タリスマン
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女魔術師の「騙す」みたいに「攻撃する代わりに」っていう記述が無いし
たぶん盗んだ後に戦闘しかけられるんじゃないかな
俺はそういう解釈で遊んでたけど公式見解はわかんね とかいいつつ説明書のフローチャート見たら、ちゃんと「戦闘か特殊技能のどっちかだけな」って書いてあったわ。 >>138
>>139
やはり戦闘か特殊能力を使うかどちらかの解釈で良いみたいですね
戦闘で使う特殊能力があるので混乱してました
相談に乗っていただきありがとうございました 厨房のころTRPGの合間に数回やったがまともに完結しなかったなぁ
終わらないので無理に突貫全員死亡か放棄の二択
グールでひたすら精神戦闘しまくった覚えしかないやw 結構ダラダラと長引くことは多かったな
終わらせるより、ついついキャラの強化に走っちゃったり 説明書にもある選択ルールなんかを使うと早くなるよ
漏れが導入したハウスルール
・ゴールに着いたら即終了にする(後半の誰かがゴールについたとたんに
始まるギリギリの勝負がなくなりちょっと寂しくなるが)
・レベルアップのスピードを速める
(精神戦闘と体力戦闘で得た経験値を合算可能にし、体力か精神、どちらをあげるか
選べるようにするとかなりスピードがあがる。と同時に精神をあげまくったモンクに勝てなくなるがw)
・キャラが死んだら経験値を引き継ぎ可能にする
(説明書の選択ルールに書いてある通り最初の数十分はレベルアップに費やされるが
経験がゼロになるとその数十分をまたやる羽目になるからテンポが悪くなる)
あみあみから入荷しましたってメールがきますた。
到着がいまから楽しみですお。 死神日本語版、秋葉RPG黄潜水艦で売ってましたよ〜 タリスマン追加パック死神の影のレビュー
死神ルール
かなりデッドリー。導入したらダルそうだなぁ
追加試練
こちらは導入してもよさそう。
追加キャラクター
最初から剣と鎧がある騎士やパワーアップのスピードが早い暗黒崇拝者が強そうだ。
賢者の追加ルールは処理時間がかかりそうでアレだなぁ
商人の効果は面白いが実戦ではどうなるやら。
・追加アイテム
魔法のアイテムに強力なのが増えたなぁ。アライメント制限つきで精神戦闘なら+2、戦闘なら+1とかさ。
飲むとダイスをふり1以外ならパワーアップする薬も面白そうだ。
追加仲間
馬シリーズがどれも強そう。特にある程度育ったモンクが軍用馬に跨がったら勝ち目ないなw
(モンクみたく精神力を体力に足せるようになる効果をもつが、モンクがこれに跨がると
実質的に精神力の2倍足される事に、、むごいw)
・追加モンスター
体力8とか勘弁してくれ。ダイス2回ふり低い目で戦うモンスターも厄介そうだ。
・追加魔法
召喚呪文が楽しそうだ。ただまぁある程度育ったら自分で殴りにいった方が手っ取り早いが。 感想
基本セットと同じカードが収録されててどうかなぁと思わんでもないが
面白いカードが多いし、タリスマンが好きならかなり買いだと思う
さぁ君もこのセットを買い、リストバンドに軍用馬を仕込んでつみこむ作業に戻るんだ!
(遊戯王の悪役っつらで)
・・・ただ死神のルールはもうちょいなんとかならなかったのかなぁ。
誰かがタリスマンに到着したら数が増えるとかそういう風にした方が面白いかったも。
内周に誰かが到達したら外周部に、とかそんな感じでさ。 追加カードの魔導師の試練の「体力点5点分の経験値を捨てる」と「精神点5点分の経験値を捨てる」って2つだけ難しすぎじゃね? 全員体力と精神力が2桁近くなった後半でタリスマンを奪われた時とか
そういった極端な状況でなきゃまずチャレンジしないよな、普通。 金貨2枚払うとか他のキャラクターを1発ぶん殴るとか、他の試練が結構楽なだけに理不尽度高いな 追加パック買ってきたら、死神フィギュアの替わりに暗黒崇拝者が2体入っていたでござる
追加要素はあっても無くてもいい感じだけど、アドベンチャーカードと呪文カードがほぼ倍増するのが嬉しいな
呪文は魔術師なんかがしょっちゅう使う割にバリエーション少なかったからな
増えるのはいいことだ 買ってきた
死神ルールは正直微妙そうだ
カードと職業が増えただけよしとするか >>150
>>基本セットと同じカードが収録されててどうかなぁと思わんでもないが
一気にカードが倍になる関係上、ある程度基本的なカードも追加の方にも混ぜておかないと
バランスおかしくなるからね
これは当然 やっと死神買った。でも遊ぶどころか開封すらしないで終わるかも…(基本セットも開けてないし) 質問です、暗殺者の暗殺は
アドベンチャーカードを引いて出てきた敵に
使用する事は可能でしょうか?
