TRPGのドラゴンクエストの知名度が日本じゃ酷杉

1NPCさん2010/12/10(金) 19:17:03ID:Vmzx/1NU
俺のゲーム友達20人に知っているか聞いてみたらみんなあっちの方のドラクエしか知らなかったしか

156混物2017/08/17(木) 00:01:17.76ID:???
肉体武器と外皮の防御力は、
狼:噛付き(60%ダメージ+1、ただしClose Combatでは+3)、防御3点
虎:噛付き(45%ダメージ+2)、爪(30%ダメージ-1)、防御3点
熊:Melee Combatでは爪(35%ダメージ+2)、
Close Combatでは爪&噛付き(20%ダメージ+4)または締付け(hag、60%ダメージ+8)
防御4点
猪:Close Combatしかできず、牙(tusk、50%ダメージ-1)か足(20%ダメージ-3)の
どちらか一方を行える。防御4点

さらに、熊のシェイプチェンジャーは動物形態でも武器が持てます。

・動物形態の時は、銀の武器か魔法か筋力が25より大きい者の攻撃でしかダメージを負わない。
最後のケースに関しては、ダメージが5ポイント軽減される。
・動物形態の時、60秒ごとに1耐久力の再生能力を持つ。
・魔法抵抗(magic resistance)に+5%
・アスペクトは必ず月である
・対ワークリーチャーのwardの影響を受ける
・courtesanスキルのランク向上に消費する経験点が3/4

平均寿命:55〜65年

経験値コスト修正:1.4

157混物2017/08/20(日) 21:53:00.08ID:???
オークの学習所要時間の件、
>>149ではあのように書きましたが、AdeptにはMagicのセクションの用語集で定義が与えられていて
Adept: A member of a College of Magic is termed an Adept.
とあるので、魔法関係の能力に限るというのも実際のところ尤もな解釈ではあります。
自分としては"any ability"と言うのを優先して全ての能力と考えるべきと思ったのですが…

因みに"ability"も全般用語として定義が与えられていて
Ability: Any single talent which a character can perform. One spell or ritual is a single ability.
となっているのですが、
この"talent"はルール用語としてはみなせないのでこの定義自体が曖昧になっています。
というのは、魔法のセクションでは魔法の形態は大きくtalent、spell、ritualの3つに分かれるとされていて
ルール用語としてのtalentは明確にspellやritualとは別物なのです。
よって、"single talent"がspellとritualを含むことはわかるけれども、逆に何を含まないのかは必ずしも判然としません。

ですが、abilityの定義が曖昧であるならば、オークの特質から逆算して、
ここで言うabilityは「talentとspellとritualだけを指す」と再定義してしまってもいいのかもしれない、とも思えてきました。

158混物2017/08/20(日) 22:01:34.68ID:???
人間
人間についてはデフォルト作成が人間と言うことになります。
寿命はHERITAGEセクションの記述から70年のようです。

開始時の年齢:
種族の寿命の約1/4(人間なら18歳)ですが、
エルフは例外として300〜1000歳の間とのこと。

159混物2017/08/26(土) 00:05:31.71ID:???
社会的地位(Social Status):
D100をロールして決定します。
それにより出自と、最初の所持金決定時に使用する倍数が決定されます。

D100 倍数 社会的地位
01-09  1  Poor Trash(貧民)
10-25  2  Impoverished Gentlefolk(没落した良家)
26-44  4  Burgher or Farmer(中産階級市民または農民)
45-54  6  Merchant(商人)
55-58 10  Merchant Prince(豪商)
59-77  5  Craftsman or Adventurer(職人または冒険者)
78-89  8  Bandit or Pirate(山賊または海賊)
90-97  5  Lesser Nobility(下級貴族)
98-00  1  Greater Nobility(上級貴族)

それぞれの内容について具体的な説明はないので名称からディテールは想像しましょう。
商人と職人を除いた中産階級ってなんだろうとか
(下級聖職者とか、あるいは公証人みたいな法曹関係者でしょうか)、
職人と冒険者が同じくくりってどうなんだろうという若干の疑問はありますが…

なお、上級貴族に王族は含まれません("never be of royal birth")。
PCとしては何らかの主君を持つ貴族まで、ということのようです。

160混物2017/08/26(土) 10:29:50.63ID:???
出自に基づいて彼が庶出か正出か、長子であるかとうかの確率が変化します。
これらの違いは、開始時の経験点と所持金に影響します。
ただし、完全な家族構成を決定するルールにはなっていません。
そうした影響のある範囲しか決まりません。

D100をロールし、以下の表を参照してください。
値が最初の範囲に入ったら生まれは「庶子」(Bastard)になります。
二つ目の範囲なら「正出」(Legitimate。正式な夫婦の、ただし二番目以降の子)、
三つ目の範囲なら「長子」(First Child。正出で、かつ一番最初の子)です
(見づらくてすみません)。

Poor Trash 01-30/31-89/90-100
Impoverished Gentlefolk 01-10/11-85/86-100
Burgher or Farmer 01-17/18-91/92-100
Merchant 01-20/21-89/90-100
Merchant Prince 01-24/25-87/88-100
Craftsman or Adventurer 01-13/14-92/93-100
Bandit or Pirate 01-06/07-78/79-100
Lesser Nobility 01-27/28-96/97-100
Greater Nobility 01-35/36-98/99-100

修正は、
庶子:所持金×0.5、経験点×1.25
正出:所持金×1.0、経験点×1.0
長子:所持金×1.5、経験点×0.75

161混物2017/08/26(土) 10:35:51.84ID:???
なお、「正出」だった場合生まれ順を決めることができます。
D10をロールして、
1-3:2番目
4-5:3番目
6:4番目
7:5番目
8:6番目
9-10:7番目以降
ルール上の有利不利は特にありません。

162混物2017/08/27(日) 00:09:45.75ID:???
作成時に使える経験点と所持金は、D100をロールして表を参照して得た基本数値に
社会的地位や庶子/正出/長子の別で与えられる倍数をかけることで決定されます。
なお表は一つにまとめられていますが、経験点と所持金で一回ずつロールします。

D100 経験点 所持金
01-02   10     5
03-06   30    15
07-14   60    25
15-30   90    35
31-50  120    45
51-70  140    55
71-86  170    65
87-94  200    75
95-98  230    85
99-100  250   100

お金の単位はSP=シルバーペニーです。

初期配分経験点=基本数値×出生修正
初期配分所持金=基本数値×出生修正×地位修正

163混物2017/09/04(月) 00:27:05.98ID:???
開始前に与えられた所持金と経験点を消費してキャラクターを完成させます。

DragonQuestにおいて価格・金額は基本的にspで表されますが、
Basic Goodsの表には価格が銅貨で表されている物もいくつかあります。

cf:カッパーファージング Copper Farthing、4oz(113g)、1/4sp
sp:シルバーペニー Silver Penny、1oz(28g)
gs:ゴールドシリング Gold Shilling、1oz(28g)、12sp
tg:トゥルーシルばーギニー Truesilver Guinea、2oz(57g)、21gs=252sp
ps:プラチナシリング Platinum Shilling、1oz(28g)、1.5tg=378sp

Truesilverというのは多分「ミスリル」のことですね。
なおpsは稀少貨幣であり通常の取引で流通するようなものではないようです。
また、価値に比例した重さをもつ半ペニー銀貨、3ペンス銀貨、6ペンス銀貨も存在するとのこと。

ところでcfの重さ4オンスは強烈ですね。
10円玉25枚分。
銅の密度から計算すると、例えば厚さ5mm、直径6cm弱とか言うサイズ。

164混物2017/09/09(土) 20:06:22.43ID:???
一般装備品については、初版と2版のリストは全く同一のようです。
武器と鎧と盾に関しては価格、重量、性能で結構違いがあります。
なお2版のPDFが、テキスト化されたものと画像のものと両方公開されているようですが、
テキストの方は盾表のDefense/Rankがちょっとおかしな数字になってるので要注意。

鎧の重量は防具表の数値に種族による倍数をかけた値となっています。
倍数は、ハーフリング=3、ドワーフ=4、エルフ=オーク=5、人間=シェイプチェンジャー=6、ジャイアント=15で、
女性キャラクターはこの倍数が−0.5されます。ただしジャイアントのみ−1です。
なお、2版以降ではこの女性のジャイアントについての記述は消えています。

革の大袋、小袋、麻の大袋、小袋、バックパック、ショルダーポーチ、と
各種袋類があるのに容量が定義されてないとか、
馬車や船が何種類も載ってるけどそれらのスペックは特に示されてないとか、
気になる点がいくつかありますが、TSRの3版まで確認しても未対応のようでした
(PalfreyがPalfryになってた脱字だけは直ってましたが)。

キャラクターの筋力と所持品の重量によって、
敏捷性の低下と、1時間活動するごとに消耗する体力(Fatigue)が決まります
(「1時間の活動」は、その激しさに応じて4段階に分かれています)。
またそれに加えて、鎧を装備することで敏捷性低下、盾を装備することで器用度低下の影響が発生します。

165混物2017/09/09(土) 21:24:30.44ID:???
経験点の使い途は、能力値、魔法能力(talent、spell、ritual)、スキル、武器、隠密能力(Stealth)です。
さらに2版では騎乗(Horsemanship)が追加されています。

スキルとは特定の言語の会話、特定の言語の読み書き、
Alchemist、Assassin、Astrolonger、Beast Master、Courtesan、Healer、Mechanician、
Merchant、Military Scientist、Navigator、Ranger、Spy、Thief、Troubador
の16種で、最初の二つを除いた14個はその職業でできるいくつかの活動のパッケージのようなものになっています。
武器への熟練とか、今時のシステムだと「スキル」の範疇とすることが多いですが、
DragonQuestではそれはあくまでキャラクターの「武器のランク」であって、
「スキル」とは呼ばないみたいです。

面倒なことに能力ごとに経験点コストが異なっており、表を参照するようになっています。
また、ランクを上げることのできる最大値も異なっています。
例えばショートソードをランク0からランク1にするのには100点かかり、最大でランク5まで上げられる。
ブロードソードはランク0からランク1にするのには50点かかり、最大で6ランクまで上げられる、と言った具合。

スキルと武器のランクについては、最初にランク無しからランク0にする必要があります。
このとき、スキル一つだけ、0ランクを100点で取ることができます(初版の場合、通常なら1000点必要なところ)。
さて、これを実行できるのは
"before his first, or at the conclusion of any adventure"
ということなので、キャラ作成時には選択を保留しておくことができるようです。
元の文を単純に解釈すると、1回冒険するたびに1回この特典を使用できると考えることもできますが、
0ランクのスキルを低コストで幾つもばらまく意味もよくわからないので
先に書いた方の解釈でいいのではないかと思います。

ステルス(隠密能力)、騎乗は最初から0ランクで持っています。
また、人間及びシェイプチェンジャーはコモンランゲージの会話と読み書きを、
それ以外の種族はコモンと種族言語の会話を、ランク8で持っています。

166混物2017/09/09(土) 22:00:04.08ID:???
キャラクターは自分の入門する魔法のカレッジ(流派)を選ぶことができます
(何らかのコストを払うことなく既に属している状態で始めることができます)。
一人のキャラクターは同時に複数のカレッジに属することはできません。
カレッジに属することで、一般知識General Knowledgeに類する各種魔法を全部、ランクゼロで得ることができます。
特殊知識Special Knowledgeに類する魔法は一つ一つ時間とお金を使って覚える必要があります。

なお、カレッジを変更することは可能なようですが
(その場合元のカレッジの能力はすべて失われます)、
6ヶ月かかるという以外詳細な情報が見つかりませんでした。
他人から教わる必要があるみたいなので無料と言うのではおかしい気もしますが…

167混物2017/09/16(土) 20:24:48.96ID:???
戦闘ルールは、初版と2版でかなり手順が異なります。

初版の戦闘ルールでは、時間は10秒の長さを持つ「ラウンド」で区切られ、
その中で複数回行動順が回ってきます。
その行動順は、敏捷度の値に従って固定された順番で回ってきて、
順番が一巡りするのが「パルス」と呼ばれる区切りになります。

つまり、ラウンドがいくつかのパルスに分割されているということになります。
各パルスにおいてキャラクターは、自分の番が回ってきたら一つのアクションを行い、
行動内容に応じたアクションポイントを支払います。
アクションポイントが残っていない場合はパスしなければなりません。
アクションポイントが残っていてもパスを選択可能ですが、
その場合は2ポイント(残り1ポイントしかない時は1ポイント)消費しなければなりません。
全員がアクションポイントを消費し尽くしたらラウンド終了です。

従って、アクションポイントの消費の仕方により1ラウンドが何パルスで解決されるかは異なるため、
1パルスが表す時間の長さは不定です。

1回のパルスで行うアクションは一つに限られます。
アクションは「移動」とか「射撃」とか「接近戦攻撃」と言ったようなもので、
例えば弓のつがえと射撃を同じパルスに続けて行うことはできず、他のキャラクターが割り込む隙が発生します。
ただし、通常の移動と攻撃もそれぞれ別のアクションとなりますが、
それらとは別にCharge(突撃)アクションもあるので、移動後直ちに接近戦攻撃を行うことは可能になっています。

168混物2017/09/16(土) 20:59:46.56ID:???
2版ではこの手順に変更が加えられており、まず「ラウンド」のくくりが消滅しています。
アクションポイントのルールもなくなり、戦闘は長さ5秒の「パルス」を繰り返すことで進められ、
また、パルスの手順も接敵状態(engaged)と非接敵状態のキャラクターで分けて処理されるようになりました。

まず、パルスの最初に非接敵状態のキャラクター用のイニシアティブ決定を行います。
これはグループイニシアティブになっていて、両グループのリーダーの能力で判定します。
D10を振ってリーダーの知覚力とMilitary Scientistスキルのランクを加え
高い方がそのパルスのイニシアティブを得ます(同値の時は振り直し)。
リーダーが接近戦に巻き込まれたり行動不能に陥ったりした場合代わりの者がロールしますが、
その場合には知覚力は足せますが、スキルランクは使用できません。
リーダーは冒険開始前に選ばれてなければいけないとあるので、それなりの訓練を踏まえているという想定と思われます。

次に接敵状態のキャラクターの戦闘を解決します。
接敵状態のキャラクターの塊をそれぞれ一つの「エンゲージ」とみなし、エンゲージごとに行動を解決していきます。
エンゲージの中では行動はInitiative Valueに従って解決されます。
Initiative Valueは、修正後敏捷度+知覚力+準備状態の武器のランク、です。
そのエンゲージ内で最高の者は一番最初に行動するか一番最後に行動するか選ぶことができ、
それ以外の者は高い順に行動します。

最後に非接敵状態のキャラクターの行動解決を行います。
最初にイニシアティブをとった側は、この時点でどちらが先に行動するか決定することができます。
先に行動する側が全員アクションを行ったら、相手側が全員行動します。

2版では1回のアクションで移動+何らかのアクションができます。
ただし大抵のアクションでは移動可能な距離はTMRの半分に減り、
また敵のMelee Zone(隣接する前面3ヘクス)にいる場合はその範囲内で1ヘクスしか移動できないという制限があります。

169混物2017/09/16(土) 23:11:47.82ID:???
アクションポイントのない2版でも「パス」アクションは存在します。
2版のパスアクションは、初版では別のアクションとされていた武器の準備やつがえなどと言った行為を
その中で行うことになっています。

また、初版では敏捷度によって行動力が変化していたのをある程度反映するつもりなのか、
2版では敏捷度が高かったり低かったりする場合に、TMR(戦術移動速度)がそれに応じた値になっていることに加え、
アクションの実行能力に若干の修正が設定されています。

・敏捷度が8以下の場合、いくつかのアクション
(接近戦攻撃、回避、後退、パス、ポールウェポンでの突撃)における移動力が1ヘクス減る

・敏捷度が22以上25以下の場合、いくつかのアクション
(接近戦攻撃、回避、撤退、後退、パス)における移動力が1増える

・敏捷度が26以上の場合、1回のパルスに以下のうちの二つをセットで行うことができる:
接近戦攻撃、回避、撤退、パス、組み付き、踏み込んで組み付き、突撃、突撃組み付き、後退、射撃
もしくは、22〜25の場合で挙げられているアクションにおいて移動力を2ヘクス増やせる。

170混物2017/09/17(日) 23:26:50.82ID:???
2版の、高敏捷度・低敏捷度のキャラクターに対する修正はいかにも取ってつけた風で、
一見初版のアクションポイント方式の方がスマートなようにも感じられます。
しかしながら、初版のシステムには少々問題があります。
端的に言うなら、初版のシステムでは、個人の時間消費と全体の時間経過がごっちゃになっているところがあります。

どういうことかと言うと、例えば一方のキャラクターがパスして(2AP)待ち構えているところに
もう一方のキャラクターが6ヘクス前進(6AP)して接敵した場合、
接敵までに消費したアクションポイントが4も差がついてしまい、これは接近戦攻撃一回分にも相当します。
現実には前者のキャラクターも、「待ち構える」という行動を取っているのであって
両者の間で同じだけ時間が経っているのに、
ルール上は、行動を控えていた前者のキャラクターが1回余計に攻撃できるということになります。

もちろんこれが「おかしい」というのは、
アクションポイントの消費を時間の消費とみなした場合の話であって、
別の行動リソース、例えば酸素消費などと見立てれば必ずしもおかしいとは言えないかもしれません。
行動ポイント自体は抽象的な概念であってルール上は何に当たるとも言っていません。
ですが事実上行動のタイミングとして機能していること(1ラウンドは10秒に固定で、それが分割されるという形)、
射撃のコストが大きいなど、手間・時間のかかる行動のアクションポイントコストが大きく設定されていること、
元々APAは敏捷性の値から導出される値ということを考えると、時間消費を反映している性格が強いと考えざるを得ません。

そしてこのことが実際の戦闘解決でどのような問題となるかと言うと、
移動が細分化されやすいという影響が出ると考えられます。
一言でいうと、移動が基本1ヘクスずつになります。
どうしても押さえたいヘクスがある場合以外、相手に先にアクションポイントを使わせて
対応能力を失わせてから自分が移動した方が優位なポジションを取るのが容易になります。
もちろん、上で述べたように接近に要するコストを一方的に相手に支払わせて
自分は攻撃により多くのポイントを割けるというのもあります。

171混物2017/09/18(月) 00:39:21.01ID:???
そうしたことを考えれば、自分だけ先にアクションポイントを消費して移動を済ませてしまうのは損です。
必然的に1パルスに1ヘクスだけ動くという行動が多発することになり、
APAの最大値は13なので、最悪、1ラウンドが13パルスに分割されることになる、と。

まあ考え方を変えれば、
もうこれは1ヘクスずつ移動を解決するシステムなんだ、と割り切ってしまえば
大きな破綻は生じない、と考えることもできるわけですが…
少なくとも2版でルールが変更されたのも尤もな話ではあるな、とは思うわけです。

それと、もう一つ目についた大きな違いでは、盾の扱いがあります。
簡単に言うと、初版では盾の効果は鎧と同じダメージ減少でしたが、
2版では相手の攻撃命中率の低下に変更されています。
それに伴い、盾についてもランクの上昇が可能になり、防御効果はランクに比例します。
これも妥当な変更と言えるでしょう。

というわけで、2版における変更点は十分に合理的なものと言うことができます。

…できますが、この先は初版準拠で戦闘ルールの紹介をしていきたいと思います。
話の流れ的に2版との比較なども書いてきましたが、
元々初版の話がしたくて書き込み始めたわけですし。

172混物2017/09/18(月) 09:12:21.30ID:???
「個人の時間消費と全体の時間経過がごっちゃになっている」は語弊があるかな?
「個人個人の時間消費が同期しておらず、全体の時間経過が曖昧になっている」の方が適切でしょうか。
一言でズバッと説明しにくいですが上手く伝わってくれるとうれしいです。

それとこれは小ネタですが、
初版と2版ではGMの正式名称が"Gamesmaster"になってます。ゲームズマスター。
3版ではより一般的な"Gamemaster"に直されています。

173混物2017/09/24(日) 13:04:31.25ID:???
戦闘は、ヘクスマップ上で解決されます。
1ヘクスは5フィートに相当し、キャラクターは通常1ヘクスを占めますが
大型のモンスターでは複数ヘクスを占めるものもあります。

ただ、初版のモンスターデータでは、ヘクス数のデータがしばしば忘れられているように見受けられます。
一部のモンスターにだけ、思いついたかのように付記されているのですが…
これだけ言うと初版と2版の間で単にデータが変更されただけ、とも考えられますが、
少なくとも、ドラゴンについてヘクス数の記述がないのは間違いなくミスだと思われます。
初版でも説明文に「25フィートの大きさ」としっかり書かれていますので。
2版では、ほとんど同じ説明文が記載される中、最初の段落の末尾に
"Dragons are seven-hex monsters."との文章が追加されており、どう見ても付け足した感じです。
初版では書くの忘れちゃったんですかね?
初版準拠と言ったばかりですが、モンスターのヘクス数については2版を参照した方が良さそうです。

また、キャラクターは向き(Facing)を定めなければならず、
1ヘクスを占めるキャラクターについては、自分が居るヘクスの6つの辺のいずれか1つを向いていなければなりません。
マルチヘクスモンスターについては、"head"ヘクスを指定することによって向きが決まります。

174混物2017/09/24(日) 13:58:56.59ID:???
とりあえず1ヘクスのキャラクターの話をすると、
隣接する6ヘクスのうち、自分が直接向いているヘクスと、その両隣が前方Frontヘクスとなり、
それ以外の3ヘクスが後方Rearヘクスとなります。
また、3つの前方ヘクスは接近戦攻撃Melee Attackが及ぶ範囲でもあり、
"Strike Zone"と呼ばれます(2版ではMelee Zone)。
また、それを延長した120度の扇形の範囲(扇形の境界、即ち右60度、左60度のヘクス列まで含む)が
遠距離攻撃Ranged Attackを行うことが可能な範囲とされ、"Fire Zone"と呼ばれます(2版では"Ranged Zone")。
なお隣接ヘクスには射撃・投擲攻撃は行えないため、隣接ヘクスはFire Zoneではありません。
Strike ZoneとFire Zoneをあわせて"Attack Zone"と呼びます(これは2版も同じ)。

敵のStrike Zoneに移動したキャラクターは移動を停止しなければならず、
敵のStrike Zoneにいて敵から離れるには、通常の移動アクションではなくWithdraw(撤退)アクションを取る必要があります。
ただし、敵のStrike Zoneにいるキャラクターは、敵からの距離を増やすようには移動できない、と言う記述もあります。
逆に言えば、敵からの距離が遠ざからなければ移動アクションは可能と言うことでもあります。
つまり、移動アクションの途中で進入したら移動はそこで終了してしまいますが、アクション開始時なら良いということ。
これは、一対一なら敵の周りを回るように移動することは可能であるが、
複数の敵に捕捉されたら一気に制限がキツくなることを意味します。
また、敵の真正面ではなくどちらか脇のStrike Zoneから移動を開始した場合、
最初の1ヘクスの移動で後方ヘクスに回り込んだ場合、以後自由に移動できるとも解釈できます。

175混物2017/10/01(日) 21:26:29.58ID:???
ZOC周りの話は移動アクションの説明の後にすべきだったかな…
まあ始めてしまったのでこのまま続けますね。

複数の敵が一人のキャラクターのStrike Zoneにいる場合、
全員の移動を制限できるかは準備状態で所持している武器のランクによります。
敵キャラクター全員のランクの合計以上のランクを持っていれば全員を止めることができますが、
そうでない場合には一人に対してしか影響を及ぼすことができません。
何故か「全員」か「一人だけ」のどちらかのケースしか述べられていないので、
ランクがその中間の場合、「三人いる中の二人だけ」といった処理は想定されていないようです
(ハウスルールとしてそうした運用を行っても問題はないと思われますが)。

176混物2017/10/01(日) 21:29:02.31ID:???
さらに言えば、それ以上細かいルールが指定されていないため、
運用に際して一思案する必要があります。
私が思うに、Strike Zoneに捉えている中の誰を拘束するかの判断タイミングは明確にする必要があるでしょう。

まず、敵キャラクターの移動時、新たなキャラクターが自分のStrike Zoneに侵入した時、
そのキャラクターの移動を制限するかどうか毎回宣言してもらう必要があります。
一人しか拘束できない場合に、その枠が先着一名に自動的に適用されるというのでは不合理に感じられるはずですから。

そして既に一名以上拘束していて、もう一名が新たに侵入してきた場合、
武器のランクが合計値を上回っているなら、拘束する相手を追加するのは当然認められるべきですが、
武器のランクが足りない場合、
今まで拘束していた対象を「解放」することによって新しい方の敵の拘束を可能にすること、
言わば対象の「切り替え」を、その場で直ちに行うことは認めるべきではないでしょう。
別に「解放」されたと言ってもそのキャラクターの番は終わってしまっているので
移動を制限されたという事実は変わりません。
だから、そうした切り替えを認めることは、実質的に、ランクが足りなくても複数の相手を拘束することを許すことになります。

従って、移動制限の対象を変更することを認めるとしても、自分の番の間のみ許可するべきでしょう。
自分の行動順の時に、ゾーン内に複数の敵がいた場合、
どの相手の移動を拘束するか(あるいは誰にも適用せず新たに進入する敵に備えるか)選択し直せる、
というのが妥当と思われます。

177混物2017/10/08(日) 20:29:28.02ID:???
DragonQuest初版はボックスセットで、3分冊に分かれたルールブックに加えて、
両面印刷のマップシートと半インチ角の紙のコマ(カウンター)が100個含まれる打抜きカウンターシート、
そして0〜9の数字が印刷された白と黒のチット計20個を含むカウンターシートが、
10面ダイスの代わりに使うためについています。
10面ダイスが手に入らない人は10枚ずつ2つのカップか何かに入れて引いてくださいってことですね。

カウンターは、キャラクター、モンスター、落ちた武器、家具調度その他マップ上に存在するものを表すために使われます。
武器カウンターの裏面には斜めにオレンジ色の帯がかかっていて壊れた武器を表します。

マップは表面(Side A)には地形の上にヘクスが印刷されており、裏面(Side B)はヘクスのみです。
Side Aには建物内部、洞窟、野外などの地図が一枚の紙に詰め込まれており、
マップのどの部分を使って、描かれた地形を何に見立てるか、天井の高さをいくらに設定するかなどが
「タクティカルディスプレイコンフィギュレーション」I〜VIとしてルールブックのセクション11で説明されています。
と言っても、それらの「コンフィギュレーション」を必ずしも使う必要はなく、
GMが戦場を自由に設定することを妨げるものではありません。

戦術級シミュレーションゲームを遊んでた人には
「この戦闘はコンフィギュレーションIIIで」とか言うのは馴染み深かったのかもしれません。
戦闘シチュエーションをシナリオごとに用意したり、あるいは即興で作ったりするのに慣れてしまうと、
若干大袈裟な感じもしますが。

178混物2017/10/08(日) 21:09:25.84ID:???
地形としては、障害等の存在により、通常のヘクス以外に以下の3種が規定されています。

・ブロックトヘクス(進入不可):キャラクターは進入できないし、射撃等も通過できない。

・オブストラクテッドヘクスまたはオブスキュアドヘクス(視認不可):
これは用語集セクションと武器セクションでルールにブレがあります。
用語集の方では名称はObstructed Hexで、その中に向かって接近戦攻撃は行えるが、遠距離攻撃はその中へもその先へも不可、
武器のルールの方では名称はObscured Hexで、接近戦攻撃も遠距離攻撃も「その中へ」は可能、「それを通った先」には不可。
(因みに二版では後者になっています)
なおこのヘクスに向かっての攻撃自体にはペナルティは特に設定されていません。
(因みに二版では、どういうわけか接近戦攻撃にだけペナルティがあって、
命中判定とは別に知覚の4倍でロールして、失敗すると空振りに終わります
射撃攻撃へのペナルティは見当たりませんでした。)

・シェルタードヘクス(隠れられる):その中への攻撃もそこを通過する攻撃も可能だが、
その中にいる相手への遠距離攻撃にはペナルティがある(命中率への修正)。

この手のルールでよくある、移動困難で進入に余計にコストがかかる地形、というのは特に規定されていないようです。

179混物2017/10/16(月) 02:23:28.60ID:???
攻撃の形態は相手との距離によって3つに分かれます。
・Ranged Combatレンジド・コンバット(遠距離戦闘)は1ヘクス以上間に挟んだ相手への攻撃です。
 要するに自分のファイヤーソーンにいる敵に対しての攻撃です。
・Melee Combatメレー・コンバット(接近戦闘)は隣接する敵への攻撃です。
 要するに自分のストライクゾーンにいる敵に対しての攻撃です。
・Close Combatクロースコンバット(格闘戦闘)は同一のヘクスの敵への攻撃です。
 因みに敵と同一のヘクスに進入するには単純な移動ではなく手順を踏む必要があります(後述…予定。)。

なお、Strike Zoneは接近戦攻撃の及ぶ範囲として定義されていますが、
"Strike"と言う語は攻撃の試み全般に充てられていて、少々用語に混乱が見られます
(その点、前述の通り2版では整理されているわけですが、一応初版準拠で行きます)。
接近戦も射撃も含めて攻撃を繰り出すことをストライク(ストライキング)と呼び、
命中判定はストライクチェック、命中率はストライクチャンスです。
なおチェックに成功したストライクは「ヒット」と呼ばれます。

180混物2017/10/23(月) 01:04:15.29ID:???
先にも書いたように、1戦闘ラウンドは10秒で、その中で何回かパルスが行われます。
1回のパルスのなかでは、敏捷性の高い順に行動順が回ってきて、
決められたアクションポイント(AP)を消費することにより一つだけアクションを実行します。
敏捷性が同じ場合、ダイスロールで順番を決めます
(キャラクターごとにロールし、出目の高い順)。
一回ロールしたらその戦闘の間固定にするか、ラウンドごとに決めるかはGMが選択します。

あるパルスで何らかのアクションを行ったら、次のパルスで自分の番が来るまでの間それを実行中であるとみなされ、
そのアクションの種類によっては敵の攻撃の命中確率に影響を与えたりします。
ただし、他のキャラクターの行動の結果行動不能に陥った場合、
その時点から直ちに、「実行中」の行動は「パス」であるとみなされるようになります。

1ラウンドに使用できるアクションポイントは、そのキャラクターのAPA(Action Point Allowance)に等しい値です。
全員がこれを使い切ったらラウンドが終了します。
他の人より先にAPを使い切った人は、自分の番が回ってくると自動的にAP0で「パス」を行うことになります。

そのキャラクターが意識を失っている時ですら、「順番を飛ばす」のではなくパスアクションを行っているとみなします
(実質的に違いはありませんが)。
また、意識を失っているキャラクターは毎ラウンドAPを受け取って、
各パルスに強制的にパスを選択させられてAPを消費するとされるのに対し、
死亡してしまったキャラクターにはAPは与えられず、その状態で常時パスを実行中とみなされます
(この辺りも何の意味があるのか不明です。ラウンドの途中で戦線復帰するケースがあれば意味を持ちますが、
治療は基本的に戦闘後ですし、シェイプチェンジャーの再生なども、特に書かれてはいませんがラウンドの途中に発現するとは思えませんし)。

181混物2017/10/30(月) 02:20:37.79ID:???
これからアクションの一覧を紹介しようと思いますが、
15.8のAction Point Expenditure Chartに若干項目を追加した形で示そうと思います。

元のチャートは略称、名称、アクションポイントコストだけですが、
アクション中の向き変更の可否と、セクション15記載の制限、
そして16.1〜16.3にある命中修正の一部を付け加えます。

・略号は、各アクションにアルファベット1文字で指定されています。
大体頭文字ですが一部はかぶり回避で空いてる文字があてられています。

・名称は、英語の名称のほかにカナ書きの読みと、私が適当に考えた訳語を併記します。
カナ書きは、ゲーム用語としてもう馴染みのあるのもあればわかりにくいのもあり、
訳語も、ピッタリはまるのもあればどうにも訳しようのないものがあってどっちにしても一長一短なので、
以後の書き込みでどっちを使うかは、すみませんけど気分次第な感じで行きます。

・アクションポイントコストは、そのアクションを行うために支払うアクションポイント(AP)です。
これについては今まで説明して来た通りです。

182混物2017/10/30(月) 02:22:37.33ID:???
・アクションの実行中にキャラクターの向きの変更が許されているものがいくつかあります。
Turnアクションは向きの変更のみを行いますが、それ以外にも移動や攻撃の「一部」としてターンできるものがあります。
そこで、項目の一つとして「ターン可」「ターン不可」と記載することにしました。
「可」の場合、そのアクションの間に、60度につき1APを支払うことで向きを変えることが可能です。
APさえ十分払えば上限は設定されていませんし、行動の前後のどちらで行うかにも制限はありません。

・キャラクターの敵との位置関係によって選択可能なアクションに制限があります。
位置関係は
(1) いかなる敵キャラクターとも隣接していない
(2) 敵キャラクターに隣接しているが、そのいずれのストライクゾーンにも入っていない
(3) いずれかの敵キャラクターのストライクゾーンの中にいる
(4) 敵キャラクターと同じヘクスにいる
の4通りで、「制限【○/○/○/×】」のように書かせてもらいます(1から4の順)。

・命中修正は16.1、16.2、16.3の3つの表(レンジド、メレー、クロース)にまとめられているのですが、
その項目の中に「攻撃のターゲットが〜のアクションを実行中」というものがあります。
その部分だけ抜き出してアクションの表に付け加えたら便利な気がしたので付け加えてみます。
前にも書きましたが、あるパルスにそのアクションを行った後、次のパルスに自分の番が回って来るまでそのアクションを実行中と扱われます。
この修正はそれに応じて適用されます。
命中修正【0/0/0】のように書きます。
レンジド(遠距離)/メレー(接近戦)/クロース(格闘)の順です。

183混物2017/10/30(月) 02:24:56.84ID:???
[A] Assail アセイル(襲撃=接近戦攻撃) AP=4 ターン可 制限【×/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[B] Bob ボブ(躍動=回避移動) AP=2/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-20/-10/0】
[C] Cache キャッシュ(収納) AP=3 ターン不可 制限【○/○/×/×】 命中修正【0/0/0】
[D] Drop ドロップ(低い方へ体勢変更) AP=2 ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-10/0/0】
[E] Evade イヴェイド(回避) AP=2 ターン可 制限【○/○/○/○】 命中修正【-20/-10/0】
[F] Fire ファイヤー(射撃) AP=6 ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[G] Grapple グラップル(組み付き) AP=4 ターン不可 制限【×/×/×/○】 命中修正【-10/-10/0】
[H] Hurl ハール(投擲) AP=3 ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[J] Jump ジャンプ(跳躍) AP=1/フィート ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/-10/0】
[L] Load ロード(装填/番え) AP=3/6/9* ターン不可 制限【○/○/×/×】 命中修正【0/0/0】
[M] Move ムーヴ(移動) AP=1/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/0/0】
[P] Prepare プリペア(準備) AP=2 ターン不可 制限【○/○/○/○】 命中修正【0/0/0】
[Q] Charge チャージ(突撃) AP=4+1/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-15/+15/+10】
[R] Rise ライズ(高い方へ体勢変更) AP=4 ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/+10/0】
[S] Shift シフト AP=3/ヘクス ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/0/0】
[T] Turn ターン(旋回) (AP:1/60°) ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】
[W] Withdraw ウィズドロー(撤退) AP=4 ターン不可 制限【×/×/○/○】 命中修正【0/+10/0】
[X] Pass パス AP=2(または残AP全て) ターン不可 制限【○/○/○/○】 命中修正【0/0/0】

*ロードのAPコストは、基本が3で、クロスボウ・アーバレストは6、
クロスボウ・アーバレストをクレインクインを使ってロードする場合(必要筋力が低くて済む)9、となります。

184混物2017/11/03(金) 18:30:53.63ID:???
シフトとパスは適当な訳語が思いつきませんでした。
と言うかドロップとかレイズとかも大概ですけどね。

ターン可/不可については、
セクション13、14の各アクションの説明文で、
「アクションの一部として向きを変えることができる」という記述があるものを探して「可」を付けています。
記述がないものを「不可」としていますが、ウィズドローを除き、
「同じパルス中に向きを変えることはできない」という記述があるわけではありません。
基本的には可能と書いていない以上はできないとみなした方がいいと思いますが
一応そういう解釈で書いていることは断っておきます。

それから命中修正についてですが、表16.1のレンジドコンバット修正表で
"Taget is currently implementing Action M, S, J or M -5"
という行があって、Mが2回書いてあるのは誤植なんだろうとは思いましたが
正解がわからなかったので上のレスではM、S、Jにのみ記載していました。

ですが、Ares誌4号の付録ゲーム"Arena of Death"
(DragonQuest(初版)の戦闘ルールだけ切り出して独立したゲームとしたもの)を
確認したところアクション"W"がそれらと同じ行、同じ修正になっていたので、
正しくは"M, S, J or W"であると推定できました。
なので、ウィズドローの命中修正は【-5/+10/0】と訂正します。

185混物2017/11/13(月) 23:03:44.24ID:???
アクションは移動を扱うManeuver Action(BDJMRSTWX)と
戦闘行為を伴うMartial Action(ACEFGHLPQ)とに大別されていますが、
特にこの分類に紐付されたルールはないのであまり意識しなくていいかもしれません。

なお、表に含めてしまったのでセクション15(Restriction of Action)の説明は必要ない形になりましたが、
念のため射撃の制限について説明します。

基本的に、隣接するヘクスを目標として射撃も投擲もできません。
ただし例外として、ターゲットがチャージ(突撃)アクションを実行中
(実行中=そのキャラクターの直前のアクションがチャージだった)の場合、
隣接していてもその相手に対して射撃を行うことができます。
そのチャージの目標が自分であるか他のキャラクターであるかは関係ないようです。
なお投擲はこのケースにおいても不可です。

因みに、射線に入っている目標以外のキャラクターへの命中を判定するルールがあるので、
これによって隣接するキャラクターに遠距離攻撃が命中する場合はあり得ます。

186混物2017/11/19(日) 11:54:27.72ID:???
Move ムーヴ(移動)アクション
AP消費=1ヘクスに付き1、向き変更可能
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド−5、メレー±0、クロース±0
ムーヴアクションでは、1APごとに1ヘクス、自分のフロントヘクスのいずれかに進みます。
つまり、自分の向いている正面、およびその両隣を含む3つのヘクスのいずれかに、
向きを変えずに1ヘクス移動することで1APを消費します。
1パルスの間に、即ち1回のアクションで、6ヘクスまで移動することができます。
そしてその間の任意のタイミングで、1APを消費するごとに60度、何度でも向きを変えることができます。
注意すべきことは、1パルスに移動できるのは「6ヘクスまで」であって「6APまで」ではありません。
従って、何度も方向転換するならば一回の移動の間にそのラウンドのAPを一気に使い切る事もあり得ます。

移動していて敵のストライクゾーン(前面の隣接ヘクス)に入った場合、
そのヘクスでそのパルスの移動は終了します。
ただし、向きの変更はその強制停止の後にもできます。

187混物2017/11/19(日) 11:58:01.55ID:???
敵のストライクゾーンに入ったら移動は終了しますが、パルスの最初にそこにいた場合には移動アクションを行うことはできます。
ただしムーヴアクションにより移動する場合、敵のストライクゾーンにいるキャラクターは、
その敵との距離を拡げるように動くことができないという制限があります。
即ち、周りを回るように移動するしかないということです。

従って敵の真正面から移動を開始した場合、どちらかの隣のヘクスに1マス移動することができますが、
そこもまた敵のストライクゾーンに該当しますのでそこで移動が終了してしまうことになります。
真正面ではなく両サイドから開始した場合には、最初の1マスで後ろ側に抜ければそこから自由になります。

複数の敵のストライクゾーンが重なっている場合は全ての敵に対して同時にこの条件を満たす必要があるため、
位置関係によってはムーヴアクションでは全く移動できない形になることもあり得ます。

念のため繰り返しますが、ストライクゾーンはフロント(前面)ヘクス
(1ヘクスキャラクターでは正面、右斜め前、左斜め前の3ヘクス)だけであることと、
preparedな(=使用可能状態の)武器のランクによって抑止できる人数に限りがあることに注意です。

なおランクが低くても、最低一人に対しては移動妨害を作用させることができます。
複数の敵を同時に捕捉したい場合にのみ、武器のランクの合計で同じか上回っている必要があります。
それで、ここで一つ疑問点がありまして、両手に武器を持っていたりする場合について詳しく書かれていません。
単純に合計してしまうとバランス上問題がある気がして、
個人的には準備状態の武器の中で最もランクの高いもの一つを使用した方がいいような気がします。
また、ランクを見る武器について接近戦武器に限るという記述はありませんがこれも微妙なところです。

188混物2017/11/25(土) 20:44:41.72ID:???
上の書き込み、「〜アクション」と書いてしまいましたが、
考えてみたら「アクション」は蛇足なので今後は省きますね。

Shift シフト
AP消費=1ヘクスに付き3、向き変更不可
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド−5、メレー±0、クロース±0
シフトは基本的に移動を行うアクションですが、コストが違うことに加え、
・ムーヴアクションと異なり、リアヘクスへ進む事ができる
・敵キャラクターのストライクゾーンに入っても移動を止める必要がない
という違いがあります。
ただし、
・シフト中のいかなる時点でも、敵のストライクゾーンから、その敵との距離が開くようには動けない
という制限がムーヴアクションと同様に課せられているため、完全に無視して動けるわけではありません。

189混物2017/11/25(土) 23:24:20.94ID:???
ここで
・シフト中にフロントヘクス(前側三方向)への移動も含むことができるのか
・シフト中に方向転換はできないのか(上記では不可と書いてしまっていますが)
に若干疑問があります。

原文では
"Shifting is a special type of movement whereby a character may
move into hexes through hexsides other than his Front Hexsides."
と書かれていますが…

前者については、フロントヘクスに行けるとも行けないとも書かれていませんが、
リアヘクスへの移動は"may move"ということなので、前方への移動を禁じていないと解釈して良さそうです。

後者については、シフトはムーヴの一種でその運用も継承しているという解釈もあり得るかもしれません。
ですが、ルール本文では方向転換可能とも不可とも書かれていないとは言え、
他のアクションの説明でも方向転換可能な場合のみ特記されていて不可能な場合には何も書かれていないので、
可能と書いてない以上はできないというのが普通の解釈ではあります
(より正確に言うと、方向転換可能と特記されてないものを「不可」と考えているわけですが)。

ということで一応私としては、前者は可、後者は不可と考えています。

190混物2017/12/04(月) 01:05:40.76ID:???
前の書き込み(>>185)でManeuver Action、Martial Actionの違いに紐付られたルールは無いと書きましたが、
その説明文の中には一つ重要な事項があります。
それは、Maneuver Actionでは敵が占めているヘクスに進入することができないと定められていることです。

もっとも、移動を伴うMartial Actionはチャージしかないので、
結局のところ敵の占めるヘクスに踏み込むためには必ずチャージを行わなければならないと言うことができます。
つまり、「敵ヘクスへの進入はチャージアクションによってのみ可能」と覚えておけば、
あえてManeuver Actionというくくりを意識する必要はないとも言えます。


それと、向き変更「可」と「不可」ではうっかり間違えそうなので
以後「可」=「○」、「不可」=×で記述します。

ではアクションの説明の続きを…


Bob ボブ (躍動ないし回避移動)
AP消費=1ヘクスに付き2、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド −20、メレー −10、クロース ±0
"bob"には飛び跳ねるというような意味がありますがルール本文では具体的にどんな動作なのか特に指定されていません。
とにかく、APコストが倍かかる代わりに敵の攻撃が命中しにくい移動方法ということになります。
それ以外はすべてムーヴアクションに準じます。

191混物2017/12/04(月) 01:09:04.09ID:???
Withdraw ウィズドロー (撤退もしくは後退)
AP消費=4、向き変更×
制限:【×/×/○/○】(敵のストライクゾーンか敵と同じヘクスにいる時のみ選択可能)
キャラクターは、真後ろ=自分が向いている方向の正反対に、1ヘクス移動します。
この時、ムーヴアクションと異なり、
自分がいるヘクスにストライクゾーンを及ぼしている敵との距離が増えても構いません。
要するに敵のストライクゾーンを無視して真後ろに1ヘクスだけ移動するということになります。
ただし、後退によって進入するヘクスに意識のある他のキャラクターが居る場合には実行できません。
また、このアクションを行うパルスには向きを変えることはできません。

後退先のヘクスに何らかの物体(進入不可としない程度の家具調度や死体など)がある場合、
つまづいてしまう可能性があり、敏捷性(Agility)のチェックが必要になります。
D100をロールして敏捷性の3倍を上回ってしまったら、
伏せProne体勢になり準備状態で手にしていた武器や盾を落としてしまいます。

後退先のヘクスに椅子やテーブルなどがあった場合、撤退アクションの一部としてジャンプして飛び乗ることができます。
処理は基本的にジャンプアクションに準じるため、
ジャンプして上がる1フィートごとに1AP余分にかかります。
また、ジャンプアクションと同様に着地のための敏捷性チェックが必要で、
しかも撤退の一部としてジャンプする場合にはD100の出目+30のペナルティがあります。

192混物2017/12/04(月) 01:15:52.84ID:???
ウィズドローアクションはクロースコンバットから離脱(breaking contact)するためにも用いられます。
ただし、離脱するためにはチェックが必要です。
1D10をロールして、そのヘクスにいる敵全員の筋力と敏捷性を引き、味方全員の筋力と敏捷性を足します。
結果が10以上なら離脱することができます
(「味方」には自分自身も含まれると思われます。
また、判定に失敗した場合、4APを消費して何も行動できずに終わると考えられます)。

このようにして後退する場合、隣接する6ヘクスのどれでも好きなヘクスに後退できます。
そしてその時、向きは自分の今までいたヘクスを正面にしなければなりません。

クロースコンバット中のキャラクターは常に伏せProneの体勢とみなされますが、
離脱に成功した場合後退アクションの一部として追加コストなしに体勢の変更を行うことができ、
立ちStandingまたは膝つきKneelingを選ぶことができます。なお、
"may choose to adopt a Kneeling or Standing Posture as part of the Withdrawal Action"
との表記で、判断に迷うところですが私は伏せのままの後退も可能と考えています。

193混物2017/12/11(月) 00:53:58.54ID:???
体勢Postureについて:
キャラクターの通常の体勢は立っている状態ですが、
上記のウィズドローの説明で出てきたProneのようにいくつかの状態が設定されています。
体勢はその「高さ」により4段階の「レベル」に並べることができ、高い方から
「立ち」Standing、「座り」Sitting、「膝つき」Kneeling、「伏せ」Prone、となっています
(なお私はProneを「伏せ」と訳していますが、仰向け俯せの区別はありません)。

現在の状態より低い体勢に移行するためにはDropアクションを、
高い体勢に移行するためにはRiseアクションを実行しなければなりません
(ただしウィズドローの場合のようにアクションの一部として体勢が変わることもあります)。
なおレベルは4段階ありますが、一度に何段階変えるかには制限はなく、
「伏せ」から「膝つき」でも「伏せ」から「立ち」でも、1回のアクションで、同じコストで変更可能です。

「座り」状態では向きを変えること、移動することができません。
特に利点もないし強制的にこの体勢にされるケースも見当たらないので
はっきり言ってこの体勢はあまり使われないと思われます。

「膝つき」、「伏せ」体勢では、その体勢のまま向きを変更する場合60度ごとに2APかかり、
移動する場合には1ヘクスごとに3APかかり、かつ正面のヘクスにのみ進めます(斜め前は不可)。
因みに上記の移動コストのほか、命中判定修正などでも「膝つき」と「伏せ」で差がないので、
「膝つき」体勢もあまり使われることはないと思われます。
せめて移動コストに差でもあれば使われる可能性もあるかと思うのですが…

194混物2017/12/31(日) 18:14:43.81ID:???
膝つきや伏せ体勢での移動は移動アクションで行うことになると思われますが、
ここで一つ気になる記述があって、膝つきや伏せでの移動について
"may move (by crawling) into other hexes through their facing hexside
as if they were executing a Move Action, but at a cost of 3 Action Point per hex entered"
とあります。
"as if"以下を教科書通り「ムーヴアクションを行っているかのように」と訳すと、
「『かのように』ってことは、その移動は『ムーヴ』アクションではないの?」という風にも取れてしまいます。

その場合、じゃあ何アクションなんだって話になるわけですが、膝つきや伏せでの移動については
Dropアクションの説明文の中で触れられているので、Dropアクションの中でそうした移動も行うと解釈することになるでしょう。
その文中に「Dropアクションの一部として移動を行う」と言う記述は全くありませんので結構無理矢理な解釈ですが…
さてそうなると、Dropアクションが体勢変更にも移動にも対応していることになるので、
一パルスに体勢変更と移動の両方を行えるという理屈にもなります。

こうなるとかなり大きな違いになるわけですが、やはり少々無理があるように感じられます。
伏せのまま次のパルスも移動したい場合は、体勢を変更しないのにDropアクションを選択することになってしまいます。
また、膝つきでの移動ならDropではなくRiseアクション後に行われる場合もありますがRiseの説明文では一言も触れられていません。
こうした移動の説明がDropの所に書かれているのは事実ですが、単に話の流れでそこに書かれたと考えた方が自然でしょう。

と言うことで私としては、"as if"の英文解釈はさておくことになりますが、
膝つきや伏せ体勢での移動もムーヴアクションとして行う、
DropやRiseによる体勢の変更と移動を同じパルスに行うことはできない、を結論としたいと思います。

195混物2017/12/31(日) 18:17:42.18ID:???
Drop ドロップ (低い方へ体勢変更)
AP消費=2、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド −10、メレー ±0、クロース ±0
体勢Postureを現在よりも「低いレベル」のものに変更します。
何段階でも一気に変えることができ、コストは何段階であっても一律"2"です。
即ち、AP2ポイントを消費して、
「立ち」→「座り」、「立ち」→「膝つき」、「立ち」→「伏せ」
「座り」→「膝つき」、「座り」→「伏せ」、「膝つき」→「伏せ」
のいずれかを行います。


Rise ライズ (高い方へ体勢変更)
AP消費=4、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー +10、クロース ±0
体勢Postureを現在よりも「高いレベル」のものに変更します。
何段階でも一気に変えることができ、コストは何段階であっても一律"4"です。
即ち、AP4ポイントを消費して、
「伏せ」→「膝つき」、「伏せ」→「座り」、「伏せ」→「立ち」
「膝つき」→「座り」、「膝つき」→「立ち」、「座り」→「立ち」
のいずれかを行います。

196混物2017/12/31(日) 22:49:05.50ID:???
>>183でリストに載せた内容をアクションの説明でも再掲してるんですが、
>>191でWithdrawの命中修正が抜けてしまってますね。
うっかりしただけで特に意図はないです。
>>184にある通り、
命中修正:レンジド −5、メレー +10、クロース ±0
です。

197混物2018/01/01(月) 08:59:31.53ID:???
Jump ジャンプ (跳躍)
AP消費=1/フィート、向き変更×
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド −5、メレー −10、クロース ±0
キャラクターがジャンプする行動を解決するアクションなのですが、
高さ方向の制限は決まっているものの、水平方向についてほとんど記述がありません。
初版を買ったユーザーはこれでプレイできてたんですかね…(というか2版もかなり投げっ放し感強いですが)

とりあえずルールに書いてある範囲で説明すると、
ジャンプアクションとしては物体に飛び乗る、物体を飛び越す、空中に飛ぶ(そこで枝をつかむなど)の
三種類の状況を想定しています。
跳躍する高さ1フィートごとに1APを消費します。
物を飛び越す場合、水平移動を含むことを考慮して高さを2倍にして扱います(=effective height)。

なお、「物体に飛び乗る」について具体的な挙動が曖昧なのですが、
飛び越す場合の記述から逆にこちらは「水平移動を含まない」と推定すると
同一ヘクス内か、精々隣接ヘクスに対してのみ適用されると考えるべきでしょう。

ジャンプできる高さの上限は、(防具などによる)修正後敏捷性の1/3(端数切捨て)フィートまで。
物を飛び越す場合は、修正後敏捷性の2/3(端数切捨て)フィートの有効高さ(effective height)まで
(要するに飛び乗る場合や空中にジャンプする場合と同じ高さまでということ)。

空中でものをつかむ場合にはどのくらいジャンプしなければいけないのかGMが決める必要があります。
具体的には、枝などの高さ−(キャラクターの身長+腕の長さ)ということと思われます。

198混物2018/01/01(月) 09:44:38.00ID:???
着地判定は後述しますが、跳躍することに関しての制限はこれだけなので、
水平方向にどれだけ跳べるのかよくわかりません。

ムーヴアクションとのバランスを考えた場合、「飛び越し」を行うことによって増えるAPコスト分、
つまり消費APの1/2ヘクスまで水平に移動できるとすればAP的には破綻なく処理できると思われます。
その場合、敏捷性25(作成時の最大値)のキャラクターで最大20フィート(25÷3÷2×5ft.)。
助走に関するルールがなくて立ち幅跳びでも同じだけ跳べてしまう点には目を瞑りましょう
(1ヘクス=5フィート未満の助走なら含んでいると考えることも可能かと)。

さてジャンプした後、上手く着地できたかどうかについて判定が必要になります。
D100で修正済み敏捷性の5倍以下を出せば成功です。
ジャンプする1フィートを越える1フィートにつき−5のペナルティがあります。
引き算を先にした方が楽かもしれません: 成功確率=(Agility−Feet+1)×5、ですね。

なお、飛び越す場合には有効高さ(高さの2倍)を用います。
ここで上記の「1フィートを越える1フィートにつき」の適用の仕方が問題になりますが、
原文は"The first foot jumped does not count for purpose of modification."ということなので、
私は1フィート差し引いてから2倍にすれば良いと思います。

着地に失敗した場合、体勢は伏せProneとなり、
1D10−5+[ジャンプした1フィートにつき1]のダメージを負います。
おそらく「飛び越す場合の×2」と「着地判定の際の−1」は適用しない値を用いると思われます。

199混物2018/01/02(火) 21:49:27.05ID:???
Turn ターン (旋回)
AP消費=−(向き変更以外の消費は無し)、向き変更○
制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
方向転換のみを行うアクションですが、
ムーヴアクションでも同じコスト(60度につき1AP)で無制限に方向転換できるので、
「0ヘクス移動のムーヴ」が認められるのであればこのアクションは不要と言うこともできます。

ということなので逆に、
1ヘクスも動かなかった場合にはその移動はターンアクションであるとみなされて
遠距離攻撃が当たりにくくなる効果が得られない、
と考えればいいのかもしれません。
ルール原文でそういう風に明確化されてるわけではないですけれども。


Pass パス
AP消費=2(あるいは残AP全部、いずれか少ない方)、向き変更×
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
行動をパスします。
ただ、APを温存して様子を見る場合にはムーヴ、ターン、もしくはジャンプアクションで
1APだけ使って行動を終える方が節約できたりします。
その場で1フィートジャンプすると防御効果もついてお得。まあ着地に失敗すると恥ずかしいですがw

200混物2018/01/03(水) 11:43:12.60ID:???
原文の章立てではマヌーバーアクション、マーシャルアクション、命中判定、ダメージ、
の順になっているので基本その流れで説明してますが、
マーシャルアクションの説明に入る前に命中判定とダメ―ジについて触りだけ。

攻撃が相手との位置関係によって3種類に分けられることは前述の通りで、
どの武器がどの用途に使えるかは武器表の"Use"の欄に
R(レンジド)、M(メレー)、C(クロース)の記号で指定されています。
ダガーなどは"RMC"で全用途に使える一方、ショートソードになると"M"のみ、といった具合です。

201混物2018/01/03(水) 11:44:33.08ID:???
ストライクチェック(命中判定)は、1D100でストライクチャンス(命中確率)以下を出せば成功となります。
ストライクチャンスは、武器ごとに決まっているBase Chance(基本確率)に対して
各種修正を加えることで決定されます。
各種修正にはキャラクターの持つランクや能力値による修正から状況による修正まで含まれます。
因みに攻撃が命中することを"score a hit"と表現しています。

ダメージはシンプルに1D10に武器による修正を加えた値です。
筋力は、武器の必要筋力と言う形で影響しますが、
それを満たしてさえいれば同じ武器は誰が使っても同じダメージです。
命中判定の出目が大幅に低かった場合にはクリティカル効果が設定されていて
Grievous Injuryと呼ばれる大きなダメージを与えることができます。

ダメージは通常Fatigue(体力)を減少させ、それが尽きるとEndurance(耐久力)に及ぶことになります。

202混物2018/01/21(日) 17:42:47.81ID:???
武器の準備について:
武器には、所有possessed、準備済prepared、装填(番え)済loadedと、あとは地面に落ちてる状態droppedの
四つの状態があります(さらに例外的状況として体に刺さった状態と言うのもありますがそれはいずれ)。

基本的に戦闘開始時には、キャラクターが持っている全ての武器や盾は所有状態で非準備状態とみなされます。
武器や盾が機能するためにはプリペア(準備)アクションによって準備する必要があり、
さらに射撃武器を撃つためには矢などをロード(装填)アクションによってつがえたりする必要があります。

手を空けるために武器を手放す場合にはアクションは要りませんが、
その武器は地面に落ちてしまい所有状態ではなくなってしまいます。
キャッシュ(収納)アクションを用いれば、武器をしまう、つまり所有状態のまま非準備状態にすることができます。

武器を持つのに使える手の数を表すのに、レディネス・ポイントReadiness Pointsという概念を用いています。
通常の人間、即ち手が二つある人は2ポイントのキャパシティを持ち、
準備状態の片手武器(または盾)は1ポイント、両手武器は2ポイント必要とします。
武器ごとのレディネスポイントは武器表にまとめられています。
怪我などで片手を失えば使用可能なレディネスポイントは1減ることになります。

ただまあ、片手用か両手用しかないのにポイントで表すのも大袈裟な話ではあります。
2版ではレディネスポイントと言うのはなくなって、
両手用武器は武器表で名前の後ろに(2)と書くようになってます。

203混物2018/02/04(日) 13:26:35.11ID:???
Prepare プリペア (準備)
AP消費=2、向き変更×
制限:【○/○/○/○】(常に実行可能、ただし武器の種類によっては不可。以下参照)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
武器を一つ準備状態preparedにします。
一回の準備アクションで一つの武器(または盾)を準備することができます。
自分が所持している武器、あるいは自分がいるヘクスに落ちている武器を拾い上げて準備状態にできます。

また、遠距離攻撃が命中すると矢や投擲武器が対象の体に刺さった状態になりますが、
これを引き抜くためにも準備アクションを用います。
これによって引き抜いた武器は地面に落としても構いませんが、そのまま準備状態で持つことも選択できます。

敵キャラクターのストライクゾーンにいる場合、射撃武器を準備することはできません。
また、敵キャラクターと同一ヘクスでは、クロースコンバットで使用可能な武器以外準備状態で持つことができない
(元々準備状態でも同一ヘクスに入った瞬間に落とす)ので、当然ながら準備することもできません。

準備状態の武器は、接近戦攻撃に使っても準備状態が崩れることはなく、
一回準備したらその後は、落としたり収納したりしない限り攻撃を継続することができます。
当然ながら投擲した武器については準備状態は終了し、所有状態でもなくなります。
射撃攻撃については、攻撃ごとにロードが必要になりますが準備状態は崩れず維持されます。

204混物2018/02/11(日) 10:28:15.03ID:???
体に武器が刺さるシチュエーションは、投擲及び射撃についてのみ想定されています。
接近戦での攻撃で武器が体に刺さった状態になることはありません。

体に武器や矢が刺さったままのキャラクターは、刺さっている一つごとに
APA(Action Point Allowance)が2下がります。
さらに、その中に一つでもPole Weapon(槍など)が含まれている場合、
敏捷性 Agilityが4下がります。

自分の体から武器を引き抜きたい場合、Courage(勇気)判定が必要になります。
D100で意志力 Will Powerの2倍以下を出せば引き抜くことができます。
失敗した場合、武器は刺さったままで、準備アクションの2APを浪費した結果に終わります。
この試みは何回でも行えますが、その度にアクションを選択して判定する必要があります。
仲間が引き抜く場合判定は不要ですが、戦闘が終わってからでないとできません。

205混物2018/02/11(日) 10:30:43.42ID:???
刺さった武器を引き抜く際にはダメージが発生する場合があります。
ただ、ルールでは返しのついた武器barbed weaponの場合1D10-4のダメージが発生するとあるのですが、
武器表を見てもbarbedに関する記述がないので、適用が難しいです。
セクション19.5の説明ではarrow(弓用の矢)にはある、
quarrels(クロスボウ用の矢)にはない、
一部の槍 some spearsにはある、とだけ書かれていますが。

また、理由は良くわかりませんがClothアーマーを着用しているとこの引抜きダメージを受けないとあります。
Clothは他の鎧の下に着込むことが可能、かつ重さも1ポンドしかないので、
みんな着てればそもそも気にする必要もないのかもしれません。

206混物2018/02/19(月) 00:22:45.93ID:???
Cache キャッシュ (収納)
AP消費=3、向き変更×
制限:【○/○/×/×】(敵のストライクゾーンないし同一ヘクスでは不可)
命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0
武器や盾を一つしまいます。
自分が準備状態で持っている、または自分のいるヘクスに落ちている武器を
鞘に収めたり腰に吊ったりと言った携行可能な状態、
要するに「所有状態かつ非準備状態」にすることができます。
これにより準備状態の武器が減れば、Readiness Pointsに余裕ができることになります。

なお「所有状態」と言っても法的な意味ではないので、
後で「返してくれ」って言われる事は当然あり得ます(元の持ち主が生き残れば)。

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