パワープレイってどうよ
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解り易い判定と、能力値の多さが特徴?のRPG、パワープレイと
その第二版、パワープレイプログレスについて語り合うスレッドです。
つか、ほとんどサポートされてなかったのが敗因ぢゃね?>プログレス
いやまぁ、過去にもワースブレードとかRQ90とかリファインした表紙絵がアレな例は多いが。 …エルフ弱すぎ、攻撃魔法に抵抗失敗=専業戦士以外はほぼ即死
(さらにはデザイナーが「そういうゲームだ」といい、救済ルールとか設けない)
新しいルールを導入したとしても、
キチンとした調整をした形跡が見られない(気功法とか呪舞とか)…
システムとしては相当アレだけど、妙に惹かれるゲームなんだよね。
個人的には、〜プログレスは、
旧版にあったサンプルPCがないのがちょっとね。
旧版に劣る改訂版ってどうよ? 能力値が高くなればなるほど判定の失敗率が高くなるのはどうかと思うがw RPGマガジンかナンかに高Lv.リプレイが載ってたような。 信仰心が高い種族がミノタウロスしかいないというのが納得行きにくい。
あと飛び道具重くない(必要筋力高くない)? >>18
確か、筋力100がいかにバカげてるかを証明したんだっけ?
筋力値が高くなりすぎると、武器の意味が無くなるとか 1冊目 パワープレイ
2冊目 パワープレイ2
3冊目 パワープレイマジックマニュアル(つーか2版)
って出版されてそのつど買ってたのだが、ある日サークルで、
「マジックマニュアル出たのにPP2買ったなんて無駄だよな」と言われた
ただでさえ女オンリーのリプレイの裏話でがっかりノトコロ、
買ってもいない奴にとどめは刺されたくない。と、
激しく殺意だった。のがパワプー最大の思い出
フェアリーやフェイで魔術師作ろうとしてふと気が付いたんだが、
筋力15いっていないキャラが魔術師や幻術師をやるとして、
その場合は魔術や幻術の杖って持つことは出来るのだろうか。
「武器として使わなければOK」という話はあるんだろうけど。 能力の一本伸ばしになっちゃうと極端だから、主要能力値以外も伸びる、伸ばす
ような工夫があればよかったね
鳥取では、D6、D3、D2、1の能力をレベルアップごとにひとつ伸ばせるようにしちゃった
いっぺんageますね 筋力魔法だっけ?
元々、農作業や肉体労働者を補助するために生まれた魔法とか言う設定。
設定としては楽しかったが使えそうになかったのと超兄貴の姿がちらついてw 当時は超兄貴がはやってたからな<練筋術
きっと、ビルドアップに洗脳されて、カラオケでも「ドイツ、ドイツ、ドイツ」
って歌ってたんだろ
時代を感じさせるといえば、ツクダ時代のギアアンティーク。
ガイドブックに「ヴァルモン軍の鉄骨少女自転車部隊」が載ってて
なんのCMだったっけか。
ってスレ違いか このゲームに錬筋術以外のネタが不要とか言いかねない流れだな。
プアープレイは? できないことはできない、ってルールのため、どうしてもコメディタッチのシナリオ中心に
なってしまうのだが、みなさんはうまいこと成長させたりしているのでしょうか。
悪魔とか、範囲魔法なんか使う強敵出そうものなら、一発でパーティ半壊なのですが。 最初のルルブが出た当時、ライトノベルに登場しそうなキャラクター達を
再現できるようなクラスが揃っていたことや判定でロールに気合いが入る辺りは
楽しませてもらったんだけど、能力値を伸ばすシステムのために徐々にインフレを起こし始め、また成長の度合いが一定ではないのでPT間でのバランスを取りづらかった
思い出がある。
なんか「惜しい!もうちょい」って感じ。 >最初のルルブが出た当時、ライトノベルに登場しそうなキャラクター達を
>再現できるようなクラスが揃っていたことや判定でロールに気合いが入る
>辺りは楽しませてもらったんだけど、
そうそう!割と無茶なキャラも再現できたりするんだよね。
(ゲーム的に有利かどうかは別にして、、、)
ネタキャラによる単発セッション向きだと思う。 >範囲魔法なんか使う強敵出そうものなら、一発でパーティ半壊なのですが。
魔法使い系のHPはまず伸びませんからね。逆に戦士系はほとんど魔法抵抗できない。
レベルによる何らかのボーナスがあればいいんだけれども。 ゲームバランスに関して言うと、このゲームの判定システム、自分で
サイコロ幾つ振るか選べるって奴もどうかと思ったな。
たくさん振って高達成地狙うか、サイの目1のファンブルを嫌って
手堅くいくかの選択の妙てのがふれこみなんだが、安全策とった上で
6分の1でファンブルってのは如何な物か。 0個振りは使用状況に制限が有る上、流石に達成値が低すぎ、
大概の場合使い物にならないと思うぞ。 このゲームのダイスロールの「妙」ってのは、そういうのも含めたものなんじゃん?w
まぁ、そこに乗っかれないなら遊ばなければいいだけの話さ┐(´∇` )┌ 逆転ホームラン!
絶版ゲームのワールドだけをPPPルールで再現したサプリを出せばいいんじゃね? >44
混沌の渦か!混沌の渦の事かぁぁっっ!
【ウォーハンマーが拾うべき世界である】 ブルフォレ、ギーアン、フォーリナー、熱血専用…山ほど有るな。 逆に考えるんだ。
SRSでPPを再現すれば良いと(エー とりあえずHPを耐久の半分じゃなく、耐久そのままにして死ににくくして遊んだ
ことならあります。
ひさびさなんでageておいちゃう ドワーフ戦士のおいらがちまちまダメージを与えている横で、
ヒロポン使ったフェアリー魔術師の魔法一発で5倍くらいダメージ通って
一撃で沈んでゆくボス(ノToT)ノ┫:・'.::・┻┻:・'.::・ まあ回数制限もあるし、攻撃魔法強いのを我慢したとしても、ボスを騎士とかにした
ときのパラライズや呪歌なんかきついね。
なぜか精神ばっかりあげてる騎士ってのもあれだし。でも、ゲーム的にそうして
おかないと、せっかくのボスがみんなと踊ったり歌ったり。
シリアス世界の場合はあれか、呪歌がないパラダイムってのにすればいいのかな。 このゲームほどダイスを振るのが楽しくないシステムも珍しい。
受けないわけだ。 こんなスレがあったとは知らなんだ。
しかもこれっぽっちしか伸びていないとは…。 「フォーリナー」という、ダイス振るのが楽しくない、という点においては
パワープレイすら追随を許さないゲームが、昔あったんだ。
で、昔のRPGマガジンでデザイナー対談の記事があって、
「フォーリナーのあやまち・ダイス振るのががっくり来る」みたいな話を
山北氏はじめその場の全員がしてたんだよ。
(ここまで前フリ)
それはそれでまぁいいんだが、
そんなことを言ってた山北が作ったゲームがコレじゃ、言行不一致にもほどがあるわなーwww 山北はRPGマガジンでかなりいい加減なことを言っていたからな。 >>58
あれは凄かったな。
スキャナーがあればみんなに見せてあげたいぐらいだ。 1の目と6の目の相殺については、かなりいい加減なことを言っていて、
確率計算ができないことを露呈していた。 相殺はな。サイコロ2個3個の内はたしかに、大きな影響はないんだけど、
5個辺りから
・2〜3個振って、自動失敗率小さめ、でも達成値が足りない可能性そこそこ
よりも
・全力で振って、自動失敗率50%弱、でも自動失敗しなければほぼ確実に成功
の方が分がいいって感じになっちゃう。
あと異種族かなー。能力値成長に限っても、
最低1上がる上、1回のレベルアップで一つの能力値しか伸ばせないんだから、
+0,+0,+0,+0……より、+2,+1,+0,+0,-2,-1……の方が有利で、異種族有利すぎ。
1d6+0と1d6+1の成長速度差は約1.3倍違う。
レベルアップ毎に全ての能力値が上がるとか、1d6,1d3,1d2,1の中から一つずつ伸ばすとかにしておかないと、
異種族のデメリットが出にくかったと思う。
成長でみんな能力値が歪になるし。
>>59
確認したいな。どのへん? 「たくさん振って高達成地狙うか、サイの目1のファンブルを嫌って手堅くいくかの選択の妙」
これ自体はゲームデザイン思想とすれば、アリだと思うんだ。
問題は>>40も言うように、安全策をとっても6回に1回は失敗するところ、
そして>>61の言うように相殺ルールが事実上無意味なところなんであって。
どじっこ属性ってレベルじゃねーぞ!? タイトルが「パワープレイ」じゃなければもうちょっとなんとかなった希ガス 確かこれ、筋力が40越えたら片手持ちの武器は意味が無いんだっけ?
そして、ルール上初期段階で金属鎧を装備可能なのって、重戦士と正騎士だけだっけ?
他は確か、筋力が足りてもキャラメイク段階では金属鎧を購入できる資金が手に入らなかった
と記憶してる 1の目が2個以上でファンブルなら…
ダイス一個: 0%
ダイス二個: 2.8%
ダイス三個: 7.4%
ダイス四個:13.2%
ダイス五個:19.6%
…
正直このくらいで良かったんじゃないかと思う。 ファンブル率を固定した場合、
能力値一杯一杯でも、能力のある人がファンブルを恐れて加減している場合でも同じ、
というのが納得がいかない。
例えば、
振れるのに振らなかったダイスを相殺用に振って、そこで出た6の個数だけ
本体の1を無視できる(相殺用のダイスは達成値に関与せず1が出ても関係ない)、
みたいな感じのルールが欲しかった。 >>64
資金が足りないというか、重戦士と聖騎士は初期装備として軍資金と別途でデフォで鎧がついてくる
それ以外は欲しかったら自分で買わなければならない
じゃなかったかな? >>68
それ以外の面子は初期で入手できる資金が最大でも一番安い金属鎧の
値段に届かなかったんじゃなかったっけ? 嫁が風呂に入っているときに携帯を見てしまった。
おれが送った「今から帰る」みたいなくだらないメールばかり。
でもフォルダがあって、そこにメールが一杯たまってた。
彼氏から彼女に送るような甘い内容のメールばかり・・百通ぐらいあったかも試練。
感情的になってしまい、風呂からあがってきた嫁に問い詰めた。そしたら
「自分が送ったメールなのに、忘れてしまったのですか?」
といって嫁は笑った。さっぱり気づかなかった。
言われて見れば、差出人がおれの昔の携帯の番号だった。忘れていた。
そうこうしてる間に嫁の携帯の電池が一つになってた。もう何年も前から同じ携帯だ。
機種変しないのか?と聞いたら、メールが消えるのが嫌だったからだと。
なんだか携帯盗み見た自分が恥ずかしくなった。
謝ると、嫁は笑いながら「こんな私を貰ってくれる人なんて貴方以外にいません」といっておれを抱きしめてくれた。
で、 そのまま背骨折られて半身不随になり、今は施設のベッドの上です。
障害者年金が出るので働く必要も老後の心配もありません。
元嫁には本当に感謝しています。 数的優位にもかかわらず延長戦まで乗り切られているようではもうダメポ 魔法体系がいっぱいあったんで、そこはオリジナルシステムのいい参考になった。 PP、PP2時代は、自分で世界設定できるという所にひかれ、
結構遊んだもんですわ。
・・・プログレスはGMやる気十分だったんですが、面白い世界
がなかなか構築できず、ほとんどプレイできず。
しかしなかなか読んで勉強になるルールだったかと。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 R H E
レンジャーズ 0 0 0 5 0 9 0 10 6 30 29 1
オリオールズ 1 0 2 0 0 0 0 0 0 3 9 1
勝利投手 ギャバード(6勝1敗0S)
セーブ リトルトン(0勝1敗1S)
敗戦投手 カブレラ(9勝13敗0S)
本塁打 オリオールズ:
レンジャーズ: バスケス 6号3ラン、サルタラマッキア 3号ソロ、バード 6号満塁、サルタラマッキア 4号3ラン、メットカルフ 2号満塁、バスケス 7号3ラン
投手リレー オリオールズ: カブレラ、バレス、ベル、シューイ
レンジャーズ: ギャバード、リトルトン
スタジアム オリオールパーク
http://mlb.yahoo.co.jp/score/?gid=2007082304 あえて言うが、幻術のルールだけはスバらしかったと思う。
使う能力値が器用度なのはどうかとも思うが。 >>84
システム的に整理されてたのはよかったよね、あれ。
使い手の想像によっていろいろ使いでがあって。
もっとも、あれはぱーぷーの大雑把なシステムがあってこそ生きるものだとも思うが。
例えばあの幻術ルールをまんまSRSに持ってきた
(いや、無意味な過程なのはわかってるんで、流す程度で想像して欲しい)として、
活かしきれるとは思わんし。
ブルフォレ初代といい、大雑把なシステムは大雑把なシステムで見るべきところはある、と言う一例か? 募兵をし続ければ毎月かなり増えるけど、明らかにゲーム性が崩れてるよね パワープレイで70レベル近くまでキャンペーン進めた経験から言わせてもらえば、
これバランスは致命的に壊れてるけど遊んでて楽しいぞw >61-62
その頃にはヒーローポイント使用回数がかなり増えてるから
失敗したくないここ一番はほぼ確実に成功にできるよ。
むしろ終盤はクリティカル何個分の成功にするかの鬩ぎあいの世界だった。 ルルブないけど質問。
この辺の処理ってどうしてこうなるの?
387 :NPCさん:2007/12/11(火) 16:05:21 ID:???
判定時のサイコロをふやすと自動失敗が多発するという爽快感に欠けるシステム。
確率計算してないのがばればれ。
理系デザイナーが聞いてあきれるぜ。
>>386
そう、それそれ。
388 :NPCさん:2007/12/11(火) 16:37:43 ID:???
>>387のような誤解を生みやすい判定システムでありながら
その点がルールブックで解説されていない。
* ダイス個数を増やした時、より少ない個数では絶対に届かない目標値でも
* 成功する可能性がある。そして、その目標値に達する目であれば自動失敗は
* ほとんど起こらない。
* つまり、状況に合わせてダイス個数を選べば問題は無い。
基本はダイス目の合計値と修正値を足して、難易度を超えたら成功、というシステムなんだが。
ダイスが1個でも1の目を出すと問答無用で失敗になるシステムだったので、結局いつまでもダイス1個か2個しか振れない。
システムを理解してても爽快感全然ないぞ。 ありがと。
うーん。
388の考えがわからないな。 まあサイの目6と1を相殺出来るルールに加えて、ヒーローポイントで
サイの目動かせるんで、確かに何とかなるっちゃあなるんだけどな。
あんまり調子に乗ってサイコロ数増やしてばかりいるとヒーローポイントでも
面倒見切れなくなるんで、例の
「たくさん振って高達成地狙うか、サイの目1のファンブルを嫌って手堅くいくかの選択の妙」
てのが現実的になってくる。
この辺りいずれも選択ルールなんだが、それ導入することでようやく形になるゲームと思える。 まあ最初に計算なりテストプレイなりしとけば気づく問題だけどな。 構想自体は悪くないと思うんだ。
ただ、サイコロ1個でも6分の1という結構な確率で失敗する
という失敗率の高さが問題。 サイコロ2個だと約3分の1が失敗。
6と1を相殺しても4分の1が失敗。
ヒーローポイントでカバーしても焼け石に水って気が。
せめて1が2個以上出たら失敗くらいにしとけばよかったのに。 そこでデモパラですよ!
つか、このダイスの振り方に関してはマジでパワープレイの後継だと思う。
後は6ゾロで1ゾロを相殺してくれw 今日でスレが立って2周年になりました。
ヾ(◎゚Д゚)ノ *・'゚☆。.:*:・'☆'・:*:.。.:*:・'゚:*:・'゚☆ Congratulations!! なんか実プレイしてない+計算も間違ってそうな批判がチラホラ。
ヒーローポイントを使わない場合、
1d 2d 3d 4d 5d 6d
ファンブル 0% 2.8% 6.0% 9.0% 11.7% 13.9%
自動失敗 16.7% 22.2% 23.6% 23.5% 22.8% 21.9%
通常 83.3% 72.2% 64.4% 58.5% 53.9% 50.3%
クリティカル 0% 2.8% 6.0% 9.0% 11.7% 13.9%
自動失敗そのものは2d以降は22〜23%(1/6強)で安定。
以後はファンブルとクリティカルが同じ割合で増えていく形。
3d以降はあまり失敗率増えないんだよね実際。3d振るも6d振るもリスクは大差なし。
相殺があるからね。
(デモパラは相殺がないのでダイス増えるごとにリスクが加速度的に急上昇)
(パワープレイは相殺あるのでダイス増やすのはあまり損にならない) 上記のように、確かに通常時は1d〜6dで17〜36%(1/6〜2/6)ほどの
自動失敗+ファンブルが発生する。
でもそれが実プレイで問題になりにくいのは、ヒーローポイントが
ズバ抜けて高性能だから。
ヒーローポイントを1点使った場合、
1d 2d 3d 4d 5d 6d
ファンブル - - - 0.1% 0.3% 0.6%
自動失敗 - -% 0.5% 1.2% 2.1% 3.0%
通常 83% 75% 70% 66% 63% 61%
クリティカル 17% 25% 30% 33% 34% 36%
6d振った場合でもヒーローポイントを1点使うだけで96%以上で失敗回避できる。
つまり失敗率なんてみせかけですよ。エロい人にはそれがわからんのです。 106=107の頓珍漢ぶりに吹いた
ひょっとして山北さん本人ですか? 友人に頼まれて鳥取考えてみた。
基本コンセプトが「ダイス一杯転がせる」で。
ただルルブがPPとWEBのみ(2以降とPPPは持ってない)
2以降のルールと被ってたらスンマソン
・振るダイスは能力値÷10(端数切り捨て)
(9以下でも1個は振れる)
例えば能力値が87なら8d6
・ダイス振り個数を、「1」削減するごとに「+1」の修正。
加えて同数値分の1の目相殺 <保険システム?w>。
例えば8d6キャラがダイスを4つ減らせば4d6+4、かつ4つまで1の目相殺となる<4保険>。
(上の場合なら1の目失敗しない事になる)
・6の目相殺はアリ。
プレイヤーの任意で相殺に使用しなかった6の目のダイス数d6、達成値に振り足すことも可能。
この時の「1」の目も、1の目失敗として扱う。
先の<保険>は適用される。(<保険>が残っているときは振るべき)
・デッドリーバランスになるやもですが、
攻撃時の達成値÷10をダメにボーナス でアリでいいかも
注意点は今までの目標値より高い目標値に直す手間と、高能力値のダイス数かな?
卓に10面体置いて<保険>数表示しながらやれば混乱はしづらいと思う。
こんなカンジで考えてみた。参考にしたいのでツッコミあればヨロシクおねがいします。
長文スマソ 振るダイスの数を減らす事で自動失敗の目を消せると言うのは面白いアイディアだな。 パワープレイ買ったけどセーブデータダウンロードできない
IDもつくれないから、ただのゴミ
高い授業料だった・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています