TRPGのドラゴンクエストの知名度が日本じゃ酷杉

1NPCさん2010/12/10(金) 19:17:03ID:Vmzx/1NU
俺のゲーム友達20人に知っているか聞いてみたらみんなあっちの方のドラクエしか知らなかったしか

171混物2017/09/18(月) 00:39:21.01ID:???
そうしたことを考えれば、自分だけ先にアクションポイントを消費して移動を済ませてしまうのは損です。
必然的に1パルスに1ヘクスだけ動くという行動が多発することになり、
APAの最大値は13なので、最悪、1ラウンドが13パルスに分割されることになる、と。

まあ考え方を変えれば、
もうこれは1ヘクスずつ移動を解決するシステムなんだ、と割り切ってしまえば
大きな破綻は生じない、と考えることもできるわけですが…
少なくとも2版でルールが変更されたのも尤もな話ではあるな、とは思うわけです。

それと、もう一つ目についた大きな違いでは、盾の扱いがあります。
簡単に言うと、初版では盾の効果は鎧と同じダメージ減少でしたが、
2版では相手の攻撃命中率の低下に変更されています。
それに伴い、盾についてもランクの上昇が可能になり、防御効果はランクに比例します。
これも妥当な変更と言えるでしょう。

というわけで、2版における変更点は十分に合理的なものと言うことができます。

…できますが、この先は初版準拠で戦闘ルールの紹介をしていきたいと思います。
話の流れ的に2版との比較なども書いてきましたが、
元々初版の話がしたくて書き込み始めたわけですし。

172混物2017/09/18(月) 09:12:21.30ID:???
「個人の時間消費と全体の時間経過がごっちゃになっている」は語弊があるかな?
「個人個人の時間消費が同期しておらず、全体の時間経過が曖昧になっている」の方が適切でしょうか。
一言でズバッと説明しにくいですが上手く伝わってくれるとうれしいです。

それとこれは小ネタですが、
初版と2版ではGMの正式名称が"Gamesmaster"になってます。ゲームズマスター。
3版ではより一般的な"Gamemaster"に直されています。

173混物2017/09/24(日) 13:04:31.25ID:???
戦闘は、ヘクスマップ上で解決されます。
1ヘクスは5フィートに相当し、キャラクターは通常1ヘクスを占めますが
大型のモンスターでは複数ヘクスを占めるものもあります。

ただ、初版のモンスターデータでは、ヘクス数のデータがしばしば忘れられているように見受けられます。
一部のモンスターにだけ、思いついたかのように付記されているのですが…
これだけ言うと初版と2版の間で単にデータが変更されただけ、とも考えられますが、
少なくとも、ドラゴンについてヘクス数の記述がないのは間違いなくミスだと思われます。
初版でも説明文に「25フィートの大きさ」としっかり書かれていますので。
2版では、ほとんど同じ説明文が記載される中、最初の段落の末尾に
"Dragons are seven-hex monsters."との文章が追加されており、どう見ても付け足した感じです。
初版では書くの忘れちゃったんですかね?
初版準拠と言ったばかりですが、モンスターのヘクス数については2版を参照した方が良さそうです。

また、キャラクターは向き(Facing)を定めなければならず、
1ヘクスを占めるキャラクターについては、自分が居るヘクスの6つの辺のいずれか1つを向いていなければなりません。
マルチヘクスモンスターについては、"head"ヘクスを指定することによって向きが決まります。

174混物2017/09/24(日) 13:58:56.59ID:???
とりあえず1ヘクスのキャラクターの話をすると、
隣接する6ヘクスのうち、自分が直接向いているヘクスと、その両隣が前方Frontヘクスとなり、
それ以外の3ヘクスが後方Rearヘクスとなります。
また、3つの前方ヘクスは接近戦攻撃Melee Attackが及ぶ範囲でもあり、
"Strike Zone"と呼ばれます(2版ではMelee Zone)。
また、それを延長した120度の扇形の範囲(扇形の境界、即ち右60度、左60度のヘクス列まで含む)が
遠距離攻撃Ranged Attackを行うことが可能な範囲とされ、"Fire Zone"と呼ばれます(2版では"Ranged Zone")。
なお隣接ヘクスには射撃・投擲攻撃は行えないため、隣接ヘクスはFire Zoneではありません。
Strike ZoneとFire Zoneをあわせて"Attack Zone"と呼びます(これは2版も同じ)。

敵のStrike Zoneに移動したキャラクターは移動を停止しなければならず、
敵のStrike Zoneにいて敵から離れるには、通常の移動アクションではなくWithdraw(撤退)アクションを取る必要があります。
ただし、敵のStrike Zoneにいるキャラクターは、敵からの距離を増やすようには移動できない、と言う記述もあります。
逆に言えば、敵からの距離が遠ざからなければ移動アクションは可能と言うことでもあります。
つまり、移動アクションの途中で進入したら移動はそこで終了してしまいますが、アクション開始時なら良いということ。
これは、一対一なら敵の周りを回るように移動することは可能であるが、
複数の敵に捕捉されたら一気に制限がキツくなることを意味します。
また、敵の真正面ではなくどちらか脇のStrike Zoneから移動を開始した場合、
最初の1ヘクスの移動で後方ヘクスに回り込んだ場合、以後自由に移動できるとも解釈できます。

175混物2017/10/01(日) 21:26:29.58ID:???
ZOC周りの話は移動アクションの説明の後にすべきだったかな…
まあ始めてしまったのでこのまま続けますね。

複数の敵が一人のキャラクターのStrike Zoneにいる場合、
全員の移動を制限できるかは準備状態で所持している武器のランクによります。
敵キャラクター全員のランクの合計以上のランクを持っていれば全員を止めることができますが、
そうでない場合には一人に対してしか影響を及ぼすことができません。
何故か「全員」か「一人だけ」のどちらかのケースしか述べられていないので、
ランクがその中間の場合、「三人いる中の二人だけ」といった処理は想定されていないようです
(ハウスルールとしてそうした運用を行っても問題はないと思われますが)。

176混物2017/10/01(日) 21:29:02.31ID:???
さらに言えば、それ以上細かいルールが指定されていないため、
運用に際して一思案する必要があります。
私が思うに、Strike Zoneに捉えている中の誰を拘束するかの判断タイミングは明確にする必要があるでしょう。

まず、敵キャラクターの移動時、新たなキャラクターが自分のStrike Zoneに侵入した時、
そのキャラクターの移動を制限するかどうか毎回宣言してもらう必要があります。
一人しか拘束できない場合に、その枠が先着一名に自動的に適用されるというのでは不合理に感じられるはずですから。

そして既に一名以上拘束していて、もう一名が新たに侵入してきた場合、
武器のランクが合計値を上回っているなら、拘束する相手を追加するのは当然認められるべきですが、
武器のランクが足りない場合、
今まで拘束していた対象を「解放」することによって新しい方の敵の拘束を可能にすること、
言わば対象の「切り替え」を、その場で直ちに行うことは認めるべきではないでしょう。
別に「解放」されたと言ってもそのキャラクターの番は終わってしまっているので
移動を制限されたという事実は変わりません。
だから、そうした切り替えを認めることは、実質的に、ランクが足りなくても複数の相手を拘束することを許すことになります。

従って、移動制限の対象を変更することを認めるとしても、自分の番の間のみ許可するべきでしょう。
自分の行動順の時に、ゾーン内に複数の敵がいた場合、
どの相手の移動を拘束するか(あるいは誰にも適用せず新たに進入する敵に備えるか)選択し直せる、
というのが妥当と思われます。

177混物2017/10/08(日) 20:29:28.02ID:???
DragonQuest初版はボックスセットで、3分冊に分かれたルールブックに加えて、
両面印刷のマップシートと半インチ角の紙のコマ(カウンター)が100個含まれる打抜きカウンターシート、
そして0〜9の数字が印刷された白と黒のチット計20個を含むカウンターシートが、
10面ダイスの代わりに使うためについています。
10面ダイスが手に入らない人は10枚ずつ2つのカップか何かに入れて引いてくださいってことですね。

カウンターは、キャラクター、モンスター、落ちた武器、家具調度その他マップ上に存在するものを表すために使われます。
武器カウンターの裏面には斜めにオレンジ色の帯がかかっていて壊れた武器を表します。

マップは表面(Side A)には地形の上にヘクスが印刷されており、裏面(Side B)はヘクスのみです。
Side Aには建物内部、洞窟、野外などの地図が一枚の紙に詰め込まれており、
マップのどの部分を使って、描かれた地形を何に見立てるか、天井の高さをいくらに設定するかなどが
「タクティカルディスプレイコンフィギュレーション」I〜VIとしてルールブックのセクション11で説明されています。
と言っても、それらの「コンフィギュレーション」を必ずしも使う必要はなく、
GMが戦場を自由に設定することを妨げるものではありません。

戦術級シミュレーションゲームを遊んでた人には
「この戦闘はコンフィギュレーションIIIで」とか言うのは馴染み深かったのかもしれません。
戦闘シチュエーションをシナリオごとに用意したり、あるいは即興で作ったりするのに慣れてしまうと、
若干大袈裟な感じもしますが。

178混物2017/10/08(日) 21:09:25.84ID:???
地形としては、障害等の存在により、通常のヘクス以外に以下の3種が規定されています。

・ブロックトヘクス(進入不可):キャラクターは進入できないし、射撃等も通過できない。

・オブストラクテッドヘクスまたはオブスキュアドヘクス(視認不可):
これは用語集セクションと武器セクションでルールにブレがあります。
用語集の方では名称はObstructed Hexで、その中に向かって接近戦攻撃は行えるが、遠距離攻撃はその中へもその先へも不可、
武器のルールの方では名称はObscured Hexで、接近戦攻撃も遠距離攻撃も「その中へ」は可能、「それを通った先」には不可。
(因みに二版では後者になっています)
なおこのヘクスに向かっての攻撃自体にはペナルティは特に設定されていません。
(因みに二版では、どういうわけか接近戦攻撃にだけペナルティがあって、
命中判定とは別に知覚の4倍でロールして、失敗すると空振りに終わります
射撃攻撃へのペナルティは見当たりませんでした。)

・シェルタードヘクス(隠れられる):その中への攻撃もそこを通過する攻撃も可能だが、
その中にいる相手への遠距離攻撃にはペナルティがある(命中率への修正)。

この手のルールでよくある、移動困難で進入に余計にコストがかかる地形、というのは特に規定されていないようです。

179混物2017/10/16(月) 02:23:28.60ID:???
攻撃の形態は相手との距離によって3つに分かれます。
・Ranged Combatレンジド・コンバット(遠距離戦闘)は1ヘクス以上間に挟んだ相手への攻撃です。
 要するに自分のファイヤーソーンにいる敵に対しての攻撃です。
・Melee Combatメレー・コンバット(接近戦闘)は隣接する敵への攻撃です。
 要するに自分のストライクゾーンにいる敵に対しての攻撃です。
・Close Combatクロースコンバット(格闘戦闘)は同一のヘクスの敵への攻撃です。
 因みに敵と同一のヘクスに進入するには単純な移動ではなく手順を踏む必要があります(後述…予定。)。

なお、Strike Zoneは接近戦攻撃の及ぶ範囲として定義されていますが、
"Strike"と言う語は攻撃の試み全般に充てられていて、少々用語に混乱が見られます
(その点、前述の通り2版では整理されているわけですが、一応初版準拠で行きます)。
接近戦も射撃も含めて攻撃を繰り出すことをストライク(ストライキング)と呼び、
命中判定はストライクチェック、命中率はストライクチャンスです。
なおチェックに成功したストライクは「ヒット」と呼ばれます。

180混物2017/10/23(月) 01:04:15.29ID:???
先にも書いたように、1戦闘ラウンドは10秒で、その中で何回かパルスが行われます。
1回のパルスのなかでは、敏捷性の高い順に行動順が回ってきて、
決められたアクションポイント(AP)を消費することにより一つだけアクションを実行します。
敏捷性が同じ場合、ダイスロールで順番を決めます
(キャラクターごとにロールし、出目の高い順)。
一回ロールしたらその戦闘の間固定にするか、ラウンドごとに決めるかはGMが選択します。

あるパルスで何らかのアクションを行ったら、次のパルスで自分の番が来るまでの間それを実行中であるとみなされ、
そのアクションの種類によっては敵の攻撃の命中確率に影響を与えたりします。
ただし、他のキャラクターの行動の結果行動不能に陥った場合、
その時点から直ちに、「実行中」の行動は「パス」であるとみなされるようになります。

1ラウンドに使用できるアクションポイントは、そのキャラクターのAPA(Action Point Allowance)に等しい値です。
全員がこれを使い切ったらラウンドが終了します。
他の人より先にAPを使い切った人は、自分の番が回ってくると自動的にAP0で「パス」を行うことになります。

そのキャラクターが意識を失っている時ですら、「順番を飛ばす」のではなくパスアクションを行っているとみなします
(実質的に違いはありませんが)。
また、意識を失っているキャラクターは毎ラウンドAPを受け取って、
各パルスに強制的にパスを選択させられてAPを消費するとされるのに対し、
死亡してしまったキャラクターにはAPは与えられず、その状態で常時パスを実行中とみなされます
(この辺りも何の意味があるのか不明です。ラウンドの途中で戦線復帰するケースがあれば意味を持ちますが、
治療は基本的に戦闘後ですし、シェイプチェンジャーの再生なども、特に書かれてはいませんがラウンドの途中に発現するとは思えませんし)。

181混物2017/10/30(月) 02:20:37.79ID:???
これからアクションの一覧を紹介しようと思いますが、
15.8のAction Point Expenditure Chartに若干項目を追加した形で示そうと思います。

元のチャートは略称、名称、アクションポイントコストだけですが、
アクション中の向き変更の可否と、セクション15記載の制限、
そして16.1〜16.3にある命中修正の一部を付け加えます。

・略号は、各アクションにアルファベット1文字で指定されています。
大体頭文字ですが一部はかぶり回避で空いてる文字があてられています。

・名称は、英語の名称のほかにカナ書きの読みと、私が適当に考えた訳語を併記します。
カナ書きは、ゲーム用語としてもう馴染みのあるのもあればわかりにくいのもあり、
訳語も、ピッタリはまるのもあればどうにも訳しようのないものがあってどっちにしても一長一短なので、
以後の書き込みでどっちを使うかは、すみませんけど気分次第な感じで行きます。

・アクションポイントコストは、そのアクションを行うために支払うアクションポイント(AP)です。
これについては今まで説明して来た通りです。

182混物2017/10/30(月) 02:22:37.33ID:???
・アクションの実行中にキャラクターの向きの変更が許されているものがいくつかあります。
Turnアクションは向きの変更のみを行いますが、それ以外にも移動や攻撃の「一部」としてターンできるものがあります。
そこで、項目の一つとして「ターン可」「ターン不可」と記載することにしました。
「可」の場合、そのアクションの間に、60度につき1APを支払うことで向きを変えることが可能です。
APさえ十分払えば上限は設定されていませんし、行動の前後のどちらで行うかにも制限はありません。

・キャラクターの敵との位置関係によって選択可能なアクションに制限があります。
位置関係は
(1) いかなる敵キャラクターとも隣接していない
(2) 敵キャラクターに隣接しているが、そのいずれのストライクゾーンにも入っていない
(3) いずれかの敵キャラクターのストライクゾーンの中にいる
(4) 敵キャラクターと同じヘクスにいる
の4通りで、「制限【○/○/○/×】」のように書かせてもらいます(1から4の順)。

・命中修正は16.1、16.2、16.3の3つの表(レンジド、メレー、クロース)にまとめられているのですが、
その項目の中に「攻撃のターゲットが〜のアクションを実行中」というものがあります。
その部分だけ抜き出してアクションの表に付け加えたら便利な気がしたので付け加えてみます。
前にも書きましたが、あるパルスにそのアクションを行った後、次のパルスに自分の番が回って来るまでそのアクションを実行中と扱われます。
この修正はそれに応じて適用されます。
命中修正【0/0/0】のように書きます。
レンジド(遠距離)/メレー(接近戦)/クロース(格闘)の順です。

183混物2017/10/30(月) 02:24:56.84ID:???
[A] Assail アセイル(襲撃=接近戦攻撃) AP=4 ターン可 制限【×/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[B] Bob ボブ(躍動=回避移動) AP=2/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-20/-10/0】
[C] Cache キャッシュ(収納) AP=3 ターン不可 制限【○/○/×/×】 命中修正【0/0/0】
[D] Drop ドロップ(低い方へ体勢変更) AP=2 ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-10/0/0】
[E] Evade イヴェイド(回避) AP=2 ターン可 制限【○/○/○/○】 命中修正【-20/-10/0】
[F] Fire ファイヤー(射撃) AP=6 ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[G] Grapple グラップル(組み付き) AP=4 ターン不可 制限【×/×/×/○】 命中修正【-10/-10/0】
[H] Hurl ハール(投擲) AP=3 ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[J] Jump ジャンプ(跳躍) AP=1/フィート ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/-10/0】
[L] Load ロード(装填/番え) AP=3/6/9* ターン不可 制限【○/○/×/×】 命中修正【0/0/0】
[M] Move ムーヴ(移動) AP=1/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/0/0】
[P] Prepare プリペア(準備) AP=2 ターン不可 制限【○/○/○/○】 命中修正【0/0/0】
[Q] Charge チャージ(突撃) AP=4+1/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-15/+15/+10】
[R] Rise ライズ(高い方へ体勢変更) AP=4 ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/+10/0】
[S] Shift シフト AP=3/ヘクス ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/0/0】
[T] Turn ターン(旋回) (AP:1/60°) ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[W] Withdraw ウィズドロー(撤退) AP=4 ターン不可 制限【×/×/○/○】 命中修正【0/+10/0】
[X] Pass パス AP=2(または残AP全て) ターン不可 制限【○/○/○/○】 命中修正【0/0/0】

*ロードのAPコストは、基本が3で、クロスボウ・アーバレストは6、
クロスボウ・アーバレストをクレインクインを使ってロードする場合(必要筋力が低くて済む)9、となります。

184混物2017/11/03(金) 18:30:53.63ID:???
シフトとパスは適当な訳語が思いつきませんでした。
と言うかドロップとかレイズとかも大概ですけどね。

ターン可/不可については、
セクション13、14の各アクションの説明文で、
「アクションの一部として向きを変えることができる」という記述があるものを探して「可」を付けています。
記述がないものを「不可」としていますが、ウィズドローを除き、
「同じパルス中に向きを変えることはできない」という記述があるわけではありません。
基本的には可能と書いていない以上はできないとみなした方がいいと思いますが
一応そういう解釈で書いていることは断っておきます。

それから命中修正についてですが、表16.1のレンジドコンバット修正表で
"Taget is currently implementing Action M, S, J or M -5"
という行があって、Mが2回書いてあるのは誤植なんだろうとは思いましたが
正解がわからなかったので上のレスではM、S、Jにのみ記載していました。

ですが、Ares誌4号の付録ゲーム"Arena of Death"
(DragonQuest(初版)の戦闘ルールだけ切り出して独立したゲームとしたもの)を
確認したところアクション"W"がそれらと同じ行、同じ修正になっていたので、
正しくは"M, S, J or W"であると推定できました。
なので、ウィズドローの命中修正は【-5/+10/0】と訂正します。

185混物2017/11/13(月) 23:03:44.24ID:???
アクションは移動を扱うManeuver Action(BDJMRSTWX)と
戦闘行為を伴うMartial Action(ACEFGHLPQ)とに大別されていますが、
特にこの分類に紐付されたルールはないのであまり意識しなくていいかもしれません。

なお、表に含めてしまったのでセクション15(Restriction of Action)の説明は必要ない形になりましたが、
念のため射撃の制限について説明します。

基本的に、隣接するヘクスを目標として射撃も投擲もできません。
ただし例外として、ターゲットがチャージ(突撃)アクションを実行中
(実行中=そのキャラクターの直前のアクションがチャージだった)の場合、
隣接していてもその相手に対して射撃を行うことができます。
そのチャージの目標が自分であるか他のキャラクターであるかは関係ないようです。
なお投擲はこのケースにおいても不可です。

因みに、射線に入っている目標以外のキャラクターへの命中を判定するルールがあるので、
これによって隣接するキャラクターに遠距離攻撃が命中する場合はあり得ます。

186混物2017/11/19(日) 11:54:27.72ID:???
Move ムーヴ(移動)アクション
AP消費=1ヘクスに付き1、向き変更可能
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド−5、メレー±0、クロース±0
ムーヴアクションでは、1APごとに1ヘクス、自分のフロントヘクスのいずれかに進みます。
つまり、自分の向いている正面、およびその両隣を含む3つのヘクスのいずれかに、
向きを変えずに1ヘクス移動することで1APを消費します。
1パルスの間に、即ち1回のアクションで、6ヘクスまで移動することができます。
そしてその間の任意のタイミングで、1APを消費するごとに60度、何度でも向きを変えることができます。
注意すべきことは、1パルスに移動できるのは「6ヘクスまで」であって「6APまで」ではありません。
従って、何度も方向転換するならば一回の移動の間にそのラウンドのAPを一気に使い切る事もあり得ます。

移動していて敵のストライクゾーン(前面の隣接ヘクス)に入った場合、
そのヘクスでそのパルスの移動は終了します。
ただし、向きの変更はその強制停止の後にもできます。

187混物2017/11/19(日) 11:58:01.55ID:???
敵のストライクゾーンに入ったら移動は終了しますが、パルスの最初にそこにいた場合には移動アクションを行うことはできます。
ただしムーヴアクションにより移動する場合、敵のストライクゾーンにいるキャラクターは、
その敵との距離を拡げるように動くことができないという制限があります。
即ち、周りを回るように移動するしかないということです。

従って敵の真正面から移動を開始した場合、どちらかの隣のヘクスに1マス移動することができますが、
そこもまた敵のストライクゾーンに該当しますのでそこで移動が終了してしまうことになります。
真正面ではなく両サイドから開始した場合には、最初の1マスで後ろ側に抜ければそこから自由になります。

複数の敵のストライクゾーンが重なっている場合は全ての敵に対して同時にこの条件を満たす必要があるため、
位置関係によってはムーヴアクションでは全く移動できない形になることもあり得ます。

念のため繰り返しますが、ストライクゾーンはフロント(前面)ヘクス
(1ヘクスキャラクターでは正面、右斜め前、左斜め前の3ヘクス)だけであることと、
preparedな(=使用可能状態の)武器のランクによって抑止できる人数に限りがあることに注意です。

なおランクが低くても、最低一人に対しては移動妨害を作用させることができます。
複数の敵を同時に捕捉したい場合にのみ、武器のランクの合計で同じか上回っている必要があります。
それで、ここで一つ疑問点がありまして、両手に武器を持っていたりする場合について詳しく書かれていません。
単純に合計してしまうとバランス上問題がある気がして、
個人的には準備状態の武器の中で最もランクの高いもの一つを使用した方がいいような気がします。
また、ランクを見る武器について接近戦武器に限るという記述はありませんがこれも微妙なところです。

188混物2017/11/25(土) 20:44:41.72ID:???
上の書き込み、「〜アクション」と書いてしまいましたが、
考えてみたら「アクション」は蛇足なので今後は省きますね。

Shift シフト
AP消費=1ヘクスに付き3、向き変更不可
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド−5、メレー±0、クロース±0
シフトは基本的に移動を行うアクションですが、コストが違うことに加え、
・ムーヴアクションと異なり、リアヘクスへ進む事ができる
・敵キャラクターのストライクゾーンに入っても移動を止める必要がない
という違いがあります。
ただし、
・シフト中のいかなる時点でも、敵のストライクゾーンから、その敵との距離が開くようには動けない
という制限がムーヴアクションと同様に課せられているため、完全に無視して動けるわけではありません。

189混物2017/11/25(土) 23:24:20.94ID:???
ここで
・シフト中にフロントヘクス(前側三方向)への移動も含むことができるのか
・シフト中に方向転換はできないのか(上記では不可と書いてしまっていますが)
に若干疑問があります。

原文では
"Shifting is a special type of movement whereby a character may
move into hexes through hexsides other than his Front Hexsides."
と書かれていますが…

前者については、フロントヘクスに行けるとも行けないとも書かれていませんが、
リアヘクスへの移動は"may move"ということなので、前方への移動を禁じていないと解釈して良さそうです。

後者については、シフトはムーヴの一種でその運用も継承しているという解釈もあり得るかもしれません。
ですが、ルール本文では方向転換可能とも不可とも書かれていないとは言え、
他のアクションの説明でも方向転換可能な場合のみ特記されていて不可能な場合には何も書かれていないので、
可能と書いてない以上はできないというのが普通の解釈ではあります
(より正確に言うと、方向転換可能と特記されてないものを「不可」と考えているわけですが)。

ということで一応私としては、前者は可、後者は不可と考えています。

190混物2017/12/04(月) 01:05:40.76ID:???
前の書き込み(>>185)でManeuver Action、Martial Actionの違いに紐付られたルールは無いと書きましたが、
その説明文の中には一つ重要な事項があります。
それは、Maneuver Actionでは敵が占めているヘクスに進入することができないと定められていることです。

もっとも、移動を伴うMartial Actionはチャージしかないので、
結局のところ敵の占めるヘクスに踏み込むためには必ずチャージを行わなければならないと言うことができます。
つまり、「敵ヘクスへの進入はチャージアクションによってのみ可能」と覚えておけば、
あえてManeuver Actionというくくりを意識する必要はないとも言えます。


それと、向き変更「可」と「不可」ではうっかり間違えそうなので
以後「可」=「○」、「不可」=×で記述します。

ではアクションの説明の続きを…


Bob ボブ (躍動ないし回避移動)
AP消費=1ヘクスに付き2、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド −20、メレー −10、クロース ±0
"bob"には飛び跳ねるというような意味がありますがルール本文では具体的にどんな動作なのか特に指定されていません。
とにかく、APコストが倍かかる代わりに敵の攻撃が命中しにくい移動方法ということになります。
それ以外はすべてムーヴアクションに準じます。

191混物2017/12/04(月) 01:09:04.09ID:???
Withdraw ウィズドロー (撤退もしくは後退)
AP消費=4、向き変更×
制限:【×/×/○/○】(敵のストライクゾーンか敵と同じヘクスにいる時のみ選択可能)
キャラクターは、真後ろ=自分が向いている方向の正反対に、1ヘクス移動します。
この時、ムーヴアクションと異なり、
自分がいるヘクスにストライクゾーンを及ぼしている敵との距離が増えても構いません。
要するに敵のストライクゾーンを無視して真後ろに1ヘクスだけ移動するということになります。
ただし、後退によって進入するヘクスに意識のある他のキャラクターが居る場合には実行できません。
また、このアクションを行うパルスには向きを変えることはできません。

後退先のヘクスに何らかの物体(進入不可としない程度の家具調度や死体など)がある場合、
つまづいてしまう可能性があり、敏捷性(Agility)のチェックが必要になります。
D100をロールして敏捷性の3倍を上回ってしまったら、
伏せProne体勢になり準備状態で手にしていた武器や盾を落としてしまいます。

後退先のヘクスに椅子やテーブルなどがあった場合、撤退アクションの一部としてジャンプして飛び乗ることができます。
処理は基本的にジャンプアクションに準じるため、
ジャンプして上がる1フィートごとに1AP余分にかかります。
また、ジャンプアクションと同様に着地のための敏捷性チェックが必要で、
しかも撤退の一部としてジャンプする場合にはD100の出目+30のペナルティがあります。

192混物2017/12/04(月) 01:15:52.84ID:???
ウィズドローアクションはクロースコンバットから離脱(breaking contact)するためにも用いられます。
ただし、離脱するためにはチェックが必要です。
1D10をロールして、そのヘクスにいる敵全員の筋力と敏捷性を引き、味方全員の筋力と敏捷性を足します。
結果が10以上なら離脱することができます
(「味方」には自分自身も含まれると思われます。
また、判定に失敗した場合、4APを消費して何も行動できずに終わると考えられます)。

このようにして後退する場合、隣接する6ヘクスのどれでも好きなヘクスに後退できます。
そしてその時、向きは自分の今までいたヘクスを正面にしなければなりません。

クロースコンバット中のキャラクターは常に伏せProneの体勢とみなされますが、
離脱に成功した場合後退アクションの一部として追加コストなしに体勢の変更を行うことができ、
立ちStandingまたは膝つきKneelingを選ぶことができます。なお、
"may choose to adopt a Kneeling or Standing Posture as part of the Withdrawal Action"
との表記で、判断に迷うところですが私は伏せのままの後退も可能と考えています。

193混物2017/12/11(月) 00:53:58.54ID:???
体勢Postureについて:
キャラクターの通常の体勢は立っている状態ですが、
上記のウィズドローの説明で出てきたProneのようにいくつかの状態が設定されています。
体勢はその「高さ」により4段階の「レベル」に並べることができ、高い方から
「立ち」Standing、「座り」Sitting、「膝つき」Kneeling、「伏せ」Prone、となっています
(なお私はProneを「伏せ」と訳していますが、仰向け俯せの区別はありません)。

現在の状態より低い体勢に移行するためにはDropアクションを、
高い体勢に移行するためにはRiseアクションを実行しなければなりません
(ただしウィズドローの場合のようにアクションの一部として体勢が変わることもあります)。
なおレベルは4段階ありますが、一度に何段階変えるかには制限はなく、
「伏せ」から「膝つき」でも「伏せ」から「立ち」でも、1回のアクションで、同じコストで変更可能です。

「座り」状態では向きを変えること、移動することができません。
特に利点もないし強制的にこの体勢にされるケースも見当たらないので
はっきり言ってこの体勢はあまり使われないと思われます。

「膝つき」、「伏せ」体勢では、その体勢のまま向きを変更する場合60度ごとに2APかかり、
移動する場合には1ヘクスごとに3APかかり、かつ正面のヘクスにのみ進めます(斜め前は不可)。
因みに上記の移動コストのほか、命中判定修正などでも「膝つき」と「伏せ」で差がないので、
「膝つき」体勢もあまり使われることはないと思われます。
せめて移動コストに差でもあれば使われる可能性もあるかと思うのですが…

194混物2017/12/31(日) 18:14:43.81ID:???
膝つきや伏せ体勢での移動は移動アクションで行うことになると思われますが、
ここで一つ気になる記述があって、膝つきや伏せでの移動について
"may move (by crawling) into other hexes through their facing hexside
as if they were executing a Move Action, but at a cost of 3 Action Point per hex entered"
とあります。
"as if"以下を教科書通り「ムーヴアクションを行っているかのように」と訳すと、
「『かのように』ってことは、その移動は『ムーヴ』アクションではないの?」という風にも取れてしまいます。

その場合、じゃあ何アクションなんだって話になるわけですが、膝つきや伏せでの移動については
Dropアクションの説明文の中で触れられているので、Dropアクションの中でそうした移動も行うと解釈することになるでしょう。
その文中に「Dropアクションの一部として移動を行う」と言う記述は全くありませんので結構無理矢理な解釈ですが…
さてそうなると、Dropアクションが体勢変更にも移動にも対応していることになるので、
一パルスに体勢変更と移動の両方を行えるという理屈にもなります。

こうなるとかなり大きな違いになるわけですが、やはり少々無理があるように感じられます。
伏せのまま次のパルスも移動したい場合は、体勢を変更しないのにDropアクションを選択することになってしまいます。
また、膝つきでの移動ならDropではなくRiseアクション後に行われる場合もありますがRiseの説明文では一言も触れられていません。
こうした移動の説明がDropの所に書かれているのは事実ですが、単に話の流れでそこに書かれたと考えた方が自然でしょう。

と言うことで私としては、"as if"の英文解釈はさておくことになりますが、
膝つきや伏せ体勢での移動もムーヴアクションとして行う、
DropやRiseによる体勢の変更と移動を同じパルスに行うことはできない、を結論としたいと思います。

195混物2017/12/31(日) 18:17:42.18ID:???
Drop ドロップ (低い方へ体勢変更)
AP消費=2、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド −10、メレー ±0、クロース ±0
体勢Postureを現在よりも「低いレベル」のものに変更します。
何段階でも一気に変えることができ、コストは何段階であっても一律"2"です。
即ち、AP2ポイントを消費して、
「立ち」→「座り」、「立ち」→「膝つき」、「立ち」→「伏せ」
「座り」→「膝つき」、「座り」→「伏せ」、「膝つき」→「伏せ」
のいずれかを行います。


Rise ライズ (高い方へ体勢変更)
AP消費=4、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー +10、クロース ±0
体勢Postureを現在よりも「高いレベル」のものに変更します。
何段階でも一気に変えることができ、コストは何段階であっても一律"4"です。
即ち、AP4ポイントを消費して、
「伏せ」→「膝つき」、「伏せ」→「座り」、「伏せ」→「立ち」
「膝つき」→「座り」、「膝つき」→「立ち」、「座り」→「立ち」
のいずれかを行います。

196混物2017/12/31(日) 22:49:05.50ID:???
>>183でリストに載せた内容をアクションの説明でも再掲してるんですが、
>>191でWithdrawの命中修正が抜けてしまってますね。
うっかりしただけで特に意図はないです。
>>184にある通り、
命中修正:レンジド −5、メレー +10、クロース ±0
です。

197混物2018/01/01(月) 08:59:31.53ID:???
Jump ジャンプ (跳躍)
AP消費=1/フィート、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド −5、メレー −10、クロース ±0
キャラクターがジャンプする行動を解決するアクションなのですが、
高さ方向の制限は決まっているものの、水平方向についてほとんど記述がありません。
初版を買ったユーザーはこれでプレイできてたんですかね…(というか2版もかなり投げっ放し感強いですが)

とりあえずルールに書いてある範囲で説明すると、
ジャンプアクションとしては物体に飛び乗る、物体を飛び越す、空中に飛ぶ(そこで枝をつかむなど)の
三種類の状況を想定しています。
跳躍する高さ1フィートごとに1APを消費します。
物を飛び越す場合、水平移動を含むことを考慮して高さを2倍にして扱います(=effective height)。

なお、「物体に飛び乗る」について具体的な挙動が曖昧なのですが、
飛び越す場合の記述から逆にこちらは「水平移動を含まない」と推定すると
同一ヘクス内か、精々隣接ヘクスに対してのみ適用されると考えるべきでしょう。

ジャンプできる高さの上限は、(防具などによる)修正後敏捷性の1/3(端数切捨て)フィートまで。
物を飛び越す場合は、修正後敏捷性の2/3(端数切捨て)フィートの有効高さ(effective height)まで
(要するに飛び乗る場合や空中にジャンプする場合と同じ高さまでということ)。

空中でものをつかむ場合にはどのくらいジャンプしなければいけないのかGMが決める必要があります。
具体的には、枝などの高さ−(キャラクターの身長+腕の長さ)ということと思われます。

198混物2018/01/01(月) 09:44:38.00ID:???
着地判定は後述しますが、跳躍することに関しての制限はこれだけなので、
水平方向にどれだけ跳べるのかよくわかりません。

ムーヴアクションとのバランスを考えた場合、「飛び越し」を行うことによって増えるAPコスト分、
つまり消費APの1/2ヘクスまで水平に移動できるとすればAP的には破綻なく処理できると思われます。
その場合、敏捷性25(作成時の最大値)のキャラクターで最大20フィート(25÷3÷2×5ft.)。
助走に関するルールがなくて立ち幅跳びでも同じだけ跳べてしまう点には目を瞑りましょう
(1ヘクス=5フィート未満の助走なら含んでいると考えることも可能かと)。

さてジャンプした後、上手く着地できたかどうかについて判定が必要になります。
D100で修正済み敏捷性の5倍以下を出せば成功です。
ジャンプする1フィートを越える1フィートにつき−5のペナルティがあります。
引き算を先にした方が楽かもしれません: 成功確率=(Agility−Feet+1)×5、ですね。

なお、飛び越す場合には有効高さ(高さの2倍)を用います。
ここで上記の「1フィートを越える1フィートにつき」の適用の仕方が問題になりますが、
原文は"The first foot jumped does not count for purpose of modification."ということなので、
私は1フィート差し引いてから2倍にすれば良いと思います。

着地に失敗した場合、体勢は伏せProneとなり、
1D10−5+[ジャンプした1フィートにつき1]のダメージを負います。
おそらく「飛び越す場合の×2」と「着地判定の際の−1」は適用しない値を用いると思われます。

199混物2018/01/02(火) 21:49:27.05ID:???
Turn ターン (旋回)
AP消費=−(向き変更以外の消費は無し)、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
方向転換のみを行うアクションですが、
ムーヴアクションでも同じコスト(60度につき1AP)で無制限に方向転換できるので、
「0ヘクス移動のムーヴ」が認められるのであればこのアクションは不要と言うこともできます。

ということなので逆に、
1ヘクスも動かなかった場合にはその移動はターンアクションであるとみなされて
遠距離攻撃が当たりにくくなる効果が得られない、
と考えればいいのかもしれません。
ルール原文でそういう風に明確化されてるわけではないですけれども。


Pass パス
AP消費=2(あるいは残AP全部、いずれか少ない方)、向き変更×
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
行動をパスします。
ただ、APを温存して様子を見る場合にはムーヴ、ターン、もしくはジャンプアクションで
1APだけ使って行動を終える方が節約できたりします。
その場で1フィートジャンプすると防御効果もついてお得。まあ着地に失敗すると恥ずかしいですがw

200混物2018/01/03(水) 11:43:12.60ID:???
原文の章立てではマヌーバーアクション、マーシャルアクション、命中判定、ダメージ、
の順になっているので基本その流れで説明してますが、
マーシャルアクションの説明に入る前に命中判定とダメ―ジについて触りだけ。

攻撃が相手との位置関係によって3種類に分けられることは前述の通りで、
どの武器がどの用途に使えるかは武器表の"Use"の欄に
R(レンジド)、M(メレー)、C(クロース)の記号で指定されています。
ダガーなどは"RMC"で全用途に使える一方、ショートソードになると"M"のみ、といった具合です。

201混物2018/01/03(水) 11:44:33.08ID:???
ストライクチェック(命中判定)は、1D100でストライクチャンス(命中確率)以下を出せば成功となります。
ストライクチャンスは、武器ごとに決まっているBase Chance(基本確率)に対して
各種修正を加えることで決定されます。
各種修正にはキャラクターの持つランクや能力値による修正から状況による修正まで含まれます。
因みに攻撃が命中することを"score a hit"と表現しています。

ダメージはシンプルに1D10に武器による修正を加えた値です。
筋力は、武器の必要筋力と言う形で影響しますが、
それを満たしてさえいれば同じ武器は誰が使っても同じダメージです。
命中判定の出目が大幅に低かった場合にはクリティカル効果が設定されていて
Grievous Injuryと呼ばれる大きなダメージを与えることができます。

ダメージは通常Fatigue(体力)を減少させ、それが尽きるとEndurance(耐久力)に及ぶことになります。

202混物2018/01/21(日) 17:42:47.81ID:???
武器の準備について:
武器には、所有possessed、準備済prepared、装填(番え)済loadedと、あとは地面に落ちてる状態droppedの
四つの状態があります(さらに例外的状況として体に刺さった状態と言うのもありますがそれはいずれ)。

基本的に戦闘開始時には、キャラクターが持っている全ての武器や盾は所有状態で非準備状態とみなされます。
武器や盾が機能するためにはプリペア(準備)アクションによって準備する必要があり、
さらに射撃武器を撃つためには矢などをロード(装填)アクションによってつがえたりする必要があります。

手を空けるために武器を手放す場合にはアクションは要りませんが、
その武器は地面に落ちてしまい所有状態ではなくなってしまいます。
キャッシュ(収納)アクションを用いれば、武器をしまう、つまり所有状態のまま非準備状態にすることができます。

武器を持つのに使える手の数を表すのに、レディネス・ポイントReadiness Pointsという概念を用いています。
通常の人間、即ち手が二つある人は2ポイントのキャパシティを持ち、
準備状態の片手武器(または盾)は1ポイント、両手武器は2ポイント必要とします。
武器ごとのレディネスポイントは武器表にまとめられています。
怪我などで片手を失えば使用可能なレディネスポイントは1減ることになります。

ただまあ、片手用か両手用しかないのにポイントで表すのも大袈裟な話ではあります。
2版ではレディネスポイントと言うのはなくなって、
両手用武器は武器表で名前の後ろに(2)と書くようになってます。

203混物2018/02/04(日) 13:26:35.11ID:???
Prepare プリペア (準備)
AP消費=2、向き変更×
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能、ただし武器の種類によっては不可。以下参照)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
武器を一つ準備状態preparedにします。
一回の準備アクションで一つの武器(または盾)を準備することができます。
自分が所持している武器、あるいは自分がいるヘクスに落ちている武器を拾い上げて準備状態にできます。

また、遠距離攻撃が命中すると矢や投擲武器が対象の体に刺さった状態になりますが、
これを引き抜くためにも準備アクションを用います。
これによって引き抜いた武器は地面に落としても構いませんが、そのまま準備状態で持つことも選択できます。

敵キャラクターのストライクゾーンにいる場合、射撃武器を準備することはできません。
また、敵キャラクターと同一ヘクスでは、クロースコンバットで使用可能な武器以外準備状態で持つことができない
(元々準備状態でも同一ヘクスに入った瞬間に落とす)ので、当然ながら準備することもできません。

準備状態の武器は、接近戦攻撃に使っても準備状態が崩れることはなく、
一回準備したらその後は、落としたり収納したりしない限り攻撃を継続することができます。
当然ながら投擲した武器については準備状態は終了し、所有状態でもなくなります。
射撃攻撃については、攻撃ごとにロードが必要になりますが準備状態は崩れず維持されます。

204混物2018/02/11(日) 10:28:15.03ID:???
体に武器が刺さるシチュエーションは、投擲及び射撃についてのみ想定されています。
接近戦での攻撃で武器が体に刺さった状態になることはありません。

体に武器や矢が刺さったままのキャラクターは、刺さっている一つごとに
APA(Action Point Allowance)が2下がります。
さらに、その中に一つでもPole Weapon(槍など)が含まれている場合、
敏捷性 Agilityが4下がります。

自分の体から武器を引き抜きたい場合、Courage(勇気)判定が必要になります。
D100で意志力 Will Powerの2倍以下を出せば引き抜くことができます。
失敗した場合、武器は刺さったままで、準備アクションの2APを浪費した結果に終わります。
この試みは何回でも行えますが、その度にアクションを選択して判定する必要があります。
仲間が引き抜く場合判定は不要ですが、戦闘が終わってからでないとできません。

205混物2018/02/11(日) 10:30:43.42ID:???
刺さった武器を引き抜く際にはダメージが発生する場合があります。
ただ、ルールでは返しのついた武器barbed weaponの場合1D10-4のダメージが発生するとあるのですが、
武器表を見てもbarbedに関する記述がないので、適用が難しいです。
セクション19.5の説明ではarrow(弓用の矢)にはある、
quarrels(クロスボウ用の矢)にはない、
一部の槍 some spearsにはある、とだけ書かれていますが。

また、理由は良くわかりませんがClothアーマーを着用しているとこの引抜きダメージを受けないとあります。
Clothは他の鎧の下に着込むことが可能、かつ重さも1ポンドしかないので、
みんな着てればそもそも気にする必要もないのかもしれません。

206混物2018/02/19(月) 00:22:45.93ID:???
Cache キャッシュ (収納)
AP消費=3、向き変更×
制限:【○/○/×/×】(敵のストライクゾーンないし同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
武器や盾を一つしまいます。
自分が準備状態で持っている、または自分のいるヘクスに落ちている武器を
鞘に収めたり腰に吊ったりと言った携行可能な状態、
要するに「所有状態かつ非準備状態」にすることができます。
これにより準備状態の武器が減れば、Readiness Pointsに余裕ができることになります。

なお「所有状態」と言っても法的な意味ではないので、
後で「返してくれ」って言われる事は当然あり得ます(元の持ち主が生き残れば)。

207混物2018/02/26(月) 01:33:51.69ID:???
Load ロード (装填/番え)
AP消費=3/6/9、向き変更×
制限:【○/○/×/×】(敵のストライクゾーンないし同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
準備状態の射撃武器 missile weapon 一つに矢をつがえたり装填状態 loaded にします。
ロードされてない射撃武器は撃つことはできません。
一度撃つとその武器は非装填状態 unloaded となりますが、準備状態は維持されます。
またこのアクションは一旦ロード状態にしたのを元に戻したい場合や、
装填中の矢の種類を変更する場合にも使われるようです(武器表にある矢は一種類しかありませんが)。

通常このアクションは3APで実施できますが、CrossbowまたはArbalestをロードするときに限り6AP消費します。
また、この二つの武器はロードするときにCranequinという道具を用いることができるのですが、
その場合9APを消費することになります。
その代り、クロスボウでは18、アーバレストでは19の必要筋力が11で済むようになります。
なおクレインクイン自体の「準備」は不要とされています。
要するに所持品欄にそれが入っていれば、その機能を使えるとみなして構わないということですね。

208NPCさん2018/03/07(水) 09:55:20.71ID:SWK78/5H
いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』

TYV47

209混物2018/03/13(火) 01:15:31.70ID:???
Fire ファイヤー (射撃)
AP消費=6、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
ロードされた射撃武器を発射して攻撃を行います。
ファイヤーゾーン(前方非隣接ヘクス)に対しては制限なく射撃を行うことができます。
相手が自分のストライクゾーン(前方隣接ヘクス)にいる場合、
そのキャラクターがチャージアクションを実行中の場合に限り射撃の標的とすることができます。
"Characters may only fire at …(略)… or at characters in their Strike Zone who are charging"
と言う記述なので、微妙ですがそのチャージの標的が射手である必要はないと思われます。

発射した射撃武器はロードされていない状態に戻ります。準備状態は維持されます。

このアクションは向き変更可、なので、射撃するのと同じパルスに向きを変えることができます。
ただし、これによって向きを変えた場合には命中判定にペナルティが付きます。
因みに向きを変えた角度の大きさに関わらずペナルティは一定です。

ロードアクションの所でロードアクションによりロード状態を解除(アンロード)できると説明しましたが、
クロスボウとアーバレストに関しては、アンロードはファイヤーアクションで行います。
具体的には、地面に向けて撃って、望むならその矢弾を回収するところまで含めて6APで行うことができます。

210混物2018/03/13(火) 03:26:33.91ID:???
なお、Fireアクションの説明の中に、
ロード状態の射撃武器を非準備状態にして持ち運ぶことはできないという記述があります。
"Weapons may never be carried loaded unless they are also prepared.""
上で述べたような方法で普通にアンロードしてくれれば特に問題は生じないのですが、
ロード状態の射撃武器を持っている状態で、無理矢理収納を行おうとしたらどうなるかはっきりしません。

とりあえずロード状態かつ非準備状態(で所有状態)という状態はそもそも成立しない、と考えるべきでしょう。
もしそれを認めてしまうと、そうすること自体は可能だが何故か一歩も動けない、という
良くわからない解釈になってしまいます。

となると、ロード状態の射撃武器を持っているときに収納アクションをやろうとしたらどうなるか、が問題になります。
まず、収納を認めないのであればルール上は完全に適正です。どうしても手を空けたければ武器ごと落とすことになりますが。

ただ、現実にはできそうなアクションなので、ハウスルールと言う格好にはなりますが、
弓矢なら矢を一本落としてしまう代わりにアンロードせずに収納できるとしてもいいかもしれません。
クロスボウについては、他のゲームでは番えたまま持ち運べたりするのでいっそ可としてしまう手もありますし、
収納してしまうとやはり矢は落ちてしまうという適用も可能かと思います。
その場合矢は落ちてしまっても弦は引き絞った状態と考えられるので、
そこから再装填をどう処理するかは決める必要がありますが。

211混物2018/03/19(月) 02:12:15.31ID:???
Hurl ハール (投擲)
AP消費=3、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
射撃武器以外の、レンジドコンバットに使用可能な武器(武器表の"Use"の欄に"R"が含まれる)で遠距離攻撃を行います。
使用する武器は準備状態でなければいけませんがロードは不要です。
Fire Zone(自分の前方、非隣接ヘクス)にいる敵に対してのみ攻撃を行うことができます。
投げてしまうので当然その武器は非所有状態になります(何かに当たらなければ射程の1.5倍まで飛んで落ちる)。
ファイヤーアクションでは隣接する敵が突撃中に限り射撃できましたが、
ハールアクションについてはその例外が言及されていないので不可と考えられます。
ハールアクションの一部として向きの変更が可能ですが、
ファイヤーアクションの場合と同様に命中判定にペナルティがかかります。

212混物2018/03/19(月) 02:14:58.44ID:???
ファイヤーアクションについて書き忘れがありました。
自分のストライクゾーンにいる突撃中の敵を射撃する場合、ダメージは半減します。

それと、準備アクションの制限について訂正します。
敵のストライクゾーンにいる時に準備できないのは「メレー用でもクロース用でもない武器」です。
つまり武器表で"Use"の項目が"R"のみの武器です。
射撃武器は全てそれに該当しますが、投擲武器にもいくつか該当するものがあります。

それから、訂正ではありませんが若干ややこしいので再確認しておきますと、
射撃・投擲は敵のストライクゾーンに捕らわれていても実行は可能です。
ただしその標的は(突撃中の相手に射撃という例外を除き)隣接している敵からは選べません。
それも、相手の向きに関わらず、隣のヘクスにいる敵への攻撃は一切不可となっています。
因みに前述の通りロードは敵のストライクゾーンでは実行不可なので、
敵のストライクゾーン内で遠距離攻撃を続けることができるのは、
接近戦または格闘戦でも使える武器を準備して投擲、を繰り返すパターンのみということになります
(かつ、投擲の対象は自分と隣接していない相手のみ)。

ただし、射線上にいる敵に偶々命中してしまうルールがあるため、
隣接する敵が射線にかかるような遠距離攻撃を行えば隣にいる敵を攻撃できる、のかもしれません
(ルールの盲点的なところなので本当にその適用でいいのかは微妙ですが)。

213混物2018/04/09(月) 01:34:16.38ID:???
Assail アセイル (接近戦攻撃。辞書によると「襲撃」などと訳される単語のようですが…)
AP消費=4、向き変更○
制限:【×/○/○/×】(敵と隣接している場合にのみ可。同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
準備状態の武器を用いて、自分のストライクゾーンにいる敵に対して、
メレーコンバット(接近戦)による攻撃を行います。

複数の武器を持っている場合、1回のアクションごとに、
準備状態で持っている武器の数だけ攻撃ロールできます(詳しくは後述の予定)。

214混物2018/04/09(月) 01:36:28.21ID:???
Evade イヴェイド (回避)
AP消費=2、向き変更○
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能)
命中修正:レンジド −20、メレー −10、クロース ±0
このアクションを実行したら、次のパルスの自分の番が回ってくるまでの間、
自分に対するあらゆる攻撃の命中確率に対してマイナス修正がかかります。

ただし、クロースコンバットによる攻撃に対する修正は±0となっています。
つまり、自分がクロースコンバットに参加している状態であってもこのアクションは実行できますが、
自分と同一ヘクスにいる相手からの攻撃には全く効果はなく、
それ以外の外部からの攻撃に対してのみペナルティを与えるということになります。

なおイヴェイドアクションはParry(受け流し)発生の前提条件になっています。
ボブアクションの所では書きそびれてしまいましたが、
Parryが発生するのは攻撃された側がボブまたはイヴェイドを実行中の場合だけです。
詳しくは後述と言うことで。

215混物2018/04/23(月) 00:51:52.15ID:???
Charge チャージ (突撃)
AP消費=4+1/ヘクス(移動コスト分)、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド −15、メレー +15、クロース +10
一回のパルスに、移動を行ってそれから攻撃を行います。
具体的には、ムーヴまたはジャンプアクションに準じた処理で移動を行い、
続けてアセイルまたはグラップルアクションに準じた処理で攻撃を行います
(遠距離攻撃を行うことはできません)。
それらを含めた全体でchargeという一つのアクション(分類はMartial Action)とみなされます。

消費するアクションポイントは、移動(及び方向転換)のために必要なポイントと
攻撃のために必要なポイント(接近・格闘いずれも4)を単純に足した値となります。

移動自体は通常のムーヴ、またはジャンプと同じように行われます。
チャージによる移動では必ず敵を攻撃できる位置に移動しなければならず、
そしてその後可能なら必ず攻撃を実施しなければなりません。
接近戦攻撃(アセイル)を行いたい場合には敵の隣接ヘクスに移動すればOKですが、
格闘戦攻撃(グラップル)を行いたい場合にはそこからさらにもう一ヘクス踏み込む必要があり、
この時踏み込めたかどうか判定が行われます。

216混物2018/04/23(月) 00:53:54.34ID:???
敵が存在しているヘクスに進入するためには、
その敵がCourage(カリッジ、勇気)判定に失敗する必要があります。
D100をロールして意志力Willpowerの2倍以下を出せば、
チャージにより自分のヘクスに進入しようとしているキャラクターの進入を防ぐことができます。
特に修正などは設定されていないので、純粋に対象の意志力だけで成否が決まります。

この判定で進入できないことになった場合、攻撃を接近戦に切り替えることは認められません。
つまり移動しただけで行動終了になります。
この場合のアクションポイントコストについては改めて明示されてはいないのですが、
まず不発になった攻撃のためのコストは不要と思われます。
そして敵のいるヘクスに進入するための最後の1APも、実際に進んでいない以上は不要ではないかと思います。

なお、クロースコンバット(格闘戦)に巻き込まれたキャラクター(仕掛けた側はもちろん、挑まれた相手も)は
クロースコンバット用でない武器を落としてしまうのですが、
Chargeの説明文では"if the Charging character successfully Grapples"とあるのに対し
Grappleの説明文では"whenever his hex is entered by a Hostile character"とあり、
進入された側が武器を落とす条件が、進入されたらなのか、進入されてグラップルが成功したらなのか、
記述に食い違いが見られます。個人的には後者の方が良いように思いますが、
クロースコンバットについてより詳しいのはGrappleの説明文であり、そこで前者を指示している以上はそちらに従うべきかもしれません。

217NPCさん2018/04/29(日) 14:21:03.39ID:???
ポカリンとは?

・アニメかみさまみならい ヒミツのここたまのポカリンに愛着がある中年
・5ちゃんねるの全板で意味不明な単発の書き込みをしている(スレのラスト付近)
・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げなゴブリン
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
2016/05/17(火) ポカリンの敗北
http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html

218混物2018/05/07(月) 01:33:12.57ID:???
>>190でも書きましたが、敵の存在するヘクスに進入することができるアクションはチャージだけです。

そして、通常の移動では一旦敵のストライクゾーン(敵の前面隣接ヘクス)に踏み込んだら
その敵から遠ざかるような移動をすることはできませんが、チャージに関しては例外が規定されています。

それによると、この位置にあるキャラクターは、
敵のストライクゾーンから、いずれかの隣接する敵キャラクターのいるヘクスへと進入することができ、
それが別のキャラクターのストライクゾーンを離れる場合でも可能、とされています。

一つ判断が分かれるのは、一回のチャージで標的の正面から突っ込めるのか、
即ち敵から離れた位置から開始してまず敵のストライクゾーンに入り、さらにそこから敵のいるヘクスに進入することができるのか、です。
通常の移動では敵のストライクゾーンに入った時点で移動は終了してしまいます。
つまりこのルールを優先した場合、続けて進入することができなくなると解釈せざるを得ません。
一回のチャージで敵のいるヘクスに進入するためには、敵の後ろ側から突撃するか敵の隣接ヘクスから開始するしかない。

「チャージできる」と言うルールを優先した場合には、
敵のいるヘクスに進入する最後の1ヘクス移動だけは、あらゆる敵のストライクゾーンを無視して移動できる、という運用になります。

個人的には断然後者だと思うのですが、前者でも一応回すことができてしまうので両論書いてみました。

219混物2018/05/20(日) 18:11:52.14ID:???
Grapple グラップル (組み付き)
AP消費=4、向き変更×
制限:【×/×/×/○】(敵と同一ヘクスでのみ可)
命中修正:レンジド −10、メレー −10、クロース ±0
自分と同一ヘクスにいる敵にクロースコンバットで攻撃を行います。
敵対する複数のキャラクターが意識のある状態consciousで同一ヘクスにいる場合、
彼らはクロースコンバットに捉えられている(locked)とみなされ、体勢は伏せProneとなり、
クロースコンバット用でない武器は持っていることができず持ったままその状態に突入した場合は落としてしまいます
(ヘクスに入った時も入られた時も即座に落とすと明言されています)。

クロースコンバットでの攻撃は、クロースコンバット用の武器または素手しか使えない点を除いて普通の攻撃と同じです。
ただし21章のSpecial Strikes(特殊攻撃)で選択できるオプションはメレーコンバットとは異なり、
Entangle(絡み付け)、Restrain(押さえ込み)、Trip(足払い)、Kockout(ノックアウト)、Disarm(武器落とし)のうち、
Restrainはクロースコンバット専用、TripとDisarmはメレーコンバット専用になっています。

クロースコンバット中のキャラクターを、その相手とは別の敵が隣接ヘクスからメレーコンバットにより攻撃する場合、
まずその中の一人を選んで攻撃するところまでは通常の攻撃と変わりません。
しかしその攻撃が失敗した場合、そのヘクスにいる別のキャラクターへの攻撃(最初の攻撃と同じ内容で)が自動的に発生し
誰かに命中するか全員に対して1回ずつ判定が行われるまで続けられます。
この攻撃は敵味方に関わらず行われ、2番目以降のターゲットはGMが選択します。
どのような基準で選択するかは述べられていないため完全にGMの一存で決定されることになります(通常はランダムでいいと思いますが)。

220混物2018/05/26(土) 20:59:54.63ID:???
アクションの説明は以上、ということで、改めて状況におけるアクションの選択可否をまとめます。
敵と隣接していない: 可=BCDEFHJLMPQRSTX 不可=AGW
敵と隣接しているがその敵のアタックゾーン外: 可=ABCDEFHJLMPQRSTX 不可=GW
敵のストライクゾーン内: 可=ABDEFHJMPQRSTWX 不可=CGL
意識のある敵と同一ヘクス: 可=EGPWX 不可=ABCDFHJLMQRST

また、当然ながら自分のアタックゾーン(もしくは同一ヘクス)に
敵がいない場合には攻撃に類するアクションは不可となります。
マルチヘクスの敵に関しては、敵の占めるヘクスが一つでも自分のアタックゾーンに入っていれば
攻撃の対象とすることができます。

キャラクターが無力化incapacitationの状態にある場合にはパスアクションしか実行できません。
そうした状態としては、
stunned(スタンド、朦朧)、unconcious(アンコンシャス、「意識がない」もしくは気絶)、
restrained(リストレインド、押さえ込み)、bound(バウンド、拘束)があります。

付け加えて、敵を押さえ込んでいるキャラクターもそれの維持に専念する必要があり、
アクションの種別としてはパスとみなされます。

221混物2018/05/27(日) 13:32:18.71ID:???
意識のない(アンコンシャス)または朦朧とした(スタンされた)キャラクターは
アタックゾーンを持たない、とルールに明記されているのですが、
押さえ込まれたり拘束されている場合については明記されていません。
私の見落としでなければ、ロープで縛られたキャラクターに隣接しても移動を停止させされるということに…

私としてはアセイルアクションを実行不可能な状況であればストライクゾーンは消えると規定するのが良いと考えています。
それにより、クロースコンバットに参加している場合
(普通にグラップルで攻撃し合っている状況だけでなく、押さえ込まれている場合も押さえ込んでいる場合も)と
拘束されている場合も含まれ、
概念的にもスッキリします。

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