聖剣伝説2 聖剣14本目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
はるか昔、マナの力を使った文明が地上に栄えていた。
やがて人々は、マナの力を戦争に利用するようになりマナの要塞と呼ばれる巨大な船を生んだ。
あまりに強大なその力は神々の怒りに触れ神獣が地上へとつかわされた。
要塞と神獣の激しい戦いは世界を炎と毒で包み、地上からマナが失われていった。
その時、聖剣を携えた勇者によって要塞は落とされ神獣も人々の前から姿を消した。
戦争によって文明は失われたが世界には再び平和が戻った。
時は流れ、歴史は繰り返す…
※前スレ
聖剣伝説2 聖剣13本目
http://kanae.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1409711531/ パメラが可愛くなってて噴いたww
ちょっと幸薄そう雰囲気になったな >>278
いやどうだろ
仮に普通に面白かったとしても聖剣2ってじっくり遊んでも20時間ぐらいでクリア出来るうえに繰り返し遊ぶ要素も無いから
この土日で楽しんでクリアして普通に売る奴もいるんじゃ 値崩れは絶対するよ
SFCと全く同じで新たなやりこみ要素ゼロ
さすがにそこは擁護できない そだねSFC版もクリアしたら終わりで全クリアした後またすぐに最初からって気にはならなかった
ただ今回は英語版とかDLCとかあるからすんなり二週目に入れたよ 宿屋イベでジェマって何もしてなくね?みたいな話あってワロタ >>283
そういうところは本当に良いんだけどね
だからジェマやディラックが戦う新規のシーンとか皇帝戦とか期待したんだけど
相変わらず置物かよ!ってなって
忠実というかなんというかね… ダークストーカーは相変わらず雑魚で、ヴァンドール皇帝は相変わらず変身しないままかよ!
四天王は本編での知名度、印象を上げてから
他媒体に参加させる方向性にしたのかな?
戦闘中の台詞が増えてるのは嬉しい 四天王の出番は増えてなかったけど
「帝国にいた人たちは悪い奴らばかりじゃなかった」って
勧善懲悪を否定する台詞はあったね。例えに使ってるのは町の人だったけど。
これだけでも、随分妄想が捗るようになった
2は男と女、大人と子供、光と闇って2つの視点で考察できるゲームだから
ランディたちのキャラが立つ時と四天王のキャラが立つ時は一緒なんだな リメイクは今のところバグも特に頻発するようなことないし(ごく稀に落ちるけど
システムほぼ変わってないけどまあまあ楽しんでるから
向こうのスレだと叩きや批判が多すぎて居場所なくてからい 向こうのスレは半数ぐらいは遊ばず煽ってるだけの奴だろ 具体的なこと言わずクソゲーと言ってるだけの奴多いし
残りはちゃんと遊んだ上で批判してる奴、楽しめてる奴だろうけどさ PS4ならではの再現性がないアプリケーションエラー落ちはあるけど
バグ多発っていうのは完全なデマだからな
そんなデマが当たり前にまかり通ってるスレだし バグは多発してます
自分の環境ではワッツに話しかけたりでキャラが勝手に集まったり動いたりする時に高頻度でキャラクターが消えます
最終戦の一番盛り上がる所でこれ起きて二重の意味で泣きました 大砲屋から飛ぶシーンカットか…あれ、結構楽しかったのにな >>292
ワールドマップがちょっと見えるから想像が膨らむよな SFC版はフラミーのマップ流用してるだけだからリメイク版でもできるだろうけど
ロード入るからカットしたんでしょ
フラミーの世界マップはSFCより綺麗になってるからそこは文句ない 今回のMAP見てマナの聖域が高い山の上にあったってのも初めて知った マップは本当によかった
あれがゴミだったら3D化した甲斐がないからな
それだけに不具合多いのが残念だよ たった2、3日で動画、スクショがこんなに上がるとは
ボロクソ言われてるが
なんだかんだでみんな聖剣2大好きなんじゃないか 遊ばずに批判とか言ってるが
動画あげたりアマゾンだったりTwitterだったり
で購入やってる人から批判出まくりなんだが
見ないフリかな? プレイせずに即返品売却して批判してるに決まってるじゃん
任天堂信者はそういう連中だよ 遊ばずネガキャンしてる奴が多いのは事実だけど
>>300がその類というのもまた事実
てかこんな所にまでゲハくるのかよめんどくせー リメイク不評の一番の原因はエラー落ちやバグの頻発。これが8割方占める
だからエラー発生しない人には激しく叩かれてる意味が分からないんだろう
エラー出ない奴はとことん出ないし。
次がBGM。良いアレンジもあるのは本当なんだがそもそもオリジナルは全部名曲だったんだし糞が混じってること自体許されない。
原曲に変えれるから評価下げの致命傷にはなってないっぽいが、悪くなってる事にかわりはないから良くはない。
その次くらいに原作を悪い意味で完全再現してる点とか、再現出来てないところが気になる、が来るのかな。
ただでさえエラーでイライラしてるところに細かい不満が襲ってきて心理的に余裕なくなって不満大爆発、そんな感じだと。
以上は既プレイヤー目線の評価だが、新規やオリジナルの事忘れた奴ならBGMと原作再現要素が逆転するかな
まあようするにバグをさっさと潰せと。潰しさえすれば過度な期待してる奴と新規以外は楽しめる。 アーリーアクセスレベルの出来だし、5000円の価値は無い マップ以外すべてが粗悪なロマサガ2のリメイクを見ればさもありなん プリムよりクリスの背が低いのが違和感
もっとお姉さんなイメージあるんだけどなぁ
ランディは成長途中ってことにして(プロフィールの身長は成長後なんだよな?)
プリムのバニーガールみたいな上半身が浮き過ぎなのが気になるんだが
ムービーでディラック、ポポイが優遇され過ぎだから
視覚的にヒロインって分かりやすくしたのかな
あと、わざわざタイガービキニ、チャイナドレスを売っているのを見るに、単にエロスが金になるからか
ファウナッハはあれでいいや >>305
わざわざタイガービキニ、チャイナドレス「のアバターを売っている」ね
モーグリスーツはシリアスなシーンが台無しになるw モグのぬいぐるみはかわいい
槍を持たせるとさらにかわわ バグ起きてる人と起きてない人の違いってなんなんだろう
パッチ来る前に解決できそうなら解決しておきたいんだけどなあうーん エラー落ちは定期的に来るけどエリア移動ごとのオートセーブあるし俺はあんまり気にしてないな
魔法レベル上げ中に落ちたら悲惨だけどショートカット魔法が楽しくて実戦で上げてるわ ランディプリムポポイの宿屋トーク面白いな
プリムは本当にディラックの事しか頭に無いけど別に恋愛脳って訳でも無いし楽しい プリムとディラックの関係は
女ヒーローが男ヒロインを助けに行く男女逆転劇、恋人も友人も救う男女平等ハグなだけだと思ってる
途中、ランディ、ポポイとの仲をからかわれたりするが
あくまで目的は「敵と戦って男ヒロインを救出すること」一本なのさ リメイク
・エラー 落ちるのはひでえがまあ直るでしょ
・bgm ひでえのが多いけど良くなってるのも一部あり
・声 ランディ、プリムが深夜っぽくて何か違う
・戦闘 昔とほとんど変わってねー
・メニュー こんなもんかな
・話 ほぼ一切いじってない模様、でも宿屋の会話いらん何か痛々しい
総論
SFCで十分や レジストリングとデビルキャップが一向に出ない・・・(´゚ω。`) DSか3DSの時代に出してれば色々ハードル低かっただろうなあ
今はDS3DSぐらいのハードルだとスマホになるし、スマホはもれなく重課金ゲーにされる
聖剣程度規模しかないゲームはCSに居場所がなさ過ぎ グラフィックに文句言ってる層の願いを叶えたらワールドマップ削除絶対に食らうご時世だからそれはアカン
あっちのスレでたびたび挙がってるイースとやらはワールドマップ狭いんだろ
ワールドマップとグラ、どっち取るかと言われたら俺ならワールドマップ取るわ、フラミーで飛び回りたい
マップ削除されなくてほんま良かったわ トルネコのオープニングみたいな感じで動かせたらいいのに 民家に置かれてるビーフシチュー食いたい…
FF5のピアノイベントみたい感じで、食べ物イベント付けて欲しかったよ 食べ物イベはやり過ぎるとどっかのスクエニゲーの失敗の二の舞になるからやめとけ
やるとしても1度きりで、かつ主人公らの人となりが分かる程度の話題に留めるべき
どーでもいいTwitterのなれ合いレベルの会話をし出したらアウト 宿屋イベントはいい要素だったから怖じ気づかずに追加イベントとか追加ダンジョンとかやってもよかったのになと思った イベント追加したリメイクの前例が新約だから怖じ気づくのは無理ない
この教訓を生かして3リメイクでは追加イベントとか追加ダンジョン入れて、かといって調子に乗って新約化しないように頑張ってもらうしかない 3は本編が短くて、仲間の組み合わせが多い分、サブイベントは色々と作りやすいんじゃないか?
オリジナルでもアンジェラ連れてデュランの実家に行くと特別な会話あったり ボイス付きになったお陰で、些細なモブの会話が印象に残りやすくなったな
パンドーラの「私は最初から無口なのよ」のお姉さん、かあっから王国のサラームちゃんが好きな幼女、
帝国の大家族、レジスタンスのお医者さん、亀島の子供同士の夫婦、帝国から逃げてきた王族…
みんな名モブばっかだ
宿屋イベントと図鑑のお陰で、過去のイベントも思い出しやすくなった
宿屋イベントって名称、らんだむダンジョンってゲームから来てるのか >>324
かあっから王国ってかかあ天下かよ
カッカラ王国だ
ED後、元の大きい王国に戻ったカッカラ王国が見たいよ
EDの雪の結晶が綺麗過ぎる
でも、あれ神獣の破片なんだよね… ・ハードスペックや要領の問題でそうなっていただけの好ましくない仕様をそのまま引き継ぎ
リメイクの名に甘えた手抜以外の何でもない
具体的には、必中かつ食らってる間動けなくなるつまらん魔法、使いまわしボス、
多段技に見えても基本的に1ヒットしかしない必殺技、ボスの攻撃パターンの少なさ、
任意のレベルで溜めを止めることができない不便な必殺技、敵ダウン中に攻撃当てると
起き上がってからダメージ入るだるい仕様など。こんなのはスーファミだから許されていたんだぞ
・何一つ進化とか追加がないバトルシステムや武器防具
・今時防具変えても見た目変わらず。キャラも防具の種類も少ないゲームなのに
・劣化したせいで当たってんのかわからんヒットSE
・とどめ攻撃当たった瞬間じゃなく一度転倒してから敵が死ぬ仕様に変わったせいでテンポ悪い
・元々物理攻撃ミスが多めのゲームではあったが、狂ったようにミス率上げてて理解不能
・スーファミより劣化して壁に引っかかることが多い仲間AI
・意味不明なほどぬるくしているボス戦
・スーファミ版の画像を小マップとして再利用する手抜のため、
フィールドやダンジョンの構成がスーファミ版のまんま。何の追加や改良もない
・大砲屋の飛ぶ演出なし もうちょっと正確な事を書いておこうか
●旧作から変わってない問題点
・ない。これを前提にする。追加要素がないとか元々仕様が面倒とか、そういうのは全てノーカンと考える
・バグもノーカンとする。オリジナルより広汎に発生するが、オートセーブで一命をとりとめている(なかったらSFCより酷い)
・音楽もオリジナルに変更可能なのでノーカンとする
(マタンゴ王国手前やイベント中の音楽切り替え等、楽曲そのものではなく演出面の劣化はある)
・グラフィックも現代水準では手抜きと言えるが、オリジナルと比較して上下関係はつけづらいのでノーカンとする
(個人的にはSFCと比べれば流石に改善だと思うのだが、障害物に隠れて敵が見えないなど、ゲーム的問題がいくつか発生
キャラデザの評価は良いが、フルボイスなのに口が動かないのはイベントシーンなどで非常に不自然)
●旧作から変更された点 (改善点とも問題点とも言えない)
・攻撃方向が縦横の4方向しかなかったのが、全方向対応になった(特に敵)
→これにより、ナナメ方向が安全地帯のオリジナルとは異なるゲーム性を持つようになった(ファイナルファイトが無双になったようなもの)
・これに伴い、オリジナルのままの攻撃パターンだと凶悪すぎる敵の攻撃頻度が抑えられ、ダメージも抑えられた
→全体として易化傾向にある一方で、全方向攻撃の恩恵が大きいポロンなどの敵は非常にウザくなった
→特にボスはやたら弱くなった。本来は適当に易化するのではなく、ゲームの再設計が必要なほどの変更点
・ダッシュが直線100%消費から、時間に応じた消費のフリーランに変更された
→概ね歓迎されている要素だが、ダッシュ斬りは不可能になった >>329の続き
●旧作から劣化したシステム (一部は変更点とも取れるが、マイナス方向に働いている)
・0ダメージも回避もすべてMissと表示されるようになった (元々はMiss表示は存在せず、回避はリアクションで表現された)
→原因が複数あるのに一律Miss表示であるため特定・対処しづらく、理不尽さを感じるようになった
・味方AIは聖剣3に近い指定方式になったが、未完成品
別の敵を攻撃にすると敵が一匹だと一緒に攻撃してくれない、同じ敵を攻撃にすると虚空を攻撃し続けるなどの現象が発生
・リングコマンドが全て中央に表示されるようになった (元々は各キャラを中心に表示される)
→アイコンや表示位置等の工夫が一切なく、補助程度でしかなかったカーソル色で判別するしかなくなっている
・コマンドなどの文字が異様に小さい
・大砲屋でワールドマップで吹き飛ぶ演出がなくなった
→フラミー後に初めてワールドマップを見る事になるため、実質的に地理知識ゼロで放り出される
・しかも全体マップがない、迷子不可避
●旧作から劣化した戦闘演出
・SE、特に攻撃命中時のSEが極端に地味になっている
・攻撃を受けた時の敵のリアクションが間延びしている上、オリジナルのように正面を向かないため、非常に分かりにくい
・ダウン時間やダメージヒット間隔が伸びており、不自然さを感じる
・致死ダメージを受けた敵は即座に破裂していたが、一度ダウンを挟むようになっている
・ダメージ表示は元々、常に敵の直下に表示されていたので、誰に何ダメージ与えたか分かりやすかったが
被弾座標で高く浮いて留まるようになったので、吹っ飛んだりすると誰のダメージか分かりにくくなった
→これら全部が合わさって、ダウンの不自然さが極限まで上がっている
オリジナル:バチィン!と音を立て敵がダウン、数字は敵の直下に表示、数字が消える頃に再度ダメージ、致死ダメージで即座に破裂
リメイク:パシン…と音を立て敵がダウン、数字は元居た場所の上に表示、離れた数字が消えてしばらくした頃に再度ダメージ、致死ダメージを受けても一度吹っ飛びなおす
コマンドを開いている最中も演出停止せず数字が消えるので、戦闘中にコマンドを開くと更に不自然さが増す
・魔法やアイテムを受けた際、キャラの色が変化しなくなったため、動きが止まる不自然さが目立つようになった
・味方の構えが一切変わらなくなった
→オリジナルでは100%未満だと構えが変わり、キャラが暗く点滅、100%で白く光ると同時に音が鳴って構えが戻った
更にゲージ溜め中は移動モーションが変化したのだが、この中で残ったのは100%時の音だけ
●旧作から改善された点、追加要素
・仲間が画面外になっても動ける
・ショートカットキー
・武器Lv確認画面で武器変更できる
・フルボイス (なお主人公3人の名前を変えると、変な音になる)
・宿屋会話はそれなりに好評 (期待値が最悪クラスだったともいう)
3行でまとめると
「旧作から変わらない問題」とされる点のほとんどは、細かい劣化が無数に蓄積した結果「よく分からないけど感覚的にダメ」なレベルに落ちたのが原因
旧作から問題があったのだとしたら、コレクション発売時に不満が噴出していたはずだが、そんな事はなかった
全体のプレイ感覚が大きく損なわれたのは、ブラッシュアップの熱意に欠き、事務的原作再現と妥協に満ちたリメイクに原因がある レビューとか感想見ると大抵の人がポロンの事書いてるのなんか笑うwww
確かに初見のリメイクポロンのインパクト強かった リメイクは特に不満も無く楽しいけどな
寧ろ何でこんなに批判的な感想が多いのか逆に疑問だ >>329-330
長いのがネックだが上手くまとまってる
これを小山田に熟読させてパッチ作って欲しい
なにやらPC版ではアップデート配信されてるって話だけどPC版ユーザーが少なすぎるのか情報が全く入ってこないな アップデートというか謎の12MBのパッチは1回来ました
パッチ後特に良くなったり悪くなったりはせず何が変わったかは不明 あっちのスレでは斜め攻撃とかには言及しないよね
スイッチ版がいいよみたいに言ってるけど自分では買ってないんだろうな あっちのスレは売り上げとか聖剣3の話題ばっかりだな
ほんと部外者がお祭り感覚ではやし立ててるだけだわ 10 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 895c-qi38 [106.72.162.192])[sage] 投稿日:2018/02/20(火) 06:22:39.42 ID:ytRCnA8i0
今知ったんだけど序盤で剣のレベルマックスにできるのなw
バグ取りをやってないのかあえてわざとなのかと言ったら前者だろうけど
342 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 012d-I54T [126.11.217.87])[sage] 投稿日:2018/02/21(水) 00:07:09.27 ID:XWurX+Jc0
>>134
>>205
武器パワーの宝箱あけてる間に操作キャラ変えてエリアチェンジみたい
試したら剣8、ヤリ9にできたよ
後は剣のパワーアップのボス倒せばおkだってさ >>329-330
原作のままでいかに今の時代に落とし込もうか頑張ったのは一応伝わってくる
けど、かなり大量の要素が未完成調整不足に終わりユーザーには改悪と捉えられる結果になったと
その上エラーバグラッシュで我慢の限界になったということかな
リメイク本スレではオリジナルから糞システムだったとか叩かれてるけど、ズレてんだよなあ エアプなんだろうけど 新しいBGMを聞きたいのに、動画主の大半が
昔のBGMに戻してる人ばっかりで確認しづらい…
ジャベリン選んでる人が多いんだが、新旧で武器の使いやすさが変わってるのか? >>339
新規でしかも今の時代の若い奴がオリジナルをやれば何だこのクルクルリングコマンドは(笑)ってなるのは当たり前。
ま、人それぞれ合わなければ何でもかんでも糞とも言うのは年齢関係無しに誰でも同じだな メッセージウインドウのデザインに手を抜いてるゲームはクソゲーと相場が決まってる
なんだこの青を白線でサンドイッチして横を適当に半透明化しただけの噴飯モノの手抜きデザインは >>343
左右がグラデなのはオサレで好きだよ
ロマサガで古紙萌えになり
FF6、聖剣3でグラデ萌えになり
DQ6、トルネコで半透明萌えになり
キッドピクスでよくオリジナルのウィンドウを作ってたな >>344
あんなもん適当なレタッチソフトで両端を適当に半透明にしただけで同人より酷いレベル
あれならどんなバカでも1分あれば作れる
上場企業がやっていい仕事じゃない >>340
投げ槍最強だから仕方ない
高低差無視、判定広い、射程長い、敵貫通、発生早い
遠近両用、単体から多数までそつなくこなせて風船付与もある
移動用の鞭も同じくらい強くて、斧は微妙だけどそんなの関係ないくらい投げ槍が強い >>340
スピアの事かな?スピアの事ならあれが一番使いやすくなったよ
まっすぐ飛ぶし貫通するから他の敵を巻き込みやすくなった
あと音楽は公式のサンプル聞くくらいかなあ・・・多分辿り着いてると思うけど一応置いとく
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/seiken/seiken2_som/ >>339
そりゃ今やればクソシステムなのは仕方ないし
こそをリメイクでいかに現代風にするのかと
期待したらこれだからなw いやそこ変えなくていいでしょ
今のスクエニにナーシャ以上のアクションなんか期待できるわけないし
そもそも当時のエニックスの技術をなめすぎなんだよ
根拠もなく古い技術だから最新機器があれば簡単に超えられると思ってる あまり変えなかったのが悪かったみたいに言われてるけど
あまり変えなかった事自体はあんま悪くないと思えてきた
ただ調整不足だっただけで >>351
昔遊んだ人からしたら変えない方がいい思うけど
新規はどう思うんだろうな
今回のリメイクで初めて2遊んだ人の意見が聞きたいわ 今聞いてもグラグラバグバグしか感想出てこないだろうし
バグも演出の一部として脳が処理して純粋なシステムの感想は聞けないだろうなあ >>352
だよな。
CEROがBの12歳以上だからそれ以上で20歳以下の若い人はどう思ったのか知りたいな。
まあCEROと言っても兄弟とかいればそれ以下の歳の子もやってると思うけど… >>353
まあそれはあるだろうね。
でも純粋な感想は出そうだけどなあ(適当)
しかしアニメでも何でも自分に合わなければ糞やら言う時代だし期待は出来ないか… >>354
ヒット硬直の仕様が仕様だと思われてないみたい
特にPC版とかは敵攻撃して止まったのをPCのスペック不足かバグか何かだと間違う人がちらほら >>356
リメイクが初プレイならそりゃそう思うわ
SFCと違って演出に説得力ないし
で「元がレトロゲーだから仕方ない」と好意的解釈をしたつもりで、とんでもない誤解をしてしまう やっぱり悪いのはリメイク版の演出だね
バチィン!じゃなくなってたりダメージ0表記廃止して全部ミス表記になってたり
原作再現にこだわった割にそこら辺のオブラート効果は見抜けなかったようで
元の仕様から悪かった云々言ってる人らは中には工作員もいるだろうけど、その辺の効果を見抜けず誤解してる人もいるはず ちゃんと話し合いやら緊急会議とかしてんのか開発者共は…
まぁしてたらこんな有り様じゃないよね
例えしてても怪しいけど… >>358
実は音よりも何よりも、ダメージ数値が敵の近くから離れているのが最大の改悪点だと思う
次点は致死ダメージを受けた時に即座に死なない事、これは立ち回りにも影響を与える
そもそも聖剣2のダメージが即座に反映されず、一定時間内に受けたダメージの合計値が表示される
珍妙なシステムになっている理由はおそらく2つあって
「常に即座に表示されるようにすると、数値を確認する事ができない」(タイミングによっては実際に起きる)
「一つ一つの数値を全部表示するにはスペック不足」 (聖剣3はこの方式)
よって一定時間内のダメージ合計値を表示するという仕様をまず決定し
それに合わせて演出も工夫したように見える
だからその出発点である数値を敵キャラクターと引き離してしまうと、演出のすべてが空しくなってしまう
敵と一緒に表示されているダメージ数値で状況を知り、タイミングを測る、という
SFCでは誰もがやっていた思考パターンは、リメイクでは意識的にやる必要がある
「一体の敵に表示されるダメージ数値は1つだけ」という根幹仕様自体、リメイクだけやってたら体感しないんじゃないか
聖剣3や現代のゲーム同様、一撃ごとに数値表示できるはずだろって思うはず
SFCでは何故それを不自然に思わなかったのか、それは時代よりもどちらかというと、それを根本に据えて作られていたから、という事に尽きると思う タイムラグなしで多段ヒットしたら人間の操作の限界超えるからだろ
たとえばこのゲームは敵に二回殴られたら1回吹っ飛んでダウンして、起き上がった瞬間
また吹っ飛ぶシステムになってる
見た目は変だけどゲームバランスとしては、その間にプリムやポポイにキャラを切り替えることができる
これは明らかに仕様なんだよ
ここ弄って多段ヒットするバランスに変えるなら攻撃が当たった瞬間に時間停止の演出を入れる必要があるけど
この調整は、新しいゲームをもう一つ開発するくらい手間がかかる調整なので
今作は馬鹿正直にSFCの仕様を忠実に再現したやり方で正解だよ フラミーがカッコ悪すぎ
なんだあの躍動感のかけらもないモーションは >>361
だから効果音やダメージ表示など、演出面でカバー出来れば良かったって事だよね
スーファミ音源の効果音を流用しろという意味じゃない、とにかく爽快感出すための効果音を一から考えて入れれば良かったって事
SFC時代はいちいちタイムラグある仕様もそう感じさせないように工夫して効果音やエフェクトも作ってたんだなって思った >>361
いまいち主旨がわからないけど、内部的には多段ヒットはしてるよ
敵によっては特性で制限かかってる奴もいるけど、受け付けたダメージはすべて加算されて
次のタイミングで合計値が表示される形式
悪名高き連続魔法が分かりやすい例
連続でエフェクトを発生させてダメージ表示を先延ばしにして単発ダメージを蓄積させまくった結果
全部の合計ダメージが999になる、とかいう性質のものだから、あれは別に魔法の威力が上がってるわけじゃない
ダメージというか、被弾モーションが逐一発生するだけでは別に人間の操作限界は超えないんじゃないかな……
そういうゲーム幾らでもあるけど、時間停止なんて演出入れなくても問題ないぞ
無敵時間がないとハメ殺されるとか、そういうのはあるけど 魔法と打撃じゃ処理違うでしょ
魔法だって連続ヒット扱いになるのはエフェクト発生してるときに重ね掛けした時だけで
基本的には一発一発は別の攻撃として順番に処理されるハズ
これがあるからたいていはプレイヤー側のキャラ切り替えからの
プリムのヒールやアイテム回復使用が間に合う
打撃が簡単に多段ヒットする仕組みなら三匹の敵に囲まれたら
回復する暇もなく一瞬で死体になるよ >>365
やはり正確な文意を掴みかねるのでエスパーレスすると、要するに
多段ヒットとか時間停止の演出とかは実はそれほど関係なくて
「ダメージ間隔が即反映じゃなくて一定時間おきだから、キャラ変ヒールやドロップの猶予時間が発生する」
と言いたいのか
確かに、敵じゃなくて味方側の被弾事情を考えると、そういう面もあるな
ただそれは調整でどうとでもなる部分でもある
聖剣3は即座にダメージが出る方式だけど、ハメ殺しはどっちかというと2の方が起こりやすい
3はノックバック自体が軽いからね
2は全体に、ターン制を取り入れたアクションって感じはあるかな
100%の溜め、大きなノックバック、即反映ではなく一定間隔で合計値表示のダメージ
爽快感のあるSEも含めて、ケレン味があるというか リメイクまだ買ってないんだが、結局買ってしまいそう
色んな所で酷評されてるけど、聖剣何十周したくらい好きだからなー
絶望しそうだけどやりてー 何十周もするくらいの人なら、エラーバグさえ修正されれば懐かしく楽しめるはず
ただしBGMでガッカリする可能性は残されてるから最悪原曲変更が必要 ありがとう!
今更PS4も買わないといけないので、中々迷ってたのですがせっかくなので買ってみます。
絶望した時用にやる他のソフトも一緒に買っておこう >>352
散々各所で出てるだろ
このスレ読むだけでもいい、感想見えないふりはやめたらどう? >>370
エラーのことを言いたいんだろうけどそういう意味じゃないから
なんにでも噛みつくのやめたら? 「見ないフリをするな」って言い回しが喧嘩を売っているつもりなく書いたってこと?
見ないフリじゃなく、純粋にリメイクではじめてプレイした人のシステムへの感想を聞きたいとしか元のレスからは読み取れない
それを見ないフリをしてるとわざとらしく曲解して書いたのはどういうつもり? >>369
バグは間違いなく存在してるけど、
そこまで思い入れのある作品なら
絶対楽しめるよ
新規収録された宿屋でのキャラの掛けあいが凄くいい
セーブの三段目にオートセーブがされてるから
落ちてロードするときはそこからね!
たまにオートセーブじゃ詰む可能性もあるから
こまめなセーブも並行しつつ。
本スレのQ&Aを読んどくと良いかも >>369
聖剣世代なら、ドラクエ11を
同時に買うことを強くおすすめするよ
今なら中古でかなり安くなってるし、
完成度も相当高いし面白い
ネタバレには気をつけて >>373
まさに見ないふりしてるやつの典型だな
感想ならスレ読むなりツイッターなりブログなりでいくらでもでてるのに
調べもしてないの? >>369
騙されてる絶対に買うな
どうしても買いたいなら後2週間はまて
すればもっと値下げされて、パッチも来るかもしれないから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています