ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ワールド対戦スレ 4
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不特定の人とwifiで対戦出来るワールド対戦のスレです。
育成、編成、戦法についての考察、感想、愚痴、何でもどうぞ。
前スレ
ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ワールド対戦スレ 3
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/wifi/1298396912/ B'z New Album「SAVAGE」リリース決定!!
01.Scoop!!
02.疾走
03.DEARLY
04.ストイック★LOVE
05.SAVAGE
06.NIHILISM
07.この身、燃えつきるまで・・・
08.昼庭
09.SLUDGE
10.GO FOR ITBABY
11.哀切な色
12.SAMIDARE
13.二人あえる日まで 前に対戦やったけど全員ステカンチームにボロ負けした
オレには向いてないかなあ
本編ルナティックはクリアしたけど まぁ本編の戦い方と対戦の戦い方はまったく違ってくるからしかたないなー いつもソドマスとホースメンは悩む
弓をとるか特効突かれにくいをとるか ログとか見てたらやりたくなったから1から作り直してる ルナティッククリアしたから、次は裏ルナよりも難しい対戦やろうかな >>872
確かにもう安いだろうけどなあ。
しかし対戦用の育成燃えてたなあ。自分のソフト買い戻したいわ。
普通の中古だとルナクリして闘技場&吟味……
一個のセーブポイントで木こりの吟味に6時間ってもう無理ッス… >>874
きこりって雷鳴とかハマサイ前提でないと結局支援がきこり3人以外スカスカになって第7の方がいい気がして
手間もかけてどうにもやる気が、って感じ >>869
劣化ホースメン()と揶揄されがちなソドマスだけど安定感はあるよね
ただし、編成・運用をよく考えないと間合いの狭さが足を引っ張る
迷った時点でホスメン入れたほうがいいと思う
ソドマスいれるならソドマスの安定性が「必要」という戦術を考えないとお荷物になる
試しにちょっと考えてみたけど囮チームくらいしか浮かばなかった >>876さん
回答ありがとう
かけら雷鳴きこり隊なんだけどやっぱりTA的に間合いは大事よね
後もうひとつ、ウォーリアってどうかしら?
魔法1だから武器足りないかもだが
やっぱりバーサーカーかな? >>877
ウォリアも劣化バーサーカー()なので迷った時点でバサカのが無難。雷鳴なら尚更
力34勇者弓を活かす戦術があるなら入れてみるのも面白いけど代償は大きい
あとは雷鳴以外ならバサカの幸運22は心許ないで投入もありえなくはない
一方でバサカの与必殺率はスナに次いで高い。もちろん海移動や雷鳴相手のことも考慮する必要がある
いずれにせよソドマスとウォリアは明確なコンセプトを持って編成しないと殘念な感じになる可能性が高い >>879さん
やっぱりバサカやね
サンクスです
バサカとスナ一緒に入れると移動7ができてしまうのがもどかしい >>880
それをどう捉えるかがチーム編成における一つの分岐点
「スナの間合い10だし及第点」としてバランス型へいくか
「足りねーよ」とキレてバサカ外して強襲型へいくか
具体的に雷鳴かけらきこり魔法1の場合のテンプレとして
バランス型:魔法、スナ、バサカ、ホス、ドラ(orパラ)
無難な編成。あらゆる状況に適度に対処できる。
強襲型:魔法、スナ、ホス、ドラ、ホス(orパラ)
やられる前にやる。とにかく強襲。サイレス下でもTAからめて突撃
安定型(囮):魔法、スナ、バサカ、ソド、盗賊(orスナ)
いっそ開き直って安定重視に。間合いの狭さは致命的なので囮作戦がメイン 879とか881の人、何者…?
書いてる事がまとも過ぎる。
ひ〇しさんとか、サッ〇リアさんか…? 雷鳴欠片前提だと9章までに武器二つ錬成できるけど、バサカ入れるかどうかで大きく分かれる。
手斧+ポールはギリギリフル練成可能。
でもバサカ外してドラゴンとか入れる場合はナイトキラー+手槍か、はたまた手槍とか作らずに命中削ったサンソ+ナイトキラーか。
そういう事情で闘技場終わった後だと、バサカいるのといないのは作り変えるのが困難になる。
手斧とサンソ作っておいてドラゴンに手斧持たせる手がないわけではないけど、弱いからなあ。
個人的にはドラゴンに直間両用武器はなくたって良いと思ってるし >>881さん
その中だと好みは強襲型なんだけど馬特効2体が気になる……
とりあえずきこりで部隊作るのは初めてだから無難そうなバランス型で作ってみます
何度も答えてくれてありがとう
>>884さん
>手斧+ポールはギリギリフル練成可能。
いいことを聞いた、ありがとうやで
いろいろ作りたい構成があって悩むなぁ、それがまた楽しいんだがw >>886
ギリギリフル錬成っていうのは、雷鳴を前提として必殺を削り、金も理論上本当にギリギリ。
売れる物はドーピング類とかも全て売り、序章ではマイユニ魔道士にしてセシルからエルファイアー受け取りつつ鉄の剣2本とファイアーだけで突破し、
それさえも耐久1残してハマーンで修理して売る。
いや…流石に少しは余裕あった気もするけど。
2章放置してアイテム貯めるだけで二ヶ月くらいかかるから、それがめんどくさいなら手斧かポールの命中少し削るしかないよ >>888さん
そんなにカツカツか……
手斧と命中削りサンダーソードにしようかしら
サンダーソードならパラのかわりにDKにしてもホースメンで使えるしね >>886、890
最初はバランス型が無難でしょうね
アレンジはいくらでもできるけど、それは短所・長所を際だたせた尖った編成にすることを意味する
特性を十分に理解していないと、短所だけが目立ってしまう恐れがある
ついでにパラを選択したようなので以下補足
パラは他の兵種と違って(雷鳴欠片の場合は)扱い方によって、
飛べない微妙な索敵要員 〜 一騎当千の聖騎士(おおげさ?)まで化ける
立ち回りによっては劣勢も跳ね返せるけど、そのためには残機だけでなく
お互いの残兵種・欠片・武器にも気を配って先を読む必要がある
単純に欠片固めても、序盤だとあっさり落とされて貴重な欠片失うだけにもなりかねない
雷鳴って詰将棋的な要素があるけど、その詰め手の幅が広がるのでそれが上級者には好まれる
パラ入りのバランス型は戦術を学ぶにも最適なので色々ためしてみるのが良いと思う >>891さん
深い読みが要求されるわけですね
司祭・パラ・バサカ・ホスメン・スナで構成しようと考えています
馬特効2体は気になるところではあるが >>892
ホスと違ってパラは守備を+1でもしておけば特攻で落ちない。
それぐらいは回せるはずというか守備+3は欲しい。スナ・ホスの勇者弓ワンキルを防止できる
そして特攻、速さ+2、力30を排除すればパラは要塞化(2回攻撃に耐える)が可能。
多いよ!と思うかもしれないけどこれらがバサカに集約されてる場合も多い。
逆に敵にパラがいる場合はこれらを失わないように。リスクヘッジで分散も視野に入れる。 レイピアで殴るつもりがソードキラー使ってしまった
しょーもないことして降参して申し訳ない
ついでにここにいるプレイヤーに質問なんだが
なめプととられても仕方ないミスしたときって続けた方がいいんかな? × ときって
○ ときでも
日本語おかしいな、失礼 今日は相手チームの欠片の受け渡しで見事に負けました。
ひさびさに完敗です。
また当たったらよろしくです。 昨夜は酒入ってて書いたけど、全消しは思いとどまった
しかししばらく自重します 前日編4の吟味ってどういう風にしたらいいんだろう
シーダ、というかてつのやり封印するときつい 腕のせいもあるが雷鳴かけらと当たるとやっぱりというかきついなぁ
これはプレイングの上手さで埋まる差なのかしら 最近(かどうかはわからんけど)スナイパーを二人入れてる人をよく見る
ツインスナイパーしてる人に質問なんだがやっぱり使い勝手いいのかな?
今オーブ脳筋でファルコン・ホスメ・バサカ・スナイパまで決めたんだがスナかホスで悩んでる
是非意見おねがいします あーツインスナイパーやってました
が、DS名が楽天の選手の方に連敗したのでちょっとチーム再編成中です このゲームの基本戦術は極論すれば「先手必勝!」と「倍返しだ!」の2つ
まずオーブ脳筋で倍返し作戦は厳しい。
先手必勝で行こうにも、スナ2+バサカだと足が遅すぎる。ほぼ確実に先に見つかる。
例え先に見つけても1体しか倒せず視界内残留 → 次ターンフルボッコのリスクが高い。
かといってホスにしても以前スナバサがいるので強襲しやすい訳ではない。
立ち回りで頑張ろうにも欠片・杖無しの差を埋めるだけの技量が必要。
既にハードモードなのでよく戦略を練らないとせっかく作っても殘念なことになるかも。
強いて言えば必殺狙いとか・・・? うーん
悩むなぁ
もっと機動力をあげたチームを組むべきなのか
とにかくまた考えてみます
>>912さん、回答ありがとう
>>911さん、これからも対戦よろしくお願いします(DS名楽天の人です) <<912
オーブ脳筋で倍返し作戦が厳しいとはどういう事でしょうか。
脳筋が魔法アリに勝る利点と言えば、総合戦闘力なら魔法いない分有利…という事くらいかと思うのですが。
仮に囮を出しても、ワンキルされてからのレスキューで詰むからでしょうか?
脳筋の場合、とりあえず闇夜でスナイパーを囮に出すのが基本だと思うのですが…どうでしょう >>914
そもそもレスキューで仕切りなおしてしまえばいい。
馬鹿正直に囮の相手をする必要は無い。
もちろんあなたの言うようにワンキルレスキューでもいい。 >>911
>>914
前にもスレで話がでていたのでご存知かもしれませんが、対戦者内でのIRCがあるのですがいかがでしょうか?
もし来ていただけたら、対戦での意志疎通や質問等もしやすいと思うのですが...... 楽天さん、先ほどはすいませんでした。
いい感じの3戦目でwifiが切れてしまいエラーとなってしまいました。
また当たったらよろしくです。 >>917さん
いやいや、お気になさらず。
昼間から対戦できて楽しかったです。
これからも対戦よろしくお願いします やっぱり必殺ありでのパラはだめなんかな。
自分以外で入れてる人一人しかいないぜ やっぱり必殺ありでのパラはだめなんかな。
自分以外で入れてる人一人しかいないぜ あれ、寝ぼけてたのか2重投稿になってしまった
失礼した まず固い(要塞化)というメリットが消える。
というより幸運25で被必殺率が高いので脆いとさえいえる。
索敵なら飛べるファルのがいいし、
アタッカーとしてもホスの方が使い勝手がいい。
積極的に使う理由はあまり無い。 ファルコンって力低いからナイトキラー持ってもホスメンワンキル出来ないのがうーんってなる
まあパラディンもなんだけど
それ考えるとファルコンにナイトキラーって必要ない気がしてきた これってかけら雷鳴でも脳筋ならきこりーズじゃなくて第七小隊で組んだ方がいいんだよな? >>923
欠片隊なら優先順位的にいらない。
オーブ隊で余裕あるなら持たせておくのもあり。
必ずしもホスワンキルに拘る必要はない。
致命傷は与えられるので、要塞パラへの備えとか微妙に削れたときのトドメとか。
>>924
雷鳴欠片ならTAある分キコリーズのが有利では・・・?
狙えるかどうかはまた別問題として。 >>925
ナイトキラー、そうだな
ホスメンワンキルばっかりに目がいってたけどパラの削りにも役立つな
かけら雷鳴、きこりは吟味が大変で気がすすまなかったがやってみっか
盗賊入りのPTをみておもしろそうだと思ったが入れるなら>>881にでてる安定型構成になるんかな おとりなのは分かったがかといって勝てるかは話は別ってことか......
だがおとりを見抜けただけでも自分の中では成長したと思えた一戦だった >>926
盗賊なんて囮くらいしか使い道が無い。
そして囮やるならサイレスは欲しいし、ワンキル耐性とワンキル能力が必要。
となると結局>>881のような感じになる・・・ ガールズパンツァー見たらこのゲームの対戦やりたくなったけど、
やはりガチ勢には勝てないんだろうな 闘技場で間違えてソフトリセットしてしまったorz
俺の40万が...... 昔、全盛期に200試合くらいやったけど、データまだあればwiifi対戦繋いでみよっかな ハマサイPTだったら積極的な索敵が基本
敵を発見して攻撃のプライオリティは状況にもよるが
完璧な攻撃が求められる
中途半端な攻撃になりそうであれば
攻撃をせず間合いを取ることも1つの手段
上手く間合いを詰めて攻撃への布石にすることが
この対戦の極論でもあるんだけどね >>932さん
お医者さんでしょうか?
自分、岡島ですが俺とのマップ5の対戦においての話ですかね?
フィーナがそちらのアタッカーを発見したので倒しにかからないと逆に不利になると思ったので攻めに行きました
たしかに退くことも大事ですね、また一つ勉強になりました
質問なのですが、ドラナイに勇者の斧を持たせておられますがなぜ槍ではなく斧なのですか?
威力は1低いわ剣で殴られるときにすくみ負けするわで利点がないように思えるのですが……
よろしければぜひ回答をお願いします
と、ここまで書いて932さんがお医者さんじゃなかったら恥ずかしいな俺…… 通信エラーがでてしまった
マップ3で後攻の方、申し訳ない マップ6で片側特攻してすいませんでした
次回からは突っ込み攻撃しないで適当なところで合流します >>938
流石に脳筋だと、あれは何もできんのでよろしくですわ。
しかし、ぬるいプレイばっかで恥ずかしい orz
イカループに飛び込んで鍛え直すしかなイカ… DSのWi-Fiが終了するようで 新暗黒と、新紋章、色々あったけど楽しかったなー^^ なんだかんだで3年以上遊んだからなー、対戦のおかげで間違いなくFEシリーズでプレイ時間ダントツ1位だったし
ものすごくやりこんだ感がある、本当に感謝 本当は人いて環境あるならもっとやっていたいけど、公式が店じまいとなっては致し方なし。
最後に個人的なワールド対戦のまとめでも。
○バランスについて
賛否両論ありそうな意見だけど自分はこのゲーム、神がかったバランス調整だと思ってる。
フル錬成前提で特攻で1撃、力30ユニットで2撃、通常ユニットで3撃で倒すのを目安に
武器相性やオーブかけらを考慮して、ダメージを1刻みで駆け引きできるバランスは素晴らしいと本気で思う。
5vs5って人数設定も多すぎず少なすぎずの丁度いいバランスだった。
反面先行圧倒的有利、ハマサイ使用も含めるとスタート時にほぼ積んでるマップがあったりという理不尽も。
6つあるマップで3と6は後手引いたら圧倒的不利、
他も相手と近いマップが多くもう一個くらい広々と戦える地形がほしかった。
飛行系や魔法系の恩恵を受ける砂漠メインの地形や入り組んだ森、山とかあっても良かったのかも?
アゲイン、サイレス、レスキューが加わった紋章の謎では不用意な一手もやり直しできるってのも賛否両論。
ハマサイ使ったとしてもサイレス9回で完全封殺無理ってのはある意味救いだった気がするけど、
アゲインやサイレスの耐久が1〜2だったらもっと駆け引きできたのかなーとも。
あとハマサイや索敵移動攻撃は状況を限定される、有利不利でかいって意見あったけど
逆に対抗手段、不利な状況からの逆転手段としても有用だったし
あるからこその駆け引きも生まれるから自分はこれはこれでありだったと思う。 ○ユニットについて
確かGBA作品からの設定だと思うけど、ホースメンの移動力高い+速さ30ってのがかなり凶悪だった気がする。
素早いのは剣士系の特権だった気がするのだが、馬特攻さえ気にしなければ最高の速さに剣と弓使えるのは強い。
他はパラディン、ドラゴンナイトが守備30ではジェネラルの存在価値が皆無。
長所を伸ばす方針が好まれる対戦では、通常プレイだと使いやすい勇者が空気なのもちょっと残念。
どうしても長所短所あるのはしょうがないけど、全く使い道のないユニットもやっぱり出ちゃうよねと。
長所多いホースメンと唯一の射程3+他ステータスも優秀なスナイパーは明らかに一歩抜け出た性能で
強プレイヤーの編成にほとんど入ってた気がする。
○対戦の敷居について
まず対戦でまともに戦うために10時間はかかる闘技場を限られたセーブ回数でこなす、って苦行を超えられる人と
それを超えて対戦をしたいって人がどれだけいたんだろうかって話。
やりこむ人、こだわる人には逆に錬成武器やチーム編成の工夫が楽しいんだろうけど、
立ちはだかるこの壁が一般プレイヤーには厳しかったように思う。
その辺スタッフはどの程度想定したのだろうか。(対戦あくまでおまけ程度で想定自体がそもそもないのかも)
やりこむ人の努力が報われないんだろうけど、出来れば簡易エディットで自由に対戦できる環境が欲しかった。
そうすればもうちょっと気軽に対戦できた、あるいはやってみようと思う人は増えたんじゃなかろうか。
最後だからぶっちゃけるけど、自分は「理論上可能な状況」であれば
ツールで改造して参戦してくるプレイヤーがいてもありだと思った(当然明らかにできない事やってくるのは不可だが)
この辺の敷居の高さ、良くも悪くも手ごわいシミュレーションのFEならではだと思う。 ○それを乗り越えてワールド対戦へ踏み込んできた人たちについて
自分の戦績、4000ゲーム近くやったけどおそらく日本中でも対戦数は上位に来ると思われる。
FEはほぼ全部プレイしたけど、間違いなく今作が一番長く遊んだはず。
確か最初の数百戦は負け越してた気がする、最初からある程度錬成はしてたけどオーブやかけらなんか揃ってなかったし
最初は二人くらいの強プレイヤーに入れ代わり立ち代わり狩られまくってたと思う。
それでも飽きずに育て直し、育て終わった時にゲーム廃れてたらどうしようと思ったけどそんな心配全くなかったw
ずっと勝てなかった人に最初に勝った一戦いまでも覚えてるよ、編成工夫したり逆に相手の工夫見るのも楽しかった。
後は相手の錬成武器名やチーム名から、相手の趣味とかどんな人とか考えるのも楽しかった、それぞれに個性あったし。
やっぱり編成はある程度は固定されるも、その中でも好きなユニットや兵種あってその中での対戦の駆け引きがあった。
ここでFEの話もいろいろできたし今までのFEとは違った楽しみ方させてもらった。
まあ最後に繰り返すけどものすごく遊ばせてもらったと思う、そんな中長く対戦させてもらった他プレイヤーには本当に感謝。
次のFEがどういう形で出るのか知らないけど、対戦システムはぜひ採用してほしい。(多分なさそうだけど) 1ポイントの差が命運を分ける緊張感が面白いってのは同意 >>951
今日は接続の調子悪そうね、自分もダメなんで今日はあきらめ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。