聖剣伝説3 part50
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『聖剣伝説3(SFC)』
発売日:1995年9月30日
メーカー:スクウェア(現:スクウェア・エニックス)
ジャンル:アクションRPG
ディレクター:田中弘道
デザイナー:石井浩一
音楽:菊田裕樹
プレイ人数:1〜2人
『聖剣伝説コレクション(Nintendo Switch)』
発売日:2017年6月1日(木)
価格:4,800円+税(パッケージ版/ダウンロード版)
CERO:審査予定
メーカー:スクウェア・エニックス
ジャンル:アクションRPG
プレイ人数:1〜3人(聖剣伝説3はSFC版同様2人まで)
◆聖剣伝説コレクション公式サイト
http://www.jp.square...m/seiken_collection/
◆聖剣伝説コレクション公式twitter
http://twitter.com/Seiken_PR
■攻略・参考サイト
http://i-njoy.net/sd3_top.html
http://www.geocities...game/seiken/top.html
http://mio.skr.jp/
http://www39.atwiki....illtex/pages/11.html
http://www.videogame...net/SeikenDensetsu3/ (グラフィック集)
※次スレは>>980の方がお願いします。無理なら番号指定で。
前スレ
聖剣伝説3 part49 [無断転載禁止] 2ch.net
http://medaka.2ch.ne...i/retro2/1490418899/ 必殺技や魔法の止まるのはテイルズの秘奥義みたいな物と思って諦めた 発動時に止まるのは別にいいが
終わるまでずっと止まりっぱなしなのは勘弁してくれ 中級上級魔法は敵・味方・地形が視認しづらい魔法多いからなぁ
移動とかやるなら大分エフェクト抑えてショボくしないと 俺テイルズでさえ魔法や技のエフェクトうざくて状況を把握できなくなるんで
発動中は止まったままでいいです ナイトブレード「かわりに開幕分身斬ダメ500で手を打つでござる」
ダークロード「反撃大噴ダメ999で手を打ってやってもいいぞでござる」
パワーボルダー「ルーレットデス6連続で手を打たせたまえでござる」
プチドラゾンビ「メタンガスブレス反撃時以外で普通に打たせやがれでござる」
グレートデーモン「反撃デーモンブレス永久回で手を打って差し上げましょうでござる」
イビルシャーマン「反撃ヒールライト詠唱時間ゼロで手を打つだぎゃーでござる」
ネクロマンサー「反撃ヒールライト回復量999(全)で手を打つだぎゃーでGry 含み針も追加効果沈黙から別の効果に変えてもいいかもね
暗殺者っぽくない アンジェラ、リース、シャルロットの女ptにしたら魔法ばっかで動ける時間ほとんどなくなりそう エフェクトはボタン一つで飛ばせる様にしてくれるだけでいいよ
それよりもプレイヤーは馬鹿みたいに数字をインフレさせたら喜ぶみたいに思って欲しくない 2回攻撃キャラは1発分の最終ダメージ半分とかならバランス取れるかも ミスった。さすがに古い。
しかし、昔と同じく楽しいわ。 >>625
終盤は逆に楽だぞ
アンジェラとリースが大魔法+召喚魔法やってるだけで敵全滅するからね
補助回復もシャルロットが居るから浮沈艦だわ
終盤のありあまるお金でMP回復アイテム買い込んでおけばガス欠の心配もない
女三人だと序盤が一番キツイよね
みんな非力だし、魔法もそろってないしMPも低くてガス欠しやすいしで
敵を倒すのに時間がかかる・・・ 最初のクラスチェンジ前は個性もまったく無いのばっかだから単純につらいやな クラス1はシャルが回復使える以外はほぼ変わらんからなあ ファミ通には編集者が好きなゲームプレイしたゲームについて語る
ちょっと長いコラムがあったが聖剣伝説3についてのコラムもあって
「ボス戦に関して20分(か30分)ぐらい掛かるからウンザリだって
他の編集者達はそう言うけどそれでも私は好き」ってのがいまだに覚えてる
発売当時はカウンター仕様が知れ渡ってなかったからな
俺も初プレイはデュラン、アンジェラ、シャルロットだったし 丁度デュラン、アンジェラ、シャルロットでクリアした
しかし、思い出したころやって毎回思うけどクラス3よりクラス2が重要だよな
聖域突っ込むころそういえばそうだったって繰り返してる私がいる >>636
使い捨てデータだったらクラス2重視で作った方がいいよな、少数派だけど俺もそっち優先系
だから評判悪いけど仕上がりの早さ抜群の闇リースが一番お気に入り
クラス3になると取り柄無くなるけどクラス2では全体技にパワーダウンと風神の腕輪でパーティを補強してくれる。おすすめ 聖剣3は当時プレイしたわ。なぜか謎現象?があって、大地噴出剣とか分身斬を
2連続で出せる場合があった気がする。
SFCのなかでも、聖剣3の出来は最高峰だと思う。ゲームシステム、音楽、キャラ、シナリオと
すべてのバランス良すぎ。 >>639
さすがに今やると微妙だぞ
俺も当時はアクションRPGとして最高と思ってたが
やり直すと演出テンポの悪さにイラつく
ドットは今見てもかなりいいけどな
その裏技は敵に当たらないところで攻撃空振ったあとにB押しっぱなしすることで
クラス2以上の必殺技が2回出せるバグだ 正直、3はリング開閉や必殺技バグ込みでようやく戦闘テンポ評価出来てる感じ
リメイクするならこれらをうまく仕様に落とし込んで最初っから戦闘テンポ良くしとかないと2リメの二の舞になる
かといってオリジナル版と同じ手順でバグ再現出来るように作るのはリメイクと言わないからやめろよ >>641
聖剣3リメイクするならまず、すり足ノロノロ戦闘を改善しなければ駄作になるなw
オーディンスフィア(PS4)やドラゴンズクラウンみたいな軽快な感じのものに出来れば良いんだが、
それだとヴァニラウェアと組んでもらわないと出来ないだろうw 聖剣3にありがちなこと
とりあえずケヴィンを入れる ケヴィン強すぎるから入れない
リースは可愛いから入れる エンドのBGMほんといいよ
リメあるならサブイベの充実たのむわ サントラCDのマナの聖域のBGMをリピートで聞きながら寝るのが日課なのは自分だけでいい クラス3のイラスト今見てもワクワクするわ
それぞれ最強装備身に着けてるのがいい
ホークアイの髪紫より銀の方がいいな >>646
総合スレでも言われてたが、リメイクする場合メインシナリオを弄るよりサブイベの拡充がベターだよな
追加が嫌ならスルーすりゃいいから宿泊まると強制発生より親切だしフラグ管理も自然になる
2リメイクはバグと追加要素の物足りなさはアレだったが、その追加された宿イベが悪くなかったんでそういう方面の期待は出来る 追加ダンジョンと最深部ボスに魔界で力を最大限に高めた設定でゼーブルオー(RoMのゼーブルファーの色違い)辺りでも持ってこい 聖剣無双Empires下さいw
各主人公が所属する国や敵勢力サイドを使用して、侵攻防衛・戦略国取り・国運営とかやりたい。 アンジェラはお色気要員だからまだいい
問題なのは同じく魔法側へ進んでしまった場合のホークだわな
非力でネタだけ豊富なワンダラー
全体コマンド無しローグ
忍術全体はしかしカス威力のニンジャマスター
こいつらマジ器用貧乏
打撃のスペシャリストならケヴィンがいるし、魔法火力でもアンジェラには遠く及ばない
ダウン確保は他キャラでもできる
それでも二回攻撃があるんだからその長所を伸ばさなきゃ すべて克服済
ニンジャマスター含めて効率的な反撃回避戦術は怒涛の進化を遂げてる
まとまったら一気に叩き付けに来てやるから楽しみにしてろ 聖剣3は音楽がすごい耳に残る名作だったと思う。
ボス曲はたくさんあるのに、それぞれ個性があって格好良くてメロディが覚えやすい。
マナの聖域とか各神獣戦とか、20年くらい前の作品なのに覚えてる 変な制約が付いたダンジョン作ってもアンジェラがいないときついってパターンはちょっと想像出来ない 特定の行動後弱点が変化し、特定属性なら大ダメージ与えられるがそれ以外はカスダメというギミック用意してもセイバーぶん殴りが答えになるしなあ MP消費が大きいスキルほど大ダメージになり消費0の行動ではカスダメというギミックならワンチャンあるか
アンジェラ以外のキャラでも活躍出来る、でもキャラとクラスによっては詰むか >>659-660
じゃあこうしよう、魔法攻撃以外当たらない空を高速で飛んでるor物理バリアを張っていて物理攻撃が届かない効かない。 なるほどそれなら魔法なしキャラクラスでもアイテム投げまくって対処出来るな ずっと氷の裏側に居座るフィーグムンド
ずっと防御姿勢とってるランドアンバー、ドラン 追加ダンジョンが仮になくても、そういう鬼畜行動するハードモードあるといいな ・ずっと高所から降りてこない幽霊船の幽霊&ジンの所のボスハーピー
・空中戦なのに何故か物理攻撃が当たる風の神獣戦を魔法以外当たらないように修正 低レベルだとアンジェラの魔法が頼りになる
火山島ブッカを全逃げして砂漠へ行ってサイを風魔法で狩りまくればレベルアップが早い >>634のようにボス戦長引く価値観のままで止まってるプレイヤーがまだまだ居るみたいだな
1回済ませたら二度と出現せず尚且つ本拠地最奥ボス&ラスボス以外1分で終わるボス戦よりも
1秒でも雑魚戦速くなる方が総合的な効率は上だって何度も言って来ただろ
野郎3人もしくはケヴィン&ホークアイの野郎2人+他誰か1人PTをベースとして
本拠地奥部以外は基本的にリロキャンで殴るだけが速い
必殺技設定はケヴィンのみLv.1。他は不使用もしくは全体対象技
これでホークアイをリーダーにしてケヴィンに追従する。こうしておくとな
ケヴィンが必殺出したタイミングでホークアイの必殺ゲージがLv.1以上溜まっていて
尚且つその時ホークアイが攻撃してればホークアイの必殺ゲージをケヴィンが吸うんだよ
で、吸ったケヴィンの必殺ゲージは減らない。これが何を意味するか
ケヴィンのLv.1必殺は移動距離=攻撃判定が広い。それをより多く出せるって事だ
ホークアイはケヴィンと同レベルで必殺ゲージの溜まりが速い。"手数"を最大限に利用して
上記行程によりケヴィンの必殺ゲージ効率をブーストさせる
反撃の緩い雑魚戦は基本これが一番速い。たとえ物攻の低いワンダラーでも、だ
この時点で攻撃効率面においてホークアイ最終クラスはすべて有用
リングコマンドや必殺の性能差も全クラス別の利点を示せる
本拠地最奥ボス&ラスボスで最大HPダウンを使えオーラ連携で奥部雑魚の反撃を掻い潜れるワンダラー
本拠地序盤最も危険なダークロードに特効なシルバーダーツを使え、奥部では二連飛燕MP無消費で反撃を掻い潜れるローグ
ステダウンを使えオーラ真空剣と最高相性な手裏剣雷神(全)速射で奥部雑魚の反撃を掻い潜れるニンジャマスター
上記3クラスの特長を一部分ずつ持つ(ワンダラーのダウン、ニンジャマスターのダウン、ローグの単体対象攻撃)ナイトブレード
詳細な戦術を知りたいなら全部俺が教えてやる
ネガキャンはそれを論破してからにするんだな 久しぶりに、ナイト・ソーサレス・ワルキューレでプレイ中。
アンジェラは夜にホーリーボール打つだけで幽霊船まで楽できた。すり足移動がだるいので嬉しい。 >>668-669
あぁ・・・呪いの本で一人だけ強制的にクラス1に戻されてクラスチェンジできなくなる酷いバグww
3リメイクするなら攻撃透かして技2回バグとリングコマンド詠唱キャンセルだけ残してあとは全部バグ修正してほしい。 リロードキャンセルとフラミーバグがないとケヴィンがフツーに他キャラに劣るのでそこは残してほしいところ いやしかしバグまで再現とかやると結局2リメイクから進歩なしになる気がするんだが
2は変えて欲しい所も再現かよって点がいくつかあった
だが新仕様かつパワーバランスは原作再現やるのも難しいんだろうなあ 雰囲気だけ残しといてくれりゃいいとも思うがな
あんま妙なキャラBGMに設定の改変追加は簡便だけども まあ何だかんだで2の方針、限りなく原作再現目指してたのは悪くなかったよ
変えて欲しいとこまで再現されてた点がいくつかあったのが不満なだけで、変えまくって別物になり果てたら絶対不満に感じる
次回リメイクでは「原作そのままコピペ再現する」と「原作のコンセプトは保持しつつベースから作り直す」の違いを理解してくれれば良いなと思ってる 3の戦闘は画面停止がいらんかった
ヒールライトくらいなら気にならんけど 3はボス戦闘曲がこれでもかってぐらい凝ってた。
当時プレイして以来思い出せるものでも、VSニンジャとか美獣、空の神獣とか紅蓮の魔道士戦、
通常ボス(ブラックスープって曲だっけ?)、ゴースト戦、闇の神獣戦、扉みたいなボスの曲、ラスボス3曲とか
とにかく熱い。
今思い出してもなぜか聖剣3の曲は思い出せる。FF黄金期並みに良い曲揃ってるね >>676
聖剣3はボスの曲結構豊富にあったね。
それぞれのボスの雰囲気に合って中々良かったよ。
オラはプロローグの旅立ちの曲「Meridian Child」が一番のお気に入り。
聖剣伝説3といえばコレだよ。
Meridian Child
https://www.youtube.com/watch?v=aPMKXBOiVl8 サクリファイスパート1,2,3
1はバトル前の会話で流れる 皆は本気で3のリメイク欲しいの?(2リメイク見ながら むしろ聖剣2さんが人柱になってくれたおかげで
ここの開発の問題点とこのままでも期待出来るポイント洗い流せたから期待出来る 欲しいに決まってん…(2のリメイクを見る) …やっぱいらない 特に新約のように雰囲気ゲーとして破壊するような行為をしないっぽいからそこは期待出来る
ただし2リメイクアレンジBGMを除く あれはお祭りだから原作非重視アレンジで良い判断した菊田を関わらせなければ解決するはず >>681
う〜む・・・聖剣無双orヴァニラウェアとコラボなら欲しい。
スクエニ単体リメイクは今のままじゃ微妙なのしか出来んだろうな・・・ 音楽は普通にジェネシス系のアレンジ出来れば菊田で問題ない
ジェネシスの流用だとそれはそれで叩かれるから違いを出すため無茶して破壊アレンジしたのかもしれない
だとしたらまさに蛇足としか言えないなあ
3はジェネシス系のアレンジCD一切出てないからそういう意味では期待は出来る キャラ、音楽、ストーリーはどれも良かった
だがアクション性無さすぎてそこだけはガッカリゲー プレイングが下手な奴ほどゲームの仕様のせいにしたがる
まあゲーマーの常やね >>688
アクション性がうんこなのは事実な上に多くのユーザーが挙げてるだろ
たとえ信者であっても現実は見た方がいい ATモードを駆使したセミオートマチックシステムの純粋な進化を希望する
リメイク出てもすり足で緊張感を再現して欲しい
で、ほとんどの懐古厨がキレる結末となって欲しい
歴史を繰り返して欲しい。AT式リロードキャンセルで俺だけ楽しめればそれでいい
と言ってやってもいいくらいには
真実を知ろうとしない腐ったプレイヤーが湧き続けたゲームだからな
どうにでもなればいいんじゃないか
完成されたシステムのオリジナルは既にここにある リロキャンはアクション要素には十分なると思うけど
リメイクにはまず間違いなく無い仕様外要素だからもうちょっと何かないと飽きそうではあるな マジレスすると一人のコアユーザーだけ満足する出来にするとほんとに終わりだけどな
3は2以上に失敗した時のブランドダメージでかいから、3失敗したら新作どころかグッズ展開も途絶えるだろう まあ2リメの記憶が薄れてきたころに作り出すんじゃないの ストーリー保持だけしっかりしてればシステムは完全に別物でもいいな
SFCが今でも遊べるレベルだから失敗でも困らん
下手な期待しないでいられるってすごいよな まあストーリーとキャラ保持に関しては2リメイクも悪くなかったし
今の状態で3リメイク作られるとしても最悪の事態にはならんと思うわ 直接攻撃&間接攻撃&補助&一部特殊アイテム
これらをパズルのように組み合わせて反撃を掻い潜るのが面白いんだよ
ここらへんまで再現してもらえるとは到底思えないんだよな
神掛かった一長一短にはもう期待出来ないって事だ
マジでどのシーンも殴ってるだけが速いとか
エインシャント無反撃一撃死とか普通にやらかされそうだろ システム全部一新して純然たるアクションゲームに変えてほしい >直接攻撃&間接攻撃&補助&一部特殊アイテム
>これらをパズルのように組み合わせて反撃を掻い潜る
こういうゲーム性をウリにしてる作品は課金ゲーならスクエニ作れてるから
そっちの部署にバランス調整お願いしてくれるといいんだけどね
その課金ゲー、ゲーム性は凄くいいんだけど
直接攻撃&間接攻撃&補助&一部特殊アイテムの前に課金が絡むせいで全部台無しになってる
課金ゲーじゃなくてオフゲに生かしてくれよマジで アクションゲーにするとバランス調整難しいんだよ
だからアクションに見せかけたターンバトルになる アクションゲームだけど時々回避不能な全体攻撃が飛んでくるというのはいいかも ステップとガードを追加して能動的に被ダメを減らせるようにしよう 聖剣2みたいな理不尽バグは無いの前提で、音楽もそのままとアレンジの2バージョンで選べるなら
リメイクの需要あるのでは? ミンサガは別に海外向けでもないような
サガシリーズは海外では全然売れてない >>698
一番無難なのは新作聖剣のシステムでアクション作り直しかなあ
そのアクション性が評価されれば晴れて新作聖剣作れると思うしプログラム流用可能になるし
ウケなければ3リメイクでシリーズは終わるって感じで まあシステムそのままでリメイクはありえんだろう
今時こんなアクション性皆無のもっさりゲー出したら袋叩きにされるのが目に見えるわ 2がシステムまでリメイク出来なかったのは心情的に理解出来る、だって新約があっただろ
だから信者も何も変えずグラだけリメイクしろ、って声が大半だった
おかげで懐古からすればBGMを原作に変えてバグさえ一切無ければまあ良かった、って評価になったけど新規には普通につまらんゲームになってしまったな
3は今の時点ならまだ老害化進んでないように見えるし、システムもリメイクして欲しいわほんま >>712
聖剣3リメイクするならとりあえず摺り足と技魔法カウンターは廃止でw アイテムや魔法の演出で止まらない、魔法や特殊技のショートカット追加、カウンターなくす、すり足移動なくす、乗り物移動中の時間経過なくす(すごく遅くする)
この辺はやってほしい
かなり欲を言えば今風にちょっとキャラデザ変えてほしいのとクラスチェンジごとにキャラのポリゴン変えてほしい 今風にデザイン変更に関しては結城絵使わずHACCAN絵を採用する事で解決するな
ゲーム内ポリゴンもHACCAN絵を出来るだけ再現出来るならいいんだが2のグラ見る限りそこまで望むのは酷か
だがクラスチェンジ絵は全部用意して全て衣装反映が欲しい、今時色違いとか萎える 摺り足は残して欲しいな
任意切り替え摺り足中以外はダメージ倍率増し増しで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています