ロマサガ2 part90【ロマンシングサガ2】
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※前スレ
ロマサガ2 part89【ロマンシングサガ2】
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1516687786/ >>161
キングは自らの縄張りに足を踏み入れたものを
逃げることすらできないようにする恐ろしい金縛りの術の使い手だからな
ディアブロも傘下に入って術の秘密を暴こうとしてるのかもしれん >>164
黒点破覚えた後に一気に全術のマスターレベル上げた方が楽
序盤術はあまりにも火力不足
物理攻撃の合間に使って術のマスターレベル上げを通常はしてない? >>163
その術研究所を作るまでが問題なんだと思うんだが
まぁアグネス入れたりするわけでもなく、ライトボール、ファイアボール、ウィンドカッターでひたすら頑張るのね
>>164
例えば序盤に10回やるのと、中盤や終盤に1回やるのどちらが時間効率が良いかというと…
急いでいるもの以外は、マイルズ道場あたりで残像剣x3+目的技能x2とかの方が早い気はするよ >>164
>>166と思ったけどストーンシャワーの方が覚えるまでのマスターレベル低かった
太陽光線をなんとか覚えてアンデット相手に稼ぐのが楽かも 安価付けなかった俺が悪かったが前提として>>160の術縛りがあってそれについて思った事を書いたんだ >>169
わかっとるよ
>>160がやり方明かさないからどう稼ぐかという話になってる サイフリートは、七英雄に永遠の命をもらうつもりだったけど
ドラゴンボールの神龍じゃあるまいし、あいつらはそんな事出来るのか?
クジンシーならソウルスティールで奪った生命力を、部下のモンスターに分け与えているから
同じように人間に与えて、寿命を延ばし続けるとか出来そうだが。 最初にアバロンを襲った時にヴィクトールだけを殺して後は何もせずに帰る
レオンのLPを0にした後ジェラール達を帰してくれる
クジンシーは嫌われ者どころか人格者説 >>171
永遠の命ってつまり同化の法の事じゃね
オアイーブが伝承法教えられるし、同化の法も教えればできる類のものなんだろう
ただ短命種に教えてくれるのかというとほぼ確実にそんな事はないと思うが >>173
>ヴィクトールだけ
モブ兵結構殺されてたぞ >>173
人格者はいきなり他国を襲撃しません
あとソーモンの町の住人のLP奪ってただろ 術のMLvなんて15まで行けば後はまとめてガンガン上がる
残像x3とか無駄な事せず普通に石雨(orサンスト)&熱風(orファイスト)&ダストで全系統上がるし
そこまでが面倒だけど、別に進行に必要なパーツは全部揃ってるし
防具開発まで縛ってるのでもなければ難易度も別に高くない
稼ぐ必要がそもそもないよね
>>171
普通に千年でも二千年でも生きてるからまあ >>179
その15レベルまで上げるのが厳しい
防具も穴だらけだからラピッドストリームが最適解といわれるゲームバランスだし
合成術開発まで弱い術で稼ぐ必要がある
ひたすら時間かけて上げるしか方法がなさそう やり方って言っても普通に戦っただけだよ
ちなみに合成術全部覚えたけど、まだ未クリア
ここから長文
序盤はライトボールファイヤーボールウインドカッター、ライトボール多め、倒しきれそうな相手の場合遅いキャラに水地を使わせる、正直最初が一番キツい
太陽光線さえ覚えればこっちのものウインドカッターと合わせてメイン、一番速い奴と遅い奴に水地を覚えさせて臨機応変に使わせる、スタンが効く相手にはまず足がらめ
フレイムウィップを覚えたら光線カッターと合わせて、水の精霊やヘルハウンド?だかがキツいが爬虫類や魚には追加麻痺が使える
満遍なく上げてると5か6箇所平定したくらいで石雨覚えるかも、石雨覚えたらクリアってくらい余裕
陣形はクロス→フリーファイト-1→ラピッド、途中アマスト石雨も
開発は帽子服軽鎧のみ
これで稼ぎらしい稼ぎもなく進めてる、とりあえず太陽光線覚えるまでがかなりキツい、次にフレイムウィップ覚えるまでもキツい、それ以降はまぁ通常プレイと変わらない難易度じゃない?
あ、ワグナスキツそうだな >>184
質問した奴だけどレポ聞きたかった
やっぱり太陽光線フレイムウィップまでの道程がきついのか
ありがと >>181
たびたび言うけど
序盤はブリガンディ+何かでほとんどの危険は防げる
武道着確保や兜開発までしてたら危険はないと言ってもいい
(宮魔を使わざるを得ない事が多いから、兜開発は特に効果大)
武器開発しないから予算も容易に確保できる
ラピストが強い事に異論はないが、最適解とか防具は使えないとかやられる前にやれとか言いすぎる人は
ラピスト前提で自分から紙防御にして先に殺さないと死ぬような戦略戦術戦法にしてるだけだろ
自分もそういうプレイした事あるから分かるが、ザコ戦でアマストすら使った事ないんじゃないか
まあ、言っても強νなんかはラピスト以外使う気がしないレベルだけどな 地は金剛力あるからまだいいけど水は素振りになるからねぇ
守護者道場あたりから明確に術が足手まといになるけど終盤を考えたらやっぱり15までは全部あげておきたい
なんだかんだでいいバランス、なのか? >>182
吸われた奴らの意識残ってなさそうだから同化の法というよりソウルスティールの強化版っぽい >>187
術縛りしてる時の金剛力は水以上に素振りだぞ! 最序盤で幻獣とスプラッシャー取って水龍道場に強行突入して残像と線切り閃く。
あとはラピストの1〜3番手で殲滅、4〜5番手にひたすら術を詠唱だけさせるのがいつものパターン 金剛力も上昇率が術LV依存だからはっきり言って序盤も気のせいくらいにしか上がらんのよね
マジでアースヒール出るまで地はゴミ 風:超早熟型
火:早熟型
天:持続型
地:普通型
水:晩成型
冥:超晩成型 水術は序盤と最後の「フタコブラクダ🐫型」と言ってもいいと思う。 風はサイクロンスクィーズが強い、スタン率が異常。足がらめと違って敵を選ばないし水も上げられるし超有能
地は前半合成術もパッとしないからね、アークサンダーも使用術ポイントと効果が見合ってないし石雨覚えるまで足がらめしかない 冥術は最序盤から使えればペインやクロウエクステンデッドが便利だったろうな
入手出来る時期がキツイ 術縛りプレイってことはスペルエンハンスや
祝福も使えないってことか
マゾいなあ 最終皇帝以外でクリアしてみようと思ったけど、
子供と子ムーのイベントが起きない。
ムーの越冬地が無人で、ムーの住みかでは子供が居なくなっている。
失敗した? >>194
火も持続型じゃないか?
序盤のファイアーボールから終盤の黒点破、リヴァイヴァまで安定してると思うけど
>>197
序盤から使える、かつ陰陽師以外に技能持ちがいればねぇ >>200
ムーの住みかで氷の遺跡の話を聞いてないからじゃね 火術のリヴァイヴァはちょっとやり過ぎ感があるわ
火術最終をクリムゾンフレアにして火天にリヴァイヴァにして丁度いいくらい 天と水という最高の素材から完成する糞のような合成術 合成術は世代またがないとつくれないけど単体術はそうじゃないからな
救済措置の一種なのかもしれぬ ソードバリア「いざと」
クイックタイム「なったら」
リヴァイヴァ「ぼくたちに」
金剛盾「頼ると」
風神剣「いいよ!」 術縛りの話で盛り上がってたんか
今は亡きユーゲーの魔法大作戦でも序盤苦労してたな
最後はQT使ってたが 前作かじってると火術なんてどうせと思って使わないんだよな
前作がっつりやってる人はセルバ目当てに覚えるかもしれんが どうせ縛るなら術のみ、術研未建設で頑張ってもらいたい 実際風が1番優先度低いからなぁ・・・
妖精光も体術目的でなければリヴァイヴァやエリクサーでいいし祝福金剛力でも十分ダメだせるし
対費用効果低いから火力のロマン枠って感じ 防具っていつも全身鎧優先で開発してたけど素早さ的に悪手?
よくわからんから全身鎧にアクセサリーって最終装備を目指していつも開発してるんだけど 風は強行突破時のミサイルガードが絶頂期
妖精光も強いけど、合成だし、色々準備が必要だからな 悪手とは言わないがお金と時間がかかる
というか兜、脚、小手と比べて重鎧がちと微妙
自分の場合はいつも軽鎧と頭優先だな、ほかは拾い物でわりとなんとかなる ハルスーツが一番発揮するのは1000年プレイ
それ以外は正直趣味レベルだな
ブリちゃん武道着がメインで
手に入り次第、強ローブに移行するのが常道 >>178 戦闘回数かなり重ねてたらトウテツに進化してたわ なんで水術の研究結果が時間操作なんだろう
風術なんてウインドカッター時代から風神剣に至るまで斬撃射撃から発想が転換できていないぞ >>209
1でイフリートの火の鳥に泣かされた経験からすれば火術なんてどうせ、とはなりにくい気が
むしろ3の朱鳥術のこれじゃない感が半端無い >>219
火の鳥を自分で使ってみて唖然とするまでがロマサガ21だぞ
焼きつくすは地味に便利だけど重すぎるし高コスパフィールド回復のいやしの水には勝てませんわ ボスからおまえたちとは戦うなと言われているぞ
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弱い以上に術全般の使い勝手が悪い
相反する術覚えると初期化される仕様が迷惑すぎる
ロマサガ2が正直サガで一番術使いやすいと思う
ロマサガ3で技能レベル初期化は本当おかしいと思った 術が強いサガは他にも沢山あるが使いやすいのは確かにロマサガ2かもしれん
術師じゃなくてもある程度高いレベルからスタート出来て術ポイントも最初から多いのは大きい
代わりに初期は苦行だが 使いやすいのはMLvのおかげかな
代替わりで強くなっていくシステムの副作用だね 3術の真価はコマンダー
そもそも大半がそこまで行き着かないって言う
普通術は一部以外雑魚過ぎて話にならん 術は3が王冠システムのせいで使いづらい
1は幻体やクリティカルなんかもあって結構楽しめた
ジュエル制度のせいでクソ面倒だけど >>218
陣形のラピッドストリーム(急流)も先制効果だし
水の流れでそういう発想なんだろう 逆に達人システムで術が使いやすくなってるのはサガフロ1だな
使いやすさはロマサガ2と同等かそれ以上
ロマサガ2と違って序盤から終盤までずっと戦っていけるから最初期の苦行もないし
達人で消費JP-1できるからJP切れが怖くない
ある程度育ってから術を覚えさせると最初期の弱い状態からスタートするのと
術の購入に金が必要なのがロマサガ2に劣るところか 王冠が育成用のシステムとして機能してたな
フロ2のJP補強システムも便利だった NTT出版の攻略本かなんかに地の術法は「与える」を風の術法は「奪う」を司るみたいなこと書いてあった気がするけど
体現してるのって金剛力金剛盾と体力吸収くらいじゃ
岩石を敵にプレゼントとかそういうのはナシで >>194
風と水と冥が逆
風の真価は高Lv妖精光にあるからかなり晩成
水はいいとこクイックまで、それ以上のLvは必要ない
冥はサンストが作った時から最後まで使えるから恐ろしく早熟
(入手の手間はまた別問題、でも急げば大学=天合成より先に手に入る) NTT出版の攻略本に
「術法のようなものを覚えた」モンスターという説明文が載ってた
「のようなもの」ってなんだよ…… >>218
万物の根源は水である -タレス-
(諸説あります) 駆け足でプレイしてるとだいたい小リス(マイザー)が出てくるな >>237
万物は流転している
またロゴスは火である -ヘラクレイトス-
帝国はタレス派なのか? >>234
3の龍尾返しと舞千鳥とかジャイアントスイングとマイティサイクロンみたいなもんで
似て非なるものって事だろう >>213
体術使いがPTに居なくて、ラピッドストリームで
先手を取るスタイルなら装備重量は
そこまで気にしないでもいい。
誰かが倒されて陣形効果が切れたときの
戦況の立て直しに不安が残るので、
回復役の素早さは考慮した方がいいかな。 全身鎧は小手も含まれるから弓の命中率も下がるんやで(小声) 人のチャート見るの個性が出て好き
ダンクーガと出会い過ぎだろ ダンターグに9世代で遭遇退却、15世代で遭遇退却になってるけど、進化論変わったのか?
遭遇しない時は6世代遠征、遭遇したら5世代遠征だった気がするんだが >>251
退却後にそこのボスを倒しているから通常通り6世代後に次の遠征地に赴いてるんだと思う >>232
風神剣は装備枠を奪う魔法か。わかりやすいな。 つかふつうに戦闘終了後消えればいいだけなんですがそれは がんばって術レベル30前後まで上げて呪いの剣とか意味わからんよな 雑魚戦は戦闘毎に1ターンかけて風神剣装備する暇があるなら殲滅しちゃった方が早い気がする
ボス戦?風LVが高いなら妖精千手でエエやろ
サガフロの光の剣は便利だけどな 「地獄爪殺法の見切りを後世に伝えるため、技道場に爪の教官を招きたい。いくらかかるか?」 そういや
術書持ち魔導士が爪技使って来たら面白かったのにな >>262
2000万クラウンかかります。
帝国で持てる予算の上限超えているので絶対に無理です ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています