるぞ ダメージが何点でるかなんてどうでも良いだろ。
期待値で計算してHPと防護点から何ターンかかるか計算しろよ。
PCのビルド見て、適当にHP増やすべく剣のかけらぶっさしとけよ。
PLには好きな技能とらせとけ。 9レベルまで行くとかばうファイターも全力2で殴れるから攻撃型ファイターの8割くらいの火力が出るんだよなぁ >>432
その中途半端戦士たちだと先制も取れず取れても一匹も減らせないままタコ殴られる状態になるの?
そも+2レベルだけで殆ど躱せないグラフェンってなんぞや
ボスが器用B3相当+平均Lv+2だとしてグラフェンが敏捷B3回避+1だけでも回避率44%、Lv+1、盾、鹿足、ミラージュデイズ等で66%〜82%にはなるぞ かばうタンクかつ全力攻撃とる
なおかつインファイトグラップラーの介護するということはガーディアン必須だよね
となると7レベルで3枠は埋まるので習熟1つか頑強だけか
9レベルになるまで厳しいだろうな 鎧貫きA+変幻自在で二回防護点半減強いよねって思うけど
多分ファストアクションとると防護点半減できない!ってなるやつ ファイターライダーの全力型だと3が見えると損した感じがある
うちも2.5でドバルス解禁してくれないかな
度のみち1H両のスピアに変える必要はあるけど マナタイト加工の魔法のプレートメイル+マナタイト加工のタワーシールド+ブラックベルト+ビートルスキンで防護点15
アビス強化もするなら防護点17になるんだがまだ足りないか? 警護対象はドワーフグラップラーだけではない…リカント必殺フェンサーもだ!! なるほど全力2の2Hファイターでも防護点12あるのか
なんなら準備タイミングでパークメイルA使えば防護点14か
思ったよりも硬いんだな9レベルで防御特技0のファイター >>446
仮想敵の打撃点固定値以上か同程度くらいはほしい 9レベルの仮想敵ならオーガバーサーカーの18だな
同レベルと比較しても異様に高いがまあ防護点足りてるし問題ないな オーガバーサーカーみたいなバ火力の敵相手するならプリーストもセイクリッドシールドあたりかけてくれるよね? >>453
それでも平均打点が炎武帝装備のドワーフグラップラーより上と言う恐怖
ライジングサン10回転とか恐ろしいっす 防具習熟取らずに盾持つビルドがどんなのか分からないけど、防護習熟/金属鎧2つの2H使いとかでも似たような防護点になるか
Lv9だとしてML11のオーガバーサーカーが期待値37+25+25の3連撃
防護15だと42点
防護17なら36点
1回は耐えるけど2回目以降はHPと回復次第 かばう ガーディアン 全力攻撃 頑強+超頑強生命30ぐらいあればレベル9でHP100こえで防護点15〜20ぐらいか(アビス強化でいいのひけるかわからんけど)
最終装備も魔法のヘビーメイス+マナタイトタワシ+魔法のマナタイトプレートだろうしこの辺りのレベルで完成するだろう
高レベルに行かないなら強いのかもしれんね >>457
オバカ相手にしてるのにセイクリッドシールドもかけてくれないのはちょっと かばうガーディアンなら超頑強より防護習熟じゃね
HP15点なんてあっという間にペイするぞ
Bランク防具だけで防護稼ぐのはかばう方じゃなくてアタッカーのやることだべ 2.5になってから長期戦になる関係で防御系呪文が相対的に強くなった気がする >>461
メインプリでもあるから自分でかけるんだよ!(のこりは嗜みフェアリーテイマーのシューターレンジャーの狙撃エルフ) >>460
9、11、13で防具の達人まで取ればいいのでは?
どうせ11時点でSSランク防具を揃えるのは金銭的に厳しい フォートレスも少し重いけど更新先としてはそう悪くないと思う ところで○○加工した装備を売る時って加工代も加算してから半額でいいんだよね? 防具習熟AS全力攻撃薙ぎ払いあと何か1枠(頑強か武器習熟?)の9Lvバランスファイターだとして、ミスプレ11+習熟3+黒帯1+虫肌2+バクメA2で防護20
FPU貰えば防護22相当
高火力代表オバカさん相手でも21点しか食らわない そうか2.5ってもう2.0後期なみに防護点伸びるんだな
アビス強化含めると超えるかもだし
>>470
ガーディアンないと一回しか庇えないけどそれでいいなら結構強いね ガーディアン切って適当にグラフェン1回かばう分にはいいかもね
武器習熟で薙ぎ払いダメージ稼ぐ手もあるので味方や好み次第 やっぱり全力攻撃2の1枠でラウンドあたりのダメージ+12って強いな
これ持ってるだけである程度はダメージ与えてる感出てくるわ でも総ダメージだと薙ぎ払いの方がなぁ
1Hバランス型なら全力の方が使い勝手はいいが そういやグラップラーもコンバットメイドスーツを装備できるようになったんだよな
防具習熟は取らないで超頑強とこれでいけるのでは >>190
初めてなら戦闘は雑魚1回ボス1回、一番手っ取り早いのはルルブTのサンプルシナリオをちょっと捻る感じのがいいと思う
ダンジョンシナリオだと各部屋の目標値とか敵とかアイテムだけ決めれば後は流れでも出来るからシティシナリオよりお勧めできる >>470
味方がかばう必要ない程度の防御能力あるなら特技丸々無駄になるわけだし硬い=かばうってことはない ファイターはとりあえずかばうを取っておけ感があるな 必筋+10装備ルールも無くなって非金属鎧にするメリット少ないもんね 味方前衛が原則介護不要なときに、防御系特技多めファイターがかばうだけ1枠取って
ピンチのときだけ1回かばうのも安定するよな
マルチガードとかばうが統合されたからレベルが上がれば毎ラウンドかばえるし かばうを取らない事でグラップラーに防御を固めさせてPC間の火力差を少なくできるメリットがある 非金属Sで計算
ドラスケ+1で防護7+習熟3+黒帯1で防護11
戦士9敏捷B4回避+1で回避14
諸々入れて回避+2防護+2相当で回避16防護13(もっと上げられるけど中途半端ってことで)
オバカ相手で回避率66%
オバカが初撃に全力入れてくるとして
0,1,2,3回被弾する確率は66%,22%,8%,4%
被ダメの累計期待値は0,24,36,48
概ね金属鎧以上に安定するけど自動失敗より少し高い確率でピンチになる 防御特技多めファイターがかばうまで取ったらそれは防御系ファイターなのでは? かばう2強化で腐りにくくなったとは言え腐る時は腐るし、それなら確実に攻撃能力なり自衛能力なり上がる特技欲しいわ >>440
初期状態〜序盤と定義するけど(中、高位になると手段も増えるので)
その段階で、敏捷B3、回避+1、鹿、ミラージュを備えてるのは攻撃特化じゃなくてもガチじゃねぇの?
マスターしてるときにそこまできちんとした防御手段備えてる前衛揃ったことないわ・・・
かばタンの楽なところは要求される準備があまりないとこだと思うんだけどね >>487
432の「ボス格の攻撃をほとんど躱せないからグラップラー、フェンサーは近づけない」ってのの反論なので全部備えてなくもいい
回避1負けでも44%回避する(普通は回避きついグラフェンなら何かしら取ると思うけど)
かばタンも序盤ほど希少な特技枠食うし防護稼がないと本人死ぬしその分火力出せないしで要求低くはない 序盤のボス格といえばボルグハイか。命中12(切り返し)として、PC側はスキル+能力装備B合計で6ありゃ乱戦に加わってもいいかな
同値で44%じゃなかったっけ? 「ボルクハイか。こいつがボスだな」ってレベル帯で合計6とかふざけてんのかw 技能2敏捷B3装備で+1
別に普通じゃね
ファイターならハードレザーでも着とけば十分だからそんなにいらない ドワーフで両手持ちファイターとかやってると4ですら無理ゲーなんだよなあ…w>序盤回避
まあ、PTにかばうファイターがいるのを把握した上で、最悪1〜2発ならHPと防護点で耐えられるだろうと思ってやったんだが もちろんドワーフなら回避捨てて防御固めるのがいいと思う 初期作成のグラップラーorフェンサーなら回避基準値6欲しい
技能2+敏捷B3+バックラーorポイントガードだから、
全員ではないが別に珍しくはないな
敏捷Bが2でもガゼル取れば6になる ガチビルドじゃないというコンセプトならB3が意外としんどいね、攻撃ほとんど捨ててなんで前線にいるのってキャラとかならありそうだけど
それで切り返し相手で、サイコロ5以下で一撃死のとこまで行く感じか 手厚く世話してもらわないと生きていけないキャラを「要介護」と言うんじゃねえの
要介護者がいるなら介護者はいたほうが良いだろうさ バランス型とか中途半端ってワードはあったけれど、ガチビルドでないとは言ってなくない?
少なくとも上の方のレスはバランス型ガチビルドっぽいけど 頑強なしリカントグラやってたけどボスで出たボルグの痛恨撃は大体即死圏内だったな
なお結果的には一度も被弾していない グラップラーで防御系盛ってもファイターフェンサーほど生存力上がらないんだよな 命中回避ってレベルで上がるから練技取るならマッスルかビートル優先だわ ラクシアの神って数も多いし能力もそこまでだし元人間だし日本の宗教の天部みたいなもん? >>503
敵の命中回避も上がるのでレベル以外で上げないといつまでも命中率回避率が変らない むしろ飛んでる敵とか増えるから命中最優先にしちゃうわ >>504
まあ韋駄天がいるぐらいだしそうなんでしょ 命中vsダメージ
回避vs防護点
散々議論されてるけど結局「PCによる」で終わる
真面目に計算するなら適当に敵決めて命中率×適用ダメージで平均値出して比べれば指標くらいにはなる 刻一刻と変わる状況次第で、命中とダメージどちらを上げるかは変わるので
PCによる、とも言えないんだよ ほぼ100%英雄神ってだけで宗教様式からして古代ギリシャとか神道とかの方が近いと思うよ 命中さえすれば、ダメージはクリティカルで番狂わせを起こす可能性もあるので、
まずは命中が優先かな 慣れてない人とやると能力ボーナス3〜4あるからって戦闘技能とかハンパに1レベルだけとってきたりする >>511
そんな状況で「どっちの練技先に取ろうかな」とか出来ないだろ
状況が変化するとしても大筋はPCによって決まる 斬り返しファイターとか低筋高器用グラップラーとかなら猫目より筋熊優先してよかろう
薙ぎ払い戦士だとちょっと悩ましい 切り返しと全力攻撃とかならまだしもキャッツとマッスルだとキャッツ安定だろ…となるわ >>514
純後衛でも、経験点余った時にフェンサー1とかファイター1生やすとかはある
じゃないとゴブリンにもボコられる高レベル()とかなるし SWに女神官が主役のリプレイやノベルって無いよね 神官戦士のようなのはいるけど どっちも欲しいけど、猫か熊かっていうなら猫かなぁ…
最初に取るのは、鹿や蟲優先だけど ダイス目にそこまで自信ないから基本キャッツ優先だなあ
特技で必殺攻撃とか取っても、まず当てないことには話にならんし 主人公はだいたい人間で男で戦士だからねぇ…
魔法生えてるのもいるからHFOとはいえないけど 汝は邪悪なりみたいななんちゃってギャグ系か歪んだ信仰の悪役狂信者みたいなのはよくいる 専業神官は頑張っても3番手がいいところじゃない?
そんな3番手止まりを主役にしてそこからの視点で描くって読み物としては難しいでしょ 純神官には主人公力(物理)が足りない
神官戦士なら攻撃寄りにすれば足りる >>524
モンスターに信仰説いても意味無いだろうしな 好きにせえや
一応パンダは笹食う肉食獣だからまあ行けるだろ 他の動物が食わないようなものを主食にすることで安定した食料を確保してるけど、
それが毒持ってるだかで基本弱体化状態なんだっけか>パンダ いや北沢の2.5セッション生配信でパンダリカントいたの忘れてるのか 先に言われたw
ソード・ワールド2.5(1/4)】まりえさゆりのオフラインセッション [ゲスト:本宮佳奈]
https://youtu.be/LSBVnmagLG8?t=556 >>543
あ、コアラだったか
なんか勘違いってか頭の中で混ざってた コアラが居るのならパンダが居ても不思議じゃないw
カモノハシって肉食だっけ? 自力で解決した。肉食だってよw
あれも哺乳類だったよな。 結局パーティ構成としては、タンク+高火力か、中途半端x2かどっちが安定するという結論? ファイターグラップラーが6レベル以下の環境ならレベル先行フェンサーは冗談抜きで強いよ 先に作ったやつがタンク作ったんなら高火力を作れ
先に作るやつは要介護者作るな、でおk 前衛に立つなら「1発か2発なら食らっても死なない」程度の耐久力は欲しいな
かばう役だって常にかばえるわけでもないし(初手魔法で瀕死になって物陰でポーション飲んでたムーテスを思い出しながら 低筋力種族とかじゃなきゃ普通に行けるよ
フェンサーが弱いのは特技の差が出る7レベル以降で、レベル先行の影響が大きくて特技の差が小さい低レベル帯では強い
初期作成3Lvは強すぎて2.5で規制された 先にタンク作るのも迷惑な話
相談抜きにペア組むの前提のビルドすんな 超越とかサポートされてない領域の話されてもな…
どうせC7必殺攻撃の話なんだろうけど 上がってない
