TRPGのドラゴンクエストの知名度が日本じゃ酷杉

1NPCさん2010/12/10(金) 19:17:03ID:Vmzx/1NU
俺のゲーム友達20人に知っているか聞いてみたらみんなあっちの方のドラクエしか知らなかったしか

197混物2018/01/01(月) 08:59:31.53ID:???
Jump ジャンプ (跳躍)
AP消費=1/フィート、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド −5、メレー −10、クロース ±0
キャラクターがジャンプする行動を解決するアクションなのですが、
高さ方向の制限は決まっているものの、水平方向についてほとんど記述がありません。
初版を買ったユーザーはこれでプレイできてたんですかね…(というか2版もかなり投げっ放し感強いですが)

とりあえずルールに書いてある範囲で説明すると、
ジャンプアクションとしては物体に飛び乗る、物体を飛び越す、空中に飛ぶ(そこで枝をつかむなど)の
三種類の状況を想定しています。
跳躍する高さ1フィートごとに1APを消費します。
物を飛び越す場合、水平移動を含むことを考慮して高さを2倍にして扱います(=effective height)。

なお、「物体に飛び乗る」について具体的な挙動が曖昧なのですが、
飛び越す場合の記述から逆にこちらは「水平移動を含まない」と推定すると
同一ヘクス内か、精々隣接ヘクスに対してのみ適用されると考えるべきでしょう。

ジャンプできる高さの上限は、(防具などによる)修正後敏捷性の1/3(端数切捨て)フィートまで。
物を飛び越す場合は、修正後敏捷性の2/3(端数切捨て)フィートの有効高さ(effective height)まで
(要するに飛び乗る場合や空中にジャンプする場合と同じ高さまでということ)。

空中でものをつかむ場合にはどのくらいジャンプしなければいけないのかGMが決める必要があります。
具体的には、枝などの高さ−(キャラクターの身長+腕の長さ)ということと思われます。

198混物2018/01/01(月) 09:44:38.00ID:???
着地判定は後述しますが、跳躍することに関しての制限はこれだけなので、
水平方向にどれだけ跳べるのかよくわかりません。

ムーヴアクションとのバランスを考えた場合、「飛び越し」を行うことによって増えるAPコスト分、
つまり消費APの1/2ヘクスまで水平に移動できるとすればAP的には破綻なく処理できると思われます。
その場合、敏捷性25(作成時の最大値)のキャラクターで最大20フィート(25÷3÷2×5ft.)。
助走に関するルールがなくて立ち幅跳びでも同じだけ跳べてしまう点には目を瞑りましょう
(1ヘクス=5フィート未満の助走なら含んでいると考えることも可能かと)。

さてジャンプした後、上手く着地できたかどうかについて判定が必要になります。
D100で修正済み敏捷性の5倍以下を出せば成功です。
ジャンプする1フィートを越える1フィートにつき−5のペナルティがあります。
引き算を先にした方が楽かもしれません: 成功確率=(Agility−Feet+1)×5、ですね。

なお、飛び越す場合には有効高さ(高さの2倍)を用います。
ここで上記の「1フィートを越える1フィートにつき」の適用の仕方が問題になりますが、
原文は"The first foot jumped does not count for purpose of modification."ということなので、
私は1フィート差し引いてから2倍にすれば良いと思います。

着地に失敗した場合、体勢は伏せProneとなり、
1D10−5+[ジャンプした1フィートにつき1]のダメージを負います。
おそらく「飛び越す場合の×2」と「着地判定の際の−1」は適用しない値を用いると思われます。

199混物2018/01/02(火) 21:49:27.05ID:???
Turn ターン (旋回)
AP消費=−(向き変更以外の消費は無し)、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
方向転換のみを行うアクションですが、
ムーヴアクションでも同じコスト(60度につき1AP)で無制限に方向転換できるので、
「0ヘクス移動のムーヴ」が認められるのであればこのアクションは不要と言うこともできます。

ということなので逆に、
1ヘクスも動かなかった場合にはその移動はターンアクションであるとみなされて
遠距離攻撃が当たりにくくなる効果が得られない、
と考えればいいのかもしれません。
ルール原文でそういう風に明確化されてるわけではないですけれども。


Pass パス
AP消費=2(あるいは残AP全部、いずれか少ない方)、向き変更×
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
行動をパスします。
ただ、APを温存して様子を見る場合にはムーヴ、ターン、もしくはジャンプアクションで
1APだけ使って行動を終える方が節約できたりします。
その場で1フィートジャンプすると防御効果もついてお得。まあ着地に失敗すると恥ずかしいですがw

200混物2018/01/03(水) 11:43:12.60ID:???
原文の章立てではマヌーバーアクション、マーシャルアクション、命中判定、ダメージ、
の順になっているので基本その流れで説明してますが、
マーシャルアクションの説明に入る前に命中判定とダメ―ジについて触りだけ。

攻撃が相手との位置関係によって3種類に分けられることは前述の通りで、
どの武器がどの用途に使えるかは武器表の"Use"の欄に
R(レンジド)、M(メレー)、C(クロース)の記号で指定されています。
ダガーなどは"RMC"で全用途に使える一方、ショートソードになると"M"のみ、といった具合です。

201混物2018/01/03(水) 11:44:33.08ID:???
ストライクチェック(命中判定)は、1D100でストライクチャンス(命中確率)以下を出せば成功となります。
ストライクチャンスは、武器ごとに決まっているBase Chance(基本確率)に対して
各種修正を加えることで決定されます。
各種修正にはキャラクターの持つランクや能力値による修正から状況による修正まで含まれます。
因みに攻撃が命中することを"score a hit"と表現しています。

ダメージはシンプルに1D10に武器による修正を加えた値です。
筋力は、武器の必要筋力と言う形で影響しますが、
それを満たしてさえいれば同じ武器は誰が使っても同じダメージです。
命中判定の出目が大幅に低かった場合にはクリティカル効果が設定されていて
Grievous Injuryと呼ばれる大きなダメージを与えることができます。

ダメージは通常Fatigue(体力)を減少させ、それが尽きるとEndurance(耐久力)に及ぶことになります。

202混物2018/01/21(日) 17:42:47.81ID:???
武器の準備について:
武器には、所有possessed、準備済prepared、装填(番え)済loadedと、あとは地面に落ちてる状態droppedの
四つの状態があります(さらに例外的状況として体に刺さった状態と言うのもありますがそれはいずれ)。

基本的に戦闘開始時には、キャラクターが持っている全ての武器や盾は所有状態で非準備状態とみなされます。
武器や盾が機能するためにはプリペア(準備)アクションによって準備する必要があり、
さらに射撃武器を撃つためには矢などをロード(装填)アクションによってつがえたりする必要があります。

手を空けるために武器を手放す場合にはアクションは要りませんが、
その武器は地面に落ちてしまい所有状態ではなくなってしまいます。
キャッシュ(収納)アクションを用いれば、武器をしまう、つまり所有状態のまま非準備状態にすることができます。

武器を持つのに使える手の数を表すのに、レディネス・ポイントReadiness Pointsという概念を用いています。
通常の人間、即ち手が二つある人は2ポイントのキャパシティを持ち、
準備状態の片手武器(または盾)は1ポイント、両手武器は2ポイント必要とします。
武器ごとのレディネスポイントは武器表にまとめられています。
怪我などで片手を失えば使用可能なレディネスポイントは1減ることになります。

ただまあ、片手用か両手用しかないのにポイントで表すのも大袈裟な話ではあります。
2版ではレディネスポイントと言うのはなくなって、
両手用武器は武器表で名前の後ろに(2)と書くようになってます。

203混物2018/02/04(日) 13:26:35.11ID:???
Prepare プリペア (準備)
AP消費=2、向き変更×
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能、ただし武器の種類によっては不可。以下参照)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
武器を一つ準備状態preparedにします。
一回の準備アクションで一つの武器(または盾)を準備することができます。
自分が所持している武器、あるいは自分がいるヘクスに落ちている武器を拾い上げて準備状態にできます。

また、遠距離攻撃が命中すると矢や投擲武器が対象の体に刺さった状態になりますが、
これを引き抜くためにも準備アクションを用います。
これによって引き抜いた武器は地面に落としても構いませんが、そのまま準備状態で持つことも選択できます。

敵キャラクターのストライクゾーンにいる場合、射撃武器を準備することはできません。
また、敵キャラクターと同一ヘクスでは、クロースコンバットで使用可能な武器以外準備状態で持つことができない
(元々準備状態でも同一ヘクスに入った瞬間に落とす)ので、当然ながら準備することもできません。

準備状態の武器は、接近戦攻撃に使っても準備状態が崩れることはなく、
一回準備したらその後は、落としたり収納したりしない限り攻撃を継続することができます。
当然ながら投擲した武器については準備状態は終了し、所有状態でもなくなります。
射撃攻撃については、攻撃ごとにロードが必要になりますが準備状態は崩れず維持されます。

204混物2018/02/11(日) 10:28:15.03ID:???
体に武器が刺さるシチュエーションは、投擲及び射撃についてのみ想定されています。
接近戦での攻撃で武器が体に刺さった状態になることはありません。

体に武器や矢が刺さったままのキャラクターは、刺さっている一つごとに
APA(Action Point Allowance)が2下がります。
さらに、その中に一つでもPole Weapon(槍など)が含まれている場合、
敏捷性 Agilityが4下がります。

自分の体から武器を引き抜きたい場合、Courage(勇気)判定が必要になります。
D100で意志力 Will Powerの2倍以下を出せば引き抜くことができます。
失敗した場合、武器は刺さったままで、準備アクションの2APを浪費した結果に終わります。
この試みは何回でも行えますが、その度にアクションを選択して判定する必要があります。
仲間が引き抜く場合判定は不要ですが、戦闘が終わってからでないとできません。

205混物2018/02/11(日) 10:30:43.42ID:???
刺さった武器を引き抜く際にはダメージが発生する場合があります。
ただ、ルールでは返しのついた武器barbed weaponの場合1D10-4のダメージが発生するとあるのですが、
武器表を見てもbarbedに関する記述がないので、適用が難しいです。
セクション19.5の説明ではarrow(弓用の矢)にはある、
quarrels(クロスボウ用の矢)にはない、
一部の槍 some spearsにはある、とだけ書かれていますが。

また、理由は良くわかりませんがClothアーマーを着用しているとこの引抜きダメージを受けないとあります。
Clothは他の鎧の下に着込むことが可能、かつ重さも1ポンドしかないので、
みんな着てればそもそも気にする必要もないのかもしれません。

206混物2018/02/19(月) 00:22:45.93ID:???
Cache キャッシュ (収納)
AP消費=3、向き変更×
制限:【○/○/×/×】(敵のストライクゾーンないし同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
武器や盾を一つしまいます。
自分が準備状態で持っている、または自分のいるヘクスに落ちている武器を
鞘に収めたり腰に吊ったりと言った携行可能な状態、
要するに「所有状態かつ非準備状態」にすることができます。
これにより準備状態の武器が減れば、Readiness Pointsに余裕ができることになります。

なお「所有状態」と言っても法的な意味ではないので、
後で「返してくれ」って言われる事は当然あり得ます(元の持ち主が生き残れば)。

207混物2018/02/26(月) 01:33:51.69ID:???
Load ロード (装填/番え)
AP消費=3/6/9、向き変更×
制限:【○/○/×/×】(敵のストライクゾーンないし同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
準備状態の射撃武器 missile weapon 一つに矢をつがえたり装填状態 loaded にします。
ロードされてない射撃武器は撃つことはできません。
一度撃つとその武器は非装填状態 unloaded となりますが、準備状態は維持されます。
またこのアクションは一旦ロード状態にしたのを元に戻したい場合や、
装填中の矢の種類を変更する場合にも使われるようです(武器表にある矢は一種類しかありませんが)。

通常このアクションは3APで実施できますが、CrossbowまたはArbalestをロードするときに限り6AP消費します。
また、この二つの武器はロードするときにCranequinという道具を用いることができるのですが、
その場合9APを消費することになります。
その代り、クロスボウでは18、アーバレストでは19の必要筋力が11で済むようになります。
なおクレインクイン自体の「準備」は不要とされています。
要するに所持品欄にそれが入っていれば、その機能を使えるとみなして構わないということですね。

208NPCさん2018/03/07(水) 09:55:20.71ID:SWK78/5H
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209混物2018/03/13(火) 01:15:31.70ID:???
Fire ファイヤー (射撃)
AP消費=6、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
ロードされた射撃武器を発射して攻撃を行います。
ファイヤーゾーン(前方非隣接ヘクス)に対しては制限なく射撃を行うことができます。
相手が自分のストライクゾーン(前方隣接ヘクス)にいる場合、
そのキャラクターがチャージアクションを実行中の場合に限り射撃の標的とすることができます。
"Characters may only fire at …(略)… or at characters in their Strike Zone who are charging"
と言う記述なので、微妙ですがそのチャージの標的が射手である必要はないと思われます。

発射した射撃武器はロードされていない状態に戻ります。準備状態は維持されます。

このアクションは向き変更可、なので、射撃するのと同じパルスに向きを変えることができます。
ただし、これによって向きを変えた場合には命中判定にペナルティが付きます。
因みに向きを変えた角度の大きさに関わらずペナルティは一定です。

ロードアクションの所でロードアクションによりロード状態を解除(アンロード)できると説明しましたが、
クロスボウとアーバレストに関しては、アンロードはファイヤーアクションで行います。
具体的には、地面に向けて撃って、望むならその矢弾を回収するところまで含めて6APで行うことができます。

210混物2018/03/13(火) 03:26:33.91ID:???
なお、Fireアクションの説明の中に、
ロード状態の射撃武器を非準備状態にして持ち運ぶことはできないという記述があります。
"Weapons may never be carried loaded unless they are also prepared.""
上で述べたような方法で普通にアンロードしてくれれば特に問題は生じないのですが、
ロード状態の射撃武器を持っている状態で、無理矢理収納を行おうとしたらどうなるかはっきりしません。

とりあえずロード状態かつ非準備状態(で所有状態)という状態はそもそも成立しない、と考えるべきでしょう。
もしそれを認めてしまうと、そうすること自体は可能だが何故か一歩も動けない、という
良くわからない解釈になってしまいます。

となると、ロード状態の射撃武器を持っているときに収納アクションをやろうとしたらどうなるか、が問題になります。
まず、収納を認めないのであればルール上は完全に適正です。どうしても手を空けたければ武器ごと落とすことになりますが。

ただ、現実にはできそうなアクションなので、ハウスルールと言う格好にはなりますが、
弓矢なら矢を一本落としてしまう代わりにアンロードせずに収納できるとしてもいいかもしれません。
クロスボウについては、他のゲームでは番えたまま持ち運べたりするのでいっそ可としてしまう手もありますし、
収納してしまうとやはり矢は落ちてしまうという適用も可能かと思います。
その場合矢は落ちてしまっても弦は引き絞った状態と考えられるので、
そこから再装填をどう処理するかは決める必要がありますが。

211混物2018/03/19(月) 02:12:15.31ID:???
Hurl ハール (投擲)
AP消費=3、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
射撃武器以外の、レンジドコンバットに使用可能な武器(武器表の"Use"の欄に"R"が含まれる)で遠距離攻撃を行います。
使用する武器は準備状態でなければいけませんがロードは不要です。
Fire Zone(自分の前方、非隣接ヘクス)にいる敵に対してのみ攻撃を行うことができます。
投げてしまうので当然その武器は非所有状態になります(何かに当たらなければ射程の1.5倍まで飛んで落ちる)。
ファイヤーアクションでは隣接する敵が突撃中に限り射撃できましたが、
ハールアクションについてはその例外が言及されていないので不可と考えられます。
ハールアクションの一部として向きの変更が可能ですが、
ファイヤーアクションの場合と同様に命中判定にペナルティがかかります。

212混物2018/03/19(月) 02:14:58.44ID:???
ファイヤーアクションについて書き忘れがありました。
自分のストライクゾーンにいる突撃中の敵を射撃する場合、ダメージは半減します。

それと、準備アクションの制限について訂正します。
敵のストライクゾーンにいる時に準備できないのは「メレー用でもクロース用でもない武器」です。
つまり武器表で"Use"の項目が"R"のみの武器です。
射撃武器は全てそれに該当しますが、投擲武器にもいくつか該当するものがあります。

それから、訂正ではありませんが若干ややこしいので再確認しておきますと、
射撃・投擲は敵のストライクゾーンに捕らわれていても実行は可能です。
ただしその標的は(突撃中の相手に射撃という例外を除き)隣接している敵からは選べません。
それも、相手の向きに関わらず、隣のヘクスにいる敵への攻撃は一切不可となっています。
因みに前述の通りロードは敵のストライクゾーンでは実行不可なので、
敵のストライクゾーン内で遠距離攻撃を続けることができるのは、
接近戦または格闘戦でも使える武器を準備して投擲、を繰り返すパターンのみということになります
(かつ、投擲の対象は自分と隣接していない相手のみ)。

ただし、射線上にいる敵に偶々命中してしまうルールがあるため、
隣接する敵が射線にかかるような遠距離攻撃を行えば隣にいる敵を攻撃できる、のかもしれません
(ルールの盲点的なところなので本当にその適用でいいのかは微妙ですが)。

213混物2018/04/09(月) 01:34:16.38ID:???
Assail アセイル (接近戦攻撃。辞書によると「襲撃」などと訳される単語のようですが…)
AP消費=4、向き変更○
制限:【×/○/○/×】(敵と隣接している場合にのみ可。同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
準備状態の武器を用いて、自分のストライクゾーンにいる敵に対して、
メレーコンバット(接近戦)による攻撃を行います。

複数の武器を持っている場合、1回のアクションごとに、
準備状態で持っている武器の数だけ攻撃ロールできます(詳しくは後述の予定)。

214混物2018/04/09(月) 01:36:28.21ID:???
Evade イヴェイド (回避)
AP消費=2、向き変更○
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能)
命中修正:レンジド −20、メレー −10、クロース ±0
このアクションを実行したら、次のパルスの自分の番が回ってくるまでの間、
自分に対するあらゆる攻撃の命中確率に対してマイナス修正がかかります。

ただし、クロースコンバットによる攻撃に対する修正は±0となっています。
つまり、自分がクロースコンバットに参加している状態であってもこのアクションは実行できますが、
自分と同一ヘクスにいる相手からの攻撃には全く効果はなく、
それ以外の外部からの攻撃に対してのみペナルティを与えるということになります。

なおイヴェイドアクションはParry(受け流し)発生の前提条件になっています。
ボブアクションの所では書きそびれてしまいましたが、
Parryが発生するのは攻撃された側がボブまたはイヴェイドを実行中の場合だけです。
詳しくは後述と言うことで。

215混物2018/04/23(月) 00:51:52.15ID:???
Charge チャージ (突撃)
AP消費=4+1/ヘクス(移動コスト分)、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド −15、メレー +15、クロース +10
一回のパルスに、移動を行ってそれから攻撃を行います。
具体的には、ムーヴまたはジャンプアクションに準じた処理で移動を行い、
続けてアセイルまたはグラップルアクションに準じた処理で攻撃を行います
(遠距離攻撃を行うことはできません)。
それらを含めた全体でchargeという一つのアクション(分類はMartial Action)とみなされます。

消費するアクションポイントは、移動(及び方向転換)のために必要なポイントと
攻撃のために必要なポイント(接近・格闘いずれも4)を単純に足した値となります。

移動自体は通常のムーヴ、またはジャンプと同じように行われます。
チャージによる移動では必ず敵を攻撃できる位置に移動しなければならず、
そしてその後可能なら必ず攻撃を実施しなければなりません。
接近戦攻撃(アセイル)を行いたい場合には敵の隣接ヘクスに移動すればOKですが、
格闘戦攻撃(グラップル)を行いたい場合にはそこからさらにもう一ヘクス踏み込む必要があり、
この時踏み込めたかどうか判定が行われます。

216混物2018/04/23(月) 00:53:54.34ID:???
敵が存在しているヘクスに進入するためには、
その敵がCourage(カリッジ、勇気)判定に失敗する必要があります。
D100をロールして意志力Willpowerの2倍以下を出せば、
チャージにより自分のヘクスに進入しようとしているキャラクターの進入を防ぐことができます。
特に修正などは設定されていないので、純粋に対象の意志力だけで成否が決まります。

この判定で進入できないことになった場合、攻撃を接近戦に切り替えることは認められません。
つまり移動しただけで行動終了になります。
この場合のアクションポイントコストについては改めて明示されてはいないのですが、
まず不発になった攻撃のためのコストは不要と思われます。
そして敵のいるヘクスに進入するための最後の1APも、実際に進んでいない以上は不要ではないかと思います。

なお、クロースコンバット(格闘戦)に巻き込まれたキャラクター(仕掛けた側はもちろん、挑まれた相手も)は
クロースコンバット用でない武器を落としてしまうのですが、
Chargeの説明文では"if the Charging character successfully Grapples"とあるのに対し
Grappleの説明文では"whenever his hex is entered by a Hostile character"とあり、
進入された側が武器を落とす条件が、進入されたらなのか、進入されてグラップルが成功したらなのか、
記述に食い違いが見られます。個人的には後者の方が良いように思いますが、
クロースコンバットについてより詳しいのはGrappleの説明文であり、そこで前者を指示している以上はそちらに従うべきかもしれません。

217NPCさん2018/04/29(日) 14:21:03.39ID:???
ポカリンとは?

・アニメかみさまみならい ヒミツのここたまのポカリンに愛着がある中年
・5ちゃんねるの全板で意味不明な単発の書き込みをしている(スレのラスト付近)
・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げなゴブリン
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
2016/05/17(火) ポカリンの敗北
http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html

218混物2018/05/07(月) 01:33:12.57ID:???
>>190でも書きましたが、敵の存在するヘクスに進入することができるアクションはチャージだけです。

そして、通常の移動では一旦敵のストライクゾーン(敵の前面隣接ヘクス)に踏み込んだら
その敵から遠ざかるような移動をすることはできませんが、チャージに関しては例外が規定されています。

それによると、この位置にあるキャラクターは、
敵のストライクゾーンから、いずれかの隣接する敵キャラクターのいるヘクスへと進入することができ、
それが別のキャラクターのストライクゾーンを離れる場合でも可能、とされています。

一つ判断が分かれるのは、一回のチャージで標的の正面から突っ込めるのか、
即ち敵から離れた位置から開始してまず敵のストライクゾーンに入り、さらにそこから敵のいるヘクスに進入することができるのか、です。
通常の移動では敵のストライクゾーンに入った時点で移動は終了してしまいます。
つまりこのルールを優先した場合、続けて進入することができなくなると解釈せざるを得ません。
一回のチャージで敵のいるヘクスに進入するためには、敵の後ろ側から突撃するか敵の隣接ヘクスから開始するしかない。

「チャージできる」と言うルールを優先した場合には、
敵のいるヘクスに進入する最後の1ヘクス移動だけは、あらゆる敵のストライクゾーンを無視して移動できる、という運用になります。

個人的には断然後者だと思うのですが、前者でも一応回すことができてしまうので両論書いてみました。

219混物2018/05/20(日) 18:11:52.14ID:???
Grapple グラップル (組み付き)
AP消費=4、向き変更×
制限:【×/×/×/○】(敵と同一ヘクスでのみ可)
命中修正:レンジド −10、メレー −10、クロース ±0
自分と同一ヘクスにいる敵にクロースコンバットで攻撃を行います。
敵対する複数のキャラクターが意識のある状態consciousで同一ヘクスにいる場合、
彼らはクロースコンバットに捉えられている(locked)とみなされ、体勢は伏せProneとなり、
クロースコンバット用でない武器は持っていることができず持ったままその状態に突入した場合は落としてしまいます
(ヘクスに入った時も入られた時も即座に落とすと明言されています)。

クロースコンバットでの攻撃は、クロースコンバット用の武器または素手しか使えない点を除いて普通の攻撃と同じです。
ただし21章のSpecial Strikes(特殊攻撃)で選択できるオプションはメレーコンバットとは異なり、
Entangle(絡み付け)、Restrain(押さえ込み)、Trip(足払い)、Kockout(ノックアウト)、Disarm(武器落とし)のうち、
Restrainはクロースコンバット専用、TripとDisarmはメレーコンバット専用になっています。

クロースコンバット中のキャラクターを、その相手とは別の敵が隣接ヘクスからメレーコンバットにより攻撃する場合、
まずその中の一人を選んで攻撃するところまでは通常の攻撃と変わりません。
しかしその攻撃が失敗した場合、そのヘクスにいる別のキャラクターへの攻撃(最初の攻撃と同じ内容で)が自動的に発生し
誰かに命中するか全員に対して1回ずつ判定が行われるまで続けられます。
この攻撃は敵味方に関わらず行われ、2番目以降のターゲットはGMが選択します。
どのような基準で選択するかは述べられていないため完全にGMの一存で決定されることになります(通常はランダムでいいと思いますが)。

220混物2018/05/26(土) 20:59:54.63ID:???
アクションの説明は以上、ということで、改めて状況におけるアクションの選択可否をまとめます。
敵と隣接していない: 可=BCDEFHJLMPQRSTX 不可=AGW
敵と隣接しているがその敵のアタックゾーン外: 可=ABCDEFHJLMPQRSTX 不可=GW
敵のストライクゾーン内: 可=ABDEFHJMPQRSTWX 不可=CGL
意識のある敵と同一ヘクス: 可=EGPWX 不可=ABCDFHJLMQRST

また、当然ながら自分のアタックゾーン(もしくは同一ヘクス)に
敵がいない場合には攻撃に類するアクションは不可となります。
マルチヘクスの敵に関しては、敵の占めるヘクスが一つでも自分のアタックゾーンに入っていれば
攻撃の対象とすることができます。

キャラクターが無力化incapacitationの状態にある場合にはパスアクションしか実行できません。
そうした状態としては、
stunned(スタンド、朦朧)、unconcious(アンコンシャス、「意識がない」もしくは気絶)、
restrained(リストレインド、押さえ込み)、bound(バウンド、拘束)があります。

付け加えて、敵を押さえ込んでいるキャラクターもそれの維持に専念する必要があり、
アクションの種別としてはパスとみなされます。

221混物2018/05/27(日) 13:32:18.71ID:???
意識のない(アンコンシャス)または朦朧とした(スタンされた)キャラクターは
アタックゾーンを持たない、とルールに明記されているのですが、
押さえ込まれたり拘束されている場合については明記されていません。
私の見落としでなければ、ロープで縛られたキャラクターに隣接しても移動を停止させされるということに…

私としてはアセイルアクションを実行不可能な状況であればストライクゾーンは消えると規定するのが良いと考えています。
それにより、クロースコンバットに参加している場合
(普通にグラップルで攻撃し合っている状況だけでなく、押さえ込まれている場合も押さえ込んでいる場合も)と
拘束されている場合も含まれ、
概念的にもスッキリします。

222混物2018/06/10(日) 11:50:01.93ID:???
>>178に書いたことを修正します。二版だけみたいな書き方をしましたけど、
中を視認不可能なヘクスに対するメレーアタックは、初版においても知覚力×4の判定を要求されます。
まずd100をロールしてそれ以下を出せばその後通常通り命中判定を行い、
越えた場合には命中判定は自動的に失敗となります(攻撃自体は行われたとみなし、APも通常通り消費)。
これがセクション15.6のルールです。

さてセクション15.6では、
"A character may not Fire at a target unless he can see it
(even though his Attack Zone extends into the hex the target occupies). "
とあり、見ることのできない相手に向かって射撃することはできないとされています。
故に上記の知覚力判定もメレーアタックについてだけ課せられています。
一方セクション19.4では
"a character may fire into, but not through, an Obscured Hex."
とされており、中を見ることのできないヘクスへ撃ち込むことはできるとされています
(Obscured Hexは"character cannot see into and/or through the hex"として定義されています)。
仮に視認不可ヘクスがある範囲に拡がっているとしたら、その一番手前のヘクスへは撃ち込めるということになります。

この二つの記述は矛盾してると言わざるを得ません。ちょっと両立できる解釈は思いつかないです。
個人的にはObscured Hexへのレンジドアタックは一律不可とした方がわかりやすいのですが、
DragonQuestの2版や3版を見ると逆に初版の15.6を継承した記述が消えており「可能」と言うことになっています。
それならそれで、知覚力判定をレンジドアタックにも適用するよう書き改めるべきと思われるのですが…
少なくとも、初版のルールではこの点で矛盾が見られるのでGM判断で決める必要があります。

223混物2018/07/01(日) 13:57:45.68ID:???
DragonQuest初版の用語としては攻撃発動が「ストライク」、攻撃命中が「ヒット」ということになってますが
長くなるので単に「攻撃」、「命中」と呼ぶことにします。
命中判定の基本は>>201で触れていますが、以下もう少し詳細に書いてみます。

1. 攻撃を行うキャラクターのプレイヤーは、そのパルスにどのアクションでどの相手を攻撃するか、
使用する武器、もし行うのであれば特殊攻撃(Special Strike)の種類を宣言します。
2. 武器固有の基本確率 Base Chance に各種修正を加えて命中確率 Strike Chance を求めます。
3. D100をロールして命中判定を行います。
出目によっては普通の命中、普通の外れのほかに、
Grievous Injury と呼ばれる特に重い負傷が発生したり耐久力への直接ダメージを指定されたりします。
あるいは出目が悪いと、防御側による受け流し Parry が成立したり、武器を落としたり壊したりしてしまう可能性があります。
4. 1D10+修正値でダメージを出して適用します。
5. Grievous Injury が発生していた場合はD100をロールして表を参照した結果を適用します。
6. 一撃のダメージが大きかった場合スタン(朦朧状態 stunned) が発生します。
7. 残り耐久力が3以下になったら気絶、0で死亡します。

224混物2018/07/02(月) 23:16:38.29ID:???
命中率の修正はレンジド(遠距離)、メレー(接近戦)、クロース(格闘)についてそれぞれ表にまとめられています。
基本的には全ての修正は累積します。

・能力値
能力値による修正は、まず全ての種類の攻撃で、攻撃者の器用度Manual Dexterityがプラス、対象の敏捷性Agilityがマイナスに働きます。
さらにクロースコンバットのみ、両者の筋力も影響します。

表によると、器用度と敏捷性については、基準値15との差を修正値として使用することになっています。
つまり、攻撃者の器用度が17なら命中率+2%、防御者の敏捷性が19なら命中率−4%、と言った具合です。
要するに
基本確率+(攻撃者器用度−15)−(対象敏捷性−15)
ということですが、この15は相殺できるので単純に
基本確率+攻撃者器用度−対象敏捷性
でも同じ結果になります。
一桁の計算の方が楽というのはありますが、電卓等使う前提なら後者でも問題ないですね。
格闘戦の筋力については、両者の差を、攻撃者が上回ったらプラス、逆ならマイナス修正として適用すると記述されています。つまり
基本確率+(攻撃者筋力−対象筋力)
ということですが、これももちろん、かっこを外して
基本確率+攻撃者筋力−対象筋力
と表現しても同じ計算ですね。

225混物2018/07/03(火) 23:37:49.96ID:???
・武器についてのランク
攻撃者が武器について持っているランク
(「武器スキル」と言いたいところですが、DragonnQuestのルール用語的には
武器についての技術を「スキル」に入れてないので一応ここでもそうは呼ばないことにします。
実質スキルの一種と扱ってなんら問題ない気はしますが)は、
レンジドコンバットとメレーコンバットでプラス修正になります。
ところがどういうわけか、クロースコンバット修正表にはこの項目が載っていません。
数は多くないとは言えクロースコンバットで使える武器もあるんですが…
2版では攻撃の種類に関わらず適用されることになってますし、恐らくは間違いだと思われます。

ランクによる修正値は、1ランクに付き+3%です。

また、メレーコンバットにおいて攻撃対象がイヴェイド(回避)アクションを行っていた場合、
対象が準備状態で持っている武器一つのランク1に付き−4%の修正があります。
あまり事細かに書かれてはいないのですが"with Prepared weapon(of his choice)"と、
選択の必要性が書かれているので複数武器を持っていても一つだけのランクを用いると思われます。
また、常識的に考えてメレーコンバット用の武器に限ると裁定すべきでしょう。

226混物2018/07/04(水) 23:45:59.51ID:???
・攻撃対象のアクションによる修正は、今までアクションの説明に書いてきた通りです。つまり、
レンジドコンバットでは、−5:移動・シフト・ジャンプ・撤退、
−10:グラップル・ドロップ、−15:突撃、−20:ボブ・回避。
メレーコンバットでは、+15:突撃、+10:撤退・ライズ、
−10:ボブ・回避・グラップル・ジャンプ。
クロースコンバットでは、+10:突撃、ですね。

・また、攻撃者のアクションによる修正もあります。と言ってもチャージアクションだけですが。
攻撃者のそのパルスの攻撃が突撃の一部として行われた場合、
攻撃がポールウェポンか盾によるメレーアタックであるならば+20、
攻撃が上記以外の武器によるメレーアタックであるならば−15、
攻撃がクロースアタックであるならば−10、
以上の修正がそれぞれ加えられます。

・グラップルを除く攻撃用のアクションは同じパルスに向きを変えることができますが、
そうすることで攻撃にペナルティが発生します。向きを変えた角度の大きさは関係なく、一律に
レンジドで−20、メレーで−10です。

・「体勢」による修正
膝つき Kneeling、または伏せ Proneの体勢ではレンジド及びメレーコンバットで修正がつきます。
攻撃者がその体勢である場合、レンジドで+10、メレーで−20の修正がつきます。
攻撃対象がその体勢である場合、レンジドで−10、メレーで+20の修正がつきます。

227混物2018/07/05(木) 23:58:51.49ID:???
・対象の後方(6ヘクスサイド(辺)のうちの3ヘクスサイド)からの攻撃に対しては、
レンジドコンバットについて+20の修正があります。
敵が朦朧状態(スタン)の場合には、クロースコンバットについて+20の修正があります。
メレーコンバットにおいては、後方からの攻撃、または朦朧状態の相手への攻撃には+30の修正がありますが、
この二つの修正は累積しません。
つまり後方からでも+30、朦朧でも+30、朦朧状態の敵を後方から攻撃しても+30、となります。

・対象が意識不明unconsciousに陥っている場合、クロースコンバットについては+30の修正があります。
メレーコンバットについては意識不明であることによる修正はありませんが、
意識不明のキャラクターに対する攻撃は全て後方からの攻撃扱いとなるので
その分の修正は受けます。

228混物2018/07/06(金) 23:42:51.80ID:???
・体力Fatigue
戦闘のダメージは基本的には最初に体力Fatigue、それが尽きたら耐久力Enduranceに影響を与えるのですが、
体力がゼロになってしまっている場合若干戦闘能力が落ちます。
レンジドコンバットには影響ありませんが、
攻撃者の体力がゼロになってしまっている場合、メレーに−5、クロースに−15の修正があります。
攻撃対象の体力がゼロになってしまっている場合、メレーに+5、クロースに+15の修正があります。

・距離修正
レンジドコンバットでは標的との距離により修正があります。
ハール(投擲)アクションの場合、1ヘクスごとに−5の修正があります。
ファイヤー(射撃)アクションの場合、最初の5ヘクスを越えた5ヘクスごとに−3の修正があります。
5ヘクスに満たない端数は切り上げです
(つまり6〜10ヘクスで−3、11〜15ヘクスで−6、以下同様)。

・シェルタードヘクスへの攻撃
シェルタードヘクスとは部分的な遮蔽の効果を得られるような物体の存在するヘクスです。
そうしたヘクスにいる標的に対する遠距離攻撃には−20の修正があります。
メレー・クロースには修正はありません。

229混物2018/07/07(土) 23:45:22.11ID:???
・遠距離攻撃では射線上にいる全てのキャラクターに対し命中判定が行われます
(何かに当たるか、射程の1.5倍進むまで)。
この時、各目標に対して全く同じ確率で判定を行うわけではなく各々異なる修正がかかります。
まず、攻撃者が狙いを定めた本来のターゲット以外については全て−20の修正がかかります。
そして、近い方から順に判定を行っていくのですが、2体目以降の対象については
それまでの判定1回ごとに−5の修正がかかります。

例えば通常の命中率が60%の射撃を、2体の雑魚の向こうにいるボスに射かけた場合、
まず雑魚1に対して40%の命中率で必ず判定しなければなりません。
命中したらこの射撃はそれで終わりです。外した場合には雑魚2に対して35%で判定します。
雑魚2への判定も外れだった場合ようやくボスへの命中を判定することができ、成功率は50%となります。

230混物2018/07/08(日) 23:51:10.73ID:???
・メレーコンバットでは両者の立っている高さに差があると修正があります。
その修正値は、対象に対する攻撃者の相対的高さを、
攻撃者の方が高い時をプラス、攻撃者の方が低い時をマイナスとして表すと、
+5フィート: −50
+4フィート: −40
+3フィート: −30
+2フィート: +10
+1フィート: + 5
±0フィート: ± 0
−1フィート: ± 0
−2フィート: ± 0
−3フィート: +30
−4フィート: +40
−5フィート: +50
となっています。
攻撃者が3フィート以上低い時にプラスになる点が不可解ですが…
多分解釈に間違いはないと思いますが、一応表に記載されている原文を引き写しておきます。
Attacker standing on object 1 or 2 feet above target(furniture, etc.) 5/ft
Attacker standing on object 3 to 5 feet above target −10/ft
Target standing on object 3 to 5 feet above attacker 10/ft

231混物2018/07/09(月) 01:18:01.44ID:???
三番目の修正をマイナスにすればそう不自然ではない数字になると思いますが、
2版やArena of Deathにはこの項目がなく、Ares誌8号のエラッタでも言及がないので確証は持てません。

なお、このAres誌8号のエラッタについては、今までの書き込みでも基本的に反映していません。
正誤表だけでなくバランス調整も含むのでひとまず反映前のルールで書いています。
そのうちまとめて紹介したいと思います。

・複数回攻撃についての修正
複数の武器を持っている場合1回のパルスに複数回攻撃を行うことができます。
この時、そのパルスに行う全ての攻撃について、一律に命中率低下を受けます。
修正値は、1パルスに2回攻撃を行う場合は−20。
非ヒューマノイドで、もっとたくさんの武器を持てるような場合には3回なら−30、4回なら−40と、
攻撃回数×(−10)の修正を受けます。
キャラクター作成で利き手を決めるルールがあったかと思いますが、せっかく決めたにもかかわらず
どっちの手で持っているかに関わらず全ての攻撃に同じ値のペナルティを受けることになっています。

因みに2版の場合、通常の(=1パルスに1回)攻撃を利き手の逆で行った場合−20、
複数回攻撃を行う場合には利き手の攻撃が−10、逆の攻撃が−30となっています。
ただし3回以上攻撃を行う場合にペナルティが増えるルールが抜けてしまっているようで一長一短な感じです。
また、「切る」タイプの武器に限り、1つの武器の1回の攻撃で複数の敵を攻撃できるオプションが追加されています。

232混物2018/07/10(火) 01:23:25.65ID:???
それ以外の修正としては、
・武器の必要器用度を満たしていない場合、足りない1ポイントごとに−5
・武器落としを狙って仕掛ける場合−20
・盾攻撃をチャージの一部として行った場合+20
というのもあります。
・さらに、素手戦闘Unarmed Combatにおいて、筋力が15を越える1ポイントごとに+1の修正があります。
15を下回っている場合については言及がありません。
これにより、筋力が平均以上のキャラクターが素手でクロースコンバットを戦う場合、
筋力による修正が二重にかかることになります。
因みに素手による攻撃はメレーまたはクロースで用いることができます。


1ヘクスキャラクターには前方Frontと後方Rearしかありませんが、
マルチヘクスキャラクター(モンスター)には側面Flankヘクスも存在します。
初版の修正表では側面からの攻撃について修正値が設定されていませんが、
2版では修正値が設定されています。
レンジドコンバットについては−10、メレーコンバットについては−15です。
後方からの攻撃についての修正値は初版も2版も一致しているので、
この側面攻撃への修正値を初版にそのまま適用しても問題ないと思われます。

233混物2018/07/19(木) 00:02:56.57ID:???
命中判定は、基本的には1D100をロールして成功率以下が出れば成功、ですが、
出目が著しく低い場合や高い場合にはさらに特別な効果が発生します。
まず出目が十分に小さかった場合、
(1) Grievous Injuryと呼ばれる重傷の発生。元の命中率の5%の確率
(2) 耐久力への直接ダメージの発生。元の命中率の15%の確率
の二つの効果があります。

戦闘のダメージは通常、体力Fatigueが残っているなら体力から引かれます。
体力がゼロになっても、敵の攻撃にプラス修正がつくくらいで死にはしません。
そして体力が尽きた後はダメージは耐久力Enduranceから引かれるのですが、
直接ダメージが指定された場合には体力が残っていても耐久力にダメージが適用されます。
耐久力が尽きると死亡ですので、直接ダメージを受け過ぎると、通常より早く死が訪れることになります。

Grievous Injuryが発生した場合、D100をロールして表(Grievous Injury Table)を参照します。
その結果、さらなるダメージや後に残る障害を指定されたりします。

"Grievous"はひどい、過酷、重いといったような意味、"Injury"は負傷なので、
直訳すれば「重傷」といった辺りが妥当なのだと思いますが、ルールタームっぽさが若干弱い気がしますし、
こういう表を見るとついロールマスターを思い出してしまいうというのもあるので
半分個人的趣味で恐縮ですが「痛打」・「痛打表」と呼びたいと思います。

234混物2018/07/20(金) 01:20:27.26ID:???
痛打や耐久力ダメージの発生は通常の命中確率の5%、15%と書かれてはいますが、
文脈上これはデザイン意図として述べられているものであって、
一義的には表、Special Damage Tableを見て判断することになります。
表の中から該当する命中確率の行を探し、それぞれの発生する出目の範囲を参照します。

さてその表、言葉通り概ね命中確率に0.05ないし0.15をかけて四捨五入した値(ただし1未満は1とする)が
痛打や耐久力ダメージの発生確率になっているのですが、
ミスなのか意図的なのか、命中確率が29%の時だけ計算値より発生する範囲が1広くなっています。

実際に表がどうなっているかと言うと、まず耐久力ダメージが、
元の命中確率01〜09では出目01の時発生、10〜16で01〜02、17〜23で01〜03、
以降〜28、36、43、49、56、63、69、76、83、89、96、103、109、116、123、129で
出目01〜04、05、06、07、08、09、10、11、12、13、14、15、16、17、18、19、
命中確率130%以上は不変で01〜20、となっています。
痛打は、01〜28では01、〜49で〜02、〜69で〜03、〜89で〜04、〜109で05、〜129で〜06、
命中確率130%以上は不変で01〜07、となっています。

因みに2版でもこの表はほぼ同じですが、命中確率が9%以下の時
痛打の発生確率がなくなっています。
これは計算上は、痛打に関してのみ発生確率が1%未満だった時も端数切り上げ処理とせず四捨五入することに相当します。
なお2版でも3版でも、上述した確率29%の場合の階級切り分けがずれている点は修正されていません

235混物2018/07/21(土) 23:57:27.34ID:???
命中判定の出目が命中率を大きく上回っていた場合、Parry(パリー、受け流し)が発生する場合があります。
条件は割と限定されていて、まず行われた攻撃がメレーの場合に限り、
攻撃を受けた側の実行中のアクションがイヴェイド(回避)またはボブで、
命中判定のD100の出目が命中確率+20を上回っていた場合に発生します。

この条件を満たした場合まずその攻撃は受け流されたことになり、
さらにそこからDisarm(ディサーム、武器落とし)またはRiposte(リポスト、突き返し)に派生します。
1D10をロールして、防御側のキャラクターが準備状態で持っているメレー用の武器一つのランクを加え、
攻撃キャラクターが攻撃に使った武器について持っているランクを引きます。

結果が7以下の場合ディサームが発生し、攻撃キャラクターは攻撃に使った武器を落としてしまいます。
さらに、その際1ポイントのダメージを受けます。このダメージは防具で軽減できず耐久力に直接与えられます。

結果が8以上の場合リポストが発生し、防御側のキャラクターはパリーに用いた武器で攻撃を一回行うことができます。
この攻撃は通常通り命中判定を必要としますが、アクションポイントは消費しません。
後述の出目99や00の影響も通常と同じく発生しますが、リポストに対するパリーだけは発生しません。

以上の効果は自動的に判定されます。
もちろん何らかの理由で、あえてディサームやリポストをしないことも特に禁止されるものでないとは思います。

パリーは、素手戦闘のランクを取っていれば防御側が素手でも発生します。

236混物2018/07/22(日) 23:57:54.35ID:???
命中判定のD100の出目が99だった場合、攻撃に使っていた武器が壊れてしまう可能性があります。
これはその攻撃の命中率が100%を越えていても関係なく発生します。
1D100をロールして、器用度Manual Dexterityの3倍以下を出せば何事も起こりません。
越えた値を出してしまった場合、武器は壊れます。

これにより武器が壊れても直ちに使用不能とはなりませんが、
「壊れた武器」の状態になり性能が低下します。
壊れた武器は、武器の基本命中率が半減し(端数切捨)、その武器にランクを持っていても無効になります。
さらに与えるダメージのダイスロールが半減します(端数切捨)。

なおここの記述ですが、
it is always unranked and its Base Chance and Damage dice rolls are halved(rounded down)
とあり、ストレートに解釈すると半減するのはダイスの分だけとも取れます。
ただ、"dice rolls"をそこまで厳密に言っていない可能性もあって、
修正まで含めて"Damage dice rolls"と言ってる可能性もあります。
例えばダメージが1D10+修正値で0以下になったら1とする、というルールがあるのですが、
そこの表現は"Damage die rolls of less than 1 are treated as 1."となっています。
1D10が1未満となることはないので、そこでは明らかに「1D10+修正値」を"die rolls"と呼んでいます
(因みにdieだったりdiceだったり表現が揺れているのは原文ママです)。

DragonQuestの武器のダメージは通常1D10+Nの形になっているので、
前者の解釈なら1D5+N、後者なら(1D10+N)÷2、ということになります。
個人的には後者の方がいいような気はします。

237混物2018/07/23(月) 01:23:29.85ID:???
壊れた武器がさらにもう一度壊れると、完全に壊れて使用不能になります。

攻撃の命中率が99%以上だった場合、武器は壊れますが攻撃自体は命中し、
ダメージも通常通り与えることができます。
ダメージの半減などの影響は、そのダメージが適用された後に発生します。


命中判定の1D100出目が"00"(100)だった場合、攻撃に使っていた武器を落としてしまう可能性があります。
これはその攻撃の命中率が100%を越えていても関係なく発生します。
1D100をロールして、器用度Manual Dexterityの3倍以下を出せば何事も起こりません。
越えた値を出してしまった場合、武器を自分のいるヘクスに落としてしまいます。
この時、出目99で武器が壊れる場合とは違って、攻撃そのものも失敗に終わります。

238混物2018/07/24(火) 01:33:45.51ID:???
ダメージは1D10をロールして、
武器表に載っている武器による修正を足すことによって決まります。
筋力の能力値は影響しません。
2版には必要筋力を大きく越えた筋力を持つ場合、
武器の破損確率が上昇する代わりに通常よりも大きいダメージを与えるルールがあったりしますが。

ダメージはその後、鎧及び盾の防御値分差し引かれます
(因みにルール本文では"Protetion Rating"、防具の表では"Defense"となっていて用語が安定してません)。
鎧は全周に有効ですが、盾は準備状態の時、真正面と盾を持っている手の方の斜め前からの攻撃に対してだけ、
その本来の防御値分のダメージ吸収力を発揮します。
マン・ゴーシュはこの目的で盾と同様に機能します。
また盾は非準備状態において、背負った状態で携帯することができます。
この場合真後ろからの攻撃に対して同様のダメージ吸収力を発揮します。
マン・ゴーシュにはこの機能はありません。

さて、上述の1未満のダメージを1とするルールですが、
恐らくは武器による修正適用後、防具によるダメージ吸収前の時点で適用するものと思われます。
明示した文言はありませんが、毒を塗った武器のルールで、
毒が効力を発揮するのは攻撃が命中して少なくとも1点のダメージが通った場合、とされているためです。
これにより、攻撃が命中したけれども1点もダメージが通らないケースが想定されていることがわかります。
勿論、"Damage die rolls"という言葉が防具による減少分込と言うのは考えにくいというのもあります。

239混物2018/07/25(水) 23:58:47.32ID:???
前述の通り、ダメージは体力Fatigueまたは耐久力Enduranceを失わせ、
体力が残っている間は体力に優先して適用されます。
耐久力への直接ダメージが指定される場合には体力が残っていても耐久力が引かれます。
なお痛打の範囲は耐久力ダメージの範囲内に入っているので痛打の場合のダメージは必ず耐久力ダメージとなります。
痛打表で示されるダメージも大半は耐久力ダメージとして指定されますが、
一部体力で受けることが可能なものもあり、その辺は表の指示に従います。

Fatigueが尽きた後は全てのダメージがEnduranceに与えられることになるのですが、
ダメージを負った時に、Fatigueが残ってはいるもののダメージの総量より少なかった場合、
そのダメージはFatigueをゼロにするのみで、超過分がEnduranceに適用されることはありません。
次のダメージからEnduranceを引いていくことになります。

Fatigueがゼロになった場合、敵の攻撃が当たりやすくなります。
Enduranceが残り3以下になると、意識不明になります。
意識不明の状態では、パスアクション以外の行動を取ることはできず、
体勢は伏せProneとなり、彼に対する攻撃は全て背面からの攻撃のように修正を受けます。
スキルによる治療などで回復することは可能ですが、戦闘終了後のことになります。
Enduranceがゼロ以下になるとそのキャラクターは死亡します。
その場合アクションポイントを消費することはなくなり、パスアクション実行中であるかのように扱われます。

240混物2018/07/26(木) 23:54:08.49ID:???
DragonQuestでは死者の復活も可能です。
Healerスキル8ランクで復活を試みることができますが、10〜20分ほどかかるのでやはり戦闘後のことになります。


既に述べた通り、鎧や盾(及びマン・ゴーシュ)はダメージを吸収します。
ただし痛打が発生した場合には防御値は無効です。

通常鎧や盾は損傷することなく何度でも防御の機能を発揮しますが、
痛打が発生した場合には損傷が起こり、鎧の防御値が減ってしまいます。
痛打の結果はダメージが2倍になるだけの場合と表を参照して特別な効果を適用する場合の2種類あるのですが、
前者では1、後者では2点防御値が失われます。
その際攻撃を受けた側のプレイヤーは、鎧の損傷を防ぐ代わりに盾を犠牲にすることを選ぶことができます。
そうした場合鎧は損傷を受けず、盾が破壊されます(1回で完全に破壊されます)。
なおこの選択について、"may always choose"とは書かれていますが、
これは盾が防御力を持つ方向からの攻撃に限って常に、と解釈すべきと思われます。

鎧や盾の防御値は魔法や火や寒さや毒などのダメージを防ぐことはできません
(もちろん毒を送り込む武器を食い止める形でなら「毒のダメージを防ぐ」ことはできます)。

241混物2018/08/05(日) 18:41:52.01ID:???
復活にかかる時間ですが、10〜20分と言うのは死体の保存作業の所要時間でした
([60−(5×ランク)]分。復活が可能なのが8ランク・最大10ランクということで計算)。
どういうわけか復活それ自体にかかる時間の記述がないのですが
同じ時間でいいんじゃないかと思います。

面白いことに、DragonQuestで復活は魔法の呪文や儀式ではなく、
ヒーラースキルでのみ実現することができます。
ダメージの回復についてはヒーラースキル以外にいくつかの呪文でも可能ですが、
死者の復活を行う呪文や儀式というのは設定されていません。

スキルの章の序文で、DragonQuestで言うスキルとはnon-magical and quasi-magical abilities、
非魔法および疑似魔法能力の結合された技術と定義されていて、
ヒーラースキルのセクションでも、マナがある世界のヒーラーは
実際の中世世界のそれよりも強力な力を持つ、といった説明がなされています。

勝手な想像ですが、PCがカレッジを一つ選ばなければいけないシステムで
死者の復活まで含めた治癒の系統を何らかのカレッジにしてしまうのは、
そこがちょっと重要になり過ぎて具合が悪かったのかもしれません。

242混物2018/08/21(火) 01:46:55.70ID:???
ところで命中判定の結果が痛打の範囲であった場合に防御値が無視される件についてですが、
2版では耐久力への直接ダメージの場合も防御値が無効になると書かれています。
ここは初版と2版の相違になります。
防具へのダメージが痛打の時だけ生じるのは初版も2版も同じです。



一撃で耐久力の1/3を越えるダメージを負った場合、スタンされます(朦朧状態、stunned)。
つまり耐久力が1か2なら1点で、3〜5なら2点で、6〜8なら3点で、朦朧とするわけです。
これは鎧や盾によるダメージを吸収した後のダメージで判断します。

朦朧状態の影響としては
・パスアクションしか実行できない
・アタックゾーンを持たない
・敵の攻撃が命中しやすくなる
の3点があります。
攻撃はアクションが選択できない時点で実行不可ですが、
さらにアタックゾーンが消失するので移動の阻害もできなくなります。

また、朦朧化を起こす攻撃を受けた時、武器等を落とす可能性があります。
準備状態の武器や盾について一つずつ、全てについてチェックします。手順は攻撃で"00"を振った時と同様で、
1D100をロールして器用度Manual Dexterityの3倍を越える出目が出たらそれを落としてしまいます。

243混物2018/08/21(火) 23:59:36.64ID:???
朦朧状態からの回復はパスアクションを行うたびにチェックします。
1D100をロールして耐久力Enduranceの3倍以下を出せば回復します。
アクションの開始時点で、そのパルスのパスアクションの一部として、チェックが行われるとされています。
この記述の意味ですが、回復に成功したとしてもそのパルスのアクションは「パス」で確定しているので
開始時に回復したからと言ってその後ほかのことができるわけではありませんが、
パスアクション1回を朦朧の回復のために消費する、というわけではないので、もし別の種類のチェックも課せられていた場合
どれか一つしか回復できないということはなくて同時にチェックできるということを意味しているのであろうと考えられます。

ここで一つ疑問がありまして、スタンを判定する際の耐久力Enduranceの1/3は、
元の耐久力から計算するのかダメージによって減少した耐久力から計算するのかはっきりしません。

ダメージの適用の仕方の説明を見ると"subtracted from"と書かれているので、
これを見ると実際に能力値としての体力や耐久力が減るように見えます。
しかし勿論永久的に失われるわけではなく、治療行為によって比較的容易に回復します。
この時元の値が上限となるので、結局耐久力(体力も)には
元の値と現在の値と言う二つのパラメータが存在することになります。
ヒーラースキルの回復上限に関する説明は
"A being may never have more Fatigue or Endurance Points than the value of the relevant characteristic."
となっていて、能力値としての「耐久力」と消費・回復する「耐久力ポイント」が別にあるような言い方をしています。

244混物2018/08/22(水) 01:07:03.89ID:???
そうなると耐久力の判定を行うという時には
元の耐久力を基準とするのかダメージで減少した耐久力を基準とするのか指定してもらう必要があるわけですが、
スタンについての説明では"greater than one-third his Endurance"となっていてどちらなのかはっきりしません。

朦朧状態からの回復については"character's original (not current) Endurance"と書かれているので
元の能力値を使うことがはっきりしているのですが…
また、セクション23にある感染症からの回復(耐久力×1判定)の説明では
"character's current Endurance"とあってしっかり"current"を指定しているので、
何も書いてなかったら"current"(現在値)と考える、というのも妥当とは言い難い状況になっています。

以上のように初版のルールからは判断が難しいです。ここで2版を見ると
"Whenever a figure suffers effective damage greater than
one third his original Endurance from a single strike, he becomes Stunned."
と書かれているので、これを参考にするなら元の耐久力、ということになります。
ただ2版では朦朧からの回復は[意志力×2+現在の体力]で判定することになっていたりといろいろ違うので
そのまま援用して良いのかは微妙です。

245混物2018/09/22(土) 23:23:56.81ID:???
命中判定のダイスロールの結果痛打が発生した場合、既述の内容も含めてまとめると

・ダメージは耐久力ダメージとなる
・防具によるダメージ吸収は適用されない
・手に持っている武器等を落とす判定を行う(スタンされた時と同じ判定)
・1D100をロールし、痛打表を参照して特別な負傷の効果を決定する
・防具の防御値が減少する

といった効果があります。

246混物2018/09/23(日) 00:19:55.12ID:???
武器のタイプによって発生する特別な負傷に違いがあり、タイプについては武器表の
"C"(Class)の欄で指定されています。
痛打表は一つしかないのですが、タイプによってその一部のみを参照するという形で違いを表しています。
例えばクラス"A"の武器は、1D100で01から25が出た時だけ痛打表を参照します。
26から100の出目だった場合には負傷の記述は適用せず、代わりに「ダメージ2倍」の結果となります。
同様にクラス"B"の武器は21から80の範囲内だった時、クラス"C"の武器は70から100の範囲の時のみ表の記述を適用します。
クラス"D"の武器は痛打表を参照することはなく結果は必ず2倍ダメージとなります
(元のルールブックではクラスBが20から80となっていましたがこれはエラッタが出ています)。

クラスAは刺すタイプの武器、Bは切るタイプ、Cは殴るタイプの武器になっています。
これは実は初版のルールでは文章中明言されていないのですが(尤も、武器表を眺めれば察しはつきます)、2版では明記されています。
刺したり切ったり両用できそうな武器でもタイプは一つに定められています。

247混物2018/10/18(木) 08:20:34.21ID:???
「表に記述された負傷を適用せず2倍のダメージを与える」という処理は、
1D100の出目が武器のタイプによる適用範囲外だった場合のほかに
例えば右手がないキャラクターに右手への負傷という結果が出た場合など
表の内容を適用することができない場合にも行われます。

このダメージを2倍にする処理は、例えばダメージが1D10+3の武器で8を振った場合11×2で22点になる、と
具体例も示されているのでダイスの出目と修正値の合計値で2倍にすることが明確になっています。
なおセクション18.4で、ダメージを2倍にするのは
"take places after the damage die roll has been modified, but before any Damage Points are absorbed"
とあって、痛打の場合ダメージ吸収は無効なのに「ダメージが吸収される前」とわざわざ指定しているのは変ですが、
防具のダメージ吸収が無効と言う記述は繰り返し書かれているのでそちらが間違いである可能性は低く、
こちらの表記の方がブレているのだと思われます。

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