パワープレイってどうよ

1NPCさん2005/12/26(月) 15:37:46ID:N7It9N61
解り易い判定と、能力値の多さが特徴?のRPG、パワープレイと
その第二版、パワープレイプログレスについて語り合うスレッドです。




352NPCさん2014/08/04(月) 17:08:41.01ID:???
ハウスルールでHPを耐久力そのまま(=基本の2倍)にしてる所もあったな

まぁその分、敵やモンスターのHPも2倍になるんですけどね

353NPCさん2014/08/04(月) 20:47:41.22ID:???
敵にまで適用するとあんまり意味なくなるな

354NPCさん2014/08/05(火) 11:20:24.46ID:???
敵NPCもPCと同じ作り方するならHPも同じように増えるのが当然だし
キャラのHPだけ増やしてモンスターのHP据え置きだと弱くなる

結局、死に過ぎるってのはGMが少し過剰戦力出し過ぎてるんだと思うわ

355NPCさん2014/08/05(火) 14:13:52.43ID:???
このゲームのバランスについて、そういう議論のための議論みたいなのは違うと思うよ
煽りじゃないんですけど

356NPCさん2014/08/05(火) 14:40:47.30ID:???
下手をすれば低レベル魔法使いですら高レベル戦士を一方的に殺せるっていうゲームだからなw
常識で考えるおかしくなる恐ろしい作品

357NPCさん2014/08/05(火) 15:32:21.38ID:???
しかし魔法使うラウンドは回避できないし
魔術師は行動順番遅いから、ちゃんと取り巻きだせば早々簡単に魔法撃てないんだけどな
単にシステムにあった戦術を理解してないだけじゃねーの?w

358NPCさん2014/08/08(金) 15:03:09.78ID:???
そんな煽るようなスレじゃないよ
まったりやろう

359NPCさん2014/08/08(金) 16:05:55.18ID:???
ドヤって指摘してる戦術()も的外れだしな

360NPCさん2014/08/08(金) 16:17:19.88ID:???
具体的な事を何も書かずに的外れ()とか言っちゃう方もアレだけどな

361NPCさん2014/08/09(土) 14:52:50.37ID:???
せっかく平和にハウスルールの話が進んでたのになあ
手を加えた方がいいのはたしかだと思うんだけど(押し付ける気はないから荒らしの気に障ったら謝るが

362NPCさん2014/08/09(土) 15:44:12.39ID:???
>>357
戦術って言ってもGMが本気出せばPLの魔法使いなんてどうとでもなるからな。
GMとしては(オレも昔はパワープレイのGMをメインでやってた)、バトルはある程度の接戦の末に勝利が決まる方が望ましいが、パワープレイの場合は基本的に一撃必殺で、戦士の本気の一撃は魔法使いを一撃で葬り、魔法使いの本気の一撃は戦士を一撃で葬ってしまうからな……
凌ぎ合いの戦闘がしにくいのがパワープレイ。
ぶっちゃけボイルの魔法が血液に使用できたらどんな奴でも確実に死ぬしな……

363NPCさん2014/08/09(土) 18:19:26.50ID:???
うん。回りに護衛を置いたからって、ボス(またはPL側でも)に魔法が届かないようなルールもないしね。
もしかして、最近のゲームのルールと混同して考えてるのかもしれない。

364NPCさん2014/08/09(土) 19:22:07.15ID:???
>>357は単純に、後衛でもギリギリ回避できそうな雑魚を多めに出せば
前衛が雑魚の数減らすまで魔術師がうかつに魔法ぶっぱ出来ず時間稼ぎになるんじゃね?
ってだけの話だと思う(ただしGM視点)

まあ>>362も言ってるが、丁々発止の凌ぎあいを再現する・出来るシステムじゃないわな
根本的に向いてない
同人で売ってるパワープレイ魔改造ルールを見かけたが、ここの住人ならそっちが好みなんじゃねーかな
必殺技・カウンター技・割り込み行動が豊富で、スクエア戦闘導入してる
あまりにもシステムが重くなりすぎて、残念ながら俺の好みじゃなかったが

365.2014/10/20(月) 18:31:28.04ID:???
イラスト描きながら自分の顔を殴るキチガイ。足立区に住んでいる。
http://inumenken.blog.jp/archives/14719181.html

366NPCさん2015/04/09(木) 15:02:39.68ID:???
魔「エネルギーボルト!」
戦「ぎゃー(死」
商「せ、戦士ぃー! おのれ、これでも喰らえ!(へろへろの攻撃」
魔「ぎゃー(死」

得意と苦手がはっきり分かれてると、こういう、頻繁に仲間が殉職する感じもまた楽しめるかもしれない。
昔の刑事ドラマ・・・より頻繁だが

367NPCさん2015/05/01(金) 21:33:23.65ID:???
>>366
商人がいるのがいいなw
俺も最初にやったのはアーラエの商人だったなぁ
今から考えるとなんでそんな奴を作ったのか、当時の俺に聞いてみたいがw

368NPCさん2016/03/11(金) 09:40:42.66ID:???
仲間内で久しぶりにTRPGをやることになりオレがGMを担当することになったのでパワープレイをやる事にした
最近のシステムと比べたらかなりあっさりしているが、TRPG初心者と長年のブランクがあるメンバーでやるなら十分な内容だしなw

369NPCさん2016/03/18(金) 17:44:59.90ID:???
久しぶりのTRPG・・・いい響きだ・・・(トオイメ
最後の実プレイからかれこれ2年半(汗
これがパワープレイの、となると・・・記憶にねぇ(爆

プレイは面白かったですか?
レポートとまで行かなくてもちょっと中身を書いてくれたら嬉しいです。

370NPCさん2016/03/29(火) 09:36:58.38ID:???
>>369
シナリオは昔、RPGマガジンに掲載されていたものを手直しして使ったけど、やはりパワープレイは戦闘バランスが厳しいなと思った。
PCレベルは5だったんだけど、戦士系の武器がことごとくラスボスのモンスターの装甲を越えられず、頼みの綱はPCの一人が予備で持っていた叩き武器のみというw
しかしそんな状況でも魔法はそのモンスターのHPの半分を削り取るという…

戦闘以外では観察力、知力、記憶力チェックしか使う場面がなく、得意分野と不得意分野が明確に別れるパワープレイではバランスのとれたプレイをするのは難しいなぁと実感

まぁプレイヤーはそれでも楽しんでくれたみたいだから良かったんだけど

371NPCさん2016/04/01(金) 22:08:49.49ID:???
>>370
369です。レポートありがdです。

5レベルなら戦士系の武器はせいぜいブロードソードかロングスピア、あるいはそれらの1ランク上か、といったところかな?
盾を使いたいので片手武器のほうが都合いいですね。
しかし、相手の装甲が10を超えてたりすればかなりピンチですよね。
いきおい魔法に頼らざるを得なくなりますなぁ・・・

友人の環境下では、11レベルの聖堂騎士がファルシオンやメイスを主武器にしていた、と言う恐ろしい事態もありましたが。(爆死
上の場合はもともとの能力値がかなり低かった(1レベルではサーベルを使っていた)んですけども。

>観察力、知力、記憶力チェックしか〜
わかります。私の場合、友人の体験談や自分のプレイ経験から、どんな職業でも観察力だけは20以上にするように心がけてました。
そのように割り振れなかった場合は、観察力チェックに毎回のように高度な技を使ってましたね(ぉぃ

>得意分野と不得意分野〜
武器戦闘は戦士系、観察力は盗賊、記憶力は魔法系、と役割分担させて、プレイ全体を通して暇な人を出さないようにする、と言う製作者側の意図は見えるんですけどね・・・
実際にはそううまくいかないっすよね。

でも、楽しめている様子は伝わってきました。
改めてありがdです。

372NPCさん2017/01/24(火) 17:42:27.54ID:???
ポカリンとは?

・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているキモオタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている(お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html

373NPCさん2017/01/24(火) 17:43:48.90ID:???
ポカリンとは?

・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているキモオタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている(お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html

374NPCさん2017/01/24(火) 18:52:58.29ID:???
平和なパワープレイスレを荒らすなよ自閉症

375NPCさん2017/02/08(水) 18:32:19.09ID:???
何だかよくわからんが(見る気もないが)、とりあえず話題を変えるか

昨日ダチと、パワープレイのルールブックをFEARゲー風の書式にすれば、今時の人にも遊びやすくなるんじゃね?と言う話をした
ここで積極的な人々なら「ちょっといじって同人誌にでもすっか」となるのかも知れんが、
物臭な俺たちは「誰かやってくれねぇかなぁ」と言う、きわめて消極的な会話に終始したのだった

そこで「面倒くせぇことしてねぇで黙ってFEARゲーやらせりゃいいだろ」というのは言わない約束で(汗

376NPCさん2017/02/09(木) 01:21:43.41ID:???
パワープレイの書式が遊びにくいとは特に思わんなあ
もう少し検索性とか数値バランスを取って欲しいとは思うが

このゲーム短期間キャンペーンやるには楽しいけど
長く遊ぶには能力成長周りで紳士協定必須なのが厳しい

377NPCさん2017/02/09(木) 03:43:14.61ID:???
成長するとPC間の能力値格差が恐ろしいことになるものなぁ
今までも散々、そのあたりのハウスルールの話が出てたものな

378NPCさん2017/02/09(木) 21:39:28.24ID:???
>>376
>>377
レスが早いな…まだパワープレイは終わっていないと思える、心強い

>検索性
ダチが言うには、術法の説明が例えばアリアンやアルシャード系の技能説明(小さい囲みがページの中に並んでるアレ)みたいになってれば分かりやすい、と言うことらしい

>紳士協定
戦士系が精神を捨てないようにとか、術法系が敏捷や耐久も上げるようにするみたいな?

>能力値格差
キャラメイクのときに必ず複合職にする縛りをかけるとか…本末転倒だな、やっぱダメだ

379NPCさん2017/02/10(金) 08:21:02.96ID:???
>>378
> 術法の説明が例えばアリアンやアルシャード系の技能説明

術法ごとに説明文やデータ量が違うから、どちらかと言えばSW2.0の書式が合うと思う
単なる慣れの問題と言う気もするがw

> 戦士系が精神を捨てないようにとか、術法系が敏捷や耐久も上げるようにするみたいな?

特に耐久力やね
うちの場合は魔術師が前のめりでひたすら知力と記憶力特化してた
確かに長所を伸ばすのは有利だけどHPがずっと紙のままでは困る

HPだけはレベルUPで自動的に上がる(耐久力でボーナスが付く)なら少しはマシかも

380NPCさん2017/02/10(金) 20:41:31.06ID:???
>>379
>SW2.0の書式が合う
あー、それは確かにあるな
ページ内の技能数を増減することで上手くはまるし

>HPがずっと紙のままでは困る
戦士系なら気絶で何とかなるダメージでも、術法系に当てたら動く屍になるだけだからな
前に書いてた人がいたが、グローイングパラダイムを上げて1セッションに数レベル上がるようにしておいて、
その上で能力値に制限をかける(同じ能力値は上げない、D6ばかり上げない等)のはいい手だと思った

381NPCさん2017/02/12(日) 08:16:17.16ID:???
「耐久」だけはレベルの数に合わせて上げるというのはいいかもね。

382NPCさん2017/02/12(日) 19:41:13.02ID:???
>>381
いや待て、>>379氏は正しい
ダチに確認したら、無印パワープレイのことでプログレスではなかったと言う
そう、「耐久」ではなくて「耐久力」なんだ
よく考えたらプログレスはFEARゲーだったよ…orz

でも、無印だったら巻末のチャートだけでゲームできるだろ、と言ったらそれもそうか、で話が終わってしまった

383NPCさん2017/02/12(日) 19:53:02.01ID:???
あー、そう言えば俺が遊んだのは旧版だけでPPPは実際に遊んだ事なかったなw
無意識のうちに旧版の能力値で呼んでたかも

で、久々にPPPを開いてみたわけだが……やっぱ古いだけあって読みづらいわw
呪文の欄に「抵抗:○/△」とかあるのは確か「抵抗成功すれば完全無効化/効果半減」だったと思うが
最初から最後まで探しても該当する記述が見つからん
騎乗ルールもそうだったが、もしかして旧版にしか書いてなくてPPPに入れ忘れたのかこれ

384NPCさん2017/02/12(日) 20:46:17.23ID:???
382だけど

安価ミスした、379は俺じゃないか…orz
正しくねーよ>>379・・・
>>381氏には大変失礼した

改めて
>>383
俺も今、ルールブック全部引っ張り出してきた
マジックマニュアルまでは、個々の魔法(術法)の説明文を読まないと抵抗の有無は分からなかったんだな
ちなみに>>337>>338>>339にプログレスのエラッタなどをageてくれた奇特な方がいる、多謝

無印2から登場した騎乗戦闘ルールだが、2とプログレスでは実は大きな違いがある
2のニュアンスではランス系以外でも騎乗戦闘できそうにも読めるが、プログレスでは否定されてしまった
まぁ、GM権限でどうとでもなるんだが、一応は把握しておいたほうがいいかも知れん

385NPCさん2017/02/15(水) 09:19:46.75ID:???
384だけど

安価ミスの上にさらにミス…>>380が俺だったよ…
>>379氏にお詫びします…
もうだめだ俺…orz

386NPCさん2018/03/07(水) 13:11:23.68ID:SWK78/5H
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387NPCさん2018/04/20(金) 18:14:18.61ID:???
魔法使いが白兵戦で戦えないのは戦士にサポートしてもらうとして、魔法抵抗は魔法使いのマジック・プロテクションで耐えるしかないかな。
そうなるとパーティーに魔法使い必須だけど。

388NPCさん2018/04/20(金) 21:36:29.15ID:???
無理やりダイスを増やす+ヒーローポイント使えば何とか
魔法使うボスを出すならパーティに魔法使いがいる時だけにするかレジストポーション渡した方が無難だね

389NPCさん2018/04/21(土) 09:52:10.87ID:???
ポーションで精神力+10、お札で達成値+5で、だいたい20ぶんくらいはドーピングできるか。
それでも間に合わないほど高レベルなら、もう仲間の力や分担で頑張ろうと。

つうか、こんなスレで素早く反応くれて嬉しい

390NPCさん2018/05/01(火) 07:01:58.69ID:???
プログレスで追加された「戦士系はレベルの1/10個のダメージダイス追加」も、どっかで打ち止めにしないと高レベルプレイだととんでもないことになるね。
個人的には、1/10個のダイスではなく、1/10ダメージでいいと思ってる。

391NPCさん2018/05/01(火) 17:22:54.13ID:???
レベルの1/10ダメージだと100レベルになっても追加10点……微妙すぎね?
魔法をほぼ使えない戦士系へのテコ入れだろうし、そこは下げなくていいと思うわ

392NPCさん2018/05/01(火) 20:18:41.73ID:???
いや、逆に100レベルで10dだぞ?
発売当時実際にやってみたけど、とんでもないダメージになるぞ。
元々追加ダメージのルールはなくて、武器と鎧がトントンなところに10D。えらいことになるよ。
レベルの10分の1ダメージでも危ないくらい。別に押しつけはしないけどね。

393NPCさん2018/05/01(火) 21:06:52.39ID:???
CRPGでもないし、卓によって自由にな
このゲームはさすがにバランスがアレすぎだが…w

394NPCさん2018/05/02(水) 00:31:48.22ID:???
ルルブ持ち出してみた。
ジャイアントソードが9d6+3で期待値33.5。
ゴッドプレートが防御30。まあ、どの武器も同じ筋力なら武器がやや勝ちのバランス。
そこに100レベルなら10d6で期待値35。さっきの33.5と足すと68.5。ゴッドプレート着てても毎回38.5のダメージw

最新版のネット版ルールでは、
「主要能力値の中に、筋力、武勇、耐久力、敏捷性のいずれかを、複数含む職業であれば、[レベル÷10(切り捨て)+1]回、攻撃することができます。」と、ダメージでなく回数に訂正したね、デザイナーも。

395NPCさん2018/05/02(水) 00:43:39.30ID:???
攻撃回数も凶悪だけど、「こちらより弱い雑魚がたくさん」なんてのはやりやすくなるかな。

396NPCさん2018/05/02(水) 17:34:35.96ID:???
>>394
最新版で訂正したっつーより、プログレスが出る前に一通り作ってお蔵入りしてた改訂版をWeb無料公開しただけのような
旧版が攻撃回数上昇だったのをプログレスで追加ダメージに修正したんだと認識してたが

397NPCさん2018/05/03(木) 10:15:58.60ID:???
どうしようもなく適当なゲームなんだよ。特にプログレスの頃は情熱なくなってただろうし、細江にバランス考えるのなんて無理。
他のゲームやろう

398NPCさん2018/05/09(水) 10:10:07.01ID:???
単純に、HPは倍にした方がいいと思う。このスレでも出てるけど。

399NPCさん2018/05/24(木) 19:40:46.82ID:???
今さらだけど、旧版と違って戦士系の攻撃力が増してるのに敵はデータそんなの変わらんから弱いままなんだよね。
その意味では、キャラ同士での戦闘はバランス悪くても、モンスターになら立ち向かいやすいかも。

400NPCさん2018/05/25(金) 06:14:23.28ID:???
>>399
もともとのモンスターデータが結構強かったので、意外とちょうどいいバランスなのかも知れん
雑魚モンスター相手に事故ったり、ヒーローポイントを浪費したりとかは避けたいもんな

ダチから聞いた話では、まだパワープレイ1・2しかない頃、人間型の雑魚の能力値を全18に設定してたが、意外と強いので全12にしたそうだ
全能力値18程度でも、そこそこの戦士であれば少なくとも一撃で重傷までは行くと思うが、なにぶんダチのキャンペーンのPCたちが弱かったのでやむなくそうしたらしいw
ショートソード+パッデッドからカトラス+キルトにランクダウンさせたってことだな・・・打撃武器は相変わらずクラブだが
クラブから想像する人がいるかも知れんがその通りで、ダチは北斗の拳のモヒカンやヒャッハーのような敵を出したかったと言っていたw

401NPCさん2018/05/25(金) 21:37:01.75ID:???
能力値18って人間PC1LV作成でのほぼ期待値だからなあ
レベルUPは頻繁にするが1回の伸び幅自体は低いシステムだし
戦闘が得意分野でない職業だと更に厳しい
戦士系でもバーバリアンは武勇低めで18相手だと命中は五分五分
傭兵・重戦士は回避が低い代わりに良い鎧を着られるけど集団でクラブ攻撃されたら墜ちる

ソードワールドとかと同じノリで雑魚を多く出すと事故りやすいね

402NPCさん2018/05/25(金) 23:59:01.07ID:???
>>401
その事故りにくいはずのSWで結構すごいエピソードを聞いたことがある
コンベンションで作りたての初期キャラたちにウルフを人数分ぶつけ、開始早々全滅させた剛の者がいたらしい、とw
今時のFEARゲーなら「そいつら強そうに見えるけどエキストラね」で解決しちまうんだがw

自分がGMなら、バーバリアンは他に武勇の高い戦士系がいるときじゃないとなるべく許可しない方向かな
作りたてでレベル下駄がない状態なら、武勇に20以上の出目を最優先で割り振らないと良回避・高耐久・高防御の置物になるし
重戦士や傭兵は言うとおり回避が低くなるが、初期ならカイトシールドを持つとだいぶ緩和されるよな
しかしシールドを持ち続けようとすると、今度は武器が筋力40〜50程度の物になってしまうからなぁ・・・

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