防具A・薙ぎ払い・防具Sor頑強・全力・武器Aなファイターとか
防具A・武器A・頑強・防具S・武器Sのグラップラーとかかね そんな高レベルだとPT編成に幅がありすぎて例示として不適切じゃね 中途半端野郎をやろうとおもうとどうしても防御寄りになるな
武器A+S なぎ払い 頑強 防具A+S 11LVだとこんな感じ? >>563
前から順番に取って
どのレベルでも中庸だと思う 上の方で数字出してるのは防具習熟AS、宣言2つ、自由枠1つの9レベル
「中途半端な戦士は1Tでデッドゾーン」とか言い出した奴がどんなビルド想定してたかは不明 アルケミのコンバインマテリアルって100枚重ねてB→A(10枚)→S(1枚)ってできるんだろうか 中途半端は二人いても2レベル上のボスと取り巻きに勝てず
殴り殺されなければならないらしいからな
なかなか難しいんじゃなかろうか >>567
GMに聞け定期
個人的には面白いからできてもいい気がするが、駄目って言われてもそうだなってなる ファイターなんて元々防御寄りのデザインなんで攻撃特化ビルドにしても結局バランスっぽくなるがね 痛撃の代わりに超越ファイターに与えるならどんなんが妥当だろ? 防御特技0でも筋力24あればマナタイト加工のフルプレート+1の1万ちょいで防護9点確保出来るけんの
諸々で防護積めば高レベルまで普通に足りる 痛撃が目立ってゴミなだけで切り払いも無尽の盾も割とどうしようもないと思うんだ 痛撃は与えたダメージ分の効果にして1回あたりの上限を最大値の1割にするあたりが妥当だったんじゃないかな 切り払いはあって困るものじゃないからまぁ…
習熟か頑強積むわ、って話もあるけど
無人の盾はうーん
強化魔力撃だとか全力攻撃だとかを、隣のグラップラーが封印してくれるなら… じゃあ俺、全力攻撃と頑強1と2と防具習熟全部積んで帰るから(棒読み) 超越なら命中35くらい行くんで斬り払いはそこそこ有用 超越レベルだと魔物が持つ最高の攻撃手段が近接や範囲ばっかだからGMがあえて切り払いさせようと思わない限りまず使わない 影薄すぎて逆に切り払えたりするぞ
切り払った方すら別のプレーヤーに指摘されたが >>581
実際問題普通にありだと思うんだよなあそれ 切り払いは素手でやると無刀取りっぽくてかっこいいと思う どんなビルドでも好きにすりゃエエねん
わざと他人に迷惑かける意図でもない限りは >>367
反感を持つも持たないも卓を囲んでる面子次第なんだから関係ないわけがないだろ わざとじゃなくても極端に弱かったり独りよがだったりはちょっと困る タビットで戦士やりたいとか言い出さない限り困るほど弱くはならんだろ タビットで戦士だって弱いだけで戦える
まあ5レベルくらいまでは厳しいだろうけど 実卓ではこのスレで熱心に語られてるようなキャラを作るほうがマンチの困だからな 各前衛の能力をざっくり数値化するとこんなイメージだわ
ファイター : 攻撃80〜100、防御100〜140
グラップラー : 攻撃100〜200、防御50〜100
フェンサー : 攻撃50〜140、防御50〜140 > 0802 NPCさん 2017/11/20 18:19:25
>
> イスカイアの魔導鎧でレベル13まで行けるかなと思ってたが厳しいわこれ
> かばう系と魔力撃を両方取って武器・防具習熟取らなかったから前に出ると脆いし弱い
> かと言って火力は習熟取ったグラップラーに水をあけられる
> 攻撃にせよ防御にせよ特化しないと弱いね
嘘か真かこんなやつもいるらしいよ 嘘か真かって冷静に読んだら当たり前やろって事しか書いてないやんそれ >>597
構築による揺れ幅ありなら薙ぎ払い持ち固定値ファイターは150ぐらいだろ ※数値はあくまでイメージであり実際にゲーム内で使用される数値とは一切関係がありません フェンサーはサブ技能伸ばしやすいから単純な戦闘力では計れないんだよなぁ >>606
余った経験点でスカウトとレンジャー(薬草係)よろしく 薙ぎ払い+攻撃特化なら敵の数次第だが総ダメージはグラップラーより上の可能性も普通にあるからな ちょい質問
宣言型特技の関係で「同時に攻撃」とか「複数体攻撃」とかについてルルブで説明してるところあった気がするけどどこだったっけ? 5体相手の薙ぎ払いの総ダメージ上回るのはなかなか難しそう >>611
レベル先行なんてわざと弱くしてるだけじゃん Aテーブル経験点+500で命中ダメ回避抵抗+1HP+3奇数なら特技+1なのにやらん手はないだろ
高レベルなら知らん >>609
自己レス
ルルブ1のP280にあったわ
宣言型の方だけ見てたから常時型のところにあるのを見落としてた 魔法技能1つも持ってないのに魔法拡大を1つずつ習得していくとか… まあそれは置いといてレンジャーとスカウトをおなじキャラでやると無駄が多いよな 嫌がらせ目的でもなければ困るほど弱いビルドは無いやろ
初期能力値が低かったならそれ相応に他のキャラについて行けるようにビルドするだろうし ガチで作ってるのにどうしようもなく弱いビルドってなんだろうな
投擲シューターはヤバイかもしんない 投擲シューターは各種ポーションやアイテム投げも駆使した支援遊撃手としては有能 ウサまりょは毎シナリオ地面舐めてたわ
しょうがないから神官戦士がかばうタンクに転向した 両手利き双撃で閃光弾とか破裂種投げまくる奴はヤバかった >>624
ウサまりょって時点でガチ構築じゃないだろ… 2.0の時は単体ダメージなら最大だったし、ウサまりょがガチじゃないならピーキーだったり弱かったりする奴は全部ガチじゃなくなるんじゃねえの 本人が真面目にやったならガチでいいんじゃないの
ウサまりょでも習熟なしかばうファイターでも
じゃないと弱いガチとか成立しないじゃん 普通に両手利きに習熟積んで投げればそれなりにいくんじゃね
防御気にしないでいいんだし(ターゲティング枠は使うが) 命中、筋力(追加ダメージ&装備)、魔力を総合すると攻撃面だけ見てもウサまりょはゴミみたいな弱さなんですが
防御面に関しては言わずもがな >>632
もっと言うと個人的には弱いガチってのもないと思ってる
本人はまともに作ったとしたら否定はしないけど、結果としてそれはガチではなかったってだけで 2.5には魔力撃強化ってもんがありましてね
介護者がいるなら二人分以上の火力でる >>632
せめて適正のある種族と生まれで作ろうや
例えばソレイユで魔法使いとか役立たずになる前提やろ 介護者って言うと語弊があるよなあ
かばう職の火力を補ってるわけで 補ってる!(補われてる)って思ってるほうが、庇ってるなら問題ないよ
補ってる!って思ってるほうが庇ってもらう側だとアレだけど >>636
2.5には無いぞ
2.0になら魔力撃強化があるが、結局同じ条件ならウサギ以外で作ったほうがずっと強い まあ最低限危機感知はできるのは利点ではある…
…やっぱり魔法職の方がいいな まあ要するに、困るほど弱いビルドなんてありえないんだよ ウサギで魔力撃強化前提とか魔力撃強化取るまでは介護対象通り越したゴミクソだし
かと言って高レベルスタートなら能力値合計的に他の魔法系種族の方が強くなるし マギテ生まれなら器用敏捷B2で知力B4目前とかだから割とどうにかなる
筋力+知力はナイトメアに負けてるので最強では無いけど人族屈指ではある
2.0でかばう役とペア組むならそんなに悪くないと思うよ おいおいマリョップラーうさぎには他の前衛よりも圧倒的に高い危険感知があるんだぜ わざと弱く作るつもりはないのに困るほど弱いPCってなら真面目に作ったウサップラーも対象に入るのでは? ウサップラーは弱いけどギリギリゲームができる程度の性能 低回避低防護の前衛は基本的に困るな
投擲シューターはある程度戦闘出来る探索役として考えれば困らない まあ普通に主技能を支える能力値がB1しかなかったりしたら弱いってなるだろ
敏捷とか器用は生死に直結するし 一週間後にもう一度来てください
本当の弱ビルドというものを見せてあげますよ 2.0はオーバーランク装備があるのにウサっプラーではハードノッカーやパワーリスト装備できないのは辛すぎる 真面目に作るってのが
最初からウサップラー作れって言われてそれでもなんとか実用レベルにしようと真面目に作るってのと
真面目に作れと言われてウサップラーを作ろうと思うのでは天地の差があるがどっちだ 4人PT5人PTならいてもいいけど3人PTだといたら困るみたいな奴らのことじゃなかったのかこの話題 世の中マジメにネタキャラ作るPLもいるんですよ
重症化すると何かしらネタ要素がないとキャラに愛着持てなくなる >>660
うさっプラー作れと言われる状況が想像できない だって絡みあれあのままやるとめんどくさすぎるし
ある程度簡略化せにゃなあ 面倒なら一律全判定−1とかでも良かった
というか部位絡みと複数部位のルールの食い合わせが最悪過ぎる 絡み自体サプリで拡張されたルールだし、後でしれっと追加されるんじゃね? 元々オプションルールだしサプリで帰ってくる可能性はある
でも絡み部位は面倒この上ないから一律-1でいい 10年ゲームやっててキャラを何人も作ってるとありきたりのじゃ満足できなくなるよね 2年じゃキャンペーン2本と単発1〜2回で4人くらいかな
アタッカー、タンク、プリ、魔法使い、シューターとひととおり経験できるかどうかくらい >>673
一流のPLはロールプレイで差をつけるもんだって知人が言ってた ネタビルドはあんまり好きくないからネタ要素はRPに仕込むわ RPだけじゃ薄っぺらいからデータ面でも再現するんやぞ 公開卓に参加してた初見プレイヤー達とGMを悶絶させるぐらい笑わせた時のロールプレイは俺の中で会心の出来だった うさっぷらーって高レベル作成か揃うまで後衛のしか見たこともない
他だとソードブレイカーファングのライロック首切ウサギはファイターだった 実力物速でもエエんや
それで楽しくゲームできるなら リカントの頭はそういう個性要素(アリクイのスカップラー) 脳筋なエルフとか頭脳派なドワーフとか
そういうネタキャラはデータ込みでないとな >>687
そういや爪に当たる武器無いね
ミアキス持ってくる場合猫装備含めてC+かね? 筋力Bが0の非力エルフお嬢様(魔力撃グラップラー)とかロールするの楽しかった 脳筋なエルフという設定なのにデータ上の種族が人間なんだろ 真面目に政治が出来る苦労人のグラスランナーとか割と発生する 「脳は筋肉だし腕もそう。つまり俺は全身が脳だからお前より賢い」とかいう斜め上の発想を思い出す>賢い脳筋 脳筋なエルフがやりたいなら種族はエルフにしないとな
データを伴うとはそういう事だ PCが低知能で作戦立てたり政治の話を出来ないわけじゃない
PLが思考を放棄してダルクレム式攻略法でT字を十字にして進んでるだけだ 変幻自在IIIがあるとして
『テイルスイング』+『○○攻撃』+『△△攻撃』 は可能だけど
『テイルスイング』+『○○攻撃』×2 は不可能ってことでいい? 生命力決定のダイス目が低いと病弱設定がつく
精神力が低いと誘惑に弱い設定がつく 生命が人間のファイターよりある兎を見かけたような
兎がインペリアル着たファイターより硬いそんな時代のお話 >>703
初期マナコートは鎧を駆逐していたから今のでいい >>704
フルブライトとドーデンの間の瀬戸内地方 誰もが一度は考えた
精神力Bが防護点になるオーラコート
筋力Bが防護点になるマッスルコート 弱いビルドでAoG聾唖レプラカーンが出ないとは
ティエンス使えるならまだマシだけど なんとなくキャンペーンするなら白地図の場所を選びたくなるのはなんでだろ >>709
形がない方がフォーク准将しても祖語は生まれにくいからやりやすいぞ
そのかわり作った設定のメモ書きは必須 >>711
高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対応 フォーク准将するってムギャオーするの一種かと思った ロシレッタを滅ぼすのは気が引けるからオリジナルの街を出してSENKAはよくする PLに必死になってもらうために与えてから全力理不尽に奪う展開にするのだ 必死になってるPL見てご満悦なGMは、実はPLが嫌がってうんざりしてる事に気が付かないんだよな ビルドやパーティバランスにもよる
王道とか安定とか強ビルドかと言われたらNoとは答える イラストからだとティエンスの特徴が分からないんだけど
背の高い人間って感じなの? >>718
ダメージは終律で出すんだろうし特技枠きついから頑強とってる暇ないし
もうこれファイターいらなくね? バードライダーにすれば姿勢堅持で1R目から前に出て味方をかばいつつ楽素減少を防ぐために呪歌も演奏できるって利点はあるな フェンサー/バードで回避盾やりつつ歌うっていう踊り子スタイルなら分かるが
かばうタンクはどうなんだろうな 姿勢堅持の「制限移動で可能な動作を行える。ただし、それらの動作を実行するための行為判定すべてで-4のペナルティを受ける」ってどういう意味なんだ?
例えば姿勢堅持持ちのライダーファイターマギテが、通常移動しつつタゲサ使ってから近接攻撃したらその命中判定に-4のペナはつけなくていいのか? かばう、特殊楽器、シュアパフォーマー
シンバルとマラカスと強化したフルプレート装備して適当に殴ったり歌ったりしながら楽素溜まり次第ブッパでもボチボチ仕事できる気はする
強ビルドでは無いだろうけど >>726
くっそ分かりにくいテキストではあるけどその場合は「タゲサして近接攻撃」って一連の動作が「制限移動で可能な動作」だろ グラップラーの強さを分かりやすく教えてください
貫きは変幻自在3があれば3回乗るけどクリティカルしなけりゃ装甲に弾かれて終わるイメージで実際のところファイターやフェンサーの全力か必殺の魔力撃のがダメージでかくね? いや動作っつってんだから補助動作のタゲサの部分だけだろ
なんで通常移動でもできる近接攻撃にペナルティ入るんだ >>728
となるとその後に主動作がもう1回行えた場合はどうなる?それもペナかかるならもう「動作」単位でかかってるペナとはいえなくね? タゲサにペナルティって実質無意味だから
なんとなくずるいの意識が働いて攻撃にペナ入れると思っちゃうだけだろ
そもそもそんな難しい文章じゃないだろに バードは世界観的にはすごくイイんだけど
PCとして使うにはルールがメンドい >>726
俺には姿勢堅持で動いてマルアクで魔法と近接攻撃をする場合に、
魔法行使判定のみ-4のペナで、近接攻撃の命中力判定はペナなしで殴れるように読めるわ ライダーで自分ボコられでシンバルシールドで楽素溜める向けの騎獣がおらんのよな。 タゲサ:制限移動で可能な補助動作
近接攻撃:通常移動で可能な主動作
なわけだし2つの動作は別じゃないかね
この場合は実質行動ペナ無し
ゲームバランス的にも5レベル騎芸取って騎獣の行動潰してるわけだしそのくらいは許容していいと思うわ マルアクは確かに微妙だな
動作単位なら両方にかかりかねないが……? あれどっちが正しいんだろうね
制限移動でのみ可能な行動(射撃、魔法など)だけにペナルティが入るのか
そんな魔法使えるくらい慎重に移動するんだから近接とかにもにペナ入るわボケ、なのか マルアクはともかく近接にペナルティがかかる要素はまるでないように見えるが いや他はともかくマルアクだけはどっちなんだか分からんぞこれ 「動作」なんだから一回の主動作で近接と魔法使うマルアクは両方にペナ入るんじゃね -4ペナのかかる「それらの動作」とは?
解釈A
「制限移動したものとして行えるようになる一連の動作」
解釈B
「制限移動時にのみ可能な動作のそれぞれ」
マルチアクションの扱いで悩まなくていいのはAなんだが うーん、マルアクは戦闘特技のほうに「制限移動に限られます」と書かれてあるから、
厳密に裁定しろと言われたら、マルアクの場合は近接攻撃も含めて-4ペナということにしておくかなあ
でもこれ、公式リプでマルアクの近接攻撃部分はノーペナという裁定が出そうな気がするわ タゲサ+近接に両方ペナ入るならタゲサする意味がまったくないっていう 騎獣で通常移動しながら魔法や弓を(-4で)使ったりするのがSNEの想定した姿勢制御の使い方
つまり近接攻撃はそもそも想定外という恐るべき可能性 騎芸だと他にもタンデムがわからん
同乗者の-4ペナが-1に軽減されても「同乗者は主動作や補助動作が行えない」って制限が解除されてないから結局何もできないってのはまあただの書き忘れだろうけど
「騎手が騎乗していなくても同乗者に効果があります」って文言はこれ
「他人を自分の騎獣に乗せて戦わせるための騎芸」としてデザインされてるってことなのか >>749
まあそういうことだろうけど
92ページの同乗者のルールにある
「同乗者の手番もまた、乗り手と騎獣の手番と同じタイミングになります」ってのがなんか微妙に意味がわかりづらい上バグ起こしそうでな…
遠隔指示状態での騎手と騎獣の動作は騎手→騎獣の順番で行われなければいけないらしいが
同乗者の動作はどっちと同時になるのかよくわからんし
移動は誰の手番でどう実行されるのかもよくわからんし… そもそも「(遠隔指示なしでは)騎乗していない騎獣に指示を与えられない」というルールがどこにも明記されてないんだよなあ2.5ルルブV…
89ページに「手番内に騎乗状態が解除されると騎獣は動作を行えなくなります。遠隔指示(⇒195頁)などで例外的に動作を行える場合は~」という記述はあるけど
その遠隔指示の効果説明文のほうには
「離れていても指示に従わせる」としか書いてなくて「騎手が騎乗していなくても騎獣が動作を行えるようになる」という記述がない SW2のルルブにおける「動作」って用語は「主動作」と「補助動作」の総称として使われてると思うんだが
騎乗状態でない騎獣が「動作」が行えなくなるというだけなら
「主動作」でも「補助動作」でもない「移動」を指示することは遠隔指示なしでも可能ってこと? >>752
p108「乗り手が騎乗していなければ、騎獣は原則として移動、動作を行いません」 遠隔指示の効果は
・「離れていても指示に従わせる」
・「騎手が騎乗していなくても騎芸の効果を与える」
の2つがあるんだけど
文章的にはこのうち「騎獣が騎手から30m以内に存在する場合」という制限がかかるのは「騎芸の効果を与える」ほうの効果だけっぽいんだよなあ >>735
炎の蹄鉄さえあればなあ
なんだかんだ言って、特技と装備が揃うまではメイスファイター安定だと思う
早めに揃えば損切り、遅かったらタフネス >>729
まず装甲で弾かれるというのが間違いで普通にダメージが通る
んでファイターフェンサーは1〜2回攻撃だがグラップラーは2〜4回攻撃できる(カウンターすれば更に1回追加)
これだけでもグラップラーがダントツだがバフがかかると更に差が広がる 変幻自在と言っておきながら鎧貫きの効果が2.0だしグラップラーが全力Uを使えることも知らない
釣りだろ >>757
でも敵の防護点20とかあると鎧貫きが載らない攻撃は弾かれない?
手数増やしてもカスダメしか出なくてキャンペ後半で何したらいいかわからないんだけど ミスリルゴーレムの防護点30ならまだわかるが20で通らないってなんか変なビルドになってないか? 敵の防護20って超高レベル帯プレイするやつの質問じゃねえわ 超高レベル環境はマッスルヴォーパルかけてクリレイで殴るのが基本だぞ >>735
なかったらオリジナルで作れよ。
想像力無いのか。 ごく稀にエターナルフォースブリザードみたいなの作ってくる奴ほんとにいるからな つまり戦闘機動などでなければ普通にNPCを乗せてやって運んだってかまわんやろって言いたいのかな
質問がわかりにくい 専用騎獣用の装備って普通の装備に比べて特に利点がないのだがフレーバー用なのか? >>760
攻撃が通らない敵を出してきたらそれはGMに何らかの意図があるんだよ
まあグラの攻撃が通らないだけで他のメンバーが普通に倒すだろうけど カスダメしか出せなくてキャンペ後半で何したらいいか分からない?
そんなん何をすればいいかは明白だろ そういや必殺攻撃がダイス目+になったから、首狩り刀をアビスとフェンサーでC8にして宣言するとロマン武器になるんだな。
強いかは別としてそれなりにわくわく出来そうだ >>770
何をすればいいの?
まさか自分で考えろとか言って逃げないよね? 2.5版貫きップラーの最適化ビルドってもう出たっけ ああ受験シーズンか
また春まで荒らしが張り付くようになるのか >>770みたいな無責任なこと言うだけ言って逃げる荒らしホント嫌い 「逃げ」とか言い出す時点でもうね
何と戦ってるんだよ >>774
>>777
スレ荒らして人に迷惑かけて喜ぶようなコミュ障はTRPGしちゃダメだよ〜 いうてミスゴ相手のグラプラの動きってどうすんのさ?貫き無しの手数増しビルドだとお手上げじゃね? そんなもん出てきた時点でグラップラーはお手上げでいいってマスターが思ってるってことだろ
諦めるか、ビルドの時点でそういう状況にならないようにしとけってだけの話 その戦闘は鎧貫きグラや全力ファイターや魔法使いの見せ場として用意されたんだろ
手数ビルドは諦めるかウェポンマスター恵んでもらえ
手数フェンサーは諦めるしかない >>781
だよな
だから高レベ帯では貫き必須でバトマス変幻自在の兼ね合いで2〜3回しか殴れないグラップラーしか存在できないと思うんだが
そうなるとクリレイ2Hファイターが火力で迫ってくるんじゃないか? >>779
平日の午前中にコメしてるような奴はTRPGばっかやってんの? >>780
ミスゴならまだわかるが今回の質問は防護点20相手にダメージ与えられないらしいぞ ネガコメしてる奴は漏れなく自覚があるもようw
昨日一日なにやってたか思い返してみよw >>787
11レベル+筋力B3+習熟1+威力20の期待値で素殴り20点出るから、
それ以下のレベル帯で支援なし・自己強化なしで戦わされてるんだろうか>防護20にノーダメ 防護点20点て一番レベルの低いのでも14レベルのカーバイドクロウズくらい?
ならPCのレベルは10は超えてるんだろうからなんとでもなるだろ >>783
ねーよ
高レベル帯なら鎧貫き2回で全力U上回るし、ちゃんと追加ダメージ積んどけば威力差なんかひっくり返る
手数型にしても極端に硬い相手じゃなけりゃダメージ稼げる >>763
迫ってきたから何?
>>784
TRPG以外にもやる事なんて色々あるんじゃない?
人を不快にして遊ぶ以外の事って世の中にたくさんあるけどひょっとして知らないの 一手番で相手を屠れないとカスダメージという定義なのかも知れない >>792
普段からこの調子なら卓を囲んでる仲間にも支援貰えてないんじゃないの
わざと弱いキャラ作っておいて敵にダメージ通らなかったら何していいか分からないなんて言い出すんだもの >>787
それはあり得ない
一人だけ低レベル帯の話をしてるんじゃ 全力ファイターが同レベル帯のグラップラーを上回れる状況が無茶苦茶な防護点の相手を殴る以外に思い付かない
そもそもその状況下でも言うほど差が無い わかった、グラ技能は嗜んでるだけで本職はプリーストなんだ
戦闘特技も魔法拡大やターゲッティングばっかりで、でもPLのほうには支援や回復なんてするつもりが無いから戦闘中何していいのか分からないんだよ 全力はグラでも使用できる
実用に耐えるかは知らないけど 2.5環境だと初手殲滅が難しくて戦闘が長引くじゃん
長期戦ができる全力ファイターと少しでも早く終わらせられる貫きグラップラーだとどちらが優秀なんだろ そういえば2.5で両手それぞれに盾持った場合のルールあったっけ?
壁バードで硬い盾持てるなら、かなり重要なんだが 敵と、状況と、味方の戦力に依る
最強議論スレのアホどもみたいな事聞くなよ >>800
グラ用の武器が充実し過ぎてるのが癌なんだよな
格闘カテゴリはBランク限定で武器習熟も格闘は無し、C値はすべて12でもよかったのに >>804
防護点回避力は受ける時2つの盾から選べる
属性軽減みたいな特殊能力は常時発動だったはず 13レベル筋力B0習熟練技バフなしのグララップラーなら防護点20相手に通らなくできるな >>808
この場合前提を無視して疑問を提示してる奴が思考停止してる事になっちゃうが?
それとも1対1で戦うなんていうアホな前提かな? 2.5のフェンサーはどう立ち回るのが良いんだろうか
防具の達人はどんな構成でも必要?
武器の達人と必殺攻撃3取れば火力特化じゃないファイターくらいの威力は出せる? デフォで二回攻撃出来る技能に他技能とほとんど変わらん武器性能与えりゃそりゃあ単なる上位になるわな >>806
スマン物理ダメージディーラーとしての優劣を聞きたかったんだ
公式リプレイみたいに主人公役二枚目三枚目役がいる卓でPL1に据え置く場合 >>815
基本的にファイターとフェンサーは防御より、グラップラーは攻撃よりなので
ダメージを出したいならグラップラー >>815
困ってる人を見過ごさなければいいんじゃね
ダメージ出す必要なんか無いよ >>816
全く不明な前提に対する疑問をあげたら捏造ときたか
詭弁テンプレかお前はw >>809
2.0のまんまだったか
必中終律解禁までは、盾習熟かばうとして運用のほうが、安定するかなあ フェンサーで主力級のダメージ出したいなら他の面子に火力抑え気味のキャラ作って貰うように頼むのが一番 両手魔力撃フェンサーにすれば単体火力ではファイターに勝てると思われ >>821
主人公役とか相談してキャラ作る前提ならそうなるわな とりあえずオリジナル秘伝や魔剣が欲しい人には自分でデータ作らせて審査して一話分のネタにする
ただ既存だとアゴウでマガツとバクハを足したような堅実な提案ばかりで少し残念 レベル4フェンサーのエストック素殴りとレベル3ファイターのツーハンドソード素殴りが期待値ほぼ同じで命中はフェンサーが上
武器に気を付けて大きな手袋活用すれば非全力ファイターと同じくらいのダメージは出せる うちのフェンサーは大概初期作成でエストック以上持ってくるフェンサー?しか作らない
片手ウォーハンマーにアムザにタワーシールドのフェンサーはフェンサーなのか悩む うちの鳥取ではキャンペーン毎に主人公やるPLがまず好きなキャラを作り、他のPLがそれに合わせて作るようにしてる
主人公がメイン火力やりたいなら周りはそれに合わせて調整する >>827
フェンサー(地球防衛軍)はフエンサーの最適解と聞いたぞ
装備しないメリットがないから逆のフェンサー(世界樹)型は見たこと無い >>829
世界樹のフェンサーは挑発回避型のエルエレナじゃない? 何故かフェンサーに心惹かれる俺は道場が2.5仕様で更新されるのが楽しみ 主人公やりたいPLがいるのはうらやましいな
うちだと押し付け合いだわ GM、ナイトメアでダークナイト立志伝を始めてもいいですか? >>834
主人公やりたいPLがいないから好きなキャラ作れる権利とバーターなんやぞ LV7でドレイクバロンに出目5で避けれるのなら十分だと思って時期が私にもありました >>809
ルルブ1の168頁にあるね
これ見てて思ったんだが
「盾を複数装備することは可能ですが~」とあるけど
盾を両手にそれぞれ持っている状態って「両方とも装備している」と捉えていいってことなのかね
だとするとグレートウォールの防護点適用して攻撃くらいながらシンバルシールドの効果発動とかできちゃうんだけど グレートウォールに沿えるようにして反動で打ち鳴らしてるんだろう 女神官もそうだけど技能の前に女ってつけるだけで途端に軽くなってしまうよな
男の場合は男神官だとか言わないんだし女の場合もそれなりの独立した技能名ほしいわ 女官や魔女だと少し差別的な響きもあるから難しいけど 神官てな元々は男しかなれなかったんでしょ
女神官なんて言葉があるほうがおかしい 侍祭とかそんな感じの意味だったような(うろ覚え>アコライト 2019年現在でも世界三大宗教において女性は官職に就くことができない
修道女も実は聖職者ではない >>843
神官や女神官なんて技能あったっけ
一般技能? 今日の水曜日クンはすぐ論破されて別の話に乗り換えるからつまらんね >>850
キリスト教とイスラム教はアレだけど
仏教の尼さんはいいんじゃないの? そういや護摩会なんかの儀式を尼さんが取り仕切ってるの見たこと無いな
俺が無知なだけかもだが どの宗教でも尼僧は元々「犯罪や政争といった俗世のしがらみから宗教の傘に庇護された立場」というものらしい
でもいつまでもタダ飯食らいの客人として置いておくわけにはいかないから、修行しているという名目で匿ってるのだとか
…そういや最近ハンタでもそんなこと描いてたような >>861
なぜか、ではなくて
三大宗教なんだから当たり前 近代入るまで女性は父親や夫の付属物扱いだったので、基本的に政治軍事祭祀を主導する権利がなかった
ラクシアにはあんま関係ない話だが エアプはゲームの話になるとついていけないからリアルの話題にすり替えて来るんだよな
いつもの手口 月の神様シーンは無口です
シーンとしてるから(全力攻撃V級ギャグ) 設定上の話だけどラクシアの冒険者の女性率ってどのくらいなんだろう?
アルフレイムだと冒険者の立場が良いから女英雄の例があれば女性軽視とかなさそうだし 特殊な設定でもない限り面倒くさい連中刺激しかねない設定作るわけ無いだろ
自分のところで勝手に決めろ 少し上で見たけど本当に高レベルクリエイトアンデッド削除されたの? 蔑視とかいう奴のほとんどは蔑視ではないんだよね
区別を差別とすり替えてるのと同じ手法 >>877
蔑視という奴のほとんどは蔑視だよアホw 金は金でも他に稼ぐ方法を知らないから冒険者になる的な 人って名誉欲が一番強いから一番の動機は富より名誉でしょ 現代日本でも女を所有物扱いしてるような男かなりいるじゃん
ラクシアは男女の能力値同じだし現代日本ほど女性を下位に見たりしてないと思うけどね 巫女は神への慰みものと言うか捧げものみたいな扱いだし印象よくないで >>869
なんでエアプが掲示板にコメするの?
おかしいと思わない? しっかしライダーの弱体化縦横無尽と魔法制御とバランスまではともかくとしても高所攻撃とHP強化まで弱体化する必要は無かったろうに
ライダーに何させたいんだろうか >>888
おかしいからエアプなのに書き込んでくるんだろw そもそも○○欲なんて欲求全面に押し出して冒険者なったっていうのが無い なんだっけ、ニューネクストジェネレーションフロントアートを普及させるために冒険者になったとかナントカいなかったっけ そら公式でそんなんあんまりやらんだろう
ああでもムーテスは金じゃね? 金銭欲というよりも、〇〇のためにお金が必要、みたいなのが多い気がする まわりのプレイヤーにも金金金みたいに欲押し出してくるのいないけどね そら仮に動機が金でもその欲を全面に押し出してるのは動機がどうこうじゃなくて人間性としてクソだから >>889
普通にサブタンク&アタッカーとして使えるだろ
Bスキルで手番が2回まわってくるようなもんだぞ 金金金押し出しって報酬額の値上げ言ったりするタイプのPLのこと? 探索危険感知マモチキ出来て騎獣のダメージもそれなりに出る上に騎手をパッシブ強化出来る
ある程度のレベル維持する必要はあるけど未だに強技能だよ
弱体化の例に漏れず元が強すぎた 2.0では騎獣のほうが本体というキャラも珍しくなかった
不名誉被らないために騎獣を庇って騎手のほうが死ぬまである 2.0で微妙だったのは性能じゃなくてルールが半分バグってたからだしな HP強化に鎧装備の馬は耐久力高すぎて全然落ちないし
バイクは制御グレネードを連発してくるしで…… 人族エネミーにライダー技能持たせて騎獣に乗せたらアホほど強くなったからなあ >>841
というか2.0と違って効果も選択性になってるのな
SNE語で分かりづらいが、回避防護修正と効果の適用の選択は、同じ盾限定じゃないかな というよりも2.5になって2.0よりも敵のレベルインフレとPC火力が抑えめになってる傾向があるのにライダーそのままになるわけねーだろ >>873
2.0/2.5世界の冒険者は結構花形なところもあるけど
現実世界の女性とメンタリティが同じだと考えると
(特に戦闘員としての)冒険者になる女性はやはり少ないと思う
3kどころじゃない職種だし ラクシアを書くことが目的だろうショートストーリーズにもそれなりに女冒険者いたから女性が少ないと言うことはないんじゃないか 別にダダ漏れ言うほど過酷な冒険までせんでもそこらの影でやるくらいの覚悟はいくらなんでもあるだろ 2.5早く回してえなあ
鳥取のメンツが多忙でまだやれてないんだ 2.0のキャンペーンが終わってないからまだ回したくても回せないわ 実は前から気になってたんだがいい機会だから教えて欲しい
鳥取ってどういう意味?なんの略語なん マジレスすると女性は生理期間中は全ての判定に−2ペナルティ 固定ダメージ増強とかグレネードや魔法への制限は残当
その分新規の騎獣で遠隔指示型も充実してるし以心伝心の追加で
流鏑馬ライダーシューターの相性も良くなったから、新仕様ビルドを色々試していけばいいだろう
ところでこの以心伝心、「知覚:機械」も共有できるけどいいのか……? 以心伝心って言いながらバイクに備え付けられたレーダーを見てるのかもしれない >>930
いいんじゃよ、共有しておやんなさい・・・ 暗視相当の知覚を外付けする一番安い手段
機械と以心伝心できないとまた双方が知覚してないと云々の問題が湧くので順当ではあるけど、エラッタと言われても不思議はない 以心伝心はアレだ…
ラクシア世界では基本的に無機物にも付喪神的な心があって
それを肌から伝わってくる振動や微妙な音の変化から読み取ることができるんだよ
魔法の剣にも大なり小なり意志があるんだから
魔導バイクくらい複雑な魔法の機械なら魂の一つや二つは宿ってるよ
…まあ、多分 >>934
魔動バギーちゃんがラスボス戦で負けたときの救済措置として特攻かましたりするようになるのかな バイクにも知覚できる妖精を知覚できないルンフォ
でもバイクと以心伝心すれば妖精が見えるようになるルンフォ 知覚:機械は結構いろんな物が見えないんじゃなかったっけ? 知覚:機械から見えなくなる魔法ならいくつかあるけど五感よりは見える
フレーバーでは妖精見えるか怪しいけどそれを再現するルールはない 妖精は魔動機のカメラとかで画像保蔵できるからな
>>937
インビジやフラッシュボムとかの一部デバフが通る以外は
魔法知覚と同じで妖精見えるしスモークボムも見通せるぞ 魔動バイク他の魔動機って魔法技術超文明の産物だからな
使い手とテレパシー的に情報共有するくらいはできてもおかしくない
魔動バイクなんて普通に手に入るからすごさをあんま意識しないけど
というわけで設定的にはありえるけどゲームバランス的に制作陣の想定通りかは知らん PCが使える範囲でAI持ってんのは超越魔動機くらいだしその手の設定は特にないし微妙
エラッタじゃないならフレーバーよりゲームバランス優先したんだろ テレパシーというと(人工)知性っぽいけど、
センサー&魔法的無線通信と考えればバイク側には別に知性いらんな 「ハンドルを伝わる振動やエンジン音だけで相棒のコンディションが分かる!」っていうアレだろ
知覚は……グレネードの照準レーダーとかじゃね 相棒(バイク)の気持ちが分かると主張するアレな人
ただし所持金の都合から相棒は大体レンタル タンデムって同乗者がいても快適に乗れるように騎獣を操る騎芸なのに騎手の二人乗りペナルティは軽減されないのか・・・ サイタマはソニックの自分の技を試したい気持ちが分かるから初対面のときは律儀に相手したんだろうな 単にテンションを理解するのに時間かかってる間に襲いかかってきただけだろw >>946
同乗者にしか意味がないなら「騎手が搭乗していなくても効果があります」って書けばいいのになんで「同乗者に効果があります」って書いてるの?ってなる >>946
>タンデムって同乗者がいても快適に乗れるように騎獣を操る騎芸なのに
>騎手の二人乗りペナルティは軽減されないのか・・・
同乗者が快適に乗れるようにするんだからむしろ騎手の負担(ペナルティ)が増えてもおかしくないのでは >>950乙
同乗者がいても(その同乗者が)快適に乗れるよう〜
ってことなんでしょ 説明読めば騎手(自分)のためではなくて同乗者(仲間)のための騎芸だってことは分かるでしょ 自分のためにならない騎芸なんて誰が修得するんだよ・・・ 通常時の同乗者
⇒両手が使えず騎獣から降りる以外の主動作は行えず補助動作も行えずあらゆる行動判定-4
騎手がタンデム習得時の同乗者
⇒両手は使えるけど騎獣から降りる以外の主動作は行えず補助動作も行えずあらゆる行動判定-1
もしかして同乗者がボーナスを得られるのって実質的に回避力判定だけ?
両手に武器や盾、道具を持てるようになる利点は……どのぐらいあるかしら ならかばうとか他人への補助呪文とかもいらねえじゃん 2.0ルルブ3→2.0ルルブ3改&LL→2.5と
改悪される一方だなタンデム そういや2.5から宣言特技の宣言と補助動作は別枠になってたな >>956>>958
この騎芸、たとえ騎手が同乗者残して馬から降りても同乗者の乗り心地は快適なままなんやで…
正直意味わからん… 「乗り手や騎手が騎乗してるときに同乗させることができる」ルールなので騎手が降りても同乗状態かは怪しい
1.同乗状態は変わらない
2.同乗状態が解除されて同乗者→乗り手になる
3.同乗状態が解除されて落馬する
2だとしたら技能無いと乗れない騎獣に乗ってたらどうなるかって疑問も湧く タンデムの説明文はなんか狂ってるのでエラッタが出ると思う 2.5のルルブ3、
2.0の頃にはあった
「騎芸は原則として騎手が騎獣に騎乗しているときのみ効果を発揮します」
って文章がなくなってるから
新規PLは遠隔指示と以心伝心の効果説明文でいきなり聞いてないルールを知らされる感じになってる… そういや騎手と騎獣の動作をまぜこぜに出来ない問題って2.5でも相変わらずっぽい?
>「騎手と騎獣、それぞれの動作は、それぞれのキャラクターごとに解決されます。 騎手と騎獣、どちらが先に動作を行うかは任意です。」(ルルブVP89)
瞬時魔法指示を覚えても騎獣に魔法使わせたい場合は必ず騎手→騎獣の順でしか行動できないのは相変わらずか… まぜこぜにできない問題ってそもそもそれ問題なの?便利じゃないってだけでしょ? ルルブ3買ってきたんだけどなんでドラゴンインファントとワイバーン消えたんだ…ドラゴンライダーやりたいけどウチの卓10まで行くことそんなに無いんだよ インファントは元々サプリ掲載、ワイバーンは知らん
俺も低レベルからドラゴンライダーやりてえなぁ 各自調整して2.0のデータを流用できますって公式も言ってるからやればええやん >>973
2.0の改訂版ルルブ3では騎獣に指示を出すのが騎手の補助動作だったから
「『どちらからでも任意に行動できます』って書いておいて実質順番固定じゃねーか!」っていう問題があったけど
確かに2.5では不便なだけか 全然関係ないけど主動作型特技って結局ワーブレと狙撃しか出てこなかったな 主動作で気合を溜めて次のラウンドのダメージを2倍にしよう グラップラーで追加攻撃の権利を放棄する代わりに次の攻撃1発の命中とダメージ+する特技とか欲しい >>984
それ使ってキック叩き込みたい(ライダーオタ並感 >>982
ミストグレイヴのダードワのウォーハンマー流派がそんな感じだったな サプリのたぐいは買ってないのだが、ウィザードの取り扱いはどうなるんだ?
2.0のをそのまま適用して大丈夫なのか? 1R目に力溜めることで2R目に命中+2、黒炎ヒートウェポン込みで打撃+17して殴ってくる鬼畜
しかもくそ硬い ミストグレイブ流派は自身対象の魔法を乗騎まで拡大できるドラゴンライダー秘伝が一番面白そうだったなぁ
LLのライダー改定と2.5アプデを受けて使う機会はなかったが >>987
今の所ない
導入したいなら適当に改造しよう >>987
GMの許可が要るってのは大前提として、
2.0のデータを持ってきてもゲームバランス的には問題ないと思う
魔法制御が宣言特技になったとかはもちろん2.5準拠だが >>984
変幻自在で2回囮攻撃すれば似たような事になるよ グラップラーで両手効きすると最後に繰り出す追加攻撃だけペナ乗らないからとどめの大技っぽく見える タンデムは2.0実装当初は「騎手も」同乗者も-4受けないだったのに、「騎手も」が抜けて久しい。 まぁアタッチメントトラドールは仕方ないよ
実際に使うと特定のレベル以外は弱いけど特定のレベルでは強かった ∧,,,∧
( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
( )
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