聖剣伝説2 聖剣14本目
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はるか昔、マナの力を使った文明が地上に栄えていた。
やがて人々は、マナの力を戦争に利用するようになりマナの要塞と呼ばれる巨大な船を生んだ。
あまりに強大なその力は神々の怒りに触れ神獣が地上へとつかわされた。
要塞と神獣の激しい戦いは世界を炎と毒で包み、地上からマナが失われていった。
その時、聖剣を携えた勇者によって要塞は落とされ神獣も人々の前から姿を消した。
戦争によって文明は失われたが世界には再び平和が戻った。
時は流れ、歴史は繰り返す…
※前スレ
聖剣伝説2 聖剣13本目
http://kanae.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1409711531/ ・ハードスペックや要領の問題でそうなっていただけの好ましくない仕様をそのまま引き継ぎ
リメイクの名に甘えた手抜以外の何でもない
具体的には、必中かつ食らってる間動けなくなるつまらん魔法、使いまわしボス、
多段技に見えても基本的に1ヒットしかしない必殺技、ボスの攻撃パターンの少なさ、
任意のレベルで溜めを止めることができない不便な必殺技、敵ダウン中に攻撃当てると
起き上がってからダメージ入るだるい仕様など。こんなのはスーファミだから許されていたんだぞ
・何一つ進化とか追加がないバトルシステムや武器防具
・今時防具変えても見た目変わらず。キャラも防具の種類も少ないゲームなのに
・劣化したせいで当たってんのかわからんヒットSE
・とどめ攻撃当たった瞬間じゃなく一度転倒してから敵が死ぬ仕様に変わったせいでテンポ悪い
・元々物理攻撃ミスが多めのゲームではあったが、狂ったようにミス率上げてて理解不能
・スーファミより劣化して壁に引っかかることが多い仲間AI
・意味不明なほどぬるくしているボス戦
・スーファミ版の画像を小マップとして再利用する手抜のため、
フィールドやダンジョンの構成がスーファミ版のまんま。何の追加や改良もない
・大砲屋の飛ぶ演出なし もうちょっと正確な事を書いておこうか
●旧作から変わってない問題点
・ない。これを前提にする。追加要素がないとか元々仕様が面倒とか、そういうのは全てノーカンと考える
・バグもノーカンとする。オリジナルより広汎に発生するが、オートセーブで一命をとりとめている(なかったらSFCより酷い)
・音楽もオリジナルに変更可能なのでノーカンとする
(マタンゴ王国手前やイベント中の音楽切り替え等、楽曲そのものではなく演出面の劣化はある)
・グラフィックも現代水準では手抜きと言えるが、オリジナルと比較して上下関係はつけづらいのでノーカンとする
(個人的にはSFCと比べれば流石に改善だと思うのだが、障害物に隠れて敵が見えないなど、ゲーム的問題がいくつか発生
キャラデザの評価は良いが、フルボイスなのに口が動かないのはイベントシーンなどで非常に不自然)
●旧作から変更された点 (改善点とも問題点とも言えない)
・攻撃方向が縦横の4方向しかなかったのが、全方向対応になった(特に敵)
→これにより、ナナメ方向が安全地帯のオリジナルとは異なるゲーム性を持つようになった(ファイナルファイトが無双になったようなもの)
・これに伴い、オリジナルのままの攻撃パターンだと凶悪すぎる敵の攻撃頻度が抑えられ、ダメージも抑えられた
→全体として易化傾向にある一方で、全方向攻撃の恩恵が大きいポロンなどの敵は非常にウザくなった
→特にボスはやたら弱くなった。本来は適当に易化するのではなく、ゲームの再設計が必要なほどの変更点
・ダッシュが直線100%消費から、時間に応じた消費のフリーランに変更された
→概ね歓迎されている要素だが、ダッシュ斬りは不可能になった >>329の続き
●旧作から劣化したシステム (一部は変更点とも取れるが、マイナス方向に働いている)
・0ダメージも回避もすべてMissと表示されるようになった (元々はMiss表示は存在せず、回避はリアクションで表現された)
→原因が複数あるのに一律Miss表示であるため特定・対処しづらく、理不尽さを感じるようになった
・味方AIは聖剣3に近い指定方式になったが、未完成品
別の敵を攻撃にすると敵が一匹だと一緒に攻撃してくれない、同じ敵を攻撃にすると虚空を攻撃し続けるなどの現象が発生
・リングコマンドが全て中央に表示されるようになった (元々は各キャラを中心に表示される)
→アイコンや表示位置等の工夫が一切なく、補助程度でしかなかったカーソル色で判別するしかなくなっている
・コマンドなどの文字が異様に小さい
・大砲屋でワールドマップで吹き飛ぶ演出がなくなった
→フラミー後に初めてワールドマップを見る事になるため、実質的に地理知識ゼロで放り出される
・しかも全体マップがない、迷子不可避
●旧作から劣化した戦闘演出
・SE、特に攻撃命中時のSEが極端に地味になっている
・攻撃を受けた時の敵のリアクションが間延びしている上、オリジナルのように正面を向かないため、非常に分かりにくい
・ダウン時間やダメージヒット間隔が伸びており、不自然さを感じる
・致死ダメージを受けた敵は即座に破裂していたが、一度ダウンを挟むようになっている
・ダメージ表示は元々、常に敵の直下に表示されていたので、誰に何ダメージ与えたか分かりやすかったが
被弾座標で高く浮いて留まるようになったので、吹っ飛んだりすると誰のダメージか分かりにくくなった
→これら全部が合わさって、ダウンの不自然さが極限まで上がっている
オリジナル:バチィン!と音を立て敵がダウン、数字は敵の直下に表示、数字が消える頃に再度ダメージ、致死ダメージで即座に破裂
リメイク:パシン…と音を立て敵がダウン、数字は元居た場所の上に表示、離れた数字が消えてしばらくした頃に再度ダメージ、致死ダメージを受けても一度吹っ飛びなおす
コマンドを開いている最中も演出停止せず数字が消えるので、戦闘中にコマンドを開くと更に不自然さが増す
・魔法やアイテムを受けた際、キャラの色が変化しなくなったため、動きが止まる不自然さが目立つようになった
・味方の構えが一切変わらなくなった
→オリジナルでは100%未満だと構えが変わり、キャラが暗く点滅、100%で白く光ると同時に音が鳴って構えが戻った
更にゲージ溜め中は移動モーションが変化したのだが、この中で残ったのは100%時の音だけ
●旧作から改善された点、追加要素
・仲間が画面外になっても動ける
・ショートカットキー
・武器Lv確認画面で武器変更できる
・フルボイス (なお主人公3人の名前を変えると、変な音になる)
・宿屋会話はそれなりに好評 (期待値が最悪クラスだったともいう)
3行でまとめると
「旧作から変わらない問題」とされる点のほとんどは、細かい劣化が無数に蓄積した結果「よく分からないけど感覚的にダメ」なレベルに落ちたのが原因
旧作から問題があったのだとしたら、コレクション発売時に不満が噴出していたはずだが、そんな事はなかった
全体のプレイ感覚が大きく損なわれたのは、ブラッシュアップの熱意に欠き、事務的原作再現と妥協に満ちたリメイクに原因がある レビューとか感想見ると大抵の人がポロンの事書いてるのなんか笑うwww
確かに初見のリメイクポロンのインパクト強かった リメイクは特に不満も無く楽しいけどな
寧ろ何でこんなに批判的な感想が多いのか逆に疑問だ >>329-330
長いのがネックだが上手くまとまってる
これを小山田に熟読させてパッチ作って欲しい
なにやらPC版ではアップデート配信されてるって話だけどPC版ユーザーが少なすぎるのか情報が全く入ってこないな アップデートというか謎の12MBのパッチは1回来ました
パッチ後特に良くなったり悪くなったりはせず何が変わったかは不明 あっちのスレでは斜め攻撃とかには言及しないよね
スイッチ版がいいよみたいに言ってるけど自分では買ってないんだろうな あっちのスレは売り上げとか聖剣3の話題ばっかりだな
ほんと部外者がお祭り感覚ではやし立ててるだけだわ 10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 895c-qi38 [106.72.162.192])[sage] 投稿日:2018/02/20(火) 06:22:39.42 ID:ytRCnA8i0
今知ったんだけど序盤で剣のレベルマックスにできるのなw
バグ取りをやってないのかあえてわざとなのかと言ったら前者だろうけど
342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 012d-I54T [126.11.217.87])[sage] 投稿日:2018/02/21(水) 00:07:09.27 ID:XWurX+Jc0
>>134
>>205
武器パワーの宝箱あけてる間に操作キャラ変えてエリアチェンジみたい
試したら剣8、ヤリ9にできたよ
後は剣のパワーアップのボス倒せばおkだってさ >>329-330
原作のままでいかに今の時代に落とし込もうか頑張ったのは一応伝わってくる
けど、かなり大量の要素が未完成調整不足に終わりユーザーには改悪と捉えられる結果になったと
その上エラーバグラッシュで我慢の限界になったということかな
リメイク本スレではオリジナルから糞システムだったとか叩かれてるけど、ズレてんだよなあ エアプなんだろうけど 新しいBGMを聞きたいのに、動画主の大半が
昔のBGMに戻してる人ばっかりで確認しづらい…
ジャベリン選んでる人が多いんだが、新旧で武器の使いやすさが変わってるのか? >>339
新規でしかも今の時代の若い奴がオリジナルをやれば何だこのクルクルリングコマンドは(笑)ってなるのは当たり前。
ま、人それぞれ合わなければ何でもかんでも糞とも言うのは年齢関係無しに誰でも同じだな メッセージウインドウのデザインに手を抜いてるゲームはクソゲーと相場が決まってる
なんだこの青を白線でサンドイッチして横を適当に半透明化しただけの噴飯モノの手抜きデザインは >>343
左右がグラデなのはオサレで好きだよ
ロマサガで古紙萌えになり
FF6、聖剣3でグラデ萌えになり
DQ6、トルネコで半透明萌えになり
キッドピクスでよくオリジナルのウィンドウを作ってたな >>344
あんなもん適当なレタッチソフトで両端を適当に半透明にしただけで同人より酷いレベル
あれならどんなバカでも1分あれば作れる
上場企業がやっていい仕事じゃない >>340
投げ槍最強だから仕方ない
高低差無視、判定広い、射程長い、敵貫通、発生早い
遠近両用、単体から多数までそつなくこなせて風船付与もある
移動用の鞭も同じくらい強くて、斧は微妙だけどそんなの関係ないくらい投げ槍が強い >>340
スピアの事かな?スピアの事ならあれが一番使いやすくなったよ
まっすぐ飛ぶし貫通するから他の敵を巻き込みやすくなった
あと音楽は公式のサンプル聞くくらいかなあ・・・多分辿り着いてると思うけど一応置いとく
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/seiken/seiken2_som/ >>339
そりゃ今やればクソシステムなのは仕方ないし
こそをリメイクでいかに現代風にするのかと
期待したらこれだからなw いやそこ変えなくていいでしょ
今のスクエニにナーシャ以上のアクションなんか期待できるわけないし
そもそも当時のエニックスの技術をなめすぎなんだよ
根拠もなく古い技術だから最新機器があれば簡単に超えられると思ってる あまり変えなかったのが悪かったみたいに言われてるけど
あまり変えなかった事自体はあんま悪くないと思えてきた
ただ調整不足だっただけで >>351
昔遊んだ人からしたら変えない方がいい思うけど
新規はどう思うんだろうな
今回のリメイクで初めて2遊んだ人の意見が聞きたいわ 今聞いてもグラグラバグバグしか感想出てこないだろうし
バグも演出の一部として脳が処理して純粋なシステムの感想は聞けないだろうなあ >>352
だよな。
CEROがBの12歳以上だからそれ以上で20歳以下の若い人はどう思ったのか知りたいな。
まあCEROと言っても兄弟とかいればそれ以下の歳の子もやってると思うけど… >>353
まあそれはあるだろうね。
でも純粋な感想は出そうだけどなあ(適当)
しかしアニメでも何でも自分に合わなければ糞やら言う時代だし期待は出来ないか… >>354
ヒット硬直の仕様が仕様だと思われてないみたい
特にPC版とかは敵攻撃して止まったのをPCのスペック不足かバグか何かだと間違う人がちらほら >>356
リメイクが初プレイならそりゃそう思うわ
SFCと違って演出に説得力ないし
で「元がレトロゲーだから仕方ない」と好意的解釈をしたつもりで、とんでもない誤解をしてしまう やっぱり悪いのはリメイク版の演出だね
バチィン!じゃなくなってたりダメージ0表記廃止して全部ミス表記になってたり
原作再現にこだわった割にそこら辺のオブラート効果は見抜けなかったようで
元の仕様から悪かった云々言ってる人らは中には工作員もいるだろうけど、その辺の効果を見抜けず誤解してる人もいるはず ちゃんと話し合いやら緊急会議とかしてんのか開発者共は…
まぁしてたらこんな有り様じゃないよね
例えしてても怪しいけど… >>358
実は音よりも何よりも、ダメージ数値が敵の近くから離れているのが最大の改悪点だと思う
次点は致死ダメージを受けた時に即座に死なない事、これは立ち回りにも影響を与える
そもそも聖剣2のダメージが即座に反映されず、一定時間内に受けたダメージの合計値が表示される
珍妙なシステムになっている理由はおそらく2つあって
「常に即座に表示されるようにすると、数値を確認する事ができない」(タイミングによっては実際に起きる)
「一つ一つの数値を全部表示するにはスペック不足」 (聖剣3はこの方式)
よって一定時間内のダメージ合計値を表示するという仕様をまず決定し
それに合わせて演出も工夫したように見える
だからその出発点である数値を敵キャラクターと引き離してしまうと、演出のすべてが空しくなってしまう
敵と一緒に表示されているダメージ数値で状況を知り、タイミングを測る、という
SFCでは誰もがやっていた思考パターンは、リメイクでは意識的にやる必要がある
「一体の敵に表示されるダメージ数値は1つだけ」という根幹仕様自体、リメイクだけやってたら体感しないんじゃないか
聖剣3や現代のゲーム同様、一撃ごとに数値表示できるはずだろって思うはず
SFCでは何故それを不自然に思わなかったのか、それは時代よりもどちらかというと、それを根本に据えて作られていたから、という事に尽きると思う タイムラグなしで多段ヒットしたら人間の操作の限界超えるからだろ
たとえばこのゲームは敵に二回殴られたら1回吹っ飛んでダウンして、起き上がった瞬間
また吹っ飛ぶシステムになってる
見た目は変だけどゲームバランスとしては、その間にプリムやポポイにキャラを切り替えることができる
これは明らかに仕様なんだよ
ここ弄って多段ヒットするバランスに変えるなら攻撃が当たった瞬間に時間停止の演出を入れる必要があるけど
この調整は、新しいゲームをもう一つ開発するくらい手間がかかる調整なので
今作は馬鹿正直にSFCの仕様を忠実に再現したやり方で正解だよ フラミーがカッコ悪すぎ
なんだあの躍動感のかけらもないモーションは >>361
だから効果音やダメージ表示など、演出面でカバー出来れば良かったって事だよね
スーファミ音源の効果音を流用しろという意味じゃない、とにかく爽快感出すための効果音を一から考えて入れれば良かったって事
SFC時代はいちいちタイムラグある仕様もそう感じさせないように工夫して効果音やエフェクトも作ってたんだなって思った >>361
いまいち主旨がわからないけど、内部的には多段ヒットはしてるよ
敵によっては特性で制限かかってる奴もいるけど、受け付けたダメージはすべて加算されて
次のタイミングで合計値が表示される形式
悪名高き連続魔法が分かりやすい例
連続でエフェクトを発生させてダメージ表示を先延ばしにして単発ダメージを蓄積させまくった結果
全部の合計ダメージが999になる、とかいう性質のものだから、あれは別に魔法の威力が上がってるわけじゃない
ダメージというか、被弾モーションが逐一発生するだけでは別に人間の操作限界は超えないんじゃないかな……
そういうゲーム幾らでもあるけど、時間停止なんて演出入れなくても問題ないぞ
無敵時間がないとハメ殺されるとか、そういうのはあるけど 魔法と打撃じゃ処理違うでしょ
魔法だって連続ヒット扱いになるのはエフェクト発生してるときに重ね掛けした時だけで
基本的には一発一発は別の攻撃として順番に処理されるハズ
これがあるからたいていはプレイヤー側のキャラ切り替えからの
プリムのヒールやアイテム回復使用が間に合う
打撃が簡単に多段ヒットする仕組みなら三匹の敵に囲まれたら
回復する暇もなく一瞬で死体になるよ >>365
やはり正確な文意を掴みかねるのでエスパーレスすると、要するに
多段ヒットとか時間停止の演出とかは実はそれほど関係なくて
「ダメージ間隔が即反映じゃなくて一定時間おきだから、キャラ変ヒールやドロップの猶予時間が発生する」
と言いたいのか
確かに、敵じゃなくて味方側の被弾事情を考えると、そういう面もあるな
ただそれは調整でどうとでもなる部分でもある
聖剣3は即座にダメージが出る方式だけど、ハメ殺しはどっちかというと2の方が起こりやすい
3はノックバック自体が軽いからね
2は全体に、ターン制を取り入れたアクションって感じはあるかな
100%の溜め、大きなノックバック、即反映ではなく一定間隔で合計値表示のダメージ
爽快感のあるSEも含めて、ケレン味があるというか リメイクまだ買ってないんだが、結局買ってしまいそう
色んな所で酷評されてるけど、聖剣何十周したくらい好きだからなー
絶望しそうだけどやりてー 何十周もするくらいの人なら、エラーバグさえ修正されれば懐かしく楽しめるはず
ただしBGMでガッカリする可能性は残されてるから最悪原曲変更が必要 ありがとう!
今更PS4も買わないといけないので、中々迷ってたのですがせっかくなので買ってみます。
絶望した時用にやる他のソフトも一緒に買っておこう >>352
散々各所で出てるだろ
このスレ読むだけでもいい、感想見えないふりはやめたらどう? >>370
エラーのことを言いたいんだろうけどそういう意味じゃないから
なんにでも噛みつくのやめたら? 「見ないフリをするな」って言い回しが喧嘩を売っているつもりなく書いたってこと?
見ないフリじゃなく、純粋にリメイクではじめてプレイした人のシステムへの感想を聞きたいとしか元のレスからは読み取れない
それを見ないフリをしてるとわざとらしく曲解して書いたのはどういうつもり? >>369
バグは間違いなく存在してるけど、
そこまで思い入れのある作品なら
絶対楽しめるよ
新規収録された宿屋でのキャラの掛けあいが凄くいい
セーブの三段目にオートセーブがされてるから
落ちてロードするときはそこからね!
たまにオートセーブじゃ詰む可能性もあるから
こまめなセーブも並行しつつ。
本スレのQ&Aを読んどくと良いかも >>369
聖剣世代なら、ドラクエ11を
同時に買うことを強くおすすめするよ
今なら中古でかなり安くなってるし、
完成度も相当高いし面白い
ネタバレには気をつけて >>373
まさに見ないふりしてるやつの典型だな
感想ならスレ読むなりツイッターなりブログなりでいくらでもでてるのに
調べもしてないの? >>369
騙されてる絶対に買うな
どうしても買いたいなら後2週間はまて
すればもっと値下げされて、パッチも来るかもしれないから 騙されてるってなんだよ・・・評価してる奴は全員嘘つきか・・・
俺普通に楽しんでやれたのに凹むわ・・・はあ・・・
まあパッチ来るまで待つっていうのは自分もそうした方がいいと思う 騙されてるとか良いところが一つも無いとか元からクソだったと言ってる奴らはまとめブログ関係の煽りだろうし気にしたら負け
バグだらけなのとBGMアレンジに賛否がある事、それで評価落としてる事は事実 せっかくのリメイクなんだから皇帝戦はあってほしかった
タナトスが殺害した皇帝をゾンビとして復活させたとか 物凄く不自然さを感じる流れだが、とりあえず
バグやBGM以外にも問題点山積みなのは上にある通りだし
そもそもここは家ゲーレトロ板だからな
新作を持ち上げたければ家ゲーRPG板でやれ 容量増やしたんだから、兜のシーク
白い第五の四天王(?)
パチパチドリンクを復活させて欲しかったよ
白い第五の四天王(?)が名前と一緒に説明されてる
説明書の夢を見たことがあるな 感想の根拠が他人のブログやツイッターとかなにを言ってるんだか
お前の感想はどうなんだって話だよ >>374
ありがとう。
バグありきで買うことにしました。ドラクエも一緒に!
思い出補正ガンガンかかってるだろうけど、信者らしく楽しみます。 >>380
バグだらけな時点で買う価値ないだろ
なんでオリジナルより劣ってるものを進めれるのか
コレクション買ったほうがいいぜ >>377
調べてもバグがどうだ小山田死ねスクエニ死ねとかそんなんばっかりだけどな
しかも元のレスは大分前でその頃なんて特にバグの話しかなかった
亀レスで噛みついてる時点で説得力ないんだよ 結局はバグさっさと修正しろ、これに尽きる
中にはゲーム内容そのものをクソゲーって事にしたがってる奴もいるが、尼レビューやTwitterとかでその手の書き込みはあんま無い
エラー落ちの頻度がかなり多いからゲームですらないしクソゲー、って感じだろうと思ってる >>388
亀レスで噛みついてる時点で説得力ないんだよ
まさにお前のことだな
しかも調べた結果が小山田やスクエニ死ねとかww
調べてないだろお前 >>389
バグってゲームの内容そのものでないの? ps4版のパワーゲージ設定ってなんなの?
レベルがあるけど >>393
聖剣2自体はじめてなら電子説明書読もう >>352
モンハンみたいなアクションや海外ゲーメインの友人にプレイしてもらったよ
色々言われたけど命中率の低さとパワーゲージで連続攻撃が出来ないのが特にストレスのようだった
友人にはボロクソ言われて残念だったけど気に入ってくれる新規もきっといるさ モンハンはARPGじゃないバリバリのアクションだから比較には不適切だと思うけど
現代人がイメージするアクションRPGをイメージして買うとやっぱり不満有るんだろうなあ
RPGに慣れてるがARPGに慣れてない奴向けのぬるゲーだと言っても、ARPGがもはや当たり前の現代じゃ通用しないかもね
しかし命中率の低さとか、連続攻撃不可能とかは3は解消されてるから案外行けるかもしれん
ただバトル中の動きがもっさりしてるから、そこさえ解消出来ればな しかしモンハンはジャンル違いとは言え、今の若い世代はモンハンやってる奴が殆どだから比較されるのはしょうがないし目も肥えてるよな
今の若い奴にやらせたければ、直感的にザシュザシュ攻撃出来ないと脳汁出ないのかもね
攻撃からタイムラグがあったり、いちいち深い階層のメニュー使ってバフデバフするのは煩わしいんだろう
原作再現と言わずタイムラグ減らしたり、ショートカットボタンをもっと増やすだけで今時の奴も大分遊びやすくなると思う
小山田早くアプデしろ モンハンなんてあんなもっさりゲーと比較しちゃうかね
アクションの処理速度でいえば原作のほうがモンハンなんかよりよっぽど速いんですよ
今のゲームだってロードレスでキャラクター3人を切り替えできるARPGなんて
数えるほどしかないでしょう。ドラゴンエイジインクイジションがそれに当たるかな。
ドラゴンエイジインクイジションのエンジンで聖剣2が作れたらまあ完璧でしょうね。
じゃあ今のスクエニにインクイジションが自社開発できるか?
今のスクエニなんてFF15で操作できるのがノクトだけ。
そんなレベルなんですよ、25年前のスクウェアに劣るゴミしか残ってない残飯処理会社。
だから移植に際して現代のゲームハードに最適化することは投げて
SFC時代の模倣に走った聖剣チームは、今のスクエニの実力を理解してるんですよ。
オリジナリティを追及して過去作よりいいものを作れる体力なんてもうないの。 >>398
長くて読むの嫌になりかけたが、凄くよく分かる
今のスクエニが根本から作り直しリメイクにしてたらバグどころじゃないもっと悲惨な事になってたと思うよ
バグは残念だったけど、SO3やブレセカの様に熱心な信者が完全に見捨てるタイプの作品ではなかっただけいい方、今のスクエニの場合そう考えるしかない >>398
成程、三國志の末期みたいなものですなw
英傑と呼ばれた逸材は皆お亡くなりになり、カスしか残っていない・・・
スクエニがいかほどの大手企業であろうと、それは既に形骸である。
あえて言おう、カスであると! 当たり前のように誤情報を前提としてるけど
リメイクは命中率が低いんじゃなくて、防御力が高すぎる相手への0ダメージがMISS表示になるのが悪いんだし
3は2でいえば100%未満攻撃を禁止したような仕様だから、むしろ余計に訳分からん仕様だぞ チンパンが主人公のゲームだからなエナジーボールでキキッて ギシャーってやるゲーム
ぶっちゃけポポイの魔法一つで十分つーかなんでリメイク版は糞声優ばっか使っているのかね理解できん
ランディはケインコスギがCVやるべきだろ!プリムは猫 じゃなかった 半場友恵使うべきだろうがよ なんでじょしらくみたいな糞イルミナティアニメからの輸入なんでえ 最近のゆとり声優ばっか使いやがって
ドリアードはいちご100%西野つかさの役の人を使うべきだろうがよ!なにより気に食わなかったのはルカ様のCVを深見梨加にしなかったこと あとじじいがなぜかイケボwやる気うせ てかひろくんはゲームド下手糞ですなあ
雑魚無視せず魔法使わず脳筋プレイかつ、帝国攻略後黄金島でレベルあげせずに先にマンテン山いきよるがw
先にウィスプとってルナのとこいってエナジーボールとムーンセイバーとるのが先決だろうが
ドッペルゲンガーとかメガゾーンみたいな魔法バリア使う敵はエナジーボール使えば楽勝なんだからよ 仕方ないとか妥協してる時点でダメだろ
客が甘やかすから手抜き出される この作品やろうと思うのですが、リメイク版とどっちがオススメですか?
両方プレイされた方お願いします これ、早くセーブしたくて急いでる時に幕間エピソード入ったら邪魔じゃね? >>403
甘やかすも何も、FFDQ以外に予算絶対に出さない上に予算たっぷり付けてもFF15になるスクエニだぞ
出来ないもんはどうしようもないだろ
ユーザーに出来る事は、もっと良いリメイク出せとわめく事じゃなくて
不買して二度と作品作るなとメッセージ送る事しか出来ない 絶やしてどうすんだ
気に入らないならいっそシリーズごと死ねばいいってことだろそれ 実際そうだから仕方が無い 作る能力有る奴いないんじゃどうあがいても無理だろ
不買してこの世に作品ごと出させないようにするのがユーザーに出来る唯一の甘やかさないメッセージだよ >>404
オリジナルの方で
純粋なアクションRPGだとは思わない方がいい
ちょっとしたアクション性があるシームレスRPGだと考えるべし >>407
出せばいいってわけじゃないんだよ
こっちは金出してかうんだからきちんとしたものを出すのが当たり前 >>408
聖剣だけで話が終わるならだけど、それを続けると他のゲームに関しても同じことになる
作る人間そのものに成長してもらわないことにはいいものは一生出ないよ
それともこの人なら安心して任せられるという人材が他にいる? 誰も買わないって話じゃないんだよ
きちんとしたもの作れば買うんだよ
ゴミでも買うから、舐められて足元見られる
ガンダムが一番わかりやすい >>412
でもゴミかどうかは買ってみないとわからないし、買ってないのに意見を言うのってどうかと
2がダメだったから次出ても買わないという選択を取るのは構わないと思うけど
それが改善に繋がるかというとたぶん繋がらないよね じゃーユーザーの介入出来る範囲でどうしたらスクエニを成長させられると思う?
良い案有るなら教えて
今まで散々ユーザーがネット上で叫んだりアンケートに回答してこの有様だから、不買して死を持って反省させるしかないんじゃない?と思ったまで だから売り逃げが横行するんだよな
リコールじゃないけど返品くらいさせてほしいよ
未完成売って許されるのはゲーム業界くらいだな スクエニは金でしか動かないから、儲からないと分かれば作るのを辞める
儲かると分かれば出来るだけ手を抜いて作ろうとする
これが基本の考えだからとにかく発売して貰うかシリーズ終わらせるかのどっちかしか選択肢ないだろ 正直ユーザーにも責任はあるよね
アンチしてるやつらも、「本当はスクエニに技術があるんでしょ」と実は無邪気に思ってる
だから今回の聖剣2の出来で叩けるんだよ
これでもかなり上等な再現度だよ、今のスクエニなら。
ユーザーも日本のメーカーの開発力の現実を見据えないと。
実力のなさを直視しないと成長もしないからね。 昔って凄いものから変なものまでいっぱいあったよね
変だったりつまらないものでも楽しもうって人が多かったから良い物も悪い物も変な物も許されててたくさん産まれてた
今はもう良いものしか認めないし悪いものは袋叩きにしろって感じだからなかなか新しい物が産まれないよねこわいし
なんて最近になって思うおっさんです(・ω・) バグ放置のまま発売したのは認めちゃ駄目だけど、それ以外はそこまで酷くないと思うんだけどなあ
そこは認めていいと思うのに、なんか本スレじゃ親を殺されたような勢い
まあ・・・書き込み内容からして買わずに煽りに来ただけの奴も結構多いんだけど バグ放置の時点で話にならないだろ
他の部分も基本劣化してるし 「聖剣伝説2 シークレット オブ マナ」 アップデート(1.02)についてのお知らせ
いつもスクウェア・エニックス e-STOREをご利用いただき、ありがとうござい
ます。
PlayStation 4/PlayStation Vita/Windows
「聖剣伝説2 シークレット オブ マナ」の次回アップデート(1.02)配信につ
いてお知らせいたします。
アップデート内容は以下の通りです。
・アプリケーションエラー発生頻度の改善
・ブラックアウトした画面へキャラクターが転移する現象の改善
・キャラクターの色味が変化したままになる現象の改善
・画面の半分が黒く表示される現象の改善
・HPが0の状態のまま 味方キャラクターが復活してしまう現象
・特定のマップ において会話が終わらない現象
・二階層になっているマップにおいて階層をすり抜ける現象の改善
・一部攻撃と魔法の組み合わせにより敵の動作が停止する現象の改善
・一部モンスターとの戦闘における弓の挙動の変更
また、下記機能の追加をあわせて予定しております。
・リングコマンド画面における切り替えボタンのガイド表示の追加
・リングコマンド画面におけるリング操作中のキャラクターアイコンの追加
・リングコマンド画面、アイテムリングにおけるアイテムの効果表示の追加
アップデートはPlayStation 4版を3月上旬、PlayStation Vita版/Windows版
も近日中に配信を予定しております。それぞれの配信日時は決定次第ご連絡
いたしますので、いましばらくお待ちいただけますようお願いいたします。
なお、2018年2月15日(木)にPlayStation 4版/PlayStation Vita版において
配信しているアップデート(1.01)にて対応可能な機能・内容についてお客
様からいくつかのご報告を頂いています。
大変お手数ではございますが、今一度アップデートの適用をご確認くださいま
すようお願い申し上げます。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています