【DQ1】初代ドラゴンクエスト Part36【ドラクエ1】
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ドラゴンクエストシリーズ第一作!
ゲーム史上に残る記念すべきFC版の発売(1986年5月27日)から30年……
MSX、MSX2への移植、SFC、GB、FOMA、Wii、スマートフォン、と冒険の舞台を移してきた。
和製RPGの原点が、今蘇る!…戦士は一人、広野を行く。
懐かしくも新しい、冒険の舞台を目指して。
■プレイ可能な機種
FC、MSX、SFC、GB、携帯アプリ、Wii(DQ123同梱)、スマホ、PS3、3DS、Switch
■前スレ
【DQ1】初代ドラゴンクエスト Part34【ドラクエ1】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1577590717/
【DQ1】初代ドラゴンクエスト Part35【ドラクエ1】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1652054897/ >>838
遠くにいるローラ姫と話すときのやつだったかもしれない>方角指定 >>850
ああいう中世の山あり海あり草原ありの自然溢れるファンタジーの世界観に
したのは、堀井がアイデア練りに大島に旅行した時に島の自然の風景の
美しさを見て決めたらしい
それまでは宇宙や未来世界を舞台にする案もあったらしい
なんとなく宇宙RPGだったら、こんなにシリーズが続かなかったと思う
どこかでSF設定の袋小路に入り込んじゃってファンタジーほど何でもありには
出来なかっただろうし
wizやウルティマのような「お手本」も当時はなかったし
当時の宇宙が舞台のRPGだとスタ―ウォーズとかスタートレック
みたいなのをイメージしていたんだろうけど
少なくともファミコンでは宇宙RPGって成功したソフトないよね?
「水晶の龍」とか「ファミコンジャンプ2」とか宇宙舞台の冒険ものもあるにはあるけど
水晶はアドベンチャーだし、ファミジャン2は終盤にちょっとだけだし
当時のRPGはパラメータ上昇幅が不平等なゲームばかりだったの? >>852
しらないけど仲間みんなで集まって
うわー何だお前の勇者弱えな?同じLVなのにな、的な事になったら
これがほりいゆうじドラゴクエストだよ、となり
まんがドラゴンクエストの道も危うしと思ったよ >>853
幅が不平等とは
等差数列的じゃないってことだろ >>852
ラグランジュポイントはそこそこ成功した宇宙RPGかと >>856
そのタイトル聞いた事ないので、調べてみたら、
91年だから、結構後期のFCゲーだね
もうSFCも発売していたし、DQも次にSFCで5が出るのを
待つばかりって時期、”かいはつちゅうがあらわれた”の画面を
ゲーム誌で見ながら、待ちわびていた時期やねw
作られた経緯も面白いな、ファミマガの読者参加企画で作られたとか、
そんな企画があったのも30数年目にして初耳だ
細野不二彦や、ソラミミスト安斎肇が参加してるとかも当然初耳
この時代をゲーム好きの子供として普通に生きていたつもりでも
案外、自分が知らなかったった事ってあるんだなあ
宇宙って点にこだわらず、単なるSF+RPGって事になると
一番成功したのは、やっぱり、みやおうのメタルマックスシリーズになるのかなあ もう一つ思い出した
銀河の三人は多少は成功したファミコン用宇宙RPG
移植元の地球戦士ライーザは1985年リリースでエニックスだから
一応DQを作る際に参考にできる作品 >>852
お手本のWizardryが宇宙に進出しちゃって、行き詰まっちゃったのを思い出した >>852
いいね、詩人だなあ
宇宙はシューティングやアドベンチャーの領域なのかなー
最後の一文宇宙船のおしりに何かが乗ってるかんじだ ファミコン世代にありがちな、RPGはドラクエから入って、
FC版やGB版のウィズに走ったクチだけど
ウィズのリルミガンという街の中の迷宮だけが舞台というのは
「世界狭っ!」ってやっぱり思ったな
DQ1で言えば、ゲームスタートからずっとガライの街から
一歩も出れず、異様に深くて広いガライの墓を延々と冒険し続ける
ようなもんじゃんって
やっぱり世界地図があって、それを見ながら海とか大陸を冒険する
フィールド主体のRPGに慣れていると、リルミガンの街の外は
どうなっているのかとか、隣の街や城までどのくらいの距離があるのかとか、
そもそもリルミガンってどういう大陸のどこにある街なのかとか、
そういう「外の世界」が気になってくる、一応、設定だけならあるんだっけ いや、リルミガンじゃなくてリルガミンだっけw いつも忘れちゃうんだよね…
ドラクエの街は堀井が気を使っているのかどこも発音しやすいし
覚えやすいな、こればかりはシリーズが進んで街や城の数が
1の何倍にも増えまくっても変わらない ほだねーダンジョン主体のゲームはちょっとなぁ
ドラゴンナイト2は華があってバランスが取れていた ポートピアのせいで、3Dダンジョンがおまけ的についている
ゲームが一時期増えたな―
やっぱり同じ推理アドベンチャーゲーに多かったけど、
アクションゲームでもあった月風魔伝とかゴエモンとか
月風魔伝は地獄が舞台だからいいけど、ゴエモンは
江戸時代だから、木造の3Dダンジョンw
その気になれば壁とかぶっ壊せるんじゃね ドラクエ1は緊縮的な節約の結果、容量がかなり空いていたらしい ぽーとぴあとそのかせっとをこうかんしてよ
などといろいろとアホなことを入れている 2も1に負けず劣らず、苦難の連続、地獄のような容量との戦い
延々と続く調整、最後にはそれすらやり切れなかった
1同様、制作ドラマがたっぷり
もし漫画「ドラゴンクエストUへの道」が発売されていたら、
二番煎じにほどがあると呆れられながらも、まあまあ売れていたと思うw
あの当時(Wの発売直前の平成2年初頭)なら、制作秘話シリーズは
Vまでいけたと思うw
三編まとめて「勇者ロトシリーズへの道」で発売されて、
三冊セットでも当時の俺(リアル中2)ならたぶん買ったなw
当時「ディー・キュー・フォー、ドラゴンクエストW」というCMが
バンバン流れてたな >>864
壁をぶっ壊したら梁や天井が落ちてきて死にまっせ ポートピアの地下迷宮をリアルに考えるとしたら
山川耕三氏は、どのくらいの資産を投げうてば
あれを造れるんだろう
地下工事の人員の数と、着工から完成までの期間も…
あまりにも膨大だろうし、概算すら出せない
どういう会社に工事を依頼すればいいのかってのもあるな 反社的な組織が作った(けど用済みになった)地下迷宮を
後から山川耕三が地上の屋敷ごと
安値で買い取っただけかもしれない あんまりリアルに考察するのもヤボだが、旧日本軍が造った地下施設をちょこっと改造しただけと言うのはどうだ あえて野暮を続けるがw
仮に旧日本軍が造ったものでも、ゲーム発売の時点で40年前後は経ってる
いくらコンクリ製?の迷宮とはいえ、劣化による崩落とか危なそうだな
これまたリアルに考えてもしょうがないんだが、
現代だと戦後80年とかだし、地下が崩れて屋敷の1階部分が沈下の
危機かもしれない
あの屋敷を引き継いだ?としゆきも管理が大変だな
ドラクエ1に強引に話を繋げるがw、ガライの街の地下にあれほど広大な
ガライの墓を建設するのに、どこの誰がどんだけ金を出したんだ
ガライの遺族だとしても、吟遊詩人の家がそれほどの富豪だったとは思えないが
1から3の間に建築のために拠出された金も人出も、かかった時間も
莫大なものだっただろうが、結局は竜王復活後に?魔物の巣窟に… ガライの墓もそうだが、お姫様を途中で助けるというのもRPGの王道的シナリオから大きく違うよな
最強の盾が市販品なのも独特
エクスカリバーな剣が出る3は良くも悪くも分かりやすい世界 アーサー王の剣だったエクスカリバーと王繋がりで王者の剣かと >>877
古の奥義で鍛え上げられた選ばれし者にしか扱えぬ王者の剣
一方ロトの剣は敵本拠地の宝箱に入ってる謎仕様 >>876
姫を魔王から助けてハッピーエンドというゲームは
当時、あまりにもありふれていたから、
助けた後も冒険が続くという新パターンにしてみよう、
これは堀井が意識してやった事らしい
ロトの盾を1で出さなかった理由は分からないが、
盾を手に入れるイベントを入れる容量が無かったからかも
鎧も容量不足のせいか、単に強敵(悪魔の騎士)を倒して、
木の根本を調べるってだけだったし、盾も似たような感じで
大したイベントも無しで手に入れさせる事も出来たんじゃないかって
気もするけどね
でも、水鏡の盾は好きだな
名前もカッコいい。竜王の火炎も「水」と「鏡」で防いでくれそうな
頼りになりそうなネーミング
市販のものでありながら、伝説のロトの剣・鎧と肩を並べて?最強武具として
頑張ってる姿は、勇者を助けて頑張る一般人って感じでイイ 本来は水鏡と書いてみかがみとは読まないから間違った読み方を広めた罪状は大きいかもしれない 光栄SLG全盛時代の俺の年代だと、やっぱり「水鏡」って
字面を見ると、ゲームでは平仮名表記のみかがみのたてよりも、
三国志の「水鏡先生」を思い出しちゃうな
武将じゃないけど、諸葛孔明絡みで有名な学者
本名の司馬徽よりも水鏡(すいきょう)先生の方が
三国志好きには通りが良い みかがみのたてとてもかっこよい、
メルキド特産だと野菜を思い浮かべてしまうが
3の伝説の武器防具的な堀井の感性は次作で
ワシを笑わせろ、ドロボーの濡れ衣、偽物疑惑などちゃんと独特なセンスに戻った 高原野菜で検索すると白菜とかキャベツとか出てくるけど高原大根てのもあるんだな
メルキドはあの城壁の中で自給自足できてるのかな メルキドに八百屋があったのは良かった
町の商店が武器屋・冒険用の道具屋・宿屋しかないなんて
不自然だしな
あれで、現実世界と地続きな生活感が出た
でもあそこで実際に大根を買えなかったは残念、
まあ容量上しょうがないんだが 2で風呂敷をたたもうとスモールライトを当てられたがラダトームとりゅうおうはふんばって耐える
いかにもドラクエらしい >>887
どういう意味?
2でアレフガルド全土が縮小されたって事を指してるの?
俺はラダトームの街と城が合併されたのが残念だったけど
もっとも3でもそうだったから
分離していたのは1の時代の一時期だけだったのかもしれないけど アレフガルドが縮んだの?
2の世界が広いから縮尺が変わっただけだと思ってる 2の世界がいかに広いかを表現するための演出であって、アレフガルド自体が縮んだわけではないと思うよ 1をやってる時と同じ感覚で、ローレたちにアレフガルドを歩かせると、
距離感の違いに戸惑う
ラダトームを出たばかりという感じなのにえ、もうマイラの森なの、
もうドムドーラ砂漠なの?もう南端で海なの?みたいな
「ご先祖様が冒険したのは、こんな狭い国だったんだ。いいなー、楽で」もし
というローレたちの声が聴こえるようw
もし1の時、この地形、このサイズだったら、1は随分しょぼいゲームに
なってたと思う
絶妙なバランスで、1は広すぎず、狭すぎずのマップサイズだった
ちなみに3のアレフガルドはサイズが元通り?になったのと、
フィールドの敵が強い奴ばかりというのもあるし、
ルビスの塔という難易度の高い追加ダンジョンがあったりと、
1の焼き直しとはいえ、冒険してるなーというボリューム感がちゃんとある
メルキド方面とリムルダール島が繋がってる地形変更はあまり好きじゃないが >>891
宣伝文句に前作のアレフガルドの4倍の世界が広がるってあるしね
まぁ ゲームの都合、容量や製作期間の都合でアレフガルドは色々省略されたんだろうね アレフガルドが世界を構成する大陸の一つに過ぎず、
アレフガルドの海の外にも世界が広がっているという設定は
子供心にもゾクゾクと来たな
2のマップのどこにアレフガルドを配置しても、それほど
シナリオに違いが出るとも思わないが、ルプガナのすぐ隣に置いたのは
何か意図があったんだろうか
やっぱり船を手に入れたら、すぐに行ってこい、懐かしいだろ、
嬉しいだろっていう意図かな
当時のファミコン誌には大灯台の事を「南アレフガルド大灯台」と
表記してある記事があって、大灯台の島はアレフガルドの一部だと思っていた、
でも実際に上陸すると、あの懐かしい「広野をゆく」は流れず、
ショボーンとなった思い出 >>891
なんのこっちゃ?
どうみても縮んでるって892も言ってるしみんな思ってるよなー 2が1や3よりもずっとずっと前の時代の話ならアレフガルドの元になった小さな島群として設定出来たかもしれない
竜王のひ孫は1の竜王ではなくダースドラゴンか何か別の竜王で
1と食い違う装備のロトの鎧は毒沼に捨てられ守備力が落ちたが最後でふんばって無理だった魔法が使えるようになり
魔法の鎧はサマルトリア王子が着ていた鎧の子孫みたいな感じで DQ4の天空の塔周辺って船から見ると4-5歩で踏破出来そうだけど実際に気球で降り立ったらもっと広いわけで
アレフガルドも似たようなものだといえなくもなくもなくもなくもないかと >>844
ファミコン版でなくMSX版ならおれも思う、ギュルギュルポンッと速くていきなりでびっくりする
この演出が2でなくなったのは背景がさびしくなったからかな T,o,k(迷惑という方は←をあぼーんしてください。)
家族友人に教えて、追加で¥4000×人数をGETできます
https://i.imgur.com/pDSCIrW.jpg >>897
その解釈で合ってると思う
2のアレフガルドは1の簡略図だと解釈してる
ワールドマップでは町のサイズが人間2人ぶん(山に至っては人間サイズ)にまで縮小されたように見えるが、
これもマップチップの都合で簡略図を表示してるだけで、決してモノが物理的に小さくなったわけではない ゴッドサイドは小さいと思ったことないな
何か小さいぞと違和感を持ったのは2のアレフガルドくらいで、あとは桃鉄のハワイとかになるんかな 3のアレフガルドは強敵モンスターが多く出現する中で
ラダトームの周辺だけスライムが出現するのが和んだ メルキドの上辺りでメイジキメラとかダースリカントに混じってスライムが出たような気がする
スライムベスだったかも イシスはオアシスに入って町に入って更に城に入る。どんだけ拡大するんだよ、と当時思った。 1と同じアレフガルドからの出発だったら手がつけられないね
逃げまくってカンダタに似たおじさんに金払って何とかするんかな ラダトームのちょい北にある森、クラスの友達が
「あそこはスライムの森って言うんだぜ」って言ってたな
情報も何もない時代だから、普通に信じてたが、
後になって、公式、非公式、どれを見てもそんな名称は
聞いた事がない、ふつーに騙されたなw
余談だが、まだ1しか出ていない頃、ファミコンを扱った漫画で
(佐藤元「ファミコン探偵団」)、ドラクエの事を
「ドラ・クエ」と、間に中点を入れて表記していたのが興味深かった
これ以外にも、そう表記していたゲーム誌や漫画誌もあったのかな
そういえばFFも「F・F」と表記されていた時代もあったな
SaGaなんて公式タイトルからして「魔界塔士 Sa・Ga」だったし 3ではアレフガルドにだけスライムベスが出るっていうこだわりがあったんだよな
スライムはアリアハンにも出るのに
>>908
イシスの城はものすごく小さくて狭いんだねきっと
あと ID:viyP1gZ0 が自演失敗している件について…はどうでもいいか 世界的に高名な、アリアハンの英雄オルテガの息子が
夜中、イシスの城に忍び込んで、女王の寝室に行くとか
表沙汰になったらとんでもないスキャンダルだな、
国際問題待ったなしだな
確か小説版では、その言い訳?に、女王がオルテガに
惚れていたという設定だった気がする、だから、夜這い?を許してくれた
でも勇者たる者がそんな事していいわけがないし、
惚れた男の息子だからって許しちゃうのもどうかと思うが 拡大演出までするイシス
バラモス城よりこだわるさすがといわねばなるまい
バラモス級のボスが削除されたか >>906 >>907
FC版・リメイク版ともに、メルキド周辺[西部を除く]で
スライムやスライムベスと遭遇できる。 初代「Wizardry」のフルリメイクタイトル「Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord」,制作発表と同時にアーリーアクセス版をリリース
https://www.4gamer.net/games/739/G073990/20230916001/
堀井氏のドラクエ制作の原点がリメイクされたがまだ日本語などは対応してないらしい りゅうのゲームのまちとしてリウマチを出すのがドラクエクオリティ 初代ウィザードリィもアホみたいにやったけど
結局ムラマサは2本しかゲットできんかった ドラクエでは前衛後衛の概念はないよな
槍とかの長柄武器や弓やブーメランの飛び道具なら後衛からでも物理攻撃が届くなら
竹ヤリとかの弱い武器にも存在意義ができるのだが 攻撃できないとか極端なことはないけど
敵→味方なら攻撃される確率・味方→敵ならブーメラン等でダメージ倍率差が前衛後衛と言える 射程の概念が無いドラクエでは
ブーメランは全体攻撃する謎武器になってしまった
槍は単純に『剣より軽い武器』という扱いの事が多い
弓に至ってはしばらくはキラーマシンとリリパットが使っただけだ いちいち口にするのも野暮だけど、鉄球や鞭が複数攻撃出来るのは
まだ分かる、でもブーメランは敵に当たったら、そこで止まって
地面に落ちるよなあ
とんでもない斬れ味の刃がついていて、当たる敵の肉体を、手足や胴体を
斬り裂きまくってるから、当たっても止まらずに複数攻撃が出来ると
解釈するべきなのか
普通のブーメランはもちろん、名前の通り刃付きの”やいばのブーメラン”でも
そんな威力があるとは思えんなー
ましては守備力のありそうな終盤の硬いモンスター相手だと
まとめて連続斬り裂きは絶対無理っぽい
おうじゃのブーメラン、てんくうのブーメラン、みたいなのがあれば話は別だが 最初に弓を使った仲間はククールだったろうか?いずれにせよずいぶん長い事いなかった気が 前衛が盾となり後衛が被弾しないようにする技なら、6の仁王勃ちがある 5のビッグボウガンじゃないか
普通の弓矢とはちょっと違うけど 3から先頭に近い方が攻撃受けやすいシステムになったけど、
2のロトの三人組は、敵の物理攻撃は全員同じ被弾確率なんだっけ? >>926
ボウガンも含むなら4リメイクのクロスボウてのもあったね(代わりに単体攻撃ブーメランがリストラされた)
ボウガンの概念だけなら2が初出かな 味方ならトルネコの大冒険でトルネコが矢を撃てるからそっちが先かな しかしグループ攻撃/全体攻撃ができる武器を初めて使った時の衝撃と快感はなかなかのものだった
それまで武器攻撃はコツコツと単体を殴るだけだったからなあ
4からだっけ?ムチやブーメラン グリンガムの鞭とかブーメランが印象に強いな 全体武器 5からだっけ 最初のすごろくでブーメラン取れると無双しちゃうんだよな
俺ツエーする分にはいいけど 全体物理攻撃の登場は、魔法と魔法使いの特別感が薄れたな
ギラ系とかイオ系の全体攻撃の頼もしさが、
物理武器で同じ事が出来ちゃうわけで
しかもMP消費とかなしで、生きている限り無限に出来る 敵モンスター全員もしくは敵1グループに
「たたかう」or「こうげき」で
【物理ダメージ】を与えられる武器は、
SFC版「DQ5」が初登場。
その後「DQ5」→「DQ6」→ リメイク版「DQ3(SFC版→ GBC版)」
→「DQ7」→PS版「DQ4」...。
物理ダメージ以外なら、FC版「DQ2」の【どうぐ】が最初。
>>937
魔法使いの お株である呪文による攻撃に
匹敵するケースも、たしかに あるけど
「まったく同じ事」ではない。 1の戦闘真っ暗画面は重ね合わせ用かもしれんねダンジョンだからって真っ黒じゃおかしいもんな
石畳や壁などが何者かに黒く塗りつぶされたんだろうと想像
リカントのうしろにいたメーダに24ポイントのダメージをあたえた 勇者がレミーラかけてるか、たいまつ片手に戦闘してるんだろうしな
モンスターの周囲が全て真っ暗闇なわけがない
もし、たいまつもレミーラもやっていなければ、モンスターすら
一切見えない真の暗闇のはず
リアルに考えれば、使っているのがたいまつかレーミラかで、勇者の戦闘力も
かなり差が出るはずなんだよな
たいまつ片手だと武器が扱いにくいだろうし、盾も持てない
明るい範囲も狭いから、レミーラかけている時とは戦闘力が
比較にならないくらい落ちるはず
TRRGだと、たいまつも武器に使えるんだよな、いざという時は、
火が消える覚悟で、たいまつでモンスターを殴ったり、
投げつけたりというのもありだった TRRGが何なのか分からないけど
リメイク版「DQ1」は、たいまつ を「つかう」ことで
敵モンスターにダメージを与えられる。 8だと、松明は明らかに手に持って走っている。戦闘中はどうしてるかわからないが TRPGやったことないけどあれってゲームの世界に没入できるんかな?
ゲームマスターの友達がいちいち管理してると思うとなんか冷めそう >>68
俺も最近ファミコンミュージックよく聴いてるが不思議に落ち着くな >>945
卓上ゲーム板で訊いた方が早いんじゃないかな
ドラクエはウルティマやウィズを参考にしたからって
さらに元ネタのTRPGまで行くと話が飛躍してると個人的には思う 堀井はウルティマとウィザードリィ好きだがD&Dは未経験らしい
だからFFがFF1で大量にぶっこんだD&Dネタは
ドラクエではほとんど見られない コンピュータRPGしか経験してない人が
コンピューターRPGを作った、最初の世代なのかもね、堀井は
中村も含まれるかな >>948
それまでは国内外のコンピューターRPGの製作者って、
テーブルトークRPGの経験者が大半だっただろうが
(アメリカ産のRPGは九割方がそうだと思う)
制作側にそういう呪縛?が無かったというのはDQの
大きな特性だったかもね
FFも、一作目の企画立てた時はウチもRPG作るぞーって事で、
D&Dを始め、TRPGの経験者で、ファンタジーの基礎知識がある
スタッフを揃えたんだろうし FFスタッフは別にTRPG経験者とかじゃなく、アイテムや敵のデータ作るのにD&Dのルールブックやモンスターマニュアルを丸パクリしただけ
D&D独自のモンスターもそのまんまパクってるから言い逃れできない(ビホルダーとかマリリスとかやまほど)
本来カバのバハムートがFFではドラゴンなのも、D&Dがそうだったから レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。