ファイプロワールドEDIT意見交換スレ 3体目
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荒れに荒れるファイプロワールド界隈ですが、でもやるんだよ!
○○選手作ってアップロードしたから意見くれ!とか、
あの職人がクォリティー高いとか、
ここを直した方がいいとか、ここをどうしよう?とか
レスラー作成依頼とか
まったり建設的に行きましょう。
ゴーフォア・ブロック!
当たって砕けろ。 >>538
ハリケーンスラムだったかスクリュースラムだったか、オリンピックスラムの投げっぱなし気味のやつ。
バックフリップも落ちやすいかも。 ヘッドロックでコーナー側に持ってくのやつと
中央に持ってくやつ2パターンいない?
コーナーにやたら叩きつけるやつはなんでだろう ボクサーの構えって当たり前なんだけど作るのボクサータイプばっかに
なっちゃって他の作りたいけど思いつかない >>543
ボクサーっていうかパンチがメインのやつはボクシングスタイルになってる。
アルカナハートの愛乃はぁと作った時にボクシングの構えになって元ネタとあまり関係ない構えになった。 アメリカンスタイルのキックボクサーとか外人空手家なんかはボクサー構えにしたりしたわ >>545
ファイプロスレのその書き込みは聞き飽きたのでいらないです。
そもそもアルカナハートはアニメではなくゲームです。
もっと言うとこんなのでアニオタとかいうなら誰もが知ってるアンパンマン知ってるだけでもアニオタになります ぶっちゃけアルカナハート知ってるだけでアニオタって言ってしまうとファイプロワールドに
収録されているブラン・フレミングを知っただけでアニオタになるし
止めを刺すと女子レスラーのリンジー・スチュワートを知っただけで萌え豚になるんだが。 もう黙った方がいいよ
丸藤のTwitterくらいみっともない >>550
へぇその2体、元ネタがあるんだ?
その書きぶりだとアニメ系か。
尚更しょっぱさが増すな。 >>554
あっそ。だからなんやねん。別にハンドルネームあるわけじゃないからどうでもええわ >>556
お前FPNETに上げてるんだからハンドルネームあるじゃんw >>550
何を言ってるのか全く分からん
ちょいキモい そもそも時代遅れのファイプロとかどうでもいいわ。ぶっちゃけオープロ派だったし やっとこいつの頭の悪い文章読まなくてもよくなるのか
理解力も乏しいみたいだし、適当にまともな小説数十冊読んで頭鍛えてから出直してくれ 止めを刺すと(刺せてない)ってフレーズは気に入ったのでこのスレで積極的に使っていこうと思います以上! ブランフレミングとかリンジースチュワートとか
SWAの支持率は残念ながら低いんだよね >>568
意地悪なのは僕だけで他のみんなは結構優しい方だと思うがね
僕の心の95%は意地悪で出来てるからな
残りの5%は家族と仕事と家と車とおもちゃとゲーム >>566
なんか「もっさり」って形容詞がぴったりくる感じなんだよな。外見も試合内容も。
ありふれた大技や走り技を繰り返し使うだけ
みたいな。
先週末、無料体験のお陰てオンライン戦がちょっと活況だったんだけど、
初見の人はみんなSWA勢を使ってて、
まあ何というか………つまらん試合ばっかりになっちゃったわ。こっちは満足度90%以上をコンスタントに出せるキャラ使ったはずなんだけど。 SWAの選手って技見本的な側面があるんじゃなかろうかと思ってる
装備技のセレクションがアレだったりするのはそのせいかなと やっつけで作ってる感出てるよね
プロモーターの選手はほんともう見てられないド塩ばかり 0016 お前名無しだろ (ガラプー KK06-Yli8) 2019/06/16 08:01:23
〉〉15
前は脈絡も溜め無く頭から落とす技をポンポン出すだけだったのにな。
鈴木軍に入って声や感情が出るようになったよね
↑金丸スレにあった金丸評なんだが、
ファイプロでレスラー作るときの理想の一つでもあるわなぁ。
脈略なく大技が出ちゃうのはシステム上しょうがないので、
その合間合間に、いかに『間』や『溜め』を作れるかっていう。 ちょうどいい塩梅の攻撃力になかなか決められなくて悩んでる
高すぎるのは論外として、スレの皆はどうやって決めてますの? >>574
僕はエディットはじめたばかりだから参考にもならないかもだけど負けブックのんでくれてる選手は勝率4割になるまで1単位でパラ下げてます
勝ちブックばかりの選手は逆に勝率7割になるまで1単位でパラ上げてます
本当はロジックで勝率調整したいけど僕の腕ではまだ荷が重い
上手に作ってはる人を見ると感動するよ エディットパーツの出来に差がありすぎますね
新日本パーツは細かい所まで作り込まれてて200%にしても綺麗
普通のエディットパーツは拡大するとギザギザですわ
新日本パーツのクオリティにするのって難しかったのかなぁ >>574
パラメーターよりはロジックが重要だから何とも言いづらいけど
ファイトスタイルのパワーは他より攻撃力高くなって試合が荒れがちだから
「馬力しか取り柄のない三流レスラー」を低ポイントで作るとき以外はオーソドックスで作ったほうが安定する 新日のジュースロビンソンはLサイズにしましたが棚橋がMは微妙に大きい >>577
どっちかっていうと技の補正だからなスタイルは
正統派かルチャぐらいで
ポイントでキャラ付けの方がいいよな 以前は>>314と同じ様な考えだったが人が作った物を気持ち弄っただけで自分が作った体でアップして調子のってる奴を最近よく見かけるんで考え変わったわ共感性羞恥が止まらない >>581
パターン少ないんだから似て当然じゃんとしか言えないわ 関節技って立ち関節と寝技での追加でダメ稼ぐみたいになってる?
関節技が序盤弱いんだけど・・・ ライガー「プロレスのグラウンドは休憩時間」
関節技でギブ取りたければ他の技も使って体力気力減らしてかなきゃダメ
あんまりそれにこだわってもしょっぱくなるが アルカナなんとかをウィキペディアで見たけど
>キャラクターが全て美少女で占められており、巨乳巫女・スクール水着+ランドセル・魔女ッ子・セクシーアンドロイド・メイドなど非常にニッチな層を狙った作品である。
なんだ、やっぱり萌豚御用達のキモオタゲームじゃん ジャイアントでもないのにカードによって組技の勝敗判定が一方に偏りすぎ。どこ弄ればいいんだ。 >>582
そう言われたら何も言えないな
衝撃的だったんだよね初めてみるタイプだったから >>584
執拗に腕を狙うキャラとかつくろうとしてんだけど
それだけじゃあだめなのかあ難しいな やっぱり人によって違うのね
>>591
ヘビー級と同じくらいってこと? >>593
ジュニアでもヘビーには勝てるから180は視野に入れてる
ミステリオとかジュニアでもヘビーのタイトル獲ったし >>594
なる程
確かにジュニアでヘビー級に勝ったりするもんなぁ
参考になります 女子のパラに困る
男子には勝てない設定にするとどうしても1だらけになりがち 過去作ファイプロでは非レジェンド日本人トップレベルが200pt超えくらい
だしジュニアのトップが180でも問題ないよね
つーか180pt縛りの意味が判らない 過去作だと佐山はジュニアでも180超えてなかったっけ
まあスピードと特殊スキルとクリティカルでポイント大分持っていくしねえ フォールどうしてる
単純フォールに割り振ると
振ってぶつかって倒れたり
小技で倒れてフォールしちゃうしな
フィニッシュ技考えるの難しいね
フィニッシュ技→10%
→優先60%ホールドぐらいか ダウンした相手への攻撃って、優先動作の活用+運次第で4連続できるんだな。
過去作までの経験から、3回が限度だと思ってたが。
アームスラム
↓
仰向け腕へのストンピング
↓
仰向け腕への二―スタンプ(でうつ伏せにして)
↓
うつ伏せ腕へのストンピング
↓
脇固め
っていう流れで優先動作組んでみて、うまくいくか実験したら、
1/15くらいの割合で【脇固め】までたどり着いたわ。
ほとんどが3番目の【うつ伏せストンピング】の段階で相手が起き上がっちゃうけど。
【うつ伏せストンピング】の代わりに【短めのアピール】にすれば、ほぼ9割、【脇固め】までいける。
まあ「ハメ」って思われるだろうけど、「一連の流れ全部込みで1つの大技」って捉えてもらえるなら、ギリ許容範囲内かなって思うが。 連投ですんません。
上のパターンで色々試してみたんだが、
【アームスラム or シュミットバックブリーカー】
↓
【アピール(短めのやつ)】
↓
【仰向け頭エルボードロップ】
↓
【仰向け頭ジャンピングエルボードロップ】
↓
【エルボードロップホールド】
とか
【アームスラム or シュミットバックブリーカー】
↓
【仰向け頭ジャンピングエルボードロップ】
↓
【仰向け頭フラッシングエルボー】
↓
【バク転(アピール)】
↓
【エルボードロップホールド】
なんてのも上手くいった。
特に後者は、倒れた相手に3種のエルボーを叩きこむみたいな感じになってちょっと気に入った。
始まりが【アーム〜orシュミット】限定なのは、
どうやら1回目のエルボードロップに移るまでに「自分が起き上がったり、一歩でも動く必要のある技」はダメっぽい。
打撃ラッシュとかで試してみたけど、上手くいかなかったわ。どうしてもアピールしているうちに相手が立ちあがっちゃう。
こんな感じでいろんなコンビネーションを考えていくと、あっという間に時間が過ぎてしまった。
ってだけの報告です。お邪魔しました。 ダメージ大のフォールはゼロよ
優先動作で補えば良い ウォリアーズの秒殺勝利とかクリティカルじゃないと無理かな? >>604
打撃やサブミッションでの秒殺ならクリティカルだけど、ウォリアーズみたいな、となるとクリティカルは望めないんじゃないかな…必殺やパワーは序盤でクリティカルは出なかったと思うし
ウォリアーズ風秒殺だと、序盤から大技を組み込んでいく?
相手の体力が多いとダメージ補正が掛からないから、決まると終盤に大技叩き込むよりダメージが出るはずだし サイズG+必殺技のパラメータ10+一撃必殺、レフリーのスキル最速とかどうか。
あと画面下に行かないようなロジックを組む。 タッグで秒殺は難しい
相手チームのタッチワークを減らすとかしないと >>603
俺も終盤に素フォールは入れないわ
塩決着率が上がるしな 個人的には優先動作でしかフォールしないのも
アドリブが全然できない感じがして嫌なので自分は素フォール1種類だけ1〜3%くらい入れてる 14回目のジャックハマーでピンとかよりそっちのがいいよな ジュニアの選手同士で試合させると8割くらいは自動返しの丸め込みで勝負が決まるのなんとかして >>609
ワカル
ネックロックで中央へ→3カウント が寒すぎるから
うつぶせ状態でのフォールは終盤ゼロ%にするけど アドリブ言うてもたいがいそのせいで塩決着ばかりやしなぁ >>602
組み技決めたと思ったら相手が急に立ってきたり
終盤に大技決めたのに相手がピヨらず動いてきたり
ダウン関係はよく判らん部分があるね >>614
このゲームはダウン値みたいなものが有り、それが0になると起き上がって来る
で、この数値、ダメージを受けた時に設定されるんだが、基本的に途中で加算されない
だから、以前受けたダメージでのダウン値が少しだけ残っていると、それがすぐに消費されて急に立ち上がってくることが有る
(逆にスープレックスみたいな両者ダウンする技を使ったとき、攻撃側のダウン値が残っていると仕掛けた方がずっとダウンしていることが有る)
リング中央ダウン攻撃とか、対角線中央の技を掛けた後で相手がすぐに起き上がって来ることが多いのはこの仕様の為 身体のテカりを0%にしたほうが良いと思ってたけど試合が長引いてくるとテカらせてたほうが汗みたいになって良い感じになるよな modで勝者とジョバー決めたり
秒殺できたり慣れると元に戻れんな DLCでピンプジュースやブレードランナーが追加されたけど、
どうせオリジナル勢は、序盤から乱発させるような奴ばっかりになる
んだろうなぁ。カミゴエの時みたいに。
こういう技って、便利であるが故にホントにセンス問われるよね。
どう使えば盛り上がるかってのの。 >>618
ええで
少なくとも俺はそれで問題が有ったことは無い 上の方でオリジナルの連携挙げている人がいるが
こういう一風変わった連携とか特殊なロジックセットなんかのネタはないもんかね
最近エディットがマンネリ気味なんだが
自分でアイデアを出せるタイプじゃないんで参考にするのに聞いてみたい >>621
コーナー組みのフラフラになる技のあと優先動作でアピールすると強制的にバック組みになる組み合わせがある
前にロジック戦でやられて感心したわ >>622
コーナー組みでフラフラになる技ってコーナー馬乗りナックルアローBとかかな
面白そうだから組み合わせを探してみようかな 昔のムタみたいな顔前面にかかるヴェールっぽいパーツってある? >>626
探してみたけどなさそう。
あれば、黒子っぽいレフェリー作ってみたりしたいけどね。 >>627
やっぱないのか。昔から在るもんだと思ってたけど。
ニンジャウォーリアーズ新作のニンジャ作りたかったんだけどね。 パーツによっちゃ模様がはみ出るから
模様を縮小したり向きを変えられる機能が欲しい >>628
フルフェイスヘルメットのバイザーとかどうよ? 埋もれそうなんでなんか書くか。
この前、ここで大会やってくれたwakaruさんと行きずりでオン対戦やったぞ。元気そうだった。 また大会でもやるか。
G1終わりなので歴代出場選手が集まるオールタイムG1とかどうよ。 >>633
よし!俺はテリー・テイラーで参加するぞ! >>636
え?そういう塩なオリジナルたちの大会じゃなくて、
G1出走歴のある実在レスラー限定の大会だよね??
もしくはケツペタンしまくるYOSHI-HASHIとか出てくるのかな。 野良オンじゃあるまいしさすがにこういうとこでエセ実在系出してくる奴はいないだろw バーミヤンって本当に弱体化したのかってくらいに決定率おかしいんだけど今の技データどうなってんの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています