ロマサガ2 part90【ロマンシングサガ2】
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※前スレ
ロマサガ2 part89【ロマンシングサガ2】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1516687786/ >>280
SFC版の時ならそのバグが実装されてた可能性大だな >>280
正直こういう仕様好き
今以上に風術がゴミ扱いされそうなところもロマンシング
術も技も平等である必要なんかないよ 地上戦艦に全裸風神剣が主流だった小学生時代を思い出した ロックブーケと、夜の酒場でデートしたい( ^ω^ ) 風術バカにすんなよ!風術しか使わなくてもクリアできるんだぞ!
火術や水術じゃ無理なんだぞ! 守りはエアスクリーンと射撃完全回避のミサイルガード、回復は体力吸収で良いし、ウィンドカッターと風神剣で攻めは十分
やっぱ風が一番だわ 冥術なるべく早くとってそれ以降レイスフォーム縛りって、どんなもんだろうね
ダメージ足りないかな? >>288
レイスフォームって確かヴォーテクスで剥がされたような
そうならラスボス戦でヴォーテクスを使わないように祈る運ゲーになりそう >>288
レイスフォームって確かヴォーテクスで剥がされたような
そうならラスボス戦でヴォーテクスを使わないように祈る運ゲーになりそう >>287
そんなこと言い出しから風こそいらんわwww アースヒールとストーンシャワーなければ地も要らんし霧隠れとエリクサーなければ水もいらんな
…地さんは合成術も優秀だから無理がありますね >>290
シャドウサーバント乙、と言ってほしい冥術の巧妙なステマ 属性格差はなんだかんだどれも捨てがたいよなぁ
風神剣もまぁ、並び最後じゃなきゃ全然評価違っただろう >>290
龍脈使用で、皇帝一人レイスフォームでラスボス撃破したよ
初めに使ってくる確率が1/5
その後は1/3x1/5=1/15だから、そこまで辛くはなさそう
龍脈だと理力が上がるのが結構キツかった 風神剣は3番目ぐらいに習得できれば話は違うんだけどな
5番目であの性能はちょっと終わってる その気になれば序盤に取りに行ける幻獣剣より弱い
攻撃力を自重せずに竜鱗の剣以上にして戦闘中だけで消えるヒートハンド方式の方がボス戦で使う人が居たんじゃないか パーティに一人魔法攻撃役入れてて火土天だからフリーメイジ女を
コウメイまでのつなぎに入れてるんだが第一世代に術研建てた方がいいな。
1世代目のローズをスルー、2世代目に次の術威力トップのリリィを仲間にして
3世代目は術威力ナンバー2のアイリスを仲間にできる。
第1世代で発注して年月経過に頼った結果ローズ→デイジーになっちまった。
ローズはともかくデイジーの術威力28とかww。 運河要塞攻略直後に発注して幻獣取って帰ってきたら完成してるイメージ >>298
赤龍波で儚く消えるヒートハンドには何故かロマンを感じる
風神剣もファイナルストライクがあれば(カマイタチを使えば外れる仕様でも)重宝しただろうに レイスフォームってサクションでも消滅するの?
回復全般が駄目?吸収技は除かれてる?
内部処理的には回復した時点で消滅すると思うけど コムルーン火山をアイスシードで鎮めた後町長に話さず年代ジャンプさせて
再噴火の予兆が出たタイミングで町長と話してもコムルーン制圧できる? >>296
ヴォーテクスを始めに使わない確率が4/5
各ターンに使わない確率が2/3
仮に2ターンで倒せるとしても使わない確率は4/5×2/3=8/15≒2/5
実際はターン経過でヴォーテクス使う確率はさらに上がる
印象だけどやはりキツそう >>305
サラマンダーに話しかけていないならできる
サラマンダーに話しかけているなら多分フラグが消えて、溶岩破壊後に話しかけると領土にできると思う >>306
2ターン目に本体行動する確率1/3
本体行動したとしてヴォーテクスする確率1/5
2ターンで撃破可能だとしたら
4/5 x 14/15=56/75=74.7%
10ターンで撃破可能だとしたら43.0%
20ターンなら21.6%
9999ダメ出せるなら相手の行動は7,8回→56.7%, 52.9%
乱数の偏り無視、先行後攻無視だから実際は変わるけど、そんなにキツイか?
龍脈一人旅なら体力吸収やペインで削られる方が怖ろしい
5人ならバフ無しでもそこまで運ゲーにならんだろ >>307
噴火の兆しが出てたら魔道士は砦で寝てると思うんだけどホントに領土化できるの? テレポートまでできる魔道士さん、さりげにすごいと思います >>310
果報は寝て待てというだろ
目的が浮上島なんだから溶岩固めたら噴火するまではする事無いし寝てるくらいしかない
個人的にはあれってダイ大の凍れる時の秘法みたいなもんだと思ってるが >>308
言われりゃ龍脈バフで速攻で片付けられる気がするな
多分>>296の条件でも10ターンぐらいで本体倒せると思うし
やろうとは思わんけどヴォーテクスを危険視し過ぎたかな
>>309
多分領土化のフラグに魔導師は関係ない
4017年プレイでもツキジマは放置されてるのが常だし
ただ実機でやったことがないから実際どうなるかわからない
間違ってたらごめんね 話しかけても地震が起きて領土化出来なくて冥術4000年諦めた覚えがあるな 使ったことないけどサンドストームとシャドウサーバンドが強いんだっけか
冥ってペインとイルストームの印象が強い ちょうどアイスシードを使う前のデータがあったから試してみたけど無理だった
>>314の言うように村長に話しかけても「感謝の言葉もありません」→「おや?地震かな?」
となって領土化の流れにならない >>305
噴火の兆し見えたら町長に放しても
制圧できなかった気がする。 コムルーン領土化タイミング
1.溶岩固めて町長か魔導師に話しかける(地震が始まるまではいつでも可)
2.噴火阻止してから町長に話しかける
これ以外は領土無理
どの道、噴火させるなら収入0になるから関係ないが
マップ移動出来ないのと、新市街地が作れないのが大マイナス 領土化した後噴火なら新市街作れるしマップ移動もできるぞ スクエニのリマスターリメイクがボロカスに叩かれているとこみるとロマサガ2のリマスターは成功だったんだな
河津が残ってるのは大きかった >>324
改善して欲しい点これぐらいあるんだが(アプデ後で)
●オリジナルからの劣化点
・HD化に伴う改修不備 (各種エフェクトの見切れ、満月亭宿泊時、男皇帝アマゾネスの村などで顕著)
・移動のラグ (非プレイヤー操作の、人魚とのワルツですらズレまくるのは酷い)
・ドットの歪み
・ソフトリセット
・退魔系の威力を魔力依存に戻す
・一部SE
・戦闘中の最大HP確認、ふきだし表示
・「○○年後」などの表示で無駄なウィンドウを出さない
・アイテム欄の表示数
・合成術の属性表示
・技・術のソート法
・マップからキャンセルで戻れるようにする(メニューボタンで一律キャンセルではなく)
●旧作からある問題など
・術習得直後のJP
・防御力の属性別表示 (アプリ版ではできてたはず)
・理力・重量の常時表示
・音量・キー配置の設定 (できればBGM・SE別にね)
ここまではどちらかというと最低限やってほしい仕事で、贅沢を言うなら次のような事も欲しい
●その他、要望
・術習得の簡略化
・陣形開発はパーティメンバーも提案可能
・仲間選びの補助 (現在仲間にできるキャラの一覧表示・ステ確認等。実際に仲間にするのは現地のまま)
・地獄爪殺法見切り・ベルセルクを道場登録可能に
・年代ジャンプ後の変化報告 (「ブリガンディが量産可能になりました」などリスト化してくれる家臣)
・所持品の数拡張、もしくは倉庫と所持品の統合(FFみたいに全部持ち歩く)
・補助効果の明示 (特に骨砕きなどの追加効果系)
・継続効果の明示 (セルバの有無などをコマンド選択時に表示する)
・攻撃属性の明示 (敵の攻撃含む)
・依存能力値等の明示 (命中等も全部表示してもいい)
・閃き適性の明示
・地域別収入の明示 噴火の予兆が来ても岩を倒して噴火阻止すれば町長に話して領土化できるよ
噴火させる気ならもう領土化はできないが >>326
補助効果の明示やマスクデータはそのままでもいいや
戦闘中の最大HPはSFCみたいに見れるようにしてほしい
あとスウォームや千手観音の画面端見切れはみっともない出来だから直すべし
細かいところだと人魚と踊るところが何故かずれてるのが気になる。SFCじゃシンクロしてたのに
アプデでカットラス入手の際の謎の空白(カットラス を手に入れた)みたいなのが修正されたのは驚いたけどもっとやることあるだろと 術はあれ以上どう簡単にするんだ?
研究所以外でも覚えられるようにしろってこと? >>327,329
すまん足しとくわ
・戦闘中の技を改ページなしで10個表示
・防御・退却を前に近い仕様にしてページとしては削除する (邪魔)
・システム選択肢がデフォルトで「いいえ」になってるのを片っ端から「はい」にする
・アイテム入手時の表示が異様に短いのを直す
・戦闘中のダメージ表示などの時間ももうちょっと見直す
・エイルネップの池の戦闘背景追加 (元はあった)
・強くてニューゲームで引継ぎ項目選択可能、陣形引継ぎ可能、帝国記引継ぎ可能、キャラの世代引継ぎ可能
それでもリマスターは聖剣2リファインほどクソだとは思わない
前にも書いたけど、今から始めたい人はリマスターからでも別にいいと思うし、旧作ファンにも新鮮な部分がある
戦闘テンポが良くなってる点なんかは好評と言っていいだろう
聖剣2は元の面白さがなくなってて、ゲーム的にも別ゲーになってるのだが
今は批判する側もそこまで把握してない人やエアプが多く、的外れな批判になっていたり
「元々こんなもん」と旧作ごと叩く流れになったりしているのが残念過ぎる 術を覚えるとき技道場形式にしてくれとは思う
5人に各3系統8枠覚えさせるの面倒で最終PT以外テキトー >>327
これに尽きるんだよな
強ニューの引き継ぎはDS版秘宝伝説の闇商人みたいな感じで充分だったと個人的には思う
今更システムの大幅変更は難しいだろうけど、引き継ぎたい事項の選択はさせてくれ アバ宮大学大学院記事8−15法則の所に
ただし、戦闘回数が10回未満の時に非字幕CP(ポイント表参照)
でポイントが加算された場合戦闘回数が10回に補正されます。
って書いてあったのでリメイク版で戦闘回数教えてくれる秘書官
がどう言うのか調べてみたら運河要塞イベント絡みのディープワン
を1回目の戦闘で倒しても戦闘回数は1回しか加算されなくてその後
6戦だけして運河要塞クリアできたからリメイク版でもアバ宮の仕様
のままで秘書官のカウントはずれることを確認できた。 制作陣「よかれと思って追加した強ニューが却ってマイナス要素にされてるでござる」
気に入らなければ強ニューなんか使わなきゃいいんだよ
引継ぎ要素を各項目ごとに分けたところで「技閃きは引き継ぎたくないけど見切りは同士討ちでコンプし直すの面倒」みたいな不満を言う奴出てくるだろうし際限ない >>330
あれ以上、って今以上に面倒くさいシステムないだろ
王冠もないし覚えるだけ得なのに、面倒だからという理由で術覚えさせない人がいるぐらい面倒
本当に習得するだけなら、技道場と同じシステムでも今よりはマシだろう
内装をちょっといじって総合受付みたいなの用意しとけばいい
術の系統や合成術の開発者などをもうちょっと意識させたいなら、直接訪問ではなく演出でカバーするのがベスト
せめてせめて、最低でも、同じ系統の術はキャラを選択した後に連続で覚えさせられるようにしてくれ
一つ覚えるごとに前口上聞きなおすのは本当に苦痛以外何物でもない >>334
自己レス訂正
運河要塞クリアできたから
→運河要塞クリアで年代ジャンプできたから >>334
敵出現テーブルに使われる戦闘回数はイベントの消化では増えないってことだな 強ニューはハマり対策で入れたけど
あんまり積極的に使ってくれるなってことなんだろ アバ宮のそれで補正されるのは世代別戦闘回数であって
宮殿で教えてくれる(総)戦闘回数とは別だと思うんだけど
世代別はジャンプ判定と飛ぶ年数に関係
総戦闘は出現する敵の強さに関係してる まあn=n+mってな具合で単純に総戦闘回数は累計されてるって考えるのが普通な気はするけどな 強ニュー自体はよかったと思うけどね
あれハマり対策で帝国記やら陣形引き継ぎやら選択できるようにするとキリがない
細かに引き継ぎを望んでいるユーザーはあんまりいないと思うけど
大体チートしてるみたいで楽しくない
イベント消化用だろ >>336
一人でも不満を述べる奴がいたら俺の意見は全否定かよ・・・ MLvのみ引継ぎ、技のみ引継ぎ、装備のみ引継ぎ、陣形のみ引継ぎ
それぞれ違う楽しみがあったんだろうなーって妄想 慣れてしまえば強ニュー含めてあまり不満はない
ラスレムの乱殺マニアクスみたいなハードモードが欲しいくらいかな
対策知ってるとラスボスやドレッド女王でもヌルく感じてしまうし 周回を繰り返してインタリオリングを
人数分集めてる俺は異端のようだな >>340
いや、わざわざその世代の開始直後の総戦闘回数をメモして
世代別の方は計算して出した。
>>338
出現テーブルの方は良く分からないから調べてない。 >>348
世代別戦闘回数:その世代での戦闘回数+条件次第でイベントクリアでの補正
総戦闘回数:純粋な戦闘回数+年代ジャンプによる年数÷4
神官が教えてくれるのは総戦闘回数(敵出現テーブルや攻撃回数などに関係する)
ニューゲーム直後はたまたま世代別戦闘回数と総戦闘回数が同じなだけだよ >>342
「嵌まった」とか言う馬鹿(このスレにも多いけど)救済なんだろ >>346
インタリオリング×5 アバロンの聖衣×5とかもう敵がいなさそう
それともただのコレクターか >>347
21・16っていう、意味ないけど5人全員同じ装備させても
倉庫orアイテム欄に1残す数字に共感できる タンブラーロッドと武道着99個は簡単
トライデント99個は面倒 ロッドのシャッターはみんな回復だと思ってタンブラー99集めたのに
ただの糞雑魚全体で泣いた小学の夜 >>247のチャートで1周だいたい5時間弱
個数限定なアイテム以外やイベントを削ったりして突き詰めれば3時間台で回せそう
ただせっかくのフリーシナリオを台無しにしてる感がすごい
https://i.imgur.com/0QPtYxL.jpg >>349
いや、運河要塞クリアは3世代目。ニューゲーム直後じゃない。 戦闘関連は本当に直してほしいなあ
個人的に許せないのは
最大HPの非表示
一部SEのSFC版との違い
戦闘コマンドの名称
SFC版 リマスター
クレイモア クレイモア
強撃 こうげき
切り落とし 強撃
切り落とし
こうげきってなんやねん(´・ω・`) Lで退却に飛ばしてくれ
あとメニューからフィールドに戻った瞬間に敵の隙間を駆け抜けれるレスポンスの良さも再現してくれ 強ニューも元課金要素
当時の課金要素は時短&救済だろうし SFC30Pro買ったけど、上下左右は左スティック操作しかできなかった…
残りのキー配列はSFC30と同じだった
キーコンフィグ機能追加してくれないかなー 強ニューってラスボス倒してからできんの?
それとも中途半端なとこでできる? 意外と細かい引き継ぎ求めているプレイヤーもいるんだな
強ニューなんてハマり対策ぐらいにしか思ってなかったけど
ロマサガ3のリマスターにも強ニューぐらいしかなさそうだけど彼らは満足するんだろうか >こうげきってなんやねん
これほんと思った
あと同じく上でも言われてる退却防御な エフェクトが見切れてるのを直すには絵を描かなきゃいけないからたぶん絶対治らないしどうでもいい
店とかで「出る」にカーソル合わせて決定じゃなくてBボタンで出れるようにして欲しい
倉庫で同じ道具を持っていくときA押しっぱなしで持っていきたい >>369
いや、エフェクトはマスキングの問題だろうから絵は追加で描かなくて良いだろ
SFCは敵との距離が近かったからマスクしたんだろうけど、アプリとかは遠いからそもそもする必要ないし とりあえず早急に直せそうなはいいいえのデフォ位置と倉庫&店からの退室をキャンセルで出来るようにしてほしい
細かいストレスが溜まってしょうがない 防御と退却はなんでわざわざSFC版から改悪しとんだって思うよね A氏「戦闘中の最大HP?まあ非表示でいいだろ」
K氏「戦闘中の最大WP、JP?見えないより見えた方がいいだろ」
N氏「SFCでは通常攻撃は武器名だった?今更デザイン変えたくないし「こうげき」でいいだろ」
分担して仕事をするのはいいけどリーダーはちゃんと監督しろよ サイゴ族のモンスター洞窟退治で「とりあえず場所だけ聞く」でも帝国に従ってくれるけど
場所だけ聞いてから、ボスを倒した場合は「我々に黙って、モンスターを退治するとは」と言われるが
「こんなことは初めてだ」と感謝してくれるんだよな。よくもメンツを潰したなと逆ギレする、格闘家とはえらい違いだ。 >>376
フヨウ「けつの穴も小さいし能力値も私たちより小さいwww」 だって今時ムーと暮らしてる田舎者の集まりって言われてるし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています