ロマサガ2 part90【ロマンシングサガ2】
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※前スレ
ロマサガ2 part89【ロマンシングサガ2】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1516687786/ 1019年プレイで陰陽師入れたら存在感出るかと思ってたが
術研無いと何の役にも立たないな… 剣Lvも上げて退魔神剣主軸にして補助役ならまぁ…
やはり冥術研究所無いと陰陽師は苦しいな 退魔系は魔力から術威力依存になってしまったので残念ながら 冥術研究所つくるついでに、加入クラスを最低限にしてクリアを目指したいんだけど、
気付いたら加入してる系のクラスってなんかいたっけ?アマゾネスとかそんな記憶あるんだけど。 サイゴ族は絶対仲間にしなければならないが
他のクラスは加入させないでクリアできる
フリーメイジは術研究所立ててから話しかけなければ仲間になっていない扱いのはず >>394
奴らの存在価値は土のMLvを上げられることだぞ
金剛力や金剛盾を使えるようにする功績は大きい
>>398
アマゾネスは姫様を初見時に殺してパブで話しかけなければ問題無い
たぶん助けないもしくは助けても後を追わず、同じくパブで話しかけなくても問題なし
風起こし使えるし、ボクオーン残しにしたら強制加入以外は無視できるんじゃないか?
テレルテバ道場は閉鎖になると思うけど 個人的にホリオダ格闘家アマゾネスをクラス入りさせなかったことないな カンバーランドは何となくトーマ救出後に放置して征服しないようにしてる
強大な帝国に囲まれた中での独立国家的な立ち位置ってロマンがあるし 最近始めたんだけど、敵多くね?
いや、原作の頃はダッシュだと視界狭まるし、マシになったんだけどさ
ミンサガでも敵回避できたのに
今これはつれぇわ ここにいる民はみなSFCロマサガ1から継承済だからね
ワイリンガ湖の魚が列をなして待ち伏せしないだけマシと思ってるよ >>406
アイツらもかなりの時間経ったら出待ちしてくるぞ
橋の周り数マスは侵入不可だし、数がしれてるので、昔の下水とかより全然マシだけど >>221
フレイムタイラントの嫌がらせは天下一品 ロマサガ1は同じマップにいればどれだけ遠くにいても感知、追尾する仕様だったもんな
おまけにキャラ1人分の道にロマサガ2の倍以上の敵らが詰まる詰まる 戦闘回数(と時間経過ポイントの通過)によってイベントが進行するから、なるべく避けたいと思っているのに
ご丁寧に一本道で順番待ちしてるし、戦闘後の自動回復はないからその手間もかかるし…… ロマサガ2は戦闘回数抑える必要はないけどな
武器防具の開発とその資金を稼ぐため、年代ジャンプでなるべく多く飛ぶためにむしろ戦闘重ねた方がいい場合もある
1マップの敵をせん滅するのも大して手間じゃないし 初ロマサガは2だったけど、当時敵の数多いとは思わなかったな
ただ敵の質が…ワンパンKO多すぎて 初RPGがロマサガ2で
RPGとは何て難しいんだろう、と嘆いてたわ ロマサガ1の巨人の里や冥府、グレートピットを知ってると
2はヌルいわな 耐えることはあまりできないけど無効化が多いからなぁ
防御力より属性で守るよね 逃げた数だけ次世代のHPも増えるし、当たりまくるけど全撤退で雑魚とは一切戦わないスタイルだったなぁ 技術点なんて後半インフレするしボス以外一切戦いませんって極端なプレイでもない限り敵の強化で詰まることなんてありえないよなあ てかキマイラやブラデイマリーあたりのランク10モンスが出るまでが技術点絞りすぎ SFCロマサガ1は一度も皇帝の奇病をクリア出来なかったなダンジョンもクリアするのに何時間も掛かっていたし
ロマサガ2は敵が少なくなっていて感動した >>393
カエルさんによると、冥術合成術の威力 [(魔力 + 理力) × 効果値 × 威力 ÷ 4] + 誤差 - 防御 × 5
コウメイ 魔力25 理力10 計35
ドウマン 魔力25 理力25 計50
ファティマ 魔力18 理力23 計41
あんまり期待がもてない威力になりそう
あと冥術自体の威力が弱い
>>394
陰陽師は別のクラスで地術使うためにMLv上げるという繋ぎの大役だから >>421
やっぱファティマ様を崇めるべきか
コウメイ理力10な時点で察するべきでしたね ありがとう
今度2周回プレイするときには2回目はドウマンかファティマ様で遊んでみよう
サラマンダーすまんな >>422
コウメイは魔力が高い分冥術合成術使いとしてもトップクラスの能力
ただ通常術使った方が強いという悲しさ >>402
>>421
なるほど
地術のレベル上げても陰陽師のうちの一人しか使えないんじゃ意味ないと思ってたけど
マスターレベルを上げることで地術技能を持ってる戦士系クラスの初期術に地術が追加されるようになるのか ノーマッドなんて普段見向きもしないから気づかないけど実はノマ子って以外と術威力が高い
覚えてる術に問題はあるけど、タイミングによっては結構使える
だがノマ男てめーはダメだ、弓縛りプレイ以外慈悲はない ノーマッド♂は弓得意って言ってるけど大嘘で閃き適正一人もおらんのだよな
複数技能持ちの軽戦士系だが軽装歩兵デザートガード武装商船団辺と比べても優位性ないっていうか
仲間にするのもボクオーン討伐必須で面倒だし >>427
ホーリーオーダー♂「許された」
帝国は偽証罪をもっと取り締まるべき
嘘つきばっか ノマ子は斧棍棒振り回させ武闘派な面と
ボス戦では祝福や回復要員で使う >>428
「やっとカッコいい片手剣得意来た」とベアもウォーラスも閃かなかった二段斬り再発見をお前に託したんだったよなピィタァァァ… 得意なのは本当です。技を閃くとは一言も言ってませんけど?
みたいな ロナルド「大事なのはステータスだから」
バジャー「いいやクラス性格でしょ」
ガマ「陣形っしょw」
スネイル(こんなの絶対おかしいよ…) 大剣得意言うてたのに、いつまで振っても活人剣を閃かないやん
活人剣が欲しいからパーティに入れたの!
分かる?この罪の重さ ノマ子のお、おらが皇帝!?な田舎娘感が好き
海女はバーにいる感じがいけ好かない >>433
でもな、スネイル
お前はお前でそのナリで腕力が海女さんの平均と互角ってどうなのよ ノマ男は技能多いし能力も万能で、軽装歩兵感覚で採用すると割と使えるぞ
ネックなのは実は体力
ノマ子より低いってどういう だったら居場所近くて体力もまあまあな軽歩を使うっていうね 当時はタンク(壁役)なんて言葉が
あったかどうか知らないけど
その高い体力、非力さ、技(パリィ)、
帝国重装歩兵は模範的なタンクだ。 >>442
でも帝国の伝統的陣形の行動後防御に噛み合わないっていうね
いやむしろ行動後防御なのに素早さ低下とかいうトンチキな陣形を編み出した過去の帝国が悪いのか >>428
基本的に詐欺(師)ばっかりのゲームだからな
国家の頂点に立つものは権謀術数や嘘を嘘と見抜く能力が必要だということなのでは
詐欺の例
・得意能力申告詐欺……多数
・表示攻撃力・防御力詐欺……最強の帽子等
・開発詐欺……重鎧80万等
・普通の詐欺……運河要塞の怪しい男、いい仕事の斡旋人、魔術師等
・見た目は力ありそう詐欺……風起こしを使えない重装歩兵
・騙し討ち……ボクオーン
・美人局……ロックブーケ
等々枚挙に暇がない パリイで少しは壁として使えるかと思うとスタンからの集中攻撃であっけなく寝てたりする >>443
ホーリーウォール「よし、俺は許されたな」
インペリアルクロスからインペリアルアローって、ほんのちょっぴり手直ししただけなんだから、過去に誰か改良を思い付かなかったのかね
それとも改良点を思い付くのがインペリアルガードがエリートたる所以なのだろうか ホーリーウォールはボス戦にも使える
なんか地味だけどな! >>448
SFC版では補正のない詐欺陣形なんですよ >>450
まじか行動後防御もなかったんか
原作ではソレでダンターグ倒してた 突き詰めれば河津が詐欺師ということだな許すまじ
リマスターで許されたか 皆死ね矢の成功率が射じゃなくて突依存なことについてはまだ納得のいく回答をもらってない どう考えても設定ミスやろ?ってものかなり残してるの何なんだろなw 詳しい説明を省くのは設定ミスった時も誤魔化せるからという理由もちょっとあるだろコレ >>455
ダイナマイト帝(orコッペリア帝)+鳳天舞+不動剣でお世話になりました
アローの先頭に持たせておいたら品川のサイコバインドを回避してくれたのもいい思い出です ホーリーウォールは後衛を守る陣形だから(震え声)無補正でも実際使うこともある
それに引き換えワールウインドなんて補正あるのに使った記憶がない ホーリーウォールは補正云々よりも敵の優先目標を無効にしてくれる機能がほしかった… >>459
龍陣はラピッド、アマスト入手までの先手重視陣形としてかなり使う方だな。すばやさ低い格闘家皇帝には全く適さないが。 稲妻はどうしても最後の方の習得になるのになんの竜陣とほぼ変わらんのが笑えてくるわ 稲妻はメルーさえ制圧すれば手に入るから、そこまで遅くないと思うが デザートフォックスとワールウィンドとかいうアマゾンストライクの劣化版ブラザーズ >>468
パワーレイズさんはあのレアっぷりのおかげで逆に存在を忘れられることはあまりない アマストの行動後防御はバグらしいからな
それであそこまでぶっ壊れでなければ脚光を浴びた陣形もあったはず PS4版久しぶりのロマサガ2を楽しんでるぜ
ところでオウガバトラーに何があったんだ?新グラもらうほどかよアイツは むしろ初プレイ時は特定の陣形に行動前後防御あるっての知らなかった
つかインペリアルクロスの先頭の行動後防御すらきづかなかった >>474
忍者ちゃんを襲うという大役を授かったからな >>469
そもそも弓自体が使えないじゃん。陣形はラピッドとアマゾンしか使ったことないし。 ホーリーウォールって行動後防御がないのはわかったけど後衛が狙われにくくなる効果はSFCからあったの? >>475
それはベアが遅いせい
パリィしたら意味ないし 陣形後列は狙われにくい
俺がリアル時代ホーリー使ってた理由もそれ
まぁ後半の敵は関係ないけどな ディープワン師範「ろくに鍛えもせずに後ろでこそこそ武器を振ってる軟弱者を締め付けるのが俺の仕事だ」 墓地の入り口に住み着いたタコみたいな方にはいつもお世話になっております ホーリーウォールは行動後防御がない上に皇帝がやや狙われやすく前衛への貫通後列攻撃で後衛が巻き込まれる
ワールウインドは前衛に素早さボーナスと行動後防御があり皇帝もやや狙われにくい
しかも貫通後列攻撃で後衛が巻き込まれないという陣形 だった 鳳天舞←素早くて低LPHPの軍師が皇帝になっても使えない
フリーファイト➖1←素早さが売りのシティシーフの特徴殺し
インペリアルアロー←鈍足インペリアルガードでは意味が薄い
デザートフォックス←鈍足デザートガードでは略
竜陣←鈍足格闘家略
ホーリーウォール←罠
皇帝クラスと習得陣形を見直さなかったのはなぜなのか それぞれ自分の思いつく陣形じゃ活躍できないから皇帝の仲間になって初めて適材適所を知るんだよ 自身が活かせるかはともかく
皇帝が自らを囮とする鳳天舞を軍師が提案するのはキャラ付けとしてよくできてると思ったけどな
自身が皇帝でなければ思いついても提案なんてできない >>487
特定のクラスや特定の技能ばかり使うのを避けさせるため
各種技や術はどれも最後まで鍛えれば十分に使える
まあ一部の技能やキャラが不相応に強い、コストパフォーマンスに優れているなどで、バランス調整がよくないのは否定できない 鳳天舞は本来皇帝には行動前後両方に防御ボーナスがつくフラグがあったのに
リマスターでわざわざオリジナルとほぼ同じボーナスになるよう行動前防御だけに修正されてる
行動後ガーダー発動2倍が消えてしまった分弱体化したといえるかもしれなくなくなくもないかも >>490
アマストがその狙いを破壊しとる
まあそれは別にして、ハンターシフトが微妙なのはそれで説明がつくな >>492
アマストの行動後防御は設定ミスだから仕方ない
自動防御と行動補正のフラグミスが直されないままだったのだから
陣形や閃きタイプの偏りを見る限り、制作側はユーザーにいろいろ試して遊んでほしかったと思うよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています