Aの魔法陣 ver1.6
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アルファシステムより発行された「アルファシステムサーガ」
そのおまけとして発表され、2006年5月にルールブック(Ver3)が出版されたTRPG「Aの魔法陣」
ここはそんな作品、通称「Aマホ」を語ろうと言うスレッドです。
2008年8月発売の「Aの魔法陣 ルールブック 〜ガンパレード・マーチ篇〜」の販促イベントとして
ガンパレードオンラインが展開されています。
http://cwtg.jp/gpmwiki/index.php
アルファシステムHP
ttp://www.alfasystem.net/
Aの魔法陣サプリメント掲載ページ(ver2.5)
ttp://www.alfasystem.net/A/magic.html
世界観については以下が詳しい
Aの魔法陣Wiki
ttp://www6.atwiki.jp/player_of_a/pages/1.html
世界の謎萌えWiki
ttp://www4.atwiki.jp/orangemoon/pages/1.html
前スレ
Aの魔法陣 ver1.5
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1165403603/l50
関連リンク
暇潰しAマホ道場
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/30524/
2マホ実況スレ(2マホで検索)
http://live22x.2ch.net/livesaturn/
また、この板にあるオンラインセッション・メン募スレでオンセを募集したり、
>>1にあるAの魔法陣質問掲示板で不定期に行われるセッションに参加してみるのもいいかもしれません Aマホスレはもういらんだろ…
公式で十分だろうからそっちでやってくれ 公式で十分だよなぁ。わざわざスレ立てるもんでもないしね。 阻止する、ではないからロールで解決出来るし難易度0でいいと思うから抽出条件いらなくね >>10-11が既に始めてるから前提変換で難易度が上がるんだよ。 ガンパレをやるのは不可能だろ。だから難易度0。
なにせ俺のガンパレはプレステがないと出来ないからな。 俺のガンパレはPS2でもできるぜ。
家のどこに行ったかはわからないけどな。 質問なんだが、
人型戦車の副座型は操縦者のみが人型戦車操縦技能あればいいの?
パイロットなPCと砲撃手として戦車兵PCの組み合わせが出来そうなんだが・・・ >>17
戦車的にはむしろそれが普通なんじゃないか?
人型以外の普通の戦車でも砲手は砲使える技能があれば、運転に習熟している必要はないって感じで >>18
サンクス。
友人とのセッションで戦車兵PCにしてしまったんだが、
人型戦車に搭乗出来ないかと焦ってたんだw ちゃんとルルブにも複座はどっちがが技能持ってりゃおkとあるから安心汁 >>19
待て、戦車兵なら同乗するよりも普通に戦車に乗ったほ(ry まあ人数が十分にいないと人型戦車は辛いから初期ではあんまりおすすめ出来ないぜ。乗らずに歩兵二人にした方がいい場合も多いしな。数は力ですよ、うん
整備判定がな・・・
人数いないと本当に運用できないぜ 人型戦車って期待度が高いからちゃんと活躍してくれないとえらいことになると思う ひとつ思うのだが人型近接支援残酷戦闘機紅天はもっと入手も運用も難しいのだが。
開発技能と航空兵器技能と手持ち武器技能を合わせてとるの難しいよ。
初期官給と砲術と人型戦車技能がセットになった人型戦車乗りがうらやましいよ。
可変戦闘機乗りとか欲しいって。 士魂号をまともに運用しようと思ったら初期PC何人いるかな?
人型戦車操縦技能が2人に整備技能が2人、事務技能1人
最低3人かな?
あと、初期PCが使える士魂号用の武器がいるなぁ。
素手での格闘可能という話だけど、
ルールを見ると、どうも防衛行動(素手での貫徹力が不明)しか出来んみたいだし。 人型は主パイロットだけだからひとりでOK
武器は72式重機関銃(車載)か各種ミサイルなら初期キャラでも購入と使用が可能。
そのあと技能が上昇したら90mmQFか零式40mmか160mm無反動砲のどれかを選択して載せると。
ジャイアントアサルト等は出現時期が遅いのがつらい。 あれ?
練習仕様は「ふたり必要」なんじゃなくて「ふたり乗れる」か・・・ 随伴歩兵が足りなくね?事務に一緒にやらせるか・・・?
それでもつらいな。戦術的に考えると人型戦車1機より歩兵二人の方が使い勝手はいいし
人型戦車は昇進して部下出来るまでお預けでいいよ 90mmQFが2門使えるようになれば、キメラでもミノタウロスでも
遠くからガンガン撃破出来るので極悪なのは確かかと、小物も範囲攻撃×2で制圧可能だし
1キロ以内に敵が隠蔽してるとピンチだが 人型戦車を運用する部隊にに必要な人員
・操縦者
・砲撃手(必ずしもいなくともよい)
・整備
・事務
・随伴歩兵
・偵察
ってところ?
どうにもこうにも人数がいるな・・・ 人型戦車を運用する部隊ならPCが5人以上か
SD側でNPC出してもらう必要があるんじゃね?
と、いうかSDがセッションデーター組む時点で
敵の強さのバランスの関係上、歩兵部隊用か戦車部隊用か考えると思うから
人員の調整もそこからの逆算が一番現実的かと思うけど…
ちなみに初期キャラがすごく歩兵部隊向きなのそういう仕様なんだろうなと思う >>34-35
またまたぁ。いまどき名前sage間違いでスレ上げなんて流行らんよ。 知り合いに借りた榊ガンパレに魅せられて始めようかなと思うのですが、最近出たサプリだけで出来ますか?
後、始めるにあたってルルブに書いていない注意事項ってありますか? >>37
サプリだけでも大丈夫だと思う(基本ルールもあればなお良いかなとは思う)
注意事項って訳でもないけど公式のバージョンアップツールが出てる
ttp://cwtg.jp/gpmwiki/index.php?%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97 ひとつ思ったのだが
可憐BorEに野砲2門乗せたら2連射できるのかな
80式野戦軽砲2門なら月光に引かせれば通常重量で動けるし。
重荷覚悟なら月光に装備させれば3門同時使用ができるとのだが。
パターンA:
スカウト1〜2名、人型戦車1〜2両(PC1〜2名)、整備班兼工兵1〜2名
同構成のNPC分隊がもう1セット
パターンB:
スカウト2〜3名、人型戦車2〜3両(PC2〜3名)
整備班全員NPC
このどちらかになると思われ。あるいはメックウォリアー宜しく1PL2PC制とか。 >>40
ルール上は制限ないから出来る可能性はあるな、SD次第で却下される可能性も十分あると思うが
>>41
部下ルール使ってフルデータの部下使えば、実質2PCになるしな 忘れてた
パターンC:
PC全員整備班、スカウトと戦車兵はNPC
これもアリだな。 >42
難しいところですな。
歩く伝説絶技となりたかったが却下されないように考えてみるわ。
そうでもないと思う、育てるの大変だし
そこまで育ったなら人型戦車とかも十分強いし
と言うかよく見ると月光か、雷電(猫、鵺)以外は歩兵武器使えないと思うぞ 最近Aマホ以外のTRPGもやり始めたんだが
その、なんだ当時は感じなかったんだが……芝ってマスタリング下手だったんだな
そんな風に思ってしまう俺は正常かい? >>50
下手かどうかといえばそうでもないと思う
だが別システムでGMやるならその卓には入りたくない部類のマスターではある >>50
正常だと思うぞ。
芝はクセが強すぎるから多くのTRPGユーザーからは敬遠される回し方をしてると思う。 あれは全体的にカジュアルプレイだと思う
下手ではないけど高難易度杉 修正来るたびにゲームバランス壊れていってる気がするのは気のせいか? というか最初から結構変なバランスじゃねえかなぁ
最近ちょっとGPM編は微妙な気がしてきたわ ヘリの運用がわからん…対空砲あったら一発で沈まね? 航空兵器が対空兵器に弱いのは当然だろ
対空兵器の射程がいくら長かろうと基本的に視程内でなければ射撃は出来ないから、一気に行動宣言するマニアックなら1秒50m移動出来るヘリはなかなか捉えにくい。リアルタイム処理だと視程に入ると同時に1秒射撃されるから辛くなるけどな 逆に考えると、航空レーダー+間接照準+対空ミサイル は強いということか 逆にマニアックじゃない場合(通常ルール)だと対空兵器があればかなり航空兵器に対処できるってことか? マニアックじゃないと向きの概念が無くなるからそれはそれで機動力は上がるしやりようはあるけどね
間接照準するためには近づく必要があるから歩兵の移動力では引き離されるし、ヘリは装備してる武装をすべて同時使用出来るから間接照準のために近づくのは結構リスキーよ
その分生存性が低いわけだし、まあ脱出出来るだけマシじゃないかな
【ガンオケを見ながら】
人間同士での戦いはまずしないだろうからどうでもいいと思うがね
敵のヘリ型幻獣なんてスキュラだし。とりあえずヘリはミノすけでも狙ってればよいよ 紅天を扱うのって人型戦車どころじゃない苦労がありそうだな。
初期装備じゃないから開発を取らないといけないし。
航空機操縦および手持ち武器用の技能も必要。
さらに登場も遅いから開発も欲しい。
どうすればいいんだ。
>>64
パイロット+技術者 追加技能で事務、砲術、射撃とか
パイロット+(歩兵、砲兵、人型戦車パイロット等)追加技能で整備、事務、開発とか
追加絶技で陳情
こんな感じとか?
>65
そうすると士魂のほうがつよいから困る。
初期官給の複座練習なら開発いらないし。
>>66
士魂号は主役扱いな感じなせいか、かなり他を圧倒する性能になってるっぽいしね
紅天は装備箇所が多いので瞬間火力の理論値なら士魂号(単座)を超えたりも出来るけど
重量ルール改定の影響で軽量化改造しても重量が厳しい…
後は上からの攻撃補正や航空機支援の補正が取れるってのがメリットか まあ開発は自分で持ってなくても部隊単位であればいいからそれでなんとか
そういえば紅天って人型形態になってると戦闘機時の攻撃制限とか外れんのかな? 限界が16だから
軽荷→〜800
通常→801〜1600
重荷→1601〜2400
移動不能→2401〜
紅天自体が1200、赤子狐で+5、人で+50
スピアミサイル8本だと1600で移動不能になるからジャベリンミサイルとして800
軽量化しないと手持ち両方は無理だな
まあ重荷でもステップ3000だし、複座でも自重が800あるから通常に以上にしかならないし速度×4だから機動力は段違いだな
戦闘機は移動速度がアホみたいな数字だから重荷でもあんまり苦にはならないぜ 固定翼にジャベリンは装備出来ないと思う、対地なら爆弾積めるだけ詰むのが良いかと ジャベリンより74式小型低抵抗爆弾のほうが貫徹力以外有利だな。
固いやつは90式(ryか90mmQF持ち込んだほうが良いな。
というかジャベリンとスピア発言力TAKEEEE
無理にスロット埋めないでも、中型低抵抗爆弾4個とかでも結構いけそう
それと航空機は新ルールの場合は相手より射程が上なら反撃を受けないのか否かで
使い易さが大きく変わりそう 80式航空機関砲が人型兵器装備と対地攻撃ができれば状況は変わるのに。
Role&RollVol.52予告でAマホリプレイって書いてあるけど何で今R&RでAマホ?
これも単行本化するんだろか? バージョンアップツールって過去のバージョンとの変更点はどこかに書いてない? http://cwtg.jp/gpmwiki/index.php?cmd=backup&action=nowdiff&page=%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97&age=6
書いてなさそうかな?、Wikiのバックアップから見ることは出来るけど。
殆ど変更ないけど、さりげなく幻獣にも基数修正が入るってバランスが大幅に変わる変更が入ってるようだ
後はミサイルの予備弾薬が一発のみと制限された、これでヘリはますます火力が…
きたかぜは輸送用としてや歩兵一杯乗せて上から攻撃補正でガンシップやるって手もあるが 盛り上がれる場がなかったな・・・
まあ、コレクション以外の何者でもない気がするが つーか発売するのが延期されすぎだったことが(ry
まあ、それでも式神dic完全版とかリプレイ出たら買うが。
なんつーか、微妙 新紀元社の近刊案内を見ると一月だけじゃなく二月発売のR&Rにもサポート記事があるらしいんだよね。
そこら辺でもうちょっと盛り上がらないものか。 AマホGMPだけはそれなりにプレイできると思うんだ・・・
所で中間判定という概念が自分にとって微妙なんだが
中間判定の場合はダイス判定とか駄目だったのか? >>84
プレイヤーが望めば出来る
1.難易度の確定
2.成功要素の提出
3.成功要素の抽出
4.成功判定
で、4の段階でダイス振らないと中間判定になり、振れば成功する可能性があるなら振ればよし。
もっともダイス振るのは、ダイス振らないと失敗してしまう場合が多いなぁ。
中間判定でダイス振って1でたら台無しだし。 >>84
?
中間になったら確率で成否を決めるって事? >>86
そんな感じ
なんかダイス振らないとTRPGやった気にならないw んじゃ、ダイス振ればいいじゃん。
ダイスを使うかどうかはPLが決めることだし。
まあガンパレだと数値が大きい分、ダイス振る機会は少なくなるよな
1〜3個ぐらい要素が足りないって時は普通に振ることも多いが >>86
中間判定ってのは、判定の結果のコト。
成功のランクに「大成功→成功→中間判定→失敗」と4段階あり、中間判定ってのは
「大体、半分くらい成功(or失敗)」ってこと。
状況により、微妙に不利になったり、微妙に有利になったりする。
データ的に言えば、成功したときに削れるはずだった難易度が、半分だけ削れる。
「中間判定」て名前がダメなんじゃない?
なんかピンとこないっていうか。 それだと何も言語を習得してない相手には通じない気がする。 >>90
いや、すまん。それは判ってるんだ。
俺の発言は、84を読んで「中間判定になるような結果が出たら、もう一回ダイスを振って、50:50の確率で成否を改めて判定と言う意味か?」と、聞き返しただけなんだ。
ちなみに聞き返したからといって特に自説がある訳じゃない。 「中間判定になるような結果が出たら、もう一回ダイスを振って、
GM(あえてこう言う)の決定した確率で成否を改めて判定と言う意味」
のつもり。要するに通常のシステムにおける難易度判定を普通にやらせる。
つまり、Aマホルールの成否判定で中間判定と決定したら
もう一回判定をやるの?何のために?
んーとこうかな?
Aマホの戦闘では行為の成否が決定するとダメージが自動的に決定される
大成功=4、成功=2、中間判定=1、失敗=0
で、他のシステムだと、行為の成否判定に成功した後、ダイスを振ってダメージを決める。
上の例だと、1D4でダメージ判定。
このダメージ判定で、ダメージに揺らぎを作ってくれって事? 横からだがシンプルに言えば
成功=判定成功、失敗=判定失敗
中間判定=1d6で4以上なら成功3以下なら失敗とか、そんな話ではなかろうか?
Aマホの場合はSDが独自でそういった処理をするのも許容されてると思うけどね
細かいルールはあくまで目安なので >>99
>>84の件
プレイヤーが中間判定を選んだってことで、ダイスを振る機会を捨ててる(もしくは振った結果な)ンだから、そりゃーもーどーしょーもないんじゃないのー?
と、思ったわけで。 >>100
SDが中間判定の時は公式ルール外の独自処理でダイスで決めますって最初に宣言すれば良いって話 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています