ROMに特殊チップ搭載してるゲームを語る
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FCで各社独自に開発した音源を乗っけたり
SFCではCPU思考速度を速めたりポリゴン描画可能にしたり
その他カスタムチップを基板に載っけて贅沢な仕様を誇ったゲームを語ろう
機種はなんでもOK
SFCのカスタムチップの種類と使用ゲームリスト
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Super_NES_enhancement_chips
FCのカスタムチップの種類と使用ゲームリスト(一部メモリーコントローラーチップ)
http://en.wikipedia.org/wiki/Memory_Management_Controller 言われて真っ先に脳裏に浮かんだのは「悪魔城伝説」かな MMC5を初搭載したのはエイトアイズだっけ(うろおぼえ) ゴルフゲームのPOLYSYSって何だったのか疑問。
カセット開けても、普通のROMしか入ってなかった。 当時はミドルウェアなんてなかったから
ソフトの仕様に特化した処理システム(この場合はポリゴンと2Dの融合)を自社開発して
それに名前を付けてソフトウェア技術力を仰々しく宣伝してた
ランドストーカーでもクオータービューの処理システムを「DDS520」って言ってたな 今で言うレンダリングエンジン(プログラム)の名前だね
チップの名前ではない 信じられないかも知れないがSFCのSA-1は実はハードの限界を超えて発色できるようになる
SFCの発色数はパレット32000色中の256色が同時発色可能だが
SA-1を載っけると256色を超えて描画できる
特定の箇所にもよるが「星のカービィ3」なんかは300色超えている場面がある
SA-1を採用しているタイトルの発色が妙に鮮やかなのはそのせいである SFCに最初からSA1クラスの能力があれば、拡張チップもこんなに種類はいらなかったんだろうな。
拡張チップで一番興味があるのがS-DD1だ。圧縮率もデータの伸長速度も良いので、こいつがSFCに内蔵されていたら、ソフトの容量も値段も押さえられただろう。
容量据え置きならキャラクターパターンが増やせるし、RPGやSLG、格闘ACTで活躍したろうな。 >>8
キャプチャして計測したの?
見たことも測ったことも無いから想像だけど、描画中のパレット書き換えや、加減算エフェクトのせいじゃね。
ハード構成上、発色数なんか後から増やせんぞ。 >>8
スーファミがパレットで設定できる色数は256色だがその上に半透明エフェクトをかけられる
よって素のスーファミでも普通に256色を超えられる >>11
>キャプチャして計測したの?
した。画像どっかにあるはずだから見つけ次第うpる
>ハード構成上、発色数なんか後から増やせんぞ。
そのはずなんだが俺も驚いた
>>12
そういう解釈もありだな
ただし元となった画像は半透明使ってないのに256色以上使われてたんだ 森田将棋のSFC版だけ「早指し」とタイトルに付いてるのは
特殊チップを使ってますよというアピールなんかね ファミコンのチップって、誰がどうやって解析したのかなあ。 MDのバーチャレーシング
バーチャプロセッサー搭載 9800円 >>18
バーチャプロセッサーでもっとゲーム出して欲しかったな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています