【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
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ユニットの差別化ができて、シンプルなのに現象をうまく再現したルールがいいな。
おやすみなさい。 ここは、ウルフファングを作るスレなの?
アーマードコアを作るスレなの?
イメージラインを決めてから、話し合った方が良いのでは。 メカなら何でもアリな戦術ゲーム?ってえか、アレか。ブレイクエイジか。 そういや同人でブレイクエイジのTRPGもってるわ。
一回も遊んだ事無いけど ギレンとかスパロボみたいにバカでも適当にやってりゃいいってのじゃなくて、
将棋みたいに頭つかって勝つやつがいいな。 そんなゲーム作っちまったら、PLは永久に勝てねーぞ?
頭使うゲームじゃなくて、頭使ってる気がするゲームにしとけ。
そう、たとえばギレンとかスパロボのような。 じゃー落としどころはこの辺で
ttp://nenriki.hp.infoseek.co.jp/shogi.htm
ttp://members.jcom.home.ne.jp/ueken2/sub608.htm じゃあこれでもいいんか?
ttp://www.bandai-plamo.net/kishin/ やっぱ将棋ウォーズって囲碁将棋板の管轄なんだろか
ところでルリルラは一応ヘクスな上に
ロボ動力としての役割を持つおにゃのこパートナーまで
シミュレーションしてしまっている怪作なワケですが すんません。将棋はいいすぎでした。
初代ファイアーエンブレムくらい頭を使う程度で。
>>14
マヌーバ使う奴ですね。変な定規みたいので。
これはヘックスでマヌーバできるやつです。
ttp://www.os.rim.or.jp/~bqsfgame/sub128.htm
>>22
たぶんそんなのです。ウォーカー・・とか、戦術とか考えます?
土地の利を生かすというか、視線のとおる場所を確保したり、
防御修正つく場所を確保したり、ていうのがあるだけで、
結構頭つかったりしませんか? ならば、モンコレのような感じにしてはいかが?
即時召喚で武装の変更や弾薬の補給をしたりすると >>25は、『将棋みたいに』と、『地形を活かす』ということで、ね バトルテックでいいじゃんとか言われないような特徴あるネタを考えないとな。 MSではなくMS少女を脱がすシステムはどうだ(スレ違いです) MS少女に着飾らせるゲームが良い。
野生のMS少女を捕まえてきて調教して
武器とか装甲とか着せてあげて大会に出す。コレ最強。 誘導されてきましたw
リア工房の頃から自作ルールが大好きだった私。
最近昔から作りたくて案を色々練っていたロボット物を作り始めたんです。
ソロテストもそろそろ考えてます。
それこそ、機体一台組み立てるテストから・・・
アマコアみたいに最終的には自分で機体を組み立てられるようにしようと
思ってるのでデータ量とバランス取りが大変です。
(っつーかブレイク・エイジぽい)
作っていくうちに作成しなきゃいけないデータの膨大な量に泣きたくなりながら
ぽつぽつ作っているんですが、最大の問題は
・・・一緒に遊んでくれる仲間がいねぇ・・・ (割と切実)
機体やパーツのデータなんか後から幾らでも拡張できるので
プレイの軸になり得る要素の構築や取捨選択の方が余程大変だぞ だいぶ前からいろいろ案は考えてて、
ルールはある程度固まってきたんですよ。
なのでいわゆる標準機みたいなのを数値化して
実際に戦闘テストしてルールのバランス取りを
しようという段階です。 ロボット物のWARゲームは昔のツクダのサンライズロボット物(上に出てたウォーカーギャリアとか)を
散々やったんだけど、やはりキャンペーンゲームにすると俄然盛り上がるね。
戦果に因る報償で戦力アップしたり、パイロットの成長要素も入れたりして。
最近でこれをゲームにしたいと思うロボット物のマンガ、アニメって何かあるかなぁ。 >最近でこれをゲームにしたいと思うロボット物のマンガ、アニメって何かあるかなぁ。
根本的な疑問なのですが、最近出てるリアル系ロボットアニメって
SEEDくらいしか思いつかないのですが、他になにかありますでしょうか。
PS2ゲームでみると、スパロボにしても、ガンダム系ゲームにしても、
十年以上前の古典アニメばかり。過去の遺産を掘り起こしてしゃぶり続けて
いるだけのように思います。子供たちはおろか、20代の大人たちにとっても
何の思い入れもないアニメばかり。もうすでにロボットだったら何でも同じ
状態な気がします。ゲームでは結構、はやってるのにアニメではもう描かれる
ことがない現実に????です。ただ最近は自衛隊が急速に軍隊としての
活動を開始する現実があり、良し悪しは別として、武力による悪の根絶を
正義として賞賛されていく流れもあると思うので、戦争アニメ復活の土台は
出来てきているのかもしれませんね。
>>39
個人的な趣味でいいのならばFSSの魔道大戦が旬ですw リアルロボット系戦争アニメって、基本的に反戦だと思うが。
ガンダムは特に。 むにゃむにゃ。とりあえず、ゾイドも放映中なりよ。
まぁ、むちゃくちゃ過去の遺産だし、アニメの方はリアル系とは言えないかもしらんけど。 FSSと言えばやはりサンライズのロボット物である、エルガイムのが出てましたね。
ただし、武装のバリエーションから言うとヘビーメタル>モーターヘッドなので、
剣格闘のルールをもっと充実させたり、ファティマのルールを加えないと雰囲気出ないかな。 >>40!鉄人、鉄人28号を忘れてるよ!<リアル系ロボットアニメ
過去の遺産にしがみついてるだけという部分には同意するが。 リアルというか軍事色が強くてリアルタイムなものというとファフナーかな
……問題は沖方をもってしてもクソつまらんところだが >>44
FSSだと某サイトにすばらしいルールがアップされてますね。
アクションパターンなど使うルールでちょっとアレンジ考えてみました。
シンプルなのがいいですが、結局、ジャンケンを複雑化しただけで
頭使わないのかな〜というのが、どうかなと思ってます。
思いつくまま適当に考えたので(それも途中まで)、ダメダメなので、
いいの考えてください。
■■■■■■■■アクションパターン■■■■■■■■
移動計画フェイズに「アクションパターン」(=AP)を1つ選択し、
APを示す記号を用紙に記入します。
APは「打込」「崩技」「返技」「防御」「砲撃」「衝撃波」「分身」「回避」の8種類です。
APは先攻、後攻の決定に影響します。
@ABCDの順で優先的に先攻となります。両者とも@(両者ともA)の
APである場合、イニシアチブ決定で先攻、後攻を決定します。
両者ともCDのAPである場合、攻撃は発生しません。
(@=「打込」「衝撃波」「分身」、A=「崩技」、B=「砲撃」、C=「返技」「防御」、
D=「回避」) ●「打込」(うちこみ)、記号「U」
間合いに入ると同時に打ち込みを行うアクションです。
敵MHが「崩技」、かつ自MHの命中判定が成功した場合、敵MHは攻撃、
防御とも行うことができません。
前方3へクス方向へ移動可能。旋回不可。
●「崩技」(くずしわざ)、記号「KU」
フェイントで敵MHの体勢を崩し、打ち込みを行うアクションです。
敵MHが「返技」、かつ自MHの命中判定が成功した場合、敵MHは攻撃、
防御とも行うことができません。
前方3へクス方向へ移動可能。旋回不可。
●「返技」(かえしわざ) 、記号「KA」
敵MHの攻撃を防御すると同時に打ち込みを行うアクションです。
敵MHが「崩技」でない場合、自MHの防御判定で、反応に+2の修正を受けます。
敵MHが「崩技」でない場合、敵MHは防御を行うことができません。
敵MHが「砲撃」(先攻)で自MHの攻撃範囲にいる場合、自MHは後攻攻撃を行います。
移動不可。60度旋回のみ可。
●「防御」(ぼうぎょ) 、記号「BO」
敵MHの攻撃を防御することのみ行うアクションです。 自MHは攻撃を行うことができません。
自MHの防御判定で、反応+4の修正を受けます。
移動不可。60度旋回のみ可。
●「砲撃」(ほうげき) 、記号「HO」
モーターカノンによる砲撃を行うアクションです。
自MHは砲撃以外の攻撃、防御を行うことができません。
敵MH(先攻)の攻撃が自MHに命中した場合、砲撃は行われません。
砲撃の有効範囲は自MHの前方3へクスの向き、距離4へクス以内です。
敵MHが砲撃の有効範囲にいた場合、敵MHは砲撃の影響を受けます。
砲撃の影響を受けた敵MHは、次ターン、騎士ポイントに-2の修正を受けます。
移動不可。60度旋回のみ可。 ●「衝撃波」(しょうげきは)、記号「SY」
ソニックブームによる攻撃を行うアクションです。
騎士単独の騎士ポイント(ファティマ・ファティスKPを含まない)は騎士KPです。
騎士KPの初期値は23以上である必要があります。
実剣を選択した状態である必要があります。
「衝撃波」を選択したターン、次ターンとも、騎士ポイント5を消費します。
衝撃波の有効範囲は自MHの前方3へクスの向き、距離3、4へクスです。
威力は実剣の-2、基本命中値は実剣と同じです。
敵MHは衝撃波を防御する場合、反応に-2の修正を受けます。
移動不可。旋回不可。
●「分身」(ぶんしん)、記号「BU」
パラレルアタックによる攻撃を行うアクションです。
騎士KPの初期値は28以上である必要があります。
自MHが「分身」の場合、敵MHは先攻、後攻にかかわらず「分身」の影響を受ける。
移動計画フェイズで分身に使用する騎士ポイントを記入します。
「分身」を選択したターン、次ターンとも、分身に使用した騎士ポイントを消費します。
自MHは1D6を行います。「1D6×分身に使用した騎士ポイント」が
「敵MHの騎士KP初期値」より大きい場合・・・
前方3へクス方向へ移動可能。旋回不可。
●「回避」(かいひ)、記号「KA」
バックジャンプを行い距離をおきます。
攻撃不可。防御面で不利な修正を受けます。
真後ろ方向へ移動可能。旋回不可。
■その他
●毎ターンで相手の移動位置を予測して(目標へクスを決定して)、
目標へクスから1へクス以内であれば、修正なし、離れるごとに修正追加・・。
●APごとに疲労ポイントがあり、疲労が蓄積すると修正追加。各ターン開始時、
定められた回復ポイントで疲労ポイントをマイナスする。
パトレイバーみたいなノリで、自衛隊(自衛軍)ロボットものはできないかなぁ
いつも災害救助とかの活動でロボットを動かす主人公。
「俺は戦争がしたいんだー」とさけぶ同寮。
時に廃棄された実験生物の駆除にあたり、
時にロボットテロにたちむかう・・・・
あ、これじゃまるっきりパトレイバーか 自衛隊モノってぇと、毎ラウンド超高難易度の攻撃許可判定をして、成功しないと威嚇射撃すらできなかったり、攻撃するたびに反感ポイントが増えていったりするのか?
戦闘能力よりも、コネや交渉能力の方が重要。如何にまともな条件で、後ろ指を指されずに現場に行けるようにするか。
……うわー遊びたくねぇー。 それはカリカチュアライズし過ぎかと。
でも、武装のデータや戦闘ルールが詳細に決まっていながら
戦闘シナリオは非推奨、とかなりそう。世界観的に。 某コテハンが『ヴァーミリオンRPG作りたいなの』とかなんとか言ってた希ガス。
あれは搭乗型より自立型のが主役だが。 RPGと違ってシミュレーションゲームとして考える時は、
システムとして優れているという点の他に、
遊んで楽しいかという要素が一番大事な気がしますね。
世界観やバランスを崩さないギリギリの範囲で、
トラブルやアクシデントが起こったり、
ゲーム開始前にデータシートをシャッフルして
相手が何を使ってるか判らない状態でやってみるとか。 『マルチゲーム風ロボットSLG』
1:ロボットはパーツを組み合わせて作る。それぞれのパーツは「パーツカード」として用意
2:パーツカードをランダムに選び、MTGのドラフトのようにしてゲーム参加者に配る
3:配られたパーツカードを組み合わせてロボットを構築
4:バトルロイヤル風に、全員入り乱れての戦闘
みたいなのはできないかなぁ もっと複雑になるけど、重量の制限を設けるために、
パーツカードの大きさを変えるとかどうだろ。
それによって移動しづらくなったり、
体当たりされた時に転倒しやすくなったりとか。
右腕+武装 ■■■■■ ■■□□□
左腕+武装 ■■■■■ ■■■■□
左右バランス差=2 >>56
その場合は左側から攻撃された時に不利になるのかな。
それとも、バランス差だけどこから攻撃されても不利になるのか・・・・
ルールの簡略さをどこまでにするかってのもポイントだよね。
例に出したから続けるけど、MTGだってかなり簡素なルールなのに、細かなルールは膨大な量があるし 55の案ってコンピューターでやった方が簡単でおもしろいものになるんだろうな。 コンピュータ、エンジン、車体、装甲、センサー、駆動系、武装を組み合わせて
機体を作って戦うゲームなら作った事がある。
1対1で、互いは未確認状態から始まって、レフリーが索敵や被害判定の結果などを
確認しつつ進行するゲームだった。
シミュレーションなのに中立の立場のレフリーが居て、色々なセンサー駆使して
兎に角相手を探す事に一番神経使ったゲームだった。
途中、余りに地雷が蔓延して、そのリスクを上げる為に振動センサーを導入して
地雷撒くときの振動を捉える事が出来るようにしたり。
レフリーの居るシミュレーションって割りと斬新かなぁと当時は思っていたけど、
そういうゲームって市販であるのかなぁ。 ブラインドサーチのシミュレーションで、
一応二人でもプレイできるけどレフリーを置いた方が遊びやすい、
なんてのはあったんじゃないの。 古いシミュレーションにはけっこうあるが、
一人余分にいないと遊べない上に審判がつまらないので、廃れた。 とりあえず、自衛隊モノの攻撃許可判定をちょっと考えてみた。
(とりあえず、判定が2D6のシステムを想定)
戦闘開始時、反感ポイントを目標値に〈交渉〉判定を行う。判定は基本的に指揮官が行う。
成功すると、[(反感ポイント×2)−達成値]D6ラウンド後に攻撃許可が出る。
失敗した場合、毎ラウンドの最初に攻撃許可判定を行う。
プレイ例:
PC1「くそ、敵がきやがった!」
PC2「PC4!攻撃許可をくれ!このままじゃやられちまう!」
GM「では戦闘開始だ。まずはPC4、攻撃許可判定をしてくれ。今の反感ポイントは18な。」
PC4「無茶だ!そんなの成功するか!(コロコロ)…よし!ギリギリ成功!達成値は18!」
GM「じゃあ…(コロコロ)お、いい感じ。34ラウンド後に攻撃許可が出るぞ」
PC4「よし、総員撤退!」
……さて、肝心の反感ポイントをどうしようか? まず自衛隊にどんな2脚ロボが配備されたのかから語ってくれ・・・。 つーかね、戦闘のたびにそんなことはやんないでしょ。
仮にあるとしても本当の一番最初だけ。
キャンペーンで一回しか使わないルールなんて作ってもしょうがないと思うよ。 尊守防衛の精神に乗っ取って、自機か民間施設が攻撃される度、攻撃許可ラウンドは減少するんですよ!
死人がでれば残りのラウンドを無視して即座に許可がおりるので、新兵を軽装の旧式機にのせて先頭を(ry >>67
クラス:指揮官 のPCが社会戦ダメージを受けますが? >>67
死人が出ても、せいぜい攻撃許可までの時間が数ラウンド減るだけかと思うのだが?
ちなみに、自軍への攻撃の場合、直撃を食らわないとラウンドは減らず、民間施設への攻撃ではラウンドは減らない。
攻撃許可が下りても、攻撃するたびに(命中したかどうかに関係なく)反感ポイントが激増するので注意。
死人が出ると、その場では攻撃許可が下りやすくなるが、戦闘後に反感ポイントが増加する。要注意。 自衛のための戦闘は可、だろう。
少なくとも敵が攻撃してきてるのに攻撃できないなんてことはない。
相手が生身のテロリストとかならまだしも、
二脚メカ同士の戦闘で、最初の間指をくわえてみてることを強いられるなんて
戯画化もほどがある。 自衛はロクオンされて、かつ最初の弾が跳んできてからじゃないか?
つまりダメージ判定までは受けなくちゃいけないのか
よし、脚は遅くてもいいから重装甲な機体を一撃は食らう前提で先頭に(ry 一旦交戦状態になれば、全部隊に連絡が行って攻撃は可になるだろう。
勿論敵拠点に対する攻撃作戦が直ちに発令されることは無いだろうが。
恐らくは閣議で撤退が決議されて、間もなく多国籍軍に後を任せて帰還することになる。
いや、もしかして日本に敵部隊が上陸侵攻してきたという設定?
その場合、敵戦闘部隊に対しては水際で総攻撃をかけることになるんじゃないかと思う。
先制攻撃は当然ありで。 継続的な戦争状態じゃなく、散発的に不振二脚戦車が領土侵犯してくるんですよ! 自衛隊の話なら自衛隊のスレでやれよ。ガンダーラ板行け。 というかドキューソの
「こんなにヘンな事考えちゃう自分が大好きで居たいなァ」はもうお腹一杯 自分では面白いとか思ってそうだけど、実際にはイタいだけだしな。二度と来るな。 そういや、ロボット物って、巨大ロボである必然性があるんだろうか? ・PCが一緒に死なない
・「それロボ物じゃなくてメカ物じゃない? 操縦者搭載だし」とか言われるのをパワーで圧倒するため
などなど。 その発言で昔アニメでやってた(新しい方の)ミクロマン思い出した。
主人公の子供たちがミクロマンに合わせて縮小するのはいいのだが、
肝心のミクロマンが後半くらいから巨大ロボ(ミクロマン視点で)に乗り始めたため
なんか違和感を感じる場面が多々あったり。多分あのロボット全長30pくらいなんだろうなあと。
俺の知る限り最強のロボと言えば日本オリジナルのTV版スパイダーマンの巨大ロボだな。
最初は、
呼ぶ>雲間から出てくる>乗り込む>変形>戦う>勝つ
だったのが
最後の方は、
呼ぶ>雲間から出てきてミサイルを撃って勝つ
とまるで玩具会社との契約上のフラグを建てる為だけの様に出てきてたからな。
まぁ、変形省略してたから既に2脚ロボでなくなってたんだけどさ・・・orz 自衛隊でやるんならガサラキみたいなのがやりたい
・・・んだけどWGとしてのカタルシスがまるでなさそうなのでやっぱいい DreamPod9社(カナダ)のシルエットシステムなら
歩兵様から車両・ロボットまで網羅している。 「一撃殺虫!!ホイホイさんRPG」をやってみたいとか思ったが、検討してみたら人間の能力ほとんど必要ねぇんだな。
人間のスキルは「知識」「財力」「プログラム」くらいか? それはもしかして伝説の某害虫TRPGのサプリメントかチャバネー? ,:::-、 __
,,r::::::::::::〈:::::::::),,,,,,,,,,,,ィ::::::ヽ
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ヾ( ゚д゚)ノ" < シナチクザウルスー
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>>87
たぶんそうだな。
俺ゲーム版所持してるが「ウォーカT」とか出るしな
あんまスレと関係ないかも知れんが一応
ゲーム内容は、NORAD(多分、北米防空司令部のこと)と戦争用A.Iジョシュア率いるWOPRとのリアルタイム戦争シュミレーション。
NORADは人、WOPRは機械軍(ロボット)で、分かりやすい構図となっている。
最近見られる戦争時の政治的謀略等々の小難しいものは無く、ただ戦術を駆使して敵の基地を全て破壊すればいい。
開始時にNORADに付くかWOPRに付くかを決め司令官となり軍を動かす。
全15ミッションをクリアーでゲームは終わるが、恐らく時間をかけてやらねば絶対にクリアーできない。 いま作っているゲームなのだが、
最初はHit数枚の被害カード(ダメージ+2とか、エンジン破損とか書いている)を引いて、その結果を適用しようかと思っていたんだが、
1回カード引くたびにシャッフルするのはメンドイので、Hit数回サイコロ(1D50)振ってその結果を適用する形にするかを考え中。
どちらがいいかな? つーか、なんかいいアイデアはないでしょうか?
ぶっちゃけ、全身一そろいで50枚分なのが問題か…。減らしてるんだけど、なかなか減らないんだよな…。
いちおー、装甲のあるなしで結果が変わるようになってるんだが。
カード方式
・Hit数枚カードを引くだけなので簡単。
・一度出た結果は、連続では出ない。
・結果後、ほぼ毎回シャッフルするのはめんどくさい。(たとえば、☆マークのついたカードが出たらシャッフル?)
サイコロ方式
・Hit回サイコロを振って、リストを参照するのはメンドイ。
・同じ結果も、サイコロ次第で出る。
・毎回シャッフルするような手間だけはない。
バトルテックをベースにして、バーチャロンみたいな早くて軽いゲームを目指してるんだが。 カードに4つの数字を書いて、
7 4
5 8
それを相手のカードと引算、
3 9
6 6
で、+が相手へのダメージで−が自分へのダメージ。
4 −5
−1 2
敵に6ダメージ、自分に6ダメージ。
数字のかわりに☆等で、致命的命中。
カードは親が5枚ずつくばる。
地形で数字が増減したり、背後から攻撃したら数字が二倍。
って、ただのカードゲームじゃん。
2脚メカもヘックスも関係ないorz カードだけで全部の結果がわかる(解決表などと突き合わせないでいい)なら
カードの方がいいかな
シャッフルは山を切り直すカードを50枚なら1枚いれておけば充分と思うが
いや、その…50枚のうち2枚しか頭に当たるカードがなかったりして…。1度頭部命中が発生したら、2度目はマズ出ないとか…。
…脳内ルールは出来てるんで、ルールを文章に起こして、ロボットを構成する一通りのパーツを考えれば晒せるんだが…、
脳内ルールを文章化するのは大変だよな。考えてみれば書き切った記憶がねーや。
元の書き込みみると、一回の命中で引くカードが1枚とは限らないようだし
2/50ぐらいでもいいんでない?
確率的にまずいと思うならカード枚数を調整するとか
シャッフルカードを複数いれるとかもありだし。 個人的にはターンの終了時にみんなでシャッホーすればいいんじゃねと思った。 何ともいえないのだが、ダブクロの判定方式を流用するとか。
・Hit数だけX面体のダイスを一斉に振る。その中で一番大きい(小さい)数を採用。
命中数が多いほど致命的な結果が起こりやすくなる。 mixiで見っけた4脚メカ。蹴られてもヘッチャラ。
初めて見た感想は「中の人大変そう」。正直ちょと動きがキモい。
ttp://www.gizmag.co.uk/go/5305/ どう見ても芸人が二人入ってます。ありがとうございました 今、考えてるルールがあります。
だいたいできたらアップします。
Ζガンダム宇宙戦(慣性なし、高度なし)。
記録用紙を使わない。
ポイント振り分け。
相互移動、攻撃。
かんたん。 なにをもって"完成"とするのか?
まさか商業レベルのモノを期待しているのではあるまい。
細かいルールを延々語るくせに、全体のルールがまとまらないで通しのプレイ
をやっていないのはNGだろう。
ルールとパラメータが一通りできていて、二人以上で(客観的な)テストプレイが
既に行われているあたりが妥当か。 昔のツクダのルールブックとかを素に、
テンプレとか作るとルールを晒しやすくなるかもね。
という事で物置から1箱運び出す・・・。
恋は移り気・・・うる星やつらか、2脚ロボットとは関係ないな。
マーフィーパイレーツ・・・クラッシャージョウか、名作なんだがロボットといったらドンゴくらいだしな。
ファクトリー・・・オーガス、のマルチゲームか惜しいな。
ナウシカ・・・バラバラ殺人事件。
ジェネシスクライマー・・・2脚ロボットかどうか微妙だが、ギリギリセーフか?
という事で、ルールブックから骨子を抜粋。
ルールブックの前に箱裏の説明も割りとテンプレに良さそう。
1.ゲームの背景世界の説明
西暦2050年、地球は謎の宇宙生命体インビットの〜中略〜
生き残った人々は、インビットの拠点レフレックスポイントを目指しインビットとの
戦闘を開始した。
2.本作のポイント説明
このゲームは「機甲創生記モスピーダ」より、地球奪還軍対インビット・バトルウォーマー
の戦いを再現したものです。
従来の弊社ゲーム〜中略〜この為、リアルタイムとプレイアビリティの高いゲームと
なっております。
3.ゲーム内容
@ゲーム名:機甲創生記モスピーダ ジェネシス クライマー
Aゲームテーマ:地球奪還軍メカ対インビット・バトルウォーマーの戦闘を再現
Bプレイヤー:二人以上
Cプレイタイム:30分以上
Dゲームレベル:戦闘級
E難易度:3
F地図版:3枚
Gユニット数:468(マーカー含む) ルールブックから
4.地図版
地形とか繋ぎ方とかの簡単な説明
5.ユニット
@ユニット
ユニットのサンプル図。
名称と機体番号とイラストが記載されている。
このゲームの場合、機体性能は別途一覧表に記載されている。
サンライズ物だとユニットに基本的な性能が記載されているものも多い。
Aマーカー
高度や照準や状態を表す各種マーカーの説明。
6.データ一覧表の説明
ユニットに性能が記載されている場合は、ユニットの説明にて記述している。
@名称・・・ユニットの名称
A移動力・・・そのユニットの移動できるヘックス数と移動方法を現す。Nは通常、Fは飛行。
B装甲・・・そのユニットの装甲防御力を表わす。
C耐久力・・・そのユニットの攻撃に耐える度合いを表わす。
D機動力・・・そのユニットの敵弾回避率の事で、大きさと機動力を考慮した値です。
E格闘力・・・その機体の格闘時の強さを表わします。
F射界・・・そのユニットの射撃できる範囲のことです。
G火力・・・そのユニットの射撃時の強さの事です。
Hパイロットの攻撃値・・・キャラクターを使用した際の攻撃時の修正値です。
Iパイロットの機動値・・・キャラクターを使用した際の攻撃された時の修正値です。
Jパイロットの照準値・・・キャラクターを使用した際の照準を判定する修正値です。 ここまで出来ていれば、一応完成と言えるかも。
http://gamdev.org/up/img/4511.lzh
以下に、一部を抜粋
●どんなゲームか
・ヘクスマップで、方向の概念があるロボットモノ。
●ルールの概要
・ユニットの種類は "コスト=2・3・4" の3つのクラスに分かれており、初期配置時
にコストの合計が14になるように組み合わせる。最終的に相手ユニットの総コストが
5以下になれば勝利。
●コンセプト(製作の狙い)
・対等なゲームバランスと、ユニットの多彩さの両立。 続き
7.ゲームの進行
@勢力の説明(二入以上で、地球軍とインビットに分かれてプレイ等)
Aイニング>フェイズ>セグメントの説明(あくまで例ね)
全勢力の行動が一回りすると1イニング終了(ターンともいう)。
イニングは幾つかのフェイズに分かれている。(移動、攻撃など)
フェイズは更に幾つかのセグメントに分かれている。(移動前、移動、移動後など)
B行動
ユニット毎に選択できる行動を説明している。
特定セグメントで実施できたり、特定フェイズで実施できたり、
行動毎にポイントがあり、イニングをまたがって行動したり。
C移動
移動方法の説明。
移動可能方向、旋回、地形による消費移動力、移動方法による違いなどを説明。
ジャンプや離陸・着陸等も説明。
高度についても説明する。
Dスタック
同じヘックスにユニットを複数置く場合の制限などを説明。
E視線(射線)
視線を遮る障害物や、視線が通る通らないについてのケースを記述。
高度がある場合にはそれと関連した説明も要。
F照準判定の説明
G射撃の説明(被害判定なども)
H格闘の説明(被害判定も)
I回避(シールド受けやダメージコントロール等も含む)
J特殊、選択ルール(変形や世界観に応じた特殊ルールなど) 連投すいませんでした。
しかも最後疲れて投げやりに・・・。
まぁ参考になれば幸いです。
ちなみに2箱目をくしゃみしながら引っ張り出してきたら、
「空戦マッハ」「真昼の決闘」とか難易度10の濃い作品ばかりだった・・・orz 真昼の決闘は射撃も格闘もあるしロボット戦闘のシステムにしても面白そうだなw ロボット物の場合、システムよりむしろ世界観などの方が要素としては
大きい気がするなぁ。
楽しんでプレイする為にはね。 SNEがプロット式のロボットゲームを出すって聞いたんだが
情報ないかね ゲーム設計やったことあるひとは分かると思うけど、世界設定
(世界観って言葉は気色悪いんで使わんでくれ)
を再現するためにこそ、システム設計は滅茶苦茶重要だよ。
楽しんでプレイしてもらう為には、プレイアビリティとリアリティのハザマで酷く葛藤せなあかん。 あらためて思ったんだが
版権ものでないオリジナルロボットバトルゲームって需要ないんちゃうん? 単なる「ロボット」に乗るよりも、モビルスーツに乗るとか、ATに乗る方が魅力的だからなw Privateer社のWarmachineがいまんとこベストゲーム。
専用スレはグダグダだがな。 死んだスレかと思ったが、ありがとうよ。みんな。
分かってはいても、ある程度できあがっちまうと1人じゃなかなか捨てられないんでね。
これで未練残さず、次のデザインに没頭できるとくらぁ。
じゃ、次のが出来た頃に又な。 メックナイツが好きだった。
色々バランスをいじって遊べるようにしたっけ。 >125
TRPGだと「オレオリジナルなロボモノはこう!」的な拘りによって
デザイナーとユーザーが微妙に擦れ違ってるのがフツーのような気がする。 >>132
つうか、デザイナーが世界設定やロボットに
ヘンテコなテクスチャ貼ってるゲムが多すぎるんじゃないかなあ。 個人的にはガノタ系(*)の中二病的エゴを感じなくもない。
「萌えイラストはイラネ」とか
「ハードでリアルなソーズ&ソーサリーを寄越せ」とかにも似たアレ。
まぁそうゆうのに拘りがなくてどうすんだ!とゆうのも解るのだけど。
*:ボトムズ等のサンライズロボモノ全般含む >>125
じゃあなんであんなに学生ロボットバトルは熱いのか!という話さ!
とゆーわけでここで発想を大転換して超リアル系ロボゲム
「全国高校生ロボットバトル」
超カスタマイズが効くルールにして様々な競技を争えます。
バトルテックみたくTRPGとも混ぜれて、混ぜると学園モノTRPGになりますyo! 「<ショタの声援:5レベル>があるから攻撃の達成値に+5な」 >>139
ロボットの設計や各部位のモーター回転数など、
突き詰めればカードゲームの方が手軽に遊べる感じ。 ちょっと興味があって聞きたい
戦闘ロボットの装甲っていったいどちらのイメージだい?
(1)=(イコール)防御力に近く、機体差がある
(2)誤差の範囲で機体差はほとんどない
気長に待つ(-_-)r-〜
(1)の方が好き。
装甲何点にしようか、しかし重さが・・・・・・みたいなシステムが良い。 その「差」の大小も世界設定によって全然違ってくるしな。
スパロボだったら差はでかいだろうし、ボトムズならそんなに大きくはなかろう。 アニメとかならヴィジュアルの差の方が重要だけど
ゲームは基本的にプレイ中に絵はないからねぇ
機種毎の特徴が出ないようなパラメータならなくてもいいということじゃなかろうか
昔の戦術戦闘級ゲームでも、飛行機の装甲とか数値化されるの見たことないしね
耐久力の方に統合されちゃってること多かった 半年も止まっていたスレかと見まごうばかりのカキコ
みなさんサンクスです。
しかし・・・
初代の1話をのぞき、あとはガンダムですら(2)に感じる自分は異端かもしれんの〜
とりあえず、装甲差あるほうが好まれるようなので
システムに組み込むことにする。 つか、アニメ全編で初期設定通りに描かれてるだなんてのは
偏ったマニヤの幻想っすよ。 すでに完成してる漫画などをアニメ化するケースもあってだな さてと・・・・
前回、装甲について質問した俺が来ましたよ。
今回はミサイルのイメージについてです。
命中率をどの辺に落ち着かせようか迷ってるんですが、
皆さんのイメージはどのへん?
もちろん、ロボットものミサイルです。
(1)必中。ECMがないとかわせない
(2)ほとんどかわせないが、テクがあればかろうじて
(3)実弾よりは当たりやすいレベル
(4)大砲より当たらない
あと、命中率とは別に、これがなければミサイルじゃない!ってのがあればぜひ。
ちなみに、前回の装甲については実際に入れてテストしました。
機体の角度と姿勢による装甲差もつけてやってみたんですが、
はじかれて楽しいのは最初だけで、すぐに
攻撃側が貫通できる距離まで撃たずに近づくようになり、
手間の割に駆け引きのようそがないので
耐久力と防御装備の積載数に吸収させることにしました。
意見もらったのに、申し訳なし。 更にガンポッドや対空レーザーで迎撃できちゃうんだよね。 ・迎撃できる
・銃や大砲とは別の技能、能力値で判定
・下手なミサイル数撃ちゃ当たる
ミサイルっぽさってこんな感じかねぇ? >>156
発射側としては「ロックオン」は外せない要素だと思うね。
あと直撃すれば即死かそれに近い威力を持つこと。
当たれば死!という緊張感が欲しい。
もちろん、直撃しなくても爆風によるダメージが発生しなくちゃダメだ。
命中率については基本は「ロックオンすればほとんどかわせない」で、
「リソースを使って迎撃や回避は可能」ってのがいいんじゃないか。
銃弾等より積載数は少なくなるだろうから、
防御側もリソースを消費しなきゃいけないようにするとバランスがいいと思う。 発射したラウンドで直ぐに命中判定じゃなくて、
最初のラウンドにはロックオン&ミサイル射出があり、次のラウンドに命中判定ってのがいいんじやないかな?
ロックオンすれば必中ってのに一票。
ただし防御側もロックオンされた状態で敵機体の背面に回り込めば、ロックオン状態を外せるとか、起動回避を実施すれば、ミサイルの命中判定を次のラウンドに遅延させられるとか、起動面でミサイルを出し抜ける駆け引きがほしい。
また、他の武装との差異付けとして、搭載さたミサイルを全弾同時発射できることにしても楽しい。
更に付け加えると、弾薬を購入しなければならないタイプのゲームだとミサイルを出し惜しみするようになって派手さが失われるのでその辺を考慮されたし。 ところで、ヘクスやスクエアを使用して移動歩数や射程を厳密に測るタイプのゲーム?
それともエンゲージ方式?
それによってアドバイスも変わってくるよ。 いやあ参考になります。
命中率については意見が割れてる感じでしょうか?
でもミサイルならではの特徴、ってのはわりと共通していますね。
・迎撃手段がある
・ロックオンもしくは他の武装と異なる命中判定プロセス
・当たればでかい(もしくは追加効果がある)
・大量に発射できる(もしくは全弾発射)
てなところでしょうか。
全弾発射は思いつかんかった・・・入れたい・・・
ちなみに質問の「ゲームのタイプ」ですが、
ヘクスを使って射程を計るタイプです。
スレタイにもありますしね!
命中率のこともありますので、
他の方のご意見もまだまだお待ちしております。 ミサイルの命中率はミサイルそのものか、機体の搭載しているシステムに依存するってのはどーよ。
最近のミサイルは目標をロックオンしたら最初から最後まで追尾してくれるわけだし、パイロットの
技量はあんま関係ない気がする。
命中率が格段に高い反面、迎撃できたり、チャフやフレアや電子妨害で回避できたり、ジャンケン関係
が成立したら面白いかなとか。
ミサイルがパイロットの技量に影響されないと、ミサイルがメインの機体は「お子様ランチ」とか呼ばれたり…… ミサイルだけに、かw
でも銃や砲と比べて装弾数低いだろうし、
使いどころの判断はむしろ難しいだろうな。 このスレにはスギ花粉が充満してるの?
それとも粉末胡椒が舞い上がってるの? ごめん、弾頭の話にそなえて色々用意してたら何発か暴発しちゃって…… ミサイルの命中率だけど、例えばミサイルの有効射程が20ヘクスある場合、
0〜5:命中せず
6〜10:命中し難い
11〜20:通常の判定で命中
などと規定しても面白いよ。
発射から命中までにタイムラグがある方式だと、ロックオンされた機体が他に対抗手段がない場合、ミサイルを回避するためにやむなく発射地点まで接近するか、踏みとどまって命中しないことを祈るかのジレンマに追い込める。
これがどういう結果につながるかというと、格闘戦機体でもミサイルを搭載していれば、開始早々発射することで、目標に移動を促して、早めに接近戦にもちこめるようになる(かも知れない)、ということ。
このようにミサイルはダメージを与える手段というより、相手の移動先を規定する妨害手段と位置付ける方がプレイに幅が出てくると思う。 いろいろご意見、ありがとうございました。
命中率については正直まだ迷うところありますが、
ミサイルの特徴という部分については
いくつもアイデアを頂きましたので取り入れてみたいと思います。
やっぱり、聞いて良かった^^
ロックオンと対抗手段増やして、
近距離で当たらないのはデフォで。
あと全弾発射あたりからテストしてみます。 近接信管とか誘爆とかミサイルの浪漫には果てが無いぜ。 誘導方式とジャミングのいたちごっこにも萌えるよね。 何でロボゲー厨はあんなに拘りや思い込みが激しいのかがわからない ロボモノってのは、
「異世界から美少女押しかけ女房がやってくる」
と同じくらいの男のロマンだから。
あと、TRPGは畢竟ジャンル性が薄くなるメディアなので
しがみ付いてないと不安になる人も多い。
ココらはソーズ&ソーサリーも然り。 美少女押しかけ女房なんぞいらん。ロボに乗りたいだけなんだ。 どっちも同じくらい都合の良いファンタジーだってコトっすよ。 間を取って、押しかけ女房ロボットが。
……ドロレス? ソコらへんは、ルリルラの失敗から少し学んだ方がいいのは確か。 妹「2ちゃんねるって危険なんでしょ?」
俺「うん…まぁな」
妹「だったら、チャンネル変えたらいいのに。」 まあ格闘できて手足もげても再生できて派手な武器も使えるのがロボット物のいいところで
下手に魔法に逃げないで近未来SFしちゃわないとその辺の利点がイマイチなんじゃないかと
魔法ある世界だと本人の手足吹っ飛んでも再生できちゃうし魔法で派手に攻撃出来るしなぁ〜
ラインバレルっぽい設定で誰か作ってくれ 待て、ラインバレルはめちゃめちゃ魔法寄りのロボじゃねえかw K.O.G.L.というサークル(?)がつくってるらしいメックハンターについて
何か情報ないか? 一時 Steve Jackson Games で Heavy Gear RPG 出しなおすことになってたんだが
キャンセルされてしもうた。
残念。 みんなあんなにロボ大好きなのにな!
まァスレタイがいけない気がするけど。 いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
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