乱戦エリアとかについて考えるスレ13
SW2.0の乱戦エリアについて語るスレ。
エンゲージとか、ヘクス戦闘とか、スクエア戦闘とかについて語っても良し。
あとギミックとかGM判断について語ってもいいんじゃね?
前スレ
乱戦エリアとかについて考えるスレ12
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1275725753/ DXでエフェクトの説明内にあるルールタームで謎が多いものといえば、「攻撃」じゃね?
攻撃と書いてないダメージエフェクト(極大消滅波とか)が攻撃なのかは未だに分かってない 命中判定も、リアクションもなく、ダメージロールもダメージ減少もなく
いきなりHPダメージ(HPダメージは減少等の計算結果。実ダメージ)が出てくるんだから
ルールターム上の「攻撃」ではないだろう。 >>758
でもルルブではカバーリングは攻撃に対してしかできないって書いてあるけど
FAQによると極大消滅波はカバーリングできるよ >>759
どうしてカバーリングして良いかは書いてないけどね 基本的に、間違いを訂正するのがエラッタで分かりにくいルールの解説などをするのがFAQだから、
元々カバーリングできるルールだったんだろうけどな >>761
Q&Aと言うタイトルなのに、ルルブ文章とは違うルールを追加するRPGがありましてね… DX3はアイテムの命中ペナのFAQで普通にエラッタレベルのルール変更をFAQでやってしまってるからあまり参考にできない 「攻撃」の項目にある処理を通常通り行わない(広義の)攻撃だから、攻撃を行うとは書いてないとか?
ARAでもエンゲージ離脱時は移動できるが、行動としての「移動」ではないから、
別のエンゲージに入ることが出来ないとか昔言ってたような。 「完璧なルールブックの記述」なんて物を作る時間があるなら、
その時間を「面白く遊ぶためのルールブックの記述」に費やしてもらって、
細かい所は「常識で判断してください」で済ませてもらった方がいいなぁ。
D&Dも4版はそんな感じになってる。 前者のルルブなんてあるのか?って思うけどな
FEARゲーにしたってゴールデンルールってのは
要は「とにかく困ったらGMが常識で判断して解決してください」ってルールだからな
常識(笑)なんて言ってるのはFEARゲーマーじゃなくてSNEアンチだろ 方向性が同じだからって程度問題をブッチするのはどうかと思うぜ >>766
D&D4thは、委任された専門の人がe-mailで寄せられたQ&Aを
web上で1ヶ月ごとに更新してると言うか
基本ルールのテストプレイに500人以上導入したのに
それでもGM委任とは別の問題でルール変更&表記変更した。
じゃないと世界規模のRPGなんかできん。
マジックミサイルが命中判定不要の必中になったり
エルフ能力値が+2【敏捷力】、+2【判断力】 →
+2【敏捷力】、+2【判断力】または【知力】になったのもその一環。 GMに委任で終わらせずに、専門の人員を設置して質問に答えてるのはともかく
アップデートの話はこの際関係ないだろ むしろ、良い部分だよな。QA上で事実上の変更かけるよりも、ちゃんとアップデートって形で変更なり明確化を発表してるんだから。 マジックミサイルの判定の有無や、能力値ボーナスの選択肢増加がQ&Aで出てたら酷すぎだろう >>770
その代わりサプリメントで、強い技能と新クラスをどんどん発表して
フィードバックするモデルだからサプリが増える勢いがひどいことになってる…
>>771
SW2.0はQ&Aで、ルールで禁止された接触魔法の拡大を許可。
遮蔽に実距離を定義。とどめを創造。「算出ダメージ」と言う用語が不明確した。
他にもあったような気はする。 >>772
ALSやARAも「サプリメントで、強い技能と新クラスをどんどん発表してフィードバックするモデル」だと思うけど、サプリの発売ペースはたいした事無いように見える。
リプレイの発売ペースは凄い事になってるけどなw まぁ、微妙なクラスやら技能やら満載のサプリ出しても買ってもらえないからな
4thのアップデートは本国だとInsider前提なんで、WotCとしてはMMOのアップデートとかと同じ感じでやってるんじゃないかと
んで、Insiderとかない日本語環境だとなんでこんなに頻繁にエラッタが出るんじゃー!と悲鳴があがるとw アップデートは2ヶ月に1回だしそう頻繁でもないけどね >>775
頻繁に販売される関連商品の勢いの半分でいいから、
Q&Aとエラッタに力を入れて欲しい。
そんなゲームもありましてね。
迷宮キングダムは、2010年に新しい基本ルルブが発売されたが、
最新のFAQは2007年(初版ルルブは2004年)
ツイッターでFAQサポしてるから(頻度は6ヶ月に1回程度らしいけど)
ツイッターには2007年FAQには含まれない
「6が2つ以上でた判定は絶対成功する。そのために使用した6は変換できない。
変換できるのは6の出目3つ目以降」と言うプレイしてる人には
重要な裁定が下ってたりする。 そもそもまよキンは関連商品が頻繁に販売されてるゲームに入るのか? Q&Aとエラッタ更新に比べりゃ頻繁だろう
リプレイもこないだでたし 砂時計週報もリプレイも出たばっかだし、再版もかかったし
専用カードにボドゲやダイスまで出てるシステムなんてそうないぞ? 乱戦ルールを正しく理解してる奴って何割ぐらいいるんだろう いざ発売されると2.0スレでやってるという罠
まあ、これから「延々と新乱戦ルールの話題→うぜぇ乱戦スレ行け」の流れがくるのかもしれんが
厳密には今日やっと発売だしなー 結局乱戦は乱戦で劇的に改善されてるわけでもなければ
改悪されてるわけでもなく、少し不明瞭だった部分が整理されてるだけだがな >>785
武器を拾うのにかかる時間が定義されたのがびっくりw 戦闘関係全体で言えば色々あるんだけど
「草回復が10分なのはいいけど対象人数指定がなく、
戦利品の獲得が1体10分になってる」は乱戦には関係ないし、
ダメージ処理が一部変わったのもやっぱり乱戦には関係ない気ガス。
「技能レベルが0だと追加ダメージは0だ」と
今まで放置されてたことが改訂版になって確定したため
平目殴りでは筋力ボーナスは足せないし、
魔法技能なし魔力撃でダメージは増えない事になった。
その流れで魔力撃も、魔力も、筋力ボーナス+戦士系技能も、
草や薬の回復量ボーナスも、全部追加ダメージと言う用語に
まとまることになって、ずいぶん処理がスッキリした。 従来ルールでは、「特に説明のない状態で『ダメージ』と説明されているものは、物理ダメージとなります」という記述がありましたが、
これは、改訂ルールでは削除されます。「ダメージ」は、広く、HP(MP)が減少する効果の総称です。
なお、前述の文は従来ルールでも、ほぼ適用されることのない定義でした。
既刊のルールブックやサプリメントにおいて、「物理ダメージ」とまったく同じ意味で「ダメージ」という言葉を使ったものは、
実際には存在していません。逆に、総称としての意味で「ダメージ」を使ったケースのほうが少数ながら存在しています。
これも酷い話だな 簡易戦闘ルールで敵の後方エリアまで押し通して、殲滅戦しようぜ! そろそろ乱戦エリアネタも馬場論やナジカ問題みたいに
幾度も復活する板内定番ネタになりつつあるのかしらん。 簡易ルールと言っても、判断が微妙になるような状況にそもそもならないぐらいに
出来ることが制限された簡易ルールが追加されただけで、上級ルールは前のままじゃなかったっけ? まあ、現状こんだけ放置されてるスレが実際に必要かはともかくだがw >>795
前のまま=ほぼ上級なんだけど、明確な変更は
・CG以前では、移動妨害で敵の位置に移動して乱戦エリアができるのではなく、
移動妨害を開始した位置で乱戦エリアができる可能性があった。(吸い込みの否定)
・転倒後、立ち上がった出番で移動できる。
・とどめの必要がなくなって過剰攻撃の必要があるかも。 NHKニューヨークメガ盛り塩素プール問題 駐輪代問題ホワイト調味料ライス 72762885
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