可能なら暗殺が強すぎる気がしたので気になりまして・・・ 精神点で戦うタイプのクリーチャー以外になら可能。カードにもそう書いてあるはず。
暗殺者、モンク、戦士辺りは体力点で戦うタイプのクリーチャー相手なら滅多に負けない。そういうキャラクターです。 たしかに基本セットだけだと強すぎる気もするけど、
拡張が進むごとに強力な呪文や嫌な能力の敵が増えてるから、
呪文使いたい放題のキャラの方が使いやすくなってきてる感じがする。
ダンジョン拡張には、モンクが絶対に倒せない敵も出てくるし。 最近ホビージャパンは精力的に日本語版ゲームをリリースしてるし可能性はあるんじゃないか
JGCでなんかその辺の情報は無かったんだろうか すでに本国ではダンジョンに続く新しい拡張が発表されてるね。
発売されたらまた取り寄せるわ。
今度の拡張は魔導師の洞窟の魔導師が自キャラで使えるようになるのか。 >>166
毎ターン、呪文をMAXまでもらえるチートキャラ。 なんか知らんが、六歳の甥っ子がはまった。
ちょくちょくうちに来てはタリスマンを勝手にひろげとる >>169
見込みがありそうだから英才教育してやれ 都市と村って、3つの中からどれか1つを選ぶんですよね? そうです。
日本語版は誤解を与えるような書き方になってますが、
英語版にはちゃんと、「ONLY ONE」と書かれています。 ヒキガエルを塗装
ttp://twitpic.com/pz697 かっこいいけど、基本セットだと出番が全くなくて悲しい。
拡張が進むと出番の機会が増えるけど。 ドッペルゲンガーの、精神点がキャラと同じってのは体力点の間違い? アイテムとかでパワーアップした分もドッベルは同じになるのかな 旧版のメタルフィギュアを保持しているが
もったいなくて開封もしていない俺 オークションに出せば‥いやマイナーすぎて買い手が付かんか そんなのあるんだ!? 見たい…いやホスイ…
メタルはオークションで物凄い争奪戦になってる時あるね。
ラルパーサ、シタデルはわかるがグラネディアまで恐ろしい値段が。 コレクターならともかく、今のバージョンでもプラフィギュアついてるんだし、
遊ぶには不自由ないべ
ということにして心の平安を保つことにする。 >>185
このふざけた顔であの能力!
これ使ったらモンクのムカツキ度5割増しだな ちょwww すげーな!こんなのあるんだ。
しかしスレが一気に盛り上がってるなあ まあ、もうすぐお正月だし、タリスマンは基本すごろくだしね タリスマン、昔はメタルフィギュアでプレイしてたっけ 魔法使いとドワーフとエルフを塗ったよ
ttp://twitpic.com/sjgpv 新和が出してたメタルミニチュアのカタログにいくつか掲載されてたなぁ >>196
うまいなー
自分も一昨日買ってきて、今日14体塗り終えたよ。
シタデルミニチュアの塗装で慣れてるつもりだったけど、なかなか手ごわかった。 >>199
一日で全部ですか。スゲー速いっすね。
こちらも一応、全部塗れたけど、なんか1ヶ月かかっちゃいました。
ttp://twitpic.com/uyqfi >198
20年位前。
12セットのフィギュアがカラーで載ってる。
各3〜5体入り。
現物は3セットしか持ってないけど。 ダンジョンもフロストマーチも日本語版出さないんかなあ
ミドルアースクエストもケイオスインジオールドワールドも売れなくて
ボードゲームの日本語化に二の足踏んでるんだろうか ボードゲームはみんなでワイワイやれば確実に楽しいんだろうが、
そうやって世に普及をはかる機会がなかなか無いんだよなー >>203
どっちもエラッタ無かったら買ってた
惜しかったなHJw つうか死神拡張の試練カードの「体力点(精神点)5点分の経験点を捨てる」ってのもあれ発表してないだけでエラッタだろ
あの2枚だけ絶対おかしい
体力(精神力)5点以上の敵を倒した分の経験値よこせってことだろ?
別におかしいって程じゃないと思うが
体力点(精神力点)カウンター5個と勘違いしてる? >>207の解釈で正しい。
それに、氷拡張にはもっと厳しいクエストが登場するよ。
クエストは、基本セットあたりだとタリスマンを得るための手段の意味合いしかないけど、
拡張が進むにつれ、他のプレイヤーを試練の門に挑戦させないための手段としても使えるようになってくる。 最新の拡張セット、今日届いた。
ついでに基本セットの英語版も買ったんだけど、
モンクの能力、日本語版のミスだな。
「体力点に、精神力点の初期値を加える」が正解だ。
精神波の呪文も同じ。
よくよく見たら、日本語マニュアルの11ページの戦闘例でも、初期値しか加えてないな。 >>210
モンクのテキストだけ見ても、多分間違いには気がつかない。
Your inner belief allows you to add your Craft value to your Strength during battle.
「Craft value」は、直訳するとクラフト価値という意味なので、
一見間違ってないように思えるけど、
次のStrengthには、valueが付いてない。
このゲームでは、value=初期値という意味で使ってる。
それは、英語版のマニュアルや、他のカードでも確認済み。 Craft value (i.e., the number printed on the character card) だもんな 2版のころからモンクさんの扱いには手を焼いていたんだ
(あとウォーホース) Warhorseは、死神拡張の軍馬か。
軍馬のテキストも、Craft valueだから、
モンクや精神波と同じで、初期値だけだな。 アサシンってチートじゃね?
ドラゴンだって瞬殺じゃん 今さら興味が沸いてきてここんとこあちこちのサイトを巡ってんだけど
このゲームはソロプレイには向きませんか?
やる相手いないんだが机の上にボード置いてコマ並べて
毎日ちょっとずつ動かして状況の推移を暗く孤独に楽しみたい。 許す俺が許す超許す。好きにやりなさい。邪魔するやつはグールに吸わす。 >>220
うん。明日買ってくるわ。
ダンジョンとかハイランドとかの日本語版も出ないものかな。
できることなら「シティー」が超欲しいんだが。(2版にあったってヤツ。) >>218
アサシンの「暗殺」はたしか経験値入らないんじゃなかったっけか
>>218
>>224
>>225
ようやく本体を買って来た俺が解釈してみせよう!!
……つっても暗殺者のカードの記述には対キャラクターの場合しか書いてないが
おそらく
・クリーチャーを暗殺しても経験値は入る。(>>224の解釈も分からなくはないがたしかにルルブには記述がない。)
・ただし「暗殺」は、カードを山から引いてきてクリーチャーでした→襲われて戦闘 の場合には使えない。
こちらから攻撃する場合、つまり「相手が既に出ているスペースに自分が入った」場合には使用可能。
自分で書いてて思った難点としては、対戦相手にこいつが居る場合は場に出ているクリーチャーは全部倒さないと
暗殺者が全部食って強大化しそうだってことと
金縛りの呪文が効くあたりクリーチャーの一種っぽい番人にこれを適用できるなら
暗殺者は体力点が最低1上がれば(体力点4+ダイスの最大値6で計10)、中間領域に渡ることも可能になるってことだが。
モンクよりはまだマシ? 熱く語ってくれたところを申し訳ないが、
すでに場にあるカードでも、今引いたカードでも、
どちらにも暗殺が使用できるのは、メーカーが公式発表済みだ。 モンクの能力は日本語版の誤訳がわかって少し弱体化。
それに拡張が進むと、強力な新呪文がたっぷりで、魔法使い系が強くなってる。
うかつに攻撃しかけると呪文で返り討ちくらって、一気に死亡までいくことも。
あと、強力な新アイテムも多いので、なんとかしてアイテムの所持制限を増やさないと、それだけでかなり不利。 >>227
「他のキャラクターに攻撃を受けた場合」暗殺はできないという記述があるよね。
キャラクター間の戦闘でどちらが攻撃を仕掛ける側で、どちらが受ける側かというのは結局
後からそのスペースに来たほう(そのスペースに行くか否か、戦闘をしかけるかスペースと遭遇するかを選べる)側が攻撃する側で、
受動的に「仕掛けられたら受けるしかない」、元々そのスペースに居た側が攻撃「される」側だと思うんだ。
とすれば、暗殺者がクリーチャーに出会った場合も
ついたスペースでカード引いてクリーチャーを引いた場合は否応なく攻撃される側なので受動→暗殺不可、
既にクリーチャーの居ると分かっているスペースに好き好んで侵入し戦う場合は能動→暗殺可、
という解釈をしたんだわ。
必殺仕事人が道歩いてたらいきなりツキノワグマが出てきて襲われました、ってシチュエーションで
そんな落ち着いてピアノ線とか使って暗殺術とかやってられるのか? という風に考えると
この方が理に適っているのではないかと思う次第。 ソロで何回かやってみたんだが
司教が支配の王冠に一番乗り
↓
ルーンソード持って生命点二桁近くになっていた戦士が
支配の呪文をものともせずに悠然と接近
↓
なすすべもなく司教コロされて戦士が勝利者に
司教の勝ち筋が見えぬ……。 司祭(priest)の弱小っぷりは、米の掲示板でも散々言われてたよ。 本体だけの範囲で祈れるスポットが、
外周の礼拝堂、中間の寺院、運がよくてアドベンチャーカードの神殿が出ても
都合三箇所しかないしなあ。
霊体を呪文化するのも1点のレムレー程度ならまだいいが
5のレイスとかだったらむしろ経験点がもったいなくて出来ぬ。 「死神の影」以降日本語版の拡張が出てこなくて寂しいので
カードやボードに手を加えずにできる拡張ルールを考えてみた。
晒す。
【パーティーでタリスマン】
1人のプレイヤーが複数キャラを、
または2人以上のプレイヤーが共同して
パーティー対パーティーで支配の王錫を目指す。
1.パーティーの合流、移動、分離(移動のルール)
・協力しあうキャラクターは、移動のダイスを振ったときに
一方が止まっているマスに丁度止まるかまたはそれを超える目を出した場合
そのマスで「合流」することができる。
この合流した一団のキャラクターたちを「パーティー(一行)」と呼ぶ。
・合流したキャラクターたちは、以後、そのなかで手番の一番早いキャラの移動フェイズに(だけ)移動のダイスを振り、
全員が同じだけ同じ方向に進むことができる。
(一行に属するそれ以外のキャラクターの移動フェイズは、「分離(後述)」を行わない限り無視される。)
また、移動能力に差がある(馬に乗ったキャラとそうでないキャラが混在している等の)ときは
移動能力は最も遅いキャラクターのものになる。
・「パーティー」で移動しているキャラクターたちは、そのキャラクターの本来の移動フェイズが回ってきたときに
パーティーから分離して単独行動(=単独移動)に戻ることができる。 2.パーティーでの戦闘
・パーティーが遭遇したクリーチャーは基本的に、
もっとも「弱い」(そのクリーチャーが体力系なら体力点、精神系なら精神点のもっとも低い)キャラクターを攻撃する。
敵対するキャラクターまたはパーティーがパーティーに攻撃を仕掛けた場合、
パーティー内のどのキャラクターを最初に攻撃するかは攻撃側のプレイヤーが任意に決定する。
・この戦闘で最初に襲われたキャラクターが負けた場合、
その次に「弱い」別のキャラクターが、それも負ければまたその次に弱いキャラクターがこの敵と戦闘し、
勝てばそれ以前に負けたパーティーメンバーの負けを帳消しにした上で通常通り勝利の報酬を得る。
ただし二番目以降は戦闘の際、自分以前に負けたメンバー1人につき1点ずつ、クリーチャーのダイスの目が加算される。
(つまり自分が二番目に戦ったなら+1、三番手なら+2。)
3.パーティーを組む以外での協力行為
・足止め
同チームの別キャラクターを追撃する敵対チームのキャラクターを阻むために、
各キャラクターは自分の移動フェイズを捨ててそのマスに留まり
通過しようとする敵のキャラクターを強制的にそのマスで止めて戦闘をしかけることができる。
足止めを試みる側が勝利した場合、敵は一マス手前のマスに戻される。
足止めを試みる側が敗北した場合には、敵は移動のダイスで出た残り分を移動し、
足止めを試みたキャラクターは通常通り敗北の対価を支払う。
・アイテムの受け渡し
同チームのメンバーはパーティーを組んでいる間、いつでも自分のアイテムを他のメンバーに譲ることができる。
一瞬合流してアイテムの受け渡しを行ったあと、次のターンで即分離行動も可能。
・チームメンバーのための祈り
寺院等で「祈りのダイス」を振る際、自分のためではなくチームの別キャラクターのために祈り、
その効果を適用させることができる。
(対象とパーティーで移動しているか別行動中かは問わない。)
このとき不利な結果が出た場合には、自分がそれを引き受ける。
・支配の呪文の効果
敵対するチームのキャラクターに対してのみ適用される。 超ひさびさにタリスマンやった。勝負がゴールでの一騎打ちにもつれこんで、
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