FC時代の悪魔城ドラキュラを語ろう
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硬派なアクション性、ホラーな世界観、リアルなデザイン、ノリのいい音楽…。
今なお色褪せない、ファミコン時代の悪魔城ドラキュラについて語るスレ。
対象作品は
悪魔城ドラキュラ
ドラキュラII 呪いの封印
悪魔城伝説
悪魔城すぺしゃる ぼくドラキュラくん
SFCなども含むレトロハードなドラキュラはこちらへ
悪魔城シリーズについて語ろう!Part.25
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1348558365/
悪魔城ドラキュラシリーズ公式サイト
http://www.konami.jp/gs/game/dracula/
前スレ
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/retro2/1183374126/ >>798
日本版より難易度が高くなってるっていう観点で
NESのソフト眺めたことなかったので、楽しみが増えました。
castlevania IIIはこっちが完全版だとまで思うようになってきましたw レトロゲーマーは基本的にキモいよ
ツイッター見てても分かる castlevania IIIの2周目クリア(コンティニューあり)
できたので満足
コンティニュー無しもあとは試行回数のレベルって
とこまでパターン作れた。
全てに解が用意してある(ガイコツ以外)
本当に素晴らしいゲームだった >>803
ちゃんとセカイモンで10000近く出して本物買ったよ!
中身の基板も出てた。
名前も書いてある。海外でも名前書くのな。
それがニセモノだったらもうゴメンナサイするしかない… じゃ次はハックロムに挑戦してから
そのプレイ日記を書いてくれ
いっぱいあるから >>805
ハックロム実機環境も整ってるからやってみますわ いやお前を犯罪者に決定したから潰す気マンマンなの!
消えるまで嫌がらせしてやるから覚悟しな >>807
何か気に障ったならホントごめんね。
失礼しました… ドラキュラII情報なしでやってみたがめちゃ辛かった
頑張ってメモとかマッピングとかして進めたが、
結局2箇所は自力でできんかった…
ゲームがここまで酷いとはw
でも音楽と雰囲気は最高だった。
名曲を脳内に刷り込めただけでもやってよかったわ ドラキュラIIはガチでリメイクすべき作品だと思うわ
ゲームは糞ゲーのまま、Bloody Tears だけが
後世に語り継がれてしまってよいのか
探索型ドラキュラの一作目という重要な存在でもあるのに >>812
マッピングして進めてると、やりたかったことだけはものすごく伝わってきた。
http://uproda11.2ch-library.com/e/es000084099015874911209.png
このゲーム形式でウソ情報と地面にヒント埋めるのはホント最低。
消えたプリンセスまではいかないが、ホント最低
地面ヒントが出てきた後、すべてが疑わしくなってその後全マップでひたすら聖水投げてたっすわ・・
謎解き全部終えたあと、「つよくてニューゲーム」使わないで
ベストエンディング目指して計画立てるのはスゲー楽しかった。
クソゲー部分って謎解きとボス少ない弱いってだけな気がする。
まあそれが致命的だったリはするが、惜しいっすね。
おっしゃるとおり、これこそリメイクすべきですね。 話的にはな
でも探索アクションとしては月下のほうが早いしドラキュラの遺骸集めとかオマージュはその頃からしてる 消えプリ面白いけど今みたいな思考停止して誰でもクリアできるゲームが
基本な時代だと受け入れない人の方が多数派だからどうしようもないかと
そこは時代とか経済状況や国民性とか割と多様な問題が絡むから仕方ない 消えプリが通じてるw
酷い謎解きほど達成感はすごいんだけどね…
ドラキュラIIもそういうのあったよ。
ガケの竜巻はおーってなった。地名違うやん!とも思った。 お、達成感と開放感の違いですか。
ドラキュラII、達成感かとおもってたけど、
二度とやんねーって思っちゃった時点で開放感かなー。
音楽はこれからもずっと聴き続けそう。
血の涙、町の曲はもちろん、MonsterDanceはとくに素晴らしいね。
おどろおどろしくも怖くないライトなホラー感+コナミの疾走感。
FDS版もNES版もVRC6版も全部最高 ハックロムを片っ端からやってるが、「黒色銛騎兵」という方が過去自作してた
「悪魔城伝説 Alucard Edition」がやりたくても無かったので再現してみたらスゲーいい感じだった。
「Castlevania 3j Alucard Romhack」 + 「Cadence of Agony」でアルカード強くして月下風グラにしたという。
半日くらいかかるのかと思ってたら、スプライト差し替えだけなら調べ始めて10分くらいでできたw 現在のルーマニア辺りも貧しさのあまり治安も芳しくなくまさに戦慄の夜らしいので
IIはある種世相を反映した風刺的作品だと言えなくもない ドラキュラUも遊びやすいハックロムがいろいろでてきてるよな
マップ表示されたり FC系ドラキュラシリーズやってる勢いで
忍者龍剣伝もノーコンティニュークリアまで
頑張ったけど、大変やったわ…
一周なら忍者龍剣伝の方が難しかったかな。
ゲームも音楽も両方いいね。
かなり悪魔城ドラキュラ意識してるよね? SEが似るのは基本的にノイズを使うからだよん
こういう動画見るとどういうことかよくわかる
https://www.youtube.com/watch?v=4K-VFWRv-hA FM音源のSEって出來が悪いの多いよね
効果音に関してはファミコンだと思う でき悪いというか好みっしょ
波形作れればいいってもんじゃないのはわかる
ドラキュラIIもNES版のほうが聴きやすい ビョンビョン鳴るBGMきらい
ゲーセン通いしてた派は好きらしいけど ろうそく的みたいなのを壊すと
アイテムが出るのと
サブウェポンの使い方
体力ゲージのレイアウトとかがドラキュラと似てる
ゲーム性は全く違うが 俺はドラキュラリスペクトしてるなと感じたのはアクトレイザー
ワープしながら三方向に弾を撃つ吸血鬼のボスがいる
他方、アクトレイザーの「ブチュンッ」という敵撃破音が
SFCドラキュラで採用されてる箇所があり
ドラキュラスタッフも後に影響を受けたかもしれない >>836
SEは商用できる効果音集からダウンサンプリングして使われてると思う
カプコンのデモンズブレイゾンにもSFC版ドラキュラと同じものが一部使われてたり >>835
ファミコンのレイアウトは横スクロールと表示数の都合で基本BGを使うため、基本ああいうデザインになる
例えばスーパーマリオでスコアやタイムなどの上にある表示部に、背景の絵が入らないのは同じ理由
開発の上で実現し得ることの指標に他社の作品を参考にするのはよくあることで、流石にそこまでは否定しない 忍者龍剣伝は悪魔城ドラキュラと比較して
スピーディなのはもちろん、敵が完全固定沸きなので
パターン組めっていうゲーム性だよね。
組んだパターン再現度が高い。
悪魔城ドラキュラは敵を倒す場所とタイミングで
敵の沸きかたを調整してパターン組む感じ。 GBドラキュラ伝説IIはランダム要素が少なく、パターン性が強い
終盤ボス三体はパターン通りにやればほぼ確実に勝てるほど 魔界村はランダム要素が多めで、数パターンから
くる感じがいやらしい。
操作感がいいからついついやっちゃうが、やっぱ
悪魔城ドラキュラのパターン・ランダム比率がいい。
BloodStainedのカースオブザムーンとか楽しめるかな。 >>843
あんまし落ち着いたゲーム性じゃないのかな。
それか武器チェンゴリ押し可能みたいな。
まあロックマンも好きなんでwやってみて判断しますわ。 初代は最終面のセムラー地帯とか割と理不尽で、
「うおー!」と強引に突破するしかないのだが
伝説は丁寧に作られててそうした理不尽さが無い代わりに
難しい所は純粋なテクニックの上達と学習が求められてて、
強引抜けを許さない
伝説は全般的にはボス戦より道中の方が難しい
(唯一の例外は死神だけ)
ラスボスなんて直前で十字架三連射にしていると、
「こんな拍子抜けするほど簡単に倒せていいのか?」
と思ったほど ゲームの最適な難易度は伝説と大魔界村くらいな気がする 時計塔は時計使えば特定のパターンで切り抜けられる
別に強引に行くことはない 伝説は割と簡単な方か
ラルフ縛りでもやるのがいいよ スーマリグーニーズドラキュラ火の鳥これがファミコン名作横スク四天王
レナードハグラーハーンズデュランの黄金の中量級みたいな 火の鳥いいゲームだとは思うが四天王と言われるとちょっと考える
あとの3本は文句つけどころないが それに関連して日本だけノートルダムの鐘になってるんだよな
ミニファミコンの説明書はのみ男に修正されてたけどカートリッジ版ではすでにのみ男だったのかな せむし男だったよ初期は
月下の時はすでにのみ男だっけ? >>857
確認したが1993年のカートリッジ版説明書でノミ男(500点)となっている 悪魔城伝説とスーファミ版悪魔城ドラキュラでは
せむし男の代わりとしてグールラビットが出てたが
ファミカセ初代で せむし男→のみ男 になってから
その後のX68000版、血の輪廻、月下の夜想曲に出演して
グールラビットはお役御免になった 伝説の海外版castlevania3だとせむし男に戻ってたり揺れてる 月下から海外でもfleamanになってるみたいだな なんかやたら月下が過大評価されてるようだが悪魔城🏰でお買い物は違う絶対違うその時点でないわ~ 先祖伝来の鞭は皮製のなのにいつの間にか錬金術で作られた変なものにされたな 青水晶装備して湖のほとりでしばらくしゃがめとか誰が分かるんだよ文献もメチャクチャ分かりづらい床にあるし
聖なる炎がでニスの森野六番目の木ノ上にあるとかはじめの町で大嘘を教えやがるしここら辺がクソゲー呼ばわりされんのはこういうとこだぞ そうなる
結局ベルモンド家はずーっと戦い続けることになるわけだしな ドラキュラII の時点では、ロックマンやマリオのように
「シモンを主人公とした長期シリーズ」を想定してたんじゃないか
でもドラキュラは(完全)復活するのは百年に一度
同一主人公相手に短期にドラキュラが復活し続けるのは
さすがにおかしいので、性能は同じでも別人が主人公の話になった 逆じゃないかなぁ・・・?元ネタは古典のホラー映画の詰め合わせでしょ
1作限りのつもりだったから2があんな話になったのと、多機種でシモンを主役に据えた作品群になったんでは 悪魔城伝説のラスボス暗黒神が
大魔界村のルシファーに似てるという指摘もあるが、
基本的にはパズズ(ってかウィザードリィのマイルフィック)
をモチーフにしてると思われる
悪魔城伝説にはレッサーデーモンも出てくる
レッサーは何かと比較して小さいという意味なのに、
グレーターデーモンがいないとはどういう事か 魔界村は初代と大がアーケード作品なんだけど、
(超魔界村はスーファミ)
肝心の初代のファミコンへの移植がカプコン製でなく
外注により劣化移植になってしまったのは痛い
あとやっぱり
・高難度のイメージが付きまとう
(忍者龍剣伝より簡単という声もあるが…)
・二周しないと真エンドにならない
のも、未経験者の食いつきを悪くしている
それでもファンタジーの貴重な横スクロールアクション
悪魔城ドラキュラ、魔界村、アクトレイザー
の三作を推していきたい 食いつきもなんも経験しなきゃ敬遠しないでしょ
特定のボス相手に特定の武器持ってたら詰みとかないわ 難易度と柔軟性が勝負分けたのがよく分かるなその3本
正確無比で一発食らうのも許されない魔界村に横スクアクションだけ凶悪なアクトレイザーと比べたら、数発は猶予あるドラキュラがさらに軟化してヴァニア路線で残るのも必然だった 悪魔城伝説までは怖くて面白かったな
ドラキュラはSFCの悪魔城ドラキュラで終わったと思ってる
魔界村も超までだろ
同時期に終わってるんだよ俺の中では スーファミの初代はゲームバランス良さそうに見えて、
ギリギリ悪い部類だと思う
シモンの操作感を格段に良くしたのは良いが、
それで楽にクリアさせないようにするために
終盤に即死系のトラップを詰め込みすぎた
非常にストレスが溜まる作り
ゲームバランス良いと感じたのはGBのドラキュラ伝説IIだが、
これもラストだけいきなり息子とドラキュラが鬼畜ボスになる
(この二者は動きが完全にパターンなんだが、
勝利パターン構築するまで何十回と死ぬハメになる) 元のゲームからしてクソつまらんし
移植としてはがんばってるほうだわ XXはグッドエンド見る条件が難解なのが個人的に残念
(グッドエンド見なくてもクリアできるが、死神が出ない)
三面で穴に落ちずにデュラハンルートに行くのは今でも安定しない
あと難易度を底上げするためだとは思うが、
ドラキュラの部屋が穴ぼこだらけなのが…
でも秀作だと思うよ
ドットの緻密さはSFCでは最高峰だと思う
(効果音もPCEよりかなり良くなってる)
ゲームもグッドエンド見る条件が不親切なだけで、
ゲームバランスは簡単すぎず難しすぎない XX好きだから同じような人がいて嬉しい
ラスボスはあの難易度で丁度いいと思うよ
あれでも簡単だけどね XXはドラキュラ戦で十字架よりも斧が活躍する数少ない作品 斧ってポテンシャルはあるはずなんだけどなんか役に立たんよな…
出番もっと増やしてあげてもよかった 死角をカバーできるのはかなりの個性なんだが慣れてくると予め上の方に十字架撒いたりできるからな・・・ >>893
基本的に平坦だったドラキュラの部屋があんな穴だらけだったの、
より高所に弱点置いて足場が設置されてたのは幾つかあったけど、
XXみたいなのは後にも先にもなくて新鮮だったけどなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています