ロマサガ2 part90【ロマンシングサガ2】
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※前スレ
ロマサガ2 part89【ロマンシングサガ2】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1516687786/ 噴火の予兆が来ても岩を倒して噴火阻止すれば町長に話して領土化できるよ
噴火させる気ならもう領土化はできないが >>326
補助効果の明示やマスクデータはそのままでもいいや
戦闘中の最大HPはSFCみたいに見れるようにしてほしい
あとスウォームや千手観音の画面端見切れはみっともない出来だから直すべし
細かいところだと人魚と踊るところが何故かずれてるのが気になる。SFCじゃシンクロしてたのに
アプデでカットラス入手の際の謎の空白(カットラス を手に入れた)みたいなのが修正されたのは驚いたけどもっとやることあるだろと 術はあれ以上どう簡単にするんだ?
研究所以外でも覚えられるようにしろってこと? >>327,329
すまん足しとくわ
・戦闘中の技を改ページなしで10個表示
・防御・退却を前に近い仕様にしてページとしては削除する (邪魔)
・システム選択肢がデフォルトで「いいえ」になってるのを片っ端から「はい」にする
・アイテム入手時の表示が異様に短いのを直す
・戦闘中のダメージ表示などの時間ももうちょっと見直す
・エイルネップの池の戦闘背景追加 (元はあった)
・強くてニューゲームで引継ぎ項目選択可能、陣形引継ぎ可能、帝国記引継ぎ可能、キャラの世代引継ぎ可能
それでもリマスターは聖剣2リファインほどクソだとは思わない
前にも書いたけど、今から始めたい人はリマスターからでも別にいいと思うし、旧作ファンにも新鮮な部分がある
戦闘テンポが良くなってる点なんかは好評と言っていいだろう
聖剣2は元の面白さがなくなってて、ゲーム的にも別ゲーになってるのだが
今は批判する側もそこまで把握してない人やエアプが多く、的外れな批判になっていたり
「元々こんなもん」と旧作ごと叩く流れになったりしているのが残念過ぎる 術を覚えるとき技道場形式にしてくれとは思う
5人に各3系統8枠覚えさせるの面倒で最終PT以外テキトー >>327
これに尽きるんだよな
強ニューの引き継ぎはDS版秘宝伝説の闇商人みたいな感じで充分だったと個人的には思う
今更システムの大幅変更は難しいだろうけど、引き継ぎたい事項の選択はさせてくれ アバ宮大学大学院記事8−15法則の所に
ただし、戦闘回数が10回未満の時に非字幕CP(ポイント表参照)
でポイントが加算された場合戦闘回数が10回に補正されます。
って書いてあったのでリメイク版で戦闘回数教えてくれる秘書官
がどう言うのか調べてみたら運河要塞イベント絡みのディープワン
を1回目の戦闘で倒しても戦闘回数は1回しか加算されなくてその後
6戦だけして運河要塞クリアできたからリメイク版でもアバ宮の仕様
のままで秘書官のカウントはずれることを確認できた。 制作陣「よかれと思って追加した強ニューが却ってマイナス要素にされてるでござる」
気に入らなければ強ニューなんか使わなきゃいいんだよ
引継ぎ要素を各項目ごとに分けたところで「技閃きは引き継ぎたくないけど見切りは同士討ちでコンプし直すの面倒」みたいな不満を言う奴出てくるだろうし際限ない >>330
あれ以上、って今以上に面倒くさいシステムないだろ
王冠もないし覚えるだけ得なのに、面倒だからという理由で術覚えさせない人がいるぐらい面倒
本当に習得するだけなら、技道場と同じシステムでも今よりはマシだろう
内装をちょっといじって総合受付みたいなの用意しとけばいい
術の系統や合成術の開発者などをもうちょっと意識させたいなら、直接訪問ではなく演出でカバーするのがベスト
せめてせめて、最低でも、同じ系統の術はキャラを選択した後に連続で覚えさせられるようにしてくれ
一つ覚えるごとに前口上聞きなおすのは本当に苦痛以外何物でもない >>334
自己レス訂正
運河要塞クリアできたから
→運河要塞クリアで年代ジャンプできたから >>334
敵出現テーブルに使われる戦闘回数はイベントの消化では増えないってことだな 強ニューはハマり対策で入れたけど
あんまり積極的に使ってくれるなってことなんだろ アバ宮のそれで補正されるのは世代別戦闘回数であって
宮殿で教えてくれる(総)戦闘回数とは別だと思うんだけど
世代別はジャンプ判定と飛ぶ年数に関係
総戦闘は出現する敵の強さに関係してる まあn=n+mってな具合で単純に総戦闘回数は累計されてるって考えるのが普通な気はするけどな 強ニュー自体はよかったと思うけどね
あれハマり対策で帝国記やら陣形引き継ぎやら選択できるようにするとキリがない
細かに引き継ぎを望んでいるユーザーはあんまりいないと思うけど
大体チートしてるみたいで楽しくない
イベント消化用だろ >>336
一人でも不満を述べる奴がいたら俺の意見は全否定かよ・・・ MLvのみ引継ぎ、技のみ引継ぎ、装備のみ引継ぎ、陣形のみ引継ぎ
それぞれ違う楽しみがあったんだろうなーって妄想 慣れてしまえば強ニュー含めてあまり不満はない
ラスレムの乱殺マニアクスみたいなハードモードが欲しいくらいかな
対策知ってるとラスボスやドレッド女王でもヌルく感じてしまうし 周回を繰り返してインタリオリングを
人数分集めてる俺は異端のようだな >>340
いや、わざわざその世代の開始直後の総戦闘回数をメモして
世代別の方は計算して出した。
>>338
出現テーブルの方は良く分からないから調べてない。 >>348
世代別戦闘回数:その世代での戦闘回数+条件次第でイベントクリアでの補正
総戦闘回数:純粋な戦闘回数+年代ジャンプによる年数÷4
神官が教えてくれるのは総戦闘回数(敵出現テーブルや攻撃回数などに関係する)
ニューゲーム直後はたまたま世代別戦闘回数と総戦闘回数が同じなだけだよ >>342
「嵌まった」とか言う馬鹿(このスレにも多いけど)救済なんだろ >>346
インタリオリング×5 アバロンの聖衣×5とかもう敵がいなさそう
それともただのコレクターか >>347
21・16っていう、意味ないけど5人全員同じ装備させても
倉庫orアイテム欄に1残す数字に共感できる タンブラーロッドと武道着99個は簡単
トライデント99個は面倒 ロッドのシャッターはみんな回復だと思ってタンブラー99集めたのに
ただの糞雑魚全体で泣いた小学の夜 >>247のチャートで1周だいたい5時間弱
個数限定なアイテム以外やイベントを削ったりして突き詰めれば3時間台で回せそう
ただせっかくのフリーシナリオを台無しにしてる感がすごい
https://i.imgur.com/0QPtYxL.jpg >>349
いや、運河要塞クリアは3世代目。ニューゲーム直後じゃない。 戦闘関連は本当に直してほしいなあ
個人的に許せないのは
最大HPの非表示
一部SEのSFC版との違い
戦闘コマンドの名称
SFC版 リマスター
クレイモア クレイモア
強撃 こうげき
切り落とし 強撃
切り落とし
こうげきってなんやねん(´・ω・`) Lで退却に飛ばしてくれ
あとメニューからフィールドに戻った瞬間に敵の隙間を駆け抜けれるレスポンスの良さも再現してくれ 強ニューも元課金要素
当時の課金要素は時短&救済だろうし SFC30Pro買ったけど、上下左右は左スティック操作しかできなかった…
残りのキー配列はSFC30と同じだった
キーコンフィグ機能追加してくれないかなー 強ニューってラスボス倒してからできんの?
それとも中途半端なとこでできる? 意外と細かい引き継ぎ求めているプレイヤーもいるんだな
強ニューなんてハマり対策ぐらいにしか思ってなかったけど
ロマサガ3のリマスターにも強ニューぐらいしかなさそうだけど彼らは満足するんだろうか >こうげきってなんやねん
これほんと思った
あと同じく上でも言われてる退却防御な エフェクトが見切れてるのを直すには絵を描かなきゃいけないからたぶん絶対治らないしどうでもいい
店とかで「出る」にカーソル合わせて決定じゃなくてBボタンで出れるようにして欲しい
倉庫で同じ道具を持っていくときA押しっぱなしで持っていきたい >>369
いや、エフェクトはマスキングの問題だろうから絵は追加で描かなくて良いだろ
SFCは敵との距離が近かったからマスクしたんだろうけど、アプリとかは遠いからそもそもする必要ないし とりあえず早急に直せそうなはいいいえのデフォ位置と倉庫&店からの退室をキャンセルで出来るようにしてほしい
細かいストレスが溜まってしょうがない 防御と退却はなんでわざわざSFC版から改悪しとんだって思うよね A氏「戦闘中の最大HP?まあ非表示でいいだろ」
K氏「戦闘中の最大WP、JP?見えないより見えた方がいいだろ」
N氏「SFCでは通常攻撃は武器名だった?今更デザイン変えたくないし「こうげき」でいいだろ」
分担して仕事をするのはいいけどリーダーはちゃんと監督しろよ サイゴ族のモンスター洞窟退治で「とりあえず場所だけ聞く」でも帝国に従ってくれるけど
場所だけ聞いてから、ボスを倒した場合は「我々に黙って、モンスターを退治するとは」と言われるが
「こんなことは初めてだ」と感謝してくれるんだよな。よくもメンツを潰したなと逆ギレする、格闘家とはえらい違いだ。 >>376
フヨウ「けつの穴も小さいし能力値も私たちより小さいwww」 だって今時ムーと暮らしてる田舎者の集まりって言われてるし サイゴちゃんはあの集団だけの話だからな
レスラーは麓の村に対しての面子だから 開発初期は「虎の穴」だったが後々ネタにされるのを危惧して「龍の穴」になったくらいだからな
器が小さいのは宿命よ 運河要塞でも、キャットに偵察を頼んだのに、強行突破を選ぶと彼女から
「なんて強行突破したんですか!もう私に役に立てることはありません!」と怒られて去って行くんだよな。
そりゃあせっかく働いたのに無駄にするようなマネしたら、切れるよな御免ね。キャット。 仲間最小限プレイをしてるとどうあがいても仲間になるサイゴ族はちょっとうっとおしい
あんまり帝国民って感じじゃないし SWのなんとか族と同じ
仲間にしなきゃクリア出来ない >>385
でも条件満たせば1000年でも2000年でも待っててくれるじゃん ディープ湾を倒して協力を取り付けたはずなのに運河要塞に奴がいなかったことあったの思いだした >>382-383
一歩間違えるとこうなってたのか…… 格闘家さんもろ前衛ステータスだから皇帝にして大剣振らせたら強かったです(コナミ感) 本来、技能が無いクラスやキャラに、労無く力を振るわせられるのは皇帝だけの特権だな。
冥風水のコウメイとか
体術ソウジとか コウメイサンドストームという未知数
しかし聖剣2よりかは全然良い 雑・不親切はまあ多少出るけどエラーや劣化挙動もほぼなく、リマスターだから当時から綺麗になった画面を安定して楽しめるのはでかいよ 1019年プレイで陰陽師入れたら存在感出るかと思ってたが
術研無いと何の役にも立たないな… 剣Lvも上げて退魔神剣主軸にして補助役ならまぁ…
やはり冥術研究所無いと陰陽師は苦しいな 退魔系は魔力から術威力依存になってしまったので残念ながら 冥術研究所つくるついでに、加入クラスを最低限にしてクリアを目指したいんだけど、
気付いたら加入してる系のクラスってなんかいたっけ?アマゾネスとかそんな記憶あるんだけど。 サイゴ族は絶対仲間にしなければならないが
他のクラスは加入させないでクリアできる
フリーメイジは術研究所立ててから話しかけなければ仲間になっていない扱いのはず >>394
奴らの存在価値は土のMLvを上げられることだぞ
金剛力や金剛盾を使えるようにする功績は大きい
>>398
アマゾネスは姫様を初見時に殺してパブで話しかけなければ問題無い
たぶん助けないもしくは助けても後を追わず、同じくパブで話しかけなくても問題なし
風起こし使えるし、ボクオーン残しにしたら強制加入以外は無視できるんじゃないか?
テレルテバ道場は閉鎖になると思うけど 個人的にホリオダ格闘家アマゾネスをクラス入りさせなかったことないな カンバーランドは何となくトーマ救出後に放置して征服しないようにしてる
強大な帝国に囲まれた中での独立国家的な立ち位置ってロマンがあるし 最近始めたんだけど、敵多くね?
いや、原作の頃はダッシュだと視界狭まるし、マシになったんだけどさ
ミンサガでも敵回避できたのに
今これはつれぇわ ここにいる民はみなSFCロマサガ1から継承済だからね
ワイリンガ湖の魚が列をなして待ち伏せしないだけマシと思ってるよ >>406
アイツらもかなりの時間経ったら出待ちしてくるぞ
橋の周り数マスは侵入不可だし、数がしれてるので、昔の下水とかより全然マシだけど >>221
フレイムタイラントの嫌がらせは天下一品 ロマサガ1は同じマップにいればどれだけ遠くにいても感知、追尾する仕様だったもんな
おまけにキャラ1人分の道にロマサガ2の倍以上の敵らが詰まる詰まる 戦闘回数(と時間経過ポイントの通過)によってイベントが進行するから、なるべく避けたいと思っているのに
ご丁寧に一本道で順番待ちしてるし、戦闘後の自動回復はないからその手間もかかるし…… ロマサガ2は戦闘回数抑える必要はないけどな
武器防具の開発とその資金を稼ぐため、年代ジャンプでなるべく多く飛ぶためにむしろ戦闘重ねた方がいい場合もある
1マップの敵をせん滅するのも大して手間じゃないし 初ロマサガは2だったけど、当時敵の数多いとは思わなかったな
ただ敵の質が…ワンパンKO多すぎて 初RPGがロマサガ2で
RPGとは何て難しいんだろう、と嘆いてたわ ロマサガ1の巨人の里や冥府、グレートピットを知ってると
2はヌルいわな 耐えることはあまりできないけど無効化が多いからなぁ
防御力より属性で守るよね 逃げた数だけ次世代のHPも増えるし、当たりまくるけど全撤退で雑魚とは一切戦わないスタイルだったなぁ 技術点なんて後半インフレするしボス以外一切戦いませんって極端なプレイでもない限り敵の強化で詰まることなんてありえないよなあ てかキマイラやブラデイマリーあたりのランク10モンスが出るまでが技術点絞りすぎ SFCロマサガ1は一度も皇帝の奇病をクリア出来なかったなダンジョンもクリアするのに何時間も掛かっていたし
ロマサガ2は敵が少なくなっていて感動した >>393
カエルさんによると、冥術合成術の威力 [(魔力 + 理力) × 効果値 × 威力 ÷ 4] + 誤差 - 防御 × 5
コウメイ 魔力25 理力10 計35
ドウマン 魔力25 理力25 計50
ファティマ 魔力18 理力23 計41
あんまり期待がもてない威力になりそう
あと冥術自体の威力が弱い
>>394
陰陽師は別のクラスで地術使うためにMLv上げるという繋ぎの大役だから >>421
やっぱファティマ様を崇めるべきか
コウメイ理力10な時点で察するべきでしたね ありがとう
今度2周回プレイするときには2回目はドウマンかファティマ様で遊んでみよう
サラマンダーすまんな >>422
コウメイは魔力が高い分冥術合成術使いとしてもトップクラスの能力
ただ通常術使った方が強いという悲しさ >>402
>>421
なるほど
地術のレベル上げても陰陽師のうちの一人しか使えないんじゃ意味ないと思ってたけど
マスターレベルを上げることで地術技能を持ってる戦士系クラスの初期術に地術が追加されるようになるのか ノーマッドなんて普段見向きもしないから気づかないけど実はノマ子って以外と術威力が高い
覚えてる術に問題はあるけど、タイミングによっては結構使える
だがノマ男てめーはダメだ、弓縛りプレイ以外慈悲はない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています