【日本語訳決定】パスファインダーRPG12【d20含む】 [無断転載禁止]©2ch.net
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Paizo社のパスファインダーやスターファインダー等、d20OGL諸作品を語るスレです。
システム上D&D3版系列の話題も歓迎です。
質問の前には自己環境の表記推奨。答える人にも優しい質問を。
※使用するサプリメントや使用追加ルール、キャラやパーティについての相談なら
パーティメンバーの人数や構成、能力値の決め方やレベル、プレイヤーの習熟度
などをわかる範囲で詳しく記載し、丁寧に質問する事を推奨します。
シナリオのネタバレなどはご容赦ください。
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前スレ
【日本語訳決定】パスファインダーRPG11【d20含む】
ttps://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1498276186/
【英語版公式サイト】
ttp://paizo.com/pathfinderRPG
【公式ショップ】
ttp://paizo.com/store/paizo/pathfinder
【非公式和訳サイト】
ttp://www29.atwiki.jp/prdj/
【英語版非公式ファンサイト】
ttp://www.d20pfsrd.com/
【日本語版発売元】(未だ公式サイト無し)
ttp://www.arclight.co.jp/
関連スレ
【20面体ダイス板】
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ179【3版系】
ttps://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1498380830/
【4th Cage】
ttp://dnd.achoo.jp/4thcage/4thcage_top/4C_index.php +5グレートソードだとダイス12個とか振るのかしらw 魔法の武器は+3までとかいう話を2nd情報で見たが
印象で言うと今よりルール全体がすっきりしてて扱いやすくなりそうな感じが
10レベル超えるとGMはエネミーの能力とPCバフの把握だけでアップアップになるのもあったし…
かかってるバフデバフの整理に表計算ソフトがいるような笑い話も なんやかんやでバフデバフやバステが増えてたのもCRPGに引っ張られてた部分が大きいんだろうな
向こうはコンピュータがやってくれるから計算や適用し忘れもなくプレイする方の負担は増えないけど 週末のコンベンションで出たネタとかいろいろ
・ACは通常のそれと接触ACがある。立ちすくみは状態の一つ(AC-2)
・状態には吐き気がする状態1とか減速状態2みたいな段階がある
今日のpaizoブログ
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lklr?Leveling-Up
・経験点1000ごとにレベルアップ。
・クラスレベル2以降1レベル置きにクラス特技がもらえる。クレリックなら回復能力を上げたりアンデッド退散を覚えたり領域能力を得たり。
PUモンクのようにクラス能力を山のような選択肢の中から自由な順番で選べるようになる模様。
・クラス特技がもらえないレベルでは技能の新しい使い方ができる技能特技がもらえる。
・他にどのクラスでも役に立つGeneral Featと種族の特性や訓練を強化するAncestry Featも降ってくる。
・選択をしくじっても大丈夫なように再訓練ルールを標準装備。 http://paizo.com/threads/rzs2uz69?Pathfinder-Playtest-parts-3-4-with-the-Glass
毎日何かしら2nd情報がある幸せ
・クリティカルには確定ロールは不要。deadly特性を持つ武器はクリティカルを出すとダメージ2倍に加えて+1d8。
・知識技能は〈Lore(○○)〉になったらしい。未訓練でも判定可。〈Lore(underworld)〉で盗賊ギルドや犯罪がらみの知識。
・Resonance値(レベル+【魅力】)。マジックアイテムを使用したりポーションを飲むたびに減っていく。
0になるとマジックアイテムの使用やポーションの摂取に判定が必要になる。ファンブルを出すともうその日はアイテムが使えない。
判定は1d20(修正なし)で最初は目標値10だが過剰使用するたびに1増えていく。
魔法の武器や鎧は朝起きた時にResonanceを注入(Investing)することで起動し、使用でファンブってもボーナスは得られるらしい。 Pathfinder Playtest のルールブックが Amazon で予約受付中
パスファインダー の 2ndエディション のプレイテストです。
https://twitter.com/TRPG_Online/status/973517536175288320 テストプレイ版も売り出すのはテスト版→3版、製品版→3.5版みたいなもの?
いや普通にテスト版を売るなら結果を反映したのを製品版と呼ぶのも変かな? 別に本買わなくても無料PDF版が出るんじゃなかった? >>759
Paizoは今のPathfinder RPGが出る前にも綺麗なカラー印刷のベータ版を販売してたよ
確かHPの決め方がちゃんと決まってなくて君たちも考えてみて的なことが書かれてた
製品と同様の品質のテストプレイ版を出すことによって
より多くの人にプレイして意見を出してもらうのを狙っているんだろうと思う
>>760
無料のPDF版も出ることになってる
自分は今回はこれをiPadに入れて使おうかなと思ってる 昔ipadにPFのルール入れて使おうと思ったけど、あまりにも処理が遅くて紙媒体に戻ったわ
ちなみにipadの第3世代「新しいipad」とかいう奴ね
今はもっと使えるようになっているんだろうか? パスファインダーじゃないけど未訳TRPGをpdfで買って40冊ほどZenpad3に入れてる
セッションで普通に使えるけど本当にサクサク扱いたいならモバイルPCなりiPad Proみたいなハイエンド
タブが欲しいかもね コアルールのPDFって重いよな
Paizoもわざわざ軽いバージョンまで用意してるし
コアの発売時にはタブレットは今ほど普及してなかったから仕方ないだろうけどね
でもベスチアリ以降は比較的軽いからPF2も考慮されるんじゃないかな このスレでテストプレイ版を書籍で購入する人っている?
事実上1年しか寿命のないゲームで無料のPDF版もあるのに
わざわざ購入する理由って何だろう? イラストだったりコラムだったりコレクションだったり紙の方が好みだったり色々あるんだろう >>766
今の版のベータ版PDFを見るからに
文字しかなかったD&D5版のベータやPRDとは違って
PDF版はイラストやコラム含めて書籍と中身は全く同じだと思うぞ プレイテスト版、ハードカバー版と安価なソフトカバー版はわかるが革表紙のデラックス版て誰か買うんだろうか そういうプレミアムな商品は、それこそコレクターズアイテムだよ >>768
紙の方が好きってのはそう言うことじゃないと思うよ pdfの方が検索は楽だけど、通しで読むのは紙の方がいいな 2017年秋の売り上げではStarfinderがPathfinderを越えたらしい
このあたりも今の時期に2版を発表したことに影響しているのかな どこまで確実かわからないけど能力値がダメージに影響しないという情報もあるな >+1武器は命中に+1、ダメージにダイスを1個加える。
前衛の全力パンチが攻撃魔法より打点がでるゲームバランスに特に異論はないけど、余りダメージ出過ぎるバランスに向かうのはやめて欲しいなあ。
今でも前衛の全力パンチでボスとか2ラウンド保たずも死ぬのに 高レベル戦闘でも4〜6ラウンドは継続するゲームバランス希望 高レベル戦闘でも4〜6ラウンドは継続するゲームバランス希望 どうせだからD&D5版とは違う方向性に進んで欲しいとは思う http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm3?Are-You-Proficient
習熟は武器と防具のみならず、命中判定・AC・セーヴ・技能など2ndのキャラの判定とDC全般を決定する要素となる。
習熟修正=レベル+習熟ランクから決定される修正値
習熟ランクは5段階あり
・Untrained 修正-1 多くの判定ができない。
例えば〈秘術〉未訓練の20レベルバーバリアンは呪文を判別する判定はできないが、竜を判別する判定は1d20+19+【知力】修正で行える(多分)
・Trained ±0 その技能を強化するSkill Featをとれるようになる。
・Expert +1
・Master +2 反応セーヴマスターは身かわし能力を得、前衛クラスは7レベル(遅いこともある)で命中判定マスターとなって命中にボーナスを得る。
・Legendary +3 ファイターの命中判定でも13レベル、ほとんどは15レベル以降で得られ、超人の域の行動が可能となる。
〈生存〉レジェンドは真空中でも生き延び、伝説の〈盗賊〉は相手の着ている鎧を盗み取り、伝説的意志セーヴは精神作用に完全耐性みたいな。 http://www.enworld.org/forum/content.php?5059-Pathfinder-2E-s-New-Death-Dying-Rules-More-on-Resonance
死亡に関する新ルール
・マイナスのヒットポイントはなくなる。(高レベルで事故りやすいから)
・ヒットポイントがになった場合、「瀕死状態dying1」を得る。(クリティカルでそうなった場合は瀕死状態2)
・毎ラウンド安定化判定を行う。DCは敵の強さによる。失敗すると瀕死状態が+1進み、4になったら死亡。
成功するとhp1になるが未だ瀕死状態で気絶状態。もう一度安定化判定に成功すると意識を取り戻し瀕死状態が消える。
これに失敗しても瀕死状態が進行はしない。
・回復呪文でヒットポイントを回復しても瀕死状態は消えず気絶状態のまま。もう一度安定化判定に成功しなければならない。 >>693
機会攻撃はファイター系のクラス能力になったみたい
他のクラスはあとづけで獲得しなければならないようだ http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm9?Fighter-Class-Preview
ファイタープレビュー
これらはすべてのファイターに共通する特徴である
1st 機会攻撃 リアクションを使用して間合い内で物品の使用・遠隔攻撃・移動をしようとした敵に-2のペナルティを受けて攻撃できる。
他のクラスもいずれこの能力を取得できるがデフォルトで持っているのはファイターだけ。
3rd Weapon Mastery 1グループの武器の習熟が達人級になる。13レベルで伝説級になる。19レベルですべての単純および軍用武器の習熟が伝説級に。
? battlefield surveyor 戦場の監視者 〈知覚〉が達人級になり、イニシアチヴのために〈知覚〉ロールをする場合+1のボーナスを得る。
特技について
・《奇襲突撃 Sudden Charge》 2アクションで突撃ができる(通常は3アクション)。ファイターは1レベルから取得可。
突撃は移動速度の2倍まで移動し(直線でなくてもよい)、1回攻撃できる。ACペナルティはなくなった。
・《強打》 2アクションを使用して1回攻撃できる。ダメージダイスが1追加される。命中ペナルティはなくなった。
・《迅速なる反転 Quick Reversal》 4レベル特技。挟撃されている場合、挟撃者の一方に対するあなたの2回目または3回目の攻撃が失敗した場合、
あなたはもう一方の挟撃者に目標を変更して命中ロールを振りなおすことができる。
・《盾の守護者 Shield Warden》 通常「盾を構える」アクションを行うことにより、あなたはACと接触ACにボーナスを得、リアクションを使って
自分に対する攻撃のダメージを軽減することができるが、この6レベル特技を取得すれば隣接する味方のダメージを軽減できるようになる。
8レベルでは毎ラウンド1回盾を使用するための追加のリアクション得、14レベルで盾ボーナスを反応セーブにも加えることができるようになる。
この2つは自動取得なのかそういう特技があるのかはよくわからない。
・《弱体化射撃 Debilitating Shot》 攻撃が命中した敵を次のターン減速状態(アクションを1失う)にする。
・《二重撃ち Double Shot》 近接した2体の敵に1回ずつ射撃を行う。
・《大旋風 Whirlwind Strike》 間合い内の全ての敵に対して攻撃。 なるほどー。
デフォルトで持ってるのはファイター特権なのか。
戦場の監視者が個人的にはいい感じだな。
戦士系が知覚弱いってのはなんだかなあと感じてたくちだし。 呪文の使用は原文にも書いてないし、機会攻撃の対象にならんのかね? >>790
限られたスペースの中で例として挙げているだけだから他にもあるんじゃないかな http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkm9&page=5?Fighter-Class-Preview#225
呪文も機会攻撃の対象になるみたいだね >>793
技能は奇数レベルで技能ランクを得て、それを自由に割り当てるらしい。(ローグはもっと頻繁)
Legendaryが15レベルからということは5レベル刻みで上限があるんじゃないかと思うんだがその辺はまだはっきりしない。
それ以外の習熟はクラスと特技によって決定されるみたい。 >>795
おお、回答ありがとうです!
D&D5版ともまた違った、取り回しやすい面白いルールになるといいなー R&Rのパスファインダー記事って、どんな案配ですか? あのブログ読んでサポート記事応援しようとかおもえんからなw うえ、書いてるのは銀河アズマなのか
それは嫌だな
色々とすいませんでした 嫉妬厨多いな 自分でアズマさん以上にやりこめば嫉妬する必要ないのにねぇ 嫉妬と言うよりも何か書く度に何かしら腐すから嫌われてるわな>アズマ
前に5版スレを荒らしてたのもアズマのブログ見て荒らしてたようだし そんなこといったら、皆が頼りにしてたレインボーだって相当・・・ 結局、それが祟ってレインボーもご覧の有り様じゃないか
BMなんてカルテットメーカーとして酷い評価だ
それにレインボーの存在なんて古参しか知らんだろ そのレインボーって会社とか集団?それとも人?
日本語版発売から入った者としては偏った事を言う銀河アズマしかわからない… 読んだけど普通だったよ、銀河アズマはごめん知らない(´・ω・`) 3.5〜4版時代に活動してたサークルかな>レインボー
メインになってたっぽい当時の二人(パスファインダー翻訳のいしかわ氏と冒険企画局のBM氏)がHJのD&D記事やシナリオを書いてた
今はいしかわ氏はパスファインダー翻訳、BM氏は転生三国志のデザイナーでHJのD&Dには絡んでないとの事
昔のレインボーのサイトが残ってるなら記事もあるんじゃないかな?
いしかわ氏のは銀河アズマの記事と良く似た感じは受けるかもね 記事が期待できないと嫉妬している事になるのも意味不明だけど
そいつよりやりこんでると嫉妬せずにすむってのも意味不明だな 嫌がってる人は単にブログの記事から連想して嫌ってるだけだから嫉妬とか言われても困惑するだけだと思うわ
個人的にはパスファインダーの記事に1000円(?)くらいの価値があるかは知りたいかな 銀河アズマ氏の記事やブログが、初心者にとって助けにならないかというとぜんぜんそんあことないからなー(偏ってるなとは思うけど)
古参のたたきよりも、今いる初心者の助けのほうが余程に大切よぉ! 助けにならないと言うよりは嫌悪感が先に立つからな>ブログ
「〇〇に親を殺されたのか?」と言う典型だし あの特定クラスや種族への憎しみはどこから来るのやら 実際、クレリックと比較された各種クラスとか、ウィザードと比較されたソーサらーの恨み時代とかは、あったんだろう
芸風だよ、芸風 その芸風が嫌われてるだけの話なんだよな
ブログを芸風で流してきたツケが回って来てるんじゃない
本人がどう思ってるかは知らんけど 芸風はともかく情報量的にはどうなん?
PRDJとこのスレ見てたらわかることしか書いてないというなら別に買わなくてもいいかなと思うんだが。 R&R、今は1,404円もするのか
記事が何ページあるかは知らないけど内容が判らないのに買うには躊躇するな >>807
暇な時にでも記事を検索してみます
ありがとうございました 別段あのブログが全く役に立たないとは思わんけど
あのブログのノリで公式記事書かれるのは嫌だなと思ってるだけだ そういや昔のレインボーも似たような事を言われてたな>ブログのノリで公式記事
トーチポートとか嫌う人は蛇蝎のごとく嫌ってた 結局陰キャの嫉妬ですなぁ
自分を磨きなよオッサンw >>820
また、訳の判らない事を言い出す
それで結局は記事は誰も読んでない訳か ワケがわからないのに即レスしてしまう嫉妬マインドってほんと心がブサイクなやつだなぁw R&RってGFよりも値段が高くなってたのか
どっかで記事の紹介とか無いかね?
公式見てくるか パスファインダーRPG
文■銀河アズマ/ずんだ 画■逢魔刻壱/アクタビン
『パスファインダーRPG』のサポートがスタート! ワールドガイドやシナリオなど、盛りだくさんの内容でお届けしていくぞ
公式サイトはこれしかなかった
ページ数も無いんじゃ判断材料にならんな ワールドガイド4ページ
シナリオ4ページだよ
初心者の俺にはシナリオは有難かった そう言う情報が欲しかった
それでシナリオとかワールドガイドはどんな案配? どんな塩梅か聞かれてもなぁ
こないだビギナーボックス買ったばかりで
全然世界観とかビギナーボックスから外れたところは知らないからなぁ
シナリオのボリュームは、ビギナーボックスのシナリオとそれほど変わらないくらいの1レベル用 どれだけアズマを嫌おうと自由さ
アズマのブログのほうが初心者のやくにたつ事実はかわらんのだ
・・・・でも記事これ、初心者の役に立つのかなあ TRPG初心者とシナリオ初心者で、欲しいピントが多分微妙にずれるんだとおもう
で、アズマ、または編集はシステム初心者に的を絞った感じかな? バーバリアンやってみようとおもうのだけどアンチェインド版と通常+アーキタイプってどっちのほうが使いやすい? モンク以外のアンチェインドはアーキタイプ足せなかったっけ?
データ見る限りで重要な所は
通常
・ダメージが1点多い
・使える激怒パワーの総数が多い
アンチェインド
・通常だとhpが0になって気絶した時に激怒で得た追加hp分が一気に減少して即死する可能性があるが、こっちは激怒hpが最初に減るため即死しないし回復いらず
・使える激怒パワーの性能が高い
て感じ? hpが0になると即死する通常版は事故が起こりやすいのでアンチェインドの方が良い気がする 最後に、モンクの例外を除き、これらのクラスには既存の書籍に掲載されたアーキタイプが全て機能する。ただし、置き換える適切なクラス特徴をそのクラスが有している場合に限られる。
↑とPRDJにあるから、アンチェインドでも使えるアーキタイプはあるんじゃね?
ひとつづつチェックはしてないから、結局なかったってオチになるかも知れないが。 アーキタイプ全部は見てないですけど罠感知がアンチェインド版にはないので置き換えできなかったので… >>839
危険感知:……この能力は特技やクラスの前提条件において罠感知として扱われ、罠感知を置き換えるアーキタイプのクラス特徴と置き換えることができる。
らしい http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkmy?Pathfinder-a-la-Mode
パスファインダーアラモード
プレイ時の各モードについてのお話。
Encounter遭遇モード
1st同様1ラウンド6秒で、イニシアチヴを振り、その順に各参加者のターンを解決し、決着がつくまでそれを繰り返す。
新しい要素としては
・《怒りの勇者 Raging Courage》 この特技を持つバーバリアンはアクションを消費して恐怖状態を除去できる。
・《威圧打撃 Intimidating Strike》 この特技を持つファイターは2アクション消費して1体の敵を攻撃できる。
命中した場合敵はファイターの次のターンの終了時まで恐れ状態および立ちすくみ状態となる。
・《嵐の報復 Storm Retribution》 この特技を持つドルイドはクリティカルヒットが命中した場合、
リアクションでその敵に暴風をふきつけ3d12のダメージを与え、また押し戻すことができるかもしれない。
・ウィザードはリアクションで呪文相殺を行う能力を得る。
Exploration探索モード
旅・NPCとの交渉・川を泳ぎ渡るなど戦闘以外のあらゆるタスクを行うモード。タスクの種類によって分または時間で測られる。
大体技能の出番で、たとえば〈自然〉に習熟しているものは植物や動物を含む自然界の知識を得、技能特技によっては人々を治療したり
旅の助けとなる動物を訓練することもできる。
このモードで何をしていたかは戦闘に影響し、周囲を警戒していたものは〈知覚〉でイニシアチヴを振る。隠れようとしていたものは〈隠密〉でふり、
身を隠した状態で戦闘を始められるかもしれない。混雑した市場で戦闘が起きた時は〈交渉〉や〈威圧〉で振って有利な状況を作り出せるかもしれない。
これらは最終的にはGMが決定し、複数の選択肢がある時はプレイヤーに選ばせることもできる。
Downtime 休息モード
冒険の合間の長いタスクを行うモード。常に日で測られる。
バードは〈芸能〉で金を稼ぐことができ、ドワーフファイターは〈製作〉で自分の武器を作ることができる。《Magical Crafter》特技があれば魔法の武器も作れる。
ワンドやスクロールは術者でなければ作れないが。
1週間かければ次の冒険に備えるために再訓練を行うこともできるのだ。 アンチェインド・バーバリアンは一時HP増幅であって耐久力が上がるわけじゃないからセーブが上がらないってのもあるぞー アクションを複数使ってどうのこうのってのは、ボドゲ界隈からのフィードバックかな。 三版の時はカードゲームからのフィードバックが多かったなw +1武器を十本集めて合成すると+2武器になるのかw どっちかっていうとマジックアイテム作製の時に10個作るとランダムでたまーに+が増えたり、神話級アイテムになったりするんだろう…… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています