「ぶっちゃけ」肯定・否定スレ
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PL誘導のためのGM最強カードの一つでありながら、
使い所を間違えると場がしらけてしまう諸刃の剣
「ぶっちゃけ」
「ぶっちゃけ」は正義か悪か?是か非か?必要か不必要か?
「ぶっちゃけ」のメリット、デメリットは?デメリットの緩和法は?
こんな場面で、スマートに「ぶっちゃけ」ずにすむ解決策はある?
「ぶっちゃけ」てしらけた時、どうしたらいい?
そもそも「ぶっちゃけ」とはどこからどこまでを指すのか?
好きなだけ語れ!
スレルール:
1.他スレでぶっちゃけの議論が起きたら速やかに当スレに誘導を
2.対立厨の格好の餌なので、揚げ足取り・曲解・罵倒は完全スルー推奨 一人脳内プレイで、「PLがGMの想像を超えることをしてきて困った」とか言い出したら
病院を探した方がいいレベル まあ、ようはGMの言い方によるんじゃないの。
勘違いにしろ、シナリオの練りこみが浅いにしろ、PLの行動が間違いなのでなく
シナリオとして、そういう行動は想定してないから。ごめんねって感じにすれば
大概、角は立たないだろうよ
GMの発言だとかに矛盾があるのに、「ぶっちゃけ」とか言い出したら、
また違うかも知れんがww どこが、ようはGMの言い方によるんじゃないの
に繋がるのか不思議で仕方ないんですが、この場合
脳内シミュレートが完璧にできるから、ぶっちゃけやごめんね不要って言ってるような輩だろ? >>50
話の流れと関係なくぶっちゃけの持論を述べてるだけじゃないかなこいつ つうか
>GMの発言だとかに矛盾があるのに、「ぶっちゃけ」とか言い出し
が、どんな状況を指してるのかがイマイチ良くわからん >>44
ぶっちゃ毛 それがこのスレですって踊りながらアフロの宇宙人が言ってたよ 「そういうのは止めてくれ」というGMからのぶっちゃけに対して「吟遊」と罵倒が飛ぶという報告を見るにつけ
ぶっちゃけも銀の弾丸ではないと思いしる昨今
最もぶっちゃけを止めても、そういうセッションブレイカーがいなくなるわけじゃないからなあ っつーかそもそも、「ぶっちゃけ」は誤解を減らすための手段であって、困マンを滅殺するための絶対武器ではないもの。
(アレルギーかなんかで、ぶっちゃけられるたびに実ダメージ食らってる御仁がいたらスマヌ。)
事故防止のための柵があっても、「嫌だ! オレはアイキャンフライしたいんだ!」って飛び降りちゃう輩を完全には止められないのと、構造的には一緒。 GMからのぶっちゃけを銀の弾丸と思ってる人は
多用したり肯定的な人でも少ないんじゃないかな
つか、GMからのぶっちゃけに対して「吟遊」と罵倒が飛ぶという報告
って、報告という言葉からして大抵相手は困ったちゃんな訳で
そりゃどうしょうもない罠
困ったちゃんをどうにかできる銀の弾丸があれば、
あのスレそんな長続きしないよw >>39の254におおむね同意なんですがなんでこんな揉めてたんですかね? その254が正しいかどうかとか、実際どれだけのGMとシナリオがこの条件をクリアしているかとか
そんな条件をGMに課した場合、GMのハードルが上がってしまってGMが余計減るんじゃないかなんて話を抜きに考えるとしても
ぶっちゃけが必要だとプレイ中に思ってしまった場合
・事前に考え得る限りの(斜め上や一切行動しないも含め)PLの行動を予測したシナリオを組む
・1回限りのシナリオでも、沢山のテストプレイを行って、物語進行や戦闘バランスをしっかりと取る
・いざ完全に予想外だった時の為に、アドリブや先読みを鍛えておき、平常心を保てるようにする
が出来てないわけで、そうなってからではこの3点は役に立たないだろ
そのレス内の話をするなら
「テストプレイちゃんとにしておけば、初プレイでも問題ないだろ」「そのテストプレイは誰とするんだよ」
「1人でやれよ」「1人でテストプレイ?脳内シミュレーションだろ、1人でPLの考えること全部事前にわかれば世話ないんだよ」
って話で
恐らく事前に準備しておく範囲と、いざというときの範囲(2点目と3点目)の範囲が噛み合ってないのと
できる派は2点目で戦闘バランス、否定派は物語進行に重点おいて話してる 想定外のできごとは想定できないから起こるわけで
脳内PL何百人作ってもそいつらの思考OSは本人と変わらん
通常、一人の人間が複数の人格を持てないのと同じ。だから実際のプレイで他の人間によって引き起こされる想定外は、どうがんばっても思いつけない ところでどうやってぶっちゃけで戦闘バランスの失敗を修復するんだろうか 上方修正が必要だと思っても、そのまま進めて「すみませんヌルすぎましたね」で片付けたほうが無難
変にその場の思いつきで増援とか出すとロクなことにならん。それで事故りでもした日にはもう収拾つかんし
考える余地があるのは下方修正の場合だろうな >>61
それぶっちゃけでも何でもないような
内容には同意だけど >>60
公式シナリオでGMがぶっちゃけたことならあるな
「ボスのこの特殊攻撃、毎ターン撃てないとは書いてないけど、
毎ターンやるとパーティ全滅は確実だし、
不自然な動作だと思うんで、2ターンに1回にしとくわ」
みたいなの むかし俺が唯一参加し続けたTRPGサークルの先輩が
毎回シナリオにかなりはっきりしたバランス取り要員(敵か味方か最初は分からん奴とかランダムモンスターとか)を配置してて
しかもラストバトルはそれまでにどういう経過を辿っても絶対にギリギリ勝てるぐらいのバランスだったから
一度ふたりきりのときに「これ、途中で様子見て出す敵とか展開とか調整してますよね?」って聞いてみたんだ
それに答えて先輩が言うには、
「もちろんそうしてる。君らが上手くやればやるほど出てくる敵は強くなるし状況は厳しくなる。
そもそもバランス取りってのは『PCが活躍するのに丁度いい困難』を設定するためにやることなんだから
事前にやってる調整と同様のことをセッション中にやって悪い理由はなにもない」。
「だから『プレイの上手く行った行かなかった、ダイス目が良かった悪かった』は、
ぶっちゃけ『以後その回のセッションがラクに進むかどうか』には本当はまったく関係していない。
関係するのは最終的な経験値や報酬面の上下のほうで、『どれだけ凄いことを成し遂げたか』を事後的に反映する。
パーフェクトクリアしたらボーナスゲームが始まってもっと点を稼げるみたいなもんだ」。
「ただし一度出した敵の強さは見ての通り(※オープンダイス、スペック公開)まったくいじってないから
戦闘自体は実際死ぬときは死ぬ」。
>>64
あー、それは確かにぶっちゃけで戦闘バランスをとっている例だ
なるほど
>>65
それはやっちゃいけないタイプの調整じゃないかな…
少なくともプレイヤーに伝えてはいけない発言に感じる
なんでセッション中に黙って調整するのがダメかというと、まずゲームとしてフェアじゃない
GMが事前に用意したシナリオによって障害を打ち破るというゲームとしての前提があるから、
それを崩せばGMは信頼を失う
そして、いくら上手くやったり下手を打ったとしても、出る結果を実質的にGMがいじるのは、
プレイヤーの努力や試行を無意味化している
何をやってもGMが適切だと感じる難易度に調整されるなら、積極的にゲームに参加して、
正しい選択を考えたりアイディアを出すのがバカらしく思えてしまう
バレなきゃいいと思ってるのかもしれんが、実際に>>65が不自然さに気づいてバレてるわけだからな…
あと>>64と>>65の違いは、プレイヤーの同意を取ってるかどうかの差かな
「GMがセッション中に難度調整するよ」と事前に言って卓の全員が納得してるなら、
バレて信頼喪失やモチベーション低下が起きることはないわけだから そこは何を重視するかだろうね
全滅しようがあっけないぐらい楽勝になろうが替えない事を重視する人も居れば
PCの突破出来るギリギリのラインを維持する事を重視する人も居る
ただ>>65を見ると、ダイス目やデータをその場で変えて絶対に全滅させないとかではなく
展開的に苦しくなった時には補助を、楽勝になった時には追加の障害を出せるようにシナリオ作ってるだけで
プレイ中にやってるのはその選択だけだろ?更に見返りも用意してあるらしいし
>>66は用意したシナリオ崩すのはフェアじゃないといいながら>>64は容認だったり
>>64は同意を取ってるのが良いといいながら、>>65はPLに言っちゃ駄目といったり
結局全滅回避は良し、難易度上げる系は駄目ってだけなんじゃないの? ぶっちゃけ賛成派
PTが水中に落ちるシーンで
GM「(ルールにも小説にも描写は一切無いけど)魔法の杖はマナを含んでて重いから、水に沈むね」
GM「杖を手放さないと溺れるし、手放すと魔法が使えなくなるよ」
↑こういうお為ごかしなんて言わずに、
↓こういう風にぶっちゃけて欲しいな。
GM「オレサマは日頃から鬱屈した感情を抱えてて、他人に嫌がらせして喜ぶクズ人間だ」
GM「だからGMという絶対権限を持ったら、何が何でもPLPCに嫌がらせしてやる」
GM「さあ、オレサマの理不尽なペナルティーで苦しめ、のたうち回れ」
GM「せっかくの休日をクソセッションに付き合わされて、嫌な気分になりやがれ」 >>67
>>66でも言ったけど、>>64はぶっちゃけていて>>65はぶっちゃけていないという差がある
変えるのがダメなんじゃなくて、GMの都合や考えだけで変えるのがよくないと思うんだよ
変えるなら変えると言って、公正さを保ってほしい
てか、基本的にプレイヤーはシナリオをGMの都合で変えてほしくはないものでしょ?
「展開的に苦しくなった時には補助を、楽勝になった時には追加の障害を出せるようにシナリオ作ってる」
ってGMに事前に言われたら嫌じゃない?(嫌じゃないなら別にいいんだけどさ)
まー、と言いつつ黙って変えたほうがいい時もあるとは思うし、それを全否定はしないよ
でも、>>65みたいに自分が考える「『PCが活躍するのに丁度いい困難』を設定するため」に、
「毎回シナリオに〜途中で様子見て出す敵とか展開とか調整」はさすがにやりすぎに感じる
そういう変化する部分もちゃんとシナリオフラグとして設定して、イベントが発生する・変化する、
楽になる、厳しくなる、という話ならいいんだけど、
>>64は「『プレイの上手く行った行かなかった、ダイス目が良かった悪かった』は、
ぶっちゃけ『以後その回のセッションがラクに進むかどうか』には本当はまったく関係していない」
だもの
これを言われたらプレイヤーとしては気持ちが萎える…
ダイス目がよくて楽勝な時もあれば、下手を打って全滅する時もあってほしい…と一PLとしては思う >>69
おっとごめん、わかると思うけど最後の>>64は>>65の間違いだ >>69
だから、楽になるぶっちゃけは言ってよくて
困難をキープするぶっちゃけは言って欲しくないんだろ?
>そういう変化する部分もちゃんとシナリオフラグとして設定して、イベントが発生する・変化する、
>楽になる、厳しくなる、という話ならいいんだけど
そういう話だと思うんだけど
PLに変わってるのがわからないと嫌とか?
>ダイス目がよくて楽勝な時もあれば、下手を打って全滅する時もあってほしい…と一PLとしては思う
出した敵はスペック公開でオープンダイスだから両方あるだろ
その後の展開で調整が入るだけ たぶんこれ俺の言い方が悪くて、
実際「ぶっちゃけ」方としてはどういうスタンスだったかって言うと
「セッション中にもその前後にもあえて明言したりはしてない、
でも特に『どうやってるの?』と聞かれた場合は別に秘密でもなんでもないので教えても構わない」
って感じだったと思う。
セッション中どういうところで「調整してるのが分かる」のかって言うと、
どう考えても事前に予想できるわけがないようなこっちの立てた作戦も
実行できそうかどうかのディスカッションだけして普通に採用して、
うまくいくと本当に結構な戦果を挙げてしまったりするんだよ。
なのに最後には必ず何かとの総力戦に行き着いて総力戦して終わる。
逆に途中の判定、罠解除だとかNPCとの交渉とかに失敗すると本当にかなり困った事態に陥るんだけど
結局それでセッション進行が止まったり目的地に辿り着けなかったりが無い。
調整してなくて毎回これは考えてみるとありえないですよね? と。
あ、でも「舐めプ(←現代語訳)してたら遠慮なく本当に殺す」とは言ってた。 >>72
ゲーム中に調整するなって言ってる奴が居るだけだから、あまり気にしないでいい
>>65自体はこのスレで言ってるぶっちゃけ(プレイ中にGMがする事で無駄な時間を短縮する行為)とは違うしな
>>69なんかは、「うまくいって本当に結構な戦果を挙げた」なら、それ以降楽になることはあっても
最後の総力戦までに追加の戦力出したりするのはNGなんだろう。 マスタリングテクニックの範疇で、好みとかは分かれるだろうけど
好みじゃないからやるなとか口出しできるもんでもないしなー
鳥取で上手くいってるなら何だってそうなんだけど 勝手に難易度上げてくのを調整と言われても・・・
クリアできればいいってモンじゃないと思うが
見返りがあるっていっても上がった難易度に対して適切なのかもわからんし 上げるというより維持じゃね?
事前にシナリオに達成度に合わせた分岐が組んであって、難易度調整されてるっぽいけどそれも駄目なのか?
難易度調整用のイベントやNPCが用意してあるだけで、実際の数値は現場で調整なのかもしれないけど
その場で調整するのが気に入らないというよりは、難易度が上がったり下がらなかったりするのが気に入らないようにみえるけど
ダイス目振るわなくて調整用NPCが仲間に入るのはどうなのさ?
報酬が適切かどうかもわからないとか言うなら、調整前後の難易度が適切かもわからんのに、是非だけ言うのもどうなのよ?
途中の作戦が大成功で最後が拍子抜けになるのと、最後の難易度維持の為に途中の作戦却下するのとどっちがいいかっていうと
「却下せずに作戦は大成功するけど、いい影響与えてる感が体感出来て、かつ拍子抜けにならない程度の難易度になるのがいいなぁ」となるんじゃないの?
全滅や盛り上がらないぐらい楽勝になって難易度の意味がなくなるぐらいなら調整した方がいいだろうし
事前に準備して途中でいじらないで済むなら、そりゃそれに越したことはないだろ 正直>>65の先輩のやり方は早く仕事を終らせたらその分仕事を増やされる日本の労働みたいで好きじゃないわ
時分がやられたら舐めプはしないにしても上手くやることに徒労感を感じると思う
そもそも報酬増やされたって増えた報酬にあわせてまたギリギリになるように修正するんだろうから意味無いじゃん
てか難易度の下方修正したことあるのか?
大概のシステムは悪くなるより良くなる事の方が多くなるようになってるから必然的に上方修正の方が多くなると思うが 俺が見た限りの仕組みとしては>>76の説明してくれたような感じだったが
言われてみると「上手く立ち回ればもっと活躍できるぜ」みたいなコンセンサスがない環境だと
単に際限ない苦行でしかないのかもしれないな
>>77
おおむね
基準ラインよりも上手く(早く)行く
→偶然が大きく作用する環境設定
→当初から想定されていたシナリオボスとの戦闘後または戦闘中に、それよりも強大または重要な敵との戦闘に突入
例:沼地のゴブリンから人質を奪還する任務中、沼のヌシであるヒドラとの遭遇をいかに回避するかがメインである中盤を
事前準備と隠密重視の立ち回りで一度たりともヒドラに出会わずパーフェクトに切り抜けたところ
ゴブリンとの戦闘中に騒ぎを聞きつけたヒドラ襲来。首しか入ってこれないゴブリンの要塞に誘い込んで撃退する。
基準ラインよりもまずいことになる
→NPC(味方とは限らない)の活躍、助力、または犠牲により、PCとしては本来より少ない労力で目標を達成する。
例:知り合いの街が敵に襲われることを知りその街に急行しようとするが、高速移動手段の調達交渉に失敗。
おそらくかなりドリブの入ったパートに突入後、かなり不満足な速度の代替品の調達に成功。
あやや。途中送信失礼。
(続き)
例:知り合いの街が敵に襲われることを知りその街に急行しようとするが、高速移動手段の調達交渉に失敗。
おそらくかなりドリブの入ったパートに突入後、かなり不満足な速度の代替品の調達に成功。
いざついてみると既に敵による街の襲撃は緒戦が終わっており、第二派を待ち構えて迎撃する戦いにPC一行も参加する。
両軍ともに既に相当の犠牲者が出ているという説明があり、
おそらくはあったのであろう前哨戦を飛ばしてリソース満タンの状態でボス戦に突入。 >>71
>だから、楽になるぶっちゃけは言ってよくて
>困難をキープするぶっちゃけは言って欲しくないんだろ?
>>67の時も思ったけど、そんな話は一言もしてないと思うんだけど…
まあ話が通じないならどうでもいいや
>>72
うーーーん…
自分が感じてる問題というのは要するに、
PCがどんな行動をしても結果(敵の強さなり、PCの行動で変化する状況なり)が同じなら、
「作戦を考えたり、どんな選択をするか悩んだり、戦闘以外で良いダイス目を出したり達成値を上げるデータを取るのは無駄」
ってことにならないか? …ということなんだよね
つまり、PCじゃなくて、PLのゲーム中の行いが無駄になるってことなのかな…
そういう風には感じなかった?
まあ、もちろん多くの公式シナリオみたいに、次に何をやるかは基本的に示されていて、
プレイヤーがそこまで細かく行動を考える必要がないシナリオならこんな風には感じないんだけど…
そうじゃなくて、作戦をPLが立てたり、NPCと判定だけでない交渉をする前提のシナリオみたいだから気になる
TRPGの楽しさはこういう部分以外にも、ロールプレイしたり戦闘を楽しんだりもあるわけだから、
そっちが楽しければゲーム進行自体はスムーズに進んでさえいればOKという考え方とか? おう、書き込みがあるのに気づかず>>80書いてた ごめん
>>78
前者は何か露骨に調整されてる感じがあって微妙だな…
リソースを削れなかったからクライマックスを厳しくしてやろう的な意図を感じてしまう
後者は犠牲が出ているという部分で失敗が反映されてるから特に気にならないかも
しかし前哨戦を飛ばしたのはなんでだろう
先輩の思想的には何らかの形で前哨戦的な調整を入れて難易度を維持するんじゃないのか
(単に移動の準備にセッション時間がかかって飛ばしたとかならわかる) >>81
というか、たぶん時間の方の問題だったんだろうな。
どうやって中盤のヒドラとの遭遇を回避したかっていうと、
ヒドラが接近してる状態(表示して管理されてた)で遭遇した「勝てるけど時間がかかるワンダリングモンスター」を
おとり用に魔法で減速させといて放置してさっさと逃げたんよ。(逃げる俺らの後ろで食われてました。)
たぶんあそこで
「モンスターと戦闘→途中でヒドラ出現→逃走(たぶんダンジョン内チェイスみたいな処理)」をやってたのが「基準ライン」で
それがごっそり抜けてるから、沼ゴブの要塞についた時点でまだ予定時間的には中盤ぐらいだったと思う。
実際にやった要塞内でのヒドラの首戦は
「ヒドラの戦意ゲージ(一定削ると撤退)」と「要塞耐久力(なくなると段階的に入ってくるヒドラの首が増える」をサラッと出してきたから
ルートのひとつとして想定はしてたはず。
後者についてはこの例の文章だけだと確かにわかんないよね。
俺はそのときこう思ったんだ。
「リソース満タン、街の支援まで受けてこうまで互角ってことは、交渉成功ルートのほうにはさぞかしイイモノが手に入ったんだろうな」と。 >>80
他に何が気にくわないのかわからなかったので聞いたら、返答がなかったのでもう一度聞いただけだよ
伝わってないと思ったなら、聞くなり捕捉なりしないとわからんだろ つーか戦闘好きだねぇ
TPRGの戦闘なんて「ぶっちゃけ」出来レースなのに RPGの戦闘が出来レースなんてTRPGに限らんだろ
イベント以外で開始直後にラスボスが襲ってきて勝てない勝負をするしかないゲームとかあるか? TRPGに限らずどんなゲームだって(ごく少ない例外はあるかもしれんけど)
プレイヤーが勝利条件を満たせるようにできているんだから、
出来レースであるという指摘だけでは何の意味もないね
その上で、多くのTRPGがプレイヤーの100%に近い勝率を前提としているのは確かで、
これは気軽にやり直しができる電源ゲームや、競技性を高めているボードゲームとは違う、
PLとGM全員が納得のいく物語を作るTRPGというゲームの特徴ではある
あれ、この話題スレ違いなのでは 言いたいこと言ってからスレチ宣言で勝ち逃げしようとすんの
いい加減やめろよなw いやまあ続けたいなら続けてくれてかまわないけど
何か言いたいことがあればどうぞ >>86
ダブルクロスやブレカナあたりは、そこらへんをうまく処理してると思うな
セッション自体の成功は保証されていても、その後にPCロストの判定というPLごとの勝敗が待っているわけだし >>89
両方ともやったことないんだけど(リプレイは読んだことがある)、
PCロストに関わるリソースを突っ込むことで無理やり勝利できるゲームなのかな
それだと失敗しても誰かの犠牲で勝利できる…っていう勝利の段階付けができるね >>90
ブレカナは詳しくないんでダブクロだけ話すけど、PCロストに関わるリソースを消費すると強力なブレイクスルーとして機能する。
(さすがに無理やり勝利できるほどかっていうと状況によるが)
誰かを犠牲にして勝利するというのはできるね。 >>90
ダブクロは、スキルを使うと侵食率が上がる、これを上げすぎると最後に下げても限界超えるのでNPC化する
逆に言えば悪影響が出るのはシナリオ終了時なので、これを上げるだけではシナリオ中の不利益は特にない(むしろ段階的に強くなる)
これを下げるのがそのリソースを残した数で決まる(敵データで強くなるが下げる量が増えるものもある)
なのでスキルの応酬で完全に封殺されてでもない限り、全滅しなければいつか勝つ
リソースを使うと、死亡回避したり達成値やダメージを上げたり出来るので、勝つだけなら高確率で可能
ブレカナは、基本的には「回復の見込みがほぼないリソースが尽きる前に頑張って勝とう」ってだけだな
英雄らしくない行動取るとペナルティで下がるとかはあっても、下がるのも回復も規定分+ランダムだし
一部リソース使うスキルがあるけど、リソース払えば劇的に強くなるようなことはない
逆に、ブレイクスルー使う時に大きく下がる場合があるので注意しなきゃならない
>>89がいってるのも「シナリオ難易度が低くても、それと別にPCロストのスリルがある」ってだけだろうから
勝利とロストを天秤にかけるって事は、ほぼない いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
5MVL2 ぶっちゃけもなしにTRPGが成立すると思い込んでるならキッズかアホだ
あるいはその両方だ
迷惑なカスだから今すぐTRPGやめろ ぶっちゃけとか一本道とか相当品とかシーン制とか色々と面白いネタで仲良く喧嘩してた頃は面白い板だったのにな 今は他に居場所のないつまらない奴が居ついて
つまらない事をしてるフェイズだと思えば
まあ自然な衰退じゃね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています