FEAR GF 総合スレッド 63th SEASON [無断転載禁止]©2ch.net
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
単独の関連スレが無いシステムは、ここで語る事になります。
次スレは>>950付近が立ててください。
FEAR公式
http://www.fear.co.jp/
前スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1500204866/ >>92
一回プレイしたらもういいやってシステムになるのが目に見える >淡々と殺していくわけにも行かん
結局はこれというか、ちゃぶ台返しなしに最後まで進めてそれで面白くする方がさらに難易度高いだろうからなぁ >100
シノビガミの【秘密】とかあるにはあるぞ
あれは甲賀忍法帖は確実にイメージしてるはず >>104
ダブルハンドアウトでも似たことは出来る
ただなあ…あれ正直言って毎回全員分用意するの面倒くさ( まあ裏ハンドアウトを組み込んでFateっぽいシナリオを書くとかまあ常人には無理だわw 目立つ後付けや掟破りもなく総数が決められた敵を順調に減らしながら
最初に設定されたラスボスを倒して最後にちゃんと盛り上がった作品つうとジョジョ3部くらいしか思い浮かばない
並の才能ではそんなことは出来ないと思う >>98
結局、知識が無いのに主語を大きくして勝手に自爆する
という同じオチ TRPGの場合ジョジョ3部みたいに長くしなくてもいいはずだから別に問題ないんじゃ
キャンペーンで大ドンデン返しはあっても問題ないだろうし >>107
あれも総数に関してはタロットがもう数ないはずなのにスタンド使いが!
→タロットの原型とも言われるエジプト九栄神!とかやってるので…w >>111
それは書いてから思い出したけど数自体は更新したとき最初に申告してるからw >>87
ポリフォはあれまともに遊ぶの無理だよ……
データは旧アルシャード仕様の「1発殴られたらブレイクし、2発殴られたり死ぬ。ボスの攻撃は避けられない」な仕様だし、
クラス間の戦闘力の強弱が激しいわ、絆効果は火力UPとブレイク以外はまともに役に立たないから、
「殴られる前に絆効果乗せた最大火力を連発して押し切る」以外の手が無い >>113
ポリに限っては、戦闘だけを見るのがそもそも間違いじゃないの ヴァニラアイスとかケニーGは数に入ってなかったしなw ポリフォとかまかでみは真面目に遊ぶんじゃなくて「原作ごっこ」で軽く流す程度の目的だったんじゃねぇかな
今見返すと苦笑するほどデータ杜撰だし、>>87がいうように似たような名前の特技ばかりでセッション中紛らわしくて仕方ない >>112
でも申告外のヴァニラさんが一番主人公チームに打撃与えた強敵としていきなり湧いて出てるからなぁ ポリは戦闘とFS判定を同時進行して、FS判定の方を成功させたら大体勝負が決まるくらいにしとくと上手く回る まあ九人の男女って言っておいて実際は鳥や刀が混じってたり
荒木の適当申告もあまり信用できたもんじゃないと思うw
あれも面白いから許されてる系だ ケニーGは名前忘れてたわ
TRPGだとキャンペーンであっても大きなちゃぶ台返しもなく普通にシナリオ進めることは珍しくないが
長編バトルものだと当初のボス敵倒して大団円で終わることすらなかなか難易度高い気がするな
うしとらやダイ大は後付けのオンパレードだがその点は凄い ポリフォは(ていうか絆効果ゲーは)戦闘だけをやったら大味でつまらんと思う
絆効果でダメージ増強を皆で乗せまくるだけのゲームになるので
あれはFSと戦闘同時並行してリソースをやりくりするのが楽しい
並行といいつつも公式シナリオでも「先に戦闘片付ければFSは消化試合」みたいなのはちょっとがっかりしたが
その辺上手くバランス取るのは難しいんだろうなぁ ダイ大もボスは変わってないぞ…体を変えたりはしたが
後付けはかなりあるにせよ捻りもなく当初の目的を達成して終わって面白いのは凄いよねって話でディスるつもりはない (何のスレなんだ・・・?w)
キャンペーンで最初にラスボスはこいつだーてやることある?
個人的にはそのタイプのシナリオは書かないあるいは書けないことが多いなあ 誰がキャンペラスボスなのかを最初から明示するのは、俺もやらんな
登場だけならさせるが
それ以上に、キャンペ自体を滅多にやらないってのもあるけど(大体は単発)
AR2EやNW2なんかのデータ量が多いゲームをメインにしてると、単発の方が何かと気楽 明示すると、「じゃあそいつぶっ倒しにいこうぜ」になってしまう気が ダブルクロス・リプレイ・ジパングなんかは、その辺り上手くやってた感じデスかねー
物理的に遠くに居る + 攻め込むのに条件が要る の、古典的CRPG手法を換骨奪胎した形と言えなくもないか 単純に難しいせいもあるか
ドンデン返し抜きでPLを飽きさせないストーリーを一番最初から用意しなければならないし
どうも反応が悪いからボスを変えようみたいなアドリブも効かなくなるから地味に辛いよ CRPGと違ってお使いイベントをゲームビジュアルで誤魔化せないし
移動パラメータも曖昧だから「必要になるまでボスの存在を隠す」方向に行くんだと思うけどなぁ
あとTRPGの場合ボスの存在を示唆した瞬間にプレイヤー側に「口プロでボスまでショートカットして華麗に倒す()」という目標ができてしまって
それが不可能とされるとマスタリングに理不尽な不満を持つからそもそも開示しない方がマシっていう 恐らくいま一番Fateに向いてるシステムはキルデスビジネスに偉人英雄テクスチャ被せてやるのにゃ システム作ってまでやる必要があるかっていうとなぁ…
きのこ信者はどこの馬の骨が作ったかわからないまがい物やるよりオリジナルを遊ぶだろうし
ケイオスドラゴンの一件でTRPG方面にマイナスイメージもついてるからな 大多数のFateファンにとっては「ケイオス?なにそれ」じゃねぇの?
マイナスイメージ付くほど認知されてるって方が、夢見すぎな気がする… >>130
判定上書きしあって失敗した方が負けってわりとしっくりくる きのこ虚淵がなんかやってたくらいの認識はされてると思うぜ
あれだけCMうってたテレビアニメで無名扱いとはいかんよ >>135
深夜のローカルアニメの影響力なんてたかが知れてるけどな
九分九厘の視聴者にとってはただの失敗アニメそのいちでしかないて きのこと虚淵の名前勝手に使って余計なことしたアニメ
ぐらいの感覚だろうな >>136
それを言うとFATEはたかがエロゲなんで >>138
実際、FATEというコンテンツ自体が有名になっていく一方で、大元の冬木市を全てのFATEファンが知っている訳では無くなってきたんだよなあ
ガンダム好きです、種から入りました、1年戦争はよく分かりません、みたいな人も結構多いし。 当時Fate/Zeroを視聴してた層になら、レッドドラゴンは(名前くらいは)知られてるだろう
何せ、放映中にきのこと虚淵の名前使ってCM流したんだから
但し、ケイオスドラゴンは「何それ?」だと思う ハッタリのやらかしの話題になると必ず「そんなマイナーな出来事を知っているやつはいない」論が出てくるの笑うわ
テレビアニメってのは当たり前だが結構オタク層での知名度上げるよ
有名クリエイターがいたわけでも特別売れたわけでもないNWですら影響はかなりあったわけで
ケイオスなんかしつこいくらい宣伝してたし型月ファンなら1話チェックくらいはしてんだろ >>141
逆だ
自分が知ってるからみんな知ってるのは当たり前だって考え方が間違い
オタクって一口に言っても趣味嗜好はそれぞれだぞ
レッドドラゴンのアニメ版がケイオスドラゴンって事すら知らない層はかなりいる ハッタリのやらかしなら、つい最近でもTwitterで流れてきたからかなり周知されてるっぽい
ケイオスドラゴンがマイナーとか関係なくFateに関わらないで欲しいとかのコメント複数
ま、FEAR関係ないけどな >>139
まあZeroアニメすらもう6年前だからなあ
FGOで大量に入ったキッズからすると
まだオタクになる前のアニメだったりするという
FGOが完全にガンダムSEEDみたいな位置にいるんだよな今 まあその辺の話は型月関連のスレなり小太刀スレなりでやってくれ >>142
い、逆だ
自分が知らないから皆知らないは間違い
特に最近はやらかすと面白半分で拡散されるから名前自体はすぐ知れ渡るよ 糞アニメソムリエな人たちもいるし
この板的に言えばカルテットは実際の売れ行きより知名度は高くなるよね >>145
だな、ハッタリアンチどもは延々とつまらんケンカ続けたがるからマジウザいわ
ハッタリ嫌いなくせに、同じように他人にマインドするのは大好きなんだよなw いつのまにかハッタリアンチ認定が始まったぞ………
これはグダらせる流れ 本当にハッタリ関連の書き込みはアンチも擁護も等しく糞だな ハッタリがチンチン好きの女装ショタホモだからどうしたって?(難聴) 話題がないときは、こうして小太刀ネタ持ってくれば
ある程度のレス高稼げるって寸法やろ?
スレと無関係な別業界ネタにシフトしても、FEAR作品に関わってるじゃん論法で延々続けられる、と >FEAR作品に関わってるじゃん論法
今回それを言ってる人はいなくね
まあどうでもいいから本当に別スレでやってくれ システム面でも、レッドラはFEARゲーと似ても似付かない代物だったしな 小太刀絡みのレスやマウントの取り合いは、荒らし以上に何の益にもならん無価値な書き込みしかないからな
本人同様、それを話題にする奴までキチってるわ 遅レスになるけど
>>87
俺もあれはどうかと思うが
かといってじゃあどんな名前にすりゃ良いのかっつーと、これが中々に難しいのだ
オリシスとか作ってると、スキル名の引き出しの少なさに愕然とする
複数のシステムで同じスキル名が使い回されるのも已む無しだなあと ポリの、というかクラス:神曲楽士のスキルは
《針の雨のアレグラメンテ》《裏切り者のマーチ》《堅きラルゴ》《遠きフェルネ》《鋭きプレスト》《打ち震えるテレネッツァ》
の様に、音楽用語を後ろにくっ付けた物が多い
対する精霊のスキルは
《精霊撃》《精霊刃》《精霊牙》《精霊速撃》《精霊神撃》《精霊烈波》《精霊雷攻撃》《精霊雷爆裂》《精霊雷集中》
みたいな感じ >>162
精霊精霊連呼して見辛いわ、ってのはマジで思ったw 良く言えば統一感があるんだが、さすがに並べられるとうーむやなw かと言って精霊雷は原作用語だし
勝手に技名みたいなのつけるわけにもいかんのが
原作ものとしての難しさだなあ 体を構成する精霊雷を色んな形状や出力で攻防に使う(それぞれの発現形態に特に名称はない)
っつーのがポリの精霊の戦闘方法だからある意味こうなるしかないというか
突き詰めると特技式名称システムと相性があんまり良くないw 特技名でよくある〇〇U○○Vとさして違わん気もする
≪ファイナルクラッシャーW≫とかもうちょい名前なんとかせえよと >>167
あれは《ファイナルクラッシャー》を強化する特技だから仕方ない
そもそも効果がゴミじゃね?とかはまあ置いておいて……
ポリフォの場合は全く違う効果に全部精霊着いてるから紛らわしいんだろう
というか名前からどんな効果かパッと連想できんw D&Dだと2、3ではないが◯◯強化、上級◯◯というこれまたな名称 >>170
強化:Improved
上級:Greater
修飾なし<強化<上級の順に強い >>172
あー…訳語としては正しいんだけど日本語だと差異のニュアンスが正確に機能してないパターンか
威力5 :第一等級○○
威力7 :第一等級○○改
威力10:第二等級○○
て感じだとImprovedとGreaterの差異が理解しやすいかな? 強化と上級はどっちが上かわかりにくいな……訳が悪いのかこれは? Improvedがややこしいんだよ。改善とか改良のニュアンスだけど場合によっては「強化」になるから D&DはImprovedではない言葉にも強化使うからどれが強いのか知っている奴じゃないとわからんってのはある フェイント強化と上級フェイント強化もあるから訳の乱れだと思う >>179
保険とか軍隊の階級だと数字が大きい方が高い 天体の等級は小さいほうが強いから
わざわざ○等級とか付けても日本語の差異のニュアンスが正確に機能してないパターンなんじゃね >>181
どこが出すの?ウィザード?FFG?最近TCG出したバンダイ? 並べると結構アレだな
《精霊雷攻撃》 メジャー、<光>属性のダメージを与える特性攻撃
《精霊雷攻撃U》 常時、《精霊雷攻撃》の攻撃力を増加
《精霊雷攻撃V》 常時、《精霊雷攻撃》の攻撃力を増加
《精霊雷開眼》 常時、《精霊雷攻撃》のC値低下
《精霊雷延長》 常時、《精霊雷攻撃》の射程増加
《精霊雷延長U》 常時、《精霊雷延長》の効果量を増加
《精霊雷集中》 オート、《精霊雷攻撃》の命中判定達成値上昇
《精霊雷昇華》 オート、《精霊雷攻撃》の命中判定達成値上昇
《精霊雷狙撃》 オート、《精霊雷攻撃》の命中判定&ダメージロール達成値上昇
《精霊雷双撃》 マイナー、《精霊雷攻撃》の対象を[n体]に変更
《精霊雷拡散》 マイナー、《精霊雷攻撃》の対象を[範囲(選択)]に変更
《精霊雷圧縮》 マイナー、《精霊雷攻撃》のダメージロール達成値上昇
《精霊雷爆裂》 マイナー、《精霊雷攻撃》のダメージロール達成値上昇
《精霊雷巨大化》 マイナー、《精霊雷攻撃》のダメージロール達成値上昇
《精霊雷生命燃焼》 マイナー、《精霊雷攻撃》のダメージロール達成値上昇
《精霊雷追撃》 マイナー、《精霊雷攻撃》でダメージを与えた相手の【行動値】低下
《精霊雷強撃》 ダメージロール、《精霊雷攻撃》のダメージロール達成値上昇
《精霊雷強撃U》 常時、《精霊雷強撃》の効果量を増加
《精霊雷増幅》 セットアップ、《精霊雷攻撃》のダメージロール達成値上昇 >>185
ホントに目が滑るうえ、名前から効果が連想できないなw >>185
なんか住所の頭に「太陽系第三惑星地球北半球日本国〜」とかって着けて呼ぶみたいだなw まー>>165-166だね
風熊のもかなり無理矢理ではあったが、原作物の宿命な気がする 原作ファン向けなんだし、原作セリフを特技名にするとか色々あるだろうに 技名ありきのシステムで技名を叫ばない原作物をやってはいけません、と セリフ系特技はそれはそれで窮屈だからなぁ
言いたかったら取らなきゃいけないし取ったら言わなきゃいけないし >>194
技名ありきって訳では無いんだがな
アルシャだって《集中》《猛攻》《戦闘適正》《なぎ払い》とかで、名前を叫ぶ様な必殺技は極少数だし
単にデータ作った人のネーミングセンスの問題だろう 重要なのは、口に出してどうかというより
名前を見た時にパッと効果を連想出来るかどうか(覚えられるか)だと思う 下手に効果を漢字で統一しようとしてかえってわかりづらくしてる感じ 名前から効果を連想出来るのが一番だが
そうでなけりゃせめて、他と被らない名前が望ましくはあるな
NWだったら、《幻想舞踏》がクリティカルってのは覚えてられるが
もし《幻想○○》が10個も20個も並んでたら厳しかったと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています