782>ゆでの仕事術の本読んでたら、アメリカ遠征編と究極タッグはプロットを失敗したと書いてたからリベンジだろうな

究極タッグの場合、プロットの失敗というより
個々のプロットを失敗させないような、もっと長いスパンでの計画性や構成力を最初からナメてかかってたせいじゃないかな
2世もシード編あたりだと失速気味だったり、アシュラ親子の話はゆで的にはしっかりした話を描こうとして
子に死なれた母親なんかを配置しておくなどそれなりに話は練ってたと思うけど
結局はヒカルドの話がうまくいかなかったような消化不良さや理屈のおかしさでうまくいかなかった部分があった
究極タッグはそういう思うようにいかないところを「旧作キャラを現役で解禁」「新旧競演」という
ゆで史上最大のドリーム展開の話題性と期待感でいろいろ押し切れると思ってしまったんじゃないかなあ

せっかくタイムトラベルネタもやるわけだから、序盤の時事ネタなんかのアイデアも膨らんでただろうけど
悪く言えばオマケ要素脱線要素なそんな部分に時間をかけすぎてたり(当初は読者も期待に染まってたから
少々展開がモタついても舐めるように味わって満足してた人が多かっただろうけど)
通してみるとそういう部分のバランスがおかしかったり、出せば確実に(努力しても失速気味になってきた2世などウソのように)
ドカンドカンと話題をかっさらえる旧作要素に味をしめて、
既存キャラ率が高い夢タッグみたいなシリーズはそれこそ夢タッグレベルの入念な構成力が要求されるのに
夢タッグより気を遣わなきゃならない(2世の既存キャラとは別に旧作のキャラも立てなきゃならない、もちろん新勢力も)という状況で
あまりいろんなキャラを面白い絡め方するようなこまめさはなかったように思う
せっかくの競演なのに出番待ちのまま無為に放置されるキャラや、カナディみたいに酷いキャラ付けされるのもいるし

アメリカタッグもプロット自体は悪くないだろう
三勢力の争いをうまいことスグルを引き立てたり、悪役を引き立てたりするのに場に応じて有効に使えてるし
リーグも(ギャグ要員じみてる怪人コンビも含め)けっこう模範的
まずかったのは「元々少年向けジャンプ漫画の中でも低年齢層ターゲットの位置づけだったのに
両ゆでも担当も趣味に走りすぎてメインターゲット置いてけぼり」だったところなんじゃないかな
読んでみればアメリカ編そんなに難解でもないし面白いという声はけっこうあるようだけど
アンケが悪かったのは当時のこの漫画が置かれてた位置づけもあるんじゃないかねえ