スーパードンキーコング総合
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
まあ確かにゲームでトラウマなどと言ってる奴って
マジキチだよな いや3は作業的でつまらないでしょ
1面のコース2の時点で既にスイッチ押して気持ち悪い蜂を掻い潜る作業ゲーなんだよな 1のほうがつまらんよ
チームアップできない
空飛べない(たまにエクスプレッソで滑空できるだけ)
ドンキーのハンドスラップよりディンキーの水切りジャンプのほうが爽快
エンガードの高速移動も、エリーやスクイッターのテクニカルなアクションもない
ミニゲームもない ランビの爽快感はスーパーダッシュのある2より1のがなぜかある。
効果音が重圧だからかな 2の時点でコレジャナイんだよなあ
もっと1の正当進化っぽいのがやりたかった
3は別物と割りきってる >>253
わかるわそれ
ランビで連続で敵を倒す時の爽快感
角で敵を倒した時の音がいい 64では殆ど出番なくて寂しかったな
ノーティ以外の奴も倒したかったのに 3に足りないのってランビみたいな爽快感じゃないかな
エンガードは良かったけど他は一々頭使って操作しなきゃいかんし面倒臭い デザインや設定が既に完成されていて圧倒的なグラフィックの衝撃があった初代
初代より更に遊びの幅を広げシリーズ最高傑作というバリューを確立した2
特に何も無く人気も全く無いのが3
SDKを終わらせた駄作3持ち上げてる分際で良く初代をつまらないとほざけるもんだよなー
不思議でならない >>259
いや、普通に面白いだろ。
3は謎解きとかレア社らしさが出過ぎたのかね。俺は好きだよ。
それにドンキー64は4みたいな扱いだったろ。 >>259
>デザインや設定が既に完成されていて圧倒的なグラフィックの衝撃があった初代
結局初代ってこういう曖昧な表現でお茶を濁さないと持ち上げられないんだよなぁ 何だかんだ言ってゲーム性はどんどん向上したよね
1はボーナス見つけるだけ中身は同じのばっかクリアする必要もなくしてもライフ増えるだけで追加ステージもない
シリーズの雛型としての功績は大きいけど 新規IPという訳でもなければシリーズ最高傑作という訳でもない
持ち上げる要素すら何一つないSDKの恥晒しの糞ゲー3()
3以外のレア製ドンキーを完全クリアしたが3()とか言う一部の脳死馬鹿が持ち上げてるだけのゴミより64の方が圧倒的に前進的で面白い 初代のボーナスステージこそ本来あるべき姿だろ。BGMもワクワクする 3はパズルゲーって認識
探索型マップならともかく一本道コースだとテンポ悪い でも2、3は何かしらヒントあるけど1はノーヒント多いよね
マンキーゴングとかオイルこうじょうは酷い 普通に踏めば良いじゃん
どうせDKコインは殆どないんだし
それよりミス時のジングルが各コース用意されてるのが素晴らしい
レトドンもこういうとこ見習ってほしい 2は軽量級2人なのは何か卑怯に感じる
まあドンキー要らんけどね 1はステージが地味だからか実際にありそうな野生の世界っぽい雰囲気がある
2、3はそこにファンタジーが付け加えられた感じ 1はリアル寄りで音楽がステージにマッチしてるしな
2はリアルより面白さを重視して幻想的なステージが多い 1はジャンルでロープやタイヤでアクションが凄く様になるね、あれこそ2代目ドンキーのイメージ ウッーホッホ ヤッホッホッホッ ウッーホッホ ヤッホッホッホッ マーリオーペイン♪オオーーッ 小学生の頃ママンに4面のカオスまでクリアしてもらってたのが懐かしい
最近やりたくなったんだけどスーファミが逝ってた、中古で探しても中々見つからないね
スーパードンキーコングシリーズ以外にもトルネコとかやりたいしなぁ 今更ながら2やり始めたけどディディ動きすぎて微調整難しいな
あと何か序盤から落ちまくるステージ多い気がす
死にまくりだわ この前移植版まとめてやったばっかだけどnew3DSでやりたいわ もしスパドン4作るなら任天堂は性能良いハードだしてくれ
まずレア社いないからうーん Wiiでも配信再開やろ?
前に買い損ねたからスーファミ版あるけど、買っておこう。(´・ω・`) それよりSFCのソフトならnew3DSでも出せるだろ
携帯機じゃないと >>289
縦の解像度が足りないとかなんとかって聞いた。 >>291
マジデ?じゃあ今後もSFC以降のソフトは出せないってことか… >>293
ソースはにちゃん!だから気落ちしないで まあ3DSで出されてもスライドパッドじゃやりづらいと思うし十字ボタンもカチカチするからなー 2は1のついでに買っても損はないどころかお釣り来るレベルだから一緒に買うべき
3は保留した方が良い 1,2にハマった奴ほど3に対してあれ?ってなるから 1はドンキーの世界そのものを味わうゲーム
3はゲームとして一番良くできてる
2は暗い世界観で1のような雰囲気もなく3ほど面白くもない
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ミ
/ ,―――─―-ミ
/ // \|
| / ,(・ ) ( ・) ハァ
(6 つ | ハァ
| ∪__ |
| /__/ /
/| ∪ /\
と、思う知障であった >>300
どうした池沼
AAなんか貼って
頭狂ったか? スマブラのクリッターはタルジェットとかマリオとかの最近のデザインなのが気に食わん
というか最近のドンキーはレアデザインの良さが失われてる感じ WiiUスマブラでウィンキーとジンガーのフィギュア確認 >>305
ディンキーの設定はチャンキーに、
玉乗りと水切りジャンプはレトドンに反映されてるじゃねーか 水切りジャンプって小学生には難しすぎたよな
1-3の2個目のボーナスに挑戦すら出来ないという あそこで機転を利かせればディンキーを生贄にしてのディクシーの大ジャンプポニーテールでボーナスに行ける構造になっているのはすごいと思った
まあせめて何回でも挑戦できるようにするべきだけどね 1-3のボーナス行くとこは一面で出すステージじゃない
ディクシーのポニテでもギリギリ過ぎて届くのかどうか毎回心配になる
あと水面が遠いから逆に水切りのタイミングが掴みにくい
水切りやるだけならリバーサイドレースとかのが水面近くてやりやすい 小学生だった俺は何度もやって水切りでいったけどね。
子供は意外と頑張るんじゃない?
今のゲームはクリアしたことにしますか?とか舐めてるけど。 水切り1回目成功しても処理落ちでタイミング狂って結局失敗するからわざと鳥にあたってディクシーで取りに行くしか無かった ディクシーでクレバスのDKコインを下から樽ぶつける以外で倒せた人いる?
ディンキーなら右側の壁に上投げして跳ね返らせてコインの下にダッシュすればギリギリ間に合って倒せたけど 今さっきやってたけどどうしても間に合わないから下から当てたな
公式ガイドブックがタル追い越すやり方なんだよなー あれって本来どうやってするの?
樽をゆっくり投げて全力疾走でDKコイン持ったやつの向きを変える方法でいいのかね? かなりシビアだけどディクシーでも追い越せないことも無いよ >>309
デブチン鳥で犠牲フライやるのか
一番確実だな 2と3が好きだわ 1は同じような場所で味気ないし 担ぐアクションが2と3は楽しい 3のディンキー担ぎは1面ぐらいしか使わないのがな・・・
完全に死に機能になってる 1-1 ボーナス、ベアコイン
1-2 ボーナス
くらいだなw
あとはディクシーを投げるのばっか 当時買ってほとんどやってなかった2に今ハマって毎日やってるんだけど
アニマルランドの鳥になって風の中を進むやつ、一生クリアできそうにない >>325
小学生の頃そこで詰んだけど最近GBA版やったら意外とクリアできた >>325
あまり左右の十字キーを押さないことだな
特に方向転換のときの風に注意 >>326>>327
ありがとう
今の所、あのゾーンに入って最初の強風でトゲにぶつかってエンド
というのを繰り返しているけど希望を持ってがんばるわ リセットするとライフが5になるけどオープニング見れる
ホームボタン終了はオープニング見れないけどライフ維持できる
なんだかなあ 1はアニマル使わないとクリアできないステージとかコング揃ってないとクリアできないステージとかなくて遊び方が凄く自由だったのに
2以降は進み方を強制されるステージばっかりで激しく窮屈
1が最も完成度高くて2以降はそれの同人ゲームって印象 3は見た目から違うから割り切りやすいだろ
ドンキーもディディもいないようなもんだし
2をどう評価するかだよ 1,2のような単純明快なイケイケさが無い3が同人臭い
テンポを削ぐパズル仕掛け
微妙なキャラデザにやたらバタ臭いグラフィック
ディディ―相当のスピードキャラ無し
3はやってて楽しくないんだよな 2もステージ固有のギミックが多くて
あまりテンポ良くなかったがな そもそも当時子供だったしシリーズ毎の違いなんて気にしたこともなかったわ
今やると1はさすがにボリューム不足に感じるGBA版は多少要素増えてたけどそれでも後2作には劣る キャラはともかくゲームは2で方向間違って3でそっちに突き進んだだけだからな 1〜3は三者三用でいいと思うけどな
三作とも1みたいなゲーム性だったら飽きるだろうし
多分自分が作る側でも前作と同じゲームだけは作りたくないと思う 自由度を更に上げるのではなく制限しようとしか考えられない発想の貧困さで変化を付けようとすると改悪にしかならない
強制アニマルステージやらされてる時は「これは本当にスーパードンキーコングなのか?なんでコングで進めないの?」と戸惑ったわ
1の時から2や3みたいなゲームだったら進み方を制限される事に疑問を感じる事もなかったのかもしれないけど、1でいきなり完成されてたのが災いした 1にはなかったチームアップもそれでプレイの幅が広がったかと言えば
それを使わないと進めない場面が用意されててそこで使わされるだけの
むしろプレイの幅を狭めてるシステムだった 強制アニマルとか全ステージの極一部だろ
自由度が少ない、プレイの幅が狭いとかには繋がらない 正統なレア社ドンキーでありGBで出た3作で唯一完全新作だったスーパードンキーコングGB
影薄いしSFCと比べて爽快感はあまりないけどあれも面白かったぞ
さっき100%にした バトルトードをスパドンの起点と考えれば3の窮屈さはむしろ先祖帰り
>>343
あれは舞台が独自要素強くて好きだわ
最後の都会の背景がバトルトードを彷彿させるものだったり
続編のランドは視認性を取って背景が薄くなってしまったが
初代はんなもんおかまいなしにコテコテベタベタに描かれたグラフィック
GBC・GBAで遊べば視認性の悪さからも解放され、
モノクロドット芸術を煩わしさなしにじっくり堪能できる >>345
助走してもジャンプ飛距離変わんないのがね 3面のリフト操作するステージは鬼の難しさだったな
KONGパネルを集めて進む新ギミックを採用したステージがあったり
中々やり応えのあるソフトだったと